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1 Reglas opcionales

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<strong>Reglas</strong> <strong>opcionales</strong><br />

Estas reglas <strong>opcionales</strong> proporcionan una gran<br />

variedad de modifi caciones a las partidas de Dungeoneer.<br />

Muchas de estas ideas fueron propuestas<br />

durante el desarrollo del juego, y muchas más surgieron<br />

al jugar en jornadas y a partir de otros grupos<br />

de juego.<br />

No te recomendamos que uses todas estas reglas a<br />

la vez, pero experimentar con algunas de ellas puede<br />

ser productivo y divertido. Sé sensato cuando<br />

elijas el grupo de reglas <strong>opcionales</strong> que piensas incorporar<br />

a tus partidas. Algunas de ellas funcionan<br />

muy bien juntas, pero otras pueden generar inesperadas<br />

contradicciones. Por ejemplo, no se deben<br />

usar Reaparición y Reinicio al mismo tiempo, ya<br />

que son dos formas de diferentes de tratar el tema<br />

de los Héroes derrotados.<br />

Esta expansión de reglas está dividida en cuatro<br />

secciones: Estándar, Campaña, Solitario y Preparado.<br />

La sección Estándar es una colección de diferentes<br />

reglas <strong>opcionales</strong> que pueden incluirse en<br />

casi cualquier modo de juego. La sección de Campaña<br />

describe una forma de jugar a Dungeoneer<br />

parecida a la experiencia de los juegos de rol, en<br />

la que un jugador actúa como único Dungeonlord y<br />

los demás jugadores actúan sólo como Héroes. Esta<br />

sección también contiene modifi caciones que mejoran<br />

el modo de juego de Campaña. La sección de<br />

Solitario describe una forma de jugar a Dungeoneer<br />

totalmente diferente. Puede que no siempre puedas<br />

quedar con tu grupo de juego o que te apetezca buscar<br />

tesoros por tu cuenta; en estos casos, puedes barajar<br />

tus cartas de Dungeoneer y jugar en solitario.<br />

La sección dedicada al modo de juego Preparado<br />

describe una original forma de combinar sets de<br />

1


Dungeoneer escogiendo y eligiendo las cartas que<br />

quieres incluir en tu mazo y jugando contra el mazo<br />

de un amigo.<br />

OPCIONES ESTÁNDAR<br />

Estas reglas se aplican a las mecánicas básicas de<br />

Dungeoneer y pueden usarse en la mayoría de modos<br />

de juego.<br />

OPCIONES GENERALES DE<br />

JUEGO<br />

Saqueo: Cuando un Héroe es derrotado, sus Tesoros<br />

quedan sobre el Mapa. Usa un marcador para<br />

señalar el lugar, y aparta sus cartas de Tesoro preparadas<br />

poniendo sobre ellas el correspondiente<br />

marcador. Cualquier Héroe que se encuentre en ese<br />

espacio puede coger 1 Tesoro y colocarlo preparado<br />

en su Inventario por cada Movimiento que gaste.<br />

Puertas de un Solo Sentido: Cuando un Muro<br />

toca una puerta, esa puerta pasa a abrirse en un solo<br />

sentido. Se puede pasar normalmente por el lado de<br />

la puerta, pero el Muro bloquea la vuelta atrás. La<br />

regla que no permite colocar cartas de Mapa aisladas<br />

sigue aplicándose, si no hay forma de entrar en<br />

la Habitación/Sitio.<br />

Pinchos de Acción Retardada: Cuando entras en<br />

un espacio con Pinchos, puede elegir entre pagar<br />

1 Movimiento para ignorar los Pinchos o realizar<br />

una tirada para superar la Amenaza de los Pinchos.<br />

Con esto se simula la diferencia entre un Héroe que<br />

se mueva cuidadosamente por espacio, evitando<br />

disparar el mecanismo de los Pinchos y otro que<br />

pasa rápidamente por la Habitación/Sitio, intentado<br />

evitarlos al tiempo que se activan.<br />

Sin Descarte Obligado: Durante tu fase de Descartar/Robar<br />

no tienes que descartarte, aunque puedes<br />

descartarte de una carta si quieres. No rellenas<br />

tu manos de cartas, sino que robas 1 carta, y pagas<br />

1 punto de Gloria por cada carta adicional que<br />

2


quieras robar. Si tienes 5 o más cartas en la mano,<br />

no puedes robar más cartas, pero no estás obligado<br />

