04.03.2013 Views

Pelisuunnittelu - Tieto

Pelisuunnittelu - Tieto

Pelisuunnittelu - Tieto

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Peliohjelmointi:<br />

Pelituotanto<br />

Teppo Soininen<br />

Lähteet:<br />

Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design<br />

Game Architecture and Design<br />

FENIX Game Business Programme seminaariesitykset<br />

GameDeveloper Magazine


Pelit tietokoneohjelmina<br />

• <strong>Tieto</strong>konepelit ovat koodattuja ohjelmia siinä missä<br />

toimistosovelluksetkin.<br />

• <strong>Tieto</strong>konepeleissä, toisin kuin toimistosovelluksissa, on kuitenkin<br />

varsin erilaiset painotukset.<br />

• <strong>Tieto</strong>konepeleissä painotus audiovisuaalisen tunnelman luomisessa<br />

on kasvanut valtavasti sitten Spacewarsin.<br />

− Wing Commander 3: Heart of the Tiger (1994) mm. John Rhys-Davies ja Mark<br />

Hamil näyttelijöinä.<br />

2


Donkey Kong - 1982<br />

3


Unreal Engine 3 - 2004<br />

• <strong>Tieto</strong>konepelit, ovat interaktiivista viihdettä ja tämän takia<br />

tietokonepelien tekeminen alkaakin muistuttaa enemmän elokuvan<br />

tuotantoa kuin ohjelmistotuotantoa.<br />

<strong>Pelisuunnittelu</strong><br />

Visuaalinen<br />

suunnittelu<br />

Tekninen<br />

suunnittelu<br />

Audio<br />

suunnittelu<br />

5<br />

Mallinnus<br />

/Näyttely<br />

Ohjelmointi Valmis tuote<br />

Ääni näyttely<br />

/Sävellys<br />

Esimerkki peliohjelman tuotannosta


• Modernien tietokonepelien tuotantokustannukset ovat kasvaneet<br />

todella suuriksi.<br />

− Pelien tekemiseen käytetty aika kasvaa kokoajan.<br />

− Toisaalta pelien markkinaosuus viihdeteollisuudessa kasvaa kokoajan.<br />

• Peliteollisuudessa paljon käytetty liiketoimintamalli on hyvin<br />

samantyyppinen kuin elokuvissa tai kirjojen julkaisussa.<br />

− Pelin toteuttaa pelistudio (Game Studio).<br />

− Pelin rahoituksen ja mainonnan hoitaa julkaisija (Publisher).<br />

− Pelin levityksen hoitaa jakelija (Distributor).<br />

− Esim. Transworld Snowboradingin toteutti Housemarque ja pelin julkaisijana<br />

toimi Atari.<br />

6


• Suurilla julkaisijoilla on usein omia sisäisiä pelistudioita.<br />

− EA:lla 63,5% tuotannosta tapahtui sisäisissä studioissa kun taas Microsoftilla<br />

vastaava luku oli vain 22% (GameDeveloper Magazine 10/04).<br />

• Pelin tuotantoprosessia valvoo tuottaja.<br />

− Tuottajan rooli on hyvin samanlainen kuin elokuvan tuottajallakin<br />

(karrikoituna): pitää huoli siitä, että peli tuottaa rahaa.<br />

− Tuottaja edustaa pelitalon rahoittajaa, usein julkaisija (esim. EA, Nintendo,<br />

Microsoft Game Studios, THQ, Sony Computer Entertainment, UbiSoft,<br />

Atari…).<br />

• <strong>Tieto</strong>konepelien elinkaaresta siis varsin suuri osa on muuta kuin<br />

koodaamista.<br />

7


<strong>Pelisuunnittelu</strong> (Game Design)<br />

Lähteet:<br />

Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design<br />

Game Architecture and Design<br />

GameDeveloper Magazine<br />

8


Ideointi<br />

• <strong>Pelisuunnittelu</strong> aloitetaan usein ideoimalla.<br />

• Ideoita peleille voi saada lähes mistä vain.<br />

− Elokuvat<br />

− Kirjallisuus<br />

− Urheilu<br />

• Hyvin usein ideat tietokonepeleihin tulevat toisista peleistä.<br />

• Analyyttinen pelien pelaaminen on varsin mainio apuväline<br />

pelisuunnittelun alkuvaiheessa.<br />

− Muistiinpanojen tekeminen pelien hyvistä ja huonoista puolista saattaa auttaa<br />

varsinaisessa suunnitteluvaiheessa.<br />

9


• Hyviä ideoita ei kannata jättää käyttämättä vain siksi, että se ei ole<br />

itse keksitty.<br />

− Tekijänoikeuksia pitäisi kuitenkin kunnioittaa tai edessä on pimeä tulevaisuus.<br />

• Vanhojen ideoiden uudelleenlämmittely tosin saattaa johtaa itseään<br />

toistaviin peleihin.<br />

− Parhaimmillaankin tulos on korkeintaan evoluutiota esikuvastaan, eli ei mitään<br />

uutta (kuten suurin osa FPS peleistä)<br />

• Peliteollisuudessa vanhojen ideoiden uudelleenkäyttö ja jatko-osat<br />

on varsin tuttua tavaraa<br />

− Tuotannollisesta näkökulmasta katsottuna aikaisemmin toiminut idea poikii<br />

rahaa varmemmin kuin jokin täysin uudenlainen idea.<br />

10


− Pelit, jotka perustuvat ulkopuoliseen IP:hen (Intellectual Property), ovat myös<br />

tästä syystä varsin hyviä tuotannollisesta näkökulmasta.<br />

− Ajattelutavalle löytyy paljon tukea markkinatutkimusten muodossa.<br />

GameDeveloper Magazinen 2004 maaliskuussa tekemän tutkimuksen mukaan EA<br />

IPstä vain 3% oli alkuperäistä kun taas Nintendolla suurin osa IPstä on talon sisältä.<br />

EA:n liikevaihdoksi ilmoitettiin 2,957,000,000$ kun taas Nintendolle liikevaihto oli<br />

2,103,791,500$. Voisi siis kärjistäen sanoa että ideoitten ostaminen, keksimisen<br />

sijaan, tuottaa EA:lle hyvin suurta voittoa vuosittain. (GameDeveloper 10/04)<br />

11


• Pelkästään hyvä idea pelille ei kuitenkaan riitä.<br />

− Peliteollisuudessa on monta esimerkkiä siitä, että hyvästä ideasta poikinut peli<br />

on jäänyt totaaliseksi flopiksi huonon pelisuunnittelun, jälkeenjääneen<br />

grafiikan tai jonkin muun syyn takia.<br />

− Peliä ei pitäisi rakentaa ainoastaan hyvän idean varaan.<br />

− On oltava valmis tekemään uhrauksia miellyttääkseen yleisöä.<br />

Kohderyhmä<br />

• <strong>Pelisuunnittelu</strong>n alkuvaiheessa on hyvin tärkeää pyrkiä<br />

määrittelemään pelin kohderyhmä<br />

− Pelisuunnittelijan tulisi ymmärtää mitä kohderyhmä peliltä haluaa.<br />

12


− Liian suuri kohderyhmä on huono asia.<br />

− Kohderyhmässä karkea luokittelu ”HC-pelaajiin” ja ”sunnuntaipelaajiin” on<br />

usein varsin toimiva.<br />

HC-pelaajat käyttävät paljon aikaa pelien pelaamiseen. He jaksavat tahkota samaa<br />

kohtaa pelissä huomattavan kauan. Tälle kohderyhmälle pelin vaikeus on vain yksi<br />

haaste lisää ja he ovat valmiita opettelemaan monimutkaisen käyttöliittymän<br />

toiminnan pelaamisen eteen. Tähän ryhmään kuuluvat ne pelaajat jotka<br />

keskustelevat pelistä foorumeilla, tekevät peliin modeja jne. Edistyksellinen tekniikka,<br />

esim. grafiikka, vetoaa usein HC-pelaajiin.<br />

Sunnuntaipelaajat ovat pelaajia jotka uhraavat hyvin vähän aikaa päivästään pelien<br />

pelaamiseen. He kyllästyvät helposti mikäli peli on jossain kohdassa<br />

ylitsepääsemättömän vaikea. Hankala käyttöliittymä karkottaa sunnuntaipelaajan<br />

