1 Reglas opcionales
1 Reglas opcionales
1 Reglas opcionales
- TAGS
- reglas
- opcionales
- edgeent.com
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Reglas</strong> <strong>opcionales</strong><br />
Estas reglas <strong>opcionales</strong> proporcionan una gran<br />
variedad de modifi caciones a las partidas de Dungeoneer.<br />
Muchas de estas ideas fueron propuestas<br />
durante el desarrollo del juego, y muchas más surgieron<br />
al jugar en jornadas y a partir de otros grupos<br />
de juego.<br />
No te recomendamos que uses todas estas reglas a<br />
la vez, pero experimentar con algunas de ellas puede<br />
ser productivo y divertido. Sé sensato cuando<br />
elijas el grupo de reglas <strong>opcionales</strong> que piensas incorporar<br />
a tus partidas. Algunas de ellas funcionan<br />
muy bien juntas, pero otras pueden generar inesperadas<br />
contradicciones. Por ejemplo, no se deben<br />
usar Reaparición y Reinicio al mismo tiempo, ya<br />
que son dos formas de diferentes de tratar el tema<br />
de los Héroes derrotados.<br />
Esta expansión de reglas está dividida en cuatro<br />
secciones: Estándar, Campaña, Solitario y Preparado.<br />
La sección Estándar es una colección de diferentes<br />
reglas <strong>opcionales</strong> que pueden incluirse en<br />
casi cualquier modo de juego. La sección de Campaña<br />
describe una forma de jugar a Dungeoneer<br />
parecida a la experiencia de los juegos de rol, en<br />
la que un jugador actúa como único Dungeonlord y<br />
los demás jugadores actúan sólo como Héroes. Esta<br />
sección también contiene modifi caciones que mejoran<br />
el modo de juego de Campaña. La sección de<br />
Solitario describe una forma de jugar a Dungeoneer<br />
totalmente diferente. Puede que no siempre puedas<br />
quedar con tu grupo de juego o que te apetezca buscar<br />
tesoros por tu cuenta; en estos casos, puedes barajar<br />
tus cartas de Dungeoneer y jugar en solitario.<br />
La sección dedicada al modo de juego Preparado<br />
describe una original forma de combinar sets de<br />
1
Dungeoneer escogiendo y eligiendo las cartas que<br />
quieres incluir en tu mazo y jugando contra el mazo<br />
de un amigo.<br />
OPCIONES ESTÁNDAR<br />
Estas reglas se aplican a las mecánicas básicas de<br />
Dungeoneer y pueden usarse en la mayoría de modos<br />
de juego.<br />
OPCIONES GENERALES DE<br />
JUEGO<br />
Saqueo: Cuando un Héroe es derrotado, sus Tesoros<br />
quedan sobre el Mapa. Usa un marcador para<br />
señalar el lugar, y aparta sus cartas de Tesoro preparadas<br />
poniendo sobre ellas el correspondiente<br />
marcador. Cualquier Héroe que se encuentre en ese<br />
espacio puede coger 1 Tesoro y colocarlo preparado<br />
en su Inventario por cada Movimiento que gaste.<br />
Puertas de un Solo Sentido: Cuando un Muro<br />
toca una puerta, esa puerta pasa a abrirse en un solo<br />
sentido. Se puede pasar normalmente por el lado de<br />
la puerta, pero el Muro bloquea la vuelta atrás. La<br />
regla que no permite colocar cartas de Mapa aisladas<br />
sigue aplicándose, si no hay forma de entrar en<br />
la Habitación/Sitio.<br />
Pinchos de Acción Retardada: Cuando entras en<br />
un espacio con Pinchos, puede elegir entre pagar<br />
1 Movimiento para ignorar los Pinchos o realizar<br />
una tirada para superar la Amenaza de los Pinchos.<br />
Con esto se simula la diferencia entre un Héroe que<br />
se mueva cuidadosamente por espacio, evitando<br />
disparar el mecanismo de los Pinchos y otro que<br />
pasa rápidamente por la Habitación/Sitio, intentado<br />
evitarlos al tiempo que se activan.<br />
Sin Descarte Obligado: Durante tu fase de Descartar/Robar<br />
no tienes que descartarte, aunque puedes<br />
descartarte de una carta si quieres. No rellenas<br />
tu manos de cartas, sino que robas 1 carta, y pagas<br />
