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Revista-Hecha-2.0

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Carta al lector<br />

La tecnología avanza a pasos agigantados, todos los<br />

días un nuevo artefacto sale a la venta que representa<br />

un avance de la tecnología.<br />

Todo avanza desde las armas hasta los vehículos, podemos<br />

ver que algunos cuentan con hasta control por<br />

voz, pilotó automático y muchas otras cosas, en el<br />

campo de las armas;¿Quién iba a imaginar que podrías<br />

bombardear desde la comodidad de tu base?,¿Quién<br />

dijo que las armas se harían ligeras, como<br />

rápidas al disparar?<br />

Hasta en el mundo de los videojuegos ha avanzado<br />

demasiado, ¡la realidad virtual lego señores!.<br />

Nos ha favorecido, como nos ha afectado, la tecnología<br />

ha separado familias por eso, pero bueno, ¿para<br />

que les digo mas?...pasen y lean esta increíble revista<br />

Espero te guste<br />

Atte. Sebastián Martínez Lira<br />

Co-creador de la revista


Índice…<br />

2. Armas: ¿El gobierno planea guerras mas futuristas?<br />

3. Armas mas rápidas<br />

4. Mas ligeras que una revolver<br />

5. ¿Armas láser?:Realidad, llegaron las batallas al estilo Star Wars<br />

6. Salud : La tecnología salva mas vidas que doctores<br />

7. Operaciones desde domicilio<br />

8. Corazón bionico: Órganos artificiales<br />

9 . Entra en mi mente: Mapeos cerebrales<br />

5. La tecnología destruyendo las familias<br />

6. ¿En que afecto la tecnología en la convivencia?<br />

7. Entrevistamos a Danna y a Paul<br />

8. Danna opina<br />

9. Paul se queja<br />

10. Mamá no te enojes: Llego la realidad virtual<br />

11. Oculus Rift: El futuro padre de la la realidad virtual<br />

12. Para los Forever Alone: ¡Porno Virtual!<br />

13. Ventajas de la realidad virtual<br />

14. Algo de entretenimiento para los nerds<br />

15. Mira mamá sin manos


FIRE: Las armas destructivas<br />

del futuro<br />

Desde simples granadas hasta cañones maritimos,no<br />

cabe duda que si de poder se trata USA<br />

es la nación con mas hambre, pues sus inventos<br />

en armas va mas allá de lo inesperado y hay naciones<br />

que le ayudan a crear esas armas, sin saber<br />

que un futuro podrían ser atacados con<br />

ellas, aunque USA no es la única con esas armas.<br />

Supongo que muchos han visto películas con toques<br />

futuristas,bueno,digamos que tal vez, tal vez<br />

esas armas que aparecen son reales o prototipos<br />

que e un futuro no muy lejano veríamos.


ARMAS RAPIDAS<br />

Algunas veces un avance tecnológico es necesario y mas<br />

cuando de dominación y modernización se trata, los ejércitos<br />

cada di en el campo prueban armas tan futuristas que<br />

hasta su punto son peligrosas hasta para el que las porta.<br />

En la foto podemos apreciar<br />

a un soldado con un visor en<br />

su ojo y portando un arma,<br />

pues se trata de un fusil con<br />

mira virtual, en ese visor el<br />

puede ver sin necesidad de<br />

usar la mirilla del arma, podría<br />

disparar desde la cintura<br />

sin problemas. Este tipo de<br />

mira esta basada en un videojuego<br />

en el que los soldados<br />

pueden ver en su casco<br />

la mirilla y así poder disparar<br />

con mas precisión.


Armas mas ligeras que los revolver<br />

Las armas ligeras incluyen pequeñas armas de infantería, tales<br />

como armas de fuego que pueden ser llevadas por un<br />

soldado. Por lo general el término se aplica<br />

a revólveres, pistolas, subfusiles, escopetas, carabinas, fusile<br />

s de cerrojo, fusiles de asalto, ametralladoras ligeras,<br />

ametralladoras de propósito general, ametralladoras<br />

medias, y granadas de mano. Sin embargo, puede también<br />

incluir ametralladoras pesadas, así como morteros ligeros,<br />

cañones sin retroceso y algunos lanzadores de cohetes.<br />

También incluye armas algo más pesadas como ametralladoras pesadas,<br />

lanzagranadas, armas portátiles antitanques y antiaéreos,<br />

lanzamisiles, cañones sin retroceso, y morteros<br />

de calibres inferiores a 100 mm (3,9 pulgadas). Este último grupo<br />

de armas por lo general requiere de una pequeña dotación de dos<br />

o más individuos para portarlas y operarlas, lanzar<br />

los proyectiles explosivos o ambas operaciones .