13


varsin nopeasti (vanhat lentosimulaattorit: F16 Strike Eagle tms.). Sunnuntaipelaajat<br />

osaavat kovin harvoin arvostaa pelin teknistä edistyneisyyttä, heille pelattavuus on<br />

paljon tärkeämpi ominaisuus.<br />

• Joissakin peleissä on onnistuttu huomioimaan todella suuri<br />

kohdeyleisö.<br />

− World of Warcraft on mainio esimerkki erittäin onnistuneesta pelisuunnittelusta<br />

⇒ Sunnuntaipelaajille tarjotaan moniksi kuukausiksi, ellei jopa vuosiksi,<br />

tekemistä normaalien questien muodossa.<br />

⇒ HC pelaajille WoW tarjoaa mm. Honor systeemin ja muutamia erittäin<br />

pahoja vastustajia, joille pärjääminen vaatii todellista vääntämistä.<br />

14


Genre<br />

• Pelin tyypillä (genre) on myös suuri vaikutus kohderyhmään.<br />

− Pelaajilla on usein selkeä kuva siitä, millaisia pelejä he pelaavat.<br />

− Toimii paljolti samalla tavalla kuin elokuvissa.<br />

• Rollings ja Adams tunnistavat 7 eri pelityyppiä.<br />

− Myös monia muita luokitteluja olemassa.<br />

1. Toimintapelit<br />

− Nopeatempoisia pelejä joissa haasteet ovat usein pelaajan motoriikkaan ja<br />

koordinaatioon perustuvia. Visuaalisella ulkoasulla suurempi merkitys, juoni<br />

usein pienemmässä roolissa.<br />

15


− Unreal Tournament, FarCry, Tomb Rider…<br />

2. Strategiapelit<br />

− Sisältävät taktisia, loogisia ja ekonomisia haasteita. Pelimekaniikalla varsin<br />

suuri merkitys, juoni ja visuaalisuus ei niin tärkeitä.<br />

− Civilization, Rome Total War…<br />

3. Roolipelit<br />

− Pelaaja kehittää hahmoaan erilaisten haasteiden kautta. Haasteet perustuvat<br />

usein pelimaailman tutkimukseen, interaktioon ei-pelaaja hahmojen kanssa<br />

jne. Interaktiolla ja juonella varsin suuri merkitys, visuaalisuus ja<br />

pelimekaniikka eivät niin tärkeitä.<br />

− Neverwinter Nights, World of Warcraft, Fallout…<br />

4. Reaalimaailmasimulaatio<br />

16


− Ryhmään kuuluvat urheilupelit, simulaattorit jne. Pelaajan motoriikkaan ja<br />

koordinaatioon perustuvia haasteita, paljon myös taktisia haasteita. Pelien<br />

painotus todellisen maailman simuloinnissa, juoni ja interaktio usein varsin<br />

merkityksettömiä.<br />

− Need for Speed Underground, NHL 2005, Flight Simulator…<br />

5. Rakennus- ja hallinnointipelit<br />

− Haasteet ekonomisia ja konseptuaalisia. Sisältävät harvoin konflikteja tai<br />

tutkimista, tuskin koskaan koordinaatioon ja motoriikkaan perustuvia haasteita.<br />

Pelimekaniikan ja interaktion merkitys suuri.<br />

− Sim City, Rail Road Tycoon…<br />

6. Seikkailupelit<br />

17


− Peli perustuu tutkimiseen, ongelmien ratkaisuun sekä nojaa varsin vahvasti<br />

hyvään juoneen. Saattaa sisältää lähes minkälaisia haasteita tahansa.<br />

Painotus pelimekaniikalla ja interaktiolla vähäisempi.<br />

− The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis<br />

7. Puzzle-pelit<br />

− Pelaaminen keskittyy lähes täysin ongelman ratkaisuun, varsin harvoin<br />

muunlaisia haasteita. Juoni ja pelimekaniikka sivuroolissa.<br />

− The Incredible Machine, Lemmings…<br />

• Joistakin peleistä löytyy elementtejä jotka kuuluvat useisiin<br />

tyyppeihin, ns. ”cross genre” pelejä.<br />

− Tällä saatetaan miellyttää montaa eri kohderyhmää<br />

− Saattaa myös olla ettei miellytetä kumpaakaan ryhmää<br />

18


⇒ Cross genre elokuvat: action-komedia (Jingle all the Way).<br />

• Pelaajat keskittyvät tietyn genren peleihin syystä.<br />

− Haluavat peliltä tietynlaista viihdettä: hyvä juoni, hieno grafiikka, paljon<br />

räiskintää, taktisia haasteita, helpon käyttöliittymän…<br />

− Haluavat välttää tiettyjä asioita: tylsä juonen seuraaminen, aivoton räiskintä,<br />

monimutkainen käyttöliittymä...<br />

− Vertaa elokuviin: katsojalla on selkeä kuva siitä, mitä hän kokee kun katsoo<br />

tiettyyn genreen kuuluvan elokuvan.<br />

19


• Genreillä on hieman ristiriitainen vaikutus ideointivaiheessa<br />

− Peliä ei pitäisi väkisin sovittaa johonkin tiettyyn genreen.<br />

− Pelistä ei myöskään pitäisi väkisin yrittää tehdä mihinkään genreen<br />

kuulumatonta tai ”cross genre” peliä.<br />

• Peligenret ovat syntyneet osana ihmisen tapaa käsitellä tietoa.<br />

− Lajitellaan asioita eri käsitteiden alle jotta niitä olisi helpompi käsitellä.<br />

⇒ Genret eivät siis ole paholaisen luomia luokkia joiden ainoa tarkoitus on<br />

pilata luova ajattelu taiteellisilta ihmisiltä.<br />

• Pelien tuottamisen taustalla on jokin motivaatio.<br />

− Pelin motivaatiota olisi syytä miettiä suunnitteluvaiheessa sillä se auttaa<br />

tekemään ratkaisuja eri vaihtoehtojen välillä.<br />

1. Markkinalähtöinen peli.<br />

20


− Suurin osa markkinolla olevista peleitä on tehty myytäviksi.<br />

− Pelin suunnittelussa suurin vaikuttava tekijä on asiakkaiden, eli pelaajien<br />

odotukset ja toiveet.<br />

2. Suunnittelulähtöinen peli.<br />

− Peli joka tehdään jonkin idean pohjalta ajattelematta sen markkina-arvoa<br />

ensisijaisesti.<br />

− Suunnittelulähtöisesti tehtyjä pelejä on hyvin vähän markkinoilla sillä julkaisija<br />

uskaltaa harvoin antaa pelisuunnittelijoille kovin paljoa valtaa.<br />

− Muutamia suunnittelijaguruja on joiden visiot tuntuvat miellyttävän suuria<br />

