Pelisuunnittelu - Tieto
Pelisuunnittelu - Tieto
Pelisuunnittelu - Tieto
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Peliohjelmointi:<br />
Pelituotanto<br />
Teppo Soininen<br />
Lähteet:<br />
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design<br />
Game Architecture and Design<br />
FENIX Game Business Programme seminaariesitykset<br />
GameDeveloper Magazine
Pelit tietokoneohjelmina<br />
• <strong>Tieto</strong>konepelit ovat koodattuja ohjelmia siinä missä<br />
toimistosovelluksetkin.<br />
• <strong>Tieto</strong>konepeleissä, toisin kuin toimistosovelluksissa, on kuitenkin<br />
varsin erilaiset painotukset.<br />
• <strong>Tieto</strong>konepeleissä painotus audiovisuaalisen tunnelman luomisessa<br />
on kasvanut valtavasti sitten Spacewarsin.<br />
− Wing Commander 3: Heart of the Tiger (1994) mm. John Rhys-Davies ja Mark<br />
Hamil näyttelijöinä.<br />
2
Donkey Kong - 1982<br />
3
Unreal Engine 3 - 2004<br />
• <strong>Tieto</strong>konepelit, ovat interaktiivista viihdettä ja tämän takia<br />
tietokonepelien tekeminen alkaakin muistuttaa enemmän elokuvan<br />
tuotantoa kuin ohjelmistotuotantoa.<br />
<strong>Pelisuunnittelu</strong><br />
Visuaalinen<br />
suunnittelu<br />
Tekninen<br />
suunnittelu<br />
Audio<br />
suunnittelu<br />
5<br />
Mallinnus<br />
/Näyttely<br />
Ohjelmointi Valmis tuote<br />
Ääni näyttely<br />
/Sävellys<br />
Esimerkki peliohjelman tuotannosta
• Modernien tietokonepelien tuotantokustannukset ovat kasvaneet<br />
todella suuriksi.<br />
− Pelien tekemiseen käytetty aika kasvaa kokoajan.<br />
− Toisaalta pelien markkinaosuus viihdeteollisuudessa kasvaa kokoajan.<br />
• Peliteollisuudessa paljon käytetty liiketoimintamalli on hyvin<br />
samantyyppinen kuin elokuvissa tai kirjojen julkaisussa.<br />
− Pelin toteuttaa pelistudio (Game Studio).<br />
− Pelin rahoituksen ja mainonnan hoitaa julkaisija (Publisher).<br />
− Pelin levityksen hoitaa jakelija (Distributor).<br />
− Esim. Transworld Snowboradingin toteutti Housemarque ja pelin julkaisijana<br />
toimi Atari.<br />
6
• Suurilla julkaisijoilla on usein omia sisäisiä pelistudioita.<br />
− EA:lla 63,5% tuotannosta tapahtui sisäisissä studioissa kun taas Microsoftilla<br />
vastaava luku oli vain 22% (GameDeveloper Magazine 10/04).<br />
• Pelin tuotantoprosessia valvoo tuottaja.<br />
− Tuottajan rooli on hyvin samanlainen kuin elokuvan tuottajallakin<br />
(karrikoituna): pitää huoli siitä, että peli tuottaa rahaa.<br />
− Tuottaja edustaa pelitalon rahoittajaa, usein julkaisija (esim. EA, Nintendo,<br />
Microsoft Game Studios, THQ, Sony Computer Entertainment, UbiSoft,<br />
Atari…).<br />
• <strong>Tieto</strong>konepelien elinkaaresta siis varsin suuri osa on muuta kuin<br />
koodaamista.<br />
7
<strong>Pelisuunnittelu</strong> (Game Design)<br />
Lähteet:<br />
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design<br />
Game Architecture and Design<br />
GameDeveloper Magazine<br />
8
Ideointi<br />
• <strong>Pelisuunnittelu</strong> aloitetaan usein ideoimalla.<br />
• Ideoita peleille voi saada lähes mistä vain.<br />
− Elokuvat<br />
− Kirjallisuus<br />
− Urheilu<br />
• Hyvin usein ideat tietokonepeleihin tulevat toisista peleistä.<br />
• Analyyttinen pelien pelaaminen on varsin mainio apuväline<br />
pelisuunnittelun alkuvaiheessa.<br />
− Muistiinpanojen tekeminen pelien hyvistä ja huonoista puolista saattaa auttaa<br />
varsinaisessa suunnitteluvaiheessa.<br />
9
• Hyviä ideoita ei kannata jättää käyttämättä vain siksi, että se ei ole<br />
itse keksitty.<br />
− Tekijänoikeuksia pitäisi kuitenkin kunnioittaa tai edessä on pimeä tulevaisuus.<br />
• Vanhojen ideoiden uudelleenlämmittely tosin saattaa johtaa itseään<br />
toistaviin peleihin.<br />
− Parhaimmillaankin tulos on korkeintaan evoluutiota esikuvastaan, eli ei mitään<br />
uutta (kuten suurin osa FPS peleistä)<br />
• Peliteollisuudessa vanhojen ideoiden uudelleenkäyttö ja jatko-osat<br />
on varsin tuttua tavaraa<br />
− Tuotannollisesta näkökulmasta katsottuna aikaisemmin toiminut idea poikii<br />
rahaa varmemmin kuin jokin täysin uudenlainen idea.<br />
10
− Pelit, jotka perustuvat ulkopuoliseen IP:hen (Intellectual Property), ovat myös<br />
tästä syystä varsin hyviä tuotannollisesta näkökulmasta.<br />
− Ajattelutavalle löytyy paljon tukea markkinatutkimusten muodossa.<br />
GameDeveloper Magazinen 2004 maaliskuussa tekemän tutkimuksen mukaan EA<br />
IPstä vain 3% oli alkuperäistä kun taas Nintendolla suurin osa IPstä on talon sisältä.<br />
EA:n liikevaihdoksi ilmoitettiin 2,957,000,000$ kun taas Nintendolle liikevaihto oli<br />
2,103,791,500$. Voisi siis kärjistäen sanoa että ideoitten ostaminen, keksimisen<br />
sijaan, tuottaa EA:lle hyvin suurta voittoa vuosittain. (GameDeveloper 10/04)<br />
11
• Pelkästään hyvä idea pelille ei kuitenkaan riitä.<br />
− Peliteollisuudessa on monta esimerkkiä siitä, että hyvästä ideasta poikinut peli<br />
on jäänyt totaaliseksi flopiksi huonon pelisuunnittelun, jälkeenjääneen<br />
grafiikan tai jonkin muun syyn takia.<br />
− Peliä ei pitäisi rakentaa ainoastaan hyvän idean varaan.<br />
− On oltava valmis tekemään uhrauksia miellyttääkseen yleisöä.<br />
Kohderyhmä<br />
• <strong>Pelisuunnittelu</strong>n alkuvaiheessa on hyvin tärkeää pyrkiä<br />
määrittelemään pelin kohderyhmä<br />
− Pelisuunnittelijan tulisi ymmärtää mitä kohderyhmä peliltä haluaa.<br />
12
− Liian suuri kohderyhmä on huono asia.<br />
− Kohderyhmässä karkea luokittelu ”HC-pelaajiin” ja ”sunnuntaipelaajiin” on<br />
usein varsin toimiva.<br />
HC-pelaajat käyttävät paljon aikaa pelien pelaamiseen. He jaksavat tahkota samaa<br />
kohtaa pelissä huomattavan kauan. Tälle kohderyhmälle pelin vaikeus on vain yksi<br />
haaste lisää ja he ovat valmiita opettelemaan monimutkaisen käyttöliittymän<br />
toiminnan pelaamisen eteen. Tähän ryhmään kuuluvat ne pelaajat jotka<br />
keskustelevat pelistä foorumeilla, tekevät peliin modeja jne. Edistyksellinen tekniikka,<br />
esim. grafiikka, vetoaa usein HC-pelaajiin.<br />
Sunnuntaipelaajat ovat pelaajia jotka uhraavat hyvin vähän aikaa päivästään pelien<br />
pelaamiseen. He kyllästyvät helposti mikäli peli on jossain kohdassa<br />
ylitsepääsemättömän vaikea. Hankala käyttöliittymä karkottaa sunnuntaipelaajan<br />
13
varsin nopeasti (vanhat lentosimulaattorit: F16 Strike Eagle tms.). Sunnuntaipelaajat<br />
osaavat kovin harvoin arvostaa pelin teknistä edistyneisyyttä, heille pelattavuus on<br />
paljon tärkeämpi ominaisuus.<br />
• Joissakin peleissä on onnistuttu huomioimaan todella suuri<br />
kohdeyleisö.<br />
− World of Warcraft on mainio esimerkki erittäin onnistuneesta pelisuunnittelusta<br />
⇒ Sunnuntaipelaajille tarjotaan moniksi kuukausiksi, ellei jopa vuosiksi,<br />
tekemistä normaalien questien muodossa.<br />
⇒ HC pelaajille WoW tarjoaa mm. Honor systeemin ja muutamia erittäin<br />
pahoja vastustajia, joille pärjääminen vaatii todellista vääntämistä.<br />
14
Genre<br />
• Pelin tyypillä (genre) on myös suuri vaikutus kohderyhmään.<br />
− Pelaajilla on usein selkeä kuva siitä, millaisia pelejä he pelaavat.<br />
− Toimii paljolti samalla tavalla kuin elokuvissa.<br />
• Rollings ja Adams tunnistavat 7 eri pelityyppiä.<br />
− Myös monia muita luokitteluja olemassa.<br />
1. Toimintapelit<br />
− Nopeatempoisia pelejä joissa haasteet ovat usein pelaajan motoriikkaan ja<br />
koordinaatioon perustuvia. Visuaalisella ulkoasulla suurempi merkitys, juoni<br />
usein pienemmässä roolissa.<br />
15
− Unreal Tournament, FarCry, Tomb Rider…<br />
2. Strategiapelit<br />
− Sisältävät taktisia, loogisia ja ekonomisia haasteita. Pelimekaniikalla varsin<br />
suuri merkitys, juoni ja visuaalisuus ei niin tärkeitä.<br />
− Civilization, Rome Total War…<br />
3. Roolipelit<br />
− Pelaaja kehittää hahmoaan erilaisten haasteiden kautta. Haasteet perustuvat<br />
usein pelimaailman tutkimukseen, interaktioon ei-pelaaja hahmojen kanssa<br />
jne. Interaktiolla ja juonella varsin suuri merkitys, visuaalisuus ja<br />
pelimekaniikka eivät niin tärkeitä.<br />
− Neverwinter Nights, World of Warcraft, Fallout…<br />
4. Reaalimaailmasimulaatio<br />
16
− Ryhmään kuuluvat urheilupelit, simulaattorit jne. Pelaajan motoriikkaan ja<br />
koordinaatioon perustuvia haasteita, paljon myös taktisia haasteita. Pelien<br />
painotus todellisen maailman simuloinnissa, juoni ja interaktio usein varsin<br />
merkityksettömiä.<br />
− Need for Speed Underground, NHL 2005, Flight Simulator…<br />
5. Rakennus- ja hallinnointipelit<br />
− Haasteet ekonomisia ja konseptuaalisia. Sisältävät harvoin konflikteja tai<br />
tutkimista, tuskin koskaan koordinaatioon ja motoriikkaan perustuvia haasteita.<br />
Pelimekaniikan ja interaktion merkitys suuri.<br />
− Sim City, Rail Road Tycoon…<br />
6. Seikkailupelit<br />
17
− Peli perustuu tutkimiseen, ongelmien ratkaisuun sekä nojaa varsin vahvasti<br />
hyvään juoneen. Saattaa sisältää lähes minkälaisia haasteita tahansa.<br />
Painotus pelimekaniikalla ja interaktiolla vähäisempi.<br />
− The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis<br />
7. Puzzle-pelit<br />
− Pelaaminen keskittyy lähes täysin ongelman ratkaisuun, varsin harvoin<br />
muunlaisia haasteita. Juoni ja pelimekaniikka sivuroolissa.<br />
− The Incredible Machine, Lemmings…<br />
• Joistakin peleistä löytyy elementtejä jotka kuuluvat useisiin<br />
tyyppeihin, ns. ”cross genre” pelejä.<br />
− Tällä saatetaan miellyttää montaa eri kohderyhmää<br />
− Saattaa myös olla ettei miellytetä kumpaakaan ryhmää<br />
18
⇒ Cross genre elokuvat: action-komedia (Jingle all the Way).<br />
• Pelaajat keskittyvät tietyn genren peleihin syystä.<br />
− Haluavat peliltä tietynlaista viihdettä: hyvä juoni, hieno grafiikka, paljon<br />
räiskintää, taktisia haasteita, helpon käyttöliittymän…<br />
− Haluavat välttää tiettyjä asioita: tylsä juonen seuraaminen, aivoton räiskintä,<br />
monimutkainen käyttöliittymä...<br />
− Vertaa elokuviin: katsojalla on selkeä kuva siitä, mitä hän kokee kun katsoo<br />
tiettyyn genreen kuuluvan elokuvan.<br />
19
• Genreillä on hieman ristiriitainen vaikutus ideointivaiheessa<br />
− Peliä ei pitäisi väkisin sovittaa johonkin tiettyyn genreen.<br />
− Pelistä ei myöskään pitäisi väkisin yrittää tehdä mihinkään genreen<br />
kuulumatonta tai ”cross genre” peliä.<br />
• Peligenret ovat syntyneet osana ihmisen tapaa käsitellä tietoa.<br />
− Lajitellaan asioita eri käsitteiden alle jotta niitä olisi helpompi käsitellä.<br />
⇒ Genret eivät siis ole paholaisen luomia luokkia joiden ainoa tarkoitus on<br />
pilata luova ajattelu taiteellisilta ihmisiltä.<br />
• Pelien tuottamisen taustalla on jokin motivaatio.<br />
− Pelin motivaatiota olisi syytä miettiä suunnitteluvaiheessa sillä se auttaa<br />
tekemään ratkaisuja eri vaihtoehtojen välillä.<br />
1. Markkinalähtöinen peli.<br />
20
− Suurin osa markkinolla olevista peleitä on tehty myytäviksi.<br />
− Pelin suunnittelussa suurin vaikuttava tekijä on asiakkaiden, eli pelaajien<br />
odotukset ja toiveet.<br />
2. Suunnittelulähtöinen peli.<br />
− Peli joka tehdään jonkin idean pohjalta ajattelematta sen markkina-arvoa<br />
ensisijaisesti.<br />
− Suunnittelulähtöisesti tehtyjä pelejä on hyvin vähän markkinoilla sillä julkaisija<br />
uskaltaa harvoin antaa pelisuunnittelijoille kovin paljoa valtaa.<br />
− Muutamia suunnittelijaguruja on joiden visiot tuntuvat miellyttävän suuria<br />
pelaajaryhmiä (Sid Meier, Will Wright, Alfonso John Romero) ja he saavat<br />
tehdä hyvin pitkälti sellaisia pelejä kuin itse haluavat.<br />
3. Lisenssilähtöinen peli.<br />
− Paljon pelejä tehdään jonkin lisenssin pohjalta.<br />
21
− Lisenssilähtöisessä pelisuunnittelussa yritetään edistää jonkin tuotteen<br />
markkinointia tai ratsastaa hyvin menestyneen tuotteen nimellä.<br />
− Lisenssilähtöisissä peleissä suunnittelija joutuu usein toimimaan lisenssin<br />
omistajan asettamien normien rajoissa (logot täytyy esittää oikeissa väreissä,<br />
hahmot saa olla vain tietynlainen rooli tarinassa jne…)<br />
4. Teknologialähtöinen peli.<br />
− Teknologialähtöisiä pelejä tehdään esittämään jotain uuttaa tekniikkaa.<br />
− Käytetään varsin usein grafiikkamoottorien markkinoinnin apuna (Quake,<br />
Unreal jne…).<br />
− Pelillisesti teknologialähtöiset pelit ovat usein melko heikkoja (Quake). Usein<br />
vain HC-pelaajat osaavat arvostaa teknistä silmänruokaa jota peli tarjoaa.<br />
22
<strong>Pelisuunnittelu</strong> ja alustat<br />
• <strong>Pelisuunnittelu</strong>n alkuvaiheessa tulisi hieman miettiä myös sitä, mille<br />
alustalle peliä ollaan toteuttamassa.<br />
− Pelikonseptin tulisi olla lähes riippumaton toteutusalustasta.<br />
− Tosin alustat asettavat hyvinkin suuria rajoitteita pelin käyttöliittymälle.<br />
23
Kotikonsoli<br />
• PlayStation 2, Xbox, Nintendo Game Cube<br />
1. Konsoliohjain.<br />
⇒ Tarkka osoittaminen sekä tekstin syöttäminen huomattavasti vaikeampaa<br />
kuin PCllä.<br />
2. Matalaresoluutionäyttö jota seurataan 1-2m etäisyydeltä.<br />
⇒ Käyttöliittymän täytyy olla selkeä ja grafiikan yksinkertaisempaa kuin<br />
PCllä.<br />
3. Monta ohjainta yhdessä laitteessa.<br />
⇒ Monen pelaajan pelit vaivattomasti toteutettavissa.<br />
⇒ Monen pelaajan peleissä kaikki pelaajat näkevät toisen ruudun koko ajan.<br />
24
4. Suljettu alusta.<br />
⇒ Kotikonsoleitten ohjelmointi vaatii erillisen ohjelmointirajapinnan joka on<br />
lähes aina lisenssin varainen.<br />
⇒ Vaatii myös erillisen kehitysympäristön.<br />
5. Standardi kokoonpano.<br />
⇒ Ei tarvitse huomioida erilaisia erikoislaitteita.<br />
25
PC<br />
1. Monipuoliset kontrollilaitteet.<br />
⇒ Pelaajalla käytössään näppäimistö, jolla tekstisyötteen antaminen on<br />
helppoa, sekä hiiri, jolla tarkka osoittaminen helppoa. Myös muita<br />
kontrollilaitteita olemassa.<br />
2. Ohjelmointirajapinnat julkisia.<br />
⇒ Pelien ohjelmoiminen PC:lle ei vaadi lisensoitavia ohjelmointirajapintoja<br />
eikä erillisiä kehitysympäristöjä. Pelien tuotannon aloittaminen on helppoa<br />
ja halpaa.<br />
3. Jokainen laite erilainen.<br />
⇒ PC-kokoonpanot vaihtelevat todella paljon ja erilaisia oheislaitteita on<br />
valtava määrä (esim. peliohjaimet). Modernit käyttöjärjestelmät ovat<br />
kuitenkin ratkaisseet jo monia tähän seikkaan liittyviä ongelmia.<br />
26
4. PC tarkoitettu lähinnä yhden henkilön käytettäväksi kerralla.<br />
⇒ Splitscreen-tyyppiset monen pelaajan pelit hankalasti toteutettavia.<br />
5. PC usein kiinni verkossa.<br />
⇒ PC on tähän asti ollut ainoa varteenotettava alustavaihtoehto verkon yli<br />
toimiville monen pelaajan peleille. Tilanne on muuttunut uuden<br />
konsolisukupolven myötä, esim. Xbox Live<br />
6. Tarkka näyttö jota katsellaan usein n. 0,5m etäisyydeltä.<br />
⇒ Käyttöliittymä voi sisältää pieniä elementtejä ja tekstin käyttäminen<br />
helppoa. Tarkka grafiikka pääsee paremmin esille kuin konsoleissa.<br />
27
Käsikonsolit<br />
• Nintendo DS ja GameBoy, PSP, N-Gage<br />
1. Käyttäjäryhmä.<br />
⇒ Käsikonsoleita käyttävät pääasiassa hyvin nuoret pelaajat.<br />
2. Pieni näyttö.<br />
⇒ Näytön koko on käyttöliittymän suunnittelussa erittäin rajoittava tekijä.<br />
3. Suljettu alusta.<br />
⇒ Puhtaissa käsikonsoleissa valmistajat valvovat pelien laatua lisensomalla.<br />
Hybridilaitteissa (peli-puhelin-kello-vatkain) asia ei välttämättä ole näin.<br />
⇒ Vaatii erillisen kehitysympäristön.<br />
4. Rajallinen muisti ja suoritusteho.<br />
28
⇒ Käsikonsoleissa on melko vähän muistia ja suorittimet ovat PChen ja<br />
kotikonsoleihin verrattuna melko tehottomia.<br />
⇒ Pelit on tallennettu johonkin standardi mediaan jonka muisti on rajallinen<br />
(game cartridges). Tämä asettaa suuria rajoituksia grafiikan, äänen jne.<br />
sisällön määrälle.<br />
5. Jokainen laite standardi.<br />
⇒ Toistaiseksi markkinoilla oleviin käsikonsoleihin saa ostettua lähinnä<br />
lisälaitteita jotka eivät vaikuta pelaamiseen mitenkään.<br />
29
Määrittely<br />
• Iso osa pelisuunnittelusta on puhdasta työtä.<br />
− Ei nerokkaita juonenkäänteitä, ei täydellisiä sääntöjärjestelmiä tai mullistavia<br />
ideoita tms. vaan jokin kultainen keskitie eri elementtien välillä.<br />
• <strong>Pelisuunnittelu</strong>n seurauksena olisi tarkoitus saada aikaan<br />
dokumentaatio tuotettavasta pelistä.<br />
− Dokumentaation tulisi kattaa edellä mainitut osa-alueet.<br />
− Dokumentaation pohjalta peli tulisi pystyä toteuttamaan.<br />
30
• Pelistä kirjoitetaan tyypillisesti kolme erilaista dokumenttia.<br />
1. Yleiskuvaus (High Concept).<br />
2. Pelin kuvaus (Game Treatment).<br />
3. Määrittely (Game Script).<br />
31
High Concept<br />
• Lyhyt ”mainosteksti” jolla potentiaalinen julkaisija saadaan<br />
kiinnostumaan pelistä (1-5 sivua).<br />
• Dokumentissa kerrotaan muutama keskeinen seikka pelistä.<br />
− Idea<br />
− Kohderyhmä<br />
− Genre<br />
− Tarvittavat teknologiat<br />
− Julkaisu-alustat<br />
− Kuvaus pelin kulusta ja juonesta<br />
32
Game Treatment<br />
• Pidempi kuvaus pelistä niille henkilöille jotka haluavat tietää<br />
enemmän tulevasta pelistä (10-20 sivua).<br />
• Dokumentissa esitellään peli-idea, samoin kuin High Concept –<br />
dokumentissa, mutta vain laajemmin ja tarkemmin.<br />
− Hahmotelmia screen shoteista.<br />
− Tarkempi kuvaus pelin juonesta.<br />
− Pelissä esiintyvien elementtien kuvauksia (hahmot, paikat jne.).<br />
− Analyysi pelin kilpailukyvystä (miksi tämä on parempi kuin muut ja paljonko<br />
sen tekeminen vie aikaa).<br />
33
• Dokumenttia voi ajatella kattavana verkkosivuna pelille johon on<br />
lisätty hieman liiketoimintaan liittyviä faktoja.<br />
34
Game Script<br />
• Laaja dokumentti jossa kuvataan kaikki pelin suunnitteluvaiheessa<br />
aikaansaatu tieto (100+ sivua).<br />
− Täydellinen kuvaus juonesta.<br />
− Pelin sääntöjärjestelmän täydellinen kuvaus.<br />
− Pelimaailman kuvaus ja pelin graafinen ohjeistus.<br />
• Tämän dokumentin pohjalta peliä tulisi teoriassa pystyä pelaamaan<br />
esim. paperiprototyyppinä.<br />
− Roolipelien sääntökirjat ovat usein tällaisia kuvauksia.<br />
• Dokumentti ei kuitenkaan ole tekninen suunnittelu.<br />
35
− Toteutustekniset yksityiskohdat tulisi esittää vain jos ne ovat välttämättömiä.<br />
36
• <strong>Pelisuunnittelu</strong>n näkökulmasta peli voidaan jakaa karkeasti<br />
kolmeen eri osaan:<br />
1. Pelimekaniikka.<br />
2. Tarina.<br />
3. Interaktio.<br />
• Kurssilla pelien suunnittelua tarkastellaan tähän kolmijakoon<br />
perustuen.<br />
37
Pelimekaniikka<br />
• Pelinmekaniikka määrittelee formaalit säännöt joiden mukaan<br />
pelimaailmassa toimitaan.<br />
Tetriksessä palikat tippuvat alaspäin kunnes törmäävät toiseen palikkaan.<br />
Törmätessään toiseen palikkaan putoavan palikan liike lakkaa. Mikäli ruutuun syntyy<br />
rivi jossa ei ole yhtään tyhjää osaa, poistetaan rivi.<br />
• Pelimekaniikkaa ei kuitenkaan pidä sekoittaa järjestelmään joka<br />
määrittelee kuinka peli ohjelmana toimii.<br />
− Pelin sääntöjärjestelmän pohjalta voisi siis periaatteessa tehdä myös<br />
perinteisen pelin (vrt. Dungeons&Dragons ja Neverwinter Nights).<br />
38
• Pelimekaniikan tulisi kuvailla pelin säännöt sillä tarkkuudella, että<br />
niitä noudattamalla peliä voidaan pelata.<br />
− ”Mitä enemmän pisteitä hahmolla on ampumistaidossa, sitä paremmin hän<br />
osuu maaliin” ei ole riittävä määritelmä säännölle.<br />
− ”Osuakseen maaliin seuraavan yhtälön on toteuduttava: d < r*rand(%)*s, jossa<br />
d = etäisyys maaliin (metreissä), r = aseen maksimi kantama (metreissä), s =<br />
pelaajan taito aseen käsittelyssä (luku välillä 0-1) ja rand(%) = satunnainen<br />
luku (välillä 0-1)”<br />
• Pelin sääntöjärjestelmässä näkyvät aukot tuhoavat pelikokemuksen<br />
helposti.<br />
− NHL98:ssa vanhanaikainen maali meni lähes aina sisään.<br />
39
• Sääntöjärjestelmän monimuotoisuus rikastuttaa pelikokemusta<br />
usein huomattavasti.<br />
− Mikäli pelaaja pystyy päättelemään sääntöjärjestelmän toiminnan nopeasti,<br />
pelikokemus latistuu helposti.<br />
⇒ Kun teen X, niin sitten tapahtuu Y, jonka jälkeen voi tehdä Z jne…<br />
− Monimuotoisuus ei saa kuitenkaan tuottaa epäjohdonmukaisuuksia<br />
sääntöjärjestelmään.<br />
• Sääntöjärjestelmän osittainen piilottaminen pelaajalta lisää<br />
monimuotoisuuden tuntua pelissä.<br />
− Ei välttämättä tarkoituksenmukaista kaikissa pelityypeissä.<br />
40
⇒ Esim. jos RTS pelissä pelaajalla ei ole mitään käsitystä joukkojen<br />
ominaisuuksista, perustuu strategioitten laatiminen alussa arvailuun.<br />
Tämä on harvoin se, mitä pelaaja RTS peliltä odottaa.<br />
• Satunnaistamisen käyttö sääntöjärjestelmässä saattaa parantaa<br />
monimuotoisuuden tuntua pelissä.<br />
− Satunnaisuuden vaikutus ei saisi kuitenkaan olla liian suuri.<br />
⇒ Pelissä pärjäämisen ei pitäisi olla onnesta kiinni.<br />
41
Emergenssi<br />
• <strong>Pelisuunnittelu</strong>ssa emergenssillä tarkoitetaan prosessia jossa<br />
yksinkertaisten sääntöjen yhdistelmä luo monimutkaisen<br />
lopputuloksen.<br />
− ”Luonnollinen” ilmiö.<br />
• Saadaan mahdollisesti aikaan tilanteita joita pelisuunnittelija ei ollut<br />
tullut ajatelleeksi.<br />
− Luo monimuotoisuutta.<br />
− Saattaa aiheuttaa tilanteita jotka ”rikkovat” sääntöjärjestelmän.<br />
⇒ Sääntöjärjestelmään suunniteltaessa tulisi kiinnittää huomiota siihen,<br />
miten säännöt toimivat keskenään.<br />
42
• Emergenssin ansiosta pelissä saattaa olla monta eri tapaa ratkaista<br />
jokin ongelma.<br />
Pelissä jokaisella materiaalilla on kesto. Kesto määritellään pelin eri materiaaleille<br />
kolmella kokonaisluvulla jotka kuvaavat sen kestävyyttä pelissä esiintyviä eri<br />
vauriotyyppejä vastaan (tuli/happo/paine). Metallille kesto on (100/10/50), puulle<br />
(10/50/50) ja kivelle (100/100/30). Mikäli pelaajan täytyy päästä ilman avainta<br />
lukitusta metallisaranaisesta puuovesta läpi, voi hän tehdä sen monella tavalla.<br />
Pelaaja voi keksiä eri tapoja oven avaamiseen: oven voi polttaa soihdulla, saranat<br />
voi syövyttää hapolla, seinän voi räjäyttää dynamiitilla jne. Materiaalien ansiosta<br />
jokaista mahdollista operaatiota ei tarvitse määritellä objekteille erikseen vaan ne<br />
ovat yksinkertaisten sääntöjen yhdistelmien seurausta.<br />
43
Tasapainotus<br />
• Pelin sääntöjärjestelmää suunniteltaessa tasapainotus on erittäin<br />
tärkeää.<br />
• Tasapainotus voidaan jakaa kahteen eri luokkaan.<br />
1. Staattinen tasapaino:<br />
− Peli on lähtökohtaisesti tasapainoinen.<br />
− Keskitytään pelin sääntöihin ja siihen miten pelin elementit toimivat pelin<br />
sääntöjen nojalla.<br />
− Staattisen tasapainotuksen seurauksena syntyneet säännöt löytyvät usein<br />
pelin manuaalista.<br />
− Staattinen tasapaino on aikariippumatonta ja passiivista.<br />
44
2. Dynaaminen tasapaino:<br />
− Peli pysyy tasapainoisena mahdollisimman pitkään pelin kuluessa.<br />
− Mitataan pelaajien suoriutumista pelissä ja suhteutetaan peliä sen mukaan.<br />
− Dynaamisen tasapainotuksen vaikutukset pyritään usein piilottamaan<br />
pelaajalta mahdollisimman hyvin.<br />
− Dynaaminen tasapaino on aikariippuvaista ja aktiivista.<br />
• Tasapainotuksen avulla pyritään:<br />
1. Välttämään jumiutumista pelissä.<br />
− Pelaajalla tulisi olla koko ajan selkeä mielikuva siitä mitä hän seuraavaksi<br />
voi tehdä pelissä edetäkseen.<br />
45
2. Välttämään triviaaleja tilanteita.<br />
− Pelaamisen tulisi olla haasteellista koko ajan, eikä pelaajaa saisi vaivata<br />
osioilla joilla ei ole merkitystä pelin kulun kannalta.<br />
3. Antamaan pelaajalle tunne ”reilusta” pelistä.<br />
− Pelin sääntöjärjestelmän tulisi näyttää pelaajan silmissä yhdenmukaiselta ja<br />
reilulta.<br />
− Pelaajalla tulisi olla koko ajan käytössään tarvittava määrä informaatiota<br />
päätösten tueksi.<br />
4. Tarjotaan pelaajalle johdonmukaisia haasteita.<br />
− Pelin haasteiden tulisi kehittyä johdonmukaisesti sekä juoneen, että<br />
pelaajan kehitykseen nähden.<br />
46
5. Asettaa sopiva vaikeusaste (ei välttämätön).<br />
− Pelaajan olisi hyvä pystyä määrittelemään kohtaamiensa haasteiden taso<br />
mieltymystensä mukaan. Parhaimmillaan peli skaalaa itseään pelaajan<br />
tason mukaan.<br />
• Tasapainotuksen ei tarvitse kaikissa tilanteissa olla todellista.<br />
− Riittää, että pelaajalle luodaan mielikuva tasapainoisesta pelistä.<br />
47
• Tasapainottamisella pyritään tilanteeseen jossa pelissä ei esiintyisi<br />
dominoivia tai regressiivisiä strategioita.<br />
− Vahvasti dominoivan strategian käyttö takaa pelaajalle (lähes) aina voiton.<br />
− Heikosti dominoivan strategian käyttäminen takaa, ettei pelaaja häviä peliä.<br />
− Regressiiviselle strategialle on olemassa (lähes) kaikissa tilanteissa aidosti<br />
parempi vaihtoehto.<br />
• Vahvasti dominoivia- ja regressiivisiä strategioita tulisi välttää<br />
erityisesti.<br />
− Tämän kanssa kannattaa kuitenkin olla varovainen. Pelin menettää<br />
mielenkiintonsa, mikäli lähes kaikissa tilanteissa yksittäinen pelaaja voi<br />
turvautua heikosti dominoivaan strategiaan.<br />
− Epävarmoissa tilanteissa dominoivien strategioitten poistaminen on hyvä veto.<br />
48
• Dominoivien strategioitten havaitseminen saattaa olla kovin<br />
hankalaa.<br />
− Moderneissa peleissä on usein varsin paljon muuttujia jotka vaikuttavat peliin.<br />
− Dominoivat strategiat saattavat esiintyä pelissä myös ohjelmointi- tai<br />
suunnitteluvirheen ansiosta erittäin harvinaisissa tilanteissa.<br />
• Dominoivan strategian vakavuus riippuu pitkälti pelin luonteesta.<br />
− Yhden pelaajan peleissä pelaaja voi olla käyttämättä dominoivaa strategiaa.<br />
− Monen pelaajan peleissä dominoivat strategiat asettavat pelaajat eriarvoiseen<br />
asemaan.<br />
49
Symmetria<br />
Keinoja tasapainon saavuttamiseksi<br />
• Symmetria on yksinkertainen tapa tasapainottaa peliä.<br />
• Jokaiselle pelaajalle annetaan samat lähtöasetelmat.<br />
− Toimii huonosti ”realismia” tavoittelevissa peleissä, sillä symmetria antaa<br />
pelille usein hieman epärealistisen leiman<br />
⇒ Esim. WW2 strategiapelissä Saksalla ja NL:llä on määrällisesti ja<br />
laadullisesti samanlainen armeija.<br />
− Toimii hyvin urheilupeleissä, joissa joukkueet ovat määrällisesti identtisiä.<br />
− Symmetriaa käytetään myös paljon rooli- ja reaaliaikastrategiapeleissä.<br />
50
• Täydellinen symmetria tekee pelistä helposti tylsän.<br />
• Symmetriaa voi toteuttaa myös korkeammalla tasolla.<br />
− Yksiköt voivat olla toiminnallisesti vastaavia.<br />
Warcraft 2:ssa örkeillä on lohikäärmeet ja ogre maget, ihmisillä taas griffonit sekä<br />
paladinit. Lohikäärmeet ja griffonit ovat lentäviä yksiköitä jotka voivat pommittaa<br />
maassa kuljeskelevia kohteita. Ogre mage voi räjäytellä vastustajia taivaan tuuliin ja<br />
paladin voi parantaa vahingoittuneita joukkoja.<br />
51
Transitiiviset suhteet<br />
• Pelin eri elementtien välillä voi vallita transitiivisia suhteita.<br />
− A → B → C ( ”→” on parempi kuin) josta seuraa A → C.<br />
− Transitio elementtien välillä toimii samaan tapaan kuin suuruusjärjestys<br />
kokonaislukujen välillä.<br />
• Miksi sitten käyttää C:tä missään tilanteessa kun on olemassa<br />
parempikin vaihtoehto?<br />
• Transitiivisia suhteita käytettäessä elementteihin liitetään usein<br />
kustannuksia.<br />
52
− Hinta on yksi yleisin kustannus joita transitiivisissa suhteissa käytetään<br />
tasapainon aikaansaamiseksi. A on kalliimpi kuin B.<br />
⇒ Hinnan ei välttämättä tarvitse koskea pelkästään rahan tai pisteitten<br />
määrää. Hinta voi olla esim. uhrattujen yksiköitten määrä tai pelaajan<br />
kohtaamaan haasteen taso hänen tavoitellessaan kyseistä elementtiä.<br />
− Elementteihin voi myös liittyä varjokustannus.<br />
⇒ Elementtiin liittyy jokin epäsuora kustannus joka ei näy pelaajalle heti tai<br />
ollenkaan. Esim. iso rahamäärä vetää puoleensa enemmän rosvoja.<br />
⇒ Varjokustannuksena harvinaisuus on yleensä huono.<br />
• ”Transitiotikkailla” etenemiseen on usein liitetty myös riskejä.<br />
− Pelaaja tavoittelee vahvaa esinettä A. Pelaajalla on mahdollisuus saada esine<br />
A, mutta hänellä on myös mahdollisuus menettää jo omistamansa esineet B ja<br />
C.<br />
53
Super Mario peleissä pelaajan on mahdollista kerätä sieniä joiden seurauksena<br />
Mario kasvaa isommaksi, eli pelaaja etenee ”transitiotikkailla”. Ensimmäisen sienen<br />
jälkeen Mario kasvaa isommaksi. Toisesta sienestä Mario pystyy ampumaan<br />
vastustajia. Pelaaja kuitenkin putoaa ”transitiotikkailla” taaksepäin yhden askeleen<br />
aina kun hän osuu vastustajaan. Sijoittelemalla sienet hankaliin paikkoihin pelaaja<br />
ottaa riskin, jossa palkinto on eteneminen ja rangaistus on peruuttaminen<br />
”transitiotikkailla”.<br />
Doom:ssa pelaaja saa pelin edetessä uusia aseita käyttöönsä. Aseet ovat toinen<br />
toistaan voimakkaampia, mutta samalla pelaajan kohtaamat vastukset vaikeutuvat.<br />
• Transitiivisten suhteiden ei tarvitse olla ainoastaan yksittäisten<br />
elementtien välisiä.<br />
54
− Transitiiviset suhteet elementtien välillä voivat vaihdella.<br />
− Elementtien yhdistelmillä voi olla myös transitiivisia suhteita.<br />
− Tällaisessa menettelyssä ääripäät saattavat viedä pelin helposti<br />
epätasapainoon.<br />
Pelissä on kahdenlaisia yksiköitä: hevosmiehiä ja miekkamiehiä. Miekkamielle<br />
voima/nopeus on 2/1 ja hevosmiehen 1/2. Transitiiviset suhteet ovat erilaisia näiden<br />
yksiköiden välillä riippuen siitä mitä ominaisuutta mitataan.<br />
55
Intransitiiviset suhteet<br />
• Transitiivisten suhteiden sijaan pelissä voi olla intransitiivisia<br />
suhteita.<br />
− Kivi-sakset-paperi peli perustuu täysin intransitiivisiin suhteisiin.<br />
• Intransitiivisten suhteiden käyttö pelissä saattaa olla pelaajalle liian<br />
läpinäkyvää.<br />
56
− Elementtien välisiä suhteita voi muokata tilanteen mukaan.<br />
⇒ Kivi voittaa paperin jos maailma on tulessa.<br />
57
Trade-off<br />
• Kaikkien suhteiden ei tarvitse olla absoluuttisia.<br />
− Suhteet eri elementtien välillä voivat olla riippuvaisia joistain ulkoisista<br />
tekijöistä.<br />
⇒ Örkit näkevät pimeällä paremmin kuin ihmiset ja vice versa.<br />
⇒ Haulikko tekee enemmän vauriota läheltä kuin kivääri ja toisinpäin.<br />
• Trade-offin käyttö on varsin tavallista roolipeleissä.<br />
− Pelaaja laittaa pisteitä hahmonsa kykyihin. Kykyjen perusteella määrittellään<br />
hahmon vahvuudet ja heikkoudet eri aloilla, ”stats-jugling”.<br />
• Trade-offin vaikutusten ei tarvitse olla pelaajalle niin selkeitä.<br />
− Super Mario 2: Mario, Luigi, Toad ja Peach.<br />
58
• Trade-offeja käytettäessä tulisi olla varovainen ettei synny<br />
dominoivia strategioita.<br />
− Attribuutit joiden välille pelaaja pisteitä jakaa (suoraan tai epäsuorasti) tulisi<br />
olla ortogonaalisia, eli ne eivät saisi vaikuttaa toisiinsa.<br />
Pelaaja haluaa tehdä vahvan hahmon ja päättää sijoittaa 10 pistettä voimaan.<br />
Hänelle jää jäljelle 3 pistettä sijoitettavaksi hahmonsa älykkyyteen, joten hahmosta<br />
tulee tyhmä ja vahva. Mikäli pelissä on kuitenkin sääntö, jonka perusteella älykäs<br />
hahmo tajuaa nostella puntteja tehokkaammin ja tästä syystä hahmo saa jokaista<br />
älykkyyteen sijoitettua pistettä kohden ½ pistettä voimaa, on edellinen menettely<br />
regressiivinen strategia. Pelaaja voisi hyvinkin sijoittaa 7 pistettää voimaan ja 6<br />
pistettä älykkyyteen ja täten saada hahmolleen voimaksi 7+6*½=10 ja älykkyydeksi<br />
6.<br />
59
Takaisinkytkentä<br />
• Takaisinkytekentää on kahta eri tyyppiä.<br />
− Positiivinen takaisinkytkentä.<br />
⇒ Pelissä pärjääminen tekee pelin pelaamisen helpommaksi.<br />
− Negatiivinen takaisinkytkentä.<br />
⇒ Pelissä pärjääminen tekee pelistä hankalamman.<br />
• Takasinkytkennöillä saadaan peli pidettyä mahdollisimman pitkään<br />
tasapainossa.<br />
− Peli pysyy mielenkiintoisena mikäli pelaaja ei voi aikaisessa vaiheessa pitää<br />
voittoaan lähes varmana.<br />
− Rikastaa usein pelikokemusta.<br />
60
• Peleihin syntyy usein luonnostaan positiivisia takasinkytkentöjä.<br />
− Varsin luonnollinen ilmiö.<br />
⇒ Johdossa olevalla pelaajalla on yliote (mikäli kyseessä ei ole Suomen<br />
jääkiekkomaajoukkue).<br />
• Positiivisia takasinkykentöjä voi tasapainottaa negatiivisilla.<br />
− Voitto jollain osa-alueella aiheuttaa häviöitä jollain toisella.<br />
Civilizationissa vastustajan kaupungin valloittaminen antaa pelaajalle lisää<br />
vaikutusvaltaa alueellisesti ja antaa mahdollisuuden varastaa toisen pelaajan<br />
tieteellisiä saavutuksia. Kaupungin ylläpitäminen vaatii kuitenkin sen puolustusten<br />
uudelleenrakentamista ja kaupunkilaisten tyytyväisyyden ylläpitämistä. Kapungin<br />
valloittamiseen tarvitaan myös sotajoukkoja, joiden rakentaminen maksaa aikaa ja<br />
rahaa.<br />
61
• Positiivisia takaisinkytkentöjä voi yrittää tasapainottaa myös<br />
lisäämällä peliin satunnaisia tekijöitä.<br />
− Häviöllä olevalla pelaajalla voi olla satunnainen mahdollisuus päästä<br />
niskanpäälle.<br />
⇒ Liiallinen satunnaisuus saatta turhauttaa hyvää pelaajaa jos pelissä<br />
pärjääminen tuntuu olevan enemmän tuurista, kuin taidosta kiinni.<br />
62
Pelin tallentaminen (save game)<br />
• Pelin tallentamisella on yllättävän suuri merkitys pelikokemukseen.<br />
• Pelin tallettaminen on teknisesti hyvin helppoa.<br />
− Usein peliin rakennetaan jonkinlainen tallennusmahdollisuus debuggausta<br />
varten.<br />
− Pelin tallentaminen on nykyään teknisesti mahdollista lähes kaikilla alustoilla,<br />
mutta kapasiteetit tallennettavan datan määrän suhteen saattavat olla<br />
rajalliset.<br />
63
• <strong>Pelisuunnittelu</strong>n näkökulmasta on mietittävä tarkkaan mitä<br />
tallennetaan (jos mitään) ja milloin (jos milloinkaan).<br />
− <strong>Pelisuunnittelu</strong>n näkökulmasta talletuskapasiteetti on toissijaista, keskitytään<br />
enemmän siihen, mikä vaikutus tallentamisella on peliin.<br />
• Miksi pelissä tulisi olla mahdollisuus tallentaa?<br />
− Annetaan pelaajalle mahdollisuus keskeyttää peli ja aloittaa myöhemmin<br />
samasta kohdasta uudelleen.<br />
⇒ Pitkät pelit joita ei ole tarkoitus pelata aina alusta asti (Civilization).<br />
− Annetaan pelaajalle mahdollisuus palautua tekemistään virheistä.<br />
⇒ Nopeatempoiset pelit (Doom 3).<br />
− Rohkaistaan pelaajaa tutkimaan erilaisia vaihtoehtoja.<br />
⇒ Seikkailupelit (Neverwinter Nights).<br />
64
− Annetaan pelaajalle mahdollisuus customoida jotain osaa pelistä itselleen<br />
sopivaksi.<br />
⇒ Avatarin ulkonäkö (Amped 2), kontrollien mappaukset (Far Cry) tms.<br />
− Annetaan pelaajalle mahdollisuus toipua peliohjelmassa olevista virheistä.<br />
⇒ Peli kaatuu (hyvin paljon esimerkkejä).<br />
• Miksi pelissä ei tulisi olla mahdollisuutta tallentaa?<br />
− Peliä on tarkoitus pelata aina alusta loppuun.<br />
⇒ Arcade-tyyppiset pelit joissa pelissä suoriutuminen mitataan sillä, kuinka<br />
pitkälle pelaaja pääsee etenemään (Tetris).<br />
− Tallennus on käytännössä mahdotonta.<br />
⇒ Monen pelaajan verkkopelit (World of Warcraft).<br />
− Pelin juoni on suunniteltu niin, että jokin osa pelistä suoritetaan<br />
katkeamattomana sarjana.<br />
65
⇒ Seikkailupelien arvoitusosuudet.<br />
− Pelin haasteellisuus ja realistisuus saattaa kärsiä huomattavasti pelin<br />
tallentamisesta.<br />
⇒ Simulaattorit.<br />
• Pelin tallentamisen voi hoitaa monella eri tavalla.<br />
• Normaali ”Save Slot” tyyppinen ratkaisu.<br />
− Pelin tila tallennetaan erilliseen tiedostoon jonka pelaaja nimeää.<br />
⇒ Pelaajalla voi olla ”rajattomasti” tallennettuja tilanteita.<br />
⇒ Vie pelaajan hetkeksi ulos pelimaailmasta ja saattaa latistaa tunnelmaa.<br />
66
• Pikatallennus eli ”Quick Save”.<br />
− Pelaajalla on jokin pikanäppäin jota käyttämällä pelin tila saadaan tallennettua.<br />
⇒ Tallennusten määrä hyvin rajallinen (napit loppuu kesken).<br />
⇒ Tunnelma säilyy paremmin, sillä peliä ei keskeytetä juuri lainkaan.<br />
• Automaattinen tallennus.<br />
− Peli tallennetaan automaattisesti tietyissä pisteissä.<br />
⇒ Tunnelma säilyy sillä peliä ei keskeytetä ollenkaan.<br />
⇒ Pelaajan ei tarvitse muistaa tallentaa peliä.<br />
⇒ Pelin juonen voi rytmittää sopiviin osiin.<br />
⇒ Saattaa johtaa tilanteisiin jossa saman kohdan toistaminen kerta toisensa<br />
jälkeen alkaa kyllästyttää (Splinter Cell 2).<br />
67
• Useimmissa peleissä on käytetty jonkinlaista yhdistelmää edellä<br />
mainituista.<br />
68
Juoni<br />
• Kaikissa peleissä on jokin juoni jonka ympärille peli rakentuu.<br />
• Juonen rooli vaihtelee pelin luonteen mukaan hyvin paljon.<br />
− Yksikertaisimmillaan pelin juoni muovautuu pelin säännöistä ja pelaajan pelin<br />
aikana tekemistä valinnoista. Voidaan puhua tarinasta.<br />
⇒ Tetriksessä tarina muodostuu siitä, miten pelaaja palikat ruudulle<br />
asettelee.<br />
− Toisessa ääripäässä pelissä on monimutkainen juoni joka etenee peliä<br />
pelattaessa.<br />
⇒ The Secret of Monkey Island –pelin koko idea perustuu juonen<br />
seuraamiseen.<br />
• Nykyisissä tietokonepeleissä juoni on usein varsin lineaarinen.<br />
69
• Lineaarisessa juonessa hyvänä puolena on se, että pelaajan ei<br />
tarvitse vaivautua ajattelemaan liikoja.<br />
− Rentouttavaa viihdettä.<br />
• Huonona puolena täysin lineaarisessa juonessa on se, että<br />
interaktio pelaajan ja pelin välillä jää melko vähäiseksi.<br />
− Pelaajaa viedään tarinan mukana.<br />
− Pelaaja ei pääse vaikuttamaan tarpeeksi pelin kulkuun.<br />
• Epälineaarinen tarina luo peliin monimuotoisuutta.<br />
− Peli pysyy mielenkiintoisena kerrasta toiseen.<br />
70
• Juonen tuottaminen reaaliaikaisesti on vielä nykytekniikan keinoin<br />
ehkäpä turhankin raskasta.<br />
− Muutamissa peleissä on yritetty (enemmän tai vähemmän menestyksekkäästi)<br />
luoda illuusio juonen epälineaarisuudesta erilaisin keinoin.<br />
⇒ Diablo: kentät, joissa pelaaja seikkailee, generoidaan ajoaikaisesti aina<br />
kun pelaaja saapuu sinne.<br />
⇒ Neverwinter Nights: peli on jaettu kappaleisiin tai näytöksiin (chapter/act).<br />
Yhden kappaleen/näytöksen sisällä pelaaja voi suorittaa tehtäviä<br />
haluamassaan järjestyksessä.<br />
• Varsin tyypillinen kompromissi lineaarisen- ja epälineaarisen juonen<br />
välillä on tuottaa taustakertomus joka etenee pelin mukana.<br />
71
• Pelin genre kertoo useimmissa tapauksissa paljon siitä, millainen<br />
rooli juonella pelissä on.<br />
• Tarinankerronta liittyy vahvasti kirjallisuustieteisiin. Tähän liittyviä<br />
asioita käsitellään mm. Tampereen Yliopiston taideaineiden<br />
laitoksen kursseilla (http://www.uta.fi/laitokset/taide/).<br />
72
Interaktio<br />
• <strong>Pelisuunnittelu</strong>n näkökulmasta interaktiolla tarkoitetaan sitä mitä<br />
pelaajaa voi pelissä tehdä ja miten pelaaja havaitsee pelimaailman.<br />
Toisin sanoen, miten pelaaja pelaa peliä.<br />
• Suunnitteluvaiheessa ei ole niinkään olennaista tuottaa tarkkoja<br />
malleja pelimaailmasta tai tehdä viimeisteltyä käyttöliittymää pelille.<br />
Keskitytään enemmän siihen miten interaktio tapahtuu.<br />
− Tetriksessä pelimaailma esitetään 2D tasona jossa palikat liikkuvat. Pelaaja<br />
ohjaa palikoita liikuttamalla niitä vasemmalle, oikealle tai pyörittämällä niitä<br />
akselinsa ympäri.<br />
73
− Neverwinter Night:ssa pelaaja ohjaa hahmoaan kolmannessa persoonassa,<br />
maailma esitetään 3D:nä. Pelaajalla on paljon toimