REVISTA DIGITAL DISEÑO INDUSTRIAL
REVISTA DIGITAL OSCAR LÓPEZ 665-18-16705
REVISTA DIGITAL OSCAR LÓPEZ
665-18-16705
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V O L . 1 | J U L I O D E 2 0 2 2
REVISTA
OSCAR ALFREDO LÓPEZ TELLO
665-8-16705
DISEÑO
INDUSTRIAL
RESUMEN FINAL DE TODOS LOS
PROYECTOS REALIZADOS
DURANTE EL CURSO.
¡Y más!
NECESIDADES COTIDIANAS DE UN
ESTUDIANTE DE ARQUITECTURA
DE INTERIORES
MOBILIARIO
El usuario deberá poseer un mobiliario cómodo y espacioso de trabajo, ya que los
estudiantes de arquitectura pasan mucho tiempo en su área de trabajo, ya sea para realizar
planos, investigaciones, maquetas, etc...
1. MESA DE DIBUJO
2. SILLA DE DIBUJO
Medidas: Altura: 62,5 a 92,5 centímetros.
Ancho: 117,5 centímetros. Profundidad:
68 centímetros.
Tener en cuenta que existen distintas
dimensiones de mesas.
Las mesas modernas incluyen reglas e
iluminación integrada.
Las mesas suelen utilizar bastante
espacio en tu área de trabajo.
Existen mesas con distintos materiales,
de madera, plásticas, de vidrio etc..
Normalmente las mesas de dibujo
incluyen su propia silla, pero
normalmente estas sillas suelen ser muy
incomodos.
Se recomienda invertir en una buena
silla desde el principio, que tenga
respaldo y sea cómoda y fácil de utilizar.
Se recomienda todo lo anterior para
evitar algún tipo de problema de
espaldas en el futuro.
3. ESCRITORIO
Medidas: Altura: 75 centímetros. Ancho:
160 centímetros. Profundidad: 70
centímetros.
Se recomienda una mesa en L ya que
un estudiante de arquitectura suele
poseer muchos materiales en el
escritorio, tomando en cuenta la
computadora, impresora, un área de
trabajo libre, cuadernos, etc.
Materiales: De vidrio, melamina,
madera, metálicos etc.
5. ESTANTERIAS
4. SILLA DE ESCRITORIO
Se recomienda utilizar una silla cómoda
ya que podría pasar horas sentados en
el escritorio.
Silla con acolchonamiento grueso.
Con brazos cómodos, para evitar
problemas de circulación en los brazos.
La silla debe poseer un diseño
ergonómico con un respaldo curvo que
permite mantener una buena postura y,
de esta forma, dar un respiro a la
columna vertebral.
Un respaldo comodo para colocar la
cabeza.
Las medidas de las estanterías pueden
variar según la cantidad de espacio que
posea el usuario o la cantidad de
espacio que necesite el mismo.
Puede anclarse a las paredes o bien
puede ser un mueble empotrado en el
muro.
Se pueden encontrar estanterías según
el gusto del usuario, ya sea de
melamina, metálicos, madera etc.
ILUMINACIÓN
El usuario que se dedica a la arquitectura tiene que poseer buena iluminación en todo
momento, de día se puede aprovechar la luz natural y de noche tiene que tener un estudio de
luz en el área de trabajo.
LUZ GENERAL
LAMPARAS
La habitación debe contar con una luz
general buena y clara, para la visión del
usuario.
Cuando se tiene una luz tenue en la
habitación generalmente la vista
pareciera que se opacara, pudiendo
afectar el trabajo del usuario
Normalmente se utilizan lámparas de
escritorio para mejor visión del usuario.
Las lamparas se colocan del lado
opuesto donde uno esta trabajando o
del lado contrario de donde escribe,
para evitar que se hagan efectos de
sombras.
Se recomiendan focos led, para evitar
que se caliente mucho la zona, ya que
con un foco convencional puede
generar mucho gasto de luz y genera
calor.
HERRAMIENTAS
El usuario que se dedica a la arquitectura tiende a tener muchas herramientas para poder trabajar,
como lo son laminas, papel, crayones, marcadores etc. Se realizó un análisis de las herramientas
para saber la cantidad de herramientas o materiales que necesita un usuario y saber el espacio
que necesita para guardar todo lo mencionado.
ESCUADRAS
REGLA T
MARCADORES
PORTAPLANOS
RAPIDOGRAFOS
ESCALIMETRO
CRAYONES
COMPUTADORA
FORMATOS
TABLERO
CALCULADORA
CIENTÍFICA
CUADERNOS
ERGONOMETRÍA
RECOMENDACIONES GENERALES
Mantener un espacio limpio y ordenado todo el tiempo.
