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Manual de juego - FX Interactive

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<strong>Manual</strong> <strong>de</strong> <strong>juego</strong>TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 1


2 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASÍndiceTrópico 2: Objetivo <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> 5Pantalla <strong>de</strong> <strong>juego</strong> 6Teclas y controles 8Capítulo 1. Tus primeros pasos 10Capítulo 2: La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirata 142.1 La Campaña y Aprendizaje 142.2 Iniciando una partida <strong>de</strong> Cajón <strong>de</strong> arena 142.2.1 Generando una nueva isla 152.2.3 Escogiendo a tu jefe o jefa pirata 162.3 Iniciando una partida en solitario 172.3.1 Aprendiendo acerca <strong>de</strong> tu isla 172.3.2 La ventana circular 182.3.3 Menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> construcción 192.3.4 Diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talles <strong>de</strong> edificios 232.3 Planificación <strong>de</strong> la isla 272.3.1 Decidiendo qué hacer 272.3.2 Objetivo inicial: ma<strong>de</strong>ra y oro 272.3.3 Objetivo inicial: Suministro constante <strong>de</strong> cautivos 292.3.4 Objetivo inicial: La economía armamentística 302.3.5 Objetivo en curso: Entretenimiento para los piratas 312.3.6 Mercancías que dan bonificación 332.3.7 Objetivo en curso: Resignación <strong>de</strong> los cautivos 352.3.8 Objetivo <strong>de</strong> mitad <strong>de</strong> partida: Administración <strong>de</strong>l dinero 362.3.9 Objetivo final: Anarquía pirata y <strong>de</strong>fensa 382.3.10 Objetivo final <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>: Mejoras <strong>de</strong> los piratas 392.3.11 Resumen <strong>de</strong> planificación: Zonas y auras <strong>de</strong> la isla 402.4 ¿Cómo es una isla <strong>de</strong> piratas? 43Capítulo 3. Decretos 443.1 Menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>cretos 443.1.1 Ór<strong>de</strong>nes a los barcos 443.1.2 Ór<strong>de</strong>nes a los personajes 442.1.3 Tus políticas en curso 463.1.4 Políticas <strong>de</strong> acontecimientos inmediatos 483.1.5 Diplomacia y relaciones exteriores 493.1.6 Decretos especiales 50Capítulo 4. Misiones piratas 514.1 Detalles <strong>de</strong> los barcos 514.1.1 Sumario: Cómo funcionan los barcos 514.1.2 Zarpar: Or<strong>de</strong>nar al barco que salga al mar 514.1.3 Información 514.2 Piratear 534.2.1 Requerimientos <strong>de</strong> la misión piratear 534.2.2 Otros efectos <strong>de</strong> las ór<strong>de</strong>nes 534.2.3 ¿Qué suce<strong>de</strong> en una misión <strong>de</strong> piratear? 554.3 Viaje a las zonas <strong>de</strong> piratería 554.3.1 Piratear para buscar víctimas 554.3.2 Rondas <strong>de</strong> combate 564.3.3 Regreso a la isla 574.3.4 Riesgos y pérdidas en una misión <strong>de</strong> piratear 584.4 Misiones especiales 594.4.1 Asaltar un asentamiento 594.4.2 Raptar artesano 594.4.3 Explorar 594.4.4 Promover guerra 59


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 3ÍndiceCapítulo 5. Personajes 605.1 Diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talles <strong>de</strong> personajes 605.2 Páginas <strong>de</strong> personaje 605.2.1 Vista general 605.2.2 Bienestar (piratas) y Resignación (cautivos) 605.2.3 Efecto <strong>de</strong> los ajustes <strong>de</strong> dificultad 615.2.4 Políticas 615.2.5 Trabajo y vivienda 615.2.6 Garitos 615.2.7 Habilida<strong>de</strong>s y características 615.3 Piratas 625.3.1 Barcos piratas y tamaños <strong>de</strong> la tripulación 625.3.2 Motines en el mar 635.3.3 Ganando nuevos piratas 635.3.4 Habilida<strong>de</strong>s piratas 645.3.5 Piratas <strong>de</strong>scontentos 665.4 Cautivos 675.4.1 Cautivos acaudalados 675.4.2 Cautivos trabajadores 685.4.3 Necesida<strong>de</strong>s y resignación <strong>de</strong> los cautivos 685.4.4 Escapadas y Rebeliones 695.4.5 Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> los cautivos 704.4.6 Desbloquear nuevos edificios 72Capítulo 6. El mundo exterior 736.1 Interfaz <strong>de</strong>l mapa estratégico 736.1.1 Informe <strong>de</strong> Diplomacia y Asuntos Exteriores 736.1.2 Informaciones sobre las regiones marinas 746.1.3 Utilizando el mapa <strong>de</strong> estrategia 756.2 Tus relaciones 766.2.1 Patronazgo <strong>de</strong> una gran potencia 76Capítulo 6: Ganar, per<strong>de</strong>r y puntuar 787.1 Partidas <strong>de</strong> cajón <strong>de</strong> arena 787.1.1 Puntuación y dificultad 787.1.2 Ganar una medalla 787.2 Episodios <strong>de</strong> campaña y escenarios en solitario 797.3 Cómo per<strong>de</strong>r 797.3.1 Invasión y <strong>de</strong>rrota 797.3.2 Golpe <strong>de</strong> Estado pirata 807.3.3 Rebelión <strong>de</strong> cautivos 80Capítulo 8. Controles, ayuda e información 818.1 Diálogo <strong>de</strong> controles <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> 818.1.1 A justes <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> 818.2 Smitty y sus consejos 818.3 Otras notificaciones 828.4 El diario <strong>de</strong> la isla 828.4.1 Utilizando el diario 828.5 Consejos e i<strong>de</strong>as estratégicas 82Capítulo 9. Crea tus propios escenarios 849.1 Editor <strong>de</strong> mapas 849.2 Textos para el script <strong>de</strong>l escenario 849.3 Preguntas básicas <strong>de</strong> redactor guiones 85


4 TRÓPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS¡Alto, marinero!Nunca en mi sangrienta vida hubiera pensado que alguien como tú pudiese habersido nombrado Jefe pirata. Tu buena presencia pue<strong>de</strong> haberte traído hasta aquí, peronecesitarás el temple <strong>de</strong>l Rey Neptuno y un vientre lleno <strong>de</strong> pólvora para abordar ladura tarea que te espera.Los piratas saquean el oro necesario para expandir esta cueva <strong>de</strong> piratas y navegan<strong>de</strong>s<strong>de</strong> todos los lejanos y salados mares para gastar las ganancias que obtuvieronilegalmente. Tu objetivo es enriquecerte a costa <strong>de</strong> estos asesinos y bucaneros. Oblígales aque compartan parte <strong>de</strong> su botín para que atraquen sus barcos. Cóbrales por beber poncheen tus antros y tugurios. Cóbrales aún más por “visitar” tus bur<strong>de</strong>les. Si les gusta losuficiente, bueno, entonces incluso pue<strong>de</strong>n conseguir sus propias parcelas <strong>de</strong> terreno paraconstruirse sus fincas privadas. Hagas lo que hagas, mantenles felices. Pero no pue<strong>de</strong>sllenar sus tripas y satisfacer sus ánimos sin que alguien tenga que hacer el trabajo.Los cautivos son hechos prisioneros durante los asaltos piratas o en los saqueos <strong>de</strong>barcos. Estos “marineros <strong>de</strong> agua dulce” talan ma<strong>de</strong>ra, construyen barcos, y hacen casitodo lo que necesites, y no sienten apego hacia una isla dirigida por un Jefe pirata.Pue<strong>de</strong>s apostar a que estarán urdiendo planes para escapar o para <strong>de</strong>stituirte <strong>de</strong> tu po<strong>de</strong>r.No sirve <strong>de</strong> nada hacer felices a esos perros con escorbuto, tan solo <strong>de</strong>bes mantener suspescuezos bien apretados bajo tus botas. Nada les mantiene a raya como ver los caretosespeluznantes <strong>de</strong> sus compañeros colgados en la horca.Bien, tú no or<strong>de</strong>nas directamente a estos cautivos y piratas, pero tus <strong>de</strong>cisiones, yasean razonables o siniestras, influyen en la población. La Bahía <strong>de</strong> los Piratas trata<strong>de</strong> construir la ciudad pirata más gran<strong>de</strong>, importante y repleta <strong>de</strong> oro <strong>de</strong> todo el Caribe.Sé valiente y tendrás un paraíso pirata en auge, por no mencionar un galeón lleno <strong>de</strong>oro en tu reserva privada. Ten cuidado, en esta cala pirata más <strong>de</strong> uno tendrá ganas <strong>de</strong>fastidiarte, y conseguir matarte utilizando su mosquete. Los piratas te votaron, <strong>de</strong>l mismomodo pue<strong>de</strong>n izar tu cabeza en el palo <strong>de</strong> mesana como prueba <strong>de</strong> un exiguo gobierno.¡Arrr! Una profesión muy bonita, ¿eh, compañero? Ahora, ¿qué dices si nos vamosa la Rana Putrefacta y discutimos tu futuro con unos tragos <strong>de</strong>liciosos? Tengo unosbuenos consejos que te ayudarán a ponerte en marcha más rápido <strong>de</strong> lo que un marineroconseguiría acostumbrarse a andar por un barco.


TRÓPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 5Trópico 2: Objetivo <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>Trópico 2: Objetivo <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>La bahía <strong>de</strong> los piratasJamás hubiera pensado que alguien como tú llegaría al po<strong>de</strong>r<strong>de</strong> una isla como ésta. Prepárate, capitán: necesitarás el temple<strong>de</strong> Neptuno y un vientre lleno <strong>de</strong> pólvora para abordar la duratarea que te espera. La isla que ahora gobiernas es un auténticohervi<strong>de</strong>ro <strong>de</strong> rufianes. Piratas proce<strong>de</strong>ntes <strong>de</strong> todos los rincones <strong>de</strong>lCaribe llegan a esta bahía dispuestos a servirte. Tu objetivo es muysencillo: permanecer en el po<strong>de</strong>r y exprimir al máximo a tus bucaneros.¡Al abordaje!Tu primera prioridad será crear una temible flota <strong>de</strong> piratas que surque los mares en busca<strong>de</strong> oro y esclavos. Recluta capitanes experimentados y envía sus navíos a explorar las islascircundantes. Eso sí, prepárate para ofrecerles el <strong>de</strong>scanso que merecen cuando regresen a laisla...Sin oro no hay paraísoSi quieren atracar sus barcos en tu puerto tendrán que compartir su botín contigo. Construyeantros don<strong>de</strong> puedan <strong>de</strong>jarse el oro y permíteles que compren terrenos para construir susfincas privadas. Sobretodo, dirige tus esfuerzos a hacerlos felices. ¿Cómo? ¡Satisfaciendo todossus <strong>de</strong>seos! Claro que no podrás llenar sus tripas y cubrir sus necesida<strong>de</strong>s sin alguien que seocupe <strong>de</strong>l trabajo duro...Manos a la obraTus piratas no <strong>de</strong>jan títere con cabeza. Allí don<strong>de</strong> van hacen prisioneros que luego traen atu isla. Estos esclavos talan ma<strong>de</strong>ra, construyen barcos, erigen edificios... y harán casi todolo que tú les or<strong>de</strong>nes. Pero no creas que esos pobres diablos te están agra<strong>de</strong>cidos por lasoportunida<strong>de</strong>s que les brindas: siempre están urdiendo planes para huir <strong>de</strong> la isla o <strong>de</strong>rrocarte.Mano dura con ellos, amigo. De lo contrario, podrían subirse a tus barbas...Con patente <strong>de</strong> corsoTres naciones te vigilan <strong>de</strong> cerca. Laanarquía que tanto aprecian tus bucanerosno convence a ingleses, franceses yespañoles. En tu mano está entablarrelaciones amistosas con unos u otros...o saquear sus barcos sin piedad. Hagas loque hagas, procura que ninguna <strong>de</strong> estaspotencias <strong>de</strong>scubra la posición <strong>de</strong> tu paraísotropical. Si llegaran a enfriarse las relacionesdiplomáticas no dudarían en invadirte...


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 7Pantalla <strong>de</strong> <strong>juego</strong>FGHIJK L MNF Panel central <strong>de</strong> control (pág. 17)Aquí es don<strong>de</strong> se <strong>de</strong>sarrolla la mayor parte<strong>de</strong> la acción <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. Sirve para construiredificios, promulgar <strong>de</strong>cretos, consultarla información <strong>de</strong> la isla e interactuar conlos edificios y la gente. La mayoría <strong>de</strong> estasacciones las realizarás seleccionando uno <strong>de</strong>los tres botones <strong>de</strong> modo <strong>de</strong> la parte izquierda<strong>de</strong>l panel.1 Opciones <strong>de</strong> construcción (pág. 19)2 Opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>creto (pág. 44)3 Opciones <strong>de</strong> sobreimpresión (pág. 40)G Fase actual <strong>de</strong> la lunaH Ventana circular (pág. 18)El contenido varía <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> la acciónque estés llevando a cabo.I Diario <strong>de</strong> la isla (pág. 82)J Cambiar entre mapas (pág. 73)K Opciones (pág. 81)L Control <strong>de</strong> la velocidad (pág. 19)M Fecha (pág. 17)N Población (piratas/cautivos) (pág. 17)


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 9Teclas y controles2. Controles <strong>de</strong>l ratónAleja lacámaraAcerca lacámaraBotón izquierdo• Selecciona un elemento(unidad / emplazamiento / or<strong>de</strong>n)Botón <strong>de</strong>recho• Desplazarte por lasventanas librementeRueda• Acerca / Aleja la cámara


10 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASTus primeros pasosCapítulo 1. Tus primeros pasos1 Menú principalHaz clic sobre “Partidas individuales” enel menú principal. A continuación, elige lamodalidad “Cajón <strong>de</strong> arena”. En la siguienteventana, pulsa el botón “Aceptar” para elegirla isla <strong>de</strong> las Bahamas.2 ConfiguraciónEn la modalidad “Cajón <strong>de</strong> arena” cada islacuenta con unas condiciones prefijadas que<strong>de</strong>terminarán en cierta medida la estrategiaque <strong>de</strong>bes seguir. Pue<strong>de</strong>s modificar a tu gustoestas opciones antes <strong>de</strong> iniciar la partida. Noobstante, para seguir los pasos <strong>de</strong>scritos eneste capítulo te recomendamos aceptar lascaracterísticas preestablecidas.3 Laurens <strong>de</strong> GraffAntes <strong>de</strong> comenzar <strong>de</strong>bes elegir al pirata quevas a encarnar. Dado que cada personajecuenta con sus propias virtu<strong>de</strong>s y <strong>de</strong>fectos,esta <strong>de</strong>cisión tendrá un efecto <strong>de</strong>terminantesobre tu manera <strong>de</strong> gobernar. En estaocasión, te recomendamos elegir al temibleLaurens <strong>de</strong> Graff. Haz clic sobre su nombre ypulsa el botón “Iniciar”.4 Tu islaBienvenido al paraíso pirata, capitán. Pue<strong>de</strong>srecorrer el escenario <strong>de</strong>splazando el ratón alos bor<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la pantalla o pulsando las teclas← → ↑↓ Para rotar la vista central, sírvete<strong>de</strong> los botones con forma <strong>de</strong> flecha situadosa ambos lados <strong>de</strong>l minimapa. Para acercar oalejar la vista sólo tienes que girar la rueda<strong>de</strong>l ratón.


12 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASTus primeros pasos9 PalacioÉsta es tu propiedad pirata, y es un edificiofirme y sólido. Los hombres no repararonen gastos a la hora <strong>de</strong> construirte un cuartelgeneral que podría hacer cantar <strong>de</strong> gusto a unJefe pirata “¡Yo Ho Ho!”10 A comerEn al tienda <strong>de</strong> rancho se proporcionacomida también para tus cautivos.¡Montones <strong>de</strong> gachas para todos ellos! Lacocinera que trabaja aquí hace las gachas conel maíz. Yo, bueno, preferiría beberlo, no sé sime entien<strong>de</strong>s.11 Construcción inicialIntenta añadir los siguientes edificiostan pronto como te sea posible: el campoma<strong>de</strong>rero, la fábrica <strong>de</strong> raciones <strong>de</strong> mar, elantro contrabandista, la cervecería, un local<strong>de</strong> fulanas y masajes, el muelle (cuando estécompletado, aquí llegará un barco) y , porúltimo, la atarazana para construir un barco,pues son tu principal fuente <strong>de</strong> oro.12 PiratasLos piratas son el polo opuesto a los cautivos,ya que realizan poco trabajo en tu isla. Sí,el trabajo <strong>de</strong> un pirata es surcar los mares,tras un largo viaje no querrán otra cosa quegastar dinero en tierra en una vida <strong>de</strong> pereza.Y constituye un gran <strong>de</strong>safío el satisfacer susnecesida<strong>de</strong>s si esperas que obe<strong>de</strong>zcan tusór<strong>de</strong>nes y mejoren sus habilida<strong>de</strong>s.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 13Tus primeros pasos13 Economía pirataLa principal forma <strong>de</strong> obtener oro serárobarlo y el modo principal <strong>de</strong> conseguircautivos será raptándolos. Esto quiere<strong>de</strong>cir que la isla no será tu fuente directa <strong>de</strong>riquezas. En vez <strong>de</strong> eso, las fábricas <strong>de</strong> la islaproducen los utensilios que encargues (comoarmas y ron) para mantener una prósperaeconomía basada en el robo.14 Construye una flotaSin barcos piratas que <strong>de</strong>jen la isla y vuelvancon cautivos y botines, no durarás muchocomo gobernante <strong>de</strong> los piratas. Que no hayabarcos significa que no hay ni oro, ni fulanas,ni cerveza, ni ron, nada excepto una isla llena<strong>de</strong> marineros <strong>de</strong> alta mar furiosos y con tucuello en la horca.15 Planificación <strong>de</strong> la islaLos caminos se emplean como conexiones.Los edificios estarán adyacentes a loscaminos. Los personajes siguen los caminosal moverse por la isla. Necesitarás teneren cuenta los problemas <strong>de</strong>l tránsito <strong>de</strong>personas para diseñar tu ciudad <strong>de</strong> un modoeficiente.16 Mapa estratégicoUn mapa <strong>de</strong>l Caribe muestra el emplazamiento<strong>de</strong> tu isla pirata. Al principio <strong>de</strong> una partidasólo tendrás información limitada <strong>de</strong> losmares que ro<strong>de</strong>an tu isla, así que necesitarásexplorarla. Tú <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s dón<strong>de</strong> enviar tus barcosy <strong>de</strong>bes localizar las regiones más lucrativaspara enviar allí a tus barcos.


14 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataCapítulo 2: La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataUna vez que hayas visualizado el vi<strong>de</strong>o <strong>de</strong> la introducción, te encontrarás en laoficina <strong>de</strong> tu jefe pirata. Al pulsar en una <strong>de</strong> las líneas <strong>de</strong> texto gran<strong>de</strong>s pasarás a uno<strong>de</strong> los lugares <strong>de</strong> tu oficina.Cómo comenzar una partidaPue<strong>de</strong>s comenzar una nueva campaña <strong>de</strong> Jefe pirata,o cargar una ya existente, pulsando ‘Jugar campaña’.Para iniciar un escenario individual o una partida <strong>de</strong>cajón <strong>de</strong> arena, pulsa en ‘Partidas individuales’. Sipulsas en ‘Partidas individuales’ también te apareceuna lista <strong>de</strong> partidas guardadas. Pulsa en ‘Apren<strong>de</strong>r’para ir directamente a una partida con la información<strong>de</strong> ayuda activada.2.1 La Campaña y AprendizajeLa campaña contiene una serie <strong>de</strong> episodios que cubre tu vida como Jefe pirata en el Caribe<strong>de</strong> 1650 a 1730. Cada vez que empieces una nueva campaña, se te pedirá que crees un nombrepara tu alter ego en la historia – el jefe pirata que, esperamos, llegue a dominar el Caribe ygane una fama imperece<strong>de</strong>ra como gobernante <strong>de</strong> piratas. Una vez que tu personaje completeel primer episodio, podrás jugar al segundo episodio con ese personaje. Si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s crear unnuevo personaje, tendrás que empezar <strong>de</strong> nuevo el episodio 1.Jugar la campaña es el modo más fácil <strong>de</strong> conocer el <strong>juego</strong>, porque los episodios comienzan<strong>de</strong> modo muy sencillo y están diseñados para introducir nuevos conceptos <strong>de</strong> modo gradual,llegando a ser más y más difícil a medida que avances.2.2 Iniciando una partida <strong>de</strong> Cajón <strong>de</strong> arenaDes<strong>de</strong> el Menú principal, pulsa en ‘Partidasindividuales’ luego en ‘Partida cajón <strong>de</strong> arena’para crear tu propia partida <strong>de</strong> Trópico 2:La Bahía <strong>de</strong> los Piratas. El cajón <strong>de</strong> arena tepermite configurar una partida personalizadapara jugar con reglas estándar en una islagenerada al azar. No hay script, trama oacontecimientos especiales en este tipo <strong>de</strong><strong>juego</strong>. Sin embargo, cada partida <strong>de</strong> Cajón <strong>de</strong>arena es única, basándose en los parámetrosque hayas configurado, la geografía <strong>de</strong> laisla y el tráfico mercante, así como en rutas<strong>de</strong> comercio y asentamientos en el Caribe<strong>de</strong>terminados al azar.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 15La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirata2.2.1 Generando una nueva islaEmplazamiento <strong>de</strong> la islaPulsa en una región <strong>de</strong>l mapa para fijar la localización<strong>de</strong> tu nueva isla pirata. El icono <strong>de</strong> la calavera con loshuesos en cruz representa tu isla. El emplazamientoes un factor importante en tu partida.¿Por qué importa el emplazamiento?Cada vez que se crea una nueva partida, todas lasregiones <strong>de</strong>l Caribe reciben al azar valores iniciales por<strong>de</strong>fecto para los tráficos mercante y naval. También secolocan diferentes rutas <strong>de</strong> comercio y asentamientos.Todo esto afecta a cuán peligrosa y cuán lucrativa seráuna región. Los números son diferentes para cada nacionalidad, podrías empezar en una regióncon un fuerte tráfico militar francés y un <strong>de</strong>nso tráfico mercante español.Por añadidura, a medida que el <strong>juego</strong> progresa, las Gran<strong>de</strong>s potencias reaccionan a la pirateríaen una región, reduciendo el tráfico mercante y aumentando el tráfico naval. Las regionescon muchas islas, o en don<strong>de</strong> históricamente estaban situadas las gran<strong>de</strong>s ciuda<strong>de</strong>s, sonmás propensas a albergar asentamientos. Las regiones en mar abierto son más propensas acontener rutas <strong>de</strong> comercio. Si colocas tu isla en una esquina <strong>de</strong>l mapa, será más difícil enviarbarcos a la esquina contraria, ya que los barcos piratas más pequeños no llevan suficientesraciones para cruzar todo el Caribe y navegar en busca <strong>de</strong> botines.Parámetros físicosEn esta pantalla se configuran los parámetros físicos <strong>de</strong> tu isla. El parámetro más importante,y el que tiene mayor impacto en la dificultad, es el parámetro <strong>de</strong> la vegetación. Como todoslos barcos y la mayoría <strong>de</strong> los edificios necesitan ma<strong>de</strong>ra, el número <strong>de</strong> árboles en tu isla esfundamental. Los árboles volverán a crecer, por supuesto, pero eso lleva tiempo.Condiciones <strong>de</strong> <strong>juego</strong>Duración y tiempo <strong>de</strong> partida. Utiliza estos parámetros para fijar la duración <strong>de</strong> unapartida en años. Las partidas más largas son mucho más fáciles porque tienes más tiempopara conseguir puntos. Pue<strong>de</strong>s jugar hasta 30 años, los cuales equivalen a 15 horas <strong>de</strong> tiemporeal jugando a una velocidad <strong>de</strong> <strong>juego</strong> Normal.Condición <strong>de</strong> bonificación por victoria. Aquí hay cinco factores listados como opciones,y cada una incidirá en tu puntuación al final <strong>de</strong> la partida. La que escojas contará más quelas otras. Tu elección <strong>de</strong> aquí no cambia el porcentaje <strong>de</strong> dificultad en la parte inferior <strong>de</strong> lapantalla porque éste se centra más en tu estilo o estrategia <strong>de</strong> <strong>juego</strong> preferidos.


16 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataDificultad <strong>de</strong> <strong>juego</strong>: Estabilidad <strong>de</strong> la isla. Cuanto másestable hagas tu isla, más fácil será la partida. De hecho<strong>de</strong> todos los parámetros <strong>de</strong> <strong>juego</strong>, este es el que tiene unmayor impacto en la jugabilidad. Para jugadores novatosrecomendamos la configuración (1) o la (2).Dificultad <strong>de</strong> <strong>juego</strong>: Ventajas <strong>de</strong> la isla. Hay cuatrocondiciones especiales distintas que pue<strong>de</strong>s seleccionar, lascuales darán trabajadores adicionales. ‘Bahía botánica’, en laparte superior, es la más fácil, y también proporciona otrasventajas. Obtener cautivos para que hagan todo el trabajoen la isla es uno <strong>de</strong> los principales <strong>de</strong>safíos para los jefespiratas, ya que los propios piratas rechazan con vehemenciael realizar ningún trabajo en tierra; su trabajo se <strong>de</strong>sempeñaen alta mar. Si quieres una partida que sea un verda<strong>de</strong>ro<strong>de</strong>safío, selecciona la quinta opción <strong>de</strong> trabajadores: ‘Huesos<strong>de</strong>snudos’. Esta configuración no es recomendable para losReyes piratas novatos, ya que tus piratas <strong>de</strong>ben capturar atodos los trabajadores adicionales.Una vez que hayas fijado la dificultada tu gusto, comprueba el porcentajeen la parte inferior izquierda <strong>de</strong> lapantalla. Este número se multiplicarápor todos tus puntos <strong>de</strong> victoria al final <strong>de</strong> la partida para producir tu puntuación final.2.2.3 Escogiendo a tu jefe o jefa pirataEn el lado izquierdo <strong>de</strong> la pantalla hay una lista <strong>de</strong>dieciséis piratas. En la lista se incluyen tanto piratashistóricos como imaginarios. Pulsa sobre el nombre<strong>de</strong> un pirata para utilizarle como tu alter ego. Lasventajas y <strong>de</strong>sventajas <strong>de</strong> cada personaje aparecena la <strong>de</strong>recha. Una vez que te hayas <strong>de</strong>cidido sobreun retrato y un conjunto <strong>de</strong> características que tegusten, pulsa el botón ‘Inicio’.Editando tu jefe pirataSi no quieres jugar como uno <strong>de</strong> los personajespor <strong>de</strong>fecto, pue<strong>de</strong>s escoger esta pantalla paraelegir un retrato y luego pulsar Editar. Esto tellevará por una serie <strong>de</strong> pantallas en las que pue<strong>de</strong>sescoger el trasfondo <strong>de</strong> tu personaje, dos cualida<strong>de</strong>s especiales, y un <strong>de</strong>fecto serio. Algunascaracterísticas funcionan particularmente bien con ciertas estrategias para tu isla. VerConsejos e i<strong>de</strong>as estratégicas Pág. 82


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 17La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirata2.3 Iniciando una partida en solitarioPara iniciar una partida en solitario, pulsa en ‘Escenarios’ en el menú <strong>de</strong> partidas. Cadaescenario incluye una historia, una estimación <strong>de</strong> dificultad y una o más condiciones especialespara la victoria. Tu gobernante viene fijado antes para estos escenarios, y él / ella normalmenteestá relacionada con el argumento <strong>de</strong> la historia y / o con las condiciones <strong>de</strong> victoria.2.3.1 Aprendiendo acerca <strong>de</strong> tu islaCuando inicies el <strong>juego</strong> por primera vez, llamará tu atención una gran zona central en la parteinferior <strong>de</strong> la pantalla que está <strong>de</strong>corada como las barandillas <strong>de</strong> un barco pirata. A medida queselecciones varios menús y objetos en el <strong>juego</strong>, aquí aparecerán diferentes elementos <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. Elresto <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> herramientas proporciona información sobre tu partida. Coloca el cursor <strong>de</strong> turatón sobre los botones o textos para ver las pistas <strong>de</strong> ayuda en la parte inferior <strong>de</strong> la pantalla.1. Información básicaEn las esquinas inferiores <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> herramientas <strong>de</strong>scubrirás cajas <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra contextos en ellas, dos en cada lado <strong>de</strong> la pantalla.ACBDA Oro La cantidad <strong>de</strong> dinero en el tesoro <strong>de</strong> tu isla aparece en un recuadro en la parteinferior izquierda. Utilizas el oro para construir edificios, para los sueldos <strong>de</strong> los piratas,para el mantenimiento <strong>de</strong> los edificios, para la construcción <strong>de</strong> barcos, y para muchos <strong>de</strong> los<strong>de</strong>cretos que pue<strong>de</strong>s promulgar. Aunque tienes el control exclusivo <strong>de</strong>l dinero que hay en eltesoro <strong>de</strong> tu isla, esto no es igual que con tu reserva. En la mayoría <strong>de</strong> las partidas la victoriano <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l volumen <strong>de</strong> tu tesoro. En lugar <strong>de</strong> eso, trata tu tesoro como si fuese tuprincipal herramienta para la expansión.B Ma<strong>de</strong>ra Bajo la caja para el total <strong>de</strong> oro, verás la cantidad <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra que posees. Como eloro, la ma<strong>de</strong>ra es una materia prima fundamental en tu isla ya que se utiliza, a menudo engran<strong>de</strong>s cantida<strong>de</strong>s, para construir edificios y barcos. La ma<strong>de</strong>ra se produce y se almacena enlos aserra<strong>de</strong>ros <strong>de</strong> tu isla. Este número representa la suma <strong>de</strong> toda la ma<strong>de</strong>ra almacenada enlos aserra<strong>de</strong>ros que posees.C Fecha actual La fecha actual está situada en el lado <strong>de</strong>recho. Coloca tu ratón sobre estetexto, para conseguir una pista en la parte inferior <strong>de</strong> la pantalla que te recuer<strong>de</strong> cuándocomenzó tu mandato <strong>de</strong> la isla. Pulsa en la fecha para abrir automáticamente el Diario <strong>de</strong> laisla, que trata acerca <strong>de</strong> las condiciones <strong>de</strong> victoria para tu partida.D Población La población también está situada en el lado <strong>de</strong>recho <strong>de</strong> la pantalla. Estomuestra el número <strong>de</strong> piratas, seguido <strong>de</strong>l número <strong>de</strong> cautivos. Pulsa en el texto <strong>de</strong> poblaciónpara abrir el Diario <strong>de</strong> la isla en la página <strong>de</strong>mográfica, para ver <strong>de</strong>talles sobre tu población.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 19La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataLos piratas en la zona ver<strong>de</strong> están encantados contigo, mientras que los piratas en la zona rojaestán preparados a provocar un golpe <strong>de</strong> estado y echarte <strong>de</strong>l po<strong>de</strong>r. Los piratas en amarilloestán contentos en general.Selecciones y la ventana circularCuando pulsas en un barco, edificio o personaje,la ventana circular a mano <strong>de</strong>recha <strong>de</strong> la pantallamuestra lo que has seleccionado. Pulsa en el icono<strong>de</strong>l ‘cerrojo’ en el círculo para permanecer centradoen ese objeto o persona. Ahora si seleccionas otracosa, la ventana permanece centrada en tu primeraselección. Pulsa <strong>de</strong> nuevo en el ‘cerrojo’ para<strong>de</strong>sbloquear la cámara.Barras <strong>de</strong> felicidad y resignaciónLas barras <strong>de</strong> felicidad y <strong>de</strong> resignación están situadas en el extremo <strong>de</strong>recho <strong>de</strong> lapantalla. La barra <strong>de</strong> color naranja representa la felicidad <strong>de</strong> tus piratas, mientrasque la barra plateada representa la resignación <strong>de</strong> tus cautivos. Quieres que ambasbarras sean tan altas como sea posible. Los piratas cuentan para tu victoria, siguentus ór<strong>de</strong>nes y, lo que es más importante, no realizan golpes <strong>de</strong> estado. Los cautivosresignados trabajan duro en tu isla y no intentarán escapar o rebelarse. Cualquierposición por encima <strong>de</strong> la mitad completada está muy bien, aunque algunos escenariosy episodios <strong>de</strong> campaña pue<strong>de</strong>n requerir un nivel más elevado <strong>de</strong> felicidad <strong>de</strong> los pirataspara ganar el <strong>juego</strong>.X Para propósitos <strong>de</strong> puntuación y victoria, la felicidad pirata cuenta en gran medida, y la resignación<strong>de</strong> los cautivos no cuenta para nada. Como un jefe pirata malvado, necesitas mantener a los cautivoslo suficientemente resignados como para que trabajen duro, pero eso es todo. Por otro lado, cuanto másalto puedas elevar la felicidad <strong>de</strong> tus piratas, mejor será tu puntuación cuando termine la partida.Tiempo y Control <strong>de</strong> velocidadEn el lado <strong>de</strong>recho <strong>de</strong> la pantalla, cerca <strong>de</strong> la ventana circular, encontraráslos controles <strong>de</strong> velocidad. Pulsa en las barras para aumentar o disminuir lavelocidad <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. Una barra más alta significa que te estás moviendo más<strong>de</strong>prisa. También pue<strong>de</strong>s poner o quitar la pausa al <strong>juego</strong> utilizando la tecla‘pausa’ <strong>de</strong> tu teclado. A la velocidad normal <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>, se necesitan 30 minutos <strong>de</strong>tiempo real para jugar todo un año <strong>de</strong> partida.2.3.3 Menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> construcciónPulsa el botón <strong>de</strong>l ‘Martillo plateado’ para que aparezca el menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong>construcción a la parte central superior <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> herramientas. Construiredificios y caminos es el método más importante para crear un entornoplacentero para tus piratas, y para mantener a los cautivos bajo control.Cada botón acce<strong>de</strong> a un tipo diferente <strong>de</strong> construcción. Pue<strong>de</strong>s encontrar información sobretodos los edificios <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> en las páginas <strong>de</strong> la Enciclopedia <strong>de</strong>l Diario <strong>de</strong> la isla, así como eneste manual. Se proporciona la ayuda <strong>de</strong> espera para cada uno <strong>de</strong> los diez botones en el menú<strong>de</strong> construcción. Si olvidas la función <strong>de</strong> un botón, simplemente mueve el cursor <strong>de</strong>l ratónsobre el botón para ver la pista <strong>de</strong> ayuda.