a descartarte, incluso si tienes más de 5 cartas.<br />

Construcción del Mapa en Ángulo Recto: Las<br />

cartas de Mapa sólo pueden colocarse en ángulo<br />

recto con respecto a las cartas ya jugadas, nunca<br />

en paralelo. Éste es un cambio interesante respecto<br />

a las reglas normales, ya que crea un Mapa más<br />

cuadrado. Ten cuidado cuando muevas, ya que las<br />

cartas pueden deslizarse más fácilmente.<br />

Difi cultad de Salida Equilibrada: ¿Así que piensas<br />

que no es justo el que los Héroes de más nivel<br />

puedan atravesar las salidas fácilmente mientras<br />

que los Héroes de bajo nivel sufren para conseguirlo?<br />

Basta con que sumes el nivel de cada Héroe a<br />

la Amenaza.<br />

Mazos Ordenados: Si quieres graduar la difi cultad<br />

del juego para que se adecue al nivel de los Héroes,<br />

puedes ordenar las cartas de los diferentes mazos.<br />

En el mazo de Aventura, ordena las cartas por su<br />

valor en Peligro y Gloria. Baraja juntos las que tengan<br />

1 y 2, las que tengan 3 y 4, y las que tengan<br />

5 o más; entonces, haz un mazo con estas cartas,<br />

poniendo las de 1/2 arriba, las de 3/4 después, y las<br />

de 5 o más al fi nal. En el mazo de Mapa, reparte las<br />

Misiones, separa los Mapas requeridos para todas<br />

las Misiones, y después baraja las cartas por separado,<br />

colocándolas en el fondo del mazo de Mapa.<br />

Misión Secreta: Cuando repartas las Misiones<br />

personales, reparte una de ellas boca abajo a cada<br />

jugador. Ésta es la Misión secreta, y sólo debe ser<br />

revelada cuando el jugador intente completarla.<br />

Terreno Relacionado: Cuando se ponen las cartas<br />

de Mapa en el Exterior, deben colocarse de forma<br />

que las que tienen un terreno similar estén tan cerca<br />

unas de otras como sea posible. Esto crea áreas<br />

agrupadas de bosque y de ciudad (por ejemplo) que<br />

hacen el Mapa de Exterior más “creíble”.<br />

3


Todas las Misiones son Globales: En vez de darle<br />

a los jugadores Misiones personales, todas las Misiones<br />

son globales. Durante la preparación, pon 2<br />

cartas de Misión sobre la mesa, boca arriba; cada<br />

vez que se complete una, roba una nueva y ponla en<br />

la mesa. Esta regla opcional hace las partidas más<br />

emocionantes y tensas.<br />

OPCIONES PARA HÉROES<br />

DERROTADOS<br />

Cuando alguien es retirado del juego, mientras que<br />

todos los demás siguen jugando, puede perderse<br />

algo de la diversión de la partida. Elige una de las<br />

siguientes opciones para sustituir las reglas normales<br />

sobre Héroes derrotados.<br />

Reaparición: Cuando un Héroe es derrotado, ese<br />

jugador se descarta de todas sus cartas, a excepción<br />

de sus Misiones (pero pierde cualquier objeto de<br />

las Misiones de Escolta en juego), y coge un nuevo<br />

Héroe. Empieza en la Entrada que elija, en primer<br />

nivel y con Vida 6.<br />

Reinicio: Cuando un Héroe es derrotado, ese jugador<br />

se descarta de toda su mano y de todos sus Tesoros,<br />

pero conserva todas sus Bendiciones y Misiones<br />

(pierde cualquier objeto de las Misiones de Escolta<br />

en juego). El Héroe es trasladado a la Entrada más<br />

cercana, con la Vida completa, y roba una nueva<br />

mano de 5 cartas. Opcionalmente, en el caso de las<br />

Misiones de Escolta, el objeto puede dejarse en el<br />

espacio en el que fue derrotado el Héroe, y la Misión<br />

se convierte en una Misión global; el lugar donde<br />

queda el objeto se señala con un marcador.<br />

RESTRICCIONES DE<br />

MOVIMIENTO<br />

El Movimiento es la clave de la estrategia de Dungeoneer.<br />

Cómo gastes tus puntos de Movimiento<br />

puede determinar tu victoria o tu derrota. Las reglas<br />

de Movimiento tienen un fuerte impacto en el<br />

equilibrio del juego, y el conseguir más puntos de<br />

4


Movimiento al mejorar tu Héroe se convierte en<br />

una importantísima ventaja. Para equilibrar más la<br />

