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Carta al lector<br />
La tecnología avanza a pasos agigantados, todos los<br />
días un nuevo artefacto sale a la venta que representa<br />
un avance de la tecnología.<br />
Todo avanza desde las armas hasta los vehículos, podemos<br />
ver que algunos cuentan con hasta control por<br />
voz, pilotó automático y muchas otras cosas, en el<br />
campo de las armas;¿Quién iba a imaginar que podrías<br />
bombardear desde la comodidad de tu base?,¿Quién<br />
dijo que las armas se harían ligeras, como<br />
rápidas al disparar?<br />
Hasta en el mundo de los videojuegos ha avanzado<br />
demasiado, ¡la realidad virtual lego señores!.<br />
Nos ha favorecido, como nos ha afectado, la tecnología<br />
ha separado familias por eso, pero bueno, ¿para<br />
que les digo mas?...pasen y lean esta increíble revista<br />
Espero te guste<br />
Atte. Sebastián Martínez Lira<br />
Co-creador de la revista
Índice…<br />
2. Armas: ¿El gobierno planea guerras mas futuristas?<br />
3. Armas mas rápidas<br />
4. Mas ligeras que una revolver<br />
5. ¿Armas láser?:Realidad, llegaron las batallas al estilo Star Wars<br />
6. Salud : La tecnología salva mas vidas que doctores<br />
7. Operaciones desde domicilio<br />
8. Corazón bionico: Órganos artificiales<br />
9 . Entra en mi mente: Mapeos cerebrales<br />
5. La tecnología destruyendo las familias<br />
6. ¿En que afecto la tecnología en la convivencia?<br />
7. Entrevistamos a Danna y a Paul<br />
8. Danna opina<br />
9. Paul se queja<br />
10. Mamá no te enojes: Llego la realidad virtual<br />
11. Oculus Rift: El futuro padre de la la realidad virtual<br />
12. Para los Forever Alone: ¡Porno Virtual!<br />
13. Ventajas de la realidad virtual<br />
14. Algo de entretenimiento para los nerds<br />
15. Mira mamá sin manos
FIRE: Las armas destructivas<br />
del futuro<br />
Desde simples granadas hasta cañones maritimos,no<br />
cabe duda que si de poder se trata USA<br />
es la nación con mas hambre, pues sus inventos<br />
en armas va mas allá de lo inesperado y hay naciones<br />
que le ayudan a crear esas armas, sin saber<br />
que un futuro podrían ser atacados con<br />
ellas, aunque USA no es la única con esas armas.<br />
Supongo que muchos han visto películas con toques<br />
futuristas,bueno,digamos que tal vez, tal vez<br />
esas armas que aparecen son reales o prototipos<br />
que e un futuro no muy lejano veríamos.
ARMAS RAPIDAS<br />
Algunas veces un avance tecnológico es necesario y mas<br />
cuando de dominación y modernización se trata, los ejércitos<br />
cada di en el campo prueban armas tan futuristas que<br />
hasta su punto son peligrosas hasta para el que las porta.<br />
En la foto podemos apreciar<br />
a un soldado con un visor en<br />
su ojo y portando un arma,<br />
pues se trata de un fusil con<br />
mira virtual, en ese visor el<br />
puede ver sin necesidad de<br />
usar la mirilla del arma, podría<br />
disparar desde la cintura<br />
sin problemas. Este tipo de<br />
mira esta basada en un videojuego<br />
en el que los soldados<br />
pueden ver en su casco<br />
la mirilla y así poder disparar<br />
con mas precisión.
Armas mas ligeras que los revolver<br />
Las armas ligeras incluyen pequeñas armas de infantería, tales<br />
como armas de fuego que pueden ser llevadas por un<br />
soldado. Por lo general el término se aplica<br />
a revólveres, pistolas, subfusiles, escopetas, carabinas, fusile<br />
s de cerrojo, fusiles de asalto, ametralladoras ligeras,<br />
ametralladoras de propósito general, ametralladoras<br />
medias, y granadas de mano. Sin embargo, puede también<br />
incluir ametralladoras pesadas, así como morteros ligeros,<br />
cañones sin retroceso y algunos lanzadores de cohetes.<br />
También incluye armas algo más pesadas como ametralladoras pesadas,<br />
lanzagranadas, armas portátiles antitanques y antiaéreos,<br />
lanzamisiles, cañones sin retroceso, y morteros<br />
de calibres inferiores a 100 mm (3,9 pulgadas). Este último grupo<br />
de armas por lo general requiere de una pequeña dotación de dos<br />
o más individuos para portarlas y operarlas, lanzar<br />
los proyectiles explosivos o ambas operaciones .
