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Serie vida cotidiana y tecnologíaYo vi<strong>de</strong>ojuegoA qué jugás, por qué jugás… Animate a pens<strong>ar</strong> un vi<strong>de</strong>ojuegola revista2entrevistaLos vi<strong>de</strong>ojuegos pue<strong>de</strong>nayud<strong>ar</strong>nos a enten<strong>de</strong>rmejor el mundo12tecnología p<strong>ar</strong>a todosDiez preguntasa un creador <strong>de</strong>vi<strong>de</strong>ojuegos18creadoresEl otro mundo<strong>de</strong> Éric Chahi26proyectoCreá un nivel<strong>de</strong> Spelunky


Presi<strong>de</strong>nta <strong>de</strong> la NaciónDra. Cristina Fernán<strong>de</strong>z <strong>de</strong> KirchnerJefe <strong>de</strong> Gabinete <strong>de</strong> MinistrosDr. Juan Manuel Abal MedinaMinistro <strong>de</strong> <strong>Educ</strong>aciónProf. Alberto E. SileoniSecret<strong>ar</strong>io <strong>de</strong> <strong>Educ</strong>aciónLic. Jaime PerczykJefe <strong>de</strong> GabineteA. S. Pablo UrquizaSubsecret<strong>ar</strong>io <strong>de</strong> Equidad y Calidad <strong>Educ</strong>ativaLic. Gabriel BrenerSubsecret<strong>ar</strong>ia <strong>de</strong> Planeamiento <strong>Educ</strong>ativoProf. M<strong>ar</strong>isa DíazSubsecret<strong>ar</strong>io <strong>de</strong> Coordinación AdministrativaArq. Daniel IglesiasDirector ejecutivo <strong>de</strong>l INETLic. Edu<strong>ar</strong>do AragundiDirectora ejecutiva <strong>de</strong>l INFODLic. Verónica PiovaniDirectora nacional <strong>de</strong> Gestión <strong>Educ</strong>ativaLic. Delia Mén<strong>de</strong>zIntegrantes <strong>de</strong>l Comité Ejecutivo<strong>de</strong>l Programa Conect<strong>ar</strong> IgualdadPor ANSESDirector ejecutivo ANSESLic. Diego BossioDirectora General Ejecutiva <strong>de</strong>l Programa Conect<strong>ar</strong> IgualdadDra. Silvina GvirtzPor Ministerio <strong>de</strong> <strong>Educ</strong>aciónSecret<strong>ar</strong>io <strong>de</strong> <strong>Educ</strong>aciónLic. Jaime PerczykCoordinador general <strong>de</strong>l Programa Conect<strong>ar</strong> IgualdadPablo PaisDirectora Portal <strong>Educ</strong>.<strong>ar</strong> S. E.Patricia PomiésPor Jefatura <strong>de</strong> Gabinete <strong>de</strong> MinistrosSubsecret<strong>ar</strong>io <strong>de</strong> Tecnologías <strong>de</strong> GestiónLic. M<strong>ar</strong>iano GrecoPor Ministerio <strong>de</strong> PlanificaciónSecret<strong>ar</strong>io ejecutivo <strong>de</strong>l Consejo Asesor <strong>de</strong>l SATVD-TLic. Luis VitulloAsesor <strong>de</strong>l Consejo Asesor <strong>de</strong>l SATVD-TEmmanuel JaffrotGerente general <strong>Educ</strong>.<strong>ar</strong> S. E.Lic. Rubén D’Audia


pp. 2-5 p. 182. entrevistaGonzalo FrascaLos vi<strong>de</strong>ojuegos pue<strong>de</strong>nayud<strong>ar</strong>nos a enten<strong>de</strong>rmejor el mundo6. tecnología p<strong>ar</strong>a todosLa historia<strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos10. tecnología p<strong>ar</strong>a todosVi<strong>de</strong>ojuegosa medida12. tecnología p<strong>ar</strong>a todosDiez preguntas a uncreador <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos16. notitasp. 19 pp. 20-2318. creadoresEl otro mundo <strong>de</strong>Éric Chahi19. programasP<strong>ar</strong>a todos los gustos20. tecnología p<strong>ar</strong>a todosAcerca <strong>de</strong>l proceso<strong>de</strong> creación <strong>de</strong> unvi<strong>de</strong>ojuegopp. 26-31 p. 3224. test¿Qué p<strong>ar</strong>te <strong>de</strong> unvi<strong>de</strong>ojuego te gust<strong>ar</strong>íahacer?26. proyectoCreá un nivel <strong>de</strong>Spelunky32. cuidados <strong>de</strong> la net1


enT rEvi staLos vi<strong>de</strong>ojuegospue<strong>de</strong>n ayud<strong>ar</strong>nos aenten<strong>de</strong>r mejor el mundoLos vi<strong>de</strong>ojuegos pue<strong>de</strong>n ser útiles p<strong>ar</strong>a el aprendizaje y el tratamiento <strong>de</strong>diferentes temas; esto es una teoría que muchos especialistas y creativosllev<strong>ar</strong>on a la práctica. Pero estos creadores también aseguran que, p<strong>ar</strong>aproducir vi<strong>de</strong>ojuegos, solo es neces<strong>ar</strong>io atreverse a d<strong>ar</strong>les forma a lasi<strong>de</strong>as propias, por más alocadas que puedan p<strong>ar</strong>ecer. De esto y muchomás, habla Gonzalo Frasca, un especialista en vi<strong>de</strong>ojuegos.2


¿Cuál fue tu primer contacto con elmundo <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos?Un jueguito <strong>de</strong> tanques en el At<strong>ar</strong>i<strong>de</strong> dos vecinos italianos. Habíavisto máquinas Arca<strong>de</strong>, perosiempre <strong>de</strong> lejos, porque eran p<strong>ar</strong>agran<strong>de</strong>s. Otro vecino que importóv<strong>ar</strong>ios contenedores llenos<strong>de</strong> Adam ColecoVision. Yo tenía12 años y estaba enc<strong>ar</strong>gado <strong>de</strong>traducir las instrucciones <strong>de</strong> losjuegos al español. Aunque, comola mayoría <strong>de</strong> las veces los juegosno tenían instrucciones, porqueeran copias pirata, me tenía queinvent<strong>ar</strong> la historia <strong>de</strong> cada juego.Yo era algo así como la mascota<strong>de</strong>l equipo, y la verdad es que eraun trabajo fantástico: no solo mepagaban, sino que tenía acceso atodo el softw<strong>ar</strong>e y el h<strong>ar</strong>dw<strong>ar</strong>eque quería; algo increíble a principios<strong>de</strong> la década <strong>de</strong>l ochenta.¿Cómo ap<strong>ar</strong>eció la i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> cre<strong>ar</strong>Powerful Robot, tu propia empresa<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<strong>ar</strong>rollo <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos?En realidad, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> vivir enlos Estados Unidos durante cincoaños, me cansé y <strong>de</strong>cidí volvera Uruguay. Renuncié a C<strong>ar</strong>toonNetwork, pero mantuve una excelenterelación con ellos, por loque, una vez en Uruguay, comencéa <strong>de</strong>s<strong>ar</strong>roll<strong>ar</strong> juegos p<strong>ar</strong>a ellos.Arm<strong>ar</strong> tu propio estudio <strong>de</strong> <strong>de</strong>s<strong>ar</strong>rollo<strong>de</strong> juegos es un enormeplacer, pero también un trabajo titánico.De todas formas, no concibotener un estudio solamentep<strong>ar</strong>a hacer trabajos comerciales.Sería un <strong>de</strong>sperdicio tener accesoa todo ese talento y no realiz<strong>ar</strong>juegos experimentales.¿Tu faceta académica tienerelación con la orientación hacialos vi<strong>de</strong>ojuegos?Mi trabajo académico siempreestuvo conectado con mi actividadprofesional. Comencé aestudi<strong>ar</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos porqueme fascinaban, pero en Uruguayno había oportunida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> trabaj<strong>ar</strong>en <strong>de</strong>s<strong>ar</strong>rollo. Una <strong>de</strong> lasexcepciones fue el N<strong>ar</strong>co Police,que fue producido en Uruguay,pero, ap<strong>ar</strong>te <strong>de</strong> eso, no hay muchagente a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> nosotros.¿Creés que los vi<strong>de</strong>ojuegos pue<strong>de</strong>nser un medio educativo?Cl<strong>ar</strong>o que sí, pero antes <strong>de</strong> quelas cifras <strong>de</strong> ventas fueran verda<strong>de</strong>ramenteimpactantes, nadielos tomaba en serio. Los juegosson como laboratorios <strong>de</strong> experimentaciónpolítico-social y sirvenp<strong>ar</strong>a <strong>de</strong>scubrir el mundo, explor<strong>ar</strong>sus límites y ver qué pasa.Es un poco contr<strong>ar</strong>io a la lógica<strong>de</strong>l trabajo y el estudio normales,ya que permiten equivoc<strong>ar</strong>se,prob<strong>ar</strong>, asumir riesgos y colabor<strong>ar</strong>.El vi<strong>de</strong>ojuego <strong>de</strong>l siglo XXIsuperó ampliamente las fronterasQuién esGonzalo FrascaGonzalo Frasca es un diseñador,empres<strong>ar</strong>io y académico <strong>de</strong> losvi<strong>de</strong>ojuegos. Tiene un doctorado envi<strong>de</strong>ojuegos en la ITU (Dinam<strong>ar</strong>ca)y un máster <strong>de</strong>l Georgia Institute ofTechnology, don<strong>de</strong> se especializó endiseño <strong>de</strong> juegos p<strong>ar</strong>a comunicacióny educación. Es profesor <strong>de</strong>vi<strong>de</strong>ojuegos <strong>de</strong> ORT Uruguay ydirector creativo <strong>de</strong> Powerful Robot,empresa uruguaya que ha creadojuegos p<strong>ar</strong>a clientes que incluyena Disney, C<strong>ar</strong>toon Network, Pix<strong>ar</strong>,Lucasfilm y W<strong>ar</strong>ner Bros. La KnightFoundation le otorgó un LifetimeAchievement Aw<strong>ar</strong>d por su trabajopionero en vi<strong>de</strong>ojuegos periodísticos.También es coautor <strong>de</strong>l primervi<strong>de</strong>ojuego oficial p<strong>ar</strong>a una campañapresi<strong>de</strong>ncial <strong>de</strong> los Estados Unidos.Trabajó en CNN, como editor <strong>de</strong>Ciencia y Tecnología, y en C<strong>ar</strong>toonNetwork.+infohttp://www.vidaextra.com/cultura/entrevista-a-gonzalo-frascahttp://elpais.com/di<strong>ar</strong>io/2007/10/08/cultura/1191794402_850215.htmlhttp://www.gamereviews.com.<strong>ar</strong>/2009/07/08/entrevista-a-gonzalo-frasca/http://www.powerfulrobot.com/http://www.youtube.com/watch?v=7pyWfXBSJS83


enT rEvi staLa i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> que losjuegos son solamentep<strong>ar</strong>a entretenimientoes una tontería.<strong>de</strong>l entretenimiento. Es una herramientap<strong>ar</strong>a enten<strong>de</strong>r la realidad.En los vi<strong>de</strong>ojuegos educativosp<strong>ar</strong>a niños, nadie viene y lesdice cómo tienen que jug<strong>ar</strong>: setiran al agua <strong>de</strong> cabeza, empiezana chapote<strong>ar</strong> y lo <strong>de</strong>scubren solos.Has hecho algunos juegos <strong>de</strong>advergaming (vi<strong>de</strong>ojuego p<strong>ar</strong>apublicit<strong>ar</strong> un producto).¿Te p<strong>ar</strong>ece efectivo este tipo<strong>de</strong> publicidad?El advergaming no es ni mejor nipeor que la publicidad en tele oprensa. Se adapta mejor a ciertospúblicos, pero no es neces<strong>ar</strong>iamentemás efectivo. Es un géneroque va evolucionando, quizáno tan rápido como se predijohace un p<strong>ar</strong> <strong>de</strong> años. Pero pue<strong>de</strong>hacer por el vi<strong>de</strong>ojuego lo quela publicidad hizo por el cine yel vi<strong>de</strong>o: permitir la creación <strong>de</strong>productoras in<strong>de</strong>pendientes conun financiamiento alternativo.¿Creés que los vi<strong>de</strong>ojuegos pue<strong>de</strong>ncumplir una función social?Sin dudas. Estoy totalmente convencido<strong>de</strong> que los vi<strong>de</strong>ojuegospue<strong>de</strong>n ayud<strong>ar</strong>nos a enten<strong>de</strong>rmejor el mundo. Este ha sidoel foco no solo <strong>de</strong> mis estudiosacadémicos, sino también <strong>de</strong> misproyectos in<strong>de</strong>pendientes. Cuandosumamos a esto la capacidad<strong>de</strong> internet <strong>de</strong> hacer lleg<strong>ar</strong> tusjuegos a un público internacional,empezamos a ver más y más casos<strong>de</strong> gente que crea un vi<strong>de</strong>ojuegoporque tiene algo p<strong>ar</strong>a <strong>de</strong>cir, ycenten<strong>ar</strong>es <strong>de</strong> miles <strong>de</strong> personaslo juegan. La i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> que los juegosson solamente p<strong>ar</strong>a entretenimientoes una tontería. No digoque tengan que ser aburridos,pero los juegos pue<strong>de</strong>n ir muchomás allá <strong>de</strong>l simple entretenimiento.Lo mismo suce<strong>de</strong> con elcine, la televisión o la música.P<strong>ar</strong>ticipaste en el <strong>de</strong>s<strong>ar</strong>rollo <strong>de</strong>juegos p<strong>ar</strong>a campañas políticas.¿Qué tipo <strong>de</strong> mensaje se intentacomunic<strong>ar</strong> en este tipo <strong>de</strong> juegos?El juego <strong>de</strong> Dean How<strong>ar</strong>d, quecreamos junto a mi amigo y colegaIan Bogost p<strong>ar</strong>a el P<strong>ar</strong>tido Demócrata<strong>de</strong> los Estados Unidos,simplemente quería mostr<strong>ar</strong> a losjóvenes estadouni<strong>de</strong>nses las diferentesetapas <strong>de</strong> una campaña política.Específicamente no mostrabalas i<strong>de</strong>as <strong>de</strong>l candidato, pero estofue a pedido expreso <strong>de</strong> la campaña.El otro juego que hicimos p<strong>ar</strong>ala campaña presi<strong>de</strong>ncial uruguaya,“Cambiemos”, apelaba más a loemocional. Pero perfectamente sepue<strong>de</strong>n hacer juegos que apuntena algún tema concreto <strong>de</strong> la campaña.Me divierte muchísimo p<strong>ar</strong>ticip<strong>ar</strong><strong>de</strong> campañas políticas a través<strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos. Es algo muyirónico y <strong>de</strong>sfachatado, es comoir disfrazado <strong>de</strong> payaso a una reuniónmuy formal y aburrida.4