pelaajaryhmiä (Sid Meier, Will Wright, Alfonso John Romero) ja he saavat<br />

tehdä hyvin pitkälti sellaisia pelejä kuin itse haluavat.<br />

3. Lisenssilähtöinen peli.<br />

− Paljon pelejä tehdään jonkin lisenssin pohjalta.<br />

21


− Lisenssilähtöisessä pelisuunnittelussa yritetään edistää jonkin tuotteen<br />

markkinointia tai ratsastaa hyvin menestyneen tuotteen nimellä.<br />

− Lisenssilähtöisissä peleissä suunnittelija joutuu usein toimimaan lisenssin<br />

omistajan asettamien normien rajoissa (logot täytyy esittää oikeissa väreissä,<br />

hahmot saa olla vain tietynlainen rooli tarinassa jne…)<br />

4. Teknologialähtöinen peli.<br />

− Teknologialähtöisiä pelejä tehdään esittämään jotain uuttaa tekniikkaa.<br />

− Käytetään varsin usein grafiikkamoottorien markkinoinnin apuna (Quake,<br />

Unreal jne…).<br />

− Pelillisesti teknologialähtöiset pelit ovat usein melko heikkoja (Quake). Usein<br />

vain HC-pelaajat osaavat arvostaa teknistä silmänruokaa jota peli tarjoaa.<br />

22


<strong>Pelisuunnittelu</strong> ja alustat<br />

• <strong>Pelisuunnittelu</strong>n alkuvaiheessa tulisi hieman miettiä myös sitä, mille<br />

alustalle peliä ollaan toteuttamassa.<br />

− Pelikonseptin tulisi olla lähes riippumaton toteutusalustasta.<br />

− Tosin alustat asettavat hyvinkin suuria rajoitteita pelin käyttöliittymälle.<br />

23


Kotikonsoli<br />

• PlayStation 2, Xbox, Nintendo Game Cube<br />

1. Konsoliohjain.<br />

⇒ Tarkka osoittaminen sekä tekstin syöttäminen huomattavasti vaikeampaa<br />

kuin PCllä.<br />

2. Matalaresoluutionäyttö jota seurataan 1-2m etäisyydeltä.<br />

⇒ Käyttöliittymän täytyy olla selkeä ja grafiikan yksinkertaisempaa kuin<br />

PCllä.<br />

3. Monta ohjainta yhdessä laitteessa.<br />

⇒ Monen pelaajan pelit vaivattomasti toteutettavissa.<br />

⇒ Monen pelaajan peleissä kaikki pelaajat näkevät toisen ruudun koko ajan.<br />

24


4. Suljettu alusta.<br />

⇒ Kotikonsoleitten ohjelmointi vaatii erillisen ohjelmointirajapinnan joka on<br />

lähes aina lisenssin varainen.<br />

⇒ Vaatii myös erillisen kehitysympäristön.<br />

5. Standardi kokoonpano.<br />

⇒ Ei tarvitse huomioida erilaisia erikoislaitteita.<br />

25


PC<br />

1. Monipuoliset kontrollilaitteet.<br />

⇒ Pelaajalla käytössään näppäimistö, jolla tekstisyötteen antaminen on<br />

helppoa, sekä hiiri, jolla tarkka osoittaminen helppoa. Myös muita<br />

kontrollilaitteita olemassa.<br />

2. Ohjelmointirajapinnat julkisia.<br />

⇒ Pelien ohjelmoiminen PC:lle ei vaadi lisensoitavia ohjelmointirajapintoja<br />

eikä erillisiä kehitysympäristöjä. Pelien tuotannon aloittaminen on helppoa<br />

ja halpaa.<br />

3. Jokainen laite erilainen.<br />

⇒ PC-kokoonpanot vaihtelevat todella paljon ja erilaisia oheislaitteita on<br />

valtava määrä (esim. peliohjaimet). Modernit käyttöjärjestelmät ovat<br />

kuitenkin ratkaisseet jo monia tähän seikkaan liittyviä ongelmia.<br />

26


4. PC tarkoitettu lähinnä yhden henkilön käytettäväksi kerralla.<br />

⇒ Splitscreen-tyyppiset monen pelaajan pelit hankalasti toteutettavia.<br />

5. PC usein kiinni verkossa.<br />

⇒ PC on tähän asti ollut ainoa varteenotettava alustavaihtoehto verkon yli<br />

toimiville monen pelaajan peleille. Tilanne on muuttunut uuden<br />

konsolisukupolven myötä, esim. Xbox Live<br />

6. Tarkka näyttö jota katsellaan usein n. 0,5m etäisyydeltä.<br />

⇒ Käyttöliittymä voi sisältää pieniä elementtejä ja tekstin käyttäminen<br />

helppoa. Tarkka grafiikka pääsee paremmin esille kuin konsoleissa.<br />

27


Käsikonsolit<br />

• Nintendo DS ja GameBoy, PSP, N-Gage<br />

1. Käyttäjäryhmä.<br />

⇒ Käsikonsoleita käyttävät pääasiassa hyvin nuoret pelaajat.<br />

2. Pieni näyttö.<br />

⇒ Näytön koko on käyttöliittymän suunnittelussa erittäin rajoittava tekijä.<br />

3. Suljettu alusta.<br />

⇒ Puhtaissa käsikonsoleissa valmistajat valvovat pelien laatua lisensomalla.<br />

Hybridilaitteissa (peli-puhelin-kello-vatkain) asia ei välttämättä ole näin.<br />

⇒ Vaatii erillisen kehitysympäristön.<br />

4. Rajallinen muisti ja suoritusteho.<br />

28


⇒ Käsikonsoleissa on melko vähän muistia ja suorittimet ovat PChen ja<br />

kotikonsoleihin verrattuna melko tehottomia.<br />

⇒ Pelit on tallennettu johonkin standardi mediaan jonka muisti on rajallinen<br />

(game cartridges). Tämä asettaa suuria rajoituksia grafiikan, äänen jne.<br />

sisällön määrälle.<br />

5. Jokainen laite standardi.<br />

⇒ Toistaiseksi markkinoilla oleviin käsikonsoleihin saa ostettua lähinnä<br />

lisälaitteita jotka eivät vaikuta pelaamiseen mitenkään.<br />

29


Määrittely<br />

• Iso osa pelisuunnittelusta on puhdasta työtä.<br />

− Ei nerokkaita juonenkäänteitä, ei täydellisiä sääntöjärjestelmiä tai mullistavia<br />

ideoita tms. vaan jokin kultainen keskitie eri elementtien välillä.<br />

• <strong>Pelisuunnittelu</strong>n seurauksena olisi tarkoitus saada aikaan<br />

dokumentaatio tuotettavasta pelistä.<br />

− Dokumentaation tulisi kattaa edellä mainitut osa-alueet.<br />

− Dokumentaation pohjalta peli tulisi pystyä toteuttamaan.<br />

30


• Pelistä kirjoitetaan tyypillisesti kolme erilaista dokumenttia.<br />

1. Yleiskuvaus (High Concept).<br />

2. Pelin kuvaus (Game Treatment).<br />

3. Määrittely (Game Script).<br />

31


High Concept<br />

• Lyhyt ”mainosteksti” jolla potentiaalinen julkaisija saadaan<br />

kiinnostumaan pelistä (1-5 sivua).<br />

• Dokumentissa kerrotaan muutama keskeinen seikka pelistä.<br />

− Idea<br />

− Kohderyhmä<br />

− Genre<br />

− Tarvittavat teknologiat<br />

− Julkaisu-alustat<br />

− Kuvaus pelin kulusta ja juonesta<br />

32


Game Treatment<br />

• Pidempi kuvaus pelistä niille henkilöille jotka haluavat tietää<br />

enemmän tulevasta pelistä (10-20 sivua).<br />

• Dokumentissa esitellään peli-idea, samoin kuin High Concept –<br />

dokumentissa, mutta vain laajemmin ja tarkemmin.<br />

− Hahmotelmia screen shoteista.<br />

− Tarkempi kuvaus pelin juonesta.<br />

− Pelissä esiintyvien elementtien kuvauksia (hahmot, paikat jne.).<br />

− Analyysi pelin kilpailukyvystä (miksi tämä on parempi kuin muut ja paljonko<br />