¿Listo para sentirte un<br />

storm-troopper?<br />

Nanotraje CryNet (también conocidos como Trajes<br />

Nano-musculares) son potentes y extremadamente<br />

versátiles trajes protectores de combate táctico propuesto<br />

originalmente con la intención de permitir a los<br />

seres humanos operar en ambientes hostiles que de<br />

otro modo serían sustancialmente letales. Esto se permite<br />

a través de la capacidad del traje para adaptarse y<br />

absorber la energía en miríadas formas que van desde<br />

el calor, la energía solar, la radiación, estática, cinética,<br />

e incluso de carbono. Además las CryFibras del traje<br />

(fibras artificiales musculares) se pueden programar<br />

para una variedad de propósitos (tales como el endurecimiento<br />

para absorber el daño, el aumento de musculatura,<br />

o invisibilidad), lo que lleva a habilidades de<br />

combate y rendimiento físico drásticamente mejorado,<br />

permitiendo que el operador ejecute hazañas súperhumanas.<br />

Estos trajes son el pináculo, y la pieza de tecnología<br />

más avanzada de equipamiento en las manos<br />

del hombre .<br />

Entre el lanzamiento de "La venganza de los Sith" y la actualmente en cartelera "El despertar de<br />

la fuerza", una cosa de la Guerra de las Galaxias que ha dejado de ser ciencia ficción son las armas<br />

láser.<br />

Mucho más barato de disparar que un misil y en el borde de la legalidad (la Convención de Ginebra<br />

prohíbe usar armas láser contra humanos), la Armada estadounidense ya cuenta con una operativa en<br />

el golfo Pérsico.<br />

Sólo que, a diferencia de las de Star Wars, el sistema de armas láser LaWS (en inglés) instalado en<br />

el USS Ponce no aparece como ráfagas ruidosas de llamaradas lineales de color rojo o verde que vuelan<br />

hacia el objetivo como si fueran balas.<br />

Se trata, por el contrario, de un haz de energía invisible, constante y tan rápido como la luz que además,<br />

según el Pentágono, no falla.<br />

Un rayo láser de estado sólido que concentra la energía en un punto y cuya potencia puede ser modulada<br />

e ir desde algo capaz de inutilizar sensores a poder destruir un objetivo.