Contar con buena iluminación en el área de trabajo.
Mantener ordenado todos los materiales que tenga a su disposición
Contar con una silla cómoda de trabajo
Contar con mesa de dibujo con espacios para guardar todas las herramientas.
Contar con estanterias o áreas para guardar los materiales y herramientas necesarias.
Contar con un escritorio amplio con capacidad de poder ubicar una computadora,
materiales, impresora, cuadernos, etc..
ENTREVISTA
Datos del usuario:
Nombre: Astrid Nicole Alejandra Ramírez Buezo
Edad: 23
Carrera: Estudiante de Arquitectura en interiores
1.¿Pasas mucho tiempo en tu área de estudio?
·Si paso mucho tiempo en mi área
2.¿Cuánto tiempo pasas en tu área de estudio?
·Entre 10-12 horas
3.¿Te sientes cómodo en tu área de trabajo?
·No
4.¿Tienes suficiente iluminación en tu área de estudio?
·Solo cuenta con la luz de comedor, mala iluminación.
5.¿Cuánto espacio posees de área de trabajo?
·Solo posee un espacio en su mesa 1m2
6.¿Es un área privada donde trabajas?
·Área social.
7.¿Te gustaría hacer unos cambios de trabajo en tu área? Y ¿Cuáles
serían?
·Le gustaría tener un espacio privado, estanterías, un escritorio, silla
comoda, buena iluminación.
8.¿Qué elementos posees en tu área de trabajo?
·Laptop, estuche, cuadernos, mochila, teléfono y cargador.
9.¿Qué actividades realizas en tu área de trabajo?
·Realiza tareas, come en esa área y realiza otros trabajos personales.
10.¿Te gusta alguna gama de colores y estilos en particular?
·Gama de colores neutros y estilo boho o industrial.
PROGRAMA DE NECESIDADES
COMODIDAD PARA EL USUARIO: TOMANDO EN CUENTA UN BUEN
ESPACIO PARA LA SILLA Y EL ÁREA DEL ESCRITORIO.
BUENA ILUMINACIÓN, TANTO NATURAL COMO ARTIFICIAL.
MÁS ESPACIO PARA ÁREA DE TRABAJO.
POSEER UN ÁREA PRIVADA SOLO PARA EL ÁREA DEL ESTUDIANTE.
UTILIZAR GAMA DE COLORES NEUTROS Y UN ESTILO BOHO O
INDUSTRIAL.
P R O P U E S T A D E D I S E Ñ O
Se utilizará una gama de colores neutros, acompañados de una
pared con ladrillo visto, se utilizaran mobiliarios con diseños
industriales, como un escritorio de madera en L para mejor
espaciamiento de trabajo para el usuario, una mesa de dibujo con
acabados en madera para seguir con el mismo estilo, las sillas de
ambos escritorios serán ergonométricos para la comodidad de
usuario durante sus horas de trabajo, además de ello contará con
estantería del estilo y una iluminación directa e indirectas en e
espacio, con una lampara extra en el escritorio de diseño industrial.
PRESENTACIÓN FINAL
VASO
NECESIDADES:
El vaso se realizo para edades entre 5-8
años, una edad donde los niños empiezan a
creerse mas adultos, pero siempre con
gustos de un niño joven, el vaso creado, es
antigolpes, antiderrame, colores llamativos
y distintivos según el sexo, fácil de utilizar.
MATERIALES
PLASTICO FOSFORESCENTE
ADHERIDO
TAPADERA SIN PAJILLA ( GRAVEDAD)
BASE ANTIGOTEO DE PLASTICO
(ROSCA)
PROTECCIÓN LATERAL DE HULE
PLASTICO DOBLE CON BRILLANTINA
ANÁLISIS DE COLORES
MEDIDAS
7CM
Envase a lo investigado, la mayoría de los
niños varones se identifican mucho con los
colores azules, verdes y rojos, en cuanto a
las niñas, les gusta mas los colores lilas,
morados y rosados, por ello se realizo la
elección de estos colores. Según el estudio
en cuanto a la elección de colores es
debido a la perspectiva en que se les
inculco el color, por ejemplo el color azul es
para varones y lila para mujeres.
15CM
TAPADERA CON TAPÓN
PARA BEBER
(POR GRAVEDAD)
ARGOLA CON EL
TAMAÑO SUFICIENTE
PARA SOSTENER EL
PACHÓN
PLASTICO DECORATIVO
INCRUSTADO, PARA
ANTIGOLPES.
BRILLANTINA
FOSFORESCENTE EN
VASO DOBLE FORRO
IDEA INNOVADORA:
SE REALIZARÁN ESFERAS DE PLAS
COLOCAR DENTRO DE ELLAS VITAM
LOS NIÑOS Y QUE SE DILUYAN ENTR
TAPADERA
ANTIDERRAME DE
ROSCA
PROCESO DE ELABARACIÓN
RESULTADO
CREATIVIDAD
ENTREGA PROTOTIPO
DE LÁMPARA CON CD'S
DESIGIN THINKING
DESCUBRIR
Nuestro cliente es una joven de 22 años
universitaria, tiene el gusto por la naturaleza y
las frutas, parte de sus necesidades es que no
cuenta con elementos decorativos en su
dormitorio por lo que le propusimo el diseño
de una lapara decorativa. Para obtener esta
informacion realizamos una pequeña entrevista
con la persona para conocer sus gustos y sus
necesidades. .
INTERPRETAR
En base a la informacion obetenida llegamos a
la conclusion que el cliente necesita una
lampara que pueda integrar sus gustos y
tambien que cumpla esa falta de decoracion en
su dormitorio, y para poder integrar ese
elemento debemos de generar ideas para que
el cliente pueda elegir la mas conveniente
IDEAR
En este proceso se discutio la entrevista y la
conclusion de nuestra entrevista por lo que se
propuesieron ideas para elaborar prototipos
de lamparas
EXPERIMENTAR
En este paso se tomaron las ideas comentadas en la reunion y parte de la
entrevista con la clienta y se crearon cuatro prototipos
1
3
2
4
EVOLUCIONAR
En esta fase quisimos representar el gusto por la naturaleza del usuario, por lo que nuestro
diseño se baso en una maceta colgante.
Nuestro diseño final sera una lampara colgante decorativa
formada por discos pintados de verde con pintura de vitral casera la estructura para sujetar los
discos esta compuesta de bastidores de madera con varillas de madera para representar las
ramas.
3D
MATERIALES
PROCESO
BASTIDORES, CON 3 DIFERENTES MEDIDAS.
GOMA TRANSPARANTE PARA NIÑOS
PALILLOS DE MADERA
CD' VIEJOS
MASKING TAPE
TINTA COMESTIBLE
PITA DORADA
ILUMINACIÓN LED
HORNO TOSTADOR
TIJERAS
PASO 1
Como primer paso se
procede a quitar la
pelicula de los Cd´s,
para dejarlos limpios y
poder trabajar en
ellos.
PASO 2
Para terminar con la
limpieza del disco se
procede a pasarlo en
agua caliente para
terminar de votar el
resto de la película del
cd, ademas de ello se
procede a lavarlos.
PASO 3
Se procede a realizar
la pintura de vitral, con
tinta comestible color
verde y amarillo,
realizando dos tonos,
uno verde obscuro y el
otro verde claro con
goma transparente.
PASO 4
Se procede a pintar
los discos con la
mezcla de pintura de
vitral.
PASO 5
Se procede a hornear
los discos, con una
duración de 5 minutos
cada disco, para
obtener ese aspecto
rugoso.
PASO 6
Se procede a realizar
la base estructural de
madera, con los
bastidores para poder
realizar la lampara y
colocar los CD´S
PASO 7
Se procede a colocar
los discos con el
acabado rugoso a los
bastidores de madera.
También se coloca la
iluminación de la
lampara.
RESULTADO FINAL
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ERGONOMÍA
ERGONOMÍA
Esta disciplina se encarga de realizar diseños de lugares de
trabajo, algunas herramientas y tareas. De tal manera que
coinciden con las características fisiológicas, anatómicas,
psicológicas y las capacidades de los trabajadores que se
veran involucrados. Los fundamentos de la ciencia de la
ergonomía parece que se han establecido dentro del
contexto de la cultura de la Antigua Grecia. Una buena parte
de la evidencia indica que la civilización griega en el siglo V a.
C. utiliza principios de la ergonomía en el diseño de
herramientas en sus lugares de trabajo.
1. La ergonomía se define como interacciones entre
humanos y los elementos de un sistema.
2. Sus características son fisiológicas, físicas,
psicológicas y socioculturales.
3. Sus factores más conocidos son el hombre, las
máquinas y el ambiente.
4. Según su dominio, se divide en cognitiva, física y la
organizacional.
5. La ergonomía cognitiva, estudia los procesos
mentales.
6. La ergonomía física, estudia la adaptabilidad física.
7. La ergonomía organizacional, estudia la
optimización de sistemas psicotécnicos.
ESPACIOS PARA COMER
Para dimensionar una mesa hay que verla como compuesta
de dos zonas. La zona de asiento viene a ser el espacio de
actividad personal situado inmediatamente delante de la
plaza individual. Es evidente que esta dimensión tiene que
comprender la dimensión humana y las diversas posturas
que el cuerpo toma, y que, etiqueta aparte, no debe
entorpecer la inevitable proyección de los codos. Y La zona
de mesa, el movimiento que transcurre dentro de esta área.
ESPACIOS PARA DORMIR
Hay que tomar en cuenta hasta la agronometría del área de
dormir, ya que se tienen distintos tamaños de camas, y
distintos usuarios que las utilizan con dos personas
entonces se tiene que ver la comodidad de ambas partes en
la cama, además de ello este aspecto es muy importante ya
que es el área donde se toman los descansos, entonces hay
que tener bastantes aspectos encuentra a la hora de
diseñar este tipo de agronometría.
ESPACIOS PARA COCINAR
En el diseño de espacios para cocinar dominan consideraciones relativas a la
altura de sus superficies de trabajo, holgura entre armarios que no estorben el
paso, accesibilidad a espacios de almacenaje en alto y bajo, etc. Todas ellas han
de ser respuesta a la dimensión humana y al tamaño del cuerpo para así
conquistar la idónea interfase usuario-componentes del espacio interior. La
determinación de holguras entre el mobiliario de cocina se supedita a la anchura
y profundidad corporal del usuario y a la proyección exterior de los diversos
elementos integrantes. Las puertas de nevera, lavadoras, lavavajillas, armarios,
junto a los cajones de éstos, en su posición abierta invaden el espacio de
circulación y ubicación del usuario.
ESPACIOS PARA BAÑOS
En el diseño para baños existen demasiados aspectos a tomar encuentra, ya que
existen distintos tipos de diseños de baños, pero por lo menos se debe tener en
claro las dimensiones mínimas y adecuadas para cada uno. Además de ello, se
tiene que ver la comodidad del usuario, ya que es un espacio que se utiliza para
realizar necesidades higiénicas de los humanos. Tomando en cuenta diseños de
inodoros, bidets, lavamanos, duchas entre otras.
ESPACIOS PARA OFICINAS
La ergonomía en trabajos de oficina, busca corregir y diseñar el ambiente laboral
con el objetivo de disminuir riesgos asociados al tipo de actividad: movilidad
restringida, posturas inadecuadas, iluminación deficiente, entre otros elementos,
y sus consecuencias negativas sobre la salud y el bienestar de las personas,
traduciéndose en lesiones músculo-esqueléticas en hombros, cuello, manos y
muñecas, problemas circulatorios, molestias visuales, y un largo etc. Debido a
ello, las organizaciones que fabrican muebles y equipos de oficina se enfocan
cada vez más, en brindar un diseño que refleje adecuadamente los avances y
aplicaciones ergonómicas de vanguardia.
ESPACIOS PARA VENTAS
En un contexto interior como es un espacio de venta, donde la satisfacción y
comodidad del cliente es faceta prioritaria en la línea de actuación, no puede
desconocerse la extrema trascendencia que tiene el diseño en cuanto refleje la
dimensión humana y el tamaño corporal. Por ejemplo, la inferías entre el usuario
y los distintos tipos de mostradores y vitrinas debe ser de la mejor calidad. En los
dibujos que ilustran las páginas que siguen se contemplan varios tipos de
mostrador de venta cuya utilización puede hacerse en pie o sentado; en uno y
otro caso las consideraciones antropométricas implicadas y las holguras
dimensionales que se sugieren serán válidas orientaciones para confeccionar las
hipótesis iniciales de diseño.
ESPACIOS PARA PELUQUERÍAS
Una de las consideraciones trascendentales en el diseño de espacios para
peluquería que se hagan eco de las dimensiones humanas, es la adaptabilidad. La
inmensa variedad de tamaños del cuerpo humano plantea la imposibilidad, en
función del cliente, del profesional y del trabajo que éste desarrolla, de acomodar
a toda persona, si no es gracias a un cierto grado de adaptación, que comprende
eficazmente la gama de posibilidades dimensionales. Las sillas de peluquería que
se ofrecen en el mercado tienen un extraordinario nivel de adaptación. Por
ejemplo, las operaciones que el peluquero/a realiza en su labor exigen que
domine la parte inferior de la cabeza, el cuello y lo hombros del cliente sentado.
ESPACIOS PARA BARES
ESPACIOS ODONTOLOGÍA
En las áreas de clínicas de odontología hay que tomar en cuenta dos factores
importantes, los usuarios que será, atendidos y el usuario doctor, para ello hay
que realizar un diseño ergonométrico aplicado a ambos usuarios además de ello
hay que tener en cuenta que este espacio debe ser eficiente, e higiénico en todo
momento ya que es un espacio especifico de la salud humana.
ERGONOMÍA VISUAL
La ergonomía visual es la adecuación del entorno de trabajo a las necesidades de
las personas que realizan tareas de gran exigencia visual y, especialmente
importante, en usuarios de pantallas y otros dispositivos electrónicos. Una
ergonomía visual deficiente en estos casos, puede contribuir a la aparición del
Síndrome Visual Informático (SVI) junto con problemas músculo-esqueléticos.
Una ergonomía visual deficiente puede contribuir a la aparición del Síndrome
Visual Informático junto con problemas músculo-esqueléticos.
FUENTE: PANERO
C O J Í N C O N M E M O R A T I V O
F R A N K
G E H R Y
COJINES ARQ.
FG.
IBANA REYES
KENDRA ARISTONDO
ANDREA LEON
ALEJANDRA RAMIREZ BUEZO
OSCAR LÓPEZ
665-14-828
665-12-1139
665-14-2105
665-18-12786
665-18-16705
D E S I G N
T H I N K I N G
El cliente para el cual se realizará el diseño del cojín posee un hotel, en el
cual quiere colocar en su sala de espera un elemento que sea muy
llamativo, además de ello el cliente es fanático del arquitecto Frank Gehry,
por lo que se le propuso realizar un diseño de un cojín basado en la
arquitectura de Frank Gehry. Para obtener esta información se realizó una
pequeña charla con la persona, para conocer sus gustos y necesidades, en
este caso la Arquitecta Sandra Ruiz.
I N T E R P R E T A R
En base a la información obtenida se
llego a la conclusión que el cliente lo
que necesita es un elemento focal en
el área de sillones, además de ello un
elemento que tenga funcionalidad en
el área, para ello se realizarán
prototipos de cojines para poder
atender las necesidades y gustos del
cliente con respecto a la idea
generatriz de la arquitectura de
Frank Gehry.
I D E A R
SE REALIZÓ UNA SESIÓN POR LA PLATAFORMA DE "ZOOM", DONDE LOS INTEGRANTES DEL
GRUPO GENERARON UNA LLUVIA DE IDEAS DE ELEMENTOS QUE FRAN GEHRY UTILIZA EN
SU ARQUITECTURA COMO: MATERIALES, FORMAS, FIGURAS, DETALLES, ENTRE OTROS.
LUEGO DE TENER EL LISTADO DE LA LLUVIA DE IDEAS, SE DIO TIEMPO PARA QUE CADA UNO
HICIERA UNA IDEA DE UN COJÍN. SE REALIZÓ OTRA CONFERENCIA POR MEDIO DE ZOOM
PARA COMPARTIR LAS IDEAS MEDIANTE GRÁFICAS, BOCETOS E IMÁGENES DE REFERENCIA.
TODOS LOS PARTICIPANTES DIERON SU OPINIÓN CONSTRUCTIVA DE CADA IDEA Y AL FINAL
SE ESTABLECIERON 3 DE ELLAS Y SE TRABAJÓ EN PAREJAS PARA MEJORAR CADA UNA.
PARA LA ÚLTIMA REUNIÓN SE HIZO UNA VOTACIÓN PARA ESTABLECER CUAL ERA LA QUE
MÁS SE ADAPTABA PARA DAR SOLUCIÓN AL PROBLEMA.
REUNIÓN DAR CLICK AQUÍ
I D E A R
G E N E R A C I Ó N
D E I D E A S
COJÍN REVERSIBLE
LOS BOCETOS, ARQUITECTURA E
IMAGINACIÓN DE FRANK GHERY SON
UNA DE LAS COSAS QUE LO DEFINEN,
POR ELLO LA IDEA ES COLOCAR UNA
IMAGEN DE SUS BOCETOS EN UNA
CARA DEL COJIN, Y QUE AL PASAR LA
MANO SOBRE LAS LENTEJUELAS ESTA
DESCUBRA LA OBRA ARQUITECTÓNICA
QUE SURGIO DEL BOCETO.
COJÍN TEXTURIZADO
UNO DE LOS ELEMENTOS MÁS
IMPORTANTES EN LA ARQUITECTURA
DE FRANK GEHRY ES EL
DECONSTRUCTIVISMO, LA IDEA DEL
COJÍN ES CREAR COMO NUDOS QUE
DEN EL EFECTO DE QUE ESTA
FRAGMENTADO PERO AL MISMO
TIEMPO LOGRA UNA UNIDAD. SE
EMPLEARÁ LA TÉCNICA DE "PUNCH
NEEDLE" PARA DAR UN EFECTO EN
RELIEVE EN ALGUNAS PARTES DEL
COJÍN, ADEMÁS SE UTILIZARÁ TELA
METÁLICA QUE SEMEJE EL MATERIAL
MÁS EMPLEADO EN SUS OBRAS.