sen tekeminen vie aikaa).<br />

33


• Dokumenttia voi ajatella kattavana verkkosivuna pelille johon on<br />

lisätty hieman liiketoimintaan liittyviä faktoja.<br />

34


Game Script<br />

• Laaja dokumentti jossa kuvataan kaikki pelin suunnitteluvaiheessa<br />

aikaansaatu tieto (100+ sivua).<br />

− Täydellinen kuvaus juonesta.<br />

− Pelin sääntöjärjestelmän täydellinen kuvaus.<br />

− Pelimaailman kuvaus ja pelin graafinen ohjeistus.<br />

• Tämän dokumentin pohjalta peliä tulisi teoriassa pystyä pelaamaan<br />

esim. paperiprototyyppinä.<br />

− Roolipelien sääntökirjat ovat usein tällaisia kuvauksia.<br />

• Dokumentti ei kuitenkaan ole tekninen suunnittelu.<br />

35


− Toteutustekniset yksityiskohdat tulisi esittää vain jos ne ovat välttämättömiä.<br />

36


• <strong>Pelisuunnittelu</strong>n näkökulmasta peli voidaan jakaa karkeasti<br />

kolmeen eri osaan:<br />

1. Pelimekaniikka.<br />

2. Tarina.<br />

3. Interaktio.<br />

• Kurssilla pelien suunnittelua tarkastellaan tähän kolmijakoon<br />

perustuen.<br />

37


Pelimekaniikka<br />

• Pelinmekaniikka määrittelee formaalit säännöt joiden mukaan<br />

pelimaailmassa toimitaan.<br />

Tetriksessä palikat tippuvat alaspäin kunnes törmäävät toiseen palikkaan.<br />

Törmätessään toiseen palikkaan putoavan palikan liike lakkaa. Mikäli ruutuun syntyy<br />

rivi jossa ei ole yhtään tyhjää osaa, poistetaan rivi.<br />

• Pelimekaniikkaa ei kuitenkaan pidä sekoittaa järjestelmään joka<br />

määrittelee kuinka peli ohjelmana toimii.<br />

− Pelin sääntöjärjestelmän pohjalta voisi siis periaatteessa tehdä myös<br />

perinteisen pelin (vrt. Dungeons&Dragons ja Neverwinter Nights).<br />

38


• Pelimekaniikan tulisi kuvailla pelin säännöt sillä tarkkuudella, että<br />

niitä noudattamalla peliä voidaan pelata.<br />

− ”Mitä enemmän pisteitä hahmolla on ampumistaidossa, sitä paremmin hän<br />

osuu maaliin” ei ole riittävä määritelmä säännölle.<br />

− ”Osuakseen maaliin seuraavan yhtälön on toteuduttava: d < r*rand(%)*s, jossa<br />

d = etäisyys maaliin (metreissä), r = aseen maksimi kantama (metreissä), s =<br />

pelaajan taito aseen käsittelyssä (luku välillä 0-1) ja rand(%) = satunnainen<br />

luku (välillä 0-1)”<br />

• Pelin sääntöjärjestelmässä näkyvät aukot tuhoavat pelikokemuksen<br />

helposti.<br />

− NHL98:ssa vanhanaikainen maali meni lähes aina sisään.<br />

39


• Sääntöjärjestelmän monimuotoisuus rikastuttaa pelikokemusta<br />

usein huomattavasti.<br />

− Mikäli pelaaja pystyy päättelemään sääntöjärjestelmän toiminnan nopeasti,<br />

pelikokemus latistuu helposti.<br />

⇒ Kun teen X, niin sitten tapahtuu Y, jonka jälkeen voi tehdä Z jne…<br />

− Monimuotoisuus ei saa kuitenkaan tuottaa epäjohdonmukaisuuksia<br />

sääntöjärjestelmään.<br />

• Sääntöjärjestelmän osittainen piilottaminen pelaajalta lisää<br />

monimuotoisuuden tuntua pelissä.<br />

− Ei välttämättä tarkoituksenmukaista kaikissa pelityypeissä.<br />

40


⇒ Esim. jos RTS pelissä pelaajalla ei ole mitään käsitystä joukkojen<br />

ominaisuuksista, perustuu strategioitten laatiminen alussa arvailuun.<br />

Tämä on harvoin se, mitä pelaaja RTS peliltä odottaa.<br />

• Satunnaistamisen käyttö sääntöjärjestelmässä saattaa parantaa<br />

monimuotoisuuden tuntua pelissä.<br />

− Satunnaisuuden vaikutus ei saisi kuitenkaan olla liian suuri.<br />

⇒ Pelissä pärjäämisen ei pitäisi olla onnesta kiinni.<br />

41


Emergenssi<br />

• <strong>Pelisuunnittelu</strong>ssa emergenssillä tarkoitetaan prosessia jossa<br />

yksinkertaisten sääntöjen yhdistelmä luo monimutkaisen<br />

lopputuloksen.<br />

− ”Luonnollinen” ilmiö.<br />

• Saadaan mahdollisesti aikaan tilanteita joita pelisuunnittelija ei ollut<br />

tullut ajatelleeksi.<br />

− Luo monimuotoisuutta.<br />

− Saattaa aiheuttaa tilanteita jotka ”rikkovat” sääntöjärjestelmän.<br />

⇒ Sääntöjärjestelmään suunniteltaessa tulisi kiinnittää huomiota siihen,<br />

miten säännöt toimivat keskenään.<br />

42


• Emergenssin ansiosta pelissä saattaa olla monta eri tapaa ratkaista<br />

jokin ongelma.<br />

Pelissä jokaisella materiaalilla on kesto. Kesto määritellään pelin eri materiaaleille<br />

kolmella kokonaisluvulla jotka kuvaavat sen kestävyyttä pelissä esiintyviä eri<br />

vauriotyyppejä vastaan (tuli/happo/paine). Metallille kesto on (100/10/50), puulle<br />

(10/50/50) ja kivelle (100/100/30). Mikäli pelaajan täytyy päästä ilman avainta<br />

lukitusta metallisaranaisesta puuovesta läpi, voi hän tehdä sen monella tavalla.<br />

Pelaaja voi keksiä eri tapoja oven avaamiseen: oven voi polttaa soihdulla, saranat<br />

voi syövyttää hapolla, seinän voi räjäyttää dynamiitilla jne. Materiaalien ansiosta<br />

jokaista mahdollista operaatiota ei tarvitse määritellä objekteille erikseen vaan ne<br />

ovat yksinkertaisten sääntöjen yhdistelmien seurausta.<br />

43


Tasapainotus<br />

• Pelin sääntöjärjestelmää suunniteltaessa tasapainotus on erittäin<br />

tärkeää.<br />

• Tasapainotus voidaan jakaa kahteen eri luokkaan.<br />

1. Staattinen tasapaino:<br />

− Peli on lähtökohtaisesti tasapainoinen.<br />

− Keskitytään pelin sääntöihin ja siihen miten pelin elementit toimivat pelin<br />

sääntöjen nojalla.<br />

− Staattisen tasapainotuksen seurauksena syntyneet säännöt löytyvät usein<br />

pelin manuaalista.<br />

− Staattinen tasapaino on aikariippumatonta ja passiivista.<br />

44


2. Dynaaminen tasapaino:<br />

− Peli pysyy tasapainoisena mahdollisimman pitkään pelin kuluessa.<br />

− Mitataan pelaajien suoriutumista pelissä ja suhteutetaan peliä sen mukaan.<br />