20 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirata2. Cómo construir un nuevo edificioTodos los edificios se construyen más o menos <strong>de</strong>l mismo modo. No obstante, podríasnecesitar ser especialmente cuidadoso cuando construyas muelles, atarazanas y / o astilleros.Adicionalmente, la mayoría <strong>de</strong> los edificios requieren a los cautivos disponibles y tiempo paraconstruir, mientras que otros son construidos <strong>de</strong> inmediato cuando los colocas en el terreno.14623571 Pulsa en el menú <strong>de</strong> construcción que quieras utilizar. Los edificios <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> esa categoría aparecenbajo el menú, en la parte central <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> herramientas. Pue<strong>de</strong>s construir cualquier edificio queaparezca en color en la barra <strong>de</strong> herramientas. Los edificios mostrados <strong>de</strong> color gris aún no estándisponibles porque careces <strong>de</strong> algo esencial para su construcción, ya sean las materias primas o un cautivocualificado.2 Selecciona el edificio <strong>de</strong> color que quieras construir. La información sobre este edificio aparece en laventana circular. Coloca el cursor <strong>de</strong> tu ratón sobre los iconos u otra información que haya en la ventanacircular para conseguir más información. Si seleccionas un edificio gris (no coloreado), la ventana circularte informa <strong>de</strong> por qué no pue<strong>de</strong> ser construido ese edificio. El icono <strong>de</strong>l ‘libro’ en la ventana circular tepermite abrir el informe enciclopedia <strong>de</strong> la isla en la página que correspon<strong>de</strong> a ese edificio.3 Muchos edificios pue<strong>de</strong>n rotar; lo que significa que pue<strong>de</strong>s hacer girar el edificio <strong>de</strong> alguna <strong>de</strong> las cuatromaneras posibles antes <strong>de</strong> colocarlo en el mapa. Para hacer esto, pulsa en la pequeña flecha en la imagen<strong>de</strong>l edificio en la barra <strong>de</strong> herramientas. Si no hay una flecha pequeña, el edifico no pue<strong>de</strong> ser girado.4 Con el edificio seleccionado, mueve tu cursor sobre la isla en la ventana principal. Notarás que eledificio aparece en rojo o en ver<strong>de</strong> a medida que mueves el ratón sobre la isla. Los emplazamientos enrojo son ilegales y las localizaciones en ver<strong>de</strong> son legales. Debes colocar la mayoría <strong>de</strong> los nuevos edificiosjunto a un camino. Si no pue<strong>de</strong>s encontrar un emplazamiento legal, construye primero algunos edificiosmás. Algunos otros edificios como los muelles, atarazanas y astilleros tienen requisitos adicionales como elnecesitar un acceso al agua.5 Cuando encuentres una buena zona en la que construir, pulsa con el botón izquierdo <strong>de</strong>l ratón sobre laisla para colocar el edificio. El edifico es colocado y el coste, si hay alguno, es <strong>de</strong>ducido <strong>de</strong> tus reservas <strong>de</strong>ma<strong>de</strong>ra y <strong>de</strong>l tesoro <strong>de</strong> tu isla.6 En la mayoría <strong>de</strong> los casos el edificio se muestra ahora en amarillo. Esto quiere <strong>de</strong>cir que estáencargado pero aún no está construido. Los trabajadores <strong>de</strong> la construcción en tu isla ahora tienen quecompletar el edificio antes <strong>de</strong> que éste pueda utilizarse.7 Prioridad: Pulsa sobre un edificio en construcción para que aparezca en pantalla su diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talles.Aquí pue<strong>de</strong>s cancelar la construcción o fijar la prioridad utilizando las flechas pequeñas. Cuantas másflechas actives, más alta será la prioridad establecida. Los trabajadores <strong>de</strong> la construcción levantanprimero los edificios que estén más cerca <strong>de</strong> sus tiendas <strong>de</strong> trabajo, a menos que reciban una or<strong>de</strong>n <strong>de</strong>prioridad <strong>de</strong> tu parte.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 21La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataEl secuestro <strong>de</strong> CésarUn joven César fue una vez abducido por una banda <strong>de</strong> piratas. Al darse cuenta <strong>de</strong> quién era, lospiratas pidieron una gran suma por su rescate que finalmente se pagó. Sin embargo César se marchó conuna advertencia <strong>de</strong> que algún día les encontraría y pagarían con su vida lo que habían hecho. Mantuvosu promesa y regresó con sus soldados para ejecutar a sus antiguos captores. ¿Eres Barba Negra?Edificios náuticosAlgunos <strong>de</strong> los edificios mostrados en el menú náutico <strong>de</strong>ben ser construidos cerca<strong>de</strong> la costa o en la misma.MuellesLos muelles <strong>de</strong>ben construirse sobre el agua, con su rampa <strong>de</strong>camino adyacente a un camino en la playa. Para colocar un muelle,primero construye un camino hasta el agua, incluyendo untrecho en la arena. Entonces selecciona la rotación correctapara el muelle, utilizando la pequeña flecha en la imagen <strong>de</strong>lmuelle en la barra <strong>de</strong> herramientas. La rotación correcta esla que te da una rampa <strong>de</strong> camino que señale hacia la playay el camino que construiste. Si tu emplazamiento está cerca <strong>de</strong> serlegal, verás un camino extendiéndose <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el muelle, conectando el camino que construistehasta la orilla. Esta extensión automática <strong>de</strong> camino te permite mover el muelle buscando unlugar apropiado. Hay dos requisitos para el emplazamiento <strong>de</strong> un muelle: primero, la líneamarítima / <strong>de</strong> playa don<strong>de</strong> el camino y la rampa se encuentran <strong>de</strong>be estar justo a lo largo <strong>de</strong>todo un recuadro (no diagonal); segundo, <strong>de</strong>be haber espacio suficiente en el mar para que unbarco gran<strong>de</strong> utilice el muelle en don<strong>de</strong> lo coloques. Pronto podrás localizar con facilidad losemplazamientos para los muelles y probablemente construir el camino hasta ellos tú mismo.Mientras tanto, saca partido <strong>de</strong> la construcción automática <strong>de</strong> caminos.X Si no ves ningún camino propuesta, y parece que no pue<strong>de</strong>s encontrar una posición válida, asegúrate<strong>de</strong> que la rotación <strong>de</strong>l muelle que has seleccionado muestra una rampa apuntando hacia la orilla. Este esel error más común a la hora <strong>de</strong> construir un muelle. También pue<strong>de</strong>s utilizar la tecla ‘G’ en tu tecladopara ver toda la rejilla.Astilleros y atarazanasLos astilleros y las atarazanas no se construyen sobre elagua, pero <strong>de</strong>ben estar cerca <strong>de</strong> la misma. Generalmentepodrás construirlos si construyes un camino hastauna playa, y luego buscas emplazamientos ‘ver<strong>de</strong>s’válidos a cada lado <strong>de</strong>l camino. Los edificios <strong>de</strong>benpo<strong>de</strong>r localizar una zona <strong>de</strong> mar vacía cerca, en don<strong>de</strong>pue<strong>de</strong>n mostrarse los barcos en construcción. Veráscómo funciona esto cuando construyas tu primer barco.


22 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirata3. Construyendo caminos y la red <strong>de</strong> caminosYa habrás notado que casi todos los edificios que construyes <strong>de</strong>ben estar adyacentes a uncamino. Aquí tienes cómo construir un camino:41 25361 Pulsa en el botón <strong>de</strong> Opciones <strong>de</strong> construcción (“Martillo plateado”) 2 Pulsa en el botón <strong>de</strong> menú<strong>de</strong> ‘infraestructuras’. 3 Selecciona una imagen <strong>de</strong> un camino en la barra <strong>de</strong> herramientas. Notarás quelos árboles en la isla se eliminan para hacer que el emplazamiento <strong>de</strong>l camino sea más sencillo. Tambiénpue<strong>de</strong>s activar la rejilla empleando la tecla G <strong>de</strong> tu teclado. 4 Pulsa en la isla sobre cualquier tramo <strong>de</strong>camino ya existente. Todos los caminos que construyas <strong>de</strong>ben estar adscritos a caminos ya existentes.5 Mueve el cursor <strong>de</strong> tu ratón lejos <strong>de</strong>l punto en el que pulsaste, alargando el camino propuesto amedida que te mueves. 6 Pulsa en la isla en la posición en don<strong>de</strong> quieres que termine el camino. Loscaminos se construyen <strong>de</strong> inmediato.Construcción inmediataCiertos edificios no requieren ma<strong>de</strong>ra y son construidos en su emplazamiento <strong>de</strong> inmediato.Estos edificios incluyen las tiendas <strong>de</strong> construcción, las tiendas <strong>de</strong> sobras y los camposma<strong>de</strong>reros. Todos estos se consi<strong>de</strong>ran estructuras no permanentes y pue<strong>de</strong>s construir tantascomo <strong>de</strong>sees sin costes <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra u oro asociados. Por supuesto, no consiguen nada útil amenos que tengas trabajadores para ellas.Los recintos <strong>de</strong> viviendas piratas, los cuales no requieren ma<strong>de</strong>ra, también se construyen <strong>de</strong>inmediato. La ma<strong>de</strong>ra representa los costes que has fijado para proporcionar a un pirata unterreno <strong>de</strong>spejado para que levante su propio hogar.Finalmente, hay en la isla ciertos elementos <strong>de</strong> <strong>de</strong>coración que pue<strong>de</strong>s construir por uncoste en ma<strong>de</strong>ra. Estos, al contrario que todas las estructuras que necesitan trabajadores, norequieren un acceso al camino ya que nadie los visita.Opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>strucciónEl botón más a la <strong>de</strong>recha <strong>de</strong>l menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> construcción proporciona lasopciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>strucción. Pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>rrumbar edificios, plantas, barcos y algunoscaminos con las opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>strucción.DerruirLa opción <strong>de</strong> <strong>de</strong>rruir te permite <strong>de</strong>struir un edificio. Un edificio se vuelve<strong>de</strong> color rojo cuando pulsas sobre él, marcándolo para su con<strong>de</strong>na. Sihaces esto por acci<strong>de</strong>nte, pue<strong>de</strong>s invertir la con<strong>de</strong>na actuando antes <strong>de</strong>que los trabajadores lleguen para <strong>de</strong>rribarlo. Para invertir, seleccionael edificio con<strong>de</strong>nado pulsando sobre él, y luego pulsa el botón que aparece en la barra <strong>de</strong>herramientas.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 23La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataQuitar vegetaciónSelecciona este botón para entrar en el modo ‘<strong>de</strong>spejar árboles’. Pulsasobre un árbol para quitarlo.Hundir barcoSelecciona este botón, y luego pulsa en un barco para <strong>de</strong>struirlo. Latripulación no se pier<strong>de</strong>.Quitar caminoComo el <strong>juego</strong> <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> tener una, y sólo una, red <strong>de</strong> caminos en tuisla, no es posible <strong>de</strong>struir a voluntad todos los caminos. No obstante,pue<strong>de</strong>s seleccionar este botón y <strong>de</strong>struir caminos <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un puntomuerto. Este es el único modo <strong>de</strong> quitar caminos y nunca será posibledividir tus caminos en dos sistemas <strong>de</strong> caminos separados.2.3.4 Diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talles <strong>de</strong> edificiosCuando pulses en cualquier edificio en tu isla, selecciona ese edificio y sus <strong>de</strong>talles apareceránen la parte central <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> herramientas. En la isla aparece una flecha ver<strong>de</strong> sobre laparte superior <strong>de</strong> un edificio seleccionado.Los pormenores <strong>de</strong>l edificio se divi<strong>de</strong>n en cuatro secciones, cada una <strong>de</strong> las cuales muestra unainformación diferente.Sección centralLa sección central <strong>de</strong> los <strong>de</strong>talles te muestra el tipo <strong>de</strong> edificio,su nombre (si lo tiene), e informaciones tales como producción,salarios, costes <strong>de</strong> mantenimiento y beneficios o pérdidas. Sólolos edificios <strong>de</strong> entretenimiento tienen nombres individuales ypue<strong>de</strong>s cambiarlos si lo <strong>de</strong>seas, pulsando en el nombre.Sección izquierda: ClientesSi un edificio ofrece servicios a los clientes, verás siluetas <strong>de</strong>l tamaño <strong>de</strong> personajes en el ladoizquierdo, mostrando el número máximo <strong>de</strong> clientes permitidos por vez.Si el edificio no ofrece servicios, esta sección está abierta para el fondo<strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> herramientas. Los iconos <strong>de</strong> los clientes mostrados en grisrepresentan a gente que viene <strong>de</strong> camino y ha reservado un lugar. Losiconos <strong>de</strong> clientes mostrados con color representan a gente que ya estáen el edificio y está recibiendo servicio. Para seleccionar un cliente, y versu localización en la ventana circular, pulsa en el icono.Menús <strong>de</strong> control <strong>de</strong> clienteBajo el área que muestra los iconos <strong>de</strong> cliente hay hasta dos menús que te permiten configurarlos controles <strong>de</strong> este edificio. Algunos edificios <strong>de</strong> servicios, por ejemplo, las tiendas <strong>de</strong> sobras,sólo ofrecen un tipo <strong>de</strong> servicio y no pue<strong>de</strong>n ser controlados. En estos casos los menús no semuestran. Normalmente hay dos controles: Calidad <strong>de</strong>l servicio y Niveles <strong>de</strong> precios.


24 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataBucaneroEl significado <strong>de</strong> la palabra bucanero se refiere más al tipo <strong>de</strong> alimentos que los piratas comíanque a algo que <strong>de</strong>finía al valor. Las reses salvajes y los cerdos eran abundantes en las islas <strong>de</strong>l Caribepropiedad <strong>de</strong> los Españoles. Los proscritos <strong>de</strong> la región cazaban estos animales y les cocinaban sobreuna espita llamada ‘boucan’. Si los españoles no les hubieran expulsado <strong>de</strong> sus islas, y los bucanerosno hubieran atacado sus barcos, los bucaneros serían más conocidos por cocinar carne.Calidad <strong>de</strong>l servicioPulsa en el menú para cambiar la configuración <strong>de</strong>l servicio. Los números en la barra <strong>de</strong>lmenú se refieren al rango <strong>de</strong> los piratas. Cada edificio <strong>de</strong> servicios para piratas atrae a piratas<strong>de</strong> rangos particulares. Controlas esto utilizando el menú y or<strong>de</strong>nando a los trabajadores queproporcionen una calidad <strong>de</strong> servicio más alta o más baja en este edificio. El servicio <strong>de</strong> calidadmás bajo hace que los piratas <strong>de</strong> más bajo rango se sientan cómodos y como si estuviesen encasa, mientras que los piratas ricos y experimentados prefieren cosas mejores en la vida.Un edificio dado sólo pue<strong>de</strong> ser alterado hasta cierto punto. Un antro <strong>de</strong> contrabandistas, porejemplo, nunca va a atraer a piratas <strong>de</strong> alto rango, incluso si fijas el menú a su nivel más alto.Estos piratas sacan algunos beneficios <strong>de</strong>l servicio, pero no estarán satisfechos <strong>de</strong>l todo. Losnúmeros <strong>de</strong>l rango en las barras <strong>de</strong>l menú <strong>de</strong>jan claro esto. Los rangos <strong>de</strong> los piratas van <strong>de</strong>s<strong>de</strong>(1) Perro <strong>de</strong>spreciable a (9) Señor o Dama pirata.Niveles <strong>de</strong> preciosEl otro menú te permite cobrar a los piratas por el servicio que reciben en este edificio. Alcomienzo <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> éste viene fijado en su nivel más bajo, llamado ‘Precios <strong>de</strong> ganga’. Pulsa enel menú para cambiar esto. El dinero recaudado <strong>de</strong> los piratas va al tesoro <strong>de</strong> tu isla, con unaparte a tu reserva, si tienes una.X Si comienzas cobrando precios elevados por los servicios antes <strong>de</strong> dar a tus piratas una oportunidadpara saquear, se arruinarán y estarán <strong>de</strong>scontentos.Sección <strong>de</strong>recha: TrabajadoresSi un edificio te ofrece empleos para los trabajadores, verássiluetas <strong>de</strong>l tamaño <strong>de</strong> personajes en el lado <strong>de</strong>recho, mostrando elnúmero <strong>de</strong> cada tipo <strong>de</strong> trabajador. Pue<strong>de</strong> haber hasta tres tipos <strong>de</strong>trabajadores en un edificio. Coloca el cursor <strong>de</strong> tu ratón sobre laszonas <strong>de</strong> trabajadores para conseguir información sobre qué tipo <strong>de</strong>trabajadores se necesitan.Trabajadores piratasLos piratas son normalmente un atajo <strong>de</strong> holgazanes cuando no están en el mar, perorealizarán algunos trabajos en tierra si no pue<strong>de</strong>n conseguir un empleo en un barco. Después<strong>de</strong> todo, tienen la costumbre <strong>de</strong> beber e ir con fulanas que <strong>de</strong>ben mantener.Los empleos para los piratas son <strong>de</strong> dos tipos: <strong>de</strong> supervisión y <strong>de</strong> guardia. Para un ejemplo<strong>de</strong> un edificio <strong>de</strong>l tipo <strong>de</strong> guardia, pulsa en una torre <strong>de</strong> vigilancia o en tu palacio. Para unejemplo <strong>de</strong> un edificio <strong>de</strong>l tipo <strong>de</strong> supervisión, pulsa en una granja. Los guardias son el únicotipo <strong>de</strong> trabajador en sus edificios, mientras que los supervisores trabajarán con cautivos en elmismo edificio.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 25La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataUtilizando el menú <strong>de</strong> ‘prioridad’ bajo la zona <strong>de</strong> trabajadores, fija los niveles <strong>de</strong> paga parapiratas que acepten estos empleos. En tu isla, sólo los piratas reciben una paga. Los cautivosnunca reciben dinero <strong>de</strong> tu tesoro.X Los supervisores que trabajan con cautivos aña<strong>de</strong>n temor y aumentan la producción.Trabajadores cautivosLos cautivos son asignados <strong>de</strong> modo automático a cualquier edificio que tenga vacantes.Utilizando el menú <strong>de</strong> ‘prioridad’, pue<strong>de</strong>s controlar a qué edificios son asignados primero losnuevos cautivos. Los trabajadores buscan primero cualquier vacante en los edificios que tenganfijada la mayor prioridad, luego la segunda mayor, y así sucesivamente. Si el espacio está vacío,no se ha asignado ningún trabajador. Un icono gris signigica que el trabajador no está en esemomento en el edificio. Pulsa en el icono <strong>de</strong> cualquier trabajador para localizarlo en la isla.4. Contratando y <strong>de</strong>spidiendo1 231 Para <strong>de</strong>spedir a un trabajador, <strong>de</strong>bes hacer lo siguiente Mayúsculas y pulsar sobre el icono enla pantalla. A ese trabajador se le asigna cualquier trabajo que se le permita <strong>de</strong>sempeñar en la isla,por or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> prioridad. 2 Si quieres limitar el número <strong>de</strong> trabajadores en un edificio pue<strong>de</strong>s hacerMayúsculas y pulsar sobre un espacio vacío <strong>de</strong> trabajador para bloquear dicho espacio. Una “X” rojaaparece en el lugar. Ahora, sin tener en cuenta la prioridad, no se asignará ningún trabajador.3 Pue<strong>de</strong>s quitar el límite pulsando Mayúsculas y botón izquierdo <strong>de</strong>l ratón sobre la “X” roja.Reglas <strong>de</strong> trabajoMás a<strong>de</strong>lante en este manual encontrarás más <strong>de</strong>talles sobre los papeles <strong>de</strong> todos lostrabajadores en tu isla. Ver cautivos Pág. 74 Pero hay un par <strong>de</strong> factores a tener en cuentacuando utilices la interfaz.Cualificados frente a no cualificadosLa mayoría <strong>de</strong> los cautivos que empleas no están cualificados. Estos son trabajadores flexiblesque pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>sempeñar una serie <strong>de</strong> empleos. Cuando <strong>de</strong>spi<strong>de</strong>s trabajadores para obligarles aaceptar un empleo diferente, a menudo estarás <strong>de</strong>spidiendo a los no cualificados.Reclutamientos piratasMuchos piratas eran antiguos hombres <strong>de</strong> la Marina <strong>de</strong> Guerra –sin empleo en tiempos <strong>de</strong>paz, amotinados o los que eran forzados a ser piratas tras su captura. Otros eran los fugitivos <strong>de</strong> laesclavitud o pobreza extrema, en ambos casos intentaban buscar una mejor vida como pirata enlugar <strong>de</strong> morir lentamente <strong>de</strong> las duras condiciones o <strong>de</strong> hambre. La piratería les ofrecía aquello <strong>de</strong>lo que carecían y entre ellos estas dos cosas: libertad y un voto.


26 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataCuando vienen a tu paraíso, los trabajadores no cualificados llevan una camiseta roja (si sonmujeres) y una camiseta gris (si es un hombre). Mientras que estén <strong>de</strong>sempleados, o trabajencomo porteadores, mantendrán estos colores en su ropa. Si tienen otro trabajo, cambiarán elcolor <strong>de</strong> su ropa para ajustarse al mismo.Los trabajadores cualificados son completamente inflexibles, y siempre llevan sus propiasropas. Un trabajador cualificado sólo trabajará en un puesto que requiera su habilidad especial.Si no hay tal puesto en la isla, se dirigirán a la empalizada.Algunos empleos están disponibles tanto para un trabajador no cualificado como para unocualificado <strong>de</strong> un tipo <strong>de</strong>terminado. Por ejemplo, si tienes un leñador cualificado, los puestosen los que se le permiten trabajar también están disponibles paralos trabajadores no cualificados <strong>de</strong> tu isla que podrán <strong>de</strong>sempeñarun trabajo como leñador no cualificado. El leñador cualificado, noobstante, reemplaza <strong>de</strong> modo automático al no cualificado.Los trabajadores cualificados en particular <strong>de</strong>ben adoptar trabajos muy específicos. Porejemplo, no hay tal cosa como un ingeniero o una cortesana no cualificados, y sólo esostrabajadores pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>sempeñar tareas tan específicas.El género importaAlgunos empleos pue<strong>de</strong>n ser <strong>de</strong>sempeñados por trabajadores no cualificados tanto hombrescomo mujeres. Los trabajadores y obreros <strong>de</strong> la construcción representan el empleo máscomún <strong>de</strong> este tipo. Otros trabajos <strong>de</strong>ben tener un trabajador <strong>de</strong> un género en particular. Porejemplo, para cubrir un puesto <strong>de</strong> fulana, <strong>de</strong>bes tener una trabajadora disponible.Estas cuestiones tienen importancia con respecto a los trabajadores no cualificados <strong>de</strong> tu isla.Cada trabajador cualificado, por su puesto, tiene el género apropiado para su trabajo.Barra inferior: consumo y producciónLa barra en la parte inferior <strong>de</strong> la imagen <strong>de</strong>l edificio muestra las materias primas consumidas yproducidas por este edificio, empleando pequeños iconos. Estos iconos están junto a un númeroque muestra cuántas unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> esa materia prima están presentes actualmente en el edificio.Algunos edificios (por ejemplo: tu palacio) ni consumen ni producen y por lo tanto no necesitanesta barra inferior. Otros edificios sólo tienen producción (por ejemplo: el muelle, el antro <strong>de</strong>contrabandistas) <strong>de</strong> modo que sólo verás uno o varios iconos en el lado izquierdo <strong>de</strong> la barra.Barras <strong>de</strong> relleno <strong>de</strong> producciónOtros edificios, principalmente los edificios <strong>de</strong> producción, producen algo a partir <strong>de</strong> otra cosa(las cervecerías, por ejemplo). Estos edificios tienen tanto consumo como producción, conla producción mostrada en el extremo <strong>de</strong>recho <strong>de</strong> la barra. En todos los casos, la producciónestá en una relación <strong>de</strong> 2:1. Por ejemplo, hacen falta dos unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> mineral <strong>de</strong> hierro parafabricar un lingote <strong>de</strong> hierro, o dos unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> troncos para fabricar una unidad <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>raen tablas. Hay unos pocos edificios (por ejemplo: pajarerías <strong>de</strong> loros) que tienen producciónpero no requieren consumir nada.En todos los casos, los edificios con producción también tienen una barra <strong>de</strong> progreso cerca<strong>de</strong>l icono <strong>de</strong> producción. Esta te permite saber cuán cerca está el edificio <strong>de</strong> terminar susiguiente unidad <strong>de</strong> producción.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 27La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirata2.3 Planificación <strong>de</strong> la islaAhora sabes cómo construir un edificio, pero no sabes qué edificio construir, o qué podríalograr ese edificio si lo construyeses. Estas son las preguntas que constituyen un mayor <strong>de</strong>safío.2.3.1 Decidiendo qué hacerEl mejor consejo es: comienza con los objetivos a corto plazo.Podrías pensar que este consejo es tan obvio como para que resulte innecesario. “Porsupuesto que tengo un objetivo: ganar el <strong>juego</strong>.” O quizás tu objetivo es incluso más sencillo:“Divertirme.” Resulta mucho más difícil lograr objetivos a largo plazo como estos si no tienesuna serie <strong>de</strong> objetivos a corto plazo para ayudarte a llegar a don<strong>de</strong> quieres ir. Sólo tú pue<strong>de</strong>s<strong>de</strong>cidir qué estás intentando lograr en un momento dado <strong>de</strong> tu <strong>juego</strong>.Información sobre los edificiosA medida que leas los objetivos <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> que vienen a continuación, notarás que los edificiosque ayudan a lograr cada objetivo vienen listados en cursiva bajo los encabezados. Para<strong>de</strong>talles sobre un edificio en particular, pue<strong>de</strong>s consultar la enciclopedia <strong>de</strong> la isla en el <strong>juego</strong>.Cuando selecciones un edificio en la partida, hay un icono <strong>de</strong> un ‘libro’ en la ventana circularque te llevará directamente a la página apropiada en la enciclopedia.Consejo fundamental: PorteadoresEn Trópico 2: La Bahía <strong>de</strong> los Piratas, cualquier edificio que utilice o acepte recursos tiene supropio porteador para recogerlos. Unos pocos edificios incluso tienen dos porteadores. Parahacer que estos edificios funcionen apropiadamente, necesitarás asegurarte <strong>de</strong> que el recursoque utiliza está presente y que hay un porteador trabajando para ir a por él.2.3.2 Objetivo inicial: ma<strong>de</strong>ra y oroComienza por lo básico. Se <strong>de</strong>be pagar por casi todo lo que construyes (y por muchos <strong>de</strong> tus<strong>de</strong>cretos). Al comienzo <strong>de</strong> una partida típica, casi todos los pagos se realizan en ma<strong>de</strong>ra. Mástar<strong>de</strong> en la partida, los pagos se realizan con oro, o con una combinación <strong>de</strong> oro y ma<strong>de</strong>ra. Demodo que, cuando <strong>de</strong>cidas qué <strong>de</strong>berías hacer al comienzo <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>, piensa en la ma<strong>de</strong>ra. Noes suficiente pensar, “quiero juntar cincuenta unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra para construir algo.” En vez<strong>de</strong> eso, piensa en levantar tu isla (y en continuar mejorando y actualizando tu isla) <strong>de</strong> modoque casi siempre tengas un suministro constante <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra. Luego piensa en cómo vas ahacer lo mismo para conseguir oro.Economía ma<strong>de</strong>reraCampo ma<strong>de</strong>rero. Produce ma<strong>de</strong>ra.Aserra<strong>de</strong>ro. Produce una tabla <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra por cada dos unida<strong>de</strong>s<strong>de</strong> troncos <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra, el porteador trae la ma<strong>de</strong>ra <strong>de</strong>l campoma<strong>de</strong>rero al aserra<strong>de</strong>ro.Como tu industria ma<strong>de</strong>rera es tan importante, cada partida,episodio y escenario <strong>de</strong>l cajón <strong>de</strong> arena empiezas con unaserra<strong>de</strong>ro ya en la isla. El mayor error que pue<strong>de</strong>s cometeral inicio <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> es <strong>de</strong>moler tu aserra<strong>de</strong>ro. De hecho, esnormalmente una buena i<strong>de</strong>a el construir un segundo aserra<strong>de</strong>roen la isla muy pronto en la partida.Campoma<strong>de</strong>reroAserra<strong>de</strong>ro