LA SALUD EN MANOS<br />

DE LA TECNOLOGIA<br />

TODO ESTA AVANZANDO<br />

De alguna manera, desde las organizaciones se mantuvo<br />

durante mucho tiempo una relación desigual en la que<br />

ellas establecían los parámetros de su comunicación y definían<br />

las normas de relacionamiento. Sin embargo, desde<br />

hace algunos años, esa dinámica ha cambiado radicalmente.<br />

El creciente e imparable empoderamiento de pacientes y<br />

usuarios, reflejado en el conocimiento de sus derechos y,<br />

sobre todo, en el conocimiento de cómo usar herramientas<br />

de comunicación para hacer valer “sus derechos” ha<br />

transformado radicalmente la dinámica de estas relaciones<br />

entre las personas y las organizaciones.<br />

Los pacientes y sus familias se han convertido en consumidores<br />

altamente informados que debaten, opinan y tienen<br />

altas expectativas en materia de servicio y calidad. El tránsito<br />

de pacientes pasivos a consumidores informados que<br />

proponen y discuten con doctores, proveedores y aseguradoras,<br />

es una tendencia que solo tiene indicios de que va a<br />

continuar vigorizándose en los próximos años y van a centrar<br />

muchos aspectos relacionados con la comunicación en<br />

el sector.<br />

Por eso, vale la pena preguntarse, ¿qué aspectos van a<br />

Tecnologías para estar más cerca<br />

La interacción de los usuarios con los numerosos<br />

y diferentes medios de comunicación está cambiando<br />

la forma en el que la industria de la salud<br />

se comunica con sus pacientes. Está claro que<br />

hoy en día, la vida de las personas incluye más<br />

de una pantalla: computadores, televisiones,<br />

tabletas, relojes, celulares. Al tiempo que reciben<br />

mensajes por un canal, estos contrastan la<br />

información con su celular inteligente o tableta.<br />

¿Cómo aprovechar esta tendencia?<br />

Las aplicaciones y los servicios en línea se han<br />

convertido en una pieza fundamental para establecer<br />

una comunicación fluida entre el<br />

“médico” y su paciente. Las apps permiten acercar<br />

a los usuarios con las organizaciones y establecer<br />

canales de comunicación directa que hagan<br />

sentir a las personas que cuentan con un<br />

respaldo capaz de responder a las necesidades<br />

que cada día tienen. Hablamos de telemedicina,<br />

de páginas que permiten programar consultas<br />

express con el médico especialista o con servicios<br />

de monitoreo de 24 horas para el correcto<br />

tratamiento de los pacientes.<br />

Lejos de verlos como herramientas que alejan,<br />

las nuevas tecnologías y el incremento de nuevos<br />

canales de comunicación deben ser vistos<br />

como puentes de comunicación y transparencia<br />

que permitan hacer sentir a los pacientes que su<br />

médico está a su lado y que tienen tiempo para<br />

“hablar con él”4 .


Hay comida a domicilio…<br />

¿Por qué operaciones no?<br />

No cabe duda que cada día se ven cosas nuevas y hace u tiempo me entere<br />

de que un doctor opero a un paciente desde el otro lado del mundo<br />

¡mediante un robot!, eso fue algo que me dejo impactado y con la boca<br />

abierta, mira que si de por si controlar un robot de juguete es difícil, imagínate<br />

operando a una persona.<br />

Eso es algo increíble, de inmediato me puse a indagar sobre el tema y no<br />

encontré mucho, solo algo sobre la nueva tecnología en el apartado medico.<br />

Yo pienso, ¿Qué tan rápido era el internet que tenían?.<br />

Pero, mientras hacia mi búsqueda encontré un dato increíble…<br />

Resulta que en otros lugares del mundo se siguen haciendo esas operaciones,<br />

sin duda alguna ya estamos viendo como nos operaran en el<br />

futuro muy cercano, imagínense, que nos operen y nosotros en la comodidad<br />

de nuestra casa, sin tener que soportar las malas caras de las<br />

enfermeras, la horrible comida y el mal trato que a veces te dan, sin<br />

mencionar que casi nunca hay un programa bueno en sus televisiones.<br />

Es algo que a mi me gusto demasiado y digo, si me enfermo y me tienen<br />

que operar de gravedad, espero sea por ese método.<br />

Claro tiene sus contras, tan solo pensar que la conexión con el robot<br />

se pierda es algo aterrador, imagina que estés en una operación de<br />

corazón abierto y la conexión con tu robot se pierda.


CRANK EN LA VIDA REAL<br />

CORAZONES ARTIFICIA-<br />

LES<br />

¿Recuerdan la película de Crank 2:Alto voltaje?<br />

Recuerdan que el personaje de Jason Stathman<br />

tenia que usar un corazón artificial porque le<br />

robaron el suyo, bueno, nosotros no haríamos<br />

todo lo que el hace, pero seguro nos gustaría<br />

tener que hacerlo, el caso es que esos corazones<br />

son una realidad, pero no solo corazones,<br />

también riñones, oídos, pulmones y ojos.<br />

Todo eso es lo que tenemos y es gracias los<br />

avances tecnológicos que hay hoy en día, claro<br />

que es impresionante, tan solo imaginar que<br />

tenemos un ojo biónico, es algo que muchos<br />

hemos soñado, lo malo es que no se ven como<br />

los muestran en las películas, pero su fin es<br />

ayudar a poder ver a la gente, no para sentirnos<br />

Terminator.