− Dynaamisen tasapainotuksen vaikutukset pyritään usein piilottamaan<br />

pelaajalta mahdollisimman hyvin.<br />

− Dynaaminen tasapaino on aikariippuvaista ja aktiivista.<br />

• Tasapainotuksen avulla pyritään:<br />

1. Välttämään jumiutumista pelissä.<br />

− Pelaajalla tulisi olla koko ajan selkeä mielikuva siitä mitä hän seuraavaksi<br />

voi tehdä pelissä edetäkseen.<br />

45


2. Välttämään triviaaleja tilanteita.<br />

− Pelaamisen tulisi olla haasteellista koko ajan, eikä pelaajaa saisi vaivata<br />

osioilla joilla ei ole merkitystä pelin kulun kannalta.<br />

3. Antamaan pelaajalle tunne ”reilusta” pelistä.<br />

− Pelin sääntöjärjestelmän tulisi näyttää pelaajan silmissä yhdenmukaiselta ja<br />

reilulta.<br />

− Pelaajalla tulisi olla koko ajan käytössään tarvittava määrä informaatiota<br />

päätösten tueksi.<br />

4. Tarjotaan pelaajalle johdonmukaisia haasteita.<br />

− Pelin haasteiden tulisi kehittyä johdonmukaisesti sekä juoneen, että<br />

pelaajan kehitykseen nähden.<br />

46


5. Asettaa sopiva vaikeusaste (ei välttämätön).<br />

− Pelaajan olisi hyvä pystyä määrittelemään kohtaamiensa haasteiden taso<br />

mieltymystensä mukaan. Parhaimmillaan peli skaalaa itseään pelaajan<br />

tason mukaan.<br />

• Tasapainotuksen ei tarvitse kaikissa tilanteissa olla todellista.<br />

− Riittää, että pelaajalle luodaan mielikuva tasapainoisesta pelistä.<br />

47


• Tasapainottamisella pyritään tilanteeseen jossa pelissä ei esiintyisi<br />

dominoivia tai regressiivisiä strategioita.<br />

− Vahvasti dominoivan strategian käyttö takaa pelaajalle (lähes) aina voiton.<br />

− Heikosti dominoivan strategian käyttäminen takaa, ettei pelaaja häviä peliä.<br />

− Regressiiviselle strategialle on olemassa (lähes) kaikissa tilanteissa aidosti<br />

parempi vaihtoehto.<br />

• Vahvasti dominoivia- ja regressiivisiä strategioita tulisi välttää<br />

erityisesti.<br />

− Tämän kanssa kannattaa kuitenkin olla varovainen. Pelin menettää<br />

mielenkiintonsa, mikäli lähes kaikissa tilanteissa yksittäinen pelaaja voi<br />

turvautua heikosti dominoivaan strategiaan.<br />

− Epävarmoissa tilanteissa dominoivien strategioitten poistaminen on hyvä veto.<br />

48


• Dominoivien strategioitten havaitseminen saattaa olla kovin<br />

hankalaa.<br />

− Moderneissa peleissä on usein varsin paljon muuttujia jotka vaikuttavat peliin.<br />

− Dominoivat strategiat saattavat esiintyä pelissä myös ohjelmointi- tai<br />

suunnitteluvirheen ansiosta erittäin harvinaisissa tilanteissa.<br />

• Dominoivan strategian vakavuus riippuu pitkälti pelin luonteesta.<br />

− Yhden pelaajan peleissä pelaaja voi olla käyttämättä dominoivaa strategiaa.<br />

− Monen pelaajan peleissä dominoivat strategiat asettavat pelaajat eriarvoiseen<br />

asemaan.<br />

49


Symmetria<br />

Keinoja tasapainon saavuttamiseksi<br />

• Symmetria on yksinkertainen tapa tasapainottaa peliä.<br />

• Jokaiselle pelaajalle annetaan samat lähtöasetelmat.<br />

− Toimii huonosti ”realismia” tavoittelevissa peleissä, sillä symmetria antaa<br />

pelille usein hieman epärealistisen leiman<br />

⇒ Esim. WW2 strategiapelissä Saksalla ja NL:llä on määrällisesti ja<br />

laadullisesti samanlainen armeija.<br />

− Toimii hyvin urheilupeleissä, joissa joukkueet ovat määrällisesti identtisiä.<br />

− Symmetriaa käytetään myös paljon rooli- ja reaaliaikastrategiapeleissä.<br />

50


• Täydellinen symmetria tekee pelistä helposti tylsän.<br />

• Symmetriaa voi toteuttaa myös korkeammalla tasolla.<br />

− Yksiköt voivat olla toiminnallisesti vastaavia.<br />

Warcraft 2:ssa örkeillä on lohikäärmeet ja ogre maget, ihmisillä taas griffonit sekä<br />

paladinit. Lohikäärmeet ja griffonit ovat lentäviä yksiköitä jotka voivat pommittaa<br />

maassa kuljeskelevia kohteita. Ogre mage voi räjäytellä vastustajia taivaan tuuliin ja<br />

paladin voi parantaa vahingoittuneita joukkoja.<br />

51


Transitiiviset suhteet<br />

• Pelin eri elementtien välillä voi vallita transitiivisia suhteita.<br />

− A → B → C ( ”→” on parempi kuin) josta seuraa A → C.<br />

− Transitio elementtien välillä toimii samaan tapaan kuin suuruusjärjestys<br />

kokonaislukujen välillä.<br />

• Miksi sitten käyttää C:tä missään tilanteessa kun on olemassa<br />

parempikin vaihtoehto?<br />

• Transitiivisia suhteita käytettäessä elementteihin liitetään usein<br />

kustannuksia.<br />

52


− Hinta on yksi yleisin kustannus joita transitiivisissa suhteissa käytetään<br />

tasapainon aikaansaamiseksi. A on kalliimpi kuin B.<br />

⇒ Hinnan ei välttämättä tarvitse koskea pelkästään rahan tai pisteitten<br />

määrää. Hinta voi olla esim. uhrattujen yksiköitten määrä tai pelaajan<br />

kohtaamaan haasteen taso hänen tavoitellessaan kyseistä elementtiä.<br />

− Elementteihin voi myös liittyä varjokustannus.<br />

⇒ Elementtiin liittyy jokin epäsuora kustannus joka ei näy pelaajalle heti tai<br />

ollenkaan. Esim. iso rahamäärä vetää puoleensa enemmän rosvoja.<br />

⇒ Varjokustannuksena harvinaisuus on yleensä huono.<br />

• ”Transitiotikkailla” etenemiseen on usein liitetty myös riskejä.<br />

− Pelaaja tavoittelee vahvaa esinettä A. Pelaajalla on mahdollisuus saada esine<br />

A, mutta hänellä on myös mahdollisuus menettää jo omistamansa esineet B ja<br />

C.<br />

53


Super Mario peleissä pelaajan on mahdollista kerätä sieniä joiden seurauksena<br />

Mario kasvaa isommaksi, eli pelaaja etenee ”transitiotikkailla”. Ensimmäisen sienen<br />

jälkeen Mario kasvaa isommaksi. Toisesta sienestä Mario pystyy ampumaan<br />

vastustajia. Pelaaja kuitenkin putoaa ”transitiotikkailla” taaksepäin yhden askeleen<br />

aina kun hän osuu vastustajaan. Sijoittelemalla sienet hankaliin paikkoihin pelaaja<br />

ottaa riskin, jossa palkinto on eteneminen ja rangaistus on peruuttaminen<br />

”transitiotikkailla”.<br />

Doom:ssa pelaaja saa pelin edetessä uusia aseita käyttöönsä. Aseet ovat toinen<br />

toistaan voimakkaampia, mutta samalla pelaajan kohtaamat vastukset vaikeutuvat.<br />

• Transitiivisten suhteiden ei tarvitse olla ainoastaan yksittäisten<br />

elementtien välisiä.<br />

54


− Transitiiviset suhteet elementtien välillä voivat vaihdella.<br />

− Elementtien yhdistelmillä voi olla myös transitiivisia suhteita.<br />

− Tällaisessa menettelyssä ääripäät saattavat viedä pelin helposti<br />

epätasapainoon.<br />

Pelissä on kahdenlaisia yksiköitä: hevosmiehiä ja miekkamiehiä. Miekkamielle<br />

voima/nopeus on 2/1 ja hevosmiehen 1/2. Transitiiviset suhteet ovat erilaisia näiden<br />

yksiköiden välillä riippuen siitä mitä ominaisuutta mitataan.<br />

55


Intransitiiviset suhteet<br />

• Transitiivisten suhteiden sijaan pelissä voi olla intransitiivisia<br />

suhteita.<br />

− Kivi-sakset-paperi peli perustuu täysin intransitiivisiin suhteisiin.<br />

• Intransitiivisten suhteiden käyttö pelissä saattaa olla pelaajalle liian<br />

läpinäkyvää.<br />

56


− Elementtien välisiä suhteita voi muokata tilanteen mukaan.<br />

⇒ Kivi voittaa paperin jos maailma on tulessa.<br />

57


Trade-off<br />

• Kaikkien suhteiden ei tarvitse olla absoluuttisia.<br />

− Suhteet eri elementtien välillä voivat olla riippuvaisia joistain ulkoisista<br />

tekijöistä.<br />

⇒ Örkit näkevät pimeällä paremmin kuin ihmiset ja vice versa.<br />

⇒ Haulikko tekee enemmän vauriota läheltä kuin kivääri ja toisinpäin.<br />

• Trade-offin käyttö on varsin tavallista roolipeleissä.<br />

− Pelaaja laittaa pisteitä hahmonsa kykyihin. Kykyjen perusteella määrittellään<br />

hahmon vahvuudet ja heikkoudet eri aloilla, ”stats-jugling”.<br />

• Trade-offin vaikutusten ei tarvitse olla pelaajalle niin selkeitä.<br />

− Super Mario 2: Mario, Luigi, Toad ja Peach.<br />

58


• Trade-offeja käytettäessä tulisi olla varovainen ettei synny<br />

dominoivia strategioita.<br />

− Attribuutit joiden välille pelaaja pisteitä jakaa (suoraan tai epäsuorasti) tulisi<br />

olla ortogonaalisia, eli ne eivät saisi vaikuttaa toisiinsa.<br />

Pelaaja haluaa tehdä vahvan hahmon ja päättää sijoittaa 10 pistettä voimaan.<br />

Hänelle jää jäljelle 3 pistettä sijoitettavaksi hahmonsa älykkyyteen, joten hahmosta<br />

tulee tyhmä ja vahva. Mikäli pelissä on kuitenkin sääntö, jonka perusteella älykäs<br />

hahmo tajuaa nostella puntteja tehokkaammin ja tästä syystä hahmo saa jokaista<br />

älykkyyteen sijoitettua pistettä kohden ½ pistettä voimaa, on edellinen menettely<br />

regressiivinen strategia. Pelaaja voisi hyvinkin sijoittaa 7 pistettää voimaan ja 6<br />

pistettä älykkyyteen ja täten saada hahmolleen voimaksi 7+6*½=10 ja älykkyydeksi<br />

6.<br />

59


Takaisinkytkentä<br />

• Takaisinkytekentää on kahta eri tyyppiä.<br />

− Positiivinen takaisinkytkentä.<br />

⇒ Pelissä pärjääminen tekee pelin pelaamisen helpommaksi.<br />

− Negatiivinen takaisinkytkentä.<br />

⇒ Pelissä pärjääminen tekee pelistä hankalamman.<br />

• Takasinkytkennöillä saadaan peli pidettyä mahdollisimman pitkään<br />

tasapainossa.<br />

− Peli pysyy mielenkiintoisena mikäli pelaaja ei voi aikaisessa vaiheessa pitää<br />

voittoaan lähes varmana.<br />

− Rikastaa usein pelikokemusta.<br />

60


• Peleihin syntyy usein luonnostaan positiivisia takasinkytkentöjä.<br />

− Varsin luonnollinen ilmiö.<br />

⇒ Johdossa olevalla pelaajalla on yliote (mikäli kyseessä ei ole Suomen<br />

jääkiekkomaajoukkue).<br />

• Positiivisia takasinkykentöjä voi tasapainottaa negatiivisilla.<br />

− Voitto jollain osa-alueella aiheuttaa häviöitä jollain toisella.<br />

Civilizationissa vastustajan kaupungin valloittaminen antaa pelaajalle lisää<br />

vaikutusvaltaa alueellisesti ja antaa mahdollisuuden varastaa toisen pelaajan<br />

tieteellisiä saavutuksia. Kaupungin ylläpitäminen vaatii kuitenkin sen puolustusten<br />

uudelleenrakentamista ja kaupunkilaisten tyytyväisyyden ylläpitämistä. Kapungin<br />

valloittamiseen tarvitaan myös sotajoukkoja, joiden rakentaminen maksaa aikaa ja<br />

rahaa.<br />

61


• Positiivisia takaisinkytkentöjä voi yrittää tasapainottaa myös<br />

lisäämällä peliin satunnaisia tekijöitä.<br />

− Häviöllä olevalla pelaajalla voi olla satunnainen mahdollisuus päästä<br />

niskanpäälle.<br />

⇒ Liiallinen satunnaisuus saatta turhauttaa hyvää pelaajaa jos pelissä<br />

pärjääminen tuntuu olevan enemmän tuurista, kuin taidosta kiinni.<br />

62


Pelin tallentaminen (save game)<br />

• Pelin tallentamisella on yllättävän suuri merkitys pelikokemukseen.<br />

• Pelin tallettaminen on teknisesti hyvin helppoa.<br />

− Usein peliin rakennetaan jonkinlainen tallennusmahdollisuus debuggausta<br />

varten.<br />

− Pelin tallentaminen on nykyään teknisesti mahdollista lähes kaikilla alustoilla,<br />

mutta kapasiteetit tallennettavan datan määrän suhteen saattavat olla<br />

rajalliset.<br />

63


• <strong>Pelisuunnittelu</strong>n näkökulmasta on mietittävä tarkkaan mitä<br />

tallennetaan (jos mitään) ja milloin (jos milloinkaan).<br />

− <strong>Pelisuunnittelu</strong>n näkökulmasta talletuskapasiteetti on toissijaista, keskitytään<br />

enemmän siihen, mikä vaikutus tallentamisella on peliin.<br />

• Miksi pelissä tulisi olla mahdollisuus tallentaa?<br />

− Annetaan pelaajalle mahdollisuus keskeyttää peli ja aloittaa myöhemmin<br />

samasta kohdasta uudelleen.<br />

⇒ Pitkät pelit joita ei ole tarkoitus pelata aina alusta asti (Civilization).<br />