¿Listo para sentirte un<br />
storm-troopper?<br />
Nanotraje CryNet (también conocidos como Trajes<br />
Nano-musculares) son potentes y extremadamente<br />
versátiles trajes protectores de combate táctico propuesto<br />
originalmente con la intención de permitir a los<br />
seres humanos operar en ambientes hostiles que de<br />
otro modo serían sustancialmente letales. Esto se permite<br />
a través de la capacidad del traje para adaptarse y<br />
absorber la energía en miríadas formas que van desde<br />
el calor, la energía solar, la radiación, estática, cinética,<br />
e incluso de carbono. Además las CryFibras del traje<br />
(fibras artificiales musculares) se pueden programar<br />
para una variedad de propósitos (tales como el endurecimiento<br />
para absorber el daño, el aumento de musculatura,<br />
o invisibilidad), lo que lleva a habilidades de<br />
combate y rendimiento físico drásticamente mejorado,<br />
permitiendo que el operador ejecute hazañas súperhumanas.<br />
Estos trajes son el pináculo, y la pieza de tecnología<br />
más avanzada de equipamiento en las manos<br />
del hombre .<br />
Entre el lanzamiento de "La venganza de los Sith" y la actualmente en cartelera "El despertar de<br />
la fuerza", una cosa de la Guerra de las Galaxias que ha dejado de ser ciencia ficción son las armas<br />
láser.<br />
Mucho más barato de disparar que un misil y en el borde de la legalidad (la Convención de Ginebra<br />
prohíbe usar armas láser contra humanos), la Armada estadounidense ya cuenta con una operativa en<br />
el golfo Pérsico.<br />
Sólo que, a diferencia de las de Star Wars, el sistema de armas láser LaWS (en inglés) instalado en<br />
el USS Ponce no aparece como ráfagas ruidosas de llamaradas lineales de color rojo o verde que vuelan<br />
hacia el objetivo como si fueran balas.<br />
Se trata, por el contrario, de un haz de energía invisible, constante y tan rápido como la luz que además,<br />
según el Pentágono, no falla.<br />
Un rayo láser de estado sólido que concentra la energía en un punto y cuya potencia puede ser modulada<br />
e ir desde algo capaz de inutilizar sensores a poder destruir un objetivo.
LA SALUD EN MANOS<br />
DE LA TECNOLOGIA<br />
TODO ESTA AVANZANDO<br />
De alguna manera, desde las organizaciones se mantuvo<br />
durante mucho tiempo una relación desigual en la que<br />
ellas establecían los parámetros de su comunicación y definían<br />
las normas de relacionamiento. Sin embargo, desde<br />
hace algunos años, esa dinámica ha cambiado radicalmente.<br />
El creciente e imparable empoderamiento de pacientes y<br />
usuarios, reflejado en el conocimiento de sus derechos y,<br />
sobre todo, en el conocimiento de cómo usar herramientas<br />
de comunicación para hacer valer “sus derechos” ha<br />
transformado radicalmente la dinámica de estas relaciones<br />
entre las personas y las organizaciones.<br />
Los pacientes y sus familias se han convertido en consumidores<br />
altamente informados que debaten, opinan y tienen<br />
altas expectativas en materia de servicio y calidad. El tránsito<br />
de pacientes pasivos a consumidores informados que<br />
proponen y discuten con doctores, proveedores y aseguradoras,<br />
es una tendencia que solo tiene indicios de que va a<br />
continuar vigorizándose en los próximos años y van a centrar<br />
muchos aspectos relacionados con la comunicación en<br />
el sector.<br />
Por eso, vale la pena preguntarse, ¿qué aspectos van a<br />
Tecnologías para estar más cerca<br />
La interacción de los usuarios con los numerosos<br />
y diferentes medios de comunicación está cambiando<br />
la forma en el que la industria de la salud<br />