COJÍN CON FORMA
LA IDEA PARA ESTE COJÍN ES REALIZAR
FORMAS CON LA ARQUITECTURA DE
FRANK GEHRY, CON LA IDEA DE
REALIZAR 5 COJÍIES DISTINTOS QUE A
LA HORA DE PONERLOS EN UN
CONJUNTO SE CREE LA FORMA DE
UNO DE SUS EDIFICIOS.
E X P E R I M E N T A R
SE REALIZÓ UN PROTOTIPO DIGITAL PARA VISUALIZAR COMO QUEDARÍA EN UNA
RECEPCIÓN, SE DETECTÓ QUE LA FORMA REDONDA DABA SENSACIÓN DE
INCOMODIDAD Y TENÍA MUCHA CARGA VISUAL.
SE TUVÓ UNA ASESORÍA CON EL PROTOTIPO DIGITAL PARA EVALUAR LAS
OPINIONES DE LOS ESTUDIANTES Y CATEDRÁTICA DEL CURSO DE DISEÑO
INDUSTRIAL I, CON EL OBJETIVO DE IDENTIFICAR ERRORES, POSIBLES CARENCIAS Y
MEJORAS PARA EL COJÍN.
E X P E R I M E N T A R
PROTOTIPO DIGITAL FINAL
SE REALIZÓ ELPROTOTIPO DIGITAL FINAL PARA MEJORAR LA FORMA, CAMBIAR
COLORES Y PROPONER UNA SOLUCIÓN ESTÉTICA PARA LA RECEPCIÓN DONDE SE
PRESENTARÍA EL HOMENAJE A FRANK GEHRY.
E X P E R I M E N T A R
PROTOTIPO DIGITAL FINAL
LA IDEA ES QUE LA IMAGEN DE GHERY DIVIDIDA EN 3 PANELES, SEA TAMBIEN
DECONSTRUCTIVISTA AL OJO DE DONDE SE MIRE, ASI MISMO LOS COJINES SE
DEJARON COMO PIEZA CENTRAL DE LA SALA DE ESPERA.
LA ALFOMBRA TIENE UN DISEÑO GEOMETRICO IMITANDO LOS PANELES DE METAL
QUE GHERY UTILIZA EN SUS PROYECTOS.
RESULTADO FINAL
COJIN MARQUÉS DE RISCAL
LOBBY DE HOTEL
CONTEMPORÁNEO
HOMENAJE A ARQ. FRANK GEHRY Y SU
OBRA: HOTEL MARQUÉS DE RISCAL
COJINES ARQ.
FG.
HISTORY CHANEL
REVOLUCIÒN INDUSTRIAL
a Revolución Industrial es considerada uno
de los fenómenos más importantes en la
historia de la humanidad. Los múltiples
inventos creados durante esa época -1760 y
1840-, permitieron una migración progresiva
de la economía, de un sistema totalmente
agrario y manual, a uno industrializado. Han
existido muchos inventos científicos que
cambiaron las formas, pero estos marcaron
el resto de la historia.
INVENTOS CREADOS TRAS LA
REVOLUCIÒN INDUSTRIAL
El ingeniero mecánico escocés
James Watt presentó el modelo
de la primera máquina de
vapor, que serviría de base al
desarrollo de la industria del
transporte terrestre y marítimo.
Su idea proponía la integración
de un condensador que se
instalaba separado de la
máquina, para evitar la pérdida
de energía. Watt logró
aumentar la potencia, e incluir
un motor rotatorio.
EL AUTOMÓVIL (1770)
LA MÁQUINA DE VAPOR (1769)
De las distintas versiones que
existen sobre el primer
automóvil, la más difundida es
la que se atribuye al ingeniero
militar francés Nicolas-Joseph
Cugnot. El coche a vapor era
capaz de arrastrar cuatro
toneladas, y rodar a velocidades
de hasta cuatro kilómetros por
hora. El vehículo tenía dos
ruedas traseras y una delantera.
Su creación ha sido atribuida
tradicionalmente al científico británico
estadounidense Alexander Graham Bell,
aunque algunas teorías sobre quién
inventó el teléfono, defienden que el
italiano Antonio Meucci fue el verdadero
creador del dispositivo. Se trató de un
aparato que tenía la funcionalidad de
transmitir sonidos por cable, a través de
señales eléctricas.
EL TELÉFONO (1876)
LA LÍNEA
FERROVIARIA (1814)
El británico George Stephenson logró
darle una nueva forma, viabilidad y
utilidad a este sistema. Graduado como
ingeniero mecánico, Stephenson
profundizó en la locomotora y las líneas
ferroviarias, como un sistema de
transporte completamente pionero. Pasó
a la historia, diseñando varias líneas
ferroviarias durante su existencia, entre
las que destaca la de Liverpool-
Mánchester.