estrategia y reducir el peso de la suerte en el juego,<br />

puedes usar una de estas opciones de Movimiento<br />

para sustituir la regla normal.<br />

Movimiento Natural: Cambia la fase de Reinicio<br />

del libro de reglas por ésta:<br />

1. Fase de Reinicio: Todas las salidas vuelven a su<br />

estado original y dejan de aplicarse los efectos temporales<br />

de las cartas usadas en los turnos anteriores.<br />

Los puntos de Movimiento de tu Héroe vuelven a<br />

ser 3 más cualquier punto de Movimiento adicional<br />

conseguido por medio de otros efectos de cartas.<br />

Debes pagar ahora el coste mantenimiento de tus<br />

cartas preparadas o devolverlas a tu mano en caso<br />

contrario.<br />

Los Héroes tienen 3 puntos de Movimiento por turno;<br />

esto no limita los efectos de cartas que sumen<br />

específi camente puntos de Movimiento, como la<br />

capacidad de Acelerarse de Tanin Piesombrío. La<br />

puntuación de Velocidad del Héroe puede seguir<br />

subiendo, haciéndole más fácil superar las trampas<br />

y salidas, pero no suma puntos de Movimiento.<br />

Esto hace el juego más equilibrado entre Héroes de<br />

diferentes niveles, y mucho más competitivo. Acelera<br />

los primeros momentos de la partida y reduce<br />

un poco el ritmo del fi nal.<br />

Movimiento Medido: Esta regla es igual que la<br />

anterior, pero si piensas que los 3 puntos de Movimiento<br />

hacen el juego demasiado restringido, y<br />

que la Velocidad deja de tener importancia, puedes<br />

cambiar el Movimiento base a 2 puntos, y sumar 1<br />

punto de Movimiento adicional por cada 3 puntos<br />

de Velocidad que tenga tu Héroe.<br />

Movimiento Restringido: Un Héroe no puede<br />

mover más de 3 espacios por turno gastando puntos<br />

de Movimiento. Los Héroes siguen adquiriendo<br />

normalmente puntos de Movimiento para diferentes<br />

propósitos, como iniciar un Desafío o completar<br />

5


una Misión, pero no pueden moverse físicamente<br />

más de 3 espacios en un turno con sus puntos de<br />

Movimiento. Esto no restringe el Movimiento que<br />

no requiere el gasto de puntos de Movimiento,<br />

como las cartas de Warp o Desplazamiento, o los<br />

efectos de las cartas de Mapa.<br />

REGLAS DE CAMPAÑA<br />

Esta opción avanzada tiene mejores resultados con<br />

tres o más jugadores. En el modo de Campaña, un<br />

jugador actúa como único Dungeonlord, mientras<br />

que todos los demás jugadores toman el papel de<br />

Héroes. Los Héroes intentan ganar como grupo, lo<br />

que sucede cuando hayan completado al menos 3<br />

Misiones globales, y cada Héroe haya completado<br />

su Misión secreta. El Dungeonlord gana cuando<br />

haya derrotado a un número de Héroes igual al número<br />

de sus adversarios. Para conseguirlo, puede<br />

derrotar varias veces al Héroe de un mismo jugador.<br />

Puede apilar los Héroes derrotados, boca abajo,<br />

de forma parecida a las Misiones completadas.<br />

El Dungeonlord recibe una jauría móvil especial<br />

para buscar a los Héroes por el Mapa y atacarles, o<br />

robarles las Misiones de Escolta que haya en juego<br />

(aunque no podrán completarlas).<br />

Componentes Adicionales: Además de los dados<br />

y de los contadores, se puede usar un muñeco de<br />

aspecto terrorífi co que quepa en una carta de Mapa<br />

para representar la jauría móvil del Dungeonlord.<br />

Preparación: Divide el mazo de Aventura en dos,<br />

uno con todas las Bendiciones y Tesoros para que<br />

los jugadores con Héroe puedan robar de él (mazo<br />

de Gloria), y otro con todos los Encuentros y Perdiciones<br />

para que el Dungeonlord pueda robar de él<br />

(mazo de Peligro).<br />

· Reparte una carta de Héroe, boca arriba, a cada jugador,<br />

menos al que hará las veces de Dungeonlord.<br />

· Reparte una Misión secreta, boca abajo, a cada<br />

jugador con Héroe. Estas Misiones se guardan en<br />

6


secreto. Todos los jugadores deben completar sus<br />