ENTRA EN MI MENTE:<br />

MAPEOS CEREBRALES<br />

¿Para qué sirven los mapas cerebrales?<br />

La evolución en las investigaciones sobre el cerebro ha dado grandes<br />

saltos a partir de 1968, cuando se logró obtener la primera<br />

imagen de diagnóstico no invasiva del órgano rector del sistema<br />

nervioso. Los rayos X revolucionaron la Medicina haciendo posible<br />

ver a detalle las vías sanguíneas y corteza del cerebro.<br />

Sin embargo, en aquel entonces era inconcebible observar regiones<br />

internas y estructuras relacionadas con alteración de movimientos y<br />

trastornos del sueño, la conducta o el aprendizaje; mucho menos<br />

detectar con exactitud algún tumor y la manera en que afectaba las<br />

zonas cercanas.<br />

Por fortuna, los detallados estudios de mapeo cerebral han evolucionado<br />

y gracias a ello ha sido más fácil conocer las redes neuronales<br />

que conforman al cerebro, determinar su funcionamiento y<br />

diagnosticar anomalías cerebrales.<br />

Investigaciones sobre el cerebro,<br />

en evolución<br />

La preparación para realizarse estudios de mapeo cerebral<br />

generalmente abarca el aseo de cabello con jabón neutro, no<br />

secarlo con secadora ni usar productos químicos sobre él. Sin<br />

embargo, si existen otro tipo de requisitos como privación de<br />

sueño o suspensión de medicamentos, el médico responsable<br />

los indicará previamente.<br />

Todos estos sistemas se encuentran en constante mejoría, de<br />

modo que su precisión es cada vez mayor. Gracias a esto será<br />

posible pensar en nuevos descubrimientos y métodos diagnósticos<br />

que beneficiarán notablemente la salud del ser humano.


Destruyendo familias: el peligro<br />

de la tecnología<br />

EFECTO DE LA TECNOLOGIA EN LA FAMILIA<br />

Los niños en el mundo interactúan cada vez menos con sus familias y pasan cada vez más tiempo<br />

en sus habitaciones viendo la televisión, conectados a Internet y jugando en la computadora.<br />

Muchos de los niños de hoy parecen estar experimentando ahora un gran aislamiento de la<br />

vida familiar, todo gracias, aparentemente al avance de la tecnología. Los padres e hijos adolecentes<br />

tambien andan con el "Boom" de la tecnología, y hay muchos hogares donde padres e<br />

hijos estan practicamente pegados a una computadora navegando en internet, ya sea para<br />

realizar actividades de trabajo o simplemente por lo adictivo que puede llegar a ser el Internet,<br />

con todo el universo de información que maneja.<br />

las nuevas tecnologías: computadoras, internet y video juegos han reemplazado a la unidad<br />

familiar, de manera que todo el mundo hace lo que quiere, cuando quiere, incluso si eso significa<br />

hacerlo solo.<br />

Frente a esto es importante atacar este problema, sin ofuscar a nadie, y sin ir en contra del<br />

avance de la tecnología y el Internet, simplemente fijando reglas sencillas, que permitiran una<br />

mejor convivencia, y que ayudaran a entender que el Internet es una herramienta, mas no una<br />

forma de vida permanente.<br />

A continuación les presento algunas pequeñas reglas o normas que familias con este<br />

problema han seguido para no perder su cohesión familiar:<br />

Ningún hijo tiene una computadora en su habitación. Tenemos ubicados las computadoras<br />

en lugares comunes y concurridos tales como la sala y el estudio.<br />

Hay que respetar los tiempos de conexión asignados a cada miembro de lafamilia<br />

Debe cumplirse un horario y un tiempo de conexión que está en función de la edad<br />

de cada hijo.<br />

Conectarse y chatear no puede pasar por encima de hacer los deberes de la escuela u<br />

otras obligaciones.<br />

La cena es un momento de desconexión y de encuentro.<br />

No deben proporcionar ningún dato personal a través de Internet.<br />

No deben aceptar ninguna cita de desconocidos.<br />

Deben informarnos de cualquier propuesta que les parezca extraña.