se comunica con sus pacientes. Está claro que<br />
hoy en día, la vida de las personas incluye más<br />
de una pantalla: computadores, televisiones,<br />
tabletas, relojes, celulares. Al tiempo que reciben<br />
mensajes por un canal, estos contrastan la<br />
información con su celular inteligente o tableta.<br />
¿Cómo aprovechar esta tendencia?<br />
Las aplicaciones y los servicios en línea se han<br />
convertido en una pieza fundamental para establecer<br />
una comunicación fluida entre el<br />
“médico” y su paciente. Las apps permiten acercar<br />
a los usuarios con las organizaciones y establecer<br />
canales de comunicación directa que hagan<br />
sentir a las personas que cuentan con un<br />
respaldo capaz de responder a las necesidades<br />
que cada día tienen. Hablamos de telemedicina,<br />
de páginas que permiten programar consultas<br />
express con el médico especialista o con servicios<br />
de monitoreo de 24 horas para el correcto<br />
tratamiento de los pacientes.<br />
Lejos de verlos como herramientas que alejan,<br />
las nuevas tecnologías y el incremento de nuevos<br />
canales de comunicación deben ser vistos<br />
como puentes de comunicación y transparencia<br />
que permitan hacer sentir a los pacientes que su<br />
médico está a su lado y que tienen tiempo para<br />
“hablar con él”4 .
Hay comida a domicilio…<br />
¿Por qué operaciones no?<br />
No cabe duda que cada día se ven cosas nuevas y hace u tiempo me entere<br />
de que un doctor opero a un paciente desde el otro lado del mundo<br />
¡mediante un robot!, eso fue algo que me dejo impactado y con la boca<br />
abierta, mira que si de por si controlar un robot de juguete es difícil, imagínate<br />
operando a una persona.<br />
Eso es algo increíble, de inmediato me puse a indagar sobre el tema y no<br />
encontré mucho, solo algo sobre la nueva tecnología en el apartado medico.<br />
Yo pienso, ¿Qué tan rápido era el internet que tenían?.<br />
Pero, mientras hacia mi búsqueda encontré un dato increíble…<br />
Resulta que en otros lugares del mundo se siguen haciendo esas operaciones,<br />
sin duda alguna ya estamos viendo como nos operaran en el<br />
futuro muy cercano, imagínense, que nos operen y nosotros en la comodidad<br />
de nuestra casa, sin tener que soportar las malas caras de las<br />
enfermeras, la horrible comida y el mal trato que a veces te dan, sin<br />
mencionar que casi nunca hay un programa bueno en sus televisiones.<br />
Es algo que a mi me gusto demasiado y digo, si me enfermo y me tienen<br />
que operar de gravedad, espero sea por ese método.<br />
Claro tiene sus contras, tan solo pensar que la conexión con el robot<br />
se pierda es algo aterrador, imagina que estés en una operación de<br />
corazón abierto y la conexión con tu robot se pierda.
CRANK EN LA VIDA REAL<br />
CORAZONES ARTIFICIA-<br />
LES<br />
¿Recuerdan la película de Crank 2:Alto voltaje?<br />
Recuerdan que el personaje de Jason Stathman<br />
tenia que usar un corazón artificial porque le<br />
robaron el suyo, bueno, nosotros no haríamos<br />
todo lo que el hace, pero seguro nos gustaría<br />
tener que hacerlo, el caso es que esos corazones<br />
son una realidad, pero no solo corazones,<br />
también riñones, oídos, pulmones y ojos.<br />
Todo eso es lo que tenemos y es gracias los<br />
avances tecnológicos que hay hoy en día, claro<br />
que es impresionante, tan solo imaginar que<br />
tenemos un ojo biónico, es algo que muchos<br />
hemos soñado, lo malo es que no se ven como<br />
los muestran en las películas, pero su fin es<br />
ayudar a poder ver a la gente, no para sentirnos<br />
Terminator.