1 punto de Gloria por cada carta adicional que<br />
2
quieras robar. Si tienes 5 o más cartas en la mano,<br />
no puedes robar más cartas, pero no estás obligado<br />
a descartarte, incluso si tienes más de 5 cartas.<br />
Construcción del Mapa en Ángulo Recto: Las<br />
cartas de Mapa sólo pueden colocarse en ángulo<br />
recto con respecto a las cartas ya jugadas, nunca<br />
en paralelo. Éste es un cambio interesante respecto<br />
a las reglas normales, ya que crea un Mapa más<br />
cuadrado. Ten cuidado cuando muevas, ya que las<br />
cartas pueden deslizarse más fácilmente.<br />
Difi cultad de Salida Equilibrada: ¿Así que piensas<br />
que no es justo el que los Héroes de más nivel<br />
puedan atravesar las salidas fácilmente mientras<br />
que los Héroes de bajo nivel sufren para conseguirlo?<br />
Basta con que sumes el nivel de cada Héroe a<br />
la Amenaza.<br />
Mazos Ordenados: Si quieres graduar la difi cultad<br />
del juego para que se adecue al nivel de los Héroes,<br />
puedes ordenar las cartas de los diferentes mazos.<br />
En el mazo de Aventura, ordena las cartas por su<br />
valor en Peligro y Gloria. Baraja juntos las que tengan<br />
1 y 2, las que tengan 3 y 4, y las que tengan<br />
5 o más; entonces, haz un mazo con estas cartas,<br />
poniendo las de 1/2 arriba, las de 3/4 después, y las<br />
de 5 o más al fi nal. En el mazo de Mapa, reparte las<br />
Misiones, separa los Mapas requeridos para todas<br />
las Misiones, y después baraja las cartas por separado,<br />
colocándolas en el fondo del mazo de Mapa.<br />
Misión Secreta: Cuando repartas las Misiones<br />
personales, reparte una de ellas boca abajo a cada<br />
jugador. Ésta es la Misión secreta, y sólo debe ser<br />
revelada cuando el jugador intente completarla.<br />
Terreno Relacionado: Cuando se ponen las cartas<br />
de Mapa en el Exterior, deben colocarse de forma<br />
que las que tienen un terreno similar estén tan cerca<br />
unas de otras como sea posible. Esto crea áreas<br />
agrupadas de bosque y de ciudad (por ejemplo) que<br />
hacen el Mapa de Exterior más “creíble”.<br />
3
Todas las Misiones son Globales: En vez de darle<br />
a los jugadores Misiones personales, todas las Misiones<br />
son globales. Durante la preparación, pon 2<br />
cartas de Misión sobre la mesa, boca arriba; cada<br />
vez que se complete una, roba una nueva y ponla en<br />
la mesa. Esta regla opcional hace las partidas más<br />
emocionantes y tensas.<br />
OPCIONES PARA HÉROES<br />
DERROTADOS<br />
Cuando alguien es retirado del juego, mientras que<br />
todos los demás siguen jugando, puede perderse<br />
algo de la diversión de la partida. Elige una de las<br />
siguientes opciones para sustituir las reglas normales<br />
sobre Héroes derrotados.<br />
Reaparición: Cuando un Héroe es derrotado, ese<br />
jugador se descarta de todas sus cartas, a excepción<br />
de sus Misiones (pero pierde cualquier objeto de<br />
las Misiones de Escolta en juego), y coge un nuevo<br />
Héroe. Empieza en la Entrada que elija, en primer<br />
nivel y con Vida 6.<br />
Reinicio: Cuando un Héroe es derrotado, ese jugador<br />
se descarta de toda su mano y de todos sus Tesoros,<br />
pero conserva todas sus Bendiciones y Misiones<br />
(pierde cualquier objeto de las Misiones de Escolta<br />
en juego). El Héroe es trasladado a la Entrada más<br />
cercana, con la Vida completa, y roba una nueva<br />
mano de 5 cartas. Opcionalmente, en el caso de las<br />
Misiones de Escolta, el objeto puede dejarse en el<br />
espacio en el que fue derrotado el Héroe, y la Misión<br />
se convierte en una Misión global; el lugar donde<br />
queda el objeto se señala con un marcador.<br />
RESTRICCIONES DE<br />
MOVIMIENTO<br />
El Movimiento es la clave de la estrategia de Dungeoneer.<br />
Cómo gastes tus puntos de Movimiento<br />