− Annetaan pelaajalle mahdollisuus palautua tekemistään virheistä.<br />

⇒ Nopeatempoiset pelit (Doom 3).<br />

− Rohkaistaan pelaajaa tutkimaan erilaisia vaihtoehtoja.<br />

⇒ Seikkailupelit (Neverwinter Nights).<br />

64


− Annetaan pelaajalle mahdollisuus customoida jotain osaa pelistä itselleen<br />

sopivaksi.<br />

⇒ Avatarin ulkonäkö (Amped 2), kontrollien mappaukset (Far Cry) tms.<br />

− Annetaan pelaajalle mahdollisuus toipua peliohjelmassa olevista virheistä.<br />

⇒ Peli kaatuu (hyvin paljon esimerkkejä).<br />

• Miksi pelissä ei tulisi olla mahdollisuutta tallentaa?<br />

− Peliä on tarkoitus pelata aina alusta loppuun.<br />

⇒ Arcade-tyyppiset pelit joissa pelissä suoriutuminen mitataan sillä, kuinka<br />

pitkälle pelaaja pääsee etenemään (Tetris).<br />

− Tallennus on käytännössä mahdotonta.<br />

⇒ Monen pelaajan verkkopelit (World of Warcraft).<br />

− Pelin juoni on suunniteltu niin, että jokin osa pelistä suoritetaan<br />

katkeamattomana sarjana.<br />

65


⇒ Seikkailupelien arvoitusosuudet.<br />

− Pelin haasteellisuus ja realistisuus saattaa kärsiä huomattavasti pelin<br />

tallentamisesta.<br />

⇒ Simulaattorit.<br />

• Pelin tallentamisen voi hoitaa monella eri tavalla.<br />

• Normaali ”Save Slot” tyyppinen ratkaisu.<br />

− Pelin tila tallennetaan erilliseen tiedostoon jonka pelaaja nimeää.<br />

⇒ Pelaajalla voi olla ”rajattomasti” tallennettuja tilanteita.<br />

⇒ Vie pelaajan hetkeksi ulos pelimaailmasta ja saattaa latistaa tunnelmaa.<br />

66


• Pikatallennus eli ”Quick Save”.<br />

− Pelaajalla on jokin pikanäppäin jota käyttämällä pelin tila saadaan tallennettua.<br />

⇒ Tallennusten määrä hyvin rajallinen (napit loppuu kesken).<br />

⇒ Tunnelma säilyy paremmin, sillä peliä ei keskeytetä juuri lainkaan.<br />

• Automaattinen tallennus.<br />

− Peli tallennetaan automaattisesti tietyissä pisteissä.<br />

⇒ Tunnelma säilyy sillä peliä ei keskeytetä ollenkaan.<br />

⇒ Pelaajan ei tarvitse muistaa tallentaa peliä.<br />

⇒ Pelin juonen voi rytmittää sopiviin osiin.<br />

⇒ Saattaa johtaa tilanteisiin jossa saman kohdan toistaminen kerta toisensa<br />

jälkeen alkaa kyllästyttää (Splinter Cell 2).<br />

67


• Useimmissa peleissä on käytetty jonkinlaista yhdistelmää edellä<br />

mainituista.<br />

68


Juoni<br />

• Kaikissa peleissä on jokin juoni jonka ympärille peli rakentuu.<br />

• Juonen rooli vaihtelee pelin luonteen mukaan hyvin paljon.<br />

− Yksikertaisimmillaan pelin juoni muovautuu pelin säännöistä ja pelaajan pelin<br />

aikana tekemistä valinnoista. Voidaan puhua tarinasta.<br />

⇒ Tetriksessä tarina muodostuu siitä, miten pelaaja palikat ruudulle<br />

asettelee.<br />

− Toisessa ääripäässä pelissä on monimutkainen juoni joka etenee peliä<br />

pelattaessa.<br />

⇒ The Secret of Monkey Island –pelin koko idea perustuu juonen<br />

seuraamiseen.<br />

• Nykyisissä tietokonepeleissä juoni on usein varsin lineaarinen.<br />

69


• Lineaarisessa juonessa hyvänä puolena on se, että pelaajan ei<br />

tarvitse vaivautua ajattelemaan liikoja.<br />

− Rentouttavaa viihdettä.<br />

• Huonona puolena täysin lineaarisessa juonessa on se, että<br />

interaktio pelaajan ja pelin välillä jää melko vähäiseksi.<br />

− Pelaajaa viedään tarinan mukana.<br />

− Pelaaja ei pääse vaikuttamaan tarpeeksi pelin kulkuun.<br />

• Epälineaarinen tarina luo peliin monimuotoisuutta.<br />

− Peli pysyy mielenkiintoisena kerrasta toiseen.<br />

70


• Juonen tuottaminen reaaliaikaisesti on vielä nykytekniikan keinoin<br />

ehkäpä turhankin raskasta.<br />

− Muutamissa peleissä on yritetty (enemmän tai vähemmän menestyksekkäästi)<br />

luoda illuusio juonen epälineaarisuudesta erilaisin keinoin.<br />

⇒ Diablo: kentät, joissa pelaaja seikkailee, generoidaan ajoaikaisesti aina<br />

kun pelaaja saapuu sinne.<br />

⇒ Neverwinter Nights: peli on jaettu kappaleisiin tai näytöksiin (chapter/act).<br />

Yhden kappaleen/näytöksen sisällä pelaaja voi suorittaa tehtäviä<br />

haluamassaan järjestyksessä.<br />

• Varsin tyypillinen kompromissi lineaarisen- ja epälineaarisen juonen<br />

välillä on tuottaa taustakertomus joka etenee pelin mukana.<br />

71


• Pelin genre kertoo useimmissa tapauksissa paljon siitä, millainen<br />

rooli juonella pelissä on.<br />

• Tarinankerronta liittyy vahvasti kirjallisuustieteisiin. Tähän liittyviä<br />

asioita käsitellään mm. Tampereen Yliopiston taideaineiden<br />

laitoksen kursseilla (http://www.uta.fi/laitokset/taide/).<br />

72


Interaktio<br />

• <strong>Pelisuunnittelu</strong>n näkökulmasta interaktiolla tarkoitetaan sitä mitä<br />

pelaajaa voi pelissä tehdä ja miten pelaaja havaitsee pelimaailman.<br />

Toisin sanoen, miten pelaaja pelaa peliä.<br />

• Suunnitteluvaiheessa ei ole niinkään olennaista tuottaa tarkkoja<br />

malleja pelimaailmasta tai tehdä viimeisteltyä käyttöliittymää pelille.<br />

Keskitytään enemmän siihen miten interaktio tapahtuu.<br />

− Tetriksessä pelimaailma esitetään 2D tasona jossa palikat liikkuvat. Pelaaja<br />

ohjaa palikoita liikuttamalla niitä vasemmalle, oikealle tai pyörittämällä niitä<br />

akselinsa ympäri.<br />

73


− Neverwinter Night:ssa pelaaja ohjaa hahmoaan kolmannessa persoonassa,<br />

maailma esitetään 3D:nä. Pelaajalla on paljon toimintoja mitä hän voi<br />

maailmassa tehdä ja tämä asettaa käyttöliittymän varsin merkittävään<br />

asemaan.<br />

• Pelimaailman esittämistapa saattaa muuttaa pelin luonnetta<br />

huomattavasti.<br />

− Civilization esitettynä ensimmäisestä persoonasta kuninkaan silmin…<br />

• Käyttöliittymän ja interaktion suunnittelusta puhutaan varsin<br />

kattavasti käytettävyyden kursseilla.<br />

− Interaktion osalta keskitymme tällä kurssilla enemmän pelimaailmaan ja sen<br />

esittämiseen.<br />

74


− Interaktiomalleista on tehty tutkimusta Oulun yliopiston pelitutkimusyksikössä<br />