28 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataDebes colocar los campos ma<strong>de</strong>reros túmismo, pero no te preocupes, son gratis.Pue<strong>de</strong>s preguntar por qué se ofrecen estoscampos esenciales gratis. Bueno, a <strong>de</strong>cirverdad, los campos ma<strong>de</strong>reros no te sirven<strong>de</strong> nada a no ser que haya trabajadores enellos. A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> la necesidad <strong>de</strong> leñadores,hay otras dos cuestiones sobre las que pensarcuando se coloca un campo ma<strong>de</strong>rero:¿Está cerca <strong>de</strong> algunos árboles gran<strong>de</strong>s?¿Está cerca <strong>de</strong> tu aserra<strong>de</strong>ro?Si la respuesta a ambas preguntas es sí,entonces has seleccionado un buen sitio para construir un campo ma<strong>de</strong>rero.Reemplaza los campos ma<strong>de</strong>reros anticuadosA medida que pasa el tiempo, los leñadores <strong>de</strong>l campo ma<strong>de</strong>rero van a cortar todos losgran<strong>de</strong>s árboles <strong>de</strong> la zona. Gradualmente empezarán a viajar más y más lejos para conseguirma<strong>de</strong>ra. En cierto punto esto se vuelve ineficaz a causa <strong>de</strong> la gran distancia <strong>de</strong> los árbolesal campo. Despi<strong>de</strong> a esos trabajadores, luego construye un nuevo campo ma<strong>de</strong>rero, en unanueva localización con una cantidad más importante <strong>de</strong> árboles, para suministrar ma<strong>de</strong>ra a tuaserra<strong>de</strong>ro.Finalmente, en la zona <strong>de</strong>spejada original crece un nuevo grupo <strong>de</strong> árboles altos, pero lleva unbuen rato. Quizás <strong>de</strong>cidas reabrir ese campo ma<strong>de</strong>rero permitiendo que nuevos trabajadoresvayan allí. O pue<strong>de</strong>s querer <strong>de</strong>molerlo y utilizar el terreno para otra cosa. Ten cuidado <strong>de</strong>no <strong>de</strong>molerlo hasta que los porteadores <strong>de</strong>l aserra<strong>de</strong>ro hayan recogido toda la ma<strong>de</strong>raalmacenada. Si <strong>de</strong>mueles un campo ma<strong>de</strong>rero que almacena ma<strong>de</strong>ra, ésta se pier<strong>de</strong>.El oro y los barcos piratasTienda <strong>de</strong> construcción. El equipo empleado aquí produce lamayoría <strong>de</strong> los edificios.Atarazana o Astillero. Producen barcos a partir <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra o <strong>de</strong>ma<strong>de</strong>ra y oro; se <strong>de</strong>sbloquean con el primer constructor <strong>de</strong> barcoscualificado.Il molo. Consente di caricare le provviste e l’equipaggio (un molo perogni nave pirata), i trasportatori portano al molo razioni diviveri e armi.La pirateria è il mezzo principale con cui procurarti l’oro. Unabuona riserva d’oro è molto più difficile da ottenere diuna buona riserva di legname e non sarai in grado dimetterla subito da parte. Continuando a leggerecapirai che per ottenere la quantità di oro che tiserve <strong>de</strong>vi completare una serie di obiettivi a brevetermine. Ad ogni modo, dovrai fare le prime mosseabbastanza presto se vuoi riuscire a costruire le navipirata.Tienda <strong>de</strong>construcciónAstillero


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 29La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataSe la tua isola non ha una rimessa navale, costruiscine una. Se sull’isola non è presente unmastro carpentiere, rapiscine uno (un requisito per costruire la rimessa navale). Che tu abbiao meno una nave all’inizio <strong>de</strong>lla partita, una rimessa navale aumenta il livello di difesa <strong>de</strong>llatua isola. Una volta posizionata la rimessa navale, puoi costruire le tue navi – a condizione chetu abbia <strong>de</strong>l legname e, nella maggior parte <strong>de</strong>i casi, <strong>de</strong>ll’oro.X Recuerda que necesitas al menos una tienda <strong>de</strong> construcción para construir la mayoría <strong>de</strong> los edificios.No tengas miedo <strong>de</strong> <strong>de</strong>moler una si está <strong>de</strong>masiado lejos <strong>de</strong> un nuevo edificio. Siempre pue<strong>de</strong>s construirotra tienda, ya que son gratis y se colocan <strong>de</strong> inmediato.2.3.3 Objetivo inicial: Suministro constante <strong>de</strong> cautivosLos cautivos hacen todo el trabajo <strong>de</strong> tu isla, <strong>de</strong> modo que <strong>de</strong>berías preparar tu isla como unsistema para proporcionarte más cautivos a medida que se necesiten. Quieres que la mayoría <strong>de</strong>ellos permanezcan en tu isla y continúen trabajando. No quieres que les maten intentando escapar.Maíz y comidaGranja <strong>de</strong> maíz. Produce maíz.Tienda <strong>de</strong> sobras. Produce una unidad <strong>de</strong> gachas a partir <strong>de</strong> dosunida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> maíz. El porteador lleva el maíz <strong>de</strong>s<strong>de</strong> las granjas a latienda <strong>de</strong> sobras.Fábrica <strong>de</strong> víveres. Produce una unidad <strong>de</strong> raciones <strong>de</strong> mar apartir <strong>de</strong> dos unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> maíz. El porteador lleva el maíz <strong>de</strong>s<strong>de</strong>las granjas hasta la fábrica.La comida es tan importante que la mayoría <strong>de</strong> las partidasempiezan con al menos una granja <strong>de</strong> maíz y una tienda <strong>de</strong> sobrasen tu isla. Esto proporciona un suministro básico <strong>de</strong> comida a loscautivos. Como pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>scansar a la intemperie si es necesario,ya tienes lo básico para la resignación <strong>de</strong> los cautivos: comida y<strong>de</strong>scanso. Los cautivos que están los suficientemente resignados nointentarán escapar.GranjaTienda <strong>de</strong>sobrasFábrica <strong>de</strong>víveresDieta pirataMientras que se encontraban en el mar los piratas comían principalmente carne podrida y panduro al que llamaban mendrugo. Muchos piratas comían en la oscuridad para no ver los bichos queinfestaban su comida. En situaciones peores (como si las hubiese) los piratas recurrían a cocinarcuero e incluso las recetas que indicaban cómo hacerlo.Sin embargo, esto no añadirá más cautivos a medida que los necesites. Afortunadamente,muchas partidas incluyen condiciones especiales que te proporcionarán algunos cautivos amedida que juegas. Para esto sirve la condición Naufragio, por ejemplo. Si ya tienes algunoscautivos que vayan llegando, no tienes que lograr este objetivo tan rápido como tendrías quehacerlo en el caso contrario.X Incluso en circunstancias especiales, es probable que vayas a necesitar realizar algunos asaltos en busca <strong>de</strong>más cautivos. Todo lo que necesitas es un barco, unos pocos piratas y suficientes raciones para impedir quelos piratas se mueran <strong>de</strong> hambre mientras saquean. Esta es la razón por la que la fábrica <strong>de</strong> víveres es tanimportante <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el principio; pue<strong>de</strong>s realizar asaltos en busca <strong>de</strong> cautivos tan a menudo como lo necesites.


30 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataMejor <strong>de</strong>scanso para los cautivosBarraca. Proporciona <strong>de</strong>scanso a los trabajadores cautivos.Hotel. Proporciona <strong>de</strong>scanso para los cautivos ricos.Más tar<strong>de</strong> durante el <strong>juego</strong>, probablemente quieras mejorar el <strong>de</strong>scanso<strong>de</strong> los cautivos. Las barracas construidas cerca <strong>de</strong> los lugares <strong>de</strong> trabajo<strong>de</strong> los cautivos son un modo eficiente <strong>de</strong> mejorar la resignación <strong>de</strong>los mismos porque proporcionan un sueño más satisfactorio. Loshoteles permiten un <strong>de</strong>scanso más satisfactorio a los cautivos ricos<strong>de</strong> tu isla.Cautivos extraCementerio. Causa temor, te permite convocar a los muertos paracrear más porteadores.Una vez que construyas este edificio, cualquier pirata que muera(en combate o en la isla) será incorporado al cementerio. Porun módico precio pue<strong>de</strong>s convocarle <strong>de</strong> entre los muertos. Elesqueleto <strong>de</strong> tu pirata aparece y actúa como porteador en tuisla. Los esqueletos no necesitan ni comida ni <strong>de</strong>scanso y nunca<strong>de</strong>jan <strong>de</strong> trabajar.2.3.4 Objetivo inicial: La economía armamentísticaComo parte <strong>de</strong> tu trabajo para conseguir un suministro constante <strong>de</strong> oro, vas a necesitararmas. Una vez que tengas los sables, los cuales son sencillos <strong>de</strong> fabricar, podrás or<strong>de</strong>nar a lospiratas que zarpen en busca <strong>de</strong>l botín.Hierro y armasEl hierro encontrado en tu isla pue<strong>de</strong> ser extraído, fundido yluego utilizado para fabricar cierta variedad <strong>de</strong> armas. Todas lasarmas que produces se emplean en tus barcos.Mina <strong>de</strong> hierro. Produce mineral <strong>de</strong> hierro.Alto horno. Produce un lingote <strong>de</strong> hierro a partir <strong>de</strong> dosminerales <strong>de</strong> hierro. El porteador lleva el mineral <strong>de</strong> hierro alalto horno.Herrería. Produce un sable por cada dos lingotes <strong>de</strong> hierro. Elporteador lleva un lingote <strong>de</strong> hierro a la herrería.Armería. Produce un mosquete por cada dos lingotes <strong>de</strong>hierro. El porteador lleva los lingotes <strong>de</strong> hierro <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el altohorno a la armería, <strong>de</strong>sbloqueada por el armero.Fundición <strong>de</strong> cañones. Produce cañones a partir<strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra y lingotes <strong>de</strong> hierro. Los porteadoresllevan los lingotes <strong>de</strong> hierro y la ma<strong>de</strong>ra a lafundición, <strong>de</strong>sbloqueada por el ingeniero.BarracaHotelCementerioMina <strong>de</strong>hierroHerreríaArmería


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 31La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataMineral <strong>de</strong> hierroComo norma general, querrás poner en funcionamiento tu primera mina tan pronto como tesea posible, ya que es crucial para los barcos piratas. Aunque no necesites un minerocualificado para construir una mina, si tienes mineros cualificados el ritmo <strong>de</strong> producción <strong>de</strong> lamina mejora <strong>de</strong> modo significativo. Recuerda que cuando construyes una mina, la colocascerca <strong>de</strong> los minerales <strong>de</strong> color ver<strong>de</strong> oscuro, no justo sobre los <strong>de</strong>pósitos.Lingotes <strong>de</strong> hierro. El segundo edificio que necesitas construir en laindustria <strong>de</strong>l hierro es un alto horno. El porteador estacionado aquírecoge el mineral <strong>de</strong> oro en la mina, mientras que ahí los herrerospue<strong>de</strong>n crear lingotes <strong>de</strong> hierro a partir <strong>de</strong>l mineral <strong>de</strong> hierro puro.Hacen falta dos unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> hierro para producir un lingote <strong>de</strong>hierro. Como el emplazamiento <strong>de</strong> las minas viene <strong>de</strong>terminadopor dón<strong>de</strong> están los <strong>de</strong>pósitos <strong>de</strong> mineral, es aconsejable construiraltos hornos <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> que hayas construido una mina. IntentaAlto hornocolocar los altos hornos cerca <strong>de</strong> la mina, pero en la dirección <strong>de</strong>ldistrito <strong>de</strong> los muelles. De este modo, mientras el hierro es trasladado al alto horno, tambiéncubre gran parte <strong>de</strong>l trayecto hasta los muelles. No se necesita a un herrero cualificado para unalto horno, pero el horno funciona mucho más rápido si tienes trabajadores cualificados.Armas: Herrería, armería, fundición <strong>de</strong> cañones. Estos tres edificios requieren mineral<strong>de</strong> hierro para fabricar armas. Deberían ser construidos cerca <strong>de</strong> tusaltos hornos, pero en la dirección <strong>de</strong> los muelles si es posible.Por lo general, construyes primero la herrería porque no hayrequisito <strong>de</strong> trabajador cualificado para su construcción.Entonces, una vez que puedas permitirte una misión<strong>de</strong> secuestro, consigue un armero para la armería y uningeniero para la fundición <strong>de</strong> cañones. Recuerda que elarmero y el ingeniero son necesarios para construir unaarmería y una fundición <strong>de</strong> cañones, respectivamente.2.3.5 Objetivo en curso: Entretenimiento para los piratasFundición <strong>de</strong>cañonesUn estilo <strong>de</strong> vida ocioso en tierra y el potencial para una gran riqueza eran un par <strong>de</strong> razonespor las que la gente escogía el negocio pirata. A medida que transcurre el tiempo, los piratas<strong>de</strong> tu isla mejoran en rango y riqueza. A medida que lo hacen, sus necesida<strong>de</strong>s se vuelven másdifíciles <strong>de</strong> satisfacer porque requieren un servicio y entretenimiento <strong>de</strong> más alta calidad, y enmás cantida<strong>de</strong>s. Tu objetivo a lo largo <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> es mantener a los piratas lo suficientementefelices como para que no se maten los unos a los otros y así irán a sus barcos cuando lesor<strong>de</strong>nes hacerse a la mar.Edificios <strong>de</strong> entretenimientoEstos edificios <strong>de</strong>berían mantenerse cerca <strong>de</strong> los muelles en los que los piratas que<strong>de</strong>sembarquen disfruten <strong>de</strong> un acceso rápido y fácil. Mientras estén en la isla, los piratasbuscarán satisfacer su mayor necesidad. Quieres suministrarles las suficientes opciones <strong>de</strong>entretenimiento <strong>de</strong> modo que los edificios no se abarroten <strong>de</strong> clientes. De ese modo, cuandoun pirata dado quiera jugar, pue<strong>de</strong> encontrar un punto cercano don<strong>de</strong> hacerlo.


32 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataEntretenimiento a mitad <strong>de</strong> partidaAntro <strong>de</strong> contrabandistas.Satisface las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> bebidas y festines. El porteador traeplátanos, papayas y cerveza para las bonificaciones.Fulanas y masajes.Satisface las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> fulanas y acicalado.Foso <strong>de</strong> animales.Satisface las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>juego</strong>.Fulanas ymasajesFoso <strong>de</strong>animalesAntro <strong>de</strong>contrabandistasLa <strong>de</strong>mocracia pirataUn barco pirata disfrutaba en muchas maneras <strong>de</strong> la <strong>de</strong>mocracia más pura. Los piratasintrínsecamente no se fiaban <strong>de</strong>l gobierno o cualquiera con po<strong>de</strong>res absolutos por lo que votabanen la toma <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisiones importantes tales como quién sería su capitán, hacia dón<strong>de</strong> navegarían ya quién o quién no atacar.Entretenimiento a mitad <strong>de</strong> partidaTabernaSatisface las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> bebida. El porteador trae cerveza y ron para las bonificaciones;<strong>de</strong>sbloqueada por un sirviente cualificado.Fonda barataSatisface las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> festines y bebida. El porteador trae cerveza ybollos para las bonificaciones; <strong>de</strong>sbloqueada por un cocineroBur<strong>de</strong>l y SalónSatisface las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> fulanas y acicalado. El porteador trae habanospara una bonificación; <strong>de</strong>sbloqueada por una fulana cualificadaAntro <strong>de</strong> <strong>juego</strong>Satisface las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>juego</strong> y bebida. El porteador trae cerveza yhabanos para las bonificaciones.Entretenimiento al final <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>PosadaSatisface las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> festines y bebida. El porteador traebollos para las bonificaciones y la <strong>de</strong>sbloquean un cocinerocualificado y una sirvienta cualificada.Cortesanas y balnearioSatisface las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> fulanas y acicalado. El porteador trae habanospara las bonificaciones. Desbloqueado por la cortesanaCasinoSatisface las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>juego</strong> y bebida. El porteador trae ron yhabanos para las bonificaciones.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 33La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataCasas <strong>de</strong> los piratasPara satisfacer su necesidad <strong>de</strong> acumulación (almacenamiento<strong>de</strong> algún tesoro) y para conseguir <strong>de</strong>scansar lo más posible,cada pirata necesita su propia casa. Distribuyes los terrenosy los piratas se mudan a ellos. A medida que ganen riquezas,te pagarán por impuesto y mejorarán sus propias casas. Nose requiere mayor intervención por tu parte <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> quecoloques el recinto <strong>de</strong> tierra.La localización apropiada <strong>de</strong> los hogares <strong>de</strong> los piratas se ve complicada por varios objetivos.Las casas con buen aspecto tien<strong>de</strong>n a mantener a raya a los cautivos cuando pasan por ahí.Por otro lado, si colocas la mayor parte <strong>de</strong> las viviendas <strong>de</strong> los piratas en su propio vecindarioaislado, creas una zona en la que nunca necesitarás preocuparte por el control <strong>de</strong> los cautivos(porque ningún cautivo irá allí nunca). Al mismo tiempo, quieres que los piratas puedan llegara sus hogares rápidamente <strong>de</strong>s<strong>de</strong> sus barcos y <strong>de</strong>s<strong>de</strong> sus edificios <strong>de</strong> entretenimiento.ArtículosCada barco disponía <strong>de</strong> un reglamento llamado Artículos y el que rompía las reglas sufría elcastigo más duro. Debido a los largos periodos <strong>de</strong> aburrimiento, los capitanes necesitaban imponertemor y respeto para mantener el control <strong>de</strong> sus tripulaciones. Si consi<strong>de</strong>ramos que la mayoría <strong>de</strong>las veces la lucha y el <strong>juego</strong> estaba prohibido por los Artículos, las disputas se arreglaban con duelosen las masas <strong>de</strong> tierra más cercanas.2.3.6 Mercancías que dan bonificaciónCiertas industrias se utilizan principalmente para proporcionar entretenimiento a los piratas.Una <strong>de</strong> estas, la <strong>de</strong> la cerveza, la pue<strong>de</strong>s crear al principio <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. A mitad <strong>de</strong> partidaprobablemente añadirás habanos, y el ron, y luego los bollos. Pero el or<strong>de</strong>n podría ser distinto,<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> tus necesida<strong>de</strong>s. Depen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l porteador que trabaje en cada centro <strong>de</strong>entretenimiento el traer objetos que los piratas puedan utilizar en un lugar en particular.Cerveza y maízQuerrás fabricar algo <strong>de</strong> cerveza pronto en el <strong>juego</strong>. Coloca tucervecería cerca <strong>de</strong> al menos una <strong>de</strong> tus granjas <strong>de</strong> maíz para acelerarla producción.CerveceríaProduce una cerveza a partir <strong>de</strong> dos unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> maíz. El porteadortrae el maíz <strong>de</strong>s<strong>de</strong> las granjas <strong>de</strong> maíz.CervecerríaCaña <strong>de</strong> azúcar y RonEl ron es una mercancía fundamental a la mitad y final <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. No hay modo <strong>de</strong> queobtengas ron sin tener que fabricarlo en tu isla.Granja <strong>de</strong> caña <strong>de</strong> azúcarproduces caña <strong>de</strong> azúcar la cual sólo crece para este propósito <strong>de</strong> la producción <strong>de</strong> ron. Es<strong>de</strong>sbloqueada por un granjero cualificado; una vez construida, los cautivos no cualificadospue<strong>de</strong>n trabajar ahí.


34 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataDestilería <strong>de</strong> ron.Produce una unidad <strong>de</strong> ron a partir <strong>de</strong> dos unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> caña <strong>de</strong> azúcar. El porteador traela caña <strong>de</strong> azúcar <strong>de</strong>s<strong>de</strong> las granjas. Es <strong>de</strong>sbloqueado por un <strong>de</strong>stilador cualificado (no hay<strong>de</strong>stiladores cualificados).Fruta y bollosLa fruta y los bollos hechos <strong>de</strong> fruta se emplean para mejorar la satisfacción por festín <strong>de</strong> tuspiratas. Al principio <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> no necesitarás preocuparte <strong>de</strong>masiado sobre estas mercancías. DestileriíaSin embargo, a medida que los piratas suban <strong>de</strong> rango y se vuelvan más exigentes, querrás <strong>de</strong> ronempezar a mejorar la comida que hay disponible para ellos.Granjas <strong>de</strong> fruta.Producen plátanos o papayas; <strong>de</strong>sbloqueadas por un granjero cualificado. Asegúrate <strong>de</strong> colocarlas granjas cerca <strong>de</strong> la tierra que sea fértil para el tipo <strong>de</strong> fruta apropiado.No necesitas <strong>de</strong>masiadas <strong>de</strong> estas granjas, incluso en las islas gran<strong>de</strong>s, especialmente si tienesalgo <strong>de</strong> tierra muy fértil.Pana<strong>de</strong>ría.Produce un bollo a partir <strong>de</strong> un plátano y una papaya. Elporteador trae la fruta <strong>de</strong> las granjas; <strong>de</strong>sbloqueada por uncocinero cualificado.Una vez que tienes una pana<strong>de</strong>ría, pue<strong>de</strong>s empezar a hacerbollos <strong>de</strong> fruta. Los bollos son un buen modo <strong>de</strong> mejorar lasatisfacción por festines <strong>de</strong> los piratas. Recuerda, necesitarásuna o varias granjas <strong>de</strong> frutas <strong>de</strong> cada tipo (plátano y papaya)para hacer bollos.Tabaco y habanosLos habanos en un lugar <strong>de</strong> <strong>juego</strong> o en un sitio <strong>de</strong> fulanas y acicalado aumentansustancialmente el disfrute que los piratas reciben <strong>de</strong> estas activida<strong>de</strong>s.Granja <strong>de</strong> tabaco.Produce tabaco, el cual sólo se cultiva para su fin en la producción <strong>de</strong> habanos. Desbloqueada porun granjero cualificado; una vez construida, los granjeros no cualificados pue<strong>de</strong>n trabajar aquí.Fabrica <strong>de</strong> habanos.Produce un habano a partir <strong>de</strong> dos unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>tabaco. El porteador trae el tabaco <strong>de</strong>s<strong>de</strong> lasgranjas; <strong>de</strong>sbloqueado por el fabricante <strong>de</strong> tabaco(no hay fabricantes <strong>de</strong> tabaco no cualificados).Un porteador <strong>de</strong> un antro <strong>de</strong> <strong>juego</strong>, bur<strong>de</strong>l,casino o cortesanas y balneario lleva los habanosa su edificio, en el que todos los clientesdisfrutan <strong>de</strong> ellos.Pana<strong>de</strong>ríaFábrica <strong>de</strong>habanos


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 35La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirata2.3.7 Objetivo en curso: Resignación <strong>de</strong> los cautivosTu objetivo al principio era un suministro constante <strong>de</strong> cautivos. Como parte <strong>de</strong> ese objetivo,proporcionaste a los cautivos algunas gachas para comer y algún terreno en el que <strong>de</strong>scansar.A medida que el <strong>juego</strong> continúa, <strong>de</strong>bes manejar una población <strong>de</strong> cautivos mucho más gran<strong>de</strong>y se hace más y más difícil para todos el comer cuando lo necesitan. Adicionalmente, cuantomás tiempo lleve en tu isla un cautivo, más le afecta su entorno. Recuerda, los cautivos NOquieren vivir en tu isla pirata.Esto quiere <strong>de</strong>cir que <strong>de</strong>bes empezar a ocuparte <strong>de</strong> los otros factores que ayudan a mantenera tus cautivos resignados. Los cautivos que has conseguido recientemente, por supuesto,aún pue<strong>de</strong>n quedar satisfechos durante un tiempo con tan solo comida y <strong>de</strong>scanso. Pero loscautivos a largo plazo empezarán a necesitar más atención.Temor y Or<strong>de</strong>nHay dos factores <strong>de</strong>l entorno que te ayudan a causar resignación en los cautivos. Los cautivosque han vivido en tu isla durante un tiempo ajustan constantemente su propio temor ysentido <strong>de</strong>l or<strong>de</strong>n a los niveles <strong>de</strong> temor y or<strong>de</strong>n alre<strong>de</strong>dor suyo. Cuanto más sientan que suentorno está en or<strong>de</strong>n, menos obligados se sentirán a escapar o a rebelarse. Cuanto más temorsientan a causa <strong>de</strong> los piratas, menos propensos estarán a arriesgar sus vidas en un intento <strong>de</strong>fuga o rebelión.Los edificios que emanan temor u or<strong>de</strong>n son los siguientes:PalacioTu palacio pirata emana tanto <strong>de</strong>fensa como or<strong>de</strong>n. El efectomejora con el tamaño <strong>de</strong> tu reserva.EmpalizadaLa empalizada también emana temor y or<strong>de</strong>n. La empalizadaproporciona el lugar <strong>de</strong> resi<strong>de</strong>ncia para los cautivos<strong>de</strong>sempleados. Echa un vistazo en su interior para ver quién noestá trabajando.BoticaLa botica emana or<strong>de</strong>n y se <strong>de</strong>sbloquea con elcirujano cualificado.Sala <strong>de</strong> interrogatoriosLa sala <strong>de</strong> interrogatorios emana temor. Enalgunas partidas, la sala <strong>de</strong> interrogatorios teproporciona una oportunidad <strong>de</strong> <strong>de</strong>scubririnformación especial.HorcaLa visión <strong>de</strong> los cuerpos colgados esfamosa por el temor que causa.Varios <strong>de</strong>corados (arbusto <strong>de</strong>or<strong>de</strong>n, <strong>de</strong>corado temible)Estructuras que emanan temor uor<strong>de</strong>n, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> qué construyas.HorcaBoticaPalacioEmpalizadaSala <strong>de</strong>interrogatoriosDecorados


36 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataAurasLos edificios y el <strong>de</strong>corado a menudo emanan un aura. El aura tiene fuerza y un alcance. Amedida que los cautivos pasan a través <strong>de</strong> un aura, ajustan su nivel personal <strong>de</strong> temor o <strong>de</strong>or<strong>de</strong>n para que se iguale con el nivel <strong>de</strong>l aura en su punto actual. La mejor manera <strong>de</strong> ver cómofuncionan las auras en tu isla son las sobreimpresiones. Cuando miras a una sobreimpresión<strong>de</strong> aura, el ver<strong>de</strong> indica una zona buena o fuerte para esa sobreimpresión. El rojo indica unasobreimpresión mala o débil para esa zona.Tu isla siempre comienza con una empalizada y un palacio. Ambos edificios emanan <strong>de</strong>fensay or<strong>de</strong>n a sus alre<strong>de</strong>dores. La(s) zona(s) alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> estos edificios es/son un buen lugarpara colocar zonas industriales y agrarias en tu isla. Cuando los trabajadores cautivoscomiencen a estar afectados por su entorno, ya gastarán mucho <strong>de</strong> su tiempo en una zona <strong>de</strong>or<strong>de</strong>n y temor elevados.Más tar<strong>de</strong> en la partida, pue<strong>de</strong>s construir una farmacia en algún lugar en don<strong>de</strong> necesitesmás or<strong>de</strong>n y una sala <strong>de</strong> interrogatorios o una horca en una zona en don<strong>de</strong> necesites mástemor. No obstante, estos edificios a menudo son estructuras únicas y no pue<strong>de</strong>s seguirconstruyéndolas en don<strong>de</strong> quieras causar temor y or<strong>de</strong>n en la isla. En vez <strong>de</strong> eso necesitarásconstruir un <strong>de</strong>corado.Decorado <strong>de</strong> temor y or<strong>de</strong>nLos <strong>de</strong>corados son simplemente adornos que tienen una emanación. Por ejemplo, un setocuidado da un pequeño sentimiento <strong>de</strong> or<strong>de</strong>n a su entorno. Una gran escultura <strong>de</strong> un brazo<strong>de</strong>smembrado causará temor a los transeúntes. Construye estos <strong>de</strong>corados don<strong>de</strong> necesitesmás temor y or<strong>de</strong>n.X Un <strong>de</strong>corado pue<strong>de</strong> construirse en cualquier parte y se construye instantáneamente, pero te costaráalgo <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra.ReligiónIglesia. Desbloqueada por el primer sacerdote cualificado cautivo.Los cautivos son liberados, brevemente, <strong>de</strong>l trabajo para rezarsi hay una iglesia en la isla. Un poco <strong>de</strong> oración ayuda muchoa que los cautivos se sientan más resignados con su <strong>de</strong>stino.Los piratas, por su misma naturaleza, no prestan atención a laiglesia.2.3.8 Objetivo <strong>de</strong> mitad <strong>de</strong> partida: Administración <strong>de</strong>l dineroUna vez que hayas empezado a levantar tu cala pirata y hayas empezado a <strong>de</strong>sarrollar laindustria y la piratería, es hora <strong>de</strong> pensar en tus finanzas. Tres edificios realizan tres papelesdiferentes en tu isla.Castigos‘Caminar por la pasarela’ posiblemente es el primero que nos viene a la mente cuando pensamosen la crueldad pirata. Esta práctica era más común en la piratería <strong>de</strong> ficción y conocimientospopulares que en los documentos históricos. Por supuesto que los métodos más comunes <strong>de</strong> castigopirata no eran menos crueles o inusuales.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 37La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataBonificación <strong>de</strong> ingresosCala <strong>de</strong> contrabandistasVen<strong>de</strong> el exce<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> armas, cerveza, ron y bollos acambio <strong>de</strong> unas ganancias extra.Si construyes una cala <strong>de</strong> contrabandistas pue<strong>de</strong>srecibir una cantidad -aunque pequeña- <strong>de</strong> ingresos extracontinuamente, que van directamente al tesoro <strong>de</strong> tu isla. Paraconseguir este dinero <strong>de</strong>bes producir más materias primas <strong>de</strong> las quenecesitas y tendrás que utilizar el <strong>de</strong>creto <strong>de</strong> ‘Abrir la cala <strong>de</strong> contrabandistas’ con una <strong>de</strong> lasGran<strong>de</strong>s potencias. Una vez que el <strong>de</strong>creto es emitido, esta potencia compra automáticamentetus exce<strong>de</strong>ntes <strong>de</strong> materias primas. El precio que consigues <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> la habilidad <strong>de</strong> loscomerciantes empleados en tu cala <strong>de</strong> contrabandistas.X Ten en cuenta que abrir la cala <strong>de</strong> contrabandistas revela la localización secreta <strong>de</strong> tu isla a esa potencia.Suministros rápidos para los barcosMercado negroTe permite comprar armas y raciones para los barcos por una prima.Una vez que construyas el mercado negro, se activará unpequeño icono <strong>de</strong> ‘Máscara’ en los diálogos <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle paratodos tus barcos. Cuando lo <strong>de</strong>sees, pulsa en ese botón parallamar al diálogo <strong>de</strong>l mercado negro y utilizarlo para equipartu barco inmediatamente con sables, mosquetes, cañones yraciones. Cuanto más utilices el mercado negro, más caro sevuelve. Los comerciantes cualificados empleados en el mercadonegro pue<strong>de</strong>n reducir el gasto pero, aún así, si lo utilizas confrecuencia, finalmente se volverá <strong>de</strong>masiado caro para que te lo puedas permitir.Establece una reserva personalCueva <strong>de</strong> los PiratasTe permite establecer una reserva personal.Una vez que construyas una cueva <strong>de</strong> los piratas, selecciónalay cambia la configuración <strong>de</strong>l menú para empezar a guardaroro. Sin embargo, no es posible transferir el oro <strong>de</strong>l tesoroya existente <strong>de</strong> tu isla a la reserva personal. En vez <strong>de</strong> eso,configuras la reserva para que ‘grave’ cierto porcentaje <strong>de</strong> lasfuturas capturas. Des<strong>de</strong> ese momento en a<strong>de</strong>lante, cuando eltesoro <strong>de</strong> tu isla gane oro, una parte <strong>de</strong>l mismo va a tu reserva. Al contrario <strong>de</strong> la cantidad<strong>de</strong>l tesoro <strong>de</strong> la isla, la cantidad en la reserva cuenta para las condiciones <strong>de</strong> victoria y para lapuntuación. En la partida <strong>de</strong> campaña, lo que tengas en la reserva se aña<strong>de</strong> al tesoro <strong>de</strong> la islaal comienzo <strong>de</strong>l siguiente episodio.X El oro sólo pue<strong>de</strong> entra en la reserva. Nunca pue<strong>de</strong>s sacar oro <strong>de</strong> la reserva.


38 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirata2.3.9 Objetivo final: Anarquía pirata y <strong>de</strong>fensaA los piratas les gusta la anarquía y tener la sensación <strong>de</strong> que la isla está bien <strong>de</strong>fendida. Aligual que con el temor y el or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> los cautivos, tus piratas no empezarán a sentir estosefectos ambientales hasta que hayan vivido un tiempo en tu isla. En consecuencia, no tienesque preocuparte <strong>de</strong>masiado por ellos al comienzo <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. Incluso más tar<strong>de</strong>, los piratasrecién reclutados aún serán estables.Anarquía y <strong>de</strong>fensaLos siguientes edificios emanan anarquía o <strong>de</strong>fensa.QuirófanoEl quirófano emana anarquía y se <strong>de</strong>sbloquea con un cirujanocualificado.FuerteEl fuerte se <strong>de</strong>sbloquea con el primeringeniero cualificado y emana <strong>de</strong>fensa.QuirófanoTorre <strong>de</strong> vigilanciaLa torre <strong>de</strong> vigilancia proporciona <strong>de</strong>fensa.FuerteObservatorioEl observatorio también proporciona <strong>de</strong>fensa.Varios DecoradosDependiendo <strong>de</strong> lo que construyas, estos edificios emanananarquía o <strong>de</strong>fensa (anarquía, <strong>de</strong>corados, cañones <strong>de</strong>protección).ObservatorioTorre <strong>de</strong>vigilanciaAurasVarios<strong>de</strong>coradosComo con los factores ambientales <strong>de</strong> los cautivos,querrás construir estas estructuras en losemplazamientos apropiados para que afecten a lospiratas. Los piratas caminan <strong>de</strong>s<strong>de</strong> sus barcos hasta sushogares y en busca <strong>de</strong> su entretenimiento. Defensa y anarquía <strong>de</strong>berían construirse en estaszonas <strong>de</strong> tu isla para conseguir el máximo efecto.CastigosLa flagelación era un castigo común para transgresiones menores. Antes <strong>de</strong> convertirse en eljuguete <strong>de</strong> estos días que todos hemos conocido y llegado a querer, el látigo <strong>de</strong> nueve colas era lomás lejano a un juguete cariñoso. Era esencialmente un mango envuelto en tela con nueve tiras <strong>de</strong>cuerda con nudos en las puntas. Cuando alguien era azotado en la espalda <strong>de</strong>snuda, repetidamentey con mucha fuerza le provocaba un profundo dolor y cicatrices permanentes.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 39La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirata2.3.10 Objetivo final <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>: Mejoras <strong>de</strong> los piratasUnos pocos edificios en la isla ayudan a tus piratas a convertirse en mejores piratas. Encierto modo esto también es una industria ya que los piratas son un factor importante enla expansión <strong>de</strong> tu isla. Hay dos tipos <strong>de</strong> mejoras: mejoras <strong>de</strong> características y mejoras <strong>de</strong>habilida<strong>de</strong>s.Mejora <strong>de</strong> característicasLos piratas tienen tres características: valor, li<strong>de</strong>razgo y mala fama. Todas estas tienen un efectoen las batallas en el mar. Sin embargo, el li<strong>de</strong>razgo y la mala fama son mucho más importantespara los capitanes que para cualquier otro. El valor es importante para todos los piratas.CastigosArrastre <strong>de</strong> la quilla es una práctica que data <strong>de</strong>s<strong>de</strong> los antiguos piratas griegos. Los culpableso cautivos eran atados a una cuerda y lanzados por uno <strong>de</strong> los lados <strong>de</strong>l barco. Eran arrastrados por<strong>de</strong>bajo <strong>de</strong>l barco <strong>de</strong> un lado al otro. Si el acusado no se ahogaba, su cuerpo era arrastrado a lo largo<strong>de</strong>l afilado bor<strong>de</strong> don<strong>de</strong> los percebes se adherían al casco <strong>de</strong>l barco que conducía al <strong>de</strong>sgraciado asu final fatal.Mala famaLa mala fama <strong>de</strong> un capitán (o <strong>de</strong> cualquier pirata, si se quiere) pue<strong>de</strong> mejorarse dando a esepirata su propia pata <strong>de</strong> palo. Pensando en los piratas que has conocido en el pasado, sin dudaestarás <strong>de</strong> acuerdo que una pata <strong>de</strong> palo acompaña inevitablemente a los piratas con peorfama. La mala fama <strong>de</strong> un capitán se emplea para aumentar la posibilidad <strong>de</strong> que un barcovíctima se rinda durante un combate (o incluso antes <strong>de</strong> que empiece la lucha).Carpintería.Produce patas <strong>de</strong> palo; <strong>de</strong>sbloqueado por un carpinterocualificado. Estas patas son difíciles <strong>de</strong> hacer, así que espera unaproducción lenta. Cuando se acabe una pata <strong>de</strong> palo, recibirás unanuncio <strong>de</strong> tu consejero y ésta se almacenará en la carpintería.Luego, utiliza el <strong>de</strong>creto ‘Equipar pirata’ y asigna la nueva pata <strong>de</strong>palo a uno <strong>de</strong> los piratas <strong>de</strong> tu isla. (Da las patas <strong>de</strong> palo primero atus capitanes)Li<strong>de</strong>razgoEl li<strong>de</strong>razgo <strong>de</strong> un capitán pirata hace que su tripulación luche más tiempo y pue<strong>de</strong> sermejorado dando al capitán su propio y temible sombrero negro. Es difícil imaginar que uncapitán tenga éxito mucho tiempo sin este requisito obvio.Sombrerería.Produces sombreros; <strong>de</strong>sbloqueada por un sombrerero cualificado.Los sombreros piratas son difíciles <strong>de</strong> producir y no se fabricanrápidamente. Cuando uno nuevo esté listo, recibirás un anuncio <strong>de</strong>tu consejero. Entonces, utiliza el <strong>de</strong>creto ‘Equipar pirata’ paraasignar el sombrero a uno <strong>de</strong> tus piratas. (Igual que con las patas <strong>de</strong>palo, da los primeros sombreros a tus capitanes.)


40 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataValorEl valor ayuda a todos los piratas en un combate, haciendo que luchen más tiempo antes <strong>de</strong>rendirse. Para los capitanes, también hace que estén más dispuestos aperseguir un barco cuando lo ven en el horizonte. El valor se aumentaal recibir un loro entrenado, algo que todo pirata quiere <strong>de</strong> verdad(quizás incluso más que ir <strong>de</strong> copas y <strong>de</strong> fulanas).Pajarería.Cría loros; <strong>de</strong>sbloqueado por el amaestrador <strong>de</strong> aves cualificado.Cuando se entrena un nuevo loro, tu consejero te lo hará saber. Utilizael <strong>de</strong>creto ‘Equipar pirata’ y da un loro entrenado a uno <strong>de</strong> tus piratas.(Empieza dando primero los loros a los capitanes.)Habilida<strong>de</strong>s y aca<strong>de</strong>miasLos piratas obtienen experiencia en náutica, navegación, puntería, armas <strong>de</strong> fuego y esgrimaa medida que utilizan estas habilida<strong>de</strong>s. También pue<strong>de</strong>s construir aca<strong>de</strong>mias en tu isla paramejorar sus habilida<strong>de</strong>s en cada uno <strong>de</strong> esos campos.TiroArmas <strong>de</strong>fuegoEsgrimaNaúticaNavegaciónPara enviar un pirata a una aca<strong>de</strong>mia, emplea el <strong>de</strong>creto ‘Adiestrar pirata’. Los piratas sedirigirán a la aca<strong>de</strong>mia y permanecerán allí, aprendiendo durante un tiempo. Cuandoson liberados, la habilidad que estaban entrenando <strong>de</strong>ntro será unos 2 puntos más alta.Necesitarán algo <strong>de</strong> tiempo para una juerga en tierra <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> su educación porque todassus necesida<strong>de</strong>s tien<strong>de</strong>n a subir en la aca<strong>de</strong>mia.2.3.11 Resumen <strong>de</strong> planificación: Zonas y auras <strong>de</strong> la islaCuando comiences a jugar a Tropico 2 y obtengas algunos <strong>de</strong> los objetivos a corto plazo, tedarás cuenta <strong>de</strong> que sería útil tener un plan por a<strong>de</strong>lantado para la expansión <strong>de</strong> tu isla. Lamayor parte <strong>de</strong> esto compren<strong>de</strong> tener una i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> dón<strong>de</strong> estará la industria, dón<strong>de</strong> estarán lasgranjas, dón<strong>de</strong> estarán las casas <strong>de</strong> los piratas y así sucesivamente. Muchas <strong>de</strong> estas cosas nose construirán hasta <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un tiempo, pero una i<strong>de</strong>a aproximada por a<strong>de</strong>lantado será <strong>de</strong>gran ayuda más tar<strong>de</strong>.Empleando una sobreimpresiónCuando pulses en el botón <strong>de</strong>l ‘Ojo plateado’ en la barra <strong>de</strong> herramientas,aparecerá el menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> sobreimpresiones en la parte centralsuperior <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> herramientas.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 41La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataUtilizar las sobreimpresiones te proporcionainformación sobre el estado <strong>de</strong> tu isla, tus edificios otu gente. Las sobreimpresiones se utilizan sólo paraconseguir información; nunca tomas <strong>de</strong>cisiones conlas opciones <strong>de</strong> sobreimpresión.Todas las sobreimpresiones se emplean <strong>de</strong>l mismomodo. Primero selecciona el tipo <strong>de</strong> sobreimpresiónque <strong>de</strong>seas comprobar. Después, pulsa sobre laimagen <strong>de</strong> esa sobreimpresión en la barra <strong>de</strong>herramientas.Las sobreimpresiones se muestran <strong>de</strong> tres modos: dando color a la tierra, los edificios o colocandoflechas <strong>de</strong> colores sobre los personajes. En todos los casos, el ver<strong>de</strong> significa buenas noticias oéxito con esa sobreimpresión, y el rojo significa malas noticias o problemas. El ver<strong>de</strong> claro, elamarillo y el naranja son colores intermedios.Las auras ambientalesAñadido a la eficacia <strong>de</strong> mantener las zonas especializadas (industria, agricultura, etc.), lapresencia <strong>de</strong> auras ambientales en la isla <strong>de</strong>be ser tenida en cuenta en tu planificación. Estasno importan <strong>de</strong>masiado al principio <strong>de</strong> la partida, pero al final, la mayoría <strong>de</strong> la gente <strong>de</strong> tuisla verá que su felicidad o resignación se ve fuertemente afectada por el entorno.Temor. El temor es el aura ambiental que es másfácil <strong>de</strong> suministrar sin <strong>de</strong>sventajas. El que haya mástemor es siempre bueno para mantener a raya a loscautivos (al menos hasta que se alcance la máximafuerza en la zona). Los piratas no se ven afectadospor él. Como habrá zonas <strong>de</strong> tu isla que no tenganun or<strong>de</strong>n elevado, siempre pue<strong>de</strong>s usar el temorpara contrarrestarlo sin consecuencias dañinas. Porlo tanto, el temor <strong>de</strong>bería ser alto en todas partes,excepto en las zonas en las que no haya cautivos, talescomo un distrito <strong>de</strong> viviendas <strong>de</strong> los piratas.Or<strong>de</strong>n y anarquía. Junto con el temor, el or<strong>de</strong>n aumenta la resignación <strong>de</strong> los cautivos.La anarquía, por el contrario, atrae a los piratas que adoran la diversión y aumenta lafelicidad global <strong>de</strong> los piratas. No obstante, estos dos factores son opuestos. Si miras lassobreimpresiones <strong>de</strong> anarquía y <strong>de</strong> or<strong>de</strong>n, notarás que son imágenes contrarias una <strong>de</strong> la otra.Las zonas con mucho or<strong>de</strong>n (ver<strong>de</strong>) no tienen anarquía (rojo) y viceversa. Es imposible tenermucha anarquía Y mucho or<strong>de</strong>n en una zona porque los efectos se anulan entre sí.CastigosAbandonar en una costa <strong>de</strong>sierta era una sentencia <strong>de</strong> muerte sin matar directamente a lapersona. Los piratas que cometían graves ofensas como el robo a otro miembro <strong>de</strong> la tripulacióno actos <strong>de</strong> cobardía durante un combate eran abandonados en una pequeña isla con nada másque un poco <strong>de</strong> agua dulce, un arma y algunas municiones. En algunas ocasiones los marinerosabandonados en una isla escapaban a su suerte aunque la mayoría <strong>de</strong> las veces el arma era la‘solución’ al hambre y la soledad.


42 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASLa oficina <strong>de</strong>l Jefe pirataTendrás un or<strong>de</strong>n elevado en zonas en don<strong>de</strong> lospiratas se pue<strong>de</strong>n ver rara vez, y una anarquíaelevada en las zonas en las que tus cautivos sepue<strong>de</strong>n encontrar raramente. Generalmente es mejormantener en or<strong>de</strong>n tu isla excepto en dos distritosparticulares: viviendas piratas y entretenimientopirata. La mayoría <strong>de</strong> los piratas tien<strong>de</strong>n acongregarse en estas zonas dando por sentado quehas distribuido bien tu isla. Aquí pue<strong>de</strong>n encontrarla anarquía que necesitan. De hecho, muchos <strong>de</strong>los edificios construidos en estas zonas emanananarquía, y pue<strong>de</strong>s no necesitar construir ningún <strong>de</strong>corado <strong>de</strong> anarquía para conseguir elefecto que quieres.X Esta es otra razón para mantener cerca <strong>de</strong> los muelles tus edificios relacionados con piratas. De otromodo, los piratas que bajen <strong>de</strong> sus barcos tendrán que atravesar un distrito en or<strong>de</strong>n.Probablemente ya has visto el problema o el límite <strong>de</strong> esta estrategia. ¿Qué hay <strong>de</strong> los cautivosque trabajan en los muelles, o en el entretenimiento <strong>de</strong> los piratas? Hay varias cosas quepue<strong>de</strong>s hacer para minimizar los efectos <strong>de</strong> la anarquía en estos cautivos:1.) Asegúrate <strong>de</strong> que tu distrito <strong>de</strong> entretenimientotiene un nivel elevado <strong>de</strong> temor. Esto, al menos,ayudará a los cautivos a resignarse, incluso mientrasla anarquía que experimentan les anima a escapar.2.) Intenta utilizar en los muelles y en los edificios<strong>de</strong> entretenimiento esqueletos porteadores, noporteadores humanos. Los esqueletos nunca prestanatención al entorno.3.) Fija tus tiendas <strong>de</strong> sobras, iglesias y barracas cerca<strong>de</strong>l distrito <strong>de</strong> entretenimiento pero no en él.Asegúrate <strong>de</strong> que hay una gran cantidad <strong>de</strong> or<strong>de</strong>n alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> estos edificios. Cuando tustrabajadores <strong>de</strong>l entretenimiento <strong>de</strong>jen temporalmente sus puestos <strong>de</strong> trabajo, caminaránhasta estas zonas <strong>de</strong> or<strong>de</strong>n y conseguirán una buena dosis <strong>de</strong>l mismo mientras comen,<strong>de</strong>scansan o rezan.Defensa. Los factores <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa en el entorno no tienen efectos negativos sobre los cautivosy hacen que los piratas se sientan mucho más seguros. De hecho, unas cuantas estructuras<strong>de</strong>fensivas causan también algo <strong>de</strong> temor, así que tendrán un efecto beneficioso extra sobrelos cautivos. Construye edificios y <strong>de</strong>corados cerca <strong>de</strong> los muelles, <strong>de</strong>l entretenimiento pirata,y <strong>de</strong> las viviendas <strong>de</strong> los piratas, que proporcionen <strong>de</strong>fensa en las zonas.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 43La oficina <strong>de</strong>l Jefe pirata2.4 ¿Cómo es una isla <strong>de</strong> piratas?Una pregunta para la historia, pero<strong>de</strong>sgraciadamente no hay solo una respuestacorrecta. La geografía, la cobertura <strong>de</strong> losárboles, la localización <strong>de</strong> minerales y el tamaño<strong>de</strong> la isla marcan la diferencia. Podrías incluso<strong>de</strong>scubrir que un tipo <strong>de</strong> plan funciona mejorpara una estrategia en particular con la que<strong>de</strong>cidiste jugar. Aún así, a continuación te damosunos consejos generales:1.) Piensa a dón<strong>de</strong> se van a dirigir ciertaspersonas, y haz que todos los lugares a los quequisiesen ir alguna vez estén cerca los unos <strong>de</strong>los otros. Los piratas que recorren largas distancias, aumentan sus necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> festines,bebidas y <strong>de</strong>más. Los cautivos que recorren largas distancias no hacen ningún trabajo.2.) Intenta mantener el entretenimiento <strong>de</strong> los piratas cerca <strong>de</strong> la orilla, y cerca <strong>de</strong>los muelles.3.) Construye recintos <strong>de</strong> viviendas para piratas entre el entretenimiento, o en undistrito muy cerca al mismo.4.) Generalmente es más eficaz construir una industria cerca <strong>de</strong>l edificio que lasuministra. Por ejemplo, coloca la fábrica <strong>de</strong> víveres cerca <strong>de</strong> las granjas <strong>de</strong> maíz. Sitúa el altohorno cerca <strong>de</strong> la mina <strong>de</strong> hierro.5.) Saca partido <strong>de</strong> tu empalizada y tu palacio (el cual consigues gratis). El or<strong>de</strong>n y la<strong>de</strong>fensa que generan pue<strong>de</strong>n ser <strong>de</strong> gran utilidad, <strong>de</strong> modo que construye edificios <strong>de</strong>l tipo <strong>de</strong>los cautivos, como las barracas o las tiendas <strong>de</strong> sobras, cerca <strong>de</strong> ellos.6.) Coloca una red <strong>de</strong> caminos para que se viaje con eficacia. La gente prefiere caminarpor los caminos. Si es posible, gira un edificio cuando lo coloques <strong>de</strong> modo que la puerta estécerca <strong>de</strong> la carretera.7.) Cuando construyas un <strong>de</strong>corado, colócalo en zonas que tengan un gran uso.A menudo, es un buen emplazamiento situarlo a lo largo <strong>de</strong> los caminos que sean muytransitadas. Otra buena ubicación para un <strong>de</strong>corado es cerca <strong>de</strong> los <strong>de</strong>pósitos ricos en mineral.Si los mineros están trabajando constantemente allí, ellos también podrían tener miedo.8.) Saca partido <strong>de</strong> los porteadores esqueletos si tienes alguno. Coloca los edificios quetienen el temor y or<strong>de</strong>n bajos (los muelles son a menudo un buen ejemplo) y asegúrate <strong>de</strong> quelos esqueletos trabajan allí. Trabajan duro y nunca piensan en escaparse.9.) Intenta mantener algo <strong>de</strong> entretenimiento para los piratas cerca <strong>de</strong> tu palacio.Esto asegura que siempre haya unos cuantos piratas cerca por si acaso hay una rebelión <strong>de</strong> loscautivos.10.) Ten cuidado <strong>de</strong> que se sobrecargue tu entretenimiento para los piratas.Construye más edificios <strong>de</strong> entretenimiento si es necesario y asegúrate <strong>de</strong> que haytrabajadores para que trabajen los nuevos edificios. Consi<strong>de</strong>ra el asesinar a piratas, si tienes<strong>de</strong>masiados, o ven<strong>de</strong>r por un rescate a cautivos ricos.


44 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASDecretosCapítulo 3. DecretosComo gobernante <strong>de</strong> la isla, los <strong>de</strong>cretos son tus ór<strong>de</strong>nes y políticas. Algunos <strong>de</strong>cretostienen como objetivo un barco, otros un individuo, otros causan un acontecimientoinmediato y algunos establecen una política en curso. Finalmente, hay <strong>de</strong>cretosdiplomáticos y <strong>de</strong>cretos <strong>de</strong> historia.Los <strong>de</strong>cretos que tien<strong>de</strong>n a ser utilizados con mayor frecuencia a menudo tienen accesosdirectos. No necesitas utilizar el menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>cretos para emitirlos. Aquí hay unalista <strong>de</strong> los accesos directos.Atajos para <strong>de</strong>cretosDonar $100 a un pirata en concreto: Utiliza el botón <strong>de</strong>l pergamino en el diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle<strong>de</strong>l pirata.Liberar por rescate a un cautivo rico: Utiliza el botón <strong>de</strong>l pergamino en el diálogo <strong>de</strong><strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l cautivo.Obligar a un cautivo: Utiliza el botón <strong>de</strong>l pergamino en el diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l cautivo.Convocar a un cadáver: Utiliza el botón sobre el diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l cementerio.Abrir la cala <strong>de</strong> contrabandistas: Utiliza el botón sobre el <strong>de</strong>talle <strong>de</strong> la cala <strong>de</strong>contrabandistas.Explorar: Utiliza el <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l barco, menú <strong>de</strong> ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> misión.Asalto: Utiliza el <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l barco, menú <strong>de</strong> ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> misión.Secuestrar: Utiliza el <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l barco, menú <strong>de</strong> ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> misión.Promover una guerra: Utiliza el <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l barco, menú <strong>de</strong> ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> misión.Equipar pirata: Utiliza los diálogos <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle <strong>de</strong> los edificios <strong>de</strong> equipamiento.3.1 Menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>cretosCuando pulsas en el botón <strong>de</strong>l ‘pergamino’ en la barra <strong>de</strong> herramientas,aparece el menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>creto a lo largo <strong>de</strong> la parte superior central<strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> herramientas.3.1.1 Ór<strong>de</strong>nes a los barcosLas cuatro misiones para barcos – asaltar un asentamiento, raptar artesano, promover unaguerra y piratear – son también <strong>de</strong>cretos en realidad, y pue<strong>de</strong>n ser promulgados <strong>de</strong>s<strong>de</strong> elmenú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>cretos.3.1.2 Ór<strong>de</strong>nes a los personajesPor lo general, promulgas estos <strong>de</strong>cretos confirmando el <strong>de</strong>creto y luego pulsando sobre unindividuo <strong>de</strong> la isla. Algunos <strong>de</strong>cretos pue<strong>de</strong>n ser promulgados <strong>de</strong> modo alternativo, utilizandolos accesos directos en los diálogos <strong>de</strong>l personaje. Todos estos <strong>de</strong>cretos se encuentran en elmenú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>cretos <strong>de</strong> atención individual, excepto para el <strong>de</strong> reclutar capitán.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 45Decretos5. Emitiendo un <strong>de</strong>creto146231 Selecciona el tipo <strong>de</strong> <strong>de</strong>creto que quieres emitir pulsando en uno <strong>de</strong> los cinco botones a lo largo <strong>de</strong> laparte superior <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>creto.2 Los <strong>de</strong>cretos aparecen como gran<strong>de</strong>s imágenes <strong>de</strong> botones en la barra <strong>de</strong> herramientas. Selecciona el<strong>de</strong>creto que quieres emitir al pulsar en la imagen. La información <strong>de</strong>l <strong>de</strong>creto aparece en la ventana circular.Si seleccionas un <strong>de</strong>creto <strong>de</strong> color gris, la ventana circular te hace saber por qué no pue<strong>de</strong>s emitirlo.3 Con el <strong>de</strong>creto seleccionado, para ver más <strong>de</strong>talles y emitir este <strong>de</strong>creto, pulsa en el menú <strong>de</strong> emitir enla ventana circular. A veces, si un <strong>de</strong>creto está en curso (lo cual quiere <strong>de</strong>cir que ya se ha emitido y tieneun efecto continuo) habrá un botón <strong>de</strong> revocar en su lugar en la ventana circular.4 Cuando pulsas en el menú <strong>de</strong> emitir (o revocar), el pergamino <strong>de</strong>l <strong>de</strong>creto aparece en la ventanaprincipal sobre tu isla. El pergamino te <strong>de</strong>talla los costes, beneficios y el resto <strong>de</strong> información acerca <strong>de</strong>l<strong>de</strong>creto. Para emitir el <strong>de</strong>creto, pulsa en el sello <strong>de</strong> Confirmar en la parte inferior <strong>de</strong>recha <strong>de</strong>l pergamino.Si quieres <strong>de</strong>scartar el pergamino sin emitir o revocar el <strong>de</strong>creto, pulsa en el botón <strong>de</strong> Cancelar en laesquina inferior izquierda <strong>de</strong>l parche.5 Cuando pulsas en el botón <strong>de</strong> Confirmar, la mayoría <strong>de</strong> los <strong>de</strong>cretos se emiten y entran en efecto <strong>de</strong>inmediato. Entonces se reproducirá una película en la ventana circular.6 Las excepciones son los <strong>de</strong>cretos que tienen como objetivo un personaje o barco en particular. En estecaso, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> emitir el <strong>de</strong>creto, <strong>de</strong>bes pulsar en el objetivo <strong>de</strong>l <strong>de</strong>creto en el mapa.DonarPue<strong>de</strong>s conce<strong>de</strong>r a cualquier pirata 100 <strong>de</strong> oro <strong>de</strong> tu tesoro. Cuando un piratarecibe el dinero, proce<strong>de</strong> a gastarlo, satisfaciendo algunas <strong>de</strong> sus necesida<strong>de</strong>s.Los piratas tienen un botón <strong>de</strong> atajo con forma <strong>de</strong> pergamino en la partesuperior <strong>de</strong> su diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle. Este atajo te permite donar dinero más rápidamente cuandosurge la necesidad.AsesinarUn guardia pue<strong>de</strong> asesinar a cualquiera excepto a un cautivo rico o a uncapitán pirata. Cuesta dinero pagar al guardia que cumple la tarea, y algunasveces la víctima gana la pelea.Liberar cautivoCualquier cautivo pue<strong>de</strong> ser liberado en cualquier momento. Estoproporciona un pequeño aumento en las relaciones con la Gran potencia<strong>de</strong> la cual es ciudadano el cautivo. Si el emplazamiento <strong>de</strong> la isla pirata es<strong>de</strong>sconocido para esa Gran potencia, la liberación pone en riesgo el <strong>de</strong>scubrimiento. Loscautivos liberados <strong>de</strong>saparecen en seguida, al igual que si se recogiese un rescate.5


46 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASDecretosObligarEsta operación convierte a un cautivo en pirata. Sí, será un pirata malo einfeliz, pero aún así será un pirata. Los cautivos no cualificados tienen unbotón <strong>de</strong> atajo con forma <strong>de</strong> pergamino en la parte superior <strong>de</strong> sus diálogos<strong>de</strong> <strong>de</strong>talle los cuales te permitirán convertirlos en piratas con más rapi<strong>de</strong>z.Liberar a los ricos a cambio <strong>de</strong> un rescateLos cautivos ricos pue<strong>de</strong>n ser liberados a cambio <strong>de</strong> un rescate en cualquiermomento. Recibirás su rescate inicial, más la cantidad que se haya añadidobasándose en sus gastos en tu isla. Cuanto más les retengas, más dineroconseguirás. Por supuesto, ocupan un precioso espacio utilizado por los piratas. Todos loscautivos ricos tienen un botón <strong>de</strong> atajo con forma <strong>de</strong> pergamino en la parte superior <strong>de</strong> susdiálogos <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle que te ayuda a liberarlos rápidamente por medio <strong>de</strong> un rescate.Equipar pirataDa a tus piratas favoritos (especialmente a los capitanes que se beneficiaránmás <strong>de</strong> él) un regalo especial que tu isla crea especialmente para ellos. Estosregalos pue<strong>de</strong>n ser loros (bien entrenados, por supuesto), intimidantessombreros negros o patas <strong>de</strong> palo. Cada pirata pue<strong>de</strong> tener finalmente uno <strong>de</strong> cada. Para<strong>de</strong>sbloquear este <strong>de</strong>creto <strong>de</strong>bes tener los edificios en cuestión que construyan estos equipos.También <strong>de</strong>bes tener disponible un equipaje no adjudicado.Adiestrar pirataUtiliza el dinero <strong>de</strong> tu tesoro para or<strong>de</strong>nar a piratas concretos que vayan a laaca<strong>de</strong>mia. Hay cinco versiones <strong>de</strong> este <strong>de</strong>creto y cada una da como resultadouna cantidad variable <strong>de</strong> mejora en un número <strong>de</strong> habilidad <strong>de</strong> un pirata.Se requiere una aca<strong>de</strong>mia para emitir este <strong>de</strong>creto, y los diferentes tipos <strong>de</strong> <strong>de</strong>creto son<strong>de</strong>sbloqueados cuando se construye cada aca<strong>de</strong>mia en particular.Reclutar capitánSólo los capitanes pue<strong>de</strong>n dirigir los barcos. Tu consejero te recuerda reclutarun capitán cuando tienes más barcos que capitanes. Si el <strong>de</strong>creto no estádisponible, normalmente es porque no tienes suficiente oro. Este <strong>de</strong>cretoestá en el menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>cretos ‘Ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> navegación’.2.1.3 Tus políticas en cursoLas políticas en curso son los <strong>de</strong>cretos que tienen un efecto continuo una vez que los haspromulgado. Algunos se encuentran en el menú <strong>de</strong> políticas para los piratas en el menú <strong>de</strong>opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>cretos, mientras que otras se encuentran en el menú <strong>de</strong> políticas para loscautivos. Unas pocas políticas tienen que ver con las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> navegación y se encuentranen el menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>cretos <strong>de</strong> navegación. Pue<strong>de</strong>s escoger revocar una política encurso, si más tar<strong>de</strong> cambias <strong>de</strong> opinión, no obstante, no se recupera el coste <strong>de</strong>l <strong>de</strong>creto.Prohibir trampasEste <strong>de</strong>creto suministra un gran empuje para la satisfacción <strong>de</strong> los piratas.Promulgas este <strong>de</strong>creto <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>cretos <strong>de</strong> políticasrespecto a los piratas.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 47DecretosPermitir trampasEste <strong>de</strong>creto aumenta la anarquía y los ingresos en las salas <strong>de</strong> <strong>juego</strong>.Promulgas este <strong>de</strong>creto <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>cretos <strong>de</strong> políticasrespecto a los piratas.Patrullas <strong>de</strong> guardia pirataAumentan el or<strong>de</strong>n y el temor <strong>de</strong> tus cautivos. Este <strong>de</strong>creto se encuentra enel menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>cretos <strong>de</strong> políticas respecto a los cautivos, aunquetambién tiene efectos en los piratas ya que no les gustará el or<strong>de</strong>n resultante.Ejecuciones al azarEl temor aumenta <strong>de</strong> modo significativo. Al mismo tiempo hay también unaumento <strong>de</strong> la anarquía. Este es un buen <strong>de</strong>creto para aumentar la felicidad<strong>de</strong> los piratas incluso aunque sea una política para el control <strong>de</strong> los cautivos.La razón es que sus efectos están equilibrados hasta don<strong>de</strong> llegan los cautivos; lo que se ganaen temor, tien<strong>de</strong> a ser cancelado por la pérdida <strong>de</strong> or<strong>de</strong>n. No obstante, a los piratas les gusta laanarquía, luego para ellos la isla es un lugar más feliz. Pon en práctica esta política en el menú<strong>de</strong> políticas respecto a los cautivos.Toque <strong>de</strong> queda pirataHay un gran aumento en el or<strong>de</strong>n (bajando la felicidad para la mayoría <strong>de</strong> lospiratas) <strong>de</strong>bido a este <strong>de</strong>creto; no obstante, éste aumenta la productividadpara todos los cautivos que trabajan.Paga a los soplonesCuando este <strong>de</strong>creto está en activo, los cautivos tienen más temor. Se listabajo el menú <strong>de</strong> políticas para los cautivos.Lengua largaEste promulga un sistema <strong>de</strong> soplones y una persecución rigurosa <strong>de</strong>cualquier <strong>de</strong>creto sobre la localización <strong>de</strong> la isla. Sólo los jefes piratas queintenten mantener en secreto la localización <strong>de</strong> su isla promulgarían este<strong>de</strong>creto. Hay un gran aumento <strong>de</strong>l or<strong>de</strong>n, el cual tien<strong>de</strong> a causar cierta infelicidad piratasignificativa. Este es un <strong>de</strong>creto <strong>de</strong> política para los piratas.Caminar por la planchaNormalmente, adquirir cautivos es algo bueno, pero en ciertas situaciones,los jefes piratas podrían <strong>de</strong>cidir mantener sus acciones más secretas y por lotanto, matar a todos los que capturan. Este <strong>de</strong>creto se encuentra en el menú<strong>de</strong> políticas <strong>de</strong> piratería.Prohibir víctimasAlgunas veces pue<strong>de</strong>s intentar mantener buenas relaciones con una o dos <strong>de</strong>las tres gran<strong>de</strong>s potencias. Con este <strong>de</strong>creto, pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>tener a tus capitanesa la hora <strong>de</strong> tomar barcos <strong>de</strong> las potencias <strong>de</strong> las que te quieres hacer amigo.Por sí mismo, este <strong>de</strong>creto no tiene efecto en tus relaciones diplomáticas; es entre tú y tuscapitanes. No obstante, como con este <strong>de</strong>creto <strong>de</strong>jarás <strong>de</strong> asaltar los barcos <strong>de</strong> una nación enparticular, ciertamente <strong>de</strong>jarás <strong>de</strong> empeorar las relaciones causadas por el saqueo.


48 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASDecretos3.1.4 Políticas <strong>de</strong> acontecimientos inmediatosEstos <strong>de</strong>cretos no tienen efectos en curso. Pagas el precio, y el acontecimiento tiene lugar, y yaestá. Se acabó. No hay posibilidad <strong>de</strong> revocarlo, y pue<strong>de</strong>s emitir estos <strong>de</strong>cretos tan a menudocomo quieras, asumiendo que cumplas con los requisitos necesarios.Donar dinero a la tripulaciónEste es un acontecimiento inmediato que dona cierta cantidad <strong>de</strong> dinero atoda la tripulación <strong>de</strong> un barco. El dinero es retirado <strong>de</strong>l tesoro <strong>de</strong> la isla.Convoca a los muertosEste <strong>de</strong>creto convoca a un cadáver pirata <strong>de</strong>l cementerio. De ahora ena<strong>de</strong>lante, estará disponible como porteador en tu isla. Normalmente,encontrarás mucho más simple el atajo. Selecciona el cementerio y pulsa en elbotón <strong>de</strong> convocar cadáver. Se trata <strong>de</strong> un <strong>de</strong>creto <strong>de</strong> política para cautivos.Festival pirataEste <strong>de</strong>creto inmediato aumenta la satisfacción que los piratas sienten porla bebida, la fiesta y el <strong>juego</strong> en un 30%. No hay límite para su uso exceptoel dinero que te cuesta. Los piratas lejos <strong>de</strong> la isla en el momento <strong>de</strong> supromulgación no se ven afectados.Distribución gratuita <strong>de</strong> ronAumenta la satisfacción por la bebida para todos los piratas hasta el100%. Este <strong>de</strong>creto se costea con ron y también con dinero y requiere <strong>de</strong> laDestilería.Distribución gratuita <strong>de</strong> cervezaAumenta hasta el 50 % la satisfacción por la bebida que sienten todos lospiratas. Este <strong>de</strong>creto se costea con cerveza así como con dinero y requiere <strong>de</strong>la Cervecería.Liberar cautivos españoles, ingleses o francesesEste <strong>de</strong>creto causa una gran mejora en las relaciones con una nación, peropier<strong>de</strong> a muchos cautivos. Pue<strong>de</strong>s emitirlo muchas veces.Traicionar a los piratas españoles, franceses o inglesesCon este <strong>de</strong>creto, traicionas a los piratas <strong>de</strong> una nacionalidad que haya en tuisla y per<strong>de</strong>rás los piratas <strong>de</strong> esa nacionalidad, incluso si están en alta mar(ocurre cuando vuelven). Esta es una medida extrema pero mejora en granmedida las relaciones.La ban<strong>de</strong>ra pirata (Jolly Roger)Hay unas cuantas leyendas populares <strong>de</strong>trás <strong>de</strong>l verda<strong>de</strong>ro origen <strong>de</strong>l nombre ‘Jolly Roger. Unoes que <strong>de</strong>bido a su imagen <strong>de</strong> muerte, se refería al término ingles ‘Old Roger’ o lo que es igual, elDiablo. Otra leyenda es que el nombre viene <strong>de</strong>l francés jolie rouge, o lo que es igual ‘rojo bonito’porque las primeras ban<strong>de</strong>ras piratas eran <strong>de</strong> color rojo sangre y no negras.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 49Decretos3.1.5 Diplomacia y relaciones exterioresTodos estos <strong>de</strong>cretos tienen efectos en curso en las relaciones exteriores <strong>de</strong> tu isla.Izar la ban<strong>de</strong>ra pirataDeclaras in<strong>de</strong>pendiente a tu isla pirata <strong>de</strong> todas las potencias. Esto cancela<strong>de</strong> modo automático los anuncios <strong>de</strong> paz, cualquier relación <strong>de</strong> patronazgoy cualquier licencia <strong>de</strong> abordaje. Adicionalmente, eres libre para atacarcualquier barco que <strong>de</strong>sees. Da como resultado la pérdida <strong>de</strong> protección contra invasión, si latenías. Debes revocar este <strong>de</strong>creto antes <strong>de</strong> emitir un anuncio <strong>de</strong> paz.Anunciar política <strong>de</strong> paz con España, Inglaterra o FranciaDeclaras públicamente que ningún pirata <strong>de</strong> tu isla atacará a los barcos<strong>de</strong> una nación en particular. Esto mejora las relaciones con esa nación ydisminuye la felicidad <strong>de</strong> los piratas que han sido <strong>de</strong>clarados fuera <strong>de</strong> la leypor esa nación <strong>de</strong>bido a problemas <strong>de</strong> seguridad. Por sí mismo, este <strong>de</strong>creto no <strong>de</strong>tendrá a tuscapitanes, más bien es un anuncio público para el mundo, no una or<strong>de</strong>n.España, Inglaterra o Francia se convierten en mecenasEste <strong>de</strong>creto requiere una relación armónica y un anuncio <strong>de</strong> paz en vigenciacon dicha nación. A<strong>de</strong>más, no pue<strong>de</strong>s tener ya una nación mecenas. Si este<strong>de</strong>creto es promulgado, los piratas no podrán atacar ya barcos <strong>de</strong> la naciónmecenas. Muchos episodios empiezan con el mecenazgo <strong>de</strong> una gran nación. Ninguna islapirata con mecenazgo pue<strong>de</strong> ser invadida por otra potencia.Licencias <strong>de</strong> abordajeEsta opción requiere que tu nación mecenas esté en guerra con una <strong>de</strong> lasotras potencias. Este <strong>de</strong>creto permite a tus piratas que actúen como corsarioscontra las naciones enemigas <strong>de</strong> tu mecenas. No hay repercusiones para lapiratería contra estos barcos ya que estos ataques se consi<strong>de</strong>ran actos legítimos <strong>de</strong> guerra parala opinión europea.Abrir la cala <strong>de</strong> contrabandistas a España, Francia o InglaterraLa cala <strong>de</strong> contrabandistas te ofrece un modo adicional <strong>de</strong> hacer dinero. Sepue<strong>de</strong>n ven<strong>de</strong>r exce<strong>de</strong>ntes <strong>de</strong> ron, cerveza, bollos, cigarros y todo tipo <strong>de</strong>armas una vez que construyas el edificio. El requisito es que abras la cala auna nación por lo menos. De otro modo, no habrá clientes para comprar tus mercancías.Patentes <strong>de</strong> CorsoLa interrupción <strong>de</strong>l comercio enemigo era una hábil estrategia para ayudar a las gran<strong>de</strong>snaciones a prolongar su relevancia. A menudo contrataban piratas y barcos privados para llevar acabo ataques sobre los barcos mercantes y los barcos <strong>de</strong> guerra enemigos. Estos asesinos a sueldoeran conocidos como corsarios, no piratas, aunque se les or<strong>de</strong>naba llevar a cabo muchos actossucios igual que los piratas. Sin embargo, si los corsarios eran capturados la Patente <strong>de</strong> Corso lesservía <strong>de</strong> poco a la hora <strong>de</strong> salvarles la vida pues muchas naciones no aceptaban el cumplimiento<strong>de</strong> sus propósitos.


50 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASDecretos3.1.6 Decretos especialesEstos tres <strong>de</strong>cretos son especiales ya que rara vez aparecen.A menudo se utilizan para llevar la historia a un escenario oepisodio cuando son requeridos por el script particular paraese <strong>juego</strong>. Por supuesto, si utilizas el editor <strong>de</strong> mapas y lasherramientas <strong>de</strong> scripting para crear tus propios escenarios,pue<strong>de</strong>s utilizar estos tres <strong>de</strong>cretos en tu script como <strong>de</strong>sees.InterrogarEl <strong>de</strong>creto <strong>de</strong> interrogatorio entra en activo en una historiacuando un prisionero especial llega a tu isla. Tu consejerote notificará la existencia <strong>de</strong>l prisionero, y te dirá quéinformación especial podría obtenerse si construyes una sala <strong>de</strong> interrogatorios. (Pue<strong>de</strong> queno tengas una). Una vez que has construido este edificio caro y temible, el <strong>de</strong>creto pasa a estardisponible. Cuando lo promulgas, tu consejero te informa <strong>de</strong> cualquier información especialque <strong>de</strong>man<strong>de</strong> la historia.Pagar a un espíaEste <strong>de</strong>creto se vuelve activo durante la campaña cuando, en un episodio cercano, tu jefepirata gobernaba sobre una zona en la que ahora (más tar<strong>de</strong>) estás interesado en saquear. Tuconsejero te informa <strong>de</strong> que los espías que quedaron atrás en tu antigua isla están pidiendoun pago a cambio <strong>de</strong> valiosa información. Debes adivinar si la información que puedantener merece el gasto. Si crees que así es, pue<strong>de</strong>s promulgar el <strong>de</strong>creto y per<strong>de</strong>r el dinero. Tuconsejero te proporcionará entonces la información <strong>de</strong> los espías. A menudo esto <strong>de</strong>svelará lasrutas <strong>de</strong> comercio o las localizaciones <strong>de</strong> asentamientos.Fondos <strong>de</strong> emergenciaA veces, cuando sea necesario por circunstancias <strong>de</strong> la historia, una gran potenciamecenas ofrece un regalo en oro. Todo lo que tienes que hacer es promulgar el <strong>de</strong>creto.No hay <strong>de</strong>sventajas para este <strong>de</strong>creto, pero tampoco está disponible en todas las partidas.Normalmente se activa cuando el tesoro <strong>de</strong> tu isla está en un punto bajo.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 51Misiones piratasCapítulo 4. Misiones piratasLos piratas asignados a los barcos abandonan tu isla para realizar misiones en elmundo exterior. Estas misiones son la principal fuente <strong>de</strong> ingresos y <strong>de</strong> cautivos <strong>de</strong>tu isla. Es imposible permanecer como jefe pirata por mucho tiempo si no se hanrealizado misiones con éxito.Seleccionas las misiones barco a barco usando el diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l barco. Cuando pulsesel botón <strong>de</strong> ‘Zarpar’ <strong>de</strong>l diálogo, ese barco tendrá or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> abandonar la isla. Hasta que elmomento que barco salga <strong>de</strong>l muelle tendrás la posibilidad <strong>de</strong> cancelar la or<strong>de</strong>n o cambiar lamisión. Los barcos en el mar no pue<strong>de</strong>n obtener nuevas misiones ni tampoco pue<strong>de</strong>n recibirór<strong>de</strong>nes para regresar a la isla.4.1 Detalles <strong>de</strong> los barcosPulsa en un barco para <strong>de</strong>splegar el <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l barco en la barra <strong>de</strong> herramientas.4.1.1 Sumario: Cómo funcionan los barcosTus barcos llegan a un muelle para recoger a la tripulación, víveres y cualquier arma quepuedan encontrar allí. Esto suce<strong>de</strong>rá sin que <strong>de</strong>s las ór<strong>de</strong>nes pertinentes. Verás una listaen la parte inferior <strong>de</strong>l <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l barco <strong>de</strong> los artículos que están en el barco. Sólo podrásseleccionar ciertas misiones cuando la bo<strong>de</strong>ga <strong>de</strong>l barco se encuentre casi repleta.4.1.2 Zarpar: Or<strong>de</strong>nar al barco que salga al marCuando <strong>de</strong>cidas que un barco está listo para partir, pulsael botón <strong>de</strong> ‘Zarpar’ cercano al centro <strong>de</strong>l <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l barco.Una campana sonará una campana y un icono <strong>de</strong> campanaaparecerá sobre el barco, y los piratas que formen sutripulación serán emplazados. Cuando todos los piratas sehayan reportado a bordo, el barco partirá hacia la misión quehayas <strong>de</strong>terminado.Será posible forzar la partida o cancelarla con una segundapulsación en ‘Zarpar’ <strong>de</strong> la zona <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle. Cuando cancelas lasalida, los piratas son libres <strong>de</strong> abandonar el barco y cualquierano reportado a bordo se per<strong>de</strong>rá en busca <strong>de</strong> entretenimiento. Si fuerzas la partida, cualquierpirata que no se encuentre a bordo será <strong>de</strong>spedido y <strong>de</strong>jado atrás.4.1.3 InformaciónNombre y tipo <strong>de</strong> barcoEn la parte superior, a la izquierda <strong>de</strong>l <strong>de</strong>talle verás el nombre y tipo <strong>de</strong> barco, seguido <strong>de</strong>lnombre <strong>de</strong>l capitán. Pulsa en el nombre <strong>de</strong>l barco si <strong>de</strong>seas anotar uno nuevo.Pantalla <strong>de</strong> la tripulaciónEn la parte superior <strong>de</strong>recha verás la tripulación actual <strong>de</strong>l barco. La tripulación se divi<strong>de</strong> ensecciones <strong>de</strong> capitán, oficiales y tripulantes normales. Solamente los piratas podrán trabajaren el barco y solamente un único capitán podrá estar al mando <strong>de</strong>l barco. Si no hubiese capitánpara un barco ningún pirata se unirá a él.


52 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASMisiones piratasSi hay un espacio libre, significará que hay unavacante para otro pirata en este barco. Si el espaciomuestra un icono con un escalado <strong>de</strong> grises significaque el tripulante se encuentra fuera <strong>de</strong>l barco en esemomento. Los tripulantes en el barco aparecen a color.Podrás situar tu cursor <strong>de</strong>l ratón sobre los iconos <strong>de</strong>tripulación en la pantalla para ver qué esta haciendo cadauno <strong>de</strong> ellos. Simplemente lee el nombre y la actividad enla barra <strong>de</strong> información <strong>de</strong> la parte inferior <strong>de</strong> la pantalla.Para seleccionar un tripulante, pulsa en su icono. Para <strong>de</strong>spedir a un tripulante, manténpulsada la tecla <strong>de</strong> mayúsculas y pulsa en su icono. Para bloquear un espacio libre paraque ningún pirata pueda tomar ese espacio, pulsa mayúsculas y el botón <strong>de</strong>l ratón en elespacio vacío. Un icono <strong>de</strong> “x” aparecerá para confirmar tu acción. Podrás borrar un espaciopreviamente bloqueado <strong>de</strong> la misma manera.Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la tripulaciónCada tripulación pirata posee cualida<strong>de</strong>s con los sables,mosquetes y cañones. Justo <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong>l nombre <strong>de</strong>l barco,localiza los tres iconos <strong>de</strong> armas, cada uno aparecerá con un número. Estos son los niveles <strong>de</strong>habilidad promedio (con armas) <strong>de</strong> la totalidad <strong>de</strong> la tripulación <strong>de</strong> ese barco. La puntuaciónmás alta es <strong>de</strong> 5.0 pero cualquier puntuación por encima <strong>de</strong> 4.9 es muy buena. La puntuaciónpromedio <strong>de</strong> las tripulaciones están entre 3.0 a 3.5Zona <strong>de</strong> estado <strong>de</strong>l barcoDebajo <strong>de</strong> la zona <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la tripulación, pue<strong>de</strong>s localizar el estado <strong>de</strong>l barco. Estaes su información básica. Si un barco está fon<strong>de</strong>ado y su estado aparece como ‘en reparación’no podrá partir. Los barcos a mitad <strong>de</strong> un reabastecimiento podrán partir <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> susór<strong>de</strong>nes y el tipo <strong>de</strong> provisiones que hayan cargado. También podrás ver el nombre <strong>de</strong> la regióna la que el barco ha sido asignado.Equipamiento <strong>de</strong>l barcoTodos los barcos transportan una ciertacantidad <strong>de</strong> raciones para el mar, sables,mosquetes y cañones. Podrás ver elnúmero a bordo y la cantidad máximapermitida para ese barco. Si un artículo no presentara el número suficiente para que elbarco parta con sus ór<strong>de</strong>nes actuales, entonces el artículo aparecerá <strong>de</strong> color rojo. Si el barcotuviera capacidad para transportar más mercancía pero pue<strong>de</strong> llevar a cabo las ór<strong>de</strong>nes conla cantidad actual, el artículo aparecerá <strong>de</strong> color amarillo. Si el barco lleva la cantidad máximapermitida el artículo aparecerá <strong>de</strong> color blanco. Para que el barco parta <strong>de</strong> la isla hacia unamisión es necesario que lleve una cierta cantidad <strong>de</strong> raciones.Controles <strong>de</strong>l menú <strong>de</strong>l barcoUtilizas el <strong>de</strong>talle para dar al barco tres tipos <strong>de</strong> ór<strong>de</strong>nes: misiones, or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> operaciones yreparto <strong>de</strong> botín. Cada tipo <strong>de</strong> or<strong>de</strong>n que aparece se podrá controlar con una <strong>de</strong> las tres barras<strong>de</strong>l menú. Sin embargo las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> operaciones y el reparto <strong>de</strong>l botín cuentan sólo si elmenú superior está ajustado para la misión <strong>de</strong> piratear.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 53Misiones piratas4.2 PiratearLas misiones <strong>de</strong> piratear son las ór<strong>de</strong>nes pre<strong>de</strong>terminadas para todos los barcos Podrás veresto en el menú <strong>de</strong> selección en el <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l barco. A menos que cambies las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> lamisión, un barco al que or<strong>de</strong>nes zarpar partirá hacia una misión <strong>de</strong> piratear. La misión <strong>de</strong>piratear es la fuente básica <strong>de</strong> los ingresos <strong>de</strong> tu isla.4.2.1 Requerimientos <strong>de</strong> la misión piratearLos piratas insistirán en disponer <strong>de</strong> armas y víveres con las que realizar la misión. Tambiénse negarán a partir hacia una misión a menos que haya suficientes marineros a bordo paramanejar los aparejos. Esto significa que el botón <strong>de</strong> ‘Zarpar’ no estará activo hasta que hayasuficientes armas, víveres y una tripulación que satisfaga al capitán pirata.No podrás cambiar la tripulación y los requerimientos <strong>de</strong> raciones, aunque podrás controlarparcialmente la situación <strong>de</strong> las armas a través <strong>de</strong>l menú <strong>de</strong> ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> operación. Cuandoindicas al capitán y a la tripulación que sigan ciertas tácticas <strong>de</strong> combate, estás afectando asus preferencias con las armas. Podrás experimentar cambiando las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> operación y<strong>de</strong>spués mirando en la barra inferior <strong>de</strong>l diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle. Cualquier arma que aparezca enrojo está evitando que el barco zarpe, dada las ór<strong>de</strong>nes actuales <strong>de</strong> operación. A continuaciónindicamos algunas reglas generales que te pue<strong>de</strong>n ser <strong>de</strong> ayuda.Si or<strong>de</strong>nas ‘Abordadlos’, los piratas comprobarán sus espadas. Si no tuvieran suficientessables, no zarparán.Si or<strong>de</strong>nas ‘Machacadlos’, los piratascomprobarán sus cañones. Si notuvieran suficientes cañones, nozarparán.Si or<strong>de</strong>nas ‘Acosadles’, los piratascomprobarán tanto los cañones comolos mosquetes. Si no tuvieran lacantidad suficiente no zarparán.Si todas las industrias <strong>de</strong> armas en tu isla están operativas, es sólo cuestión <strong>de</strong> tiempo paraque los piratas estén preparados para partir. Si por ejemplo no dispones <strong>de</strong> una industria <strong>de</strong>fabricación <strong>de</strong> cañones todavía, no podrás ajustar tus ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> operaciones a ‘Machacadlos’porque con insuficientes cañones nunca vas a estar en condiciones <strong>de</strong> partir.Or<strong>de</strong>na ‘Abordadlos’, al principio <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>Generalmente la industria <strong>de</strong> espadas se <strong>de</strong>berá crear al principio <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. ‘Abordadlos’es la or<strong>de</strong>n por <strong>de</strong>fecto y con toda seguridad será la más fácil para el suministro <strong>de</strong> armasnecesarias.4.2.2 Otros efectos <strong>de</strong> las ór<strong>de</strong>nesLas ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> operaciones marcan la diferencia en un combate, requieren diferentes armasy diferentes habilida<strong>de</strong>s y se obtienen resultados diferentes. Cuando tengas todos los tipos <strong>de</strong>armas disponibles, recogerás tus ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> acuerdo a los siguientes factores:¿Cuánto te importan tus piratas? El machaque y especialmente el abordaje sonacciones peligrosas y generalmente provocarán más muertes entre tu tripulación que unsimple acoso.


54 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASMisiones piratas¿Qué necesidad tienes <strong>de</strong> nuevos reclutamientos? El acoso, bastante inofensivo para tuspiratas, tien<strong>de</strong> a aniquilar a casi todo el mundo <strong>de</strong>l otro barco si sales victorioso. El abordaje esel mejor método para conseguir prisioneros y nuevos piratas.¿Cuál es el nivel <strong>de</strong> habilidad <strong>de</strong> tu tripulación? Si por ejemplo tienen un nivel alto enartillería, el machaque sería razonable. Recuerda que no siempre tu tripulación podrá seguirlas ór<strong>de</strong>nes que establezcas. Los barcos contra los que combatas también tendrán algo que<strong>de</strong>cir sobre lo que suceda en el combate.¡Por mi ojo seco!Cuando un barco encallaba o golpeaba algún obstáculo mientras navegaba, los mástiles(o ma<strong>de</strong>ros) <strong>de</strong>l barco temblaban. Como pue<strong>de</strong>s imaginar esta era una situación terrible para lospiratas porque el barco podía quedarse atascado para siempre o incluso hundirse.Reparto <strong>de</strong>l botínEl tercer menú <strong>de</strong>l <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l barco te permite establecer el reparto <strong>de</strong>l botín <strong>de</strong> una misión <strong>de</strong>piratear. Este <strong>de</strong>berá establecerse antes <strong>de</strong> la partida <strong>de</strong>l barco.El ajuste <strong>de</strong> reparto <strong>de</strong>l botín divi<strong>de</strong> todo el dinero obtenido en la misión <strong>de</strong> piratear entrela tesorería <strong>de</strong> la isla y la tripulación pirata <strong>de</strong>l barco. Así que por ejemplo, si establecesel reparto <strong>de</strong>l botín a ‘Despilfarro’ significa que tú, el jefe pirata, estás <strong>de</strong>spilfarrando ypermitiendo que la tripulación se que<strong>de</strong> con casi todo el dinero.Es evi<strong>de</strong>nte que la tesorería <strong>de</strong> la islava a necesitar dinero, así que ¿por quéno ser egoísta o incluso mezquino?Hay dos motivos.1.) Si tus piratas no tienen dinero, nopodrán divertirse en tu isla. Incluso siprovees entretenimiento barato, nopodrán acumular dinero ni construirninguna casa cuando haya un terreno disponible. Nunca serán ascendidos porque los ascensosestán basados en la riqueza.2.) Cuando los piratas apresan un barco durante la misión piratear, hay a menudoposibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> que algunos <strong>de</strong> los marineros supervivientes <strong>de</strong> ese barco quieran convertirseen piratas. Esta es la única manera <strong>de</strong> conseguir reclutamientos con experiencia durante lapartida. El número <strong>de</strong> reclutamientos se controla en parte por la pérdida <strong>de</strong> vidas sufridacuando el barco fue apresado. Pero otro factor importante es la generosidad que muestrescomo jefe pirata. Si tus piratas dicen a los marineros capturados que tú eres un jefe generoso,la mayoría <strong>de</strong> ellos se alistarán y se convertirán en piratas.Tu alijoEl reparto <strong>de</strong>l botín se hace entre la isla y la tripulación. Tu tesoro personal, si has creado uno,recibirá una parte <strong>de</strong> todo lo que la isla consiga. No podrás llevarte ninguna parte <strong>de</strong> lo quecorrespon<strong>de</strong> a la tripulación.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 55Misiones piratasPartes <strong>de</strong> la tripulaciónNo tienes control sobre lo que la tripulación se lleva. Cuando hayas establecido la parte totalcorrespondiente a la tripulación, ésta se dividirá <strong>de</strong> acuerdo a las antiguas leyes piratas.El capitán se lleva un % <strong>de</strong>l saqueo. Los oficiales también reciben un % mientras que latripulación se reparte el resto. Esto significa que los oficiales, y particularmente los capitanes,ascien<strong>de</strong>n <strong>de</strong> rango más rápidamente.Paga extraLos saqueos piratas eran divididos por igual entre los miembros <strong>de</strong> la tripulación. El doble oel triple <strong>de</strong> la parte <strong>de</strong>l botín iban a parar al capitán y otros aspectos <strong>de</strong> importancia. Sin embargolos piratas que perdían algún miembro recibían una compensación por sus heridas. Por supuestoesta bonificación tenía un gran inconveniente (las prácticas médicas <strong>de</strong>jaban mucho que <strong>de</strong>sear enaquellos tiempos). Por lo menos si a alguien perdía un brazo o una pierna, se les recompensaba.4.2.3 ¿Qué suce<strong>de</strong> en una misión <strong>de</strong> piratear?Una misión <strong>de</strong> piratear sigue siempre los mismos pasos. En cada paso tanto el capitán como latripulación harán uso <strong>de</strong> sus habilida<strong>de</strong>s y tratos para salir victoriosos. Sin embargo siempreestá el factor suerte. Si no hay riesgos, ¿qué sentido tiene ser jefe pirata?Zarpar y zarpar inmediatamenteComo en todas las misiones, un barco pirata no partirá en misión <strong>de</strong> piratear hasta que latripulación, en su totalidad, se encuentre a bordo. No obstante, suponiendo que dispones <strong>de</strong>marineros suficientes para manejar los aparejos, hay una opción <strong>de</strong> ‘zarpar inmediatamente’disponible. Este botón está en el mismo lugar que el botón <strong>de</strong> ‘Zarpar’ en el diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle<strong>de</strong>l barco. Si lo pulsas el barco zarpará <strong>de</strong> inmediato <strong>de</strong>jando al resto <strong>de</strong> la tripulación entierra. No podrás nunca dar la or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> ‘zarpar inmediatamente’ mientras que el capitánpermanezca en tierra.4.3 Viaje a las zonas <strong>de</strong> pirateríaUna vez que el barco ha partido <strong>de</strong>l muelle,la tripulación empieza a comer sus raciones.Se hace a la mar y nunca más vuelves a ver elbarco excepto en el mapa <strong>de</strong> estrategia. El barconavega hacia la zona <strong>de</strong> piratería. El tiempoque tarda (y la cantidad <strong>de</strong> raciones comidas)<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> la distancia a la zona y <strong>de</strong> lavelocidad <strong>de</strong>l barco. Las artes <strong>de</strong> navegación <strong>de</strong>lcapitán y oficiales se comprueban por si el barcopudiera per<strong>de</strong>rse. Si se perdiera provocaría un retraso mayor en la llegada.4.3.1 Piratear para buscar víctimasCuando ha llegado a la zona <strong>de</strong> piratería, el barco y su tripulación empiezan a buscar víctimas.La probabilidad <strong>de</strong> encontrarlas <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong>l tráfico <strong>de</strong> la zona en ese momento, <strong>de</strong> lapresencia <strong>de</strong> rutas <strong>de</strong> comercio o asentamientos, <strong>de</strong> las artes <strong>de</strong> navegación <strong>de</strong>l capitán piratay <strong>de</strong>l nivel <strong>de</strong> conocimiento <strong>de</strong> la zona que los piratas consiguieron en el pasado. Cuando lospiratas encuentren otro barco los siguientes pasos solventarán el encuentro:


56 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASMisiones piratas1.) Los piratas y las víctimas en potencia hacen una valoración <strong>de</strong> la fuerza <strong>de</strong>l otro barco.Principalmente se basan en el tamaño <strong>de</strong>l barco, aunque los piratas tien<strong>de</strong>n (con muy buencriterio) a clasificar barcos que son a menudo <strong>de</strong> la marina u otros barcos piratas superiores alos barcos mercantes. Este número se compara con el valor <strong>de</strong>l capitán. Cada barco <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> silanzarse a la persecución o escapar. Los barcos mercantes siempre escapan.2.) Si ambos barcos se persiguen entre sí, hay un combate. Si ambos huyen, no hay combate.Si uno realiza la persecución y el otro escapa hay una resolución <strong>de</strong> persecución. El resultado<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong> la habilidad en el mar <strong>de</strong> los capitanes y <strong>de</strong> la velocidad <strong>de</strong> los barcos.4.3.2 Rondas <strong>de</strong> combateUn combate siempre se <strong>de</strong>sarrolla en rondas. En cada ronda cada tripulante que pueda luchary tenga un arma intentará atacar a alguien <strong>de</strong>l otro barco. Si el ataque es satisfactorio habrásmuertes. El principal factor es la habilidad <strong>de</strong> cada miembro <strong>de</strong> la tripulación con el arma queesté utilizando en esa ronda.Ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> operaciones en combateMachacadlos significa hacer uso <strong>de</strong> los cañones más gran<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l barco apuntando al casco <strong>de</strong>lotro barco.Asaltadle significa hacer uso <strong>de</strong> mosquetes y pequeños cañones intentando disparar a losaparejos y a la tripulación <strong>de</strong>l otro barco.Abordadlos significa hacer uso <strong>de</strong> los sables saltando a la cubierta <strong>de</strong>l otro barco.Las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> ‘Asaltadles’ y ‘Machacadlos’ no son exclusivas, o dicho <strong>de</strong> otro modo, un barcopue<strong>de</strong> realizar una y el otro barco la otra. ‘Abordadlos’ cuando es satisfactorio obliga tambiénal otro barco a utilizar la or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> ‘Abordadlos’.Durante la primera ronda, ambos barcos están siempremachacando o usando los cañones. Así que suponiendoque un barco dispone <strong>de</strong> cañones, toda la tripulaciónutilizará su habilidad artillera. Tras la primeraronda ambos barcos intentarán seguir sus ór<strong>de</strong>nes<strong>de</strong> operaciones. Un barco al que se le ha or<strong>de</strong>nado‘Abordadlos’ intentará el abordaje y un barco al quese le ha or<strong>de</strong>nado ‘Asaltadles’ o ‘Machacadlos’ harájustamente eso. Cuando uno <strong>de</strong> los barcos consigue unabordaje satisfactorio, las rondas siguientes para ambosbarcos serán rondas <strong>de</strong> abordaje haciendo uso <strong>de</strong> sables y la habilidad con los aceros. Sinembargo, el abordaje no es <strong>de</strong> ningún modo automático. Las artes <strong>de</strong> navegación <strong>de</strong>l capitán yla tripulación tendrán afectarán a la probabilidad <strong>de</strong> colocarse paralelo al enemigo para saltara la cubierta <strong>de</strong>l barco.Al final <strong>de</strong> cada ronda, los miembros <strong>de</strong> la tripulación supervivientes <strong>de</strong> cada barco sufriránpérdidas y se revisará la moral. Los tripulantes que no consigan pasar la revisión no morirán,correrán al fondo <strong>de</strong> la bo<strong>de</strong>ga y no volverán a luchar en este combate. El primer barco que pierdatoda su tripulación, bien por muertes o por que escapen, se rendirá y el combate habrá terminado.Durante un combate, el valor <strong>de</strong> cada pirata afecta a sus oportunida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> seguir en la lucha.El li<strong>de</strong>razgo <strong>de</strong>l capitán <strong>de</strong> los piratas se aña<strong>de</strong> a este factor y la notoriedad (si la hubiese) <strong>de</strong>lcapitán contrario reduce el factor <strong>de</strong> valor.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 57Misiones piratasFin <strong>de</strong> un combateLos barcos mercantes solo disponen <strong>de</strong> pequeñas tripulaciones y poco armamento,in<strong>de</strong>pendientemente <strong>de</strong> su tamaño, por lo que los combates en los que un mercante estéimplicado se <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>n con bastante rapi<strong>de</strong>z con la rendición. La lucha entre barcos piratas yla lucha entre tus piratas y un barco <strong>de</strong> la marina tien<strong>de</strong> a ser más prolongada y provoca máspérdidas <strong>de</strong> vidas.Si tus piratas han ganado el combate, se aña<strong>de</strong> algo <strong>de</strong> saqueo, cautivos y reclutamientos.Generalmente el número <strong>de</strong> cautivos y reclutamientos <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l tipo <strong>de</strong> barco saqueado,<strong>de</strong> cuántas rondas se han luchado antes <strong>de</strong> la rendición y <strong>de</strong> qué tipo <strong>de</strong> rondas fueron(tus ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> operaciones <strong>de</strong> cada ronda). Por ejemplo, si has luchado varias rondas <strong>de</strong>‘Asaltadles’, la mayor parte <strong>de</strong> la gente <strong>de</strong>l barco enemigo habrá muerto posiblemente. Sirealizaste el abordaje inmediatamente y ganaste en una ronda, casi toda la gente estará convida y podrás capturar muchos prisioneros y reclutamientos.Muchos mosquetesMuy a menudo se ven películas <strong>de</strong> capitanes piratas con varias pistolas colgadas <strong>de</strong> susbandoleras. Llevaban muchos fusiles <strong>de</strong> chispa por un par <strong>de</strong> razones. La primera, los fusiles<strong>de</strong> mecha ofrecían solamente la posibilidad <strong>de</strong> disparar una sola <strong>de</strong>scarga y <strong>de</strong>spués <strong>de</strong>bían serrecargados; los fusiles extra significaban disparos extra a corto alcance. Y lo que es más dado que elmar es húmedo, y los mosquetes utilizaban pólvora, se aseguraban <strong>de</strong> llevar mosquetes <strong>de</strong> repuestoen caso <strong>de</strong> que fallase el disparo.4.3.3 Regreso a la islaTus barcos en misión <strong>de</strong> piratear permanecenen la zona hasta que el resto <strong>de</strong> raciones(más una pequeña reserva) son suficientespara regresar a la isla. Así es aconsejableenviar barcos pequeños a zonas cercanasdon<strong>de</strong> podrán permanecer <strong>de</strong>stinadosdurante un tiempo. Para zonas más lejanas,es aconsejable enviar barcos con mayorcantidad <strong>de</strong> víveres.Pue<strong>de</strong> que tu barco se pierda en el camino<strong>de</strong> regreso a la isla. Esta es la razón <strong>de</strong> llevarraciones <strong>de</strong> reserva. Pue<strong>de</strong>s reducir en granmedida la probabilidad <strong>de</strong> pérdida <strong>de</strong> unbarco adiestrando a tus capitanes en la navegación. Si un barco tiene mala suerte y al mandova un mal navegante, es posible que agoten las raciones. Cuando esto suce<strong>de</strong> casi siempreocurre un motín.El cua<strong>de</strong>rno <strong>de</strong> bitácoraCuando regresa tu barco y fon<strong>de</strong>a en la isla, recibirás un informe <strong>de</strong>l capitán <strong>de</strong>l barco. Lapágina <strong>de</strong> portada es un resumen <strong>de</strong> las ganancias <strong>de</strong> la misión <strong>de</strong> piratear. Si quieres leer todala información <strong>de</strong> la piratería, pulsa el botón <strong>de</strong> flecha <strong>de</strong>l cua<strong>de</strong>rno. Este es el último paso <strong>de</strong>la misión <strong>de</strong> piratear. Los piratas irán ahora a gastar sus nuevas ganancias en tu isla.


