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hagamos debe ser inmediata para mantener la inmersión y sobre todo para los mareos. Si la latencia es alta,<br />
más de 20ms, es cuando nuestro cerebro se empieza a liar, tipo “¿pero si he movido la cabeza a la<br />
izquierda como es que la imagen tarda en moverse?” y de ahí a estar tan mareado como en un barco en plena<br />
tormenta no hay mucha diferencia. En juegos contemplativos no es que sea muy grave, pero si estamos<br />
en plena lucha y nuestra cabeza se mueve rápidamente de un lado a otro, puede ser problemático.<br />
Con esa latencia es donde están teniendo más problemas y el propio Carmack esta involucrado en el proceso<br />
para que sea lo más baja posible. En cualquier caso es uno de los puntos más complicados y no nos extrañaría<br />
que necesitasen un aparato de tracking externo (como el que pones en la tele en la wii o el kinect)<br />
para proporcionar datos de posición adicionales porque los acelerómetros no suelen de ser del todo precisos<br />
después de un rato de meneo aleatorio y los giroscopios se descalibran fácilmente. Pero lo que proporcionará<br />
en los juegos este control de movimiento realmente es digno de mención, porque acompañado del inmenso<br />
FOV supondrá que en los juegos de guerra miraremos por las esquinas de las calles asomando apenas la<br />
nariz, miraremos (literalmente) por todos los rincones de las habitaciones en juegos de investigación o cualquier<br />
cosa que nuestra imaginación pueda crear. Ya con simples Track-Ir los aficionados a ARMA II o a los<br />
simuladores de vuelo os pueden contar como incrementa la inmersión en la experiencia. ¿Atractivo, no?<br />
Los juegos<br />
En un principio, el prototipo que saldrá en diciembre sólo está preparado para PC pero su adaptación para<br />
consolas no debería ser un problema, y menos cuando vemos que