puede determinar tu victoria o tu derrota. Las reglas<br />
de Movimiento tienen un fuerte impacto en el<br />
equilibrio del juego, y el conseguir más puntos de<br />
4
Movimiento al mejorar tu Héroe se convierte en<br />
una importantísima ventaja. Para equilibrar más la<br />
estrategia y reducir el peso de la suerte en el juego,<br />
puedes usar una de estas opciones de Movimiento<br />
para sustituir la regla normal.<br />
Movimiento Natural: Cambia la fase de Reinicio<br />
del libro de reglas por ésta:<br />
1. Fase de Reinicio: Todas las salidas vuelven a su<br />
estado original y dejan de aplicarse los efectos temporales<br />
de las cartas usadas en los turnos anteriores.<br />
Los puntos de Movimiento de tu Héroe vuelven a<br />
ser 3 más cualquier punto de Movimiento adicional<br />
conseguido por medio de otros efectos de cartas.<br />
Debes pagar ahora el coste mantenimiento de tus<br />
cartas preparadas o devolverlas a tu mano en caso<br />
contrario.<br />
Los Héroes tienen 3 puntos de Movimiento por turno;<br />
esto no limita los efectos de cartas que sumen<br />
específi camente puntos de Movimiento, como la<br />
capacidad de Acelerarse de Tanin Piesombrío. La<br />
puntuación de Velocidad del Héroe puede seguir<br />
subiendo, haciéndole más fácil superar las trampas<br />
y salidas, pero no suma puntos de Movimiento.<br />
Esto hace el juego más equilibrado entre Héroes de<br />
diferentes niveles, y mucho más competitivo. Acelera<br />
los primeros momentos de la partida y reduce<br />
un poco el ritmo del fi nal.<br />
Movimiento Medido: Esta regla es igual que la<br />
anterior, pero si piensas que los 3 puntos de Movimiento<br />
hacen el juego demasiado restringido, y<br />
que la Velocidad deja de tener importancia, puedes<br />
cambiar el Movimiento base a 2 puntos, y sumar 1<br />
punto de Movimiento adicional por cada 3 puntos<br />
de Velocidad que tenga tu Héroe.<br />
Movimiento Restringido: Un Héroe no puede<br />
mover más de 3 espacios por turno gastando puntos<br />
de Movimiento. Los Héroes siguen adquiriendo<br />
normalmente puntos de Movimiento para diferentes<br />
propósitos, como iniciar un Desafío o completar<br />
5
una Misión, pero no pueden moverse físicamente<br />
más de 3 espacios en un turno con sus puntos de<br />
Movimiento. Esto no restringe el Movimiento que<br />
no requiere el gasto de puntos de Movimiento,<br />
como las cartas de Warp o Desplazamiento, o los<br />
efectos de las cartas de Mapa.<br />
REGLAS DE CAMPAÑA<br />
Esta opción avanzada tiene mejores resultados con<br />
tres o más jugadores. En el modo de Campaña, un<br />
jugador actúa como único Dungeonlord, mientras<br />
que todos los demás jugadores toman el papel de<br />
Héroes. Los Héroes intentan ganar como grupo, lo<br />
que sucede cuando hayan completado al menos 3<br />
Misiones globales, y cada Héroe haya completado<br />
su Misión secreta. El Dungeonlord gana cuando<br />
haya derrotado a un número de Héroes igual al número<br />
de sus adversarios. Para conseguirlo, puede<br />
derrotar varias veces al Héroe de un mismo jugador.<br />
Puede apilar los Héroes derrotados, boca abajo,<br />
de forma parecida a las Misiones completadas.<br />
El Dungeonlord recibe una jauría móvil especial<br />
para buscar a los Héroes por el Mapa y atacarles, o<br />
robarles las Misiones de Escolta que haya en juego<br />
(aunque no podrán completarlas).<br />
Componentes Adicionales: Además de los dados<br />
y de los contadores, se puede usar un muñeco de<br />
aspecto terrorífi co que quepa en una carta de Mapa<br />
para representar la jauría móvil del Dungeonlord.<br />
Preparación: Divide el mazo de Aventura en dos,<br />
uno con todas las Bendiciones y Tesoros para que<br />
los jugadores con Héroe puedan robar de él (mazo<br />
de Gloria), y otro con todos los Encuentros y Perdiciones<br />