58 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASMisiones piratas4.3.4 Riesgos y pérdidas en una misión <strong>de</strong> piratearSi un barco se hun<strong>de</strong>, recibirás dos mensajes. El primero te dice que tu capitán ha sidoapresado. Después recibirás la notificación <strong>de</strong> que tu barco se ha hundido. Los capitanes nuncamueren en combate. Pue<strong>de</strong>s contar en tu astuto capitán para que escape y consiga regresar a laisla. Sin embargo per<strong>de</strong>rás los barcos y la tripulación.Minimizar tus <strong>de</strong>rrotasHay tres cosas que pue<strong>de</strong>s hacer para limitar tus pérdidas:1.) Presta atención al nivel <strong>de</strong> riesgos en el mapa <strong>de</strong>estrategia. No envíes barcos con poca <strong>de</strong>fensa o contripulaciones inexpertas a zonas que muestran cuatro ocinco iconos <strong>de</strong> cañón. Ver el Mapa estratégico Pág. 73.2.) Cuando hayas pasado la primera parte <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>,periódicamente <strong>de</strong>spejarás todos tus barcos <strong>de</strong> unazona superada con éxito y navegarán hacia otras zonasdurante un tiempo. Esto es buena i<strong>de</strong>a porque lasGran<strong>de</strong>s Potencias enviarán más barcos <strong>de</strong> la marinay pocos mercantes a zonas don<strong>de</strong> haya habido ataquespiratas recientes. Al redistribuir tus barcos, mantienes a las Gran<strong>de</strong>s Potencias en vilo. Cadapotencia tiene una cantidad limitada <strong>de</strong> fuerzas navales para hacer asignaciones.3.) Cuando <strong>de</strong>cidas navegar por aguas peligrosas, envía más <strong>de</strong> un barco cada vez. Durante elcombate se prestarán ayuda entre sí.Aun cuando lleves a cabo todo esto ocasionalmente per<strong>de</strong>rás algún barco. Es el riesgo quecorres por ser pirata.Per<strong>de</strong>r un barcoCasi siempre es posible recuperarse <strong>de</strong> una <strong>de</strong>rrota y <strong>de</strong> un barco perdido. Sin embargo, sisólo dispones <strong>de</strong> un barco o es el principio <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>, una <strong>de</strong>rrota pue<strong>de</strong> ser muy perjudicial.En caso que no quieras asumir este riesgo, sería buena i<strong>de</strong>a que guardaras tu partida antes <strong>de</strong>enviar tu barco en una misión <strong>de</strong> piratear.EscorbutoEl escorbuto es una enfermedad que viene causada por la falta <strong>de</strong> vitamina C. La ausencia <strong>de</strong>frutas frescas, fuente <strong>de</strong> vitamina C, y <strong>de</strong> vegetales provocaban que el escorbuto hiciera estragosen muchos barcos piratas. Los soldados británicos eran conocidos por llevar limas en sus travesíaspara evitar esta terrible enfermedad, <strong>de</strong> ahí el término ‘limey’ (dolencia). Sin medicinas a<strong>de</strong>cuadasni tratamiento, las posibilida<strong>de</strong>s eran verda<strong>de</strong>ramente <strong>de</strong>sfavorables.Habrás contraído escorbuto si…Has pasado dos meses en el mar sin cítricos.Has sufrido una hemorragia masiva <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> la piel.Tus encías son <strong>de</strong> color morado, están inflamadas y doloridas y no ha mejorado con las gárgaras.Has experimentado dolores agudos en los miembros que te quedan.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 59Misiones piratas4.4 Misiones especialesA<strong>de</strong>más <strong>de</strong> piratear para saqueos y prisioneros, hay otras misiones especiales para que tubarco las realice. Durante la mayor parte las misiones son relativamente seguras. Controlaráslas misiones usando el menú <strong>de</strong> misión en los <strong>de</strong>talles <strong>de</strong>l barco. Dado que estas misionesespeciales son también <strong>de</strong>cretos, también pue<strong>de</strong>s usar las opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>creto para asignarmisiones. En este caso, la parte final <strong>de</strong> la emisión <strong>de</strong> ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> la misión será seleccionar québarco va a ir a ella.4.4.1 Asaltar un asentamientoOr<strong>de</strong>narás asaltos para aumentar el abastecimiento <strong>de</strong> cautivos no cualificados en tu isla.Cuando establezcas el menú <strong>de</strong> ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> misión a ‘Asaltar’ o emitas un <strong>de</strong>creto <strong>de</strong> asaltousando el menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>creto, un diálogo te ofrece la posibilidad <strong>de</strong> elegir el tipo <strong>de</strong>asentamiento para asaltar. Las bases militares son las más peligrosas aunque ofrecen el mayornúmero <strong>de</strong> prisioneros posibles. Con frecuencia, al inicio <strong>de</strong> una partida, solamente habrá unasentamiento conocido así que ese será el que <strong>de</strong>bas asaltar.Los capitanes piratas partirán para el asalto con menos <strong>de</strong> una carga total <strong>de</strong> raciones. No senecesitarán armas. Durante el asalto pue<strong>de</strong> que pierdas unos pocos piratas aunque el barcosiempre resultará intacto.Al inicio <strong>de</strong> una partida, tus primeras misiones probablemente sean <strong>de</strong> asalto paraincrementar el número <strong>de</strong> cautivos en tu isla. No obstante, si tu empalizada se encontrara enese momento repleta <strong>de</strong> prisioneros no cualificados, <strong>de</strong>berías optar por otro tipo <strong>de</strong> misión.4.4.2 Raptar artesanoUn barco asignado al ‘Rapto’ abandonará la isla y atrapará al artesano que necesites. Estote costará 250 piezas <strong>de</strong> oro, así que no podrás realizar muchas misiones <strong>de</strong> rapto hasta queempieces a recibir ingresos seguros <strong>de</strong> oro.Cuando configures el menú <strong>de</strong> ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> misión a ‘Rapto’ o emitas un <strong>de</strong>creto <strong>de</strong> ‘Rapto’ usandoel menú <strong>de</strong> opciones <strong>de</strong> <strong>de</strong>creto, un diálogo te ofrecerá la posibilidad <strong>de</strong> elegir el tipo <strong>de</strong> cautivoartesano que necesites. Esta misión es siempre satisfactoria y nunca hay resultados <strong>de</strong> pérdidas.Al principio <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>, querrás elegir cuidadosamente qué trabajadores conseguir. Muchosartesanos <strong>de</strong>sbloquean nuevos edificios que te ayudarán a expandir tu economía.4.4.3 ExplorarUn barco asignado a ‘Explorar’ regresará con más conocimientos. Cuantos másconocimientos tengas más precisa será la valoración <strong>de</strong>l riesgo y <strong>de</strong> la recompensa, y másposibilida<strong>de</strong>s tendrás <strong>de</strong> localizar víctimas, rutas <strong>de</strong> comercio y asentamientos adicionales. Unbarco pue<strong>de</strong> realizar exploraciones sin armas pero necesitará algunas raciones. Explorará laregión que le hayas asignado en el mapa <strong>de</strong> estrategia y no correrá ningún riesgo.4.4.4 Promover guerraUn barco asignado a ‘Promover guerra’ partirá hacia la zona <strong>de</strong>l mar que le hayas asignadousando el mapa <strong>de</strong> estrategia. Buscará barcos <strong>de</strong> alguna nación en particular, enarbolarában<strong>de</strong>ras falsas y abrirá fuego contra ese barco. El ataque no le obligará a volver a casa aunquesí intentará escapar <strong>de</strong>spués <strong>de</strong>l fuego. El objetivo es conseguir enfurecer a una <strong>de</strong> las gran<strong>de</strong>spotencias contra otra.


60 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASPersonajesCapítulo 5. Personajes5.1 Diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talles <strong>de</strong> personajesPulsa en cualquier personaje para <strong>de</strong>splegar los <strong>de</strong>talles <strong>de</strong>l mismo. Aquí apren<strong>de</strong>rás cosas sobrelos personajes en sí. También hay algunos botones <strong>de</strong>slizantes <strong>de</strong> atajo para emitir <strong>de</strong>cretos aalgunos <strong>de</strong> esos personajes. Los personajes seleccionados aparecen en la ventana <strong>de</strong> círculo.Tecla rápida <strong>de</strong> selección <strong>de</strong> personajeCuando hayas seleccionado un personaje podrás asignarle una tecla numérica. Manténpulsado Alt y a continuación pulsa una <strong>de</strong> las teclas numéricas <strong>de</strong> tu teclado. Cuando pulsesese número (sin pulsar la tecla Alt) podrás seleccionar ese personaje. Esto es especialmenteútil para seguir la pista <strong>de</strong> los capitanes o cualquier otro personaje especial.5.2 Páginas <strong>de</strong> personajeHay siete páginas <strong>de</strong> información sobre el personaje seleccionado:5.2.1 Vista generalEsta página suministra informaciónbásica <strong>de</strong> la persona como el nombre,lugar <strong>de</strong> nacimiento y nivel (si es pirata).También te informa <strong>de</strong> sus necesida<strong>de</strong>sinmediatas. Cuando un personaje entraen un edificio que satisface una <strong>de</strong> esasnecesida<strong>de</strong>s, verás que la barra <strong>de</strong> colorse llena. A medida que la barra aumenta también se vuelve más ver<strong>de</strong>. Ver<strong>de</strong> significa llena (osatisfecha esa necesidad) y rojo significa vacía (o necesidad no satisfecha)5.2.2 Bienestar (piratas) y Resignación (cautivos)La segunda página te indica elsentimiento general <strong>de</strong> tu personajesobre la isla y su entorno. Cuando lasnecesida<strong>de</strong>s inmediatas (notificadas enla primera página) se hayan satisfecho,la barra <strong>de</strong> bienestar o resignacióncorrespondiente <strong>de</strong> esta página semodificará un poco. Estas barras expresan la opinión <strong>de</strong>l personaje sobre los banquetes o labebida (o lo que sea) a través <strong>de</strong>l tiempo.Los factores medio ambientales entran <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l bienestar o la resignación general tambiény estas barras aparecen en la parte izquierda <strong>de</strong> la página. Cuando un personaje pasa por unaregión con una cantidad en particular <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> estos factores, esta barra cambia a la cantidad<strong>de</strong> la región don<strong>de</strong> él/ella se encuentre. Las barras <strong>de</strong> esta página también cambian a través <strong>de</strong>ltiempo, no <strong>de</strong> repente.Para crear la barra <strong>de</strong> la parte inferior, se ha realizado un promedio <strong>de</strong> todas las barras <strong>de</strong> lapágina. El nivel <strong>de</strong> bienestar o resignación que aparece aquí se usa para calcular la probabilidad<strong>de</strong> un golpe <strong>de</strong> estado pirata, una fuga <strong>de</strong> prisioneros o una revuelta y por si hubiese algúnpirata dispuesto a zarpar en una misión <strong>de</strong> piratear.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 61Personajes5.2.3 Efecto <strong>de</strong> los ajustes <strong>de</strong> dificultadLos factores medio ambientales que aparecen en esta página empiezan a afectar a tusciudadanos (cautivos y piratas) cuando llevan cierto tiempo en la isla. Esta cantidad <strong>de</strong> tiempoes mayor <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> lo fácil que hayas establecido tu estabilidad al principio. En laspartidas muy fáciles, dispondrás <strong>de</strong> varios años antes <strong>de</strong> tener que preocuparte por el temor,la anarquía, el or<strong>de</strong>n y la <strong>de</strong>fensa porque los personajes con los que empiezas no sentiránningún efecto por un tiempo tras haber iniciado el <strong>juego</strong>.X Los personajes que aparecen más tar<strong>de</strong> disfrutarán <strong>de</strong>l mismo largo retraso que empezará a contar apartir <strong>de</strong> la fecha <strong>de</strong> su llegada.5.2.4 PolíticasEsta página te informa <strong>de</strong> la nacionalidad <strong>de</strong>l pirata y <strong>de</strong> otro tipo <strong>de</strong> información política.5.2.5 Trabajo y viviendaEsta página <strong>de</strong> informa dón<strong>de</strong> trabaja y vive el personaje. Ten en cuenta que los prisionerosnunca tendrán una vivienda. Se dormirán cuando estén exhaustos en el barracón más cercanoo si no hubiese barracón, dormirán en el suelo. Recuerda que dormir en el suelo proporcionamenos <strong>de</strong>scanso.5.2.6 GaritosEsta página se refiere solamente a lospiratas; los prisioneros no tienen garitos.Los garitos son los lugares <strong>de</strong> diversiónpreferidos <strong>de</strong>l personaje en la isla. Haycuatro tipos básicos <strong>de</strong> entretenimientoy hasta cuatro garitos aunque muy amenudo el personaje tendrá el mismolugar para los banquetes y la bebida o para jugar y beber. Si un personaje nunca ha disfrutado<strong>de</strong> un tipo <strong>de</strong> entretenimiento en particular, no dispondrá <strong>de</strong> garito para esa categoría.Debajo <strong>de</strong> la imagen <strong>de</strong> cada garito verás una barra <strong>de</strong> color que muestra el grado <strong>de</strong>satisfacción <strong>de</strong>l personaje. El color ver<strong>de</strong> indica que está bien y el rojo mal. Si pulsas en laimagen podrás seleccionar el garito.5.2.7 Habilida<strong>de</strong>s y característicasEsta página te permite saber qué distintas características y habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l personaje estánpresentes. Los números más altos son los mejores y las habilida<strong>de</strong>s mejoran con la práctica.Los piratas pue<strong>de</strong>n también mejorar sus habilida<strong>de</strong>s asistiendo a la escuela. Podrás mejorar lascaracterísticas <strong>de</strong> un pirata si le ofreces un regalo. Las características <strong>de</strong> los cautivos no varían.PensamientosLos pensamientos <strong>de</strong> un personaje son a menudo una buena fuente <strong>de</strong> información. Colocael cursor <strong>de</strong>l ratón sobre un pensamiento y lee el texto <strong>de</strong> la parte inferior <strong>de</strong> la pantalla.Te indicará si el pensamiento es aleatorio (pura diversión) o si te está avisando <strong>de</strong> algo orecompensando por algo <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. A veces, un prisionero a punto <strong>de</strong> escapar o <strong>de</strong> iniciar unarevuelta pue<strong>de</strong> que esté pensando algo como: “¡Lo voy a conseguir!” Presta especial atención alos pensamientos discrepantes.


62 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASPersonajesAtajos <strong>de</strong> <strong>de</strong>cretosEl diálogo <strong>de</strong>l personaje ofrece atajos <strong>de</strong> <strong>de</strong>creto para cada personaje, los cuales aparecen comoun pequeño botón ‘<strong>de</strong>slizante’ en la parte superior <strong>de</strong>l <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l personaje.5.3 PiratasLos piratas suman menos <strong>de</strong> la mitad <strong>de</strong> la población enla mayoría <strong>de</strong> las islas aunque se encargan <strong>de</strong> conseguircasi todos los ingresos. Sólo los piratas pue<strong>de</strong>n prestarservicio en barcos piratas y los barcos piratas son elprincipal medio para ganar oro. Cuando un barcopirata regresa <strong>de</strong> piratear, los piratas normalmenteabandonan el barco y se dirigen a la ciudad a satisfacersus necesida<strong>de</strong>s.Los piratas se gastan la mayor parte <strong>de</strong>l dineroque reciben <strong>de</strong>l pirateo en la ciudad y <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>ti asegurarte que los piratas ganen el oro suficiente para pagar por todos los servicios entu ciudad. Si eres muy avaricioso, tus piratas no satisfarán sus necesida<strong>de</strong>s y poco a pocoper<strong>de</strong>rás su apoyo.5.3.1 Barcos piratas y tamaños <strong>de</strong> la tripulaciónLas clases distintas <strong>de</strong> barcos tienen distintas tripulaciones (tripulantes, oficiales, capitanes),armas y raciones. Los barcos que pue<strong>de</strong>s construir son:Barcos pirata pequeños (en atarazana o astillero)Bergantín90 toneladas tripulación 3-1-1, velocidad 28 nudos, 4 mosquetes,4 sables, 4 cañones máximo, 5 raciones.Goleta90 toneladas tripulación 5-2-1, velocidad 32nudos, 7 mosquetes, 7 sables, 8 cañonesmáximo, 8 raciones.Chalupa100 toneladas tripulación 8-2-1, velocidad 28 nudos, 10 mosquetes,10 sables, 16 cañones máximo, 10 raciones.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 63PersonajesBarcos pirata gran<strong>de</strong>s (solamente en astilleros)Clíper150 toneladas tripulación 8-2-1, velocidad 26 nudos, 10 mosquetes,10 sables, 12 cañones máximo, 30 raciones.Fragata360 toneladas tripulación 13-4-1,velocidad 22 nudos, 17 mosquetes, 17sables, 26 cañones máximo, 40 raciones.Galeón450 toneladas tripulación 15-5-1, velocidad 15 nudos, 20 mosquetes,20 sables, 40 cañones máximo, 60 raciones.5.3.2 Motines en el marVigila el icono <strong>de</strong> la Soga <strong>de</strong>l Ahorcado en el <strong>de</strong>talle <strong>de</strong> tu barco para ver qué sienten tus piratassobre la próxima misión <strong>de</strong> piratear. Su mayor temor es la falta <strong>de</strong> raciones. Si envías un barcocon pocas raciones, o se pier<strong>de</strong> en el viaje <strong>de</strong> regreso y se quedan sin víveres, podrá ocurrir unmotín. Esta es una <strong>de</strong> las pocas maneras que pue<strong>de</strong>s per<strong>de</strong>r para siempre un capitán así que vecon cuidado.5.3.3 Ganando nuevos piratasDurante un viaje <strong>de</strong> piratería, un barco pirata apresará y<strong>de</strong>struirá otros barcos. Entre las posibles recompensasestán los marineros que estén <strong>de</strong> acuerdo en convertirseen piratas. Estos nuevos piratas no se mezclarán con latripulación durante la misión y no compartirán el botín;acaban <strong>de</strong> ser capturados. Sin embargo la <strong>de</strong>cisión quetomen para ser piratas estará basada en el conocimiento<strong>de</strong>l dinero que vayan a conseguir <strong>de</strong> la tripulación pirataque aprese su barco. Ser un jefe pirata generoso ayuda areclutar piratas.También pue<strong>de</strong>s usar en tu isla el <strong>de</strong>creto <strong>de</strong> ‘Forzar’ para crear piratas <strong>de</strong> prisioneros. Estospiratas no tienen la categoría <strong>de</strong> los piratas que ganas durante un viaje.Piratas alistándose y abandonando los barcosTodos los piratas quieren trabajar para ganar dinero. La mayoría quieren ser miembros <strong>de</strong> unatripulación. Con menor frecuencia los piratas aceptarán trabajos en tierra. Si hay un barco enel muelle con vacantes para tripulantes y hay piratas en la isla sin trabajo se alistarán en latripulación. Si hay más <strong>de</strong> un barco que necesita tripulantes, los piratas <strong>de</strong>cidirán en cual <strong>de</strong>ellos se alistarán basándose en la notoriedad <strong>de</strong> su capitán.


64 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASPersonajesPiratas como capataces y guardiasHay algunos trabajos disponibles en tierra para los piratas y pue<strong>de</strong>n que acepten si la paga esbuena. A diferencia <strong>de</strong> los trabajos disponibles para los prisioneros, los piratas cobrarán porsu trabajo <strong>de</strong> la tesorería <strong>de</strong> la isla. Los piratas <strong>de</strong>stinados en los fuertes, empalizadas y torres<strong>de</strong> vigilancia, y todos los capataces <strong>de</strong> los campos <strong>de</strong> trabajo reaccionan cuando los prisionerosintentan escapar o rebelarse. Afortunadamente, otros piratas vendrán en su ayuda. Si or<strong>de</strong>nasun asesinato en tu isla, uno <strong>de</strong> los guardias lo llevará cabo.CapitanesA diferencia <strong>de</strong> otros capitanes en la isla, tus capitanes sonindividuos únicos con ciertas habilida<strong>de</strong>s pre<strong>de</strong>finidas,características y personalida<strong>de</strong>s. Apren<strong>de</strong>rás a reconocerlos<strong>de</strong> una partida a otra porque cada uno tiene una aparienciaúnica. Solamente los capitanes pue<strong>de</strong>n estar al mando <strong>de</strong>un barco pirata y ése es el único trabajo que aceptarán.Para ganar otro capitán <strong>de</strong>berás emitir el <strong>de</strong>creto ‘ReclutarCapitán’. Este no estará disponible si has agotado tuscapitanes o si no tienes suficiente dinero. El reclutamiento<strong>de</strong> un capitán cuesta normalmente entre 1.000 y 2.000 piezas <strong>de</strong> oro.X Ningún pirata podrá convertirse nunca en capitán.5.3.4 Habilida<strong>de</strong>s piratasTodos los piratas tienen el mismo lote <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s (<strong>de</strong> niveles variados, por supuesto) yestas habilida<strong>de</strong>s mejoran con la misión (si se utilizan). También se pue<strong>de</strong>n mejorar si van ala escuela pirata. Las características no se pue<strong>de</strong>n mejorar <strong>de</strong> esta manera (a excepción <strong>de</strong> lareputación, que mejora con el éxito).Las habilida<strong>de</strong>s están clasificadas <strong>de</strong> 0 a 5. Cuando un pirata ha adquirido una habilidad nuncala pier<strong>de</strong>.Esgrima (habilidad con la espada, sable, garfios <strong>de</strong> abordaje). Esto se evalúa en todos lospiratas <strong>de</strong>l barco cuando el pirata intenta abordar a un enemigo y es importante para lospiratas que actúan <strong>de</strong> guardaespaldas, especialmente cuando se baten en duelo para eliminara alguien <strong>de</strong> la isla.Puntería (habilidad con el mosquete o pistola). Esto se evalúa en todos los piratas <strong>de</strong>l barcodurante cualquier combate siempre que el barco esté equipado con armas <strong>de</strong> fuego. Estahabilidad también se tiene en cuenta cuando se or<strong>de</strong>na a los guardaespaldas eliminar a alguien<strong>de</strong> la isla o cuando los piratas están persiguiendo a un prisionero que intenta escapar.Náutica (habilidad con las velas y otros mecanismos <strong>de</strong> navegación). Para saber el nivel<strong>de</strong> habilidad <strong>de</strong> todos los piratas <strong>de</strong>l barco se <strong>de</strong>termina un promedio que para obtener unnúmero que influirá en la duración <strong>de</strong> la travesía y la probabilidad <strong>de</strong> acci<strong>de</strong>ntes. La habilidadnáutica <strong>de</strong>l capitán solo ayuda a <strong>de</strong>terminar la posibilidad <strong>de</strong> interceptar una víctima y/o laposibilidad <strong>de</strong> fuga <strong>de</strong> un enemigo po<strong>de</strong>roso.Navegación (habilidad con el astrolabio, sextante, mapas, punto <strong>de</strong> estima). Los niveles <strong>de</strong>habilidad <strong>de</strong>l capitán y oficiales son importantes. La habilidad <strong>de</strong> navegación <strong>de</strong>be ser revisadaperiódicamente y pue<strong>de</strong> ser causa <strong>de</strong> una pérdida <strong>de</strong> rumbo temporal o permanente queprovocará retrasos en alcanzar la zona don<strong>de</strong> piratear o el regreso a tu isla.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 65PersonajesCaracterísticasEl li<strong>de</strong>razgo tiene un efecto en los oficiales y jefes pirata sobre el éxito <strong>de</strong> una misión. El valortiene un efecto en todos los piratas sobre el éxito en combate. La notoriedad tiene un efectoen la popularidad <strong>de</strong> un capitán y en la probabilidad <strong>de</strong> rendición <strong>de</strong>l enemigo.Ocho factores que producen bienestarLos piratas tienen seis necesida<strong>de</strong>s imperiosas que satisfacer en la isla. Su opinión a largoplazo sobre cómo éstas son satisfechas (a lo largo <strong>de</strong>l tiempo), a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los factores medioambientales <strong>de</strong> <strong>de</strong>fensa y anarquía se suman para crear el bienestar general <strong>de</strong> cada pirata. Lasseis necesida<strong>de</strong>s inmediatas son las siguientes:Comida–festejos. Te indica la opinión <strong>de</strong>l pirata sobre el suministro <strong>de</strong> festines en la isla.Ponche–bebidas. Te indica la opinión <strong>de</strong>l pirata sobre la bebida que se suministra en la isla.Compañía–Fulanas para los hombres. Acicalado para las mujeres.Apuestas–Juego. La opinión <strong>de</strong>l pirata sobre el <strong>juego</strong> ofrecido en la isla.Refugio–Descanso. La opinión <strong>de</strong>l pirata <strong>de</strong>l valor <strong>de</strong> su casa (o falta <strong>de</strong> casa).Tesoro–Alijo. Esta es la cantidad <strong>de</strong> dinero que un pirata ha escondido y cuando fue la últimavez que ingresó más dinero.Defensa. Muestra lo seguro que este pirata se siente <strong>de</strong> ser capturado o muerto a manos <strong>de</strong>una GranPotencia. Anarquía. ¿Siente el pirata la libertad <strong>de</strong> hacer lo que quiere? o ¿siente que el jefepirata ha impuesto <strong>de</strong>masiadas reglas y obligaciones?Visitas pirata en puertoLos primeros cinco puntos que un pirata intenta satisfacer mientras está en el puerto esvisitar varios edificios locales. Por ejemplo, para satisfacer su necesidad <strong>de</strong> comida <strong>de</strong>berá ira una posada o fonda y para satisfacer la necesidad <strong>de</strong> refugio <strong>de</strong>berá <strong>de</strong>scansar en su propiacasa. Los piratas sin hogar <strong>de</strong>scansarán en sus barcos aunque nunca se sentirán totalmente<strong>de</strong>scansados (ver<strong>de</strong> oscuro) cuando hacen esto. Cada pirata necesita estas seis cosas en ciertamedida, aunque la cantidad <strong>de</strong> lo que quiere cada individuo varía. Por ejemplo, algunos piratasprefieren las fulanas al <strong>juego</strong>.El tesoro pirataLos piratas necesitan dinero cada vez que regresan a puertotras un viaje satisfactorio <strong>de</strong> acuerdo con el porcentaje <strong>de</strong>lbotín <strong>de</strong> la misión que acaban <strong>de</strong> completar. Los piratas noahorran todo el dinero y solo un porcentaje <strong>de</strong> lo recibido seguarda. A los piratas que les importe más su tesoro personalguardarán un porcentaje más alto, y una vez guardado estedinero <strong>de</strong>saparece <strong>de</strong> la partida en lo que se refiere al gasto.Los piratas <strong>de</strong> bajo rango tienen muy pocas expectativas <strong>de</strong>amasar un tesoro.Auras piratasPue<strong>de</strong>s suministrar auras piratas <strong>de</strong> anarquía y <strong>de</strong>fensa en los distritos pirata. Esto es buenai<strong>de</strong>a cuando tengas algunos piratas que llevan en tu isla cierto tiempo.