ENTRA EN MI MENTE:<br />
MAPEOS CEREBRALES<br />
¿Para qué sirven los mapas cerebrales?<br />
La evolución en las investigaciones sobre el cerebro ha dado grandes<br />
saltos a partir de 1968, cuando se logró obtener la primera<br />
imagen de diagnóstico no invasiva del órgano rector del sistema<br />
nervioso. Los rayos X revolucionaron la Medicina haciendo posible<br />
ver a detalle las vías sanguíneas y corteza del cerebro.<br />
Sin embargo, en aquel entonces era inconcebible observar regiones<br />
internas y estructuras relacionadas con alteración de movimientos y<br />
trastornos del sueño, la conducta o el aprendizaje; mucho menos<br />
detectar con exactitud algún tumor y la manera en que afectaba las<br />
zonas cercanas.<br />
Por fortuna, los detallados estudios de mapeo cerebral han evolucionado<br />
y gracias a ello ha sido más fácil conocer las redes neuronales<br />
que conforman al cerebro, determinar su funcionamiento y<br />
diagnosticar anomalías cerebrales.<br />
Investigaciones sobre el cerebro,<br />
en evolución<br />
La preparación para realizarse estudios de mapeo cerebral<br />
generalmente abarca el aseo de cabello con jabón neutro, no<br />
secarlo con secadora ni usar productos químicos sobre él. Sin<br />
embargo, si existen otro tipo de requisitos como privación de<br />
sueño o suspensión de medicamentos, el médico responsable<br />
los indicará previamente.<br />
Todos estos sistemas se encuentran en constante mejoría, de<br />
modo que su precisión es cada vez mayor. Gracias a esto será<br />
posible pensar en nuevos descubrimientos y métodos diagnósticos<br />
que beneficiarán notablemente la salud del ser humano.
Destruyendo familias: el peligro<br />
de la tecnología<br />
EFECTO DE LA TECNOLOGIA EN LA FAMILIA<br />
Los niños en el mundo interactúan cada vez menos con sus familias y pasan cada vez más tiempo<br />
en sus habitaciones viendo la televisión, conectados a Internet y jugando en la computadora.<br />
Muchos de los niños de hoy parecen estar experimentando ahora un gran aislamiento de la<br />
vida familiar, todo gracias, aparentemente al avance de la tecnología. Los padres e hijos adolecentes<br />
tambien andan con el "Boom" de la tecnología, y hay muchos hogares donde padres e<br />
hijos estan practicamente pegados a una computadora navegando en internet, ya sea para<br />
realizar actividades de trabajo o simplemente por lo adictivo que puede llegar a ser el Internet,<br />
con todo el universo de información que maneja.<br />
las nuevas tecnologías: computadoras, internet y video juegos han reemplazado a la unidad<br />
familiar, de manera que todo el mundo hace lo que quiere, cuando quiere, incluso si eso significa<br />
hacerlo solo.<br />
Frente a esto es importante atacar este problema, sin ofuscar a nadie, y sin ir en contra del<br />
avance de la tecnología y el Internet, simplemente fijando reglas sencillas, que permitiran una<br />
mejor convivencia, y que ayudaran a entender que el Internet es una herramienta, mas no una<br />
forma de vida permanente.<br />
A continuación les presento algunas pequeñas reglas o normas que familias con este<br />
problema han seguido para no perder su cohesión familiar:<br />
Ningún hijo tiene una computadora en su habitación. Tenemos ubicados las computadoras<br />
en lugares comunes y concurridos tales como la sala y el estudio.<br />
Hay que respetar los tiempos de conexión asignados a cada miembro de lafamilia<br />
Debe cumplirse un horario y un tiempo de conexión que está en función de la edad<br />
de cada hijo.<br />
Conectarse y chatear no puede pasar por encima de hacer los deberes de la escuela u<br />
otras obligaciones.<br />
La cena es un momento de desconexión y de encuentro.<br />
No deben proporcionar ningún dato personal a través de Internet.<br />
No deben aceptar ninguna cita de desconocidos.<br />
Deben informarnos de cualquier propuesta que les parezca extraña.