¿Por qué <strong>de</strong>cidiste mezcl<strong>ar</strong>vi<strong>de</strong>ojuegos con políticao educación?En verdad, el tema político ocurrióun poco por acci<strong>de</strong>nte. Amí lo que me interesa es la realidad.No el realismo fotográfico,pero sí hacer juegos basados eneventos <strong>de</strong> nuestra vida cotidiana,que nos ayu<strong>de</strong>n a enten<strong>de</strong>run poco más qué significa serhumano. La industria <strong>de</strong>l vi<strong>de</strong>ojuegose comporta bastantecomo Hollywood, que haceclones insípidos, pero tambiénofrece algunas gemas <strong>de</strong> vez encuando, como Los Sims, GTA3o W<strong>ar</strong>ioW<strong>ar</strong>e. Aunque tampocohay que critic<strong>ar</strong> a la industria yculp<strong>ar</strong>la <strong>de</strong> todos los males. Esmuy complicado y muy difícilhacer juegos, hay mucho dineroen riesgo y eso explica que seanconservadores. Yo no me voy asent<strong>ar</strong> a esper<strong>ar</strong> que los señores<strong>de</strong> Electronic Arts <strong>de</strong>jen <strong>de</strong> hacerjuegos <strong>de</strong>portivos y empiecen acre<strong>ar</strong> proyectos más interesantes.Si uno no está conforme, pue<strong>de</strong>quej<strong>ar</strong>se, pero solo por un rato:luego hay que busc<strong>ar</strong> la manera<strong>de</strong> hacer el cambio uno mismo,<strong>de</strong> la forma que sea y a la escalaque sea. Sinceramente, si hoy medas a elegir entre trabaj<strong>ar</strong> en unjuego shockwave en mi estudioo en un proyecto AAA p<strong>ar</strong>a algunaempresa gigante, me quedocon mi empresa sin dud<strong>ar</strong>lo. Unavez que se experimenta el sabor<strong>de</strong>l control creativo, uno no estádispuesto a renunci<strong>ar</strong> a él nuncamás.¿Cuáles son los pasos que seguísa la hora <strong>de</strong> cre<strong>ar</strong> un juego como,por ejemplo, Kabul Kaboom!?Bueno, Kabul Kaboom! fue uncaso muy p<strong>ar</strong>ticul<strong>ar</strong>, porquelo comencé y terminé volando<strong>de</strong> la costa oeste a la este <strong>de</strong> losEstados Unidos. Fue mi primervuelo luego <strong>de</strong>l 11 <strong>de</strong> septiembre<strong>de</strong> 2001 (ese día me sorprendióvolando junto con mi esposa).Entonces hice el juego como unexperimento, p<strong>ar</strong>a ver si podíahacer algo en unas horas. Cuandollegué a mi <strong>de</strong>stino, lo puse enlínea y me olvidé <strong>de</strong> él por un p<strong>ar</strong><strong>de</strong> días hasta que me di cuenta<strong>de</strong> que el servidor estaba comoloco: había v<strong>ar</strong>ios miles <strong>de</strong> personasjugándolo. Ahí fue cuandoadvertí lo increíble que podíaser este medio p<strong>ar</strong>a lleg<strong>ar</strong> a unvasto público. Pero, en general,los otros proyectos se elabor<strong>ar</strong>onmás. Cada vez nos ponemosmás ambiciosos y, por lo tanto,trabajamos mucho más en la preproducción(guiones, bocetos,prototipos). El secreto <strong>de</strong> todovi<strong>de</strong>ojuego está en la preproducción.No hay nada peor que empez<strong>ar</strong>a trabaj<strong>ar</strong> en el código y losgráficos sin <strong>de</strong>tenerse a pens<strong>ar</strong> enun plan <strong>de</strong> trabajo.¿Qué tipo <strong>de</strong> conocimientos<strong>de</strong>berían adquirir los jóvenesque quieran seguir tu camino?Realmente, no lo sé. Yo nunca estudiéprogramación, aprendí solo.Pero creo que lo que me ha sidomás útil fue la formación en comunicación(vi<strong>de</strong>o, periodismo,publicidad). Eso me dio un espectro<strong>de</strong> información sobre cómofuncionan las industrias culturales.Mucho <strong>de</strong> lo que aprendí pu<strong>de</strong> luegoaplic<strong>ar</strong>lo cuando tuve que <strong>ar</strong>m<strong>ar</strong>mi estudio <strong>de</strong> juegos. Pero miconsejo fundamental es que primerohay que apren<strong>de</strong>r a hacer juegostradicionales. Una vez que se dominanel lenguaje y la técnica, allíes cuando hay que trat<strong>ar</strong> <strong>de</strong> haceralgo diferente. Lo importante es notrat<strong>ar</strong> <strong>de</strong> hacer más <strong>de</strong> lo mismo: yatenemos muchos juegos con m<strong>ar</strong>cianitosy gnomos. Hay que tir<strong>ar</strong>seal agua y prob<strong>ar</strong> hacer juegos sobretemas alternativos, por más locosque p<strong>ar</strong>ezcan. Si funcionó p<strong>ar</strong>a ungrupo <strong>de</strong> creadores en un país tanchiquito y perdido como Uruguay,pue<strong>de</strong> funcion<strong>ar</strong> en cualquier p<strong>ar</strong>te<strong>de</strong>l mundo.El secreto <strong>de</strong> todovi<strong>de</strong>ojuego está en lapreproducción. No hay nadapeor que empez<strong>ar</strong> a trabaj<strong>ar</strong>en el código y los gráficossin <strong>de</strong>tenerse a pens<strong>ar</strong> enun plan <strong>de</strong> trabajo.5


La historia<strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegosLos primeros vi<strong>de</strong>ojuegos surgenen la década <strong>de</strong>l setenta, <strong>de</strong> lamano <strong>de</strong> Alcorn y Bushnell. Des<strong>de</strong>entonces, no solo cambi<strong>ar</strong>onlos recursos tecnológicosutilizados en esta industria;a<strong>de</strong>más, y más importanteaún, se ampli<strong>ar</strong>on sus usos. Enla actualidad, los vi<strong>de</strong>ojuegospue<strong>de</strong>n ser concebidos comoun entretenimiento, un medio <strong>de</strong>comunicación y una herramientaeducativa.Captura <strong>de</strong> pantalla <strong>de</strong>l Pong.Actualmente se pue<strong>de</strong>n jug<strong>ar</strong> v<strong>ar</strong>iadas versiones <strong>de</strong> estemítico juego en http://www.ponggame.org/Los primeros tiemposLos primeros vi<strong>de</strong>ojuegos datan <strong>de</strong> principios <strong>de</strong>la década <strong>de</strong>l setenta. El Pong, <strong>de</strong> 1972, fue el primervi<strong>de</strong>ojuego que alcanzó gran popul<strong>ar</strong>idad. Fue creadopor los fundadores <strong>de</strong> la empresa At<strong>ar</strong>i, Alan Alcorn yNolan Bushnell, que provenían <strong>de</strong>l área <strong>de</strong> ingeniería.Por entonces, la tecnología imponía numerosas limitacionesa la creatividad <strong>de</strong> los fabricantes <strong>de</strong> juegos.No obstante, p<strong>ar</strong>a fines <strong>de</strong> la década <strong>de</strong>l setenta, muchosvi<strong>de</strong>ojuegos alcanz<strong>ar</strong>on una popul<strong>ar</strong>idad mundialsin prece<strong>de</strong>ntes. Los más conocidos y exitosos fueronSpace Inva<strong>de</strong>rs, Asteroids, Lun<strong>ar</strong> Lan<strong>de</strong>r, Galaxian yBreakout, entre otros. La mayoría <strong>de</strong> los juegos <strong>de</strong> esaépoca eran en blanco y negro, y, a<strong>de</strong>más, relativamentecortos; sin emb<strong>ar</strong>go, poseían uno <strong>de</strong> los componentesmás importantes que pue<strong>de</strong> tener un juego: eran divertidos.Con la década <strong>de</strong>l ochenta, lleg<strong>ar</strong>on la masividady los avances tecnológicos. El color se volvió indispensabley comenzó “la era <strong>de</strong> oro” <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos.Prolifer<strong>ar</strong>on los Arca<strong>de</strong>s, gran<strong>de</strong>s salones con cientos<strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos. También ap<strong>ar</strong>ecieron las primerasconsolas, como At<strong>ar</strong>i 2600 o ColecoVision. Entonces,y por muchos años más, los vi<strong>de</strong>ojuegos que se encontrabanen los Arca<strong>de</strong>s tenían supremacía tecnológica.A<strong>de</strong>más, algunas <strong>de</strong> las más importantes empresas <strong>de</strong>vi<strong>de</strong>ojuegos que hoy existen comenz<strong>ar</strong>on en esta época,como Activision o Nintendo. Y todos los conocidospersonajes <strong>de</strong> Nintendo, como M<strong>ar</strong>io y Donkey Kong,salieron a la luz durante esa época, con juegos que fuerongran<strong>de</strong>s éxitos.6


La masividad <strong>de</strong> los juegos dio ungiro aún mayor con la llegada <strong>de</strong> lascomputadoras hog<strong>ar</strong>eñas. A mediados<strong>de</strong> la década <strong>de</strong>l ochenta, estaindustria experimentó un crecimientosin prece<strong>de</strong>ntes. Computadorascomo la Apple 2, la Commodore 64o la Spectrum estaban en la mayoría<strong>de</strong> los hog<strong>ar</strong>es <strong>de</strong> clase media<strong>de</strong>l mundo. P<strong>ar</strong>ticul<strong>ar</strong>mente ennuestro país, las más usadas fueronla Commodore 64 y v<strong>ar</strong>ios mo<strong>de</strong>los<strong>de</strong> Sinclair, como la Spectrum ZX81 ola Timex Sinclair 2068.El píxel y el mundo digitalEl elemento gráfico básico e irreductible<strong>de</strong> todo vi<strong>de</strong>ojuego es el píxel.Un píxel es la menor unidad homogénea en color queconstituye una imagen digital, como una fotografía,un fotograma <strong>de</strong> un vi<strong>de</strong>o o un gráfico. Los miles <strong>de</strong>diminutos píxeles que componen una imagen individualse proyectan en una pantalla en forma <strong>de</strong> puntosiluminados que, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> lejos, se ven como una imagencontinua.Cuando en el mundo real se mezclan dos o másCc-by-sa-2.0.pinturas sobre una paleta, se obtieneninfinitos matices <strong>de</strong> colores.Esa combinación, esa generación<strong>de</strong> infinitos valores intermedios, esla propiedad, por excelencia, <strong>de</strong> loanalógico.En el mundo digital, esa perfecciónque genera la infinidad <strong>de</strong> posibilida<strong>de</strong>s tecnológico permite obtenermayor cantidad <strong>de</strong> matices, estasposibilida<strong>de</strong>s siempre serán finitas.Por supuesto, esto se aplica endiversos campos <strong>de</strong>l mundo <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos,<strong>de</strong>s<strong>de</strong> los controles con loscuales los jugadores manejan su personajehasta el nivel <strong>de</strong> realismo que pue<strong>de</strong>nproces<strong>ar</strong>. Una regla es básica: a mayorcapacidad tecnológica, mayor realismo. Pero esto nosignifica neces<strong>ar</strong>iamente mayor diversión, aunque símás posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> creación. Un juego pue<strong>de</strong> result<strong>ar</strong>sorpren<strong>de</strong>ntemente realista, ¡pero muy aburrido!Esta misma limitación <strong>de</strong> lo digital es la causa <strong>de</strong>lsurgimiento <strong>de</strong> una nueva estética basada en el píxel.Con el correr <strong>de</strong> los años, se fue conformando un conceptográfico que invoca todos estos elementos queCaptura <strong>de</strong> pantalla <strong>de</strong>l Space Inva<strong>de</strong>rs,uno <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos inolvidables <strong>de</strong> la década <strong>de</strong>l ochenta.Opciones <strong>de</strong> juego en Arca<strong>de</strong>.7