66 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASPersonajes5.3.5 Piratas <strong>de</strong>scontentosTodos los piratas incluidos tus apreciados y singulares capitanes se pue<strong>de</strong>n enfurecer si nosatisfacen sus necesida<strong>de</strong>s.DisgustadoEl primer paso que indica que un pirata está disgustado.Esto significa que está lo suficientemente fastidiado porsus circunstancias para rechazar el trabajo o subir a bordo<strong>de</strong> un barco (excepto quizás para <strong>de</strong>scansar). Verás unicono <strong>de</strong> cara roja enfurecida sobre su cabeza.Un pirata disgustado <strong>de</strong>bería ser tratado como un‘<strong>de</strong>spertador’. Lo primero que <strong>de</strong>berás <strong>de</strong>scubrir es quéle pasa a ese pirata en particular e intentar solucionarlo.Después piensa si alguna política o la falta <strong>de</strong> ella en tu islapudieran estar provocando el problema y asegúrate <strong>de</strong> solucionarlo antes que el disgusto entrelos piratas se extienda.Para investigar y restaurar a un pirata disgustado: 1.) Primero, haz pausa en la partida. Estoevita que la situación empeore. 2.) Selecciona al pirata disgustado. Si has perdido su pista, usala tecla <strong>de</strong> retroceso para encontrarle o busca el icono <strong>de</strong> la cara enfurecida sobre su cabeza.Si ha pasado <strong>de</strong>masiado tiempo y no pue<strong>de</strong>s localizar el icono, utiliza el diario <strong>de</strong> la isla. Ve a‘Satisfacción pirata’, <strong>de</strong>spués a ‘bienestar general’ y <strong>de</strong>spués busca los ‘piratas insatisfechos’.Finalmente selecciona el pirata insatisfecho. Esta sección también te informa si hay algún otropirata que está a punto <strong>de</strong> convertirse en pirata disgustado.3.) Ahora que pue<strong>de</strong>s ver el diálogo <strong>de</strong> <strong>de</strong>talles <strong>de</strong>l pirata, comprueba en la primera página suoro personal. ¿Está sin blanca? Utiliza el atajo <strong>de</strong>slizante <strong>de</strong> la parte superior <strong>de</strong>l <strong>de</strong>talle paradarle dinero <strong>de</strong> tu tesorería. Esto no le causará un bienestar instantáneo pero normalmente siun pirata está sin blanca es porque lo ha pasado mal pagando por todo el entretenimiento.4.) Si el pirata tiene dinero o si tus donativos no parece que le hayan ayudado, <strong>de</strong>berías miraren sus activida<strong>de</strong>s, en la primera página (por ejemplo, la bebida). Deberías también mirar suspensamientos en la última página. Los pensamientos que aparecen en rojo merecen especialatención. Esta información <strong>de</strong>bería permitirte <strong>de</strong>scifrar qué actividad está intentando realizar.5.) A veces el hacinamiento en tus edificios <strong>de</strong> entretenimiento causa problemas. El piratano pue<strong>de</strong> encontrar un sitio don<strong>de</strong> beber, comer o lo que sea. Pue<strong>de</strong>s construir más edificios<strong>de</strong> entretenimiento, pedir rescate por tus prisioneros acaudalados o asesinar piratas paradisponer <strong>de</strong> más espacio. Si la tripulación <strong>de</strong> un barco está muy contenta pue<strong>de</strong>s or<strong>de</strong>narlesque abandonen la isla y partan en una misión para <strong>de</strong> este modo abrir estructuras para losotros piratas.6.) Si nada <strong>de</strong> esto sirviera, o no eres capaz <strong>de</strong> llevar a cabo estas i<strong>de</strong>as, piensa un momentoen la situación <strong>de</strong> la vivienda <strong>de</strong>l pirata. Si no tiene una casa, crea más parcelas para viviendas.7.) Comprueba y mira si la anarquía o la <strong>de</strong>fensa están <strong>de</strong>masiado bajas en las zonas don<strong>de</strong> lospiratas viajan.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 67PersonajesEnfurecidoCuando un pirata está furioso nada ayudará, opor lo menos no tan <strong>de</strong>prisa como para <strong>de</strong>tener suenfurecimiento. No te preocupes –no es gran cosa. Unpirata enfurecido mostrará un icono que combina la caraenfurecida con una navaja sobre su cabeza. Estará tanfurioso que querrá matar a alguien.El pirata enfurecido elige a su víctima al azar y ataca.Las víctimas se <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rán y si fuesen piratas, lasprobabilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ganar serían bastantes. De cualquiermanera, alguien morirá. Pero sólo es un personaje. El nivel <strong>de</strong> habilidad <strong>de</strong> tu capitán y susabiduría general <strong>de</strong> combate es tal que saldrán con éxito <strong>de</strong> estas confrontaciones, así que no<strong>de</strong>bes preocuparte.Si el pirata enfurecido gana la pelea, la gloria <strong>de</strong> la victoria le reconfortará. Pero esta es unacara manera <strong>de</strong> mantener a tus piratas contentos. Deberías intentar i<strong>de</strong>ntificar los temas quecausan infelicidad y solucionarlos en la medida que puedas.5.4 Cautivos5.4.1 Cautivos acaudaladosEstos prisioneros son gente <strong>de</strong> clase alta apresadosen misiones <strong>de</strong> piratería. Se pue<strong>de</strong>n encontrar comopasajeros en los barcos gran<strong>de</strong>s. Su rol en tu isla esentretenerse as sí mismos y festejar, casi tanto como lospiratas, porque este tipo <strong>de</strong> personas nunca ha realizadoningún tipo <strong>de</strong> trabajo en su vida. Para ti, como jefe pirata,son como el dinero <strong>de</strong> una cuenta <strong>de</strong> ahorro. Cuanto mástiempo permanecen en tu isla más gran<strong>de</strong> será la cantidad<strong>de</strong> sus rescates.Aumento <strong>de</strong> rescatesComo los piratas, los cautivos ricos pagan por su entretenimiento. Aunque cualquier dinero enefectivo que llevarán antes <strong>de</strong> la captura ya les ha sido arrebatado. Así que están obligados apagar a crédito por su entretenimiento. La cantidad que gastan se aña<strong>de</strong> automáticamente a lacantidad <strong>de</strong>l rescate en curso.Depen<strong>de</strong> <strong>de</strong> ti <strong>de</strong>cidir cuánto quieres esperar. Si necesitas dinero, pue<strong>de</strong>s pedir rescate por unprisionero inmediatamente <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> su llegada. Si te vuelves muy ambicioso tus lugares <strong>de</strong>entretenimiento se llenarán <strong>de</strong> gente y los piratas no podrán conseguir lo que necesitan.Recogiendo el rescateUn número <strong>de</strong> rescate para todos los cautivos ricos aparece en la ventana <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle. Esta esla cantidad actual <strong>de</strong> dinero que se ha añadido a la tesorería <strong>de</strong> la isla si se ha pedido rescatepor el prisionero. Podrás pedir rescate por un prisionero rico en cualquier momento usandoel <strong>de</strong>creto ‘Rescate <strong>de</strong> Cautivo’ <strong>de</strong>l menú <strong>de</strong> rescate o pulsando el atajo <strong>de</strong>slizante en la partesuperior <strong>de</strong>l <strong>de</strong>talle <strong>de</strong>l cautivo. Una vez emitido, el cautivo <strong>de</strong>saparece <strong>de</strong> la isla.


68 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASPersonajesEl valor <strong>de</strong> un cautivo no se comparte con la tripulación que le apresa. Los cautivosacaudalados no intentarán escapar. Estarán contentos esperando a que sus amigos paguen porsu rescate. La única razón para satisfacer sus necesida<strong>de</strong>s es el dinero que se pue<strong>de</strong> ganar porel rescate.Necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> los cautivos ricosComida–Festines.Alcohol–Bebida.Compañía – Fulanas o Acicalado.Entretenimiento–Juego.Refugio–Descanso.X A diferencia <strong>de</strong> los piratas, los cautivos ricos no se preocupan por los trabajos, la seguridad o el tesoro.A diferencia <strong>de</strong> los cautivos trabajadores, tampoco se preocupan por la religión.5.4.2 Cautivos trabajadoresEl segmento más gran<strong>de</strong> <strong>de</strong> población <strong>de</strong> la isla pertenece a los cautivos trabajadores. Estosprisioneros pue<strong>de</strong>n ser cualificados o inexpertos. Los cautivos trabajadores generalmenteestán en su lugar <strong>de</strong> trabajo. De vez en cuando se les permite salir para dormir, comer o rezar.También pue<strong>de</strong>n salir durante una rebelión o intento <strong>de</strong> fuga. El lugar <strong>de</strong> trabajo pue<strong>de</strong> seruna granja, una mina, un campamento ma<strong>de</strong>rero, una industria, una tienda, un lugar <strong>de</strong>entretenimiento o incluso una iglesia para algún clérigo cautivo.Si un prisionero trabajador no pue<strong>de</strong> encontrar trabajo en la isla, le verás en la empalizada lamayor parte <strong>de</strong>l tiempo.5.4.3 Necesida<strong>de</strong>s y resignación <strong>de</strong> los cautivosEl control <strong>de</strong> los cautivos viene <strong>de</strong>terminado por su resignación. La resignación significa quevarios factores <strong>de</strong> su vida hacen improbable su huida o rebelión contra las malvadas normas<strong>de</strong> los piratas. Los elementos que se aña<strong>de</strong>n a la resignación son los siguientes:Comida. Los prisioneros son liberados <strong>de</strong> su trabajo para comer gachas en la tienda <strong>de</strong> rancho.No se les permite comer nada más. A veces los piratas dirigentes pue<strong>de</strong>n situar una tienda<strong>de</strong> rancho entre varios lugares <strong>de</strong> trabajo, y <strong>de</strong> esta manera, cuando los equipos <strong>de</strong> trabajonecesitan comida no tienen que ir muy lejos para llegar a la tienda <strong>de</strong> rancho. Las tiendas <strong>de</strong>rancho son baratas y fáciles <strong>de</strong> construir. Si tienes un problema <strong>de</strong> hambruna, necesitarás másgranjas <strong>de</strong> maíz y/o tiendas <strong>de</strong> rancho.Refugio. A diferencia <strong>de</strong> los piratas, los cautivos no están ligados a sus alojamientos. Tendránque dormir don<strong>de</strong> encuentren algún espacio vacío. Ellos preferirán dormir en un barracónsi hay uno cercano abierto. De lo contrario dormirán en el suelo don<strong>de</strong> no encontrarán<strong>de</strong>masiado <strong>de</strong>scanso.Oración. De manera periódica los prisioneros pue<strong>de</strong>n ser liberados para asistir a la iglesia,si hubiese una en la isla. Satisfaciendo estas necesida<strong>de</strong>s tien<strong>de</strong> a hacerles más resignados.Temor. Un factor medio ambiental provocado por varias estructuras <strong>de</strong> la isla. Mucho temorincrementa la resignación.Or<strong>de</strong>n. Este es otro factor medio ambiental que incrementa la resignación. ¿Cómoencuentran los cautivos las normas <strong>de</strong> enérgicas?


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 69PersonajesOtros factores posiblesLos prisioneros que se dan cuenta <strong>de</strong> tener piratas triunfadores o impresionantes a sualre<strong>de</strong>dor tien<strong>de</strong>n a ser más resignados y continuar en cautividad. Por ejemplo, un palaciogran<strong>de</strong> y lujoso o una mansión pirata pue<strong>de</strong>n provocar este efecto.Si estás siguiendo <strong>de</strong> cerca a algún prisionero en particular, pue<strong>de</strong>s utilizar el panel <strong>de</strong>pensamientos para realizar una comprobación. Sus pensamientos (en rojo) te informarán <strong>de</strong>qué elementos <strong>de</strong> resignación no están satisfaciendo las necesida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> este cautivo. Pue<strong>de</strong>sbuscar una solución.X Si un prisionero está pensando en escapar, sus pensamientos pue<strong>de</strong>n indicar esto con antelación.5.4.4 Escapadas y RebelionesEscapadasDigamos que has intentado proporcionar a tus cautivos todas estas cosas pero algo ha falladoen algún punto. Recibirás el anuncio <strong>de</strong> ¡prisionero intenta escapar! y quizás pienses que es elfin <strong>de</strong>l mundo o al menos que es algo realmente malo en tu partida.Tranquilo. Los intentos ocasionales <strong>de</strong> escapada no son tan malos, y pue<strong>de</strong> incluso alertarte<strong>de</strong> que una zona <strong>de</strong> tu isla necesita más temor, or<strong>de</strong>n, comida o algo más. Recuerda quehas i<strong>de</strong>ado (posiblemente) un sistema que te permita disponer <strong>de</strong> una remesa regular <strong>de</strong>prisioneros, a medida que los necesites. Per<strong>de</strong>r uno o incluso unos cuantos no es un granproblema.Cuando ocurre un intento <strong>de</strong> escapada, el prisionero corre hacia la playa <strong>de</strong> la isla. Si loconsigue encontrará un tronco flotando, un bote abandonado, una amistosa tortuga gigante oalgún otro medio para abandonar la isla. Simplemente le verás <strong>de</strong>saparecer. Es mejor para ti siun prisionero muere antes <strong>de</strong> que llegue allí y tus piratas harán que esto suceda atacándole.Pue<strong>de</strong>s generalmente contar con los guardias y capataces para perseguirle y atacarle. Lasreacciones <strong>de</strong>l resto <strong>de</strong> piratas son más aleatorias. Dispararán o les apuñalarán si pasancorriendo <strong>de</strong>lante <strong>de</strong> ellos. Si por el contrario están entretenidos bebiendo, con fulanas o loque sea pue<strong>de</strong> que no les importe <strong>de</strong>masiado si hay algún prisionero a la fuga.X Si un pirata consigue matar a un prisionero a la fuga, hace que las escapadas sean menos probablespor un tiempo. Si alguien consigue alcanzar la playa y huir, hace que los intentos <strong>de</strong> fuga sean másprobables por un tiempo.RebeliónLas rebeliones se consi<strong>de</strong>ran como actos másserios y se inician justo al tiempo <strong>de</strong>l intento<strong>de</strong> escapada. Un prisionero llegará hasta ellímite y <strong>de</strong>cidirá que hay cosas que tienen quecambiar. Cada vez que esto suceda (sí, para todoslos fugitivos) se realizará una comprobaciónutilizando el li<strong>de</strong>razgo <strong>de</strong>l fugitivo en potencia yel valor <strong>de</strong> la gente a su alre<strong>de</strong>dor, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> suresignación. Si la gente falla esta comprobación,comenzará una rebelión


70 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASPersonajesMujeres libertinasAunque no eran tan comunes como los piratas hombres, había un cierto número <strong>de</strong> mujeressalvajes surcando los mares, algunas fueron extremadamente po<strong>de</strong>rosas como la pirata china ChingShih quien en su tiempo llegó a mandar una fuerza <strong>de</strong> 80.000 hombres y <strong>de</strong>safió a las fuerzas navaleschinas y británicas.Dos <strong>de</strong> las bucaneras más famosas fueron Mary Read y Anne Bonny, ambas bajo el mando <strong>de</strong> JackRackham el Calicó. Vestían como hombres y a menudo eran las más fornidas y feroces durante elcombate. Cuando sus barcos fueron finalmente apresados, ambas Read y Bonny, se <strong>de</strong>fendieron <strong>de</strong> losatacantes mientras que parte <strong>de</strong> la tripulación se escondió en la bo<strong>de</strong>ga, incluido Rackham.Su suerte vino marcada por efecto <strong>de</strong> sus hombres. Rackahm fue ejecutado por no haber actuado en labatalla <strong>de</strong> un modo varonil (quizás si él hubiese combatido como sus tripulantes femeninas, el barco nohabría sido apresado por las autorida<strong>de</strong>s).El hecho <strong>de</strong> ser mujeres salvó a Read y Bonny <strong>de</strong> una muerte segura. Ambas escaparon porqueproclamaron estar embarazadas. Uno sólo pue<strong>de</strong> pensar que los hombres que hubiesen intentadoutilizar la misma excusa habrían sido colgados sin miramiento. Para que luego digan <strong>de</strong>l doble rasero.5.4.5 Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> los cautivosLos cautivos trabajadores se divi<strong>de</strong>n en dos grupos: Loscualificados y los inexpertos. Los grupos son mutuamenteexcluyentes y un obrero inexperto nunca pue<strong>de</strong> serpromocionado para ser un trabajador cualificado. Ambosgrupos son necesarios en tu isla. Los inexpertos sonflexibles y realizan cualquier trabajo. También pue<strong>de</strong>nconvertirse en piratas con el <strong>de</strong>creto <strong>de</strong> ‘forzar’ VerDecretos Pág. 44. Los obreros cualificados solamentetrabajarán en su campo. Si no pue<strong>de</strong>s encontrar un trabajoen su campo, estos permanecen ociosos. Como son más cualificados a veces son requeridospara <strong>de</strong>sbloquear un nuevo edificio.Las habilida<strong>de</strong>s se clasifican <strong>de</strong> 0 a 5. Los cautivos cualificados comienzan su carrera en laisla con un nivel <strong>de</strong> 3, 4 o incluso 5 en sus opciones <strong>de</strong> habilidad. Pue<strong>de</strong>n trabajar en un lugardon<strong>de</strong> puedan utilizar su habilidad. Permanecerán ociosos si no hay trabajo a<strong>de</strong>cuado paraellos. La elección <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s mejora hasta un máximo <strong>de</strong> 5 con la práctica. Los cautivoscualificados nunca apren<strong>de</strong>n nuevas habilida<strong>de</strong>s.Los cautivos inexpertos comienzan sus carreras en la isla con un nivel bajo en todas lashabilida<strong>de</strong>s. Los cautivos inexpertos aceptarán el primer trabajo disponible que se les ofrezca.Pue<strong>de</strong>s controlar los puestos <strong>de</strong> trabajo <strong>de</strong>spidiendo obreros y restringiendo el número <strong>de</strong>trabajadores en algún lugar. Como obreros inexpertos que realizan sus trabajos, pue<strong>de</strong>nmejorar a un máximo <strong>de</strong> 3.En Trópico 2 los cautivos nunca olvidan las habilida<strong>de</strong>s aprendidas y no se les permite lajubilación. Como podrás ver en la lista, algunas habilida<strong>de</strong>s se encuentran solamente entrelos trabajadores más cualificados. Las otras también pue<strong>de</strong>n ser realizadas por trabajadoresinexpertos. El transporte es la única habilidad no asociada a ningún cautivo cualificado. Inclusoaquí hay un porteador experimentado –el esqueleto- que es en efecto superior a los trabajadoresinexpertos que podrían realizar este trabajo, porque nunca <strong>de</strong>scansa para comer, dormir o rezar.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 71PersonajesGénero y HabilidadEl sexo solamente importa en los obreros inexpertos flexibles. Algunos <strong>de</strong> los obreroscualificados son mujeres y otros son hombres; aunque todos son únicos. No pue<strong>de</strong>n trabajarexcepto en sus parcelas especiales. Dado que un obrero inexperto PUEDE moverse por todaspartes (a veces <strong>de</strong> acuerdo a tus ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> prioridad), <strong>de</strong>bes saber adon<strong>de</strong> pue<strong>de</strong> ir unatrabajadora <strong>de</strong> camisa roja inexperta y don<strong>de</strong> pue<strong>de</strong> ir un trabajador inexperto <strong>de</strong> camisa gris.Tanto hombres como mujeres pue<strong>de</strong>n realizar algunos trabajos y también sabemos que aquíhay trabajos específicos a un <strong>de</strong>terminado sexo (no al gusto <strong>de</strong> nuestros días), pero recuerdaque <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> todo estamos en 1650.Lista <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> prisioneros trabajadoresHabilida<strong>de</strong>s tanto para hombres como mujeresTransporte – pue<strong>de</strong> realizarlo tanto un cautivo inexperto hombre o mujer a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> losesqueletos.Agricultura (utilizados en todas las granjas) – pue<strong>de</strong>n realizarlo cautivos inexpertos hombreso mujeres a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los granjeros cualificados.Habilida<strong>de</strong>s para hombresMinería (utilizados en todas las minas) – pue<strong>de</strong>ntrabajar los cautivos inexpertos a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los mineroscualificados.Tala <strong>de</strong> árboles (utilizados en los campamentosma<strong>de</strong>reros y los aserra<strong>de</strong>ros) – pue<strong>de</strong>n trabajar loscautivos inexpertos y los leñadores cualificados.Carpintería (utilizados en el taller <strong>de</strong>l carpintero) –pue<strong>de</strong>n trabajar los cautivos inexpertos hombres ymujeres a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los carpinteros cualificados.Taller <strong>de</strong>l herrero (utilizados en la herrería y la fundición) – pue<strong>de</strong>n trabajar los cautivosinexpertos a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los herreros cualificados.Voluntariado (utilizados en la iglesia) – pue<strong>de</strong>n trabajar los cautivos inexpertos a<strong>de</strong>más <strong>de</strong>los clérigos cualificados.Comercio y Negociaciones (utilizados en el mercado negro y la cala <strong>de</strong> contrabandistas) –pue<strong>de</strong>n trabajar los cautivos inexpertos a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los comerciantes cualificados.Habilida<strong>de</strong>s para mujeresCocinar (utilizadas en la tienda <strong>de</strong> rancho, fonda, antro, posada) – pue<strong>de</strong>n trabajar cautivasinexpertas a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> las cocineras cualificadas.Compañía 1 (utilizadas en bur<strong>de</strong>les, salón, fulanas y masajista) – pue<strong>de</strong>n trabajar las cautivasinexpertas y las cualificadas.Servicio (utilizadas en antros, fondas, tabernas, posadas, casinos, garitos <strong>de</strong> <strong>juego</strong> y fosos <strong>de</strong>animales) – pue<strong>de</strong>n trabajar las inexpertas y las camareras cualificadas.Ningún trabajador inexperto podrá nunca trabajar enArmería (utilizados para fabricación <strong>de</strong> armas) – solamente para armeros cualificados.Ingeniería (utilizados en la fundición <strong>de</strong> cañones) – solamente para ingenieros cualificados


72 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASPersonajesDestilería (utilizadas en la <strong>de</strong>stilería <strong>de</strong> ron) – solamente para <strong>de</strong>stiladoras cualificadas.Tabacalera (utilizadas en la tabacalera) – solamente para mujeres tabacaleras cualificadas.Compañía 2 (utilizadas en la mancebía y el balneario) – solamente para cortesanascualificadas.Construcción <strong>de</strong> barcos (utilizados en el astillero y en la atarazana) – solamente paraconstructores <strong>de</strong> barcos cualificados.Pajarera (utilizadas en la pajarería) – solamente para pajareras cualificadas.Cirugía (utilizado en el consultorio) – solamente para un cirujano cualificado.Sombrerería (utilizados en la tienda <strong>de</strong> sombreros) – solamente sombrereros cualificados.Normalmente estas habilida<strong>de</strong>s entre los prisioneros ayudan a <strong>de</strong>terminar tanto laproductividad <strong>de</strong>l trabajador como el nivel <strong>de</strong> satisfacción necesaria adquirida por alguien(generalmente un pirata) que hace uso <strong>de</strong> estas habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> los cautivos. Las excepcionesincluyen la habilidad <strong>de</strong>l voluntariado que se aplica a otros prisioneros, la <strong>de</strong>l comercio que seaplica directamente a los beneficios <strong>de</strong> la cala <strong>de</strong> contrabandistas <strong>de</strong>l jugador o a los costes ensu mercado negro.4.4.6 Desbloquear nuevos edificiosA veces la presencia <strong>de</strong> un trabajador cualificado entu isla es requerida antes <strong>de</strong> que puedas construir unedificio en particular. Esto es cierto en los casos cuando eledificio, una vez construido, estará disponible tanto paratrabajadores inexpertos como cualificados. Generalmentepue<strong>de</strong>s comprobar los requerimientos <strong>de</strong> los edificiosa medida que progresas en el <strong>juego</strong>, en la ventana <strong>de</strong>círculo. Para ganar ese cautivo en particular, necesitarássecuestrarle.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 73El mundo exteriorCapítulo 6. El mundo exteriorNecesitarás interactuar con el resto <strong>de</strong>l mundo porque eres un pirata. Los barcosque partan <strong>de</strong> tus costas llevarán oro hacia Europa. Los asentamientos cercanoste proveerán con prisioneros. No podrás tener éxito durante mucho tiempo si no telanzas a los saqueos.Tus relaciones con España, Bretaña y Francia son importantes por dos razones. Primero, si lascosas no te van bien, una invasión por parte <strong>de</strong> cualquiera <strong>de</strong> estas naciones acabarían con tunegocio. Segunda, si mejoras tus relaciones <strong>de</strong> manera significativa con una <strong>de</strong> estas naciones,podrás obtener ventajas que te protegerán a ti y a tu isla pirata <strong>de</strong> las otras dos potencias.6.1 Interfaz <strong>de</strong>l mapa estratégicoTrópico 2: La Bahía <strong>de</strong> los Piratas incluye un mapa <strong>de</strong>estrategia que utilizarás para investigar el Caribe, valorarlos posibles riesgos y las ganancias potenciales <strong>de</strong> lasmisiones piratas, asignar a tus barcos a ciertas regiones <strong>de</strong>lmapa y revisar tus relaciones con las Gran<strong>de</strong>s Potencias:Francia, España e Inglaterra.Pulsa en el ‘Telescopio plateado’ en la barraprincipal <strong>de</strong> herramientas para <strong>de</strong>splegar elmapa <strong>de</strong> estrategia. Regresa a la isla usando elmismo botón.6.1.1 Informe <strong>de</strong> Diplomacia y Asuntos ExterioresA la izquierda <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> tareas <strong>de</strong> estrategia hay tres fichas marcadas con ban<strong>de</strong>ras <strong>de</strong>color. Pulsa en una ficha para seleccionar la Gran Potencia representada por la ban<strong>de</strong>ra. Ahoraverás toda la información sobre la nación y tus relaciones con ella.Política y relacionesHay cinco políticas posibles: Nuestro objetivo favorito, Tomar sus barcos, Promesa <strong>de</strong> Paz,Patrón y Patentes <strong>de</strong> Corso. Cada política representa un avance en tus relaciones con esa GranPotencia y cambia la situación mundial.Historia <strong>de</strong> los saqueosRevisa esta sección <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> herramientas para ver cuántos <strong>de</strong> tus cautivos y cuánto orohas tomado <strong>de</strong> esta Gran Potencia.SecretismoPara un jefe pirata, el secreto es vital. Mientras que nadie sepa don<strong>de</strong> estás, tu negocio noestará en peligro.Diplomacia europeaLa sección más inferior <strong>de</strong> la ficha <strong>de</strong> Gran<strong>de</strong>s Potencias te informa si esta potencia está enguerra con alguien. Si están en guerra, seguramente no les disgustará que saquees la flotaenemiga. Si son tu patrón, estarán dispuestos a proporcionarte una Patente <strong>de</strong> Corso que tepermitirá saquear la flota enemiga como un acto <strong>de</strong> guerra legítimo y sin que afecte para nadatus relaciones.


74 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASEl mundo exterior6.1.2 Informaciones sobre las regiones marinasUn mapa <strong>de</strong>l Caribe cubre casi toda la pantallay <strong>de</strong>berás utilizarlo para gestionar tu flotapirata. A menudo, al principio <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>, laúnica zona <strong>de</strong>spejada es la zona don<strong>de</strong> seencuentra tu isla. Tu isla está representada enel mapa por un icono <strong>de</strong> ban<strong>de</strong>ra pirata.Pulsa en la zona <strong>de</strong>spejada <strong>de</strong> este mapa.Cuando pulses en una región <strong>de</strong>spejada, estaqueda seleccionada. La región seleccionada crece más luminosa en el mapa y la informaciónsobre la misma aparece en la parte central <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> herramientas <strong>de</strong> la parte inferior.Conocimiento <strong>de</strong> la zonaCómo es el conocimiento por tu parte y la <strong>de</strong> tus capitanes <strong>de</strong> la región que has seleccionadoes la pieza <strong>de</strong> información más importante mostrada. Esto es porque el estado <strong>de</strong> tuconocimiento aumenta o reduce la fiabilidad <strong>de</strong>l resto <strong>de</strong> los datos aquí mostrados. Si conocesuna zona ‘como la palma <strong>de</strong> tu mano’ o ‘reivindicada como propias aguas ’, el resto <strong>de</strong> lainformación que aparece es muy precisa. A<strong>de</strong>más si conoces bien la región, las posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>que tu capitán encuentre barcos para el saqueo en esa región actúan como una bonificación.Cuantos más barcos naveguen por esa región, mayor será tu conocimiento sobre ella.Riesgos y recompensasA cada lado <strong>de</strong> la zona <strong>de</strong> conocimiento verás algunos iconos: cañones a la izquierda y cofres<strong>de</strong> tesoro a la <strong>de</strong>recha. Deberías intentar elegir regiones para realizar misiones <strong>de</strong> piratería quetengan muchos cofres <strong>de</strong> tesoros (representa saqueos encontrados) y unos cuantos cañones(que representan encuentros peligrosos). Sin embargo los riesgos y las recompensas estánbastante equilibrados y lo mejor que pue<strong>de</strong>s hacer es enviar tus mejores barcos y tripulacionesa esas zonas <strong>de</strong> alto riesgo para po<strong>de</strong>r obtener gran<strong>de</strong>s recompensas. Pue<strong>de</strong>s reducir lapérdida <strong>de</strong> barcos cambiado <strong>de</strong> regiones <strong>de</strong> vez en cuando o enviado más <strong>de</strong> un barco a la vez acualquier zona <strong>de</strong> riesgo.Pulsa el icono <strong>de</strong> calavera para activar la sobreimpresión <strong>de</strong> peligro. Cuanto más roja es unaregión, más peligrosa será. Esto funciona también con el icono <strong>de</strong> moneda <strong>de</strong> oro solo que aquíla sobreimpresión será ver<strong>de</strong>, representando saqueos disponibles.Encuentros <strong>de</strong> las Gran<strong>de</strong>s PotenciasLo que resta en la parte central <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> herramientas muestra qué Gran Potencia tien<strong>de</strong>a utilizar la región seleccionada, <strong>de</strong> acuerdo a los informes <strong>de</strong> tu capitán. Recuerda que laprecisión <strong>de</strong> estos informes <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong> tus conocimientos.Rutas <strong>de</strong> comercio y asentamientosLas rutas <strong>de</strong> comercio, si se encuentran, aumentarán ampliamente el tráfico mercante <strong>de</strong> lapotencia en cuestión. Los asentamientos aumentarán también el tráfico aunque no tanto. Losasentamientos también te ofrecen la oportunidad <strong>de</strong> asaltos para obtener más prisioneros.Los asentamientos <strong>de</strong> comercio, como las rutas <strong>de</strong> comercio, aumentan el tráfico <strong>de</strong> losgran<strong>de</strong>s barcos mercantes como los Galeones y las Carabelas. Los asentamientos militaresaumentan el tráfico naval en la zona. Las Granjas aumentan el tráfico local <strong>de</strong> barcos pequeñoscomo las goletas y bergantines.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 75El mundo exterior6.1.3 Utilizando el mapa <strong>de</strong> estrategiaEl mapa <strong>de</strong> estrategia te permite asignar barcos a unazona. Primero selecciona uno <strong>de</strong> los barcos <strong>de</strong>l mapa<strong>de</strong> estrategia pulsando en él. Un icono <strong>de</strong> capitánsuperpuesto sobre la silueta <strong>de</strong> un barco representa a cadauno <strong>de</strong> tus barcos. Los <strong>de</strong>talles <strong>de</strong>l barco aparecen en labarra <strong>de</strong> herramientas.Cuando uno <strong>de</strong> tus barcos esté lejos <strong>de</strong> tu isla, podrásseguir seleccionándolo en el mapa <strong>de</strong> estrategia, aunqueno podrás cambiar sus ór<strong>de</strong>nes hasta que regrese.Arrastrar y colocar barcosAl mover barcos en este mapa estableces su <strong>de</strong>stino. EstoNO es una or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> partida. Les dice don<strong>de</strong> ir cuandozarpan. Pulsa en un icono <strong>de</strong> barco y arrástrale a cualquierzona <strong>de</strong>l mapa don<strong>de</strong> tengas acceso, <strong>de</strong>spués libera elbotón <strong>de</strong>l ratón. El barco aparecerá en esa zona.Si tu barco no permanece don<strong>de</strong> lo situaste:1.) No tienes todavía acceso a la región. Para po<strong>de</strong>rnavegar a cualquier parte la región tiene que estar<strong>de</strong>spejada o adyacente a una región <strong>de</strong>spejada.2.) El barco no dispone <strong>de</strong> suficientes raciones para alimentar al número <strong>de</strong> tripulantes enun viaje tan largo. Pue<strong>de</strong>s revisar los datos <strong>de</strong>l barco y ver cuántos tripulantes hay y cuántasraciones llevas a bordo. Cuando los barcos tienen ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> explorar, quizás quieras <strong>de</strong>spedira algunos tripulantes.Dado que el barco no entrará en combate, una tripulación completa no será esencial y el barcopodrá navegar más lejos. Los barcos más gran<strong>de</strong>s como las fragatas y los galeones pue<strong>de</strong>nnavegar a cualquier parte <strong>de</strong>l mapa sin una tripulación completa.Las misiones y el mapa <strong>de</strong> estrategiaDos <strong>de</strong> las posibles misiones <strong>de</strong>l barco hacen caso omiso al lugar que has establecido en elmapa <strong>de</strong> estrategia. Las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong> la misión tienen preferencia sobre las ór<strong>de</strong>nes <strong>de</strong>l mapa.Las misiones <strong>de</strong> rapto y asalto or<strong>de</strong>nan que el barco vaya a un asentamiento en particular paratraer trabajadores por lo que no tendrás que ir al mapa y podrás mover manualmente el barcoa una zona con un asentamiento. En lugar <strong>de</strong> eso, el capitán ignorará el mapa y cumplirá sumisión cuando se le or<strong>de</strong>ne el asalto o el rapto.Después cuando el barco regresa <strong>de</strong> la misión <strong>de</strong> rapto o asalto, permanece asignado a la zonadon<strong>de</strong> le colocaste. No hay necesidad <strong>de</strong> moverle al mapa <strong>de</strong> estrategia.