Misiones secretas como si fueran Misiones personales.<br />

Saca dos Misiones globales, boca arriba. El<br />

Dungeonlord se encargará de que siempre haya dos<br />

Misiones globales sobre la mesa.<br />

· Coge la Entrada y 4 Pasillos/Caminos escogidos<br />

al azar del mazo de Mapa. Pon la Entrada en el centro<br />

del área de juego y conecta cada Pasillo/Camino<br />

a una salida de la Entrada.<br />

· Dale la fi gura apropiada a cada jugador, para que representen<br />

a sus Héroes en el Mapa. Todos se ponen en<br />

la Entrada y reciben el Peligro y la Gloria indicados.<br />

· Dale una carta de Aventura, boca abajo, a cada<br />

jugador con Héroe. El Dungeonlord roba 7 cartas<br />

de Aventura.<br />

ORDEN DEL TURNO EN EL<br />

MODO DE CAMPAÑA<br />

El ciclo de turnos en el modo de Campaña es diferente<br />

al normal. El Dungeonlord juega su turno, y<br />

después cada jugador dispone de una fase de Héroe,<br />

empezando por el jugador sentado a la izquierda<br />

del Dungeonlord. Este ciclo se considera como<br />

un solo turno ampliado, así que las cartas que tienen<br />

efecto durante un turno están activas hasta que<br />

llegue la fase de Reinicio del Dungeonlord.<br />

1. Fase de Reinicio: Las salidas vuelven a su estado<br />

original, las cartas que sólo pueden usarse una<br />

vez por turno pueden usarse de nuevo, y los efectos<br />

de carta que sólo duran un turno dejan de estar activos.<br />

Los puntos de Movimiento del Dungeonlord<br />

(los correspondientes al valor de Velocidad más<br />

alto de su jauría) se recuperan totalmente.<br />

2. Fase del Dungeonlord: El Dungeonlord tiene la<br />

iniciativa y realiza en orden las siguientes acciones:<br />

a. Construcción: El Dungeonlord roba 3 cartas de<br />

Mapa y las coloca consecutivamente, conectando<br />

la primera a un espacio en el que se encuentre un<br />

7


Héroe, o lo más cerca que pueda, en una posición<br />

correcta.<br />

b. Aventura: El Dungeonlord puede gastar su Peligro,<br />

junto con el Peligro de cualquier otro jugador,<br />

para jugar Perdiciones y Encuentros. Juega todas<br />

las cartas de Encuentro a la vez; las Perdiciones<br />

pueden jugarse en cualquier momento durante este<br />

paso. El combate se resuelve del modo habitual,<br />

con las siguientes modifi caciones:<br />

· Mover Jauría Móvil: La jauría móvil se mueve<br />

como un Héroe, pero ignora los efectos del espacio,<br />

las salidas y los obstáculos (pero no los Muros), y<br />

puede activar efectos de cartas de Mapa, al igual<br />

que los Héroes. La jauría puede iniciar un Desafío<br />

(atacar a un Héroe) sin gastar Movimiento en<br />

cada turno durante este paso. La jauría móvil no se<br />

crea hasta que el Dungeonlord tiene un monstruo<br />

que ha sobrevivido a un combate (ver Jauría, más<br />

adelante).<br />

· Respuesta: Si hay varios defensores en un espacio,<br />

son los jugadores que se defi endan los que asignan<br />

sus Héroes a los atacantes (no más de un defensor<br />

por atacante).<br />

· Jauría: Una vez que el Dungeonlord se hace con<br />

una jauría, coloca un contador en un espacio en el<br />

que uno de sus monstruos atacó para representar<br />

a la jauría. Se pueden añadir nuevos monstruos a<br />

esta jauría durante este paso, independientemente<br />

del lugar donde fueron jugados. Un Héroe con Vida<br />

0 se considera derrotado. El jugador que controle<br />

ese Héroe descarta todas sus cartas, excepto las<br />

Misiones y los Tesoros, y coge un nuevo Héroe.<br />

Este nuevo Héroe empieza en nivel 1 con Vida 6.<br />

Se coloca un marcador en el lugar en el que fue<br />

derrotado y en sobre su Tesoro para indicar que<br />

se encuentra en este espacio y que se puede coger<br />

(mira Saqueo, más arriba).<br />

· Recompensa: Por cada herida que un monstruo<br />

infl ija a un Héroe, el Dungeonlord recibe un punto<br />

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de Peligro para gastar cuando quiera. Por cada herida<br />