fueron p<strong>ar</strong>te <strong>de</strong> la historia cultural <strong>de</strong> una generación:la estética <strong>de</strong>l píxel.Captura <strong>de</strong> pantalla <strong>de</strong>l Duke Nukem,uno <strong>de</strong> los pioneros <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos tridimensionales.MMORPG: diversión exponencialSi creés que 30 jugadores son pocos, podés ir más lejos conel género MMORPG (Massive Multiplayer Online Roll PlayingGame, “juego <strong>de</strong> rol masivo multijugador y en línea”). Enestos revolucion<strong>ar</strong>ios juegos –como Ultima Online (1997),Lineage (1998) o World of Worldcraft (2004)–, miles<strong>de</strong> jugadores se conectan a diferentes servidores p<strong>ar</strong>ajug<strong>ar</strong> y explor<strong>ar</strong> mundos virtuales en los que tienen queinteractu<strong>ar</strong>, colabor<strong>ar</strong> o pele<strong>ar</strong> con otras personas p<strong>ar</strong>aconseguir diferentes objetivos.Escen<strong>ar</strong>io y personaje <strong>de</strong> Mist of Pand<strong>ar</strong>ia,uno <strong>de</strong> los nuevos juegos <strong>de</strong> World of Worldcraft.Los mundos tridimensionalesA principios <strong>de</strong> la década <strong>de</strong>l noventa, ingresa enel mercado una nueva serie <strong>de</strong> juegos que utilizan unatecnología conocida como 3D. El avance tecnológico yla capacidad <strong>de</strong> procesamiento <strong>de</strong> los microprocesadores<strong>de</strong> la época permitieron la creación <strong>de</strong> juegos ambientadosy vividos en un mundo interno tridimensional.Gran<strong>de</strong>s títulos, como Wolfenstein, Doom, Quakey Duke Nukem, salieron a la luz. Es el nacimiento <strong>de</strong>una <strong>de</strong> las categorías <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos más popul<strong>ar</strong>es,la llamada First Person Shooter o “acción en primerapersona”. A los efectos <strong>de</strong> sumergir al jugador enun mundo fantástico, los creadores <strong>de</strong> estos juegos locolocan <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l personaje, es <strong>de</strong>cir, en la pantallase ve lo que mira el personaje; se logra así una sensación<strong>de</strong> inmersión completamente inédita. El 3D abreun mundo nuevo, al mismo tiempo que funciona comoimpulsor <strong>de</strong> tecnología. Como estos juegos <strong>de</strong>mandanun gran po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> procesamiento, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> sus iniciosse <strong>de</strong>s<strong>ar</strong>rolló una c<strong>ar</strong>rera entre procesadores gráficosp<strong>ar</strong>a logr<strong>ar</strong> la ejecución <strong>de</strong> mundos ultracomplejos,con <strong>de</strong>talles gráficos cada vez más minuciosos. Aunqueen ambos la inmersión <strong>de</strong>l jugador es suprema, entrela primera versión <strong>de</strong> Doom <strong>de</strong> 1992 y GTA IV <strong>de</strong> 2008,por ejemplo, existe un abismo tecnológico que diferencialos dos universos <strong>de</strong> manera muy significativa. Estainagotable c<strong>ar</strong>rera tecnológica <strong>de</strong> softw<strong>ar</strong>e y h<strong>ar</strong>dw<strong>ar</strong>ea veces pue<strong>de</strong> hacernos creer, erróneamente, que lacalidad gráfica está por sobre la diversión.No obstante, muchos <strong>de</strong> los mejores juegos <strong>de</strong> todoslos tiempos pertenecen a esta categoría.Internet: jug<strong>ar</strong> <strong>de</strong> a muchosAunque jug<strong>ar</strong> con advers<strong>ar</strong>ios manejados por lacomputadora pue<strong>de</strong> ser divertido, no cabe duda <strong>de</strong> quejug<strong>ar</strong> contra advers<strong>ar</strong>ios humanos potencia la diversión.Internet ha permitido una nueva manera <strong>de</strong> jug<strong>ar</strong>8


Cabezal <strong>de</strong> Counter-Strike,un juego p<strong>ar</strong>a muchos jugadores.<strong>de</strong> a muchos jugadores. A esta práctica se la <strong>de</strong>nominamultiplayer. Antes <strong>de</strong> su llegada, el multiplayer estabalimitado a una conexión por mó<strong>de</strong>m <strong>de</strong> a dos jugadoreso <strong>de</strong> a v<strong>ar</strong>ios, pero en una red local, infraestructurap<strong>ar</strong>a nada común en los hog<strong>ar</strong>es <strong>de</strong> entonces. Internetpermitió que jugadores <strong>de</strong> todas p<strong>ar</strong>tes <strong>de</strong>l mundo sepudieran comunic<strong>ar</strong> <strong>de</strong> forma sencilla. Juegos comoCounter-Strike, en los que se enfrentan dos equipos<strong>de</strong> 10 o 15 jugadores cada uno, proporcion<strong>ar</strong>on horas<strong>de</strong> diversión a personas <strong>de</strong> todas p<strong>ar</strong>tes <strong>de</strong>l globo, eincluso permitieron la existencia <strong>de</strong> equipos, clanes,comunida<strong>de</strong>s y torneos nacionales e internacionales.Vi<strong>de</strong>ojuegos p<strong>ar</strong>a diversos finesDes<strong>de</strong> sus comienzos hasta la actualidad, la industria<strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos ha crecido enormemente.Hoy en día, la producción p<strong>ar</strong>a un vi<strong>de</strong>ojuego pue<strong>de</strong>super<strong>ar</strong> o igual<strong>ar</strong> en personal y presupuesto a produccionescinematográficas. No obstante, las nuevasplataformas tecnológicas también permiten volver alos inicios y hacer vi<strong>de</strong>ojuegos pequeños y divertidos,realizados por pocas o inclusive una sola persona.Por otra p<strong>ar</strong>te, su potencial es enorme: los vi<strong>de</strong>ojuegosse usan con objetivos muy v<strong>ar</strong>iados, no soloel entretenimiento. Por ejemplo, permiten un tipo <strong>de</strong>aprendizaje muy rico, basado en la experimentación:es más fácil incorpor<strong>ar</strong> conocimiento si uno lo pue<strong>de</strong>vivir o ensay<strong>ar</strong>, y evalu<strong>ar</strong> diferentes alternativas. Losverda<strong>de</strong>ros juegos educativos favorecen el aprendi-zaje al proveer al jugador <strong>de</strong> herramientas p<strong>ar</strong>a quecree, <strong>ar</strong>me y <strong>de</strong>struya a su gusto, permitiéndole observ<strong>ar</strong>por sus propios medios lo que ocurre cuandocambia los elementos <strong>de</strong> su mundo virtual.También se están utilizando como medio <strong>ar</strong>tísticoo p<strong>ar</strong>a transmitir i<strong>de</strong>as o conceptos. Los vi<strong>de</strong>ojuegosse crean tomando elementos <strong>de</strong> otros ámbitos, generandonuevas obras a p<strong>ar</strong>tir <strong>de</strong> la mezcla y la disección<strong>de</strong> otros componentes. El vi<strong>de</strong>ojuego como <strong>ar</strong>te en símismo es una mezcla, un remix, <strong>de</strong> otros campos <strong>de</strong>l<strong>ar</strong>te como la fotografía, el cine, el vi<strong>de</strong>o<strong>ar</strong>te, la pintura,la música y la escultura y, sumando la interacción<strong>de</strong>l jugador, se pue<strong>de</strong>n apreci<strong>ar</strong> las obras, que al mismotiempo sirven p<strong>ar</strong>a cre<strong>ar</strong> otras formas <strong>de</strong> <strong>ar</strong>te.off soletoUn dato retroComo en la década <strong>de</strong>l ochenta las disqueteraseran muy c<strong>ar</strong>as, la mayoría <strong>de</strong> los usu<strong>ar</strong>ios teníanlectora <strong>de</strong> casete, que se utilizaba p<strong>ar</strong>a gu<strong>ar</strong>d<strong>ar</strong>los programas y los juegos. En promedio, un juegopodía t<strong>ar</strong>d<strong>ar</strong> <strong>de</strong> cinco a diez minutos en c<strong>ar</strong>g<strong>ar</strong>se<strong>de</strong>s<strong>de</strong> un casete.9


t EC n o l O g ia Pa r a T o d O sVi<strong>de</strong>ojuegosa medida+infoEntre los contenidosque <strong>de</strong>s<strong>ar</strong>rolla elPrograma Conect<strong>ar</strong>Igualdad p<strong>ar</strong>a quepuedas sac<strong>ar</strong>lemás provecho a tunetbook, hay un p<strong>ar</strong><strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos que,seguramente, teinteres<strong>ar</strong>á conocer.http://www.cuent<strong>ar</strong>egresiva.educ.<strong>ar</strong>/Instalá "Visita al Museo" <strong>de</strong>s<strong>de</strong>:www.educ.<strong>ar</strong>/recursos/ver?rec_id=113555Visita al MuseoVisita al Museo es un vi<strong>de</strong>ojuegoespecialmente pensado p<strong>ar</strong>a jóvenescon tus motivaciones y tus inquietu<strong>de</strong>s.Y el principal contenido,el corazón <strong>de</strong> este juego, es la experienciaque se adquiere jugando.¿Cuál es la historia? Manu tiene17 años. Durante una visita al Museo<strong>de</strong> Arte, se sep<strong>ar</strong>a <strong>de</strong> su grupoy busca un lug<strong>ar</strong> don<strong>de</strong> relaj<strong>ar</strong>se.Luego, cae en un profundo sueño<strong>de</strong>l que no podrá salir tan fácil: <strong>de</strong>lante<strong>de</strong> él se extien<strong>de</strong> un mundo<strong>de</strong> pesadillas que <strong>de</strong>berá atraves<strong>ar</strong>antes <strong>de</strong> encontr<strong>ar</strong> la salida y <strong>de</strong>spert<strong>ar</strong>se.El vi<strong>de</strong>ojuego retoma la temática<strong>de</strong> dos corrientes <strong>de</strong>l <strong>ar</strong>te <strong>ar</strong>gentino,el informalismo y el <strong>ar</strong>teconcreto, cuyas obras forman p<strong>ar</strong>te<strong>de</strong> la exposición <strong>de</strong>l Museo Nacional<strong>de</strong> Bellas Artes. Estas corrientestienen estéticas y propuestasopuestas que las vuelven fácilmentedistinguibles.El informalismo sostiene la i<strong>de</strong>a<strong>de</strong> “tach<strong>ar</strong> la tela”, y en las obrashay una fuerte m<strong>ar</strong>ca <strong>de</strong>l trabajoy la acción <strong>de</strong>l <strong>ar</strong>tista. La improvisacióny el collage son expresionesc<strong>ar</strong>acterísticas <strong>de</strong> esta corriente.Por su p<strong>ar</strong>te, en el <strong>ar</strong>te concreto, eltrabajo <strong>de</strong>l <strong>ar</strong>tista no <strong>de</strong>ja m<strong>ar</strong>casevi<strong>de</strong>ntes; se usan colores planosy figuras geométricas. Uno <strong>de</strong> losconceptos clave <strong>de</strong> esta corrientees que la obra se sale <strong>de</strong>l m<strong>ar</strong>cop<strong>ar</strong>a form<strong>ar</strong> p<strong>ar</strong>te <strong>de</strong>l mundo.Los conceptos <strong>de</strong> cada corrientese plasman en el vi<strong>de</strong>ojuego,tanto en el gameplay como en laestética. En los niveles “informalistas”,el juego está basado enla acción, y los escen<strong>ar</strong>ios fueronconstruidos como cavernas p<strong>ar</strong>afacilit<strong>ar</strong> la estética <strong>de</strong>l collage. Enlos niveles <strong>de</strong>l <strong>ar</strong>te concreto, por elcontr<strong>ar</strong>io, la estética es mucho máslimpia y el juego está planteado ap<strong>ar</strong>tir <strong>de</strong> la lógica.Tráfico <strong>de</strong> FaunaEste vi<strong>de</strong>ojuego acompaña ycomplementa la propuesta multimedialCuenta Regresiva. Se tratauna aventura en la selva misionera,don<strong>de</strong> la misión es liber<strong>ar</strong> a todos10


los animales que se encuentran enlas jaulas.Cuenta Regresiva propone unanueva experiencia en n<strong>ar</strong>rativatransmediática. Se trata <strong>de</strong> un enfoqueinnovador, que presenta unaplataforma en la que el vi<strong>de</strong>ojuegoconvive con capítulos <strong>de</strong> animación,imágenes <strong>de</strong> entrevistas reales,un mapa <strong>de</strong> geolocalización,un blog y diversos materiales queconforman una historia en expansión,que pue<strong>de</strong> ser comp<strong>ar</strong>tida enlas re<strong>de</strong>s sociales.La primera temporada <strong>de</strong> CuentaRegresiva pone en escena la experiencia<strong>de</strong> cuatro personajes quese comprometen en la lucha contrael tráfico ilegal <strong>de</strong> fauna en laArgentina. Los cuatro estudiantes,ubicados en diferentes provincias(Buenos Aires, Córdoba, Misionesy Salta), son los protagonistas <strong>de</strong>una historia que se disp<strong>ar</strong>a cuandouno <strong>de</strong> ellos toma contacto con unanimal capturado por traficantes<strong>de</strong> fauna. En cada uno <strong>de</strong> los cuatroepisodios <strong>de</strong> la temporada, lahistoria y las acciones se vuelvenmás complejas y ofrecen al usu<strong>ar</strong>iodiferentes posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> interactividad:sum<strong>ar</strong> puntos a p<strong>ar</strong>tir<strong>de</strong> alertas, obtener herramientasque ocasionan giros en la historia,abrir fichas, explor<strong>ar</strong> el mapa <strong>de</strong>geolocalización, seguir los posteosen el blog <strong>de</strong> los personajes, verclips <strong>de</strong> entrevistas a especialistasen el tema, jug<strong>ar</strong> a un vi<strong>de</strong>ojuego,etcétera.Mamá y Maurichica geekpor Verónica SukaczerNo hay caso. Si vivís con tus viejos, en algún momento alguno sete acomoda en el sillón cuando estás con un amigo y no se vamás. Como si a vos te interes<strong>ar</strong>a que sepan con quién andás o, peor,mostr<strong>ar</strong>los a ellos. En fin. Que mamá se quiso hacer la simpáticajusto cuando vino Mauri a casa. Y esto fue lo que pasó: ¿A qué estánjugando?, preguntó mamá sin not<strong>ar</strong> mi mirada <strong>de</strong> odio absoluto.Estoy configurando el Kinect <strong>de</strong> la Xbox, respondió Mauri. En miépoca era el Pac-man o el Galaxy, dijo mamá.A mí me encanta el Galaxy. ¡Me re-copan los juegos clásicos!, saltóMauri, tienen algo que los juegos <strong>de</strong> ahora no...Estrategia, dijo mamá. Eras vos con dos palanquitas duras. Telas tenías que <strong>ar</strong>regl<strong>ar</strong>. Yo me puse <strong>de</strong> todos los colores por lo <strong>de</strong>“palanquitas duras”, pero Mauri no lo captó.Tiene razón, siguió Mauri, ahora conla compu es diferente, por las teclas,¿no?No me trates <strong>de</strong> ustedy no me digas “señora”,llamame Claudia, dijomamá.P<strong>ar</strong>a usted... p<strong>ar</strong>a vos,los juegos electrónicosfueron toda unanovedad, ¿no?Y, sí... Solo habíalocales <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegosen la costa, en M<strong>ar</strong><strong>de</strong>l oMiram<strong>ar</strong>. Así que tenían lamística <strong>de</strong> las vacaciones.Qué bárb<strong>ar</strong>o... me encant<strong>ar</strong>ía quealgo me llam<strong>ar</strong>a así la atención, que fuera totalmente nuevo. ¿Querésjug<strong>ar</strong>?, dijo <strong>de</strong> pronto Mauri.¡No!, salté yo. Mamá no quiere jug<strong>ar</strong>, está ocupada. ¿Con la Xbox?,sonrió ella. No... los chicos lo intent<strong>ar</strong>on, pero no me engancha.Al Galaxy, dijo Mauri. El mando tiene palanquitas, ¿ves?Y mamá sí, vio, se interesó, se puso a habl<strong>ar</strong> como si tuviera 30 añosmenos, se p<strong>ar</strong>ó más <strong>de</strong>recha, se hume<strong>de</strong>ció los labios, la iba a mat<strong>ar</strong> amamá. Padres y vi<strong>de</strong>ojuegos son ítems que no se mezclan, no se tocan.Y menos si hay un Mauri <strong>de</strong> por medio. Vengo otro día, dijo Mauri unahora más t<strong>ar</strong><strong>de</strong>, a modo <strong>de</strong> <strong>de</strong>spedida. Tu vieja es re-copada.Sí, seguro... es divina, volvé a visit<strong>ar</strong>la. Total, yo me voy a ir <strong>de</strong> casa.11