76 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASEl mundo exterior6.2 Tus relacionesDurante el <strong>juego</strong> siempre mantendrás relaciones con cadauna <strong>de</strong> las tres Gran<strong>de</strong>s Potencias. Por supuesto se mantieneun registro <strong>de</strong> ellas en una escala numérica durante lapartida, aunque a medida que juegas no verás el númeroexacto. El nivel superior se llama ‘Armoniosa’. En este nivelpodrás pedir a la Gran Potencia que sea tu patrón. El nivelinferior se llama ‘Hostil’. En este punto la invasión es posible(e incluso probable <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> tus circunstancias).Entre medias están ‘Frías’, ‘Neutrales’ y ‘Cordiales’.Ventaja <strong>de</strong>l secretismoLas relaciones <strong>de</strong>caen por una serie <strong>de</strong> razones. La más importante <strong>de</strong> ellas son los actos<strong>de</strong> piratería que pue<strong>de</strong>n serte atribuidos. Tomar los barcos <strong>de</strong> la marina <strong>de</strong> una potenciaes especialmente prejudicial. Tus relaciones hacia una potencia en especial también seven dañadas cuando matas cautivos <strong>de</strong> esa nacionalidad. Sin embargo mientras no seenteren don<strong>de</strong> está tu isla ubicada, no tienes nada grave que temer. Así que ¡no <strong>de</strong>jes que teencuentren!6.2.1 Patronazgo <strong>de</strong> una gran potenciaCasi al principio <strong>de</strong> cada partida <strong>de</strong> cajón <strong>de</strong> arena, <strong>de</strong>berás <strong>de</strong>terminar si ganarte el favor <strong>de</strong>una <strong>de</strong> las tres Gran<strong>de</strong>s Potencias. Tu objetivo, si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s hacer esto, es mejorar tus relacioneslo suficiente para conseguir que esa potencia sea tu patrón.Si consigues un patrón hará que tu isla sea una legítima colonia a los ojos <strong>de</strong> las potenciaseuropeas. Esto significa que no podrás ser invadido por nadie. También significa que nuncapodrás atacar los barcos <strong>de</strong> tu patrón. En alguna partida también obtendrás otras ventajas. Situ patrón inicia una guerra contra otra potencia te otorgará una Patente <strong>de</strong> Corso. Este es undocumento especial que permite actos <strong>de</strong> piratería legal contra la potencia enemiga.Mejorando las relacionesSi <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s intentar ganarte otro patrón, <strong>de</strong>berías seguir algunos <strong>de</strong> los pasos siguientes.También pue<strong>de</strong> que necesites mejorar las relaciones <strong>de</strong> urgencia para evitar una posibleinvasión.Anunciar una política <strong>de</strong> pazEl anuncio <strong>de</strong> un intento <strong>de</strong> paz mejora las relacionessignificativa e inmediatamente. A partir <strong>de</strong> entonces,cada mes el <strong>de</strong>creto se mantiene, las relaciones mejoranun poco más. Si alcanzan el nivel ‘Armoniosas’ podrásestablecer a esa nación como tu patrón.Hay dos posibles caras a la política <strong>de</strong> paz. Pue<strong>de</strong>s estarobligado por tu palabra <strong>de</strong> honor y <strong>de</strong>jar en paz sus barcoso pue<strong>de</strong>s romper tu palabra y continuar atacándoles.Si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s mantener tu palabra utilizarás el <strong>de</strong>creto‘Prohibir víctimas’ para or<strong>de</strong>nar a tus capitanes que les <strong>de</strong>jen en paz. En este caso per<strong>de</strong>rás laoportunidad <strong>de</strong> obtener un gran botín. Si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s faltar a tu palabra –y se enteran- el resultadoserá el <strong>de</strong>terioro <strong>de</strong> las relaciones <strong>de</strong> la peor manera posible.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 77El mundo exteriorHay otras formas <strong>de</strong> mejorar las relaciones también. Si liberas cautivos (sin rescate) otraicionas a los piratas <strong>de</strong> una nacionalidad <strong>de</strong>terminada, mejorarán tus relaciones con esanación. Hay un <strong>de</strong>creto <strong>de</strong> liberar todos los prisioneros <strong>de</strong> tu isla <strong>de</strong> una nacionalidad enparticular y esto pue<strong>de</strong> tener gran<strong>de</strong>s efectos sobre las relaciones.Ganar un patrónEste <strong>de</strong>creto pasa a estar disponible cuando las relaciones son armoniosas. Una vez que tengaspatrón ya no podrás tomar sus barcos. En este punto ellos sabrán don<strong>de</strong> está tu isla y tuscrímenes se <strong>de</strong>scubrirán inmediatamente.Patente <strong>de</strong> CorsoEste <strong>de</strong>creto pasa a estar disponible cuando tienes un patrón y ese patrón está en guerracontra una Gran Potencia. No hay razones para no obtenerlo excepto por el precio <strong>de</strong>l <strong>de</strong>creto.Funciona en tu propio beneficio al reducir las nocivas consecuencias <strong>de</strong> la piratería.Isla pirata in<strong>de</strong>pendienteEl <strong>de</strong>creto <strong>de</strong> ‘Izar la ban<strong>de</strong>ra pirata’ es una versión pirata <strong>de</strong> la <strong>de</strong>claración <strong>de</strong> in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ncia.Anula todas las políticas <strong>de</strong> paz, todos los patronos, y todas las Patentes <strong>de</strong> Corso. Utiliza este<strong>de</strong>creto cuidadosamente.Brethren of the CoastDurante un período <strong>de</strong> 40 años, los bucaneros <strong>de</strong>l Caribe formaron una alianza llamándose así mismos Brethren of the Coast. Al contrario <strong>de</strong> lo que dice la leyenda, ‘no hay honor entre ladrones’,acordaron no atacar o robarse a sí mismos. La queja final marcó el fin <strong>de</strong> este pacto pirata, pero esnotable que el pacto durase durante casi medio la Era Dorada <strong>de</strong> la Piratería.


78 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASGanar, per<strong>de</strong>r y puntuarCapítulo 6: Ganar, per<strong>de</strong>r y puntuarCada vez que una partida <strong>de</strong> Trópico 2: La Bahía <strong>de</strong> los Piratas termina recibirás lapuntuación y un premio. Esta sección te informa <strong>de</strong> cómo se calculan los puntos y elpremio. Las reglas son diferentes en la partida <strong>de</strong> cajón <strong>de</strong> arena comparada con lasreglas <strong>de</strong> un episodio <strong>de</strong> la campaña o un escenario.7.1 Partidas <strong>de</strong> cajón <strong>de</strong> arena7.1.1 Puntuación y dificultadCuando creas una partida –eligiendo los parámetros <strong>de</strong>la isla, las circunstancias y tu dirigente – creas tu propioporcentaje <strong>de</strong> dificultad basado en estas opciones. Uno<strong>de</strong> los factores más importantes en este número es laduración que estableces para la partida. Cuanto mástiempo juegues, más fácil será obtener puntos. Paraequilibrar esto y hacer que la puntuación <strong>de</strong> partidas<strong>de</strong> diferente duración sea comparable, el porcentaje <strong>de</strong>dificultad baja cuanto más larga establezcas la duración<strong>de</strong> la partida.Al final <strong>de</strong> la partida, cinco elementos <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> formarán tu puntuación. Estos elementosaparecen en una lista en la pantalla inicial <strong>de</strong> condiciones <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. Este elemento <strong>de</strong>puntuación en particular que tú seleccionas para enfatizar al principio tu partida cuentabastante más que lo haría <strong>de</strong> manera normal.Cada uno <strong>de</strong> estos números se multiplica por una constante (un número) diseñada puramentepara igualar los factores. Por ejemplo, dado que siempre tendrás pocos capitanes, el número<strong>de</strong> capitanes se multiplica por una constante mayor para que la puntuación por capitanes seacomparable al resto <strong>de</strong> puntuaciones.Las cinco puntuaciones se aña<strong>de</strong>n <strong>de</strong>spués y el total se multiplica por el porcentaje <strong>de</strong>dificultad <strong>de</strong> esa partida. Si tu porcentaje <strong>de</strong> dificultad es superior al 100% tu puntuación finalserá superior a la puntuación original. Lo contrario sería cierto si tu porcentaje <strong>de</strong> dificultad esmenor <strong>de</strong>l 100%.7.1.2 Ganar una medallaBien, tu puntuación se ha totalizado y ajustado en base al porcentaje <strong>de</strong> dificultad. Ahora elnúmero final se comparará con las tres constantes que se aplican a las partidas <strong>de</strong>l cajón <strong>de</strong>arena. Estas constantes son los puntos requeridos para una medalla <strong>de</strong> oro, plata o bronce.Las cantida<strong>de</strong>s son:25.000 para el oro, 15.000 para la plata y el bronce si terminas con éxito cualquier partida.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 79Ganar, per<strong>de</strong>r y puntuar7.2 Episodios <strong>de</strong> campaña y escenarios en solitarioCada episodio o escenario viene con su propia historia y sus condiciones <strong>de</strong> victoria. Tu<strong>de</strong>safío es cumplir con esos requerimientos. Normalmente hay una diferencia entre losrequerimientos para bronce, plata y oro. Esto se basa en el tiempo que tardas en cumplir conlos requerimientos básicos. Por ejemplo, en el Episodio 1 <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> <strong>de</strong> campaña, tu objetivo esproporcionar cerveza a tu isla y un lugar para que los bucaneros beban. Cuando hayas hechoesto, ganarás. Si ganas lo suficientemente rápido, ganarás una medalla <strong>de</strong> oro.En estos casos, recibirás puntuación como referencia. Pero a diferencia <strong>de</strong> la partida <strong>de</strong> cajón<strong>de</strong> arena, son las condiciones <strong>de</strong> victoria <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> las que <strong>de</strong>terminan tu victoria o <strong>de</strong>rrota, noel número <strong>de</strong> puntos que consigas en el camino.7.3 Cómo per<strong>de</strong>rPue<strong>de</strong>s per<strong>de</strong>r un escenario o episodio si no consiguescumplir las condiciones <strong>de</strong> victoria pre<strong>de</strong>terminadas.Hay otras tres maneras <strong>de</strong> per<strong>de</strong>r que se aplican a todaslas partidas <strong>de</strong> Trópico 27.3.1 Invasión y <strong>de</strong>rrotaSi una Gran Potencia <strong>de</strong>scubre don<strong>de</strong> está tu islaubicada, no tienes patrón ni nación que te proteja, ytus relaciones con la potencia que te ha <strong>de</strong>scubiertoestán en su punto más bajo, el enemigo iniciará lospreparativos para la invasión. Afortunadamente obtendrás avisos y tendrás la oportunidad <strong>de</strong>mejorar tus relaciones u obtener una nación patrón que te proteja.Si no pue<strong>de</strong>s evitar la invasión, podrás preparar a tusfuerzas e intentar <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rte. La mejor manera <strong>de</strong>hacerlo es construyendo fuertes. Los barcos y capitanestienen una importancia secundaria. Los barcos gran<strong>de</strong>sson mejores que los pequeños. Pero recuerda que lafuerza <strong>de</strong> la invasión <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong> cuánto te odia y elinvasor y cuánto tiempo has estado jugando la partida.Una invasión al principio pue<strong>de</strong> frenarse <strong>de</strong> unamanera más fácil con tan sólo un par <strong>de</strong> buenos barcos.A medida que progresas en el <strong>juego</strong>, necesitarás una<strong>de</strong>fensa mucho más fuerte.Si la invasión tiene lugar y no dispones <strong>de</strong> suficientes fuerzas para combatirla, per<strong>de</strong>rás yla partida acabará. Después recibirás la puntuación. Aunque hayas perdido podrás tener unbonito y brillante número que te acredite.Tesoro escondidoLa i<strong>de</strong>a <strong>de</strong> un tesoro escondido, aunque común en la ficción, fue relativamente rara según lahistoria. Se dijo que el Capitán William Kidd y Barba Negra sí enterraron parte <strong>de</strong>l tesoro y pue<strong>de</strong> quesea por este hecho que surgiera la abundante mitología <strong>de</strong>l tesoro pirata enterrado.


80 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASGanar, per<strong>de</strong>r y puntuar7.3.2 Golpe <strong>de</strong> Estado pirataEl golpe <strong>de</strong> estado pirata se parece a las elecciones <strong>de</strong> Trópico 1 excepto que siempre seráposible en La Bahía <strong>de</strong> los Piratas. Los piratas no esperan al día <strong>de</strong> elecciones. Si te odianmucho, lo pagarán contigo. Podrás revisar en cualquier momento qué estás haciendo paraprevenir un golpe mirando a la imagen <strong>de</strong> la balanza en la ventana <strong>de</strong> círculo. Para másinformación, pulsa en la balanza y mira el gráfico que aparece.Una calavera representa a cada pirata. Solamente los piratas en la zona roja podrán soportarun golpe. Cuando una mayoría <strong>de</strong> piratas están en la zona roja, el golpe <strong>de</strong> estado suce<strong>de</strong>ráy per<strong>de</strong>rás. En este punto no hay nada que puedas hacer aunque recibirás avisos en todomomento.Cuando empiezas a ver avisos <strong>de</strong> un golpe <strong>de</strong> estado, necesitarás actuar rápido. Un método esenviar a muchos <strong>de</strong> tus piratas a zonas <strong>de</strong> peligro para que abor<strong>de</strong>n los barcos frágiles. Si susbarcos se hun<strong>de</strong>n el problema se acabará.También pue<strong>de</strong>s asesinar a los piratas más enfurecidos <strong>de</strong> la isla. El diario <strong>de</strong> la isla esuna herramienta muy útil para encontrar estos <strong>de</strong>sdichados piratas. Despliega la sección<strong>de</strong>mográfica <strong>de</strong> piratas y pulsa en ‘bienestar’. Después si pulsas en las imágenes <strong>de</strong> los piratas<strong>de</strong>scontentos, podrás localizarlos en la isla e iniciar el asesinato sistemático <strong>de</strong> los mismos. Porsupuesto pue<strong>de</strong>s también intentar hacerles más felices. Eso realmente <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> qué clase <strong>de</strong>jefe pirata quieres ser.7.3.3 Rebelión <strong>de</strong> cautivosSiempre que un cautivo intente escapar pero encuentre cautivos <strong>de</strong> su misma opinión a sualre<strong>de</strong>dor, comenzará una rebelión. El objetivo <strong>de</strong> todos los cautivos rebel<strong>de</strong>s es entrar entu palacio y matarte. Atacarán lo más rápido que puedan. Los piratas intentarán en todomomento <strong>de</strong>tenerles matándoles. Una vez que se hayan rebelado no habrá manera <strong>de</strong> hacerlesvolver al trabajo. Así que o los matas o per<strong>de</strong>rás el <strong>juego</strong>.Si los rebel<strong>de</strong>s irrumpen en tu palacio y el número que entra es superior al número <strong>de</strong> guardiasasignados para protegerlo, per<strong>de</strong>rás. Si los guardias asignados son superiores a los cautivosatacantes, la rebelión será un fracaso.Henry MorganNo todos los piratas vivieron unas vidas horrorosas que acabaron en muerte bien porenfermedad, por la horca o en combate. Henry Morgan se convirtió en pirata en su juventud ypoco <strong>de</strong>spués ya era capitán <strong>de</strong> su propio barco. Tras servir como corsario para Inglaterra y arrasarmuchas ciuda<strong>de</strong>s controladas por los españoles, fue finalmente nombrado caballero por el ReyCarlos II y se retiró como Gobernador <strong>de</strong> Jamaica.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 81Controles, ayuda e informaciónCapítulo 8. Controles, ayuda e información8.1 Diálogo <strong>de</strong> controles <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>Pulsa en el ‘Timón <strong>de</strong>l barco plateado’ para <strong>de</strong>splegar los controles <strong>de</strong> <strong>juego</strong> <strong>de</strong>Trópico 2: La Bahía <strong>de</strong> los Piratas. Este diálogo te permite Guardar, Cargar, Alterarla configuración <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> o Abandonar. Si estás jugando una partida <strong>de</strong> campaña,el botón <strong>de</strong> cargar te permite cargar una campaña guardada. Si estás jugandoun escenario o partida <strong>de</strong> cajón <strong>de</strong> arena, pue<strong>de</strong>s cargar cualquier partida individual (nocampaña). Pue<strong>de</strong>s cambiar <strong>de</strong> una partida individual a campaña (o viceversa) saliendo <strong>de</strong>lmenú principal y cargando a continuación una partida guardada usando el menú a<strong>de</strong>cuado<strong>de</strong>s<strong>de</strong> ese punto.8.1.1 Ajustes <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>Podrás acce<strong>de</strong>r a los Ajustes <strong>de</strong>l Juego a través <strong>de</strong>l diálogo <strong>de</strong> controles <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. Hay cincopáginas <strong>de</strong> ajustes. Generalmente utilizarás las páginas <strong>de</strong> gráficos y nivel <strong>de</strong> <strong>de</strong>talle paramejorar el rendimiento <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. La página <strong>de</strong> notas te permite <strong>de</strong>sactivar algunos <strong>de</strong> losmensajes <strong>de</strong> modo <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> si lo <strong>de</strong>seas.8.2 Smitty y sus consejosSmitty aparece en la parte superior <strong>de</strong> la esquina izquierda <strong>de</strong> la pantallacuando tenga algo que <strong>de</strong>cir. Tiene opiniones <strong>de</strong>finitivas sobre cómo<strong>de</strong>bes gestionar tu isla. Normalmente podrá basar sus opiniones coninformación. Si <strong>de</strong>scubres que sabes cómo jugar, o te cansas <strong>de</strong> escuchar loque dice Smitty, podrás <strong>de</strong>sactivar sus consejos utilizando la ventana <strong>de</strong> Ajustes <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>.6. Controlando a Smitty1321 Primero pulsa en el botón <strong>de</strong> ‘Controles <strong>de</strong>l Juego’. Cuando aparezca el diálogo, pulsa en ‘CambiarAjustes’. Smitty se controla en la página <strong>de</strong> visión global. Hay tres maneras posibles <strong>de</strong> configurar aSmitty.2 Si compruebas el cuadro <strong>de</strong>l tutorial, Smitty aparecerá frecuentemente y te ofrecerá razones<strong>de</strong>talladas <strong>de</strong> lo que quiere que hagas. Si no revisas el cuadro <strong>de</strong>l tutorial pero revisas el cuadro <strong>de</strong> ‘<strong>de</strong>jara Smitty por ahí’ seguirás teniendo acceso a él, aunque no estará ‘encima tuyo’ con información.3 Si no revisas ninguno <strong>de</strong> los cuadros, Smitty aparecerá <strong>de</strong> vez en cuando para notificarte lasprincipales situaciones <strong>de</strong>l <strong>juego</strong> aunque no te molestará en el día a día.


82 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASControles, ayuda e información8.3 Otras notificacionesCuando suce<strong>de</strong>n hechos importantes, el <strong>juego</strong> hace pausa y aparece un <strong>de</strong>splegable <strong>de</strong> modo<strong>de</strong> operaciones en la pantalla con un mensaje. No te pediríamos que leyeras estos mensajessi no fueran importantes, aunque pue<strong>de</strong> que se conviertan en repetitivos. Si no quieres sabercuando nace cada loro o qué botín consigue tu barco cada vez, revisa el cuadro apropiado en eldiálogo para <strong>de</strong>sactivar ese tipo específico <strong>de</strong> mensaje. Si cambias <strong>de</strong> opinión <strong>de</strong>spués y quieresvolverlos a activar, usa la ventana <strong>de</strong> ‘Ajustes <strong>de</strong>l Juego’ en la página <strong>de</strong> notificaciones.8.4 El diario <strong>de</strong> la islaAcce<strong>de</strong> al diario <strong>de</strong> la isla, que se asemeja al diario <strong>de</strong> Trópico 1, usando el botón <strong>de</strong>‘Libro Plateado’ <strong>de</strong> la barra <strong>de</strong> herramientas. El diario aparecerá automáticamentea intervalos. Podrás <strong>de</strong>sactivar estas apariciones automáticas usando el diálogo <strong>de</strong>‘Ajustes <strong>de</strong>l Juego’8.4.1 Utilizando el diarioHay muchas maneras <strong>de</strong> saltar al diarioautomáticamente a lo largo <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. Algunos ejemplosincluyen pulsar en el icono <strong>de</strong> ‘libro’ en la ventana <strong>de</strong>círculo, pulsar en la cantidad <strong>de</strong> oro que aparece en labarra <strong>de</strong> herramientas o pulsar en la fecha para ver lascondiciones <strong>de</strong> victoria <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. Cuando estés en eldiario, verás aquí unas cuantas normas <strong>de</strong> navegación:1.) Pue<strong>de</strong>s pulsar en los títulos <strong>de</strong> capítulo paraexaminar qué hay en un capítulo dado. Esto no hará pasar las páginas <strong>de</strong>l libro; en su lugar seabrirá un perfil <strong>de</strong>l capítulo <strong>de</strong> la página enfrentada. Des<strong>de</strong> aquí podrás pulsar en cualquiersubtítulo <strong>de</strong> ese capítulo para saltar directamente a esa página.2.) Salta al inicio <strong>de</strong> cada capítulo utilizando las fichas <strong>de</strong>l índice.3.) Usa la ficha <strong>de</strong> la parte superior <strong>de</strong>l libro para volver al índice.4.) La ficha <strong>de</strong> la parte inferior <strong>de</strong> la pantalla cierra el diario <strong>de</strong> la isla.8.5 Consejos e i<strong>de</strong>as estratégicasGeneralmente <strong>de</strong>berás comparar las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> tu jefe pirata con la bonificación <strong>de</strong>condiciones <strong>de</strong> victoria que elijas. Por ejemplo, no elijas una bonificación <strong>de</strong> puntos paraun número <strong>de</strong> capitanes, y <strong>de</strong>spués selecciones un gobernador que sea penalizado por elreclutamiento <strong>de</strong> capitanes. Más allá <strong>de</strong> esta sencilla norma, podrías pensar con anticipaciónel tipo <strong>de</strong> isla que piensas <strong>de</strong>sarrollar. Hay muchas estrategias para ser un jefe piratatriunfador. Aquí van algunos ejemplos:La vida pirata es barataBonificación <strong>de</strong> victoria: Tesoro personalBuenos gobernantes: Barba Negra o cualquiera con una bonificación <strong>de</strong> reclutamiento.Estrategia: construye lugares <strong>de</strong> entretenimiento <strong>de</strong> nivel bajo y mantén a tus cautivos ricos mástiempo para conseguir mayores sumas por los rescates. No te preocupes por el bienestar. En sulugar, a medida que los piratas ganan en rangos, permite que viajen hacia su muerte o asesínales.


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 83Controles, ayuda e informaciónUtiliza los <strong>de</strong>cretos Reclutar y Forzar para asegurarte una corriente <strong>de</strong> piratas <strong>de</strong> bajo nivel.Construye muchos barcos pequeños, <strong>de</strong>ja que naveguen juntos y no te preocupes por la pérdida<strong>de</strong> alguno <strong>de</strong> ellos. Guarda tu dinero en tu tesoro <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el principio <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>. Esto funcionarátanto en las islas pequeñas como en las más gran<strong>de</strong>s.Bienestar pirataBonificación <strong>de</strong> victoria: BienestarBuenos gobernantes: Anne Bonny, Laurens De Graff, y Roseanne WinnefreeEstrategia: Construye lugares <strong>de</strong> entretenimiento al principio y en cuanto puedas construyeotros tipos <strong>de</strong> más categoría. Da importancia a las industrias que aña<strong>de</strong>n ron, cigarros y tartasa la isla. Construye barcos más gran<strong>de</strong>s para minimizar las pérdidas piratas y asegúrate quecada pirata dispone <strong>de</strong> una vivienda. Esta estrategia funciona mejor en islas <strong>de</strong> tamaño medioo gran<strong>de</strong>.Piñatas <strong>de</strong> eliteBonificación <strong>de</strong> victoria: TesoroBuenos gobernantes: No reclutadores; utiliza a Barba Negra ú otros que estén relacionadoscon bonificación por combate.Estrategia: Tu objetivo es disponer <strong>de</strong> sólo unos pocos aunque muy buenos piratas.Deberás construir una isla pequeña que incluya una construcción rápida <strong>de</strong> escuelas yequipos <strong>de</strong> piratas. El entretenimiento no jugará un gran papel dado que sólo dispones <strong>de</strong>suficientes piratas para un barco. A medida que el <strong>juego</strong> avanza, construye un barco másgran<strong>de</strong> para realizar una ligera expansión. Pi<strong>de</strong> rescates por todos los cautivos acaudaladosinmediatamente para que no entorpezcan tu entretenimiento. Ten presente que la pérdida <strong>de</strong>uno <strong>de</strong> tus barcos será muy costosa.Fuente generadora industrialBonificación <strong>de</strong> victoria: El tamaño <strong>de</strong> la flotaBuenos gobernantes: Barba Negra, Capitán Hook, Charlotte De Berry, Jack el Calicó.El objetivo aquí es tener <strong>de</strong> todo y a lo gran<strong>de</strong>: gran<strong>de</strong>s barcos, gran<strong>de</strong>s industrias y un grannúmero <strong>de</strong> cautivos y piratas. Necesitarás disponer, al principio <strong>de</strong>l <strong>de</strong>sarrollo, aserra<strong>de</strong>rosmúltiples y astilleros. Esto es mejor en las partidas <strong>de</strong> larga duración y en gran<strong>de</strong>s islas conmucha vegetación y árboles. Ten paciencia y al final habrás conseguido una flota <strong>de</strong> seisfragatas o galeones que gobiernen los mares.El sistema <strong>de</strong> la fábrica <strong>de</strong> los no muertosBonificación <strong>de</strong> victoria: Cualquier cosa excepto un número <strong>de</strong> piratas.Condiciones <strong>de</strong> la Isla <strong>de</strong> los Esqueletos Jefe: Roseanne, o cualquiera que posea habilidadpara el vudú.Podrás empezar con diez esqueletos en tu cementerio y establecerás una rotación <strong>de</strong> la vidalaboral siempre que estés jugando una estrategia en la que no es importante el número <strong>de</strong>piratas. Básicamente, cuando ganes reclutamientos, utiliza el <strong>de</strong>creto <strong>de</strong> asesinar y condúcelosal cementerio (o usa las pérdidas normales sucedidas en el mar). Después utiliza el cementeriopara convertirles en esqueletos porteadores cuando necesites más mano <strong>de</strong> obra. Podrás refinar eincluso convertir algunos <strong>de</strong> tus obreros no esqueletos en piratas baratos si lo necesitaras. Tendrásel control total <strong>de</strong> tu población siempre que puedas lanzar asaltos para obtener más cautivos.


84 TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATASCrea tus propios escenariosCapítulo 9. Crea tus propios escenariosEl editor <strong>de</strong> mapas y la creación <strong>de</strong> escenarios no recibirá el soporte <strong>de</strong> nuestro<strong>de</strong>partamento técnico. Pue<strong>de</strong>s crear tus propios escenarios en dos pasos diferentes.Cada escenario <strong>de</strong>berá tener un archivo <strong>de</strong> mapas y un archivo <strong>de</strong> script. También<strong>de</strong>berán tener el mismo nombre. Los archivos <strong>de</strong> mapas parecerán <strong>de</strong> la siguientemanera:Mi_nombre.{ }Los archivos <strong>de</strong> script se parecen a: Mi_nombre.txtSi miras <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la carpeta <strong>de</strong> Mapas <strong>de</strong> Trópico 2 encontrarás un número <strong>de</strong> ellos yapresentes. Cada escenario y episodio que viene con el <strong>juego</strong> dispone <strong>de</strong> un script y mapaalmacenados aquí. Cuando crees un script y mapa y los coloques en tu carpeta <strong>de</strong> Mapas, tusescenarios aparecerán en el menú <strong>de</strong> escenarios <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>.9.1 Editor <strong>de</strong> mapasTus archivos <strong>de</strong> mapas se crean con el editor <strong>de</strong> mapas. Para usar el editor <strong>de</strong> mapas iniciaTrópico 2 <strong>de</strong> la manera habitual y <strong>de</strong>spués pulsa en ‘Extras’ <strong>de</strong>l menú <strong>de</strong> oficina principal. Pulsaen ‘Editor <strong>de</strong> Mapas’ <strong>de</strong>l menú siguiente. Pulsa en ‘Crear Escenario’ en el tercer menú. Ten encuenta que también podrás elegir editar mapas que ya hayas creado.Des<strong>de</strong> este punto la creación <strong>de</strong> mapas se parecerá a un <strong>juego</strong> <strong>de</strong> cajón <strong>de</strong> arena. Elige eltamaño <strong>de</strong> una isla, las condiciones <strong>de</strong> victoria y <strong>de</strong>más. La principal diferencia es que si<strong>de</strong>seas podrás sobrescribir estas <strong>de</strong>cisiones <strong>de</strong>spués cuando crees tu script.Cuando hayas elegido a tu jefe pirata, la isla se generará <strong>de</strong> acuerdo a las especificacionesque hayas anotado. Ahora ya estarás en el editor <strong>de</strong> mapas. Si te gusta la isla como estápue<strong>de</strong>s empezar a colocar estructuras (empieza siempre con el palacio). Si no te gusta la islapero no quieres cambiar tus parámetros <strong>de</strong>l <strong>juego</strong>, pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>splegar los controles <strong>de</strong> <strong>juego</strong> ypulsar el botón <strong>de</strong> ‘Regenerar mapa’. Esto creará una isla nueva <strong>de</strong> acuerdo a los parámetrosestablecidos.La primera estructura a construir es el palacio. Cerca <strong>de</strong> la puerta principal <strong>de</strong>l palacio hayun tramo <strong>de</strong> camino. Este es el principio <strong>de</strong> tu red <strong>de</strong> caminos. Construirás tus caminos apartir <strong>de</strong> aquí y <strong>de</strong>spués colocarás cualquier otra estructura que <strong>de</strong>sees en tu isla adyacente alcamino. Todas las reglas normales <strong>de</strong> construcción se aplican en el editor <strong>de</strong> mapas exceptoque los edificios son gratis y todos los edificios están <strong>de</strong>sbloqueados. Podrás <strong>de</strong>spejar árbolesy <strong>de</strong>rribar edificios que coloques utilizando las funciones normales <strong>de</strong> eliminación <strong>de</strong> árbolesy <strong>de</strong>rribo. Cuando el mapa tenga el aspecto que <strong>de</strong>sees, guarda la partida usando el diálogo <strong>de</strong>Control <strong>de</strong>l Juego. Cuando hayas creado el script para este mapa, el escenario funcionará.9.2 Textos para el script <strong>de</strong>l escenarioEl script <strong>de</strong> escenarios pue<strong>de</strong> ser tan complicado o tan simple como tú quieras. La mejormanera <strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r a cómo utilizar el motor <strong>de</strong>l script es abrir algunos <strong>de</strong> los ficheros <strong>de</strong> texto.txt que se incluyen en la carpeta <strong>de</strong> mapas para que les eches un vistazo. Para hacerte lascosas fáciles se ha incluido documentación <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> tu carpeta <strong>de</strong> mapa.Los dos archivos en tus mapas que proporcionan documentación e instrucciones se llaman:DOCUMENTATION.txt PLAYER SAMPLE.txt


TROPICO 2: LA BAHÍA DE LOS PIRATAS 85Crea tus propios escenariosNinguno <strong>de</strong> estos archivos es un script acabado. Tampoco se incluye ningún mapa con sunombre. Se incluyen herramientas e información para que las utilices cuando escribas tuspropios guiones.Ten en cuenta también que algunos archivos .txt <strong>de</strong> tu carpeta <strong>de</strong> mapas empiezan con lasletras T2. Estos son guiones especiales que pue<strong>de</strong>s elegir incluirlos al principio <strong>de</strong> un scriptque tú escribas. Podrás abrir estos archivos para que los revises. Se incluyen consejos <strong>de</strong> T2para que realice el trabajo <strong>de</strong> asesoría en el <strong>juego</strong> que crees. Si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s incluir otros archivos entu script, los comandos serán <strong>de</strong> la siguiente manera:#inclu<strong>de</strong> “Maps/T2Advice.txt”9.3 Preguntas básicas <strong>de</strong> redactor guionesNormalmente <strong>de</strong>berías empezar con un script sencillo y probarlo antes <strong>de</strong> crear situacionescomplicadas para tu <strong>juego</strong>. Aquí van algunas <strong>de</strong> estas preguntas que <strong>de</strong>berías hacerte mientrasredactas tu script:1.) ¿Con qué personajes empieza el <strong>juego</strong>? 2.) ¿Con qué barco empieza el <strong>juego</strong>? 3.) ¿Hay algúnpersonaje, barco, <strong>de</strong>creto o edificio <strong>de</strong>negados? 4.) ¿Qué capitanes empiezan en la isla y quécapitanes se pue<strong>de</strong>n reclutar? 5.) ¿Cómo se gana? ¿Cómo se pier<strong>de</strong>?Empieza copiando el archive PLAYER SAMPLE.txt, edítalo y guárdalo con el mismo nombreque tu archivo <strong>de</strong> mapa. El archivo PLAYER SAMPLE.txt ya incluye muestras y contestacionesa las preguntas anteriores.

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