Oculus Rift, la Realidad Virtual empieza a andar<br />

Rift va a consumir recursos y necesitaremos una buena máquina para disfrutarlo plenamente. Probablemente<br />

cualquier cosa que baje de los 30 frames por segundo constantes (seguramente más) destruirá la experiencia.<br />

Otro pequeño inconveniente con el prototipo es que no puede utilizarse con gafas. Si mueves las lentes un poco<br />

para utilizar las gafas, el foco es fijo y el FOV disminuye drásticamente, pero eso se trata del prototipo y<br />

con los kits de desarrollo que se venden con el prototipo, es cuestión de poco tiempo que alguien pueda crear<br />

un foco variable para la gente que utiliza gafas. En cualquier caso, prometen estudiar el tema con algunas<br />

ideas para el producto final para usuario (no el prototipo de kickstarter). Otra nota interesante para los preocupados<br />

por la salud de sus ojos, es que las lentes fuerzan a tus ojos a centrarse en el infinito creando un entorno<br />

donde tus ojos se relajan permitiendo largas sesiones de juego sin ningún problema. Su peso también es una<br />

enorme ventaja, su 0,22kg es un placer comparado a los 0,420kg del HMZ-T1 y sin duda alargará nuestra sesión<br />

de juego bastante.<br />

Sí acelerómetro sí RV<br />

Una de las grandes carencias del HMZ-T1 era la falta de acelerómetro. No es que fuera obligado porque como<br />

comentábamos el objetivo original de los cascos de Sony no eran ser unos cascos de Realidad Virtual, pero se<br />

echaba realmente de menos. No podemos hablar de Realidad Virtual autentica si no nos movemos por el entorno<br />

con un simple movimiento de cabeza. Ese acelerómetro (y giroscopio) en el Rift nos permite 6 grados de<br />

libertad (DOF)con latencia mínima. Esto es de vital importancia porque la respuesta a cualquier movimiento<br />

que


hagamos debe ser inmediata para mantener la inmersión y sobre todo para los mareos. Si la latencia es alta,<br />

más de 20ms, es cuando nuestro cerebro se empieza a liar, tipo “¿pero si he movido la cabeza a la<br />

izquierda como es que la imagen tarda en moverse?” y de ahí a estar tan mareado como en un barco en plena<br />

tormenta no hay mucha diferencia. En juegos contemplativos no es que sea muy grave, pero si estamos<br />

en plena lucha y nuestra cabeza se mueve rápidamente de un lado a otro, puede ser problemático.<br />

Con esa latencia es donde están teniendo más problemas y el propio Carmack esta involucrado en el proceso<br />

para que sea lo más baja posible. En cualquier caso es uno de los puntos más complicados y no nos extrañaría<br />

que necesitasen un aparato de tracking externo (como el que pones en la tele en la wii o el kinect)<br />

para proporcionar datos de posición adicionales porque los acelerómetros no suelen de ser del todo precisos<br />

después de un rato de meneo aleatorio y los giroscopios se descalibran fácilmente. Pero lo que proporcionará<br />

en los juegos este control de movimiento realmente es digno de mención, porque acompañado del inmenso<br />

FOV supondrá que en los juegos de guerra miraremos por las esquinas de las calles asomando apenas la<br />

nariz, miraremos (literalmente) por todos los rincones de las habitaciones en juegos de investigación o cualquier<br />

cosa que nuestra imaginación pueda crear. Ya con simples Track-Ir los aficionados a ARMA II o a los<br />

simuladores de vuelo os pueden contar como incrementa la inmersión en la experiencia. ¿Atractivo, no?<br />

Los juegos<br />

En un principio, el prototipo que saldrá en diciembre sólo está preparado para PC pero su adaptación para<br />

consolas no debería ser un problema, y menos cuando vemos que


varios miembros de Gaikai están en el equipo de Oculus. La cuestión es si todos los juegos son compatibles<br />

de salida, o si podremos jugar a juegos antiguos con el Rift. La respuesta es no y no, pero con matices.<br />

Los juegos que quieran hacer uso del Rift necesitarán estar diseñados para tener la opción de usar<br />

ese FOV de 110º lo cual no debería ser un problema, ni destinar recursos especiales a programarlo ni nada<br />

por el estilo. No necesitarán ser juegos diseñados especialmente para el Rift, juegos normales con la<br />

opción de RV, algo que no les debería llevar mucho trabajo de poner en sus configuraciones. Un detalle<br />

interesante es ver como implementarán los HUDs en los juegos. Porque la información en la pantalla<br />