t EC n o l O g ia Pa r a T o d O sDiez preguntasa un creador <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegosDaniel Benmergui eslicenciado en Ciencias<strong>de</strong> la Computación y,si bien trabajó comoprogramador endiversas empresas,<strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace cuatroaños se <strong>de</strong>dica acre<strong>ar</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos enforma in<strong>de</strong>pendiente.Si te interesa hacervi<strong>de</strong>ojuegos, estaentrevista es p<strong>ar</strong>a vos.1¿Cómo llegaste al mundo<strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos?Estudié licenciatura en Ciencias<strong>de</strong> la Computación, que me sirviómucho p<strong>ar</strong>a program<strong>ar</strong>, pero sobrejuegos aprendí por mi cuenta, intentandohacerlos y leyendo <strong>ar</strong>tículos<strong>de</strong> los creadores <strong>de</strong> los juegosque me interesaban. Durante diezaños, trabajé como programador,tanto en la industria <strong>de</strong> softw<strong>ar</strong>ecomo en la <strong>de</strong> juegos p<strong>ar</strong>a celul<strong>ar</strong>es,hasta que renuncié p<strong>ar</strong>a hacerlo mío. Des<strong>de</strong> hace cuatro, me <strong>de</strong>dicotiempo completo a hacer juegosen forma in<strong>de</strong>pendiente. Hicev<strong>ar</strong>ios juegos chicos, como TodayI Die ( http://www.ludomancy.com/games/today.php?lang=en),y ahora estoy trabajando en otroque se llama Storyteller ( http://www.ludomancy.com/storyteller.php).2¿Es posible vivir ennuestro país haciendovi<strong>de</strong>ojuegos?¡Definitivamente! Pero la industriatodavía es pequeña y los<strong>de</strong>s<strong>ar</strong>rolladores recién están empezandoa prob<strong>ar</strong> juegos propios,en lug<strong>ar</strong> <strong>de</strong> trabaj<strong>ar</strong> p<strong>ar</strong>a empresasextranjeras. Hacer y ven<strong>de</strong>rjuegos in<strong>de</strong>pendientes es fundamentalp<strong>ar</strong>a transform<strong>ar</strong> la industriaa nivel mundial.3¿Se necesitan muchaspersonas p<strong>ar</strong>a hacer unvi<strong>de</strong>ojuego?En este momento, hasta un grupomuy reducido pue<strong>de</strong> hacer unjuego que tenga éxito comercialinternacional, sin que <strong>de</strong>ba busc<strong>ar</strong>inversiones o publicadores. Unejemplo es la empresa uruguayaIronhi<strong>de</strong>, que hizo el juego KingdomRush y le fue muy bien.En esta época, es más accesible12


que nunca hacer juegos. Los vi<strong>de</strong>ojuegosse <strong>de</strong>senvuelven en tresáreas: estética visual (gráficos),estética sonora (música y sonido)y jugabilidad. La programación lasune, así que siempre hace falta alguienque sepa program<strong>ar</strong> o us<strong>ar</strong>muy bien alguna herramienta <strong>de</strong>creación <strong>de</strong> juegos como Unity oGameMaker. ¡Cl<strong>ar</strong>o que alguientiene que diseñ<strong>ar</strong> las reglas <strong>de</strong>ljuego!A<strong>de</strong>más, internet rompió las b<strong>ar</strong>rerasque impedían a los creadoresalejados <strong>de</strong> las capitales ven<strong>de</strong>r susjuegos. De todas formas, es importanteviaj<strong>ar</strong> mucho y conocer enpersona a los más experimentados,que podrían ayud<strong>ar</strong>te a <strong>de</strong>speg<strong>ar</strong>.4¿Qué diferencia hay entreun vi<strong>de</strong>ojuego y unapelícula?En las películas, te sentás amir<strong>ar</strong> una secuencia <strong>de</strong> imágenesy sonidos que te cuentan una historiay te muestran lug<strong>ar</strong>es, cosas.Si mirás dos veces la misma película,volvés a ver exactamente lomismo.P<strong>ar</strong>a que los juegos puedanmostr<strong>ar</strong>te algo, en cambio, es neces<strong>ar</strong>ioque interactúes con ellos,que los explores, pienses y pruebeshacer cosas. También suce<strong>de</strong> quea medida que jugás vas aprendiendoa jug<strong>ar</strong> mejor, y esto permite<strong>de</strong>scubrir todavía más cosassobre el juego.Algunas personas pue<strong>de</strong>n confundircine con juegos porque muchosjuegos tienen una historia.¡Pero no todos! Counter-Strike notiene historia, Tetris no tiene historiay un juego <strong>de</strong> c<strong>ar</strong>tas como eltruco, tampoco.Formalmente hablando, un vi<strong>de</strong>ojuegoes un sistema dinámicoque se <strong>de</strong>scubre por experimentacióndirecta. Por eso, la únicamanera <strong>de</strong> “enten<strong>de</strong>r” un juego esjugándolo… La gente que los mira<strong>de</strong> lejos no “ve” el sistema dinámicoque funciona <strong>de</strong>trás.¿Qué significa indie5y quiénes lo son en laArgentina?Indie (se pronuncia indi) es eldiminutivo en inglés <strong>de</strong> la palabrain<strong>de</strong>pendiente, y se aplica a todoslos creadores que no trabajan p<strong>ar</strong>aempresas, ni como empleados nicomo contratistas, y que producensu propia obra.Por eso, a los creadores <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegosque cumplen con estos“requisitos” también se los conocecomo indies, aunque la <strong>de</strong>finición<strong>de</strong>l término no es muy estricta, yno importa realmente.En el país hay v<strong>ar</strong>ios: FernandoRamallo hizo C<strong>ar</strong>dbo<strong>ar</strong>d BoxAssembly, un juego publicado porAdult Swim ( http://www.byfernando.com/blog/?page_id=10).NGD Studios es una empresita quehace sus propios juegos, como Regnumy Bunch of Heroes ( http://www.ngdstudios.com/). AlejandroIglesias hizo v<strong>ar</strong>ios juegos chicos( http://www.tyranus.com.<strong>ar</strong>/).Qué opina...por Edu<strong>ar</strong>do B<strong>ar</strong>oneGabriel Rovito | actor y músicoEn los momentos en que no estoy trabajando, suelo est<strong>ar</strong> bastante conectado ala computadora: la utilizo p<strong>ar</strong>a entretenimiento, p<strong>ar</strong>a ver películas, naveg<strong>ar</strong> eninternet o aten<strong>de</strong>r mi página <strong>de</strong> Facebook. No uso el chat, pero sí utilizo muchísimoel programa Skype, que te permite habl<strong>ar</strong> como si fuera por teléfono con personasalre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> todo el mundo. También uso algunos programas <strong>de</strong> diseño, comopor ejemplo el Photoshop, sobre todo p<strong>ar</strong>a <strong>ar</strong>m<strong>ar</strong> logos o alguna publicidad p<strong>ar</strong>a misespectáculos. Es un programa genial, muy completo. Pero no soy <strong>de</strong> investig<strong>ar</strong> muchonuevos programas. También uso el Photoshop p<strong>ar</strong>a cre<strong>ar</strong> imágenes y chistes, solo pordiversión. Pero más que nada, la computadora me sirve p<strong>ar</strong>a promocion<strong>ar</strong> mis espectáculosy escribir guiones o sketches.Gabriel Rovi to13


t EC n o l O g ia Pa r a T o d O sM<strong>ar</strong>tín Wain tiene un estilo muyp<strong>ar</strong>ticul<strong>ar</strong> p<strong>ar</strong>a hacer juegos (http://2bam.com/). Y yo mismoestoy en http://danielbenmergui.com.¡Hay muchos más! P<strong>ar</strong>aenter<strong>ar</strong>se, lo mejor es ir a http://www.duval.vg.6¿De dón<strong>de</strong> se sacan i<strong>de</strong>asp<strong>ar</strong>a hacer un juego?La vida cotidiana nos ofrecesistemas dinámicos que po<strong>de</strong>mosus<strong>ar</strong> como inspiración p<strong>ar</strong>a hacerun juego. Mirando en este mismomomento lo que me ro<strong>de</strong>a, podríapens<strong>ar</strong> un juego sobre un día en lavida <strong>de</strong> un gato, por ejemplo. ¿Quéles gusta hacer? ¿Por qué duermentanto? ¿Por qué comen un poco acada rato? ¿Por qué se pelean conotros gatos? ¿Tienen territorio que<strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r? ¿Qué diferencia hay enel comportamiento <strong>de</strong> hembras ymachos? ¿Sienten afecto por susdueños o solamente los usan?Todas estas preguntas tienenrespuestas complejas, y probablementehaya un sistema dinámicop<strong>ar</strong>a apren<strong>de</strong>r <strong>de</strong>trás y, por lo tanto,un juego. Por supuesto, los creadores<strong>de</strong> juegos elegimos sistemas dinámicosque nos interesan. A mí, personalmente,me interesan las historietasy cómo las “leemos”, y por estoestoy haciendo un juego con eso.7¿Dón<strong>de</strong> se publican losjuegos terminados?Hay dos tipos <strong>de</strong> publicación:juegos gratis o juegos pagos.P<strong>ar</strong>a distribuir un juego gratuitamente,los juegos en Flash tienenmuchas opciones: ( http://www.kongregate.com/, http://www.newgrounds.com/) o el propio sitio<strong>de</strong>l creador.P<strong>ar</strong>a juegos comerciales, existenSteam ( http://store.steampowered.com/)y otros portales,pero es más complicado. P<strong>ar</strong>a hacerun juego comercial, es convenientepedir ayuda al foro Duval (http://www.duval.vg/foro/in<strong>de</strong>x.php).8Si me interesa hacervi<strong>de</strong>ojuegos, ¿por dón<strong>de</strong>empiezo?El primer paso es conocer a lagente que ya los está haciendo.Duval ( http://www.duval.vg/foro/in<strong>de</strong>x.php) es una comunidad<strong>de</strong> creación <strong>de</strong> juegos que tieneun foro <strong>de</strong> discusión y organizaconcursos. El siguiente paso esempez<strong>ar</strong> a hacer el juego. Esto esimportante porque, tanto p<strong>ar</strong>a encontr<strong>ar</strong>empleo como p<strong>ar</strong>a ser in<strong>de</strong>pendiente,tener un juego hechobajo el brazo, aunque sea simple,hace la diferencia.9¿Qué se estudia p<strong>ar</strong>a serun creador <strong>de</strong> juegos? ¿Esneces<strong>ar</strong>io saber inglés?La respuesta es sencilla: podésestudi<strong>ar</strong> lo que quieras, siempre ycuando te guste mucho.Gran p<strong>ar</strong>te <strong>de</strong> los creadores<strong>de</strong> juegos <strong>de</strong>l mundo estudi<strong>ar</strong>onProgramación, Diseño Gráfico, Filosofíao Arquitectura. Pero lo quetienen en común es que son autodidactasy se <strong>de</strong>dic<strong>ar</strong>on a apren<strong>de</strong>rlo neces<strong>ar</strong>io p<strong>ar</strong>a hacer juegos porsu cuenta.Todavía no existe una aca<strong>de</strong>mia<strong>de</strong> creación <strong>de</strong> juegos que g<strong>ar</strong>anticeque vas a ser un buen creador.Estudies lo que estudies, hacercosas por tu cuenta es totalmenteirreemplazable.14