Oculus Rift, la Realidad Virtual empieza a andar<br />
Rift va a consumir recursos y necesitaremos una buena máquina para disfrutarlo plenamente. Probablemente<br />
cualquier cosa que baje de los 30 frames por segundo constantes (seguramente más) destruirá la experiencia.<br />
Otro pequeño inconveniente con el prototipo es que no puede utilizarse con gafas. Si mueves las lentes un poco<br />
para utilizar las gafas, el foco es fijo y el FOV disminuye drásticamente, pero eso se trata del prototipo y<br />
con los kits de desarrollo que se venden con el prototipo, es cuestión de poco tiempo que alguien pueda crear<br />
un foco variable para la gente que utiliza gafas. En cualquier caso, prometen estudiar el tema con algunas<br />
ideas para el producto final para usuario (no el prototipo de kickstarter). Otra nota interesante para los preocupados<br />
por la salud de sus ojos, es que las lentes fuerzan a tus ojos a centrarse en el infinito creando un entorno<br />
donde tus ojos se relajan permitiendo largas sesiones de juego sin ningún problema. Su peso también es una<br />
enorme ventaja, su 0,22kg es un placer comparado a los 0,420kg del HMZ-T1 y sin duda alargará nuestra sesión<br />
de juego bastante.<br />
Sí acelerómetro sí RV<br />
Una de las grandes carencias del HMZ-T1 era la falta de acelerómetro. No es que fuera obligado porque como<br />
comentábamos el objetivo original de los cascos de Sony no eran ser unos cascos de Realidad Virtual, pero se<br />
echaba realmente de menos. No podemos hablar de Realidad Virtual autentica si no nos movemos por el entorno<br />
con un simple movimiento de cabeza. Ese acelerómetro (y giroscopio) en el Rift nos permite 6 grados de<br />
libertad (DOF)con latencia mínima. Esto es de vital importancia porque la respuesta a cualquier movimiento<br />
que
hagamos debe ser inmediata para mantener la inmersión y sobre todo para los mareos. Si la latencia es alta,<br />
más de 20ms, es cuando nuestro cerebro se empieza a liar, tipo “¿pero si he movido la cabeza a la<br />
izquierda como es que la imagen tarda en moverse?” y de ahí a estar tan mareado como en un barco en plena<br />
tormenta no hay mucha diferencia. En juegos contemplativos no es que sea muy grave, pero si estamos<br />
en plena lucha y nuestra cabeza se mueve rápidamente de un lado a otro, puede ser problemático.<br />
Con esa latencia es donde están teniendo más problemas y el propio Carmack esta involucrado en el proceso<br />
para que sea lo más baja posible. En cualquier caso es uno de los puntos más complicados y no nos extrañaría<br />
que necesitasen un aparato de tracking externo (como el que pones en la tele en la wii o el kinect)<br />
para proporcionar datos de posición adicionales porque los acelerómetros no suelen de ser del todo precisos<br />
después de un rato de meneo aleatorio y los giroscopios se descalibran fácilmente. Pero lo que proporcionará<br />
en los juegos este control de movimiento realmente es digno de mención, porque acompañado del inmenso<br />
FOV supondrá que en los juegos de guerra miraremos por las esquinas de las calles asomando apenas la<br />
nariz, miraremos (literalmente) por todos los rincones de las habitaciones en juegos de investigación o cualquier<br />
cosa que nuestra imaginación pueda crear. Ya con simples Track-Ir los aficionados a ARMA II o a los<br />
simuladores de vuelo os pueden contar como incrementa la inmersión en la experiencia. ¿Atractivo, no?<br />
Los juegos<br />
En un principio, el prototipo que saldrá en diciembre sólo está preparado para PC pero su adaptación para<br />
consolas no debería ser un problema, y menos cuando vemos que
varios miembros de Gaikai están en el equipo de Oculus. La cuestión es si todos los juegos son compatibles<br />
de salida, o si podremos jugar a juegos antiguos con el Rift. La respuesta es no y no, pero con matices.<br />
Los juegos que quieran hacer uso del Rift necesitarán estar diseñados para tener la opción de usar<br />
ese FOV de 110º lo cual no debería ser un problema, ni destinar recursos especiales a programarlo ni nada<br />