para que el Dungeonlord pueda robar de él<br />
(mazo de Peligro).<br />
· Reparte una carta de Héroe, boca arriba, a cada jugador,<br />
menos al que hará las veces de Dungeonlord.<br />
· Reparte una Misión secreta, boca abajo, a cada<br />
jugador con Héroe. Estas Misiones se guardan en<br />
6
secreto. Todos los jugadores deben completar sus<br />
Misiones secretas como si fueran Misiones personales.<br />
Saca dos Misiones globales, boca arriba. El<br />
Dungeonlord se encargará de que siempre haya dos<br />
Misiones globales sobre la mesa.<br />
· Coge la Entrada y 4 Pasillos/Caminos escogidos<br />
al azar del mazo de Mapa. Pon la Entrada en el centro<br />
del área de juego y conecta cada Pasillo/Camino<br />
a una salida de la Entrada.<br />
· Dale la fi gura apropiada a cada jugador, para que representen<br />
a sus Héroes en el Mapa. Todos se ponen en<br />
la Entrada y reciben el Peligro y la Gloria indicados.<br />
· Dale una carta de Aventura, boca abajo, a cada<br />
jugador con Héroe. El Dungeonlord roba 7 cartas<br />
de Aventura.<br />
ORDEN DEL TURNO EN EL<br />
MODO DE CAMPAÑA<br />
El ciclo de turnos en el modo de Campaña es diferente<br />
al normal. El Dungeonlord juega su turno, y<br />
después cada jugador dispone de una fase de Héroe,<br />
empezando por el jugador sentado a la izquierda<br />
del Dungeonlord. Este ciclo se considera como<br />
un solo turno ampliado, así que las cartas que tienen<br />
efecto durante un turno están activas hasta que<br />
llegue la fase de Reinicio del Dungeonlord.<br />
1. Fase de Reinicio: Las salidas vuelven a su estado<br />
original, las cartas que sólo pueden usarse una<br />
vez por turno pueden usarse de nuevo, y los efectos<br />
de carta que sólo duran un turno dejan de estar activos.<br />
Los puntos de Movimiento del Dungeonlord<br />
(los correspondientes al valor de Velocidad más<br />
alto de su jauría) se recuperan totalmente.<br />
2. Fase del Dungeonlord: El Dungeonlord tiene la<br />
iniciativa y realiza en orden las siguientes acciones:<br />
a. Construcción: El Dungeonlord roba 3 cartas de<br />
Mapa y las coloca consecutivamente, conectando<br />
la primera a un espacio en el que se encuentre un<br />
7
Héroe, o lo más cerca que pueda, en una posición<br />
correcta.<br />
b. Aventura: El Dungeonlord puede gastar su Peligro,<br />
junto con el Peligro de cualquier otro jugador,<br />
para jugar Perdiciones y Encuentros. Juega todas<br />
las cartas de Encuentro a la vez; las Perdiciones<br />
pueden jugarse en cualquier momento durante este<br />
paso. El combate se resuelve del modo habitual,<br />
con las siguientes modifi caciones:<br />
· Mover Jauría Móvil: La jauría móvil se mueve<br />
como un Héroe, pero ignora los efectos del espacio,<br />
las salidas y los obstáculos (pero no los Muros), y<br />
puede activar efectos de cartas de Mapa, al igual<br />
que los Héroes. La jauría puede iniciar un Desafío<br />
(atacar a un Héroe) sin gastar Movimiento en<br />
cada turno durante este paso. La jauría móvil no se<br />
crea hasta que el Dungeonlord tiene un monstruo<br />
que ha sobrevivido a un combate (ver Jauría, más<br />
adelante).<br />
· Respuesta: Si hay varios defensores en un espacio,<br />
son los jugadores que se defi endan los que asignan<br />
sus Héroes a los atacantes (no más de un defensor<br />
por atacante).<br />
· Jauría: Una vez que el Dungeonlord se hace con<br />
una jauría, coloca un contador en un espacio en el<br />
que uno de sus monstruos atacó para representar<br />
a la jauría. Se pueden añadir nuevos monstruos a<br />
esta jauría durante este paso, independientemente<br />
del lugar donde fueron jugados. Un Héroe con Vida<br />
0 se considera derrotado. El jugador que controle<br />
ese Héroe descarta todas sus cartas, excepto las<br />
Misiones y los Tesoros, y coge un nuevo Héroe.<br />