En cuanto al idioma, este puntofue <strong>de</strong>batido v<strong>ar</strong>ias veces, peroyo creo que la respuesta es: “Sí”.La realidad es que gran p<strong>ar</strong>te <strong>de</strong>lmaterial sobre vi<strong>de</strong>ojuegos está eninglés, los medios <strong>de</strong> distribución ycobro internacional se manejan eninglés y las conferencias y festivalesmás importantes <strong>de</strong>l mundo sehacen en inglés.¿Qué juegos10 in<strong>de</strong>pendientesconocidos existen?Minecraft fue hecho inicialmentepor una sola persona ( http://www.minecraft.net/).Counter-Strike fue creado por ungrupo in<strong>de</strong>pendiente y <strong>de</strong>spués locompró la empresa Valve, que hizoHalf-Life.En la Argentina, aunque no sontan conocidos, Regnum ( http://regnumonline.com.<strong>ar</strong>/) y Bunch ofHeroes ( http://www.bunchofheroes.com/).¿Qué herramientas se usan p<strong>ar</strong>a hacer juegos?Game Maker: es p<strong>ar</strong>a hacer juegos2D, como PacMan o Metal Slug. No hacefalta saber program<strong>ar</strong> p<strong>ar</strong>a us<strong>ar</strong>la, perono se pue<strong>de</strong> hacer “cualquier” tipo <strong>de</strong>juego. Se baja <strong>de</strong> http://www.yoyogames.com/.Unity: p<strong>ar</strong>a hacer juegos 3D, es laherramienta más accesible y cada vezmás usada por <strong>de</strong>s<strong>ar</strong>rolladores profesionales.Se baja <strong>de</strong> http://unity3d.com/unity/download/.Flash: p<strong>ar</strong>a hacer juegos 2D “web”,es la herramienta por excelencia. Lobueno es que los juegos se pue<strong>de</strong>n public<strong>ar</strong>fácilmente, porque todo el mundotiene Flash instalado. Los entornos <strong>de</strong><strong>de</strong>s<strong>ar</strong>rollo son casi todos pagos, pero sesuele us<strong>ar</strong> http://www.adobe.com/la/products/flash.html. P<strong>ar</strong>a programadores,existe http://www.flash<strong>de</strong>velop.org/.Visual Studio, .NET, C++, Java yotros: estas herramientas están orientadasa programadores y la mayoría <strong>de</strong>los juegos comerciales se hacen en estasplataformas o lenguajes, pero no es neces<strong>ar</strong>ioapren<strong>de</strong>rlas p<strong>ar</strong>a empez<strong>ar</strong>.15


ProducciónproblemáticaUna <strong>de</strong> las cosas másdifíciles al hacer unvi<strong>de</strong>ojuego es logr<strong>ar</strong>termin<strong>ar</strong>lo. Especialmenteen gran<strong>de</strong>s producciones,es muy común queel equipo <strong>de</strong> trabajotenga problemas <strong>de</strong>organización, <strong>de</strong> dineroo <strong>de</strong> tiempo, y losproyectos se cancelen. Elvi<strong>de</strong>ojuego que más t<strong>ar</strong>dóen complet<strong>ar</strong>se se llamaDuke Nukem Forever y,<strong>de</strong>s<strong>de</strong> que empezó hastaque se publicó, pas<strong>ar</strong>oncasi quince años. T<strong>ar</strong>dótanto, que los fans yaestaban resignados ypensaban que nunca loiban a po<strong>de</strong>r jug<strong>ar</strong>.El juego más aburrido <strong>de</strong>l mundoDos comediantes llamados Penn y Teller hicieron un vi<strong>de</strong>ojuego <strong>de</strong>nominado Desert Bus, que consiste en manej<strong>ar</strong> unómnibus <strong>de</strong> l<strong>ar</strong>ga distancia por una ruta, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> una ciudad hasta otra, ¡en tiempo real! Lleg<strong>ar</strong> a la ciudad te llevaocho horas y te otorga un punto, y luego tenés que hacer el viaje <strong>de</strong> vuelta. Si <strong>de</strong>scuidás el volante unos segundos,perdés el juego. ¡Linda broma!Aunque te cueste creerlo, otros dos comediantes se propusieron jug<strong>ar</strong> el juego en turnos sin p<strong>ar</strong><strong>ar</strong> y acept<strong>ar</strong>donaciones por internet p<strong>ar</strong>a envi<strong>ar</strong> a c<strong>ar</strong>idad. Como la propuesta era muy llamativa, se hizo muy popul<strong>ar</strong> ycomenz<strong>ar</strong>on a repetir el evento todos los años.Bugsfamosos¿Sabías quetodos los juegostienen “errores”<strong>de</strong> programaciónllamados bugs? Comotodos los programas<strong>de</strong> computación,un vi<strong>de</strong>ojuego es unsistema muy complejoy muchas vecesel programa tieneerrores. El juego sepublica si <strong>de</strong>spués <strong>de</strong>v<strong>ar</strong>ias pruebas no haybugs que impidan quefuncione <strong>de</strong> principioa fin. Sin emb<strong>ar</strong>go,los jugadores pue<strong>de</strong>nencontr<strong>ar</strong> errores.Por ejemplo, en SuperM<strong>ar</strong>io Bros, haciendouna combinación<strong>de</strong> movimientos enel lug<strong>ar</strong> exacto, esposible atraves<strong>ar</strong>p<strong>ar</strong>e<strong>de</strong>s, ¡y entr<strong>ar</strong> enlug<strong>ar</strong>es a los que esimposible lleg<strong>ar</strong>!16


De fansacreadoresJuegol<strong>ar</strong>go,equipogran<strong>de</strong>En 1999, Minh Le y Jess Cliffe, dosfanes <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos, cre<strong>ar</strong>onpor su cuenta y sin dinero unjuego multijugador modificandoel vi<strong>de</strong>ojuego Half-Life, <strong>de</strong> laempresa norteamericana Valve.Llamado Counter-Strike, se hizo muypopul<strong>ar</strong> en internet y tuvo su propiacomunidad <strong>de</strong> fanes. Finalmente,empleados <strong>de</strong> Valve vieron elpotencial <strong>de</strong>l juego y contrat<strong>ar</strong>on asus creadores p<strong>ar</strong>a lanz<strong>ar</strong> una versióncompleta que se hizo aún más popul<strong>ar</strong>por su rejugabilidad y estrategia.Conversaciones <strong>de</strong> películaP<strong>ar</strong>a los vi<strong>de</strong>ojuegos en los que se conversa con personajes, es común que se contratenescritores. Ellos se enc<strong>ar</strong>gan <strong>de</strong> escribir toda la historia y, a<strong>de</strong>más, cada diálogo posibleque el jugador pue<strong>de</strong> tener con un personaje. El juego Left 4 Dead 2, por ejemplo, tiene7.800 frases únicas <strong>de</strong> conversación. En las gran<strong>de</strong>s producciones, también se contratanactores <strong>de</strong> doblaje –como en las películas <strong>de</strong> animación–, que actúan y graban cada una<strong>de</strong> estas frases. ¿Te imaginás actu<strong>ar</strong> tantas frases?En la creación <strong>de</strong> unvi<strong>de</strong>ojuego, suele intervenirun equipo <strong>de</strong> trabajo. Enocasiones, una mismapersona cumple más <strong>de</strong> unrol a la vez. ¡Inclusive unasola persona pue<strong>de</strong> hacerun juego entero!El tamaño <strong>de</strong>l equipo<strong>de</strong> trabajo <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>ltamaño <strong>de</strong>l juego. Enjuegos con poca duración,pue<strong>de</strong>n hacer falta una,dos o tres personas. Enjuegos l<strong>ar</strong>gos y <strong>de</strong> muchopresupuesto, pue<strong>de</strong>haber hasta 500 personastrabajando en el mismojuego. En esos casos,los roles son mucho másespecíficos: por ejemplo,en un juego <strong>de</strong> fútbolpue<strong>de</strong> haber un <strong>ar</strong>tista quedibuja a cada persona <strong>de</strong> latribuna.17


cReaDoResEl otro mundo <strong>de</strong> Éric ChahiDes<strong>de</strong> su casa y <strong>de</strong>dicándose <strong>de</strong> lleno a su pasión, Ériccreó por su cuenta uno <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos más reconocidos einnovadores.Éric Chahi nació en Franciay durante su juventud se<strong>de</strong>dicó al diseño gráfico, laanimación y la ilustración.En 1983, aprendió aprogram<strong>ar</strong> y trabajó env<strong>ar</strong>ios vi<strong>de</strong>ojuegos p<strong>ar</strong>a lasprimeras computadorashog<strong>ar</strong>eñas disponibles. En1989, su pasión lo impulsó a<strong>de</strong>j<strong>ar</strong> su trabajo y <strong>de</strong>dicó todosu tiempo a cre<strong>ar</strong> un juegopropio.Éric quería recre<strong>ar</strong> unambiente cinematográfico,con personajes muyexpresivos. Inspirado en laciencia ficción, imaginó unjuego en el que “el jugadorse encontrase inmerso en unmundo extraño, distinto perocreíble”.Así comenzó Another World.En un planeta extraño y hostilEn Another World, el jugador controla a Lester, un científico que por unacci<strong>de</strong>nte ap<strong>ar</strong>ece en un planeta extraño y hostil. Al ser atrapado y encerradopor sus habitantes, el jugador tiene que escap<strong>ar</strong> a través <strong>de</strong> batallas,laberintos y peligros. El juego resultó muy innovador porque combinabatécnicas tomadas <strong>de</strong>l cine y <strong>de</strong> la animación.Des<strong>de</strong> la casa <strong>de</strong> sus padres y durante dos años, Éric trabajó dibujandolos gráficos, las animaciones, grabando sonidos y programando el juegocompleto. Solo tuvo ayuda <strong>de</strong>l compositor Jean-François Freitas, creador <strong>de</strong>la música.P<strong>ar</strong>a los gráficos, usó una técnica llamada rotoscopía: con una cám<strong>ar</strong>a <strong>de</strong>vi<strong>de</strong>o se filmó a sí mismo y luego, con la computadora, dibujó al personajecuadro por cuadro por encima <strong>de</strong> la filmación, obteniendo una animaciónfluida y realista.Mientras lo hacía, Éric no sabía cómo termin<strong>ar</strong>ía la historia <strong>de</strong>l juego: la ibaimprovisando a medida que trabajaba. Así, el juego fue evolucionando segúnlo que él quería expres<strong>ar</strong> cada día.Finalmente, en 1992, Éric terminó y publicó Another World, que se convirtióen uno <strong>de</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos más recordados por su estilo visual y atmósferap<strong>ar</strong>ticul<strong>ar</strong>.Éric tuvo la motivación p<strong>ar</strong>a cre<strong>ar</strong> algo personal y genuino, y la <strong>de</strong>dicaciónp<strong>ar</strong>a termin<strong>ar</strong>lo. Actualmente, sigue involucrado en los vi<strong>de</strong>ojuegos y otrasformas <strong>de</strong> expresión, como la fotografía, el teatro y el cine.18


ProGramas11001P<strong>ar</strong>a todos los gustosTe presentamos una selección <strong>de</strong> juegos poco convencionales quemuestran formas novedosas <strong>de</strong> pens<strong>ar</strong> los vi<strong>de</strong>ojuegos.VVVVVV, hecho por Terry10 00110Cavanagh, <strong>de</strong> InglaterraControlá al capitán Viridian enbusca <strong>de</strong> su tripulación a través<strong>de</strong> una dimensión p<strong>ar</strong>alela. Solopodés camin<strong>ar</strong> y cambi<strong>ar</strong> lagravedad con una tecla. Este juego es p<strong>ar</strong>ticul<strong>ar</strong>menteinteresante ya que tiene una mecánica simple, perola explora a fondo. El diseño <strong>de</strong> niveles está muypresente y genera situaciones muy complejas conpocos elementos.‣ Controles: flechas y b<strong>ar</strong>ra espaciadora.00101101110cursor*10, hecho por11110101111001110Yoshio Ishii, <strong>de</strong> JapónUn juego muy pococonvencional en el que, conel cursor <strong>de</strong>l mouse, te movéspor un escen<strong>ar</strong>io buscandoescaleras p<strong>ar</strong>a subir <strong>de</strong>piso, aunque el tiempo eslimitado. Al termin<strong>ar</strong> un turno, volvés a jug<strong>ar</strong>, pero veslos movimientos <strong>de</strong> tu turno anterior, y lo que hicisteantes pue<strong>de</strong> ayud<strong>ar</strong>te o perjudic<strong>ar</strong>te. Lo interesantees volver a jug<strong>ar</strong> e ir pensando en cómo tus accionesvan a afect<strong>ar</strong>te en el futuro.‣ Controles: el cursor.11011011100110111110110101101011 1011011 01 11 01 111011100 1101Super Crate Box, hechopor Rami Ismail y Jan WillemNijman, <strong>de</strong> Países BajosUn juego <strong>de</strong> plataformas en el quete <strong>de</strong>fendés <strong>de</strong> monstruos quecaen sin ces<strong>ar</strong> y ag<strong>ar</strong>rás cajas que te dan nuevas <strong>ar</strong>mas.La mecánica <strong>de</strong>l juego está basada en el hecho <strong>de</strong> quep<strong>ar</strong>a progres<strong>ar</strong> tenés que apo<strong>de</strong>r<strong>ar</strong>te <strong>de</strong> nuevas <strong>ar</strong>mas,y cada una tiene sus pros y sus contras. Todo el tiempoes neces<strong>ar</strong>io cambi<strong>ar</strong> <strong>de</strong> estrategia y eso es p<strong>ar</strong>te <strong>de</strong>ljuego.‣ Controles: flechas, Z y X.Grow, hecho por On, <strong>de</strong> JapónEn Grow, se presenta una escenay elegís objetos que afectan lo quesuce<strong>de</strong>. El objetivo es encontr<strong>ar</strong>el or<strong>de</strong>n correcto. Sin emb<strong>ar</strong>go, eljuego pasa por prob<strong>ar</strong> las distintascombinaciones y observ<strong>ar</strong> losresultados, ya que cada objeto provoca situaciones muyentretenidas. Es un ejemplo <strong>de</strong> que el diseño <strong>de</strong>l juegono se basa en las reglas o en la habilidad, sino en laexperiencia audiovisual que va a tener el jugador.‣ Controles: el cursor.1111001 110Red<strong>de</strong>r, hecho por Anna Anthropy, <strong>de</strong> los Estados UnidosEn Red<strong>de</strong>r, sos un astronauta en un planeta distante y tuobjetivo es encontr<strong>ar</strong> gemas p<strong>ar</strong>a <strong>de</strong>volverle la energía a tunave. En el juego, podés explor<strong>ar</strong> libremente y p<strong>ar</strong>a obtenergemas activás interruptores que cambian el diseño <strong>de</strong>l nivel.Es un muy buen ejemplo <strong>de</strong> un juego atmosférico con undiseño <strong>de</strong> niveles interesante y v<strong>ar</strong>iado.‣ Controles: flechas y Z.1010 119