por el estilo. No necesitarán ser juegos diseñados especialmente para el Rift, juegos normales con la<br />
opción de RV, algo que no les debería llevar mucho trabajo de poner en sus configuraciones. Un detalle<br />
interesante es ver como implementarán los HUDs en los juegos. Porque la información en la pantalla<br />
(balas, vida, dinero) está pensada para pantallas y no FOV de ese tamaño. Eso puede ser atractivo si estamos<br />
dentro del casco del jefe maestro y tenemos la información en lo que simula ser el cristal del casco,<br />
pero en otros juegos podría restar inmersión en caso de no ser bien empleado.<br />
El prototipo de Kickstarter<br />
En cuanto a los juegos antiguos usados con el Oculus Rift se verían con el efecto ojo de pez. Un efecto<br />
shader solucionaría el problema así que en poco tiempo dispondremos con total seguridad de montones de<br />
parches en PC (incluso ya están probando con el Skyrim) para inyectar en nuestros juegos favoritos y<br />
usar con el Oculus Rift. Otra cosa sería el detector de movimiento, ahí si que no existe solución fácil<br />
y quizás tendríamos que jugar con el mando para el movimiento como en los FPS actuales, pero en cualquier<br />
caso es un poco precipitado aventurarse a un resultado final. De salida el único juego que tendrá soporte<br />
especifico al Rift es el Doom III BFG Edition, pero estamos convencidos de que a medida que se<br />
acerque el día de lanzamiento del prototipo, ese numero se incrementará sustancialmente.<br />
Sin duda los juegos que van a sacar mejor partido de un Rift serán los FPS y los simuladores, pero cualquier<br />
juego con una cámara en 3D, sea un rpg en tercera persona o uno de estrategia es susceptible de ser<br />
jugado con este periférico. Es más, un ROME 2 nos permitiría sobrevolar el campo de batalla, ser un espectador<br />
en primera línea de la lucha, o movernos por el mapa estratégico con estas gafas<br />
(¿escucháis, SEGA?). Las posibilidades son realmente infinitas. Hablando de los 3D, con una pantalla<br />
en cada ojo vamos a tener un 3D espectacular, como el HMZ-T1 sin filtros de ningún tipo, aunque en<br />
principio el Rift no servirá para ver películas por la
enorme distorsión de ese FOV de 110º. Eso abre una incógnita, ¿qué ocurrirá con las cutscenes de los<br />
juegos?<br />
Comparación de latencia entre Oculus y otros dispositivos<br />
Desde nuestro punto de vista la Realidad Virtual es un resultado inevitable en el progreso de los videojuegos.<br />
Probablemente en poco tiempo tendremos unos resultados impensables hace tan solo unos años<br />
atrás, pero no tendríamos en ningún caso unas gafas de RV de golpe y sin avisar, alguien tiene que ser el<br />
primero. El proyecto de Oculus Rift tiene que salvar muchas barreras: esa resolución, el retraso en la respuesta<br />
y que es tremendamente exigente con los juegos que no van suaves; pero detrás del proyecto hay<br />
un par de mentes brillantes que están plenamente convencidos de que es el primer paso de algo grande. El<br />
prototipo de Oculus Rift llegará a los donantes de Kickstarter en diciembre, mientras el producto final<br />
se espera que este listo para el consumidor a lo largo del 2013, aunque probablemente a un precio más elevado<br />
que el prototipo. Tienen multitud de ideas para futuras
versiones, Realidad Aumentada, aparato sin cables etc. El futuro es, sin duda, sugestivo. Más de uno<br />
deberá ir con cuidado si quiere meterse en Amnesia: The Dark Descent con eso en la cabeza.<br />
2<br />
Eso es todo de parte mía en este pequeño reportaje sobre el gran Oculus Rift, con esto vemos que la tecnología avanza cada día a pasos<br />
agigantados y pronto se podría usar para ayudar a personas con traumas o discapacidades, bueno, es lo que yo pienso, seria genial ver<br />
ese aparato ayudando a personas ciegas a ver.<br />
Un agradecimiento a mi amigo Mario Gomez por prestarme su Oculus para tomar las anteriores fotografias.<br />
Atte: Sebastian Eduardo Martinez Lira