(balas, vida, dinero) está pensada para pantallas y no FOV de ese tamaño. Eso puede ser atractivo si estamos<br />

dentro del casco del jefe maestro y tenemos la información en lo que simula ser el cristal del casco,<br />

pero en otros juegos podría restar inmersión en caso de no ser bien empleado.<br />

El prototipo de Kickstarter<br />

En cuanto a los juegos antiguos usados con el Oculus Rift se verían con el efecto ojo de pez. Un efecto<br />

shader solucionaría el problema así que en poco tiempo dispondremos con total seguridad de montones de<br />

parches en PC (incluso ya están probando con el Skyrim) para inyectar en nuestros juegos favoritos y<br />

usar con el Oculus Rift. Otra cosa sería el detector de movimiento, ahí si que no existe solución fácil<br />

y quizás tendríamos que jugar con el mando para el movimiento como en los FPS actuales, pero en cualquier<br />

caso es un poco precipitado aventurarse a un resultado final. De salida el único juego que tendrá soporte<br />

especifico al Rift es el Doom III BFG Edition, pero estamos convencidos de que a medida que se<br />

acerque el día de lanzamiento del prototipo, ese numero se incrementará sustancialmente.<br />

Sin duda los juegos que van a sacar mejor partido de un Rift serán los FPS y los simuladores, pero cualquier<br />

juego con una cámara en 3D, sea un rpg en tercera persona o uno de estrategia es susceptible de ser<br />

jugado con este periférico. Es más, un ROME 2 nos permitiría sobrevolar el campo de batalla, ser un espectador<br />

en primera línea de la lucha, o movernos por el mapa estratégico con estas gafas<br />

(¿escucháis, SEGA?). Las posibilidades son realmente infinitas. Hablando de los 3D, con una pantalla<br />

en cada ojo vamos a tener un 3D espectacular, como el HMZ-T1 sin filtros de ningún tipo, aunque en<br />

principio el Rift no servirá para ver películas por la


enorme distorsión de ese FOV de 110º. Eso abre una incógnita, ¿qué ocurrirá con las cutscenes de los<br />

juegos?<br />

Comparación de latencia entre Oculus y otros dispositivos<br />

Desde nuestro punto de vista la Realidad Virtual es un resultado inevitable en el progreso de los videojuegos.<br />

Probablemente en poco tiempo tendremos unos resultados impensables hace tan solo unos años<br />

atrás, pero no tendríamos en ningún caso unas gafas de RV de golpe y sin avisar, alguien tiene que ser el<br />

primero. El proyecto de Oculus Rift tiene que salvar muchas barreras: esa resolución, el retraso en la respuesta<br />

y que es tremendamente exigente con los juegos que no van suaves; pero detrás del proyecto hay<br />

un par de mentes brillantes que están plenamente convencidos de que es el primer paso de algo grande. El<br />

prototipo de Oculus Rift llegará a los donantes de Kickstarter en diciembre, mientras el producto final<br />

se espera que este listo para el consumidor a lo largo del 2013, aunque probablemente a un precio más elevado<br />

que el prototipo. Tienen multitud de ideas para futuras


versiones, Realidad Aumentada, aparato sin cables etc. El futuro es, sin duda, sugestivo. Más de uno<br />

deberá ir con cuidado si quiere meterse en Amnesia: The Dark Descent con eso en la cabeza.<br />

2<br />

Eso es todo de parte mía en este pequeño reportaje sobre el gran Oculus Rift, con esto vemos que la tecnología avanza cada día a pasos<br />

agigantados y pronto se podría usar para ayudar a personas con traumas o discapacidades, bueno, es lo que yo pienso, seria genial ver<br />

ese aparato ayudando a personas ciegas a ver.<br />

Un agradecimiento a mi amigo Mario Gomez por prestarme su Oculus para tomar las anteriores fotografias.<br />

Atte: Sebastian Eduardo Martinez Lira

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