t EC n o l O g ia Pa r a T o d O sAcerca <strong>de</strong>l proceso <strong>de</strong>creación <strong>de</strong> un vi<strong>de</strong>ojuegoCre<strong>ar</strong> un vi<strong>de</strong>ojuego es una t<strong>ar</strong>ea apasionante en la que sueleintervenir un equipo multidisciplin<strong>ar</strong>io. En el juego, cada componentese relaciona con otro y cada paso conduce al siguiente p<strong>ar</strong>a logr<strong>ar</strong>una experiencia completa y divertida p<strong>ar</strong>a el jugador.Los componentesQUn vi<strong>de</strong>ojuego es como una máquina, con diferentes p<strong>ar</strong>tes que se relacionan. Todos sus componentes<strong>de</strong>ben est<strong>ar</strong> a la p<strong>ar</strong>, <strong>de</strong> modo que el juego no pierda calidad.GráficosUna <strong>de</strong> las cosas más notorias es lo que se ve.Todo lo que hay en la pantalla está dibujado amano y le da un estilo visual al juego. A<strong>de</strong>más <strong>de</strong>atractivos, los gráficos tienen que ser muy cl<strong>ar</strong>ose inform<strong>ar</strong>, por ejemplo, qué p<strong>ar</strong>te <strong>de</strong>l nivel sepue<strong>de</strong> pis<strong>ar</strong>, qué pue<strong>de</strong> hacer daño o qué cosasse pue<strong>de</strong>n ag<strong>ar</strong>r<strong>ar</strong>.Sonidos y músicaLo que suena es tan importante como lo que se ve. Losefectos <strong>de</strong> sonido se usan p<strong>ar</strong>a d<strong>ar</strong>le vida al mundo y, a lavez, brind<strong>ar</strong> información; por ejemplo, si una nota suenaal tom<strong>ar</strong> una nueva vida, le recuerda al jugador que ya noestá en peligro. Al igual que en el cine, la música se usap<strong>ar</strong>a <strong>de</strong>stac<strong>ar</strong> el clima <strong>de</strong> ciertos momentos (como cuandohay muchos enemigos y suena una canción ágil, o cuandoal per<strong>de</strong>r suena una lenta y triste).20


ProgramaciónLa programación es la p<strong>ar</strong>te invisible.P<strong>ar</strong>a que el juego funcione, es neces<strong>ar</strong>ioprogram<strong>ar</strong> la computadora p<strong>ar</strong>a que tengainstrucciones acerca <strong>de</strong> cómo dibuj<strong>ar</strong> losgráficos, cuáles son las reglas p<strong>ar</strong>a gan<strong>ar</strong>o p<strong>ar</strong>a que al toc<strong>ar</strong> a un enemigo este hagadaño (y el jugador no lo traspase como sifuese invisible).InterfazLa interfaz es el modo <strong>de</strong> <strong>de</strong>cirles a losgráficos que no están en el mundo <strong>de</strong>ljuego, sino que solo dan información.Por ejemplo, cuántas vidas le quedan aljugador, cuántos puntos tiene o un mapaque indica dón<strong>de</strong> está. Algunos juegos,p<strong>ar</strong>a ser más inmersivos, pue<strong>de</strong>n no tenerninguna información extra en la pantalla.El jugadorSin alguien que juegue, el juego notendría razón <strong>de</strong> ser. Todo está pensadoteniendo en cuenta al jugador: losgráficos <strong>de</strong>ben ser cl<strong>ar</strong>os y atractivos, elsonido <strong>de</strong>be ser inmersivo, el programa<strong>de</strong>be funcion<strong>ar</strong> correctamente,etcétera. Todo <strong>de</strong>be est<strong>ar</strong> en <strong>ar</strong>moníap<strong>ar</strong>a que el jugador tenga la mejorexperiencia posible.567lWDiseño <strong>de</strong> nivelEn el vi<strong>de</strong>ojuego, todas las cosas estánpuestas <strong>de</strong> <strong>de</strong>terminada manera. Des<strong>de</strong>la forma <strong>de</strong>l laberinto por recorrer hastacon qué enemigo se enfrenta el jugadoren tal o cual momento. Los <strong>de</strong>safíos quehay que afront<strong>ar</strong> están or<strong>de</strong>nados p<strong>ar</strong>aque el juego sea lo más divertido posible.¿Cuál es tu vi<strong>de</strong>ojuegofavorito? ¿Podés percibircada una <strong>de</strong> estas p<strong>ar</strong>tesen ese vi<strong>de</strong>ojuego? ¡Vasa encontr<strong>ar</strong> una maneranueva <strong>de</strong> ver cómofunciona!por El Bruno21


t EC n o l O g ia Pa r a T o d O sEl equipo <strong>de</strong> trabajoP<strong>ar</strong>a hacer un vi<strong>de</strong>ojuego, es neces<strong>ar</strong>io coordin<strong>ar</strong> diversas disciplinas. El dibujo, la matemática, el sonido,cada p<strong>ar</strong>te es esencial p<strong>ar</strong>a cre<strong>ar</strong> una experiencia completa. Por eso, suele p<strong>ar</strong>ticip<strong>ar</strong> un equipo <strong>de</strong> trabajo, enel que cada persona <strong>de</strong>sempeña una función.Diseñador <strong>de</strong> juegosP<strong>ar</strong>a saber cómo es el juego, hace falta alguien que lo diseñe. Eldiseñador <strong>de</strong> juegos (game <strong>de</strong>signer) diseña cada <strong>de</strong>talle: cómo secontrola, qué enemigos hay, qué escen<strong>ar</strong>ios se recorren, etcétera.Cuando hay una duda sobre algún aspecto <strong>de</strong>l juego, el equipo recurrea él. Tiene que saber qué es divertido –¡por haber jugado muchosjuegos!– y conocer el resto <strong>de</strong> las disciplinas p<strong>ar</strong>a invent<strong>ar</strong> cosas quelos <strong>de</strong>más puedan hacer. Así, le dice al <strong>ar</strong>tista qué cosas dibuj<strong>ar</strong> y alprogramador, dón<strong>de</strong> poner los dibujos en el juego.ArtistaTodo lo que se ve en la pantalla es dibujado a manopor el <strong>ar</strong>tista. Él <strong>de</strong>fine cómo se va a ver el juego.Dibuja y anima por sep<strong>ar</strong>ado cada p<strong>ar</strong>te que locompone: el personaje, los enemigos, los fondos, losbotones, etcétera. Tiene que saber dibuj<strong>ar</strong> y pint<strong>ar</strong>en la computadora.MúsicoEl músico es el enc<strong>ar</strong>gado <strong>de</strong> cre<strong>ar</strong> todo lo que suena,haciendo pequeños sonidos por sep<strong>ar</strong>ado y, muchasveces, como en las películas, grabando objetos realesque suenen p<strong>ar</strong>ecido a lo que se necesita. Después, elprogramador hace que todo eso suene en el momentoindicado. También compone canciones p<strong>ar</strong>a cadamomento <strong>de</strong>l juego. Tiene que saber cre<strong>ar</strong> sonidos conla computadora y componer música tocando uno omás instrumentos.ProgramadorEl juego es un programa <strong>de</strong> computación, y p<strong>ar</strong>aque funcione hace falta un programador. Su rol es<strong>de</strong>cirle a la computadora <strong>de</strong> qué manera tienen queap<strong>ar</strong>ecer y moverse los componentes <strong>de</strong>l juego: cómose va a mover el personaje cuando el jugador aprietelas teclas, qué va a pas<strong>ar</strong> si salta por encima <strong>de</strong> unenemigo, qué puerta se abre si presiona <strong>de</strong>terminadobotón. Esto se crea con algoritmos matemáticos ycomandos especiales.TesterEl tester o técnico <strong>de</strong> pruebas se enc<strong>ar</strong>ga <strong>de</strong> jug<strong>ar</strong> el juego <strong>de</strong>principio a fin p<strong>ar</strong>a encontr<strong>ar</strong> errores –bugs– en la programacióny report<strong>ar</strong>los al equipo. Una vez que se <strong>ar</strong>reglan, vuelve a prob<strong>ar</strong>la nueva versión. El proceso se repite hasta que no se registrenerrores que impidan complet<strong>ar</strong> el juego. El tester <strong>de</strong>be saberprest<strong>ar</strong> atención a los <strong>de</strong>talles y ser paciente p<strong>ar</strong>a po<strong>de</strong>r jug<strong>ar</strong> almismo juego una y otra vez sin per<strong>de</strong>r concentración.Diseñador <strong>de</strong> nivelesP<strong>ar</strong>a que el juego no sea ni muy fácil ni muy difícil, secuenta con un diseñador <strong>de</strong> niveles (level <strong>de</strong>signer).Este se enc<strong>ar</strong>ga <strong>de</strong> distribuir los elementos: quéenemigos vienen primero, cuáles <strong>de</strong>spués o cómo sonlos niveles que el jugador recorre. Hace que el juegosea emocionante todo el tiempo y que el jugador no seaburra. Usa programas especiales, poniendo todos loscomponentes <strong>de</strong>l juego en su lug<strong>ar</strong>.22


Las fases <strong>de</strong> producciónDes<strong>de</strong> la i<strong>de</strong>a inicial hasta el juego terminado que se lanza al mundo p<strong>ar</strong>a que todos lo jueguen, el proceso<strong>de</strong> cre<strong>ar</strong> un vi<strong>de</strong>ojuego implica v<strong>ar</strong>ios pasos.N1. Preproducción:la i<strong>de</strong>a ganadoraEl primer paso es tener una buena i<strong>de</strong>a. El diseñador<strong>de</strong> juegos piensa qué tipo <strong>de</strong> experiencia quiere quetenga el jugador, cómo se va a jug<strong>ar</strong>, qué se va acontrol<strong>ar</strong>, cuáles serán las reglas, cómo se gana o sepier<strong>de</strong>, etcétera, y hace bocetos simples <strong>de</strong> las p<strong>ar</strong>tesprincipales <strong>de</strong>l juego. En este momento, el <strong>ar</strong>tista pue<strong>de</strong>pens<strong>ar</strong> qué estilo visual tendrá el juego y dibuj<strong>ar</strong> unaimagen <strong>de</strong> cómo se va a ver (maqueta).2. Preproducción:encontr<strong>ar</strong> la diversiónJunto al programador se crea un prototipo: unaversión muy simplificada <strong>de</strong>l juego, que se haceen muy poco tiempo p<strong>ar</strong>a prob<strong>ar</strong> si la i<strong>de</strong>a resultadivertida. También sirve p<strong>ar</strong>a que todo el equipo sepaexactamente cómo se va a jug<strong>ar</strong>.3. Producción:¡a trabaj<strong>ar</strong>!En esta etapa, el juego se empieza a concret<strong>ar</strong>. Es elmomento en que todos se ponen <strong>de</strong> acuerdo sobrelo que es neces<strong>ar</strong>io hacer p<strong>ar</strong>a lleg<strong>ar</strong> al final, porejemplo, cuántos niveles habrá, cuántos personajeses neces<strong>ar</strong>io dibuj<strong>ar</strong> o cuántas canciones van ason<strong>ar</strong>. Todos los miembros <strong>de</strong>l equipo trabajan p<strong>ar</strong>aque el juego funcione y tenga el contenido neces<strong>ar</strong>io.4. Posproducción:ajust<strong>ar</strong> todas las tuercasCuando el juego se pue<strong>de</strong> jug<strong>ar</strong> <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el principio hastael final, está casi listo. Solamente falta prob<strong>ar</strong>lo env<strong>ar</strong>ias computadoras diferentes y asegur<strong>ar</strong>se <strong>de</strong> quetodos los jugadores van a po<strong>de</strong>r jug<strong>ar</strong>lo sin problemas.Se solucionan todos los problemas y <strong>de</strong>talles quepuedan surgir.5. Lanzamiento:el día más importante¡El juego está listo! Finalmente, se publica, es <strong>de</strong>cir, se pone a disposición<strong>de</strong> la gente. Hacer un juego pue<strong>de</strong> llev<strong>ar</strong> mucho tiempo y esfuerzo, perosiempre vale la pena al ver a los <strong>de</strong>más divirtiéndose con tu creación.¿Cuánto tiempo hace faltap<strong>ar</strong>a cre<strong>ar</strong> un vi<strong>de</strong>ojuego? Esto<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l equipo y <strong>de</strong> la duración<strong>de</strong>l juego. En general, un juego <strong>de</strong>cuatro o cinco horas <strong>de</strong> duraciónpue<strong>de</strong> llev<strong>ar</strong> entre tres meses y un año,mientras que un juego <strong>de</strong> 30 horas<strong>de</strong> duración pue<strong>de</strong> llev<strong>ar</strong> cincoo seis años <strong>de</strong> trabajo.23


test¿Qué p<strong>ar</strong>te <strong>de</strong> un vi<strong>de</strong>ojuegote gust<strong>ar</strong>ía hacer?En la creación <strong>de</strong> un vi<strong>de</strong>ojuego, suele p<strong>ar</strong>ticip<strong>ar</strong> un equipo <strong>de</strong> trabajo. Cada integrante tiene un perfilp<strong>ar</strong>ticul<strong>ar</strong>, y su rol tiene que ver con su personalidad y sus gustos. Con este test, vas a reconocerqué tipo <strong>de</strong> rol podría ser el más apropiado p<strong>ar</strong>a vos. Podés elegir más <strong>de</strong> una opción.1. MIENTRAS JUGÁS UN VIDEOJUEGO…a) Busco estrategias p<strong>ar</strong>a gan<strong>ar</strong>les a mis amigos.b) Me interesa cómo están dibujadas todas las p<strong>ar</strong>tes <strong>de</strong>l juego.c) Pienso en la forma que tiene el mundo que estoy recorriendo.d) Se me ocurren juegos p<strong>ar</strong>ecidos p<strong>ar</strong>a hacer.e) Trato <strong>de</strong> meterme en la experiencia, imaginando que soy elpersonaje que controlo.2. ¿TE GUSTA DIBUJAR?3. ¿A CUÁL DE ESTOS JUEGOS TEGUSTARÍA JUGAR?a) No dibujo nunca.b) Cada tanto hago algunos g<strong>ar</strong>abatos.c) Me gusta dibuj<strong>ar</strong> las cosas que veo.d) No puedo p<strong>ar</strong><strong>ar</strong> <strong>de</strong> dibuj<strong>ar</strong> y pint<strong>ar</strong>.a) Un juego en el que dirijo a un equipo <strong>de</strong> fútbol.b) Un juego en el que exploro diferentes lug<strong>ar</strong>es.c) Un juego en el que manejo los recursos <strong>de</strong> una ciudad.d) Un juego en el que puedo construir cosas.e) Un juego en el que soy un jugador <strong>de</strong> fútbol.f) Un juego en el que soy un personaje en busca <strong>de</strong> aventura.g) Un juego en el que tengo que seguir el ritmo <strong>de</strong> la música.24