Este nuevo Héroe empieza en nivel 1 con Vida 6.<br />
Se coloca un marcador en el lugar en el que fue<br />
derrotado y en sobre su Tesoro para indicar que<br />
se encuentra en este espacio y que se puede coger<br />
(mira Saqueo, más arriba).<br />
· Recompensa: Por cada herida que un monstruo<br />
infl ija a un Héroe, el Dungeonlord recibe un punto<br />
8
de Peligro para gastar cuando quiera. Por cada herida<br />
que un Héroe infl ija a un monstruo, el Héroe<br />
recibe un punto de Gloria. Los Héroes pueden jugar<br />
Bendiciones y Tesoros permanentes sólo durante el<br />
paso de Recompensa de un combate en el que están<br />
involucrados. Las Bendiciones y Tesoros de Respuesta<br />
e Instantáneos no sufren esta limitación.<br />
c. Descartar/Robar: El Dungeonlord puede descartarse<br />
de una carta de su mano o de su jauría móvil si<br />
quiere, y debe coger cartas hasta volver a tener 7.<br />
3. Fase de Héroe: Después de la fase del Dungeonlord,<br />
los jugadores con Héroe disfrutan de una<br />
fase de Héroe, siguiendo el orden en el que están<br />
sentados a la mesa, empezando por el jugador sentado<br />
a la izquierda de Dungeonlord. Los puntos de<br />
Movimiento del Héroe vuelven a ser los correspondientes<br />
a su Velocidad. La fase del Héroe consiste<br />
de dos pasos:<br />
a. Aventura: Durante el paso de Aventura, un Héroe<br />
puede realizar las siguientes acciones en cualquier<br />
orden:<br />
· Moverse: Esto se hace del modo habitual. Si mueves<br />
a un espacio en el que se encuentra una jauría<br />
móvil, uno de los monstruos del Dungeonlord, a<br />
elección de éste, puede atacar a tu Héroe sin gastar<br />
Movimiento. Si no gastas todo tu Movimiento,<br />
puede guardar un punto para gastarlo fuera de tu<br />
turno. Coloca un contador sobre tu carta de Héroe<br />
para indicarlo.<br />
· Saquear: Puedes gastar un Movimiento para recoger<br />
un Tesoro que hayan dejado en el espacio que<br />
ocupas y ponerlo preparado en tu Inventario.<br />
· Pasar un Tesoro: Puedes gastar un Movimiento<br />
en pasar un Tesoro preparado al Inventario de otro<br />
Héroe que se encuentre en el mismo espacio, si les<br />
queda sitio para ello y quieren cogerlo.<br />
· Explorar: Puedes gastar un Movimiento para robar<br />
y colocar una carta de Mapa junto al espacio en<br />
9
el que se encuentra tu Héroe, o tan cerca como sea<br />
posible, si quedan cartas en el mazo de Mapa. Esto<br />
sólo puede hacerse una vez por turno.<br />
· Completar una Misión: Una Misión secreta debe<br />
mostrarse antes de que intentes completarla.<br />
b. Descartar/Robar: No tienes que descartarte,<br />
pero puede soltar un Tesoro preparado en el espacio<br />
en el que te encuentras (usa un contador para<br />
indicarlo) o en la pila de descartes. Roba una carta<br />
de Aventura del mazo de Gloria, y cualquier número<br />
de cartas de Aventura adicionales al coste de un<br />
punto de Gloria cada una.<br />
Acciones Especiales: Algunas acciones pueden<br />
realizarse en tu turno o fuera de turno, tal como se<br />
indica aquí.<br />
· Jugar cartas de En Cualquier Momento.<br />
· Jugar cartas de Respuesta, si estás en el paso de<br />
Respuesta del combate.<br />
· Activar el efecto de una carta preparada, si la carta<br />
lo permite.<br />
· Ayudar: Jugar una Bendición Instantánea o un<br />
Tesoro, o activar uno que ya esté preparado, para<br />
benefi ciar a otro Héroe que se encuentre en el mismo<br />
espacio, si el jugador que lleva a cabo la acción<br />
dispone de los recursos necesarios (puntos de Movimiento<br />
o Gloria).<br />
· Iniciar un Desafío: Esto cuesta 1 punto de Movimiento.<br />
Un Desafío es un combate iniciado por tu<br />
Héroe o la jauría móvil. Tu Héroe o jauría móvil<br />
debe encontrarse en el mismo espacio que el personaje<br />
al que desafías. Un desafío puede usarse para<br />
atacar a una jauría móvil o a un Héroe que está en<br />
el mismo espacio, para infl igir una herida o robar<br />
una Misión de Escolta de ese Héroe o jauría móvil<br />
que se esté llevando a cabo.<br />
10
OPCIONES DE CAMPAÑA<br />
Monstruos Equipados: El Dungeonlord puede elegir<br />
cartas de Tesoro para su mazo de Peligro, pero sólo<br />
puede jugarlas sobre un monstruo de su jauría móvil.<br />
Un monstruo puede tener equipada 1 carta de Tesoro,<br />
y benefi ciarse del efecto de esa carta; trátala como<br />
un accesorio. Si el monstruo es eliminado, cualquier<br />
Héroe que se encuentre en el mismo espacio puede<br />
preparar la carta de Tesoro sin gasto alguno ese turno;<br />
en caso contrario, vuelve a la pila de descartes del<br />
Dungeonlord en su siguiente fase de Reinicio. Esta<br />
regla puede ocasionar algunos efectos y situaciones<br />
extrañas difíciles de solucionar.<br />
Dungeonlord Mejorado: Durante su fase de Descartar/Robar,<br />
el Dungeonlord puede gastar 1 punto<br />
de Peligro adicional por cada carta por encima de 7<br />
que quiera robar.<br />
REGLAS DE JUEGO EN<br />
SOLITARIO<br />
Objetivo: Para ganar debes completar 3 Misiones y<br />
volver al espacio de Entrada en el que empezaste.<br />
Retira del mazo de Aventura las cartas como Desplazamiento<br />
y Warp, y todas las que requieran<br />
varios Héroes. Divide el mazo de Aventura en un<br />
mazo de Gloria (Bendiciones y Tesoros) y un mazo<br />
de Peligro (Perdiciones y Encuentros). Roba 3 cartas<br />
de Misión boca arriba y deja a un lado el mazo<br />
de Misiones.<br />
Cada vez que entres en un espacio, coge sólo Gloria y<br />
tira un número de dados igual al Peligro de ese espacio.<br />
Por cada resultado que sea igual o inferior a ese<br />
Peligro, dale la vuelta a una carta del mazo de Peligro.<br />
Considera estas cartas como si estuviesen siendo jugadas<br />
en ese momento, y a los monstruos como si te<br />
estuviesen atacando. Resuelve las Perdiciones en primer<br />
lugar. Las Perdiciones que sólo afectan a monstruos<br />
o trampas específi cas siguen en la mesa hasta<br />
que se juegue el monstruo o trampa indicado. Todos<br />
11
los monstruos se descartan al fi nal del combate. Para<br />
elevar la difi cultad del juego, durante el paso de Jauría,<br />
el monstruo con un mayor valor de Peligro que<br />
siga vivo se unirá a la Jauría (que sigue teniendo el<br />
límite normal de 3 monstruos). Cada turno en el que<br />
robes un monstruo del mazo de Peligro, los monstruos<br />
de la Jauría también atacarán.<br />
Para las cartas que tienen un valor numérico variable,<br />
usa el valor de Peligro del espacio en el que se<br />
encuentra tu Héroe. Para elevar la difi cultad, suma<br />
1 dado al número de dados que tengas que tirar.<br />
Por cada monstruo que derrotes puedes robar inmediatamente<br />
1 carta de tu mazo de Gloria. Al fi nal<br />
de tu turno (fase de Robar) puedes robar 1 carta.<br />
Juega los Tesoros permanentes sólo durante el paso<br />
de Recompensa del combate. Juega las Bendiciones<br />
permanentes sólo cuando te encuentres en un<br />
espacio de Entrada. Las cartas Instantáneas y las<br />
Respuesta no sufren esta limitación.<br />
1. Reinicio<br />
2. Fase de Dungeonlord<br />
a. Tirada de Encuentros Aleatorios<br />
b. Combate (se resuelve normalmente)<br />
3. Fase de Construcción<br />
4. Fase de Héroe (se resuelve<br />
normalmente)<br />
5. Robar (1 carta del mazo de Gloria)<br />
El modo de juego en Solitario funciona bien con la<br />
opción de Mazos Ordenados, explicada más arriba.<br />
DUNGEONEER<br />
PERSONALIZADO<br />
Esta sección describe 2 formas de personalizar tus<br />
partidas de Dungeoneer. El primer método, que lla-<br />
12
mamos Competitivo, se juega del modo habitual, con<br />