que un Héroe infl ija a un monstruo, el Héroe<br />

recibe un punto de Gloria. Los Héroes pueden jugar<br />

Bendiciones y Tesoros permanentes sólo durante el<br />

paso de Recompensa de un combate en el que están<br />

involucrados. Las Bendiciones y Tesoros de Respuesta<br />

e Instantáneos no sufren esta limitación.<br />

c. Descartar/Robar: El Dungeonlord puede descartarse<br />

de una carta de su mano o de su jauría móvil si<br />

quiere, y debe coger cartas hasta volver a tener 7.<br />

3. Fase de Héroe: Después de la fase del Dungeonlord,<br />

los jugadores con Héroe disfrutan de una<br />

fase de Héroe, siguiendo el orden en el que están<br />

sentados a la mesa, empezando por el jugador sentado<br />

a la izquierda de Dungeonlord. Los puntos de<br />

Movimiento del Héroe vuelven a ser los correspondientes<br />

a su Velocidad. La fase del Héroe consiste<br />

de dos pasos:<br />

a. Aventura: Durante el paso de Aventura, un Héroe<br />

puede realizar las siguientes acciones en cualquier<br />

orden:<br />

· Moverse: Esto se hace del modo habitual. Si mueves<br />

a un espacio en el que se encuentra una jauría<br />

móvil, uno de los monstruos del Dungeonlord, a<br />

elección de éste, puede atacar a tu Héroe sin gastar<br />

Movimiento. Si no gastas todo tu Movimiento,<br />

puede guardar un punto para gastarlo fuera de tu<br />

turno. Coloca un contador sobre tu carta de Héroe<br />

para indicarlo.<br />

· Saquear: Puedes gastar un Movimiento para recoger<br />

un Tesoro que hayan dejado en el espacio que<br />

ocupas y ponerlo preparado en tu Inventario.<br />

· Pasar un Tesoro: Puedes gastar un Movimiento<br />

en pasar un Tesoro preparado al Inventario de otro<br />

Héroe que se encuentre en el mismo espacio, si les<br />

queda sitio para ello y quieren cogerlo.<br />

· Explorar: Puedes gastar un Movimiento para robar<br />

y colocar una carta de Mapa junto al espacio en<br />

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el que se encuentra tu Héroe, o tan cerca como sea<br />

