RPG-Daemon-Adaptacao-Saint-Seiya
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justificar a ajuda que o Mestre dá aos
Personagens que estão começando, sem
enfurecer os demais Jogadores. O Mestre
também pode obrigar aquele Jogador “menos
esperto” a comprar este Aprimoramento.
Canalizador
Durante seu treinamento e estudos, o
cavaleiro aprendeu a canalizar sua própria
energia vital e utilizá-la como cosmo energia para
realizar seus golpes especiais. Os pontos de vida
transformados em cosmo energia, só podem ser
recuperados com descanso, nunca através de
meios místicos.
2 pontos: 6 pontos de vida por um ponto
de cosmo-energia.
4 pontos: 3 pontos de vida por um ponto
de cosmo-energia.
Concentração Total
2 pontos: O personagem é capaz de
manter sua concentração estando sob qualquer
tipo de pressão sem ter nenhum modificador
negativo. Ele é capaz de resolver problemas ou
montar quebra-cabeças em meio ao campo de
batalha.
Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer
com o passar do tempo. Quando isso ocorrer,
assume-se que o Personagem conseguiu outro
aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os
descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre
deve sempre se lembrar que os contatos e aliados
do Personagem também têm seus próprios
problemas, não estando à disposição de seu
Personagem sempre que acontecer algum
problema e que ocasionalmente também cobrarão
favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser
usado como fonte de Aventuras pelo Mestre).
Cada Ponto de Contato equivale a alguns
pequenos contatos.
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.
4 pontos: oito aliados importantes.
Corpo Fechado
2 pontos: O personagem é abençoado por
seu deus. Por isso o destino lhe sorri preservando
sua vida quando necessário. Uma vez por sessão
de jogo quando seu personagem sofrer ferimentos
de quaisquer tipo, você poderá fazer um teste de
constituição. Se você for bem sucedido, não
perderá nenhum ponto de vida.
Guardião de Artefato
3 pontos: como o próprio nome indica,
o Personagem foi designado como guardião de
um item de grande valor. Às vezes, este
Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais
daninho: objetos poderosos atraem a atenção de
seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual
artefato seu Personagem possui e as razões dele
estar com esse Personagem. ESTE
APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER
USADO LEVIANAMENTE. Aqui se encaixam
coisas como Martelo Mjolnir, Tridente de
Poseidon, Safiras de Odin, Cetro de Nike e etc...
Mestre
1 ponto: Você tem alguém que treina com
você ele deve ter mais ou menos os seus atributos.
Possivelmente um cavaleiro de prata ou
equivalente.
3 Pontos: Você tem alguém muito
poderoso que te treina e ensina novas técnicas,
você começa com dois golpes extras. Seu mentor
é possivelmente um cavaleiro dourado ou algo
próximo.
Pactos
1 ponto: pactos com entidades muito
poderosas podem ser uma ótima fonte de poder,
se você estiver disposto a pagar o preço. Alguns
Cavaleiros oferecem parte de sua energia (Pontos
de Atributos, Pontos de cosmo, Pontos de Perícia
ou sua própria alma). Os benefícios podem
incluir: habilidades, perícias, uma nova vida,
ressucitar algum ente querido e etc.
Note que pactos são muito perigosos de serem
feitos, pois quando se está desesperado, se aceita
o que for oferecido e se paga o estipulado.
Pele Resistente
X pontos: Para cada ponto gasto nesse
aprimoramento, você ganha 1 IP extra, que
somará a sua armadura sagrada.