la diferencia de que cada jugador roba de su propio<br />
mazo. El segundo método, que llamamos Campaña<br />
Personalizada, se juega del modo explicado anteriormente<br />
(<strong>Reglas</strong> de Campaña), con la diferencia de que<br />
cada jugador/Héroe elige las cartas de las que roba<br />
(cartas de Aventura pagadas con Gloria como los Tesoros<br />
y las Bendiciones), y el jugador/Dungeonlord<br />
elige el resto de cartas (cartas de Mapa, cartas de Misión<br />
y cartas de Aventura pagadas con Peligro como<br />
los Encuentros y las Perdiciones).<br />
COMPETITIVO<br />
Combina varios sets de juego y elige cartas de cada<br />
set para crear tu mazo de Competición. Cada jugador<br />
construye su propio mazo y roba de él. El<br />
objetivo de un mazo de Competición es formar un<br />
Héroe perfectamente preparado y una aventura que<br />
pueda derrotar a los Héroes de tus oponentes. Esto<br />
signifi ca seleccionar cartas de Misión, Mapa y Peligro<br />
(Perdiciones y Encuentros) que complementen<br />
el enfoque de tu mazo. Las cartas de Gloria (Bendiciones<br />
y Tesoros) que elijas para tu mazo deberían<br />
estar seleccionadas para ayudar a tu Héroe a superar<br />
las aventuras creadas por tus oponentes.<br />
Durante la preparación de la partida, cada jugador<br />
elige una Misión Global y 2 Misiones Personales<br />
para el oponente sentado a su izquierda. Un jugador<br />
proporciona una Entrada adecuada. Si habéis<br />
mezclado sets de juego de Dungeon y de Exterior,<br />
necesitareis ambos tipos de Entrada y al menos 1<br />
carta de Mapa de Portal. Construye el Mapa por<br />
completo, siguiendo la regla de Mapa Descubierto,<br />
pero con cada jugador robando por turno de su propio<br />
mazo de Mapa. El objetivo de esta modalidad<br />
de juego es el habitual: completar 3 Misiones o ser<br />
el último Héroe vivo.<br />
Requisitos de los mazos de Competición:<br />
· 1 Héroe.<br />
· 3 Misiones que no se repitan.<br />
13
· 8 cartas de Mapa: 4 Habitaciones/Sitios que no se<br />
repitan y 4 Pasillos/Caminos que se pueden repetir.<br />
El número total de cartas puede cambiar si todos<br />
los jugadores lo acuerdan así, pero no deberían ser<br />
menos de 8 y la proporción de Habitaciones/Sitios<br />
y Pasillos/Caminos debe mantenerse.<br />
· 40 cartas de Aventura con no más de 4 copias de la<br />
misma carta, y no más de 4 cartas de tipo Desplazamiento<br />
o Warp en total.<br />
· Cartas sueltas: 1 Entrada de Dungeon, 1 Entrada de<br />
Exterior.<br />
Ahora elige Cuerpo a Cuerpo, Magia o Velocidad.<br />
Los mejores Héroes se especializan en una cosa, y<br />
encuentran formas de compensar sus debilidades. Por<br />
ejemplo, puedes crear una hechicera experta en Magia,<br />
con un valor de Magia muy alto, capaz de realizar<br />
un montón de efectos interesantes gracias a las Bendiciones<br />
que complementan su Magia. Como es débil<br />
en el Cuerpo a Cuerpo, podría ponerse una Armadura,<br />
Escudos y Cascos que absorben heridas del Cuerpo a<br />
Cuerpo. O puede que quieras jugar con un guerrero<br />
que sea un maestro del combate Cuerpo a Cuerpo, y<br />
seleccionar cartas defensivas de Magia baratas para tu<br />
mazo. O podrías sacrifi car la especialización de combate<br />
para crear un ladrón muy rápido. Desafortunadamente,<br />
moverse a gran velocidad genera mucho Peligro,<br />
así que necesitarás cartas de sigilo como Capa<br />
Élfi ca o Botas de Silencio para reducirlo.<br />
Una vez que hayas elegido el enfoque de tu Héroe,<br />
llega el momento de pensar en la aventura. También<br />
es importante el enfoque de este apartado del<br />
mazo. ¿Qué quieres que constituya el grueso de tus<br />
cartas de Peligro?, ¿hordas de muertos vivientes,<br />
mareas de alimañas, o extraños demonios? Quizás<br />