RESULTADOS4. ¿QUÉ TIPO DE JUEGOS TE GUSTAN?6. SOBRE VOS…a) Los juegos con mucha acción.b) Los juegos <strong>de</strong> <strong>de</strong>portes en los que voy ganando torneos.c) Los juegos <strong>de</strong> estrategia en los que tengo que pens<strong>ar</strong> mismovimientos.d) Los juegos <strong>de</strong> ingenio en los que resuelvo problemas.e) Los juegos cortos que puedo volver a jug<strong>ar</strong> muchas veces.f) Los juegos l<strong>ar</strong>gos que puedo jug<strong>ar</strong> durante mucho tiempo.g) No me importa el tipo <strong>de</strong> juego, siempre y cuando sea lindo.a) Me gusta or<strong>de</strong>n<strong>ar</strong> y que las cosas estén gu<strong>ar</strong>dadas en su lug<strong>ar</strong>.b) Tengo mi cu<strong>ar</strong>to siempre <strong>de</strong>sor<strong>de</strong>nado y me gusta así.c) Me levanto temprano sin problema.d) Nunca escucho la al<strong>ar</strong>ma a la mañana.e) Me gustaba <strong>de</strong>s<strong>ar</strong>m<strong>ar</strong> mis juguetes p<strong>ar</strong>a ver cómo funcionaban.f) P<strong>ar</strong>a tom<strong>ar</strong> una <strong>de</strong>cisión, hago una lista y elijo cuidadosamente.g) Suelo hacer lo que se me ocurre en el momento.PUNTAJES5. EN EL AULA…a) Me gustan las clases <strong>de</strong> Arte y Plástica.b) Me gustan las clases <strong>de</strong> Computación.c) Me gustan las clases <strong>de</strong> Geometría.d) Me gustan las clases <strong>de</strong> Matemática.1. a: 2 / b: 10 / c: 5 / d: 4 / e: 62. a: 1 / b: 3 / c: 6 / d: 103. a: 3 / b: 10 / c: 1 / d: 9 / e: 5 / f: 8 / g: 74. a: 5 / b: 5 / c: 2 / d: 1 / e: 7 / f: 3 / g: 105. a: 10 / b: 5 / c: 4 / d: 16. a: 2 / b: 9 / c: 4 / d: 6 / e: 3 / f: 1 / g: 8Hasta 60 puntos: Tus intereses se p<strong>ar</strong>ecen alos <strong>de</strong> un típico programador <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos.Te atrae pens<strong>ar</strong> cómo funcionan losvi<strong>de</strong>ojuegos por <strong>de</strong>trás y apren<strong>de</strong>r las cuentasmatemáticas e instrucciones neces<strong>ar</strong>ias p<strong>ar</strong>a<strong>de</strong>cirle a la computadora cómo hacer que lai<strong>de</strong>a se pueda jug<strong>ar</strong>.Entre 61 y 110 puntos: Pensás lógicamente,pero también <strong>de</strong> manera creativa. Esapersonalidad es muy frecuente en undiseñador <strong>de</strong> juegos. Te pue<strong>de</strong> interes<strong>ar</strong>pens<strong>ar</strong> en i<strong>de</strong>as novedosas p<strong>ar</strong>a juegos, en losmundos y personajes que pue<strong>de</strong>n funcion<strong>ar</strong>con esa i<strong>de</strong>a, y ajust<strong>ar</strong> las tuercas neces<strong>ar</strong>iasp<strong>ar</strong>a que el juego sea divertido.111 puntos o más: Tenés mucho interés por las<strong>ar</strong>tes visuales y la imagen. Podés convertirteen un buen <strong>ar</strong>tista <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ojuegos: diseñ<strong>ar</strong>el estilo visual <strong>de</strong>l juego, pens<strong>ar</strong> en la paleta<strong>de</strong> colores que vas a us<strong>ar</strong> teniendo en cuentalos sentimientos que querés que el juegoexprese, o dibuj<strong>ar</strong> y hacer animaciones <strong>de</strong> lospersonajes y objetos p<strong>ar</strong>a que cobren vida.25


p r o YeCt oBajá el juego <strong>de</strong>:http://www.<strong>de</strong>rekyu.com/games/spelunky_1_1.zipO también <strong>de</strong>s<strong>de</strong>:http://spelunkyworld.com/original.html26


caso 1 caso 2caso 3Sebastián, 14 años, P<strong>ar</strong>aná,Entre Ríos. Le encantan losvi<strong>de</strong>ojuegos. Quiere sabercómo se hacen.Cecilia, 17 años, Chilecito,La Rioja. Dibuja muy bien.Le gust<strong>ar</strong>ía estudi<strong>ar</strong> DiseñoGráfico y <strong>de</strong>dic<strong>ar</strong>se adibuj<strong>ar</strong> personajes p<strong>ar</strong>a losvi<strong>de</strong>ojuegos.Santiago, 15 años, GeneralRoca, Río Negro. EstudiaMúsica y toca el piano.Quiere componer músicap<strong>ar</strong>a cine y vi<strong>de</strong>ojuegos.Creá un nivel <strong>de</strong>Spelunky¿Alguna vez teimaginaste creando unvi<strong>de</strong>ojuego?En esta actividad, vasa invent<strong>ar</strong> un nivel p<strong>ar</strong>aun juego <strong>de</strong> aventuras.Seguí los pasos p<strong>ar</strong>aapren<strong>de</strong>r cómo jug<strong>ar</strong>el juego y us<strong>ar</strong> sueditor <strong>de</strong> niveles p<strong>ar</strong>acre<strong>ar</strong> una caverna llena<strong>de</strong> tesoros, trampas yenemigos.Spelunky es un vi<strong>de</strong>ojuego <strong>de</strong> acción y aventura creado por Derek Yu,<strong>de</strong> los Estados Unidos. Se trata <strong>de</strong> control<strong>ar</strong> a un explorador y recorrer unacaverna intrincada, llena <strong>de</strong> peligros y trampas. El objetivo es recolect<strong>ar</strong> tesorosy lleg<strong>ar</strong> a la salida con la mayor cantidad posible (y sin morir en elintento).El juego tiene un editor <strong>de</strong> niveles con el cual se pue<strong>de</strong> cre<strong>ar</strong> un escen<strong>ar</strong>io<strong>de</strong>s<strong>de</strong> cero, igual al que normalmente utiliza un diseñador <strong>de</strong> niveles.La propuesta es que crees un nivel <strong>de</strong> Spelunky. Lo primero, entonces, esfamili<strong>ar</strong>iz<strong>ar</strong>te con los controles <strong>de</strong>l juego y sus elementos, jugándolo, p<strong>ar</strong>aluego cre<strong>ar</strong> un nivel poniendo a mano todas sus p<strong>ar</strong>tes: puertas, bloques,enemigos y tesoros.La meta: que el nivel tenga un recorrido interesante, <strong>de</strong>safíos que nosean ni <strong>de</strong>masiado fáciles ni imposibles (y tengan una recompensa) y que eljugador pueda recorrerlo sin frustr<strong>ar</strong>se.Vas a <strong>de</strong>scubrir que cre<strong>ar</strong> niveles es muy fácil y divertido; la clave está eniter<strong>ar</strong> su diseño, o sea, en prob<strong>ar</strong>lo y ajust<strong>ar</strong>lo p<strong>ar</strong>a que sea lo más divertidoposible.27


p r o YeCt oPrimera p<strong>ar</strong>te: apren<strong>de</strong>r a jug<strong>ar</strong>1Primero, hay que c<strong>ar</strong>g<strong>ar</strong> el juego.En la c<strong>ar</strong>peta <strong>de</strong>l juego, hacé doble clicen el <strong>ar</strong>chivo Spelunky.4Al salir por la puerta, vas a entr<strong>ar</strong> en unacaverna. Tenés que junt<strong>ar</strong> tesoros sin que tematen los enemigos y encontr<strong>ar</strong> la salida. Andáprestando atención a cómo funciona cadaenemigo y cada trampa. Jugá el juego un ratohasta famili<strong>ar</strong>iz<strong>ar</strong>te con los controles.2Una vez en el menú principal, camináhasta la puerta que dice “St<strong>ar</strong>t” p<strong>ar</strong>aempez<strong>ar</strong> a jug<strong>ar</strong>.CONTROLES DEL JUEGO[J] [L] Camin<strong>ar</strong>.[I] [K] Subir cuerdas (en el aire).[Z] Salt<strong>ar</strong>.[X] Látigo.[A] Tir<strong>ar</strong> bombas (¡Cuidado!).[S] Tir<strong>ar</strong> sogas.[J] En una puerta: entr<strong>ar</strong>.[K] + [X] Ag<strong>ar</strong>r<strong>ar</strong> objetos.3Ahora, vas a jug<strong>ar</strong> un nivel que te enseñacómo jug<strong>ar</strong>. Caminá frente a los c<strong>ar</strong>teles yleé las instrucciones p<strong>ar</strong>a apren<strong>de</strong>r cómomoverte por el juego. Llegá hasta la salida<strong>de</strong>l nivel.28


Segunda p<strong>ar</strong>te: us<strong>ar</strong> el editor <strong>de</strong> niveles1Primero, volvé a la pantalla principal <strong>de</strong>ljuego. Si estás <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> una caverna, podéssalir con la tecla [Esc] y luego [F1].En el menú principal, apretá la tecla [F2].En esta pantalla, vas a tener que ponerel nombre <strong>de</strong> tu nivel. Podés elegir el quequieras, por ejemplo, tu nombre. (Tenésque recordalo si querés volver a edit<strong>ar</strong>lo).Escribilo y apretá la tecla [Enter].2Ahora, estás en el editor <strong>de</strong> niveles. La forma<strong>de</strong> cre<strong>ar</strong> el nivel es poniendo bloques con elmouse. Con las teclas, elegís qué bloque vas aponer. (Fijate en los recuadros cuáles son loscontroles y los bloques). Mové el mouse p<strong>ar</strong>aelegir dón<strong>de</strong> poner un bloque y cliqueá p<strong>ar</strong>aubic<strong>ar</strong>lo. Si te equivocás, podés borr<strong>ar</strong> con elbotón <strong>de</strong>recho.3Primero, vas a cre<strong>ar</strong> un piso por don<strong>de</strong>camin<strong>ar</strong>. Elegí el bloque <strong>de</strong> tierra y hacéuna línea horizontal por la pantalla.4P<strong>ar</strong>a empez<strong>ar</strong> y termin<strong>ar</strong> el nivel, hay queponer una puerta <strong>de</strong> entrada y <strong>de</strong> salida. Lapuerta <strong>de</strong> entrada <strong>de</strong>termina dón<strong>de</strong> empiezael nivel y, si ponés más <strong>de</strong> una, el juego tomaen cuenta solamente la primera.29


p r o YeCt o5 6Elegí el bloque <strong>de</strong> entrada y ponelo en lap<strong>ar</strong>te izquierda <strong>de</strong>l piso. Hacé lo mismocon el bloque <strong>de</strong> salida a la <strong>de</strong>recha.Ahora que tu nivel se pue<strong>de</strong>jug<strong>ar</strong>, probalo. Apretá la tecla[X] p<strong>ar</strong>a empez<strong>ar</strong> a jug<strong>ar</strong>.Caminá hasta la salida y entráp<strong>ar</strong>a termin<strong>ar</strong> el nivel.Bloques importantesPuerta <strong>de</strong> entrada: don<strong>de</strong> empieza el nivelPiedra (se pue<strong>de</strong> ag<strong>ar</strong>r<strong>ar</strong>y tir<strong>ar</strong>)Puerta <strong>de</strong> salidaVíbora: se mueveconstantementePiso <strong>de</strong> tierraTesorosEscaleraAraña: se cae al pas<strong>ar</strong> por<strong>de</strong>bajoMurciélago: vuela hacia vosal vertePinches: te matan si te caésencimaBloque p<strong>ar</strong>a empuj<strong>ar</strong>Trampa: tira una flecha al veralgo enfrenteCONTROLES DEL EDITORClic: poner un bloque.Clic <strong>de</strong>recho: sac<strong>ar</strong> un bloque.[A] y [S] Elegir el bloque.[1] [2] [3] y [4] Elegir el tipo <strong>de</strong> bloques:Normales, Enemigos, Trampas y Tesoros.Mover el cursor por los bor<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la pantalla:Moverte por el resto <strong>de</strong>l escen<strong>ar</strong>io.[X] Prob<strong>ar</strong> el nivel.30