posible, si quedan cartas en el mazo de Mapa. Esto<br />

sólo puede hacerse una vez por turno.<br />

· Completar una Misión: Una Misión secreta debe<br />

mostrarse antes de que intentes completarla.<br />

b. Descartar/Robar: No tienes que descartarte,<br />

pero puede soltar un Tesoro preparado en el espacio<br />

en el que te encuentras (usa un contador para<br />

indicarlo) o en la pila de descartes. Roba una carta<br />

de Aventura del mazo de Gloria, y cualquier número<br />

de cartas de Aventura adicionales al coste de un<br />

punto de Gloria cada una.<br />

Acciones Especiales: Algunas acciones pueden<br />

realizarse en tu turno o fuera de turno, tal como se<br />

indica aquí.<br />

· Jugar cartas de En Cualquier Momento.<br />

· Jugar cartas de Respuesta, si estás en el paso de<br />

Respuesta del combate.<br />

· Activar el efecto de una carta preparada, si la carta<br />

lo permite.<br />

· Ayudar: Jugar una Bendición Instantánea o un<br />

Tesoro, o activar uno que ya esté preparado, para<br />

benefi ciar a otro Héroe que se encuentre en el mismo<br />

espacio, si el jugador que lleva a cabo la acción<br />

dispone de los recursos necesarios (puntos de Movimiento<br />

o Gloria).<br />

· Iniciar un Desafío: Esto cuesta 1 punto de Movimiento.<br />

Un Desafío es un combate iniciado por tu<br />

Héroe o la jauría móvil. Tu Héroe o jauría móvil<br />

debe encontrarse en el mismo espacio que el personaje<br />

al que desafías. Un desafío puede usarse para<br />

atacar a una jauría móvil o a un Héroe que está en<br />

el mismo espacio, para infl igir una herida o robar<br />

una Misión de Escolta de ese Héroe o jauría móvil<br />

que se esté llevando a cabo.<br />

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OPCIONES DE CAMPAÑA<br />

Monstruos Equipados: El Dungeonlord puede elegir<br />

cartas de Tesoro para su mazo de Peligro, pero sólo<br />

puede jugarlas sobre un monstruo de su jauría móvil.<br />

Un monstruo puede tener equipada 1 carta de Tesoro,<br />

y benefi ciarse del efecto de esa carta; trátala como<br />

un accesorio. Si el monstruo es eliminado, cualquier<br />

Héroe que se encuentre en el mismo espacio puede<br />

preparar la carta de Tesoro sin gasto alguno ese turno;<br />

en caso contrario, vuelve a la pila de descartes del<br />

Dungeonlord en su siguiente fase de Reinicio. Esta<br />

regla puede ocasionar algunos efectos y situaciones<br />

extrañas difíciles de solucionar.<br />

Dungeonlord Mejorado: Durante su fase de Descartar/Robar,<br />

el Dungeonlord puede gastar 1 punto<br />

de Peligro adicional por cada carta por encima de 7<br />

que quiera robar.<br />

REGLAS DE JUEGO EN<br />

SOLITARIO<br />

Objetivo: Para ganar debes completar 3 Misiones y<br />

volver al espacio de Entrada en el que empezaste.<br />

Retira del mazo de Aventura las cartas como Desplazamiento<br />

y Warp, y todas las que requieran<br />

varios Héroes. Divide el mazo de Aventura en un<br />

mazo de Gloria (Bendiciones y Tesoros) y un mazo<br />

de Peligro (Perdiciones y Encuentros). Roba 3 cartas<br />

de Misión boca arriba y deja a un lado el mazo<br />

de Misiones.<br />

Cada vez que entres en un espacio, coge sólo Gloria y<br />

tira un número de dados igual al Peligro de ese espacio.<br />

Por cada resultado que sea igual o inferior a ese<br />

Peligro, dale la vuelta a una carta del mazo de Peligro.<br />

Considera estas cartas como si estuviesen siendo jugadas<br />

en ese momento, y a los monstruos como si te<br />

estuviesen atacando. Resuelve las Perdiciones en primer<br />

lugar. Las Perdiciones que sólo afectan a monstruos<br />

o trampas específi cas siguen en la mesa hasta<br />

que se juegue el monstruo o trampa indicado. Todos<br />

11


los monstruos se descartan al fi nal del combate. Para<br />

elevar la difi cultad del juego, durante el paso de Jauría,<br />

el monstruo con un mayor valor de Peligro que<br />

siga vivo se unirá a la Jauría (que sigue teniendo el<br />

límite normal de 3 monstruos). Cada turno en el que<br />

robes un monstruo del mazo de Peligro, los monstruos<br />

de la Jauría también atacarán.<br />

Para las cartas que tienen un valor numérico variable,<br />

usa el valor de Peligro del espacio en el que se<br />

encuentra tu Héroe. Para elevar la difi cultad, suma<br />

1 dado al número de dados que tengas que tirar.<br />

Por cada monstruo que derrotes puedes robar inmediatamente<br />

1 carta de tu mazo de Gloria. Al fi nal<br />

de tu turno (fase de Robar) puedes robar 1 carta.<br />

Juega los Tesoros permanentes sólo durante el paso<br />

de Recompensa del combate. Juega las Bendiciones<br />

permanentes sólo cuando te encuentres en un<br />

espacio de Entrada. Las cartas Instantáneas y las<br />

Respuesta no sufren esta limitación.<br />

1. Reinicio<br />

2. Fase de Dungeonlord<br />