(http://ludocraft.oulu.fi/).<br />

75


Pelimaailma<br />

• Pelaajalle tulee esittää jonkinlainen kuvaus maailmasta jossa peli<br />

tapahtuu.<br />

− Interaktion näkökulmasta pelimaailman tarkoituksena on välittää pelaajalle<br />

tarvittava informaatio pelin pelaamiseen.<br />

• Pelimaailma on usein kuvaus jostain (fyysisestä) tilasta.<br />

• Pelimaailmaa suunniteltaessa tulisi miettiä sen ulottuvuuksia<br />

(vapausasteita).<br />

− Pelimaailman ulottuvuudet ovat eri asia kuin pelimaailman esittämiseen<br />

käytetyt ulottuvuudet.<br />

76


Vesimaailmaan sijoittuvassa RTS pelissä on kolmenlaisia yksiköitä. Vene kulkee<br />

veden päällä, sukellusvene kulkee veden alla ja lentokone kulkee ilmassa. Kutakin<br />

yksikköä voidaan liikutella ruudun tasossa ylös, alas ja sivuille. Tämän lisäksi<br />

lentokone voi lentää laivan ja sukellusveneen yli, sukellusvene voi sukellella veneen<br />

ja lentokoneen alta jne. Maailmassa on siis kolme ulottuvuutta joista yhden<br />

muodostaa akseli veden pinta, vesi ja ilma. Kaksi muuta ulottuvuutta ovat 2D taso<br />

jolla yksiköt liikkuvat. Peli voitaisiin kuitenkin kuvata helposti kahdessa<br />

ulottuvuudessa.<br />

• Pelimaailmaan ei tulisi lisätä ulottuvuuksia jos niitä ei tarvita.<br />

− Ihmisen on vaikea hahmottaa yli kolmea ulottuvuutta.<br />

− Lemmings 2D oli suuri hitti, mutta Lemmings 3D ei menestynyt kovin hyvin,<br />

sillä sen pelaaminen oli jo melko vaikeaa.<br />

77


• Mikäli pelimaailma on kuvaus jostain fyysisestä tilasta täytyy myös<br />

miettiä skaalaa jolla maailma esitetään.<br />

− Moderneissa urheilupeleissä pelimaailman skaala on varsin realistinen.<br />

− Civilizationissa nuijamies liikkuu sadan vuoden aikana oman pituutensa verran<br />

kartalla, eli skaala on melko abstrakti.<br />

• Useissa peleissä skaalaa vääristellään hieman jotta saataisiin<br />

korostettua tiettyjä piirteitä.<br />

78


World of Warcraft – vääristettyjä mittasuhteita pelimaailmassa.<br />

• Pelimaailman skaalaa voi joutua muokkaamaan myös siksi, että<br />

pelistä tulee mielekkäämpi.<br />

− Realistisessa skaalassa New Yorkin kokoiseen kaupunkiin sijoittuva peli<br />

saattaa olla turhauttavaa pelaajalle jolla menee kaikki aika paikasta toiseen<br />

liikkumiseen (ellei juuri tämä ole pelin idea).<br />

• Skaalan ei tarvitse olla yhtenäinen.<br />

− Maailman objektien välisten suhteiden vääristäminen on joissain tapauksissa<br />

hyvinkin tarpeellista.<br />

80


Sotapelissä on lentokoneita ja jalkaväkeä. Jalkaväki liikkuu n. 7km/h ja lentokone<br />

liikkuu äänen nopeutta, eli n. 1200km/h. Taistelukentän koko ruudun laidasta laitaan<br />

on 0,5km. Jalkaväellä menee kentän läpi kulkemiseen noin 5 minuuttia aikaa kun<br />

taas lentokone lentää kentän yli n. 1,5 sekunnissa. Realistisessa skaalassa yksi<br />

pikseli vastaisi n. 40cm pituista matkaa (1280x1024 resoluutiolla), joten makuullaan<br />

oleva sotilas olisi n. 4-5 pikselin mittainen kappale ruudulla. Skaalaamista tarvitaan<br />

sekä yksiköiden mittasuhteissa että nopeuksissa.<br />

• Pelimaailman rajaamista tulisi myös miettiä.<br />

− Äärettömän kokoisen maailman rakentamisessa ei pelillisesti ole järkeä.<br />

− Mitä tapahtuu kun pelaaja saavuttaa maailman rajat?<br />

• Pelimaailman ajan kulumisella on suuri merkitys pelattavuuteen.<br />

81


− Reaaliaikaisuus on lähes välttämätöntä suurimmassa osassa simulaatiopelejä.<br />

− Reaaliaikaisuus strategiapelissä olisi hieman kyllästyttävää.<br />

• Pelimaailman ajankulun ei tarvitse olla samanlaista kokoajan.<br />

− Pelaajalle voi antaa mahdollisuuden muuttaa ajan kulkua (Max Payne).<br />

− Ajan kulun ei tarvitse olla pelissä yhtenäistä (Settlers 3).<br />

• Pelisuunnittelijan tehtävänä on myös miettiä pelimaailman<br />

visuaalinen ilme.<br />

− Tämä suunnittelun osa toimii ohjeena taiteilijoille jotka alkavat mallintaa/piirtää<br />

peliin liittyviä objekteja.<br />

• Pelimaailman visuaaliseen ilmeeseen voi hakea inspiraatiota<br />

monesta lähteestä.<br />

− Peleissä on kuitenkin monia liiankin kuluneita ympäristöjä.<br />

82


⇒ Tolkien/D&D tyyppinen quasi-euroopan-keskiaika+örkit maailma.<br />

83


Äänimaailma<br />

• Usein peleissä äänimaailman suunnittelu on hoidettu hieman<br />

heikosti vaikka sillä on suuri merkitys pelaamiseen.<br />

− Ambientti taustahäly tai efektit.<br />

• Äänet parantavat pelikokemusta usein.<br />

− Autopeleissä moottoriääni antaa pelaajalle jonkinlaisen kuvan siitä milloin<br />

vaihdetta tulisi vaihtaa (palaute).<br />

− Taustahälyä/musiikkia vaihtelemalla saadaan tehostettua haluttua tunnelmaa.<br />

⇒ Doom 3:n taustahäly (kirkuminen ja huudot) ovat isossa osassa<br />

tunnelman luomisessa.<br />

84


• Ääntä on käytetty onnistuneesti myös dialogissa.<br />

− Neverwinter Nights:ssa iso osa juoneen liittyvästä dialogista oli puhuttua. Hyvä<br />

asia jos ei jaksa lukea pitkähköjä tekstipätkiä.<br />

− Urheilupeleissä luodaan pelaajalle tunnelma oikeasta ottelusta lisäämällä<br />

selostus peliin.<br />

• Huonosti tehty äänisuunnittelu saattaa pilata pelikokemuksen.<br />

− Ääniefektit soitetaan liian aikaisin tai myöhään.<br />

− Äänet eivät tue pelimaailmaa ollenkaan.<br />

85

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!