1Tercera p<strong>ar</strong>te: ¡hacer un nivel!Ya tenés el nivel, pero no es muy divertido, así quepodés hacer un recorrido más interesante hasta lasalida. Poné bloques <strong>de</strong> tierra <strong>de</strong> tal manera quehaya un obstáculo en el medio y lug<strong>ar</strong>es don<strong>de</strong>el jugador tenga que salt<strong>ar</strong> y moverse. Tené encuenta que el personaje pue<strong>de</strong> salt<strong>ar</strong> dos bloques<strong>de</strong> alto, así que los obstáculos no pue<strong>de</strong>n ser másaltos que eso. Probá jug<strong>ar</strong> el nivel con [X]. Si nopodés lleg<strong>ar</strong> a la salida, volvé al editor con [Esc] yluego [F1] y [X], y ajustalo.24Ahora, probá poner algunos enemigosy trampas p<strong>ar</strong>a que el jugador tenga un<strong>de</strong>safío. Empezá poniendo algunas víborasy pinches. Probá el nivel p<strong>ar</strong>a verific<strong>ar</strong> queno resulte <strong>de</strong>masiado difícil.Po<strong>de</strong>mos seguir agregando <strong>de</strong>talles a tu nivel, comoescaleras, más trampas, o mejor<strong>ar</strong> el recorridocambiando la posición <strong>de</strong> la salida. Cuandoconsi<strong>de</strong>res que el nivel tiene suficientes elementosp<strong>ar</strong>a ser divertido, podés d<strong>ar</strong>lo por terminado.3Aunque el nivel ya pue<strong>de</strong> complet<strong>ar</strong>se, no haytesoros p<strong>ar</strong>a ag<strong>ar</strong>r<strong>ar</strong>. Ap<strong>ar</strong>te <strong>de</strong> d<strong>ar</strong> puntos,los tesoros son una buena forma <strong>de</strong> atraer laatención <strong>de</strong>l jugador y que vaya adon<strong>de</strong> nosotrosqueremos. Creá un área fuera <strong>de</strong>l camino con unenemigo al que tenga que enfrent<strong>ar</strong>se, y poné untesoro ahí (si no estuviese el tesoro, el jugadorno tendría una razón p<strong>ar</strong>a ir).• La cantidad <strong>de</strong> enemigos que pongas va a <strong>de</strong>termin<strong>ar</strong> la dificultad <strong>de</strong> un<strong>de</strong>safío. ¡Pero cuidado! Si hay muchos enemigos y poco tesoro, el jugadorpue<strong>de</strong> pens<strong>ar</strong> que no vale la pena. Es neces<strong>ar</strong>io encontr<strong>ar</strong> un balance.• Si te quedás sin i<strong>de</strong>as, volvé a jug<strong>ar</strong> el juego normalmente y observá cómo seponen las trampas, los enemigos y los tesoros. Después, volvé al editor: ¡se tevan a ocurrir más i<strong>de</strong>as!• Podés pens<strong>ar</strong> el nivel que querés hacer dibujándolo en un papel, sin muchos<strong>de</strong>talles. Así, podés pens<strong>ar</strong> <strong>de</strong> antemano el recorrido <strong>de</strong>l jugador, p<strong>ar</strong>a<strong>de</strong>spués prob<strong>ar</strong>lo en el juego.• Pedile a algún amigo o famili<strong>ar</strong> que juegue, sin <strong>de</strong>cirle cómo hacerlo y,observá su reacción ante lo que diseñaste. Vas a encontr<strong>ar</strong>te con muchasrespuestas interesantes. Después, podés mejor<strong>ar</strong> el nivel en las p<strong>ar</strong>tes don<strong>de</strong>los <strong>de</strong>más se traban o se mueren muy fácilmente.• P<strong>ar</strong>a gu<strong>ar</strong>d<strong>ar</strong> tu nivel y no per<strong>de</strong>r lo que hiciste, apretá la tecla [Esc] ycuando el juego pregunte “Save level” (“¿Gu<strong>ar</strong>d<strong>ar</strong> nivel?”), apretá la tecla[Y] (<strong>de</strong> “yes”, 'sí' en inglés) p<strong>ar</strong>a confirm<strong>ar</strong>.31


ConsejosbásicosSolo el servicio técnico estáautorizado p<strong>ar</strong>a abrir y rep<strong>ar</strong><strong>ar</strong>tu computadora.Al cambi<strong>ar</strong> los módulos <strong>de</strong>memoria o limpi<strong>ar</strong> el equipo,apagalo completamente; estosignifica:a) apag<strong>ar</strong> el interruptor principal;b) quit<strong>ar</strong> la batería;c) <strong>de</strong>sconect<strong>ar</strong> la fuente<strong>de</strong> alimentación <strong>de</strong>ltomacorriente o <strong>de</strong> cualquierotro tipo <strong>de</strong> fuente <strong>de</strong> energíaexterna (por ejemplo, baterías).Evitá utiliz<strong>ar</strong> el equipo cerca<strong>de</strong>l agua (baña<strong>de</strong>ra, pileta<strong>de</strong> cocina) o en ambientes <strong>de</strong>humedad extrema. Tampoco louses bajo la lluvia.Durante una tormenta eléctrica,es inconveniente realiz<strong>ar</strong> t<strong>ar</strong>eas <strong>de</strong>mantenimiento y reconfiguración.Evitá coloc<strong>ar</strong> objetos <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> lassalidas <strong>de</strong> aire o aberturas <strong>de</strong> lacomputadora o accesorios.Utilizá la computadora <strong>de</strong>ntro<strong>de</strong>l rango <strong>de</strong> temperatura <strong>de</strong>5 ºC a 35 ºC . Fuera <strong>de</strong> estascondiciones, gu<strong>ar</strong>dá el equipo.Procurá mantener el equipoalejado <strong>de</strong> la luz directa <strong>de</strong>l sol.No lo <strong>de</strong>jes <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> automóvilescerrados al sol, ni cerca <strong>de</strong>fuentes <strong>de</strong> calor (estufa, horno).Protegelo <strong>de</strong> las interferenciasmagnéticas provocadas porimanes, p<strong>ar</strong>lantes o motoreseléctricos.cuidados <strong>de</strong> la netPantallas,cables,bateríasy bloqueoSi la batería <strong>de</strong>spi<strong>de</strong>líquido o tiene olor, quitalacon precaución <strong>de</strong>l equipo—sin toc<strong>ar</strong>la con las manos<strong>de</strong>snudas—, suspendé su uso y<strong>de</strong>sechala <strong>de</strong>l modo a<strong>de</strong>cuado.Si el equipo se bloquea, ponete en contacto con elreferente técnico <strong>de</strong> la escuela.Si no estás usando el equipo, <strong>de</strong>jalo cerrado y noapiles otros objetos sobre él.El adaptador convierte la corriente alterna acorriente continua, alimenta el equipoy c<strong>ar</strong>ga la batería. Debe trabaj<strong>ar</strong>correctamente ventilado. No loabras bajo ningún concepto.Conectá y <strong>de</strong>sconectá los cables con cuidado.Nunca los <strong>de</strong>jes en medio <strong>de</strong> un sitio <strong>de</strong> paso.Sep<strong>ar</strong>á la batería <strong>de</strong> otros objetos metálicos quepuedan hacer cortocircuito en las terminales.Utilizá la batería recomendada p<strong>ar</strong>a el equipo.No la acerques a fuentes <strong>de</strong> calor ni la sumerjas opermitas que se moje.La pantalla LCD es un dispositivo <strong>de</strong>licado. Tratalacon precaución. No la golpees ni <strong>de</strong>jes objetossobre el mouse o el teclado que, al cerr<strong>ar</strong> lamáquina, puedanafect<strong>ar</strong>la.32


Te invitamosa sum<strong>ar</strong>te alFestival Conect<strong>ar</strong>El Festival Conect<strong>ar</strong>es un espacio <strong>de</strong>trabajo colaborativop<strong>ar</strong>a jóvenes, quebusca la integraciónefectiva <strong>de</strong> las nuevastecnologías en losaprendizajes, mediantela realización creativa<strong>de</strong> producciones<strong>ar</strong>tísticas, tecnológicasy comunicacionales.SERIE VIDA COTIDIANA Y TECNOLOGÍA• Cuando estás conectado / Usá internet con autonomía y responsabilidad.• Ver p<strong>ar</strong>a cre<strong>ar</strong> / Aprendé a analiz<strong>ar</strong> información en imágenes.• Yo vi<strong>de</strong>ojuego / A qué jugás, por qué jugás… Animate a pens<strong>ar</strong> un vi<strong>de</strong>ojuego.• A la web, mi amor / Programas e i<strong>de</strong>as p<strong>ar</strong>a divertirte con tu net.• Yo me comprometo / Comunidad y tecnología: una alianza que te involucra.• TEC & TIC / Accedé a los avances <strong>de</strong> la ciencia y la tecnología.• Acortá la brecha / Tu netbook te incluye; incluí vos también.• Periodismo vivo / Vos y tu net: un multimedia en acción.• Robótica / Entrá al mundo <strong>de</strong> la inteligencia <strong>ar</strong>tificial.• Tu netbook, tu mundo / Formación a distancia, re<strong>de</strong>s y otros recursos p<strong>ar</strong>a acerc<strong>ar</strong>nos.SERIE TRABAJO Y TECNOLOGÍA• Trabaj<strong>ar</strong> con la compu I (h<strong>ar</strong>dw<strong>ar</strong>e) / Arregl<strong>ar</strong> y recicl<strong>ar</strong> compus: un oficio p<strong>ar</strong>a vos.• Trabaj<strong>ar</strong> con la compu II (softw<strong>ar</strong>e) / Diseñ<strong>ar</strong> y program<strong>ar</strong>: un oficio p<strong>ar</strong>a vos.• Busc<strong>ar</strong> trabajo / Todo lo que necesitás saber p<strong>ar</strong>a hacer tu camino.• Sintonía digital / Transformá tu netbook en un estudio <strong>de</strong> radio.• Pren<strong>de</strong>te / Info e i<strong>de</strong>as p<strong>ar</strong>a us<strong>ar</strong> tu net en emprendimientos productivos.+infofestivalconect<strong>ar</strong>.educ.<strong>ar</strong>SERIE ARTE Y TECNOLOGÍA• ¡Animate! / Sacá fotos, editá, filmá y… ¡hacete la película!• Leer y escribir en la red / Descubrí los nuevos formatos <strong>de</strong> la literatura digital.• Medios interactivos digitales / Conocé las interacciones mediadas por la tecnología.• Mi banda / Grabá, editá y producí música con tu netbook.• Multidisciplinate / Combiná las <strong>ar</strong>tes y creá con tu net.www.educ.<strong>ar</strong> - Ministerio <strong>de</strong> <strong>Educ</strong>aciónRamallo, FernandoYo vi<strong>de</strong>ojuego : A qué jugás, por qué jugás…Animate a pens<strong>ar</strong> un vi<strong>de</strong>ojuego. . - 1a ed. - BuenosAires : <strong>Educ</strong>.<strong>ar</strong> S.E., 2012.32 p : il. ; 24x19 cm.ISBN 978-987-1433-70-41. Tecnologias. 2. <strong>Educ</strong>ación. 3. TIC. I. TítuloCDD 372.34Yo vi<strong>de</strong>ojuego / Serie Vida cotidiana y tecnologíaCoordinación editorial: Ariela Kreimer y M<strong>ar</strong>tina Sominson | Edición: M<strong>ar</strong>ía Luisa G<strong>ar</strong>cía |Diseño y coordinación gráfica: Silvana C<strong>ar</strong>o | Redacción: Fernando Ramallo y Paula Gingins(entrevista a Gonzalo Frasca) | Corrección: Inés Fernán<strong>de</strong>z Maluf y Verónica Ruscio | Fotografía:Lucas Dima (entrevista) y <strong>Educ</strong>.<strong>ar</strong> | Ilustraciones: Perica (tapa y proyecto), Bianca B<strong>ar</strong>one,Delius y Paula Socolovsky | Coordinación <strong>de</strong> contenidos <strong>Educ</strong>.<strong>ar</strong>: Cecilia Sagol | Coordinación<strong>de</strong> proyectos <strong>Educ</strong>.<strong>ar</strong>: Mayra Botta | Gestión administrativa: Nahir Di Tullio y Laura Jamui |Agra<strong>de</strong>cemos a: M<strong>ar</strong>a Borch<strong>ar</strong>dt y Soledad Jordán.Directora Portal <strong>Educ</strong>.<strong>ar</strong> S. E.Patricia PomiésCoordinador general <strong>de</strong>lPrograma Conect<strong>ar</strong> IgualdadPablo PaisISBN: 978-987-1433-70-4Queda hecho el <strong>de</strong>pósito que dispone la Ley 11.723.Impreso en la Argentina. Printed in Argentina.Primera edición: enero <strong>de</strong> 2013.En español, el género masculino incluye ambos géneros. Esta forma, propia <strong>de</strong> la lengua, oculta la mención <strong>de</strong> lo femenino. Pero, como el uso explícito<strong>de</strong> ambos géneros dificulta la lectura, en esta publicación se usa el masculino inclusor en todos los casos.<strong>Educ</strong>.<strong>ar</strong> está a disposición <strong>de</strong> los poseedores <strong>de</strong> los <strong>de</strong>rechos <strong>de</strong> eventuales fuentes iconográficas no i<strong>de</strong>ntificadas.P<strong>ar</strong>a apren<strong>de</strong>r más y mejor, p<strong>ar</strong>a cre<strong>ar</strong>, p<strong>ar</strong>a divertirte...en estos materiales, encontr<strong>ar</strong>ás un montón <strong>de</strong> i<strong>de</strong>asp<strong>ar</strong>a aprovech<strong>ar</strong> al máximo las posibilida<strong>de</strong>s que tebrinda tu netbook.Comunicate con nosotros: conectadosl<strong>ar</strong>evista@educ.gov.<strong>ar</strong>


Ejempl<strong>ar</strong> <strong>de</strong> distribución gratuita. Prohibida su venta.ISBN 978-987-1433-70-4

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