no quieras incluir ningún monstruo y hacer una<br />
aventura llena de trampas. Tú decides, pero una vez<br />
que elijas un enfoque, todo debería estar en función<br />
de éste. Los muertos vivientes deberían tener Perdiciones<br />
que mejoren su capacidad de ataque. Y las<br />
Misiones que elijas también deberían encajar en ese<br />
14
enfoque, ya que puedes usar las Perdiciones en tu<br />
mazo de muertos vivientes para hacer que las Misiones<br />
como Empalar a Vladimir (Eliminar Muerto<br />
Viviente) sean mucho más difíciles de completar.<br />
Hay dos tipos de carta que debería tener casi cualquier<br />
buen mazo: Desplazamiento y Warp. Éstas te<br />
permiten cambiar de lugar los Héroes y las cartas<br />
de Mapa para benefi ciar tu juego y perjudicar el<br />
de tus oponentes. Asegúrate de escoger Desplazamientos<br />
y Warps que funcionen bien con los Mapas<br />
que tienes en el mazo.<br />
Ten en cuenta que cada set de Dungeoneer está<br />
compuesto casi exclusivamente de cartas únicas;<br />
no tienen copias, así que todas suponen un recurso<br />
de gran valor. Incluso comprando 2 copias del<br />
mismo set no tendrías más de 2 duplicados de cualquier<br />
carta.<br />
CAMPAÑA PERSONALIZADA<br />
Para una partida de campaña personalizada, crea un<br />
mazo de Héroe y un mazo de Dungeonlord.<br />
Mazo de Gloria del Héroe<br />
· 1 Héroe<br />
· 40 Bendiciones y/o Tesoros con no más de 4 copias<br />
de cualquier carta.<br />
El objetivo de los jugadores es ayudar a su grupo a<br />
completar las Misiones necesarias. No basta con sobrevivir;<br />
es más importante que el grupo tenga éxito<br />
en sus Misiones. Esto signifi ca que es posible que haya<br />
que sacrifi car a algún Héroe por el bien del grupo.<br />
Cuando construyas tu mazo de Gloria, es mejor que<br />
lo hagas junto con los demás jugadores para que<br />
entre todos creéis un grupo equilibrado. Alguien<br />
debería especializarse en Cuerpo a Cuerpo, otro<br />
debería especializarse en Magia, y también es bueno<br />
tener a alguien capaz de sanar regularmente. El<br />
Dungeonlord debe daros alguna idea sobre la na-<br />
15
turaleza de la aventura, como Exterior o Dungeon,<br />
con muertos vivientes o con demonios. O podéis<br />
elegir la senda de los valientes y sentaros a jugar<br />
sin que el Dungeonlord os dé ninguna pista.<br />
Mazo de Peligro del Dungeonlord<br />
· 3 Misiones, más 1 Misión adicional por héroe.<br />
· 6 Mapas por jugador, divididos en partes iguales:<br />
3 Habitaciones/Sitios que no se repitan y 3 Pasillos/<br />
Caminos que sí pueden repetirse.<br />
· 50 Perdiciones y/o Encuentros con no más de 4<br />
copias de ninguna carta.<br />
· Un máximo de 2 cartas de Desplazamiento y/o<br />
Warp por Héroe.<br />
Selección de Cartas<br />
Es necesario disponer de al menos 1 set de Dungeoneer<br />
por cada 2 jugadores. Pon todas las cartas de todos<br />
los sets de Dungeoneer que vayáis a usar sobre la<br />
mesa, boca arriba. Antes de que se elija ninguna carta,<br />
determina la iniciativa y establece el orden de juego.<br />
Empezando por el primer jugador, cada jugador elige<br />
3 cartas para su mazo personalizado, hasta que se<br />
agoten las cartas. Los jugadores construyen entonces<br />
sus mazos con las cartas que tienen y siguiendo los<br />
requisitos descritos más arriba.<br />
Dungeoneer © 2003, 2004 Thomas Denmark. Dungeoneer, el logotipo de<br />
Dungeoneer, Tomb of the Lich Lord, Vault of the Fiends, Haunted Woods<br />
of Malthorin, y Den of the Wererats son marcas registradas de Thomas<br />
Denmark, usadas bajo licencia por Trident, Inc., d/b/a Atlas Games. Todos<br />
los derechos reservados. Esta obra está protegida por las leyes internacionales<br />
de copyright y no puede ser reproducida en parte o en su totalidad sin el<br />
consentimiento escrito de la editorial.<br />
16