a. Tirada de Encuentros Aleatorios<br />

b. Combate (se resuelve normalmente)<br />

3. Fase de Construcción<br />

4. Fase de Héroe (se resuelve<br />

normalmente)<br />

5. Robar (1 carta del mazo de Gloria)<br />

El modo de juego en Solitario funciona bien con la<br />

opción de Mazos Ordenados, explicada más arriba.<br />

DUNGEONEER<br />

PERSONALIZADO<br />

Esta sección describe 2 formas de personalizar tus<br />

partidas de Dungeoneer. El primer método, que lla-<br />

12


mamos Competitivo, se juega del modo habitual, con<br />

la diferencia de que cada jugador roba de su propio<br />

mazo. El segundo método, que llamamos Campaña<br />

Personalizada, se juega del modo explicado anteriormente<br />

(<strong>Reglas</strong> de Campaña), con la diferencia de que<br />

cada jugador/Héroe elige las cartas de las que roba<br />

(cartas de Aventura pagadas con Gloria como los Tesoros<br />

y las Bendiciones), y el jugador/Dungeonlord<br />

elige el resto de cartas (cartas de Mapa, cartas de Misión<br />

y cartas de Aventura pagadas con Peligro como<br />

los Encuentros y las Perdiciones).<br />

COMPETITIVO<br />

Combina varios sets de juego y elige cartas de cada<br />

set para crear tu mazo de Competición. Cada jugador<br />

construye su propio mazo y roba de él. El<br />

objetivo de un mazo de Competición es formar un<br />

Héroe perfectamente preparado y una aventura que<br />

pueda derrotar a los Héroes de tus oponentes. Esto<br />

signifi ca seleccionar cartas de Misión, Mapa y Peligro<br />

(Perdiciones y Encuentros) que complementen<br />

el enfoque de tu mazo. Las cartas de Gloria (Bendiciones<br />

y Tesoros) que elijas para tu mazo deberían<br />

estar seleccionadas para ayudar a tu Héroe a superar<br />

las aventuras creadas por tus oponentes.<br />

Durante la preparación de la partida, cada jugador<br />

elige una Misión Global y 2 Misiones Personales<br />

para el oponente sentado a su izquierda. Un jugador<br />

proporciona una Entrada adecuada. Si habéis<br />

mezclado sets de juego de Dungeon y de Exterior,<br />

necesitareis ambos tipos de Entrada y al menos 1<br />

carta de Mapa de Portal. Construye el Mapa por<br />

completo, siguiendo la regla de Mapa Descubierto,<br />

pero con cada jugador robando por turno de su propio<br />

mazo de Mapa. El objetivo de esta modalidad<br />

de juego es el habitual: completar 3 Misiones o ser<br />

el último Héroe vivo.<br />

Requisitos de los mazos de Competición:<br />

· 1 Héroe.<br />

· 3 Misiones que no se repitan.<br />

13


· 8 cartas de Mapa: 4 Habitaciones/Sitios que no se<br />

repitan y 4 Pasillos/Caminos que se pueden repetir.<br />

El número total de cartas puede cambiar si todos<br />

los jugadores lo acuerdan así, pero no deberían ser<br />

menos de 8 y la proporción de Habitaciones/Sitios<br />

y Pasillos/Caminos debe mantenerse.<br />

· 40 cartas de Aventura con no más de 4 copias de la<br />

misma carta, y no más de 4 cartas de tipo Desplazamiento<br />

o Warp en total.<br />

· Cartas sueltas: 1 Entrada de Dungeon, 1 Entrada de<br />

Exterior.<br />

Ahora elige Cuerpo a Cuerpo, Magia o Velocidad.<br />

Los mejores Héroes se especializan en una cosa, y<br />

encuentran formas de compensar sus debilidades. Por<br />

ejemplo, puedes crear una hechicera experta en Magia,<br />

con un valor de Magia muy alto, capaz de realizar<br />

un montón de efectos interesantes gracias a las Bendiciones<br />

que complementan su Magia. Como es débil<br />

en el Cuerpo a Cuerpo, podría ponerse una Armadura,<br />

Escudos y Cascos que absorben heridas del Cuerpo a<br />

Cuerpo. O puede que quieras jugar con un guerrero<br />

que sea un maestro del combate Cuerpo a Cuerpo, y<br />

seleccionar cartas defensivas de Magia baratas para tu<br />

mazo. O podrías sacrifi car la especialización de combate<br />

para crear un ladrón muy rápido. Desafortunadamente,<br />

moverse a gran velocidad genera mucho Peligro,<br />

así que necesitarás cartas de sigilo como Capa<br />

Élfi ca o Botas de Silencio para reducirlo.<br />

Una vez que hayas elegido el enfoque de tu Héroe,<br />

llega el momento de pensar en la aventura. También<br />

es importante el enfoque de este apartado del<br />

mazo. ¿Qué quieres que constituya el grueso de tus<br />

cartas de Peligro?, ¿hordas de muertos vivientes,<br />

mareas de alimañas, o extraños demonios? Quizás<br />

no quieras incluir ningún monstruo y hacer una<br />

aventura llena de trampas. Tú decides, pero una vez<br />

que elijas un enfoque, todo debería estar en función<br />

de éste. Los muertos vivientes deberían tener Perdiciones<br />

que mejoren su capacidad de ataque. Y las<br />

Misiones que elijas también deberían encajar en ese<br />

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enfoque, ya que puedes usar las Perdiciones en tu<br />