LA MÁQUINA DE ESCRIBIR (1829)
El inventor estadounidense William
Austin Burt fue quien patentó este
tipógrafo, considerado como la primera
máquina de escribir moderna. Era un
dispositivo mecánico y relativamente
sencillo, que se componía por un
conjunto de teclas. Al ser presionadas,
se imprimían caracteres sobre un
documento.
LA MÁQUINA DE COSER (1829)
El francés Barthélemy Thimonnier dedicó su
vida a las labores de sastre. Por eso, se dispuso
a la crear un artefacto que tuviese la
capacidad de imitar la costura a mano. Así,
dio con la fabricación de la primera máquina
de coser de la historia. Estaba hecha de
madera y utilizaba una aguja de púas, que
pasaba a través y por debajo de la tela,
sujetando el hilo.
EL ALUMBRADO DE GAS (1802)
El ingeniero mecánico e inventor escocés
William Murdoch patentó esta nueva
tecnología que empleaba un combustible
gaseoso como el hidrógeno, el propano, el
metano, el acetileno o el etileno, para producir
luz. Rápidamente se extendió el uso de este
invento, convirtiéndose en el medio más
popular para iluminar ciudades y barrios, hasta
la aparición de la electricidad.
LA PRENSA DE
IMPRIMIR (1810)
LA BICICLETA (1816)
El investigador alemán Karl Drais fue el
responsable de su invención. Drais
desarrolló un velocípedo de dos ruedas
que, para funcionar, requería de la
interacción entre el hombre y la
máquina. La persona que la utilizaría
debía sentarse sobre una montura,
colocar las manos sobre una vara de
madera que se unía a la rueda de
adelante, y empezar a darle con ella, la
dirección al vehículo.
El alemán Friedrich Koenig creó un
artefacto que tuvo notable influencia en el
desarrollo de los medios de comunicación
impresos. Esta máquina poseía un cilindro
doble, que se alimentaba con la energía
proporcionada por una máquina de vapor.
El objetivo era que la fuerza humana se
sustituyera por la labor del aparato,
aumentando así la productividad.
2 0 2 2
DISEÑO
M U E B L E
MULTIUSOS
O S C A R L Ó P E Z
6 6 5 - 1 8 - 1 6 7 0 5
DESIGN
THINKING
Se desea realizar un mueble
multiusos para un
estudiantes de arquitectura,
necesita un área de trabajo
en el cual sea accesible
para el, además de ello,
quiere un lugar para
colocar su lampara y otros
artefactos electrónicos, el
cliente no posee un área
para la ropa sucia y
necesita un área para
guardar objetos de la
carrera.
Interpretar
En base a la información
obtenida se llego a la
conclusión que el cliente
necesita una mesita de
noche con variedad de
utilidades, capaz de poder
transformarse en lo que el
cliente necesite, un espacio
de sesto de ropa, área libre
para colocar artefactos
electrónicos, además de la
lampara y una mesa de
trabajo plegable.
IDEAR
Se realizo una lluvia de
ideas, pensando en cual
sería la mejor opción para
el cliente, entonces surgió la
idea en remodelar un
mueble ya existente y darle
otro uso al mismo, tomando
en cuenta todas las
necesidades del cliente.
EXPERI-
MENTAR
Se realizaron sketch, para formar la lluvia
de ideas y crear la mesita de noche
multiusos. Tomando en cuenta en el
mueble existente, colocar la lampara,
guarda objetos, ropa sucia y mesa de
trabajo.
Sketch.
Sketch.
EVOLU-
CIONAR
Se realizan dibujos computarizados, para
realizar diseño a escalas mas realistas y
profesionales, tomando en cuenta la
evolución de toda la propuesta desde el
inicio de la idea principal.
EVOLU-
CIONAR
E L E V A C I Ó N F R O N T A L
COLOR ACABADO , RUSTICO BARNIZ
OBSCURO, SE DEJO ESTE COLOR DEBIDO
AL GRAN CONTENIDO DE ELEMENTOS EN EL
MUEBLE, ENTONCES SE SATURABA MUCHO
CON UN DISEÑO EXTRA.
MATER-
ALES
PLAYWOOD.
Resistencia: Al ser madera de origen natural, ofrece una mayor resistencia al uso
prolongado y a situaciones cotidianas. En el caso de estos tableros, al ser construidos con
direcciones alternadas de sus láminas, se consigue mayor uniformidad y durabilidad. Por
esta ventaja, se considera un material óptimo para usos en zonas comerciales o de alto
tráfico.
Ligereza: A pesar de que se pueden utilizar distintas especies de madera, normalmente se
utilizan aquellas que son ligeras o semi ligeras. Este aspecto facilita el transporte y
manipulación de los tableros. Siendo un producto maquinable y fácil de procesar.
Estabilidad: El proceso de elaboración de estos tableros garantiza que las láminas no se
separarán y que contarán con la firmeza y estabilidad suficiente, en cualquier aplicación.
Facilidad de trabajo: El formato de tablero, así como su peso, ayudan a una manipulación
más sencilla de la madera. Esto aporta mayor versatilidad de usos. Por lo que es una gran
alternativa para tus proyectos mobiliarios.
Seguridad: El plywood cuenta con propiedades que brindan mayor seguridad a los
usuarios, como por ejemplo su capacidad de ser aislante y acondicionador acústico, su
resistencia al fuego y al agua, y que no se deteriora fácilmente con la humedad.
Durabilidad: Los productos hechos con plywood no se deterioran con facilidad y no suelen
tener esta apariencia hasta mucho tiempo después de su construcción.
Patronaje.
1 tabla de playwood en el cual se realizarán en el 50 piezas de madera para
realizar el mueble completo. De una tabla de playwood pueden salir 5
muebles en total.
MEDIDAS POR PIEZA
Patronaje.
Patronaje precio por cantidad de
material a utilizar: 1 Mueble:
Para el calculo total del patronaje se necesitan en total los siguientes
elementos:
1 tabla de playwood en el cual se realizarán en el 50 piezas de
madera para realizar el mueble completo. De una tabla de
playwood pueden salir 5 muebles en total. Precio: Q.159.000
Se necesitaran 28 tornillos de 3/16mm por mueble y solo venden
un ciento, entonces podrían salir 3 muebles atornillados.
Precio: Q12.00
Se necesitaran 28 clavos sin cabeza de 1 pulgada y solo venden
un ciento, entonces podrían salir 3 muebles clavos. Precio:
Q.10.00
Barniz color caoba de 1L, podría rendir hasta 5 muebles. Precio
Q 118.00
Bisagra para mesa LIFT TOP solo se vendían por 2 unidades.
Precio Q55.00
PRECIO TOTAL PARA REALIZAR MUEBLE: Q 354.00 No incluye
mano de obra
Con mano de obra serían Q250.00 por mueble.
PRECIO TOTAL CON MANO DE OBRA: Q 604.00
Patronaje precio por cantidad de
material a utilizar: 100 Muebles:
Para el calculo total del patronaje se necesitan en total los siguientes
elementos:
1 tabla de playwood en el cual se realizarán en el 50 piezas de
madera para realizar el mueble completo. De una tabla de
playwood pueden salir 5 muebles en total. Precio: 20 tablas x
Q.159.000 = Q 3,180.00
Se necesitaran 28 tornillos de 3/16mm por mueble y solo venden
un ciento, se necesitarían 2800 tornillos para 100 muebles, se
necesitarían 28 cientos de tornillos. Precio: Q12.00 X 28
= Q 336.00
Se necesitaran 28 clavos sin cabeza de 1 pulgada y solo venden
un ciento, se necesitarían 2800 clavos para 100 muebles, se
necesitarían 28 cientos de clavos. Precio: Q.10.00 X 28 =
Q280.00
Barniz color caoba de 1L, podría rendir hasta 5 muebles. Se
necesitarían 20 L para 100 muebles Precio Q 118.00 X20 =
Q2,360.00
Bisagra para mesa LIFT TOP solo se vendían por 2 unidades.
Para cien muebles se necesita 1 por cada mueble, serían 50
pedidos ya que se venden 2 por unidad. Precio Q55.00 x
Q50.00 = Q2,750.00
PRECIO TOTAL PARA REALIZAR 100 MUEBLES: Q 8,906.00 No
incluye mano de obra.
Con mano de obra serían Q200.00 por mueble. Total Q 20,000.00
PRECIO TOTAL CON MANO DE OBRA: Q 28,906.000
PROCE-
DIMIENTO.
Revisión del estado del mueble, se le hizo un limpieza, ya que estaba
muy sucio, además de ello se inicio con el corte de la madera que iría
en el brazo metálico. El mueble me ayudó a realizarlo mi abuelito.
Anclaje de brazo metálico a mueble y colocación de tabla de trabajo,
además de ello se hizo la medición y el corte para el portavasos nuevo.
Se recorto el portavasos y se procede al anclaje de la caja de de
madera y del portavasos a la mesa, se concluye con la colocación de
piezas del mueble multiusos.
Se procedió a lijar toda la pieza debido a
que se encontraba la madera ya muy
sucia y para aplicar el nuevo barniz al
mueble. Se concluye el proceso de la
realización del mueble.
RESUL-
TADO
FINAL.
GRACIAS POR LA ENSEÑANZA
ARQUI!