mazo de muertos vivientes para hacer que las Misiones<br />

como Empalar a Vladimir (Eliminar Muerto<br />

Viviente) sean mucho más difíciles de completar.<br />

Hay dos tipos de carta que debería tener casi cualquier<br />

buen mazo: Desplazamiento y Warp. Éstas te<br />

permiten cambiar de lugar los Héroes y las cartas<br />

de Mapa para benefi ciar tu juego y perjudicar el<br />

de tus oponentes. Asegúrate de escoger Desplazamientos<br />

y Warps que funcionen bien con los Mapas<br />

que tienes en el mazo.<br />

Ten en cuenta que cada set de Dungeoneer está<br />

compuesto casi exclusivamente de cartas únicas;<br />

no tienen copias, así que todas suponen un recurso<br />

de gran valor. Incluso comprando 2 copias del<br />

mismo set no tendrías más de 2 duplicados de cualquier<br />

carta.<br />

CAMPAÑA PERSONALIZADA<br />

Para una partida de campaña personalizada, crea un<br />

mazo de Héroe y un mazo de Dungeonlord.<br />

Mazo de Gloria del Héroe<br />

· 1 Héroe<br />

· 40 Bendiciones y/o Tesoros con no más de 4 copias<br />

de cualquier carta.<br />

El objetivo de los jugadores es ayudar a su grupo a<br />

completar las Misiones necesarias. No basta con sobrevivir;<br />

es más importante que el grupo tenga éxito<br />

en sus Misiones. Esto signifi ca que es posible que haya<br />

que sacrifi car a algún Héroe por el bien del grupo.<br />

Cuando construyas tu mazo de Gloria, es mejor que<br />

lo hagas junto con los demás jugadores para que<br />

entre todos creéis un grupo equilibrado. Alguien<br />

debería especializarse en Cuerpo a Cuerpo, otro<br />

debería especializarse en Magia, y también es bueno<br />

tener a alguien capaz de sanar regularmente. El<br />

Dungeonlord debe daros alguna idea sobre la na-<br />

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turaleza de la aventura, como Exterior o Dungeon,<br />

con muertos vivientes o con demonios. O podéis<br />

elegir la senda de los valientes y sentaros a jugar<br />

sin que el Dungeonlord os dé ninguna pista.<br />

Mazo de Peligro del Dungeonlord<br />

· 3 Misiones, más 1 Misión adicional por héroe.<br />

· 6 Mapas por jugador, divididos en partes iguales:<br />

3 Habitaciones/Sitios que no se repitan y 3 Pasillos/<br />

Caminos que sí pueden repetirse.<br />

· 50 Perdiciones y/o Encuentros con no más de 4<br />

copias de ninguna carta.<br />

· Un máximo de 2 cartas de Desplazamiento y/o<br />

Warp por Héroe.<br />

Selección de Cartas<br />

Es necesario disponer de al menos 1 set de Dungeoneer<br />

por cada 2 jugadores. Pon todas las cartas de todos<br />

los sets de Dungeoneer que vayáis a usar sobre la<br />

mesa, boca arriba. Antes de que se elija ninguna carta,<br />

determina la iniciativa y establece el orden de juego.<br />

Empezando por el primer jugador, cada jugador elige<br />

3 cartas para su mazo personalizado, hasta que se<br />

agoten las cartas. Los jugadores construyen entonces<br />

sus mazos con las cartas que tienen y siguiendo los<br />

requisitos descritos más arriba.<br />

Dungeoneer © 2003, 2004 Thomas Denmark. Dungeoneer, el logotipo de<br />

Dungeoneer, Tomb of the Lich Lord, Vault of the Fiends, Haunted Woods<br />

of Malthorin, y Den of the Wererats son marcas registradas de Thomas<br />

Denmark, usadas bajo licencia por Trident, Inc., d/b/a Atlas Games. Todos<br />

los derechos reservados. Esta obra está protegida por las leyes internacionales<br />

de copyright y no puede ser reproducida en parte o en su totalidad sin el<br />

consentimiento escrito de la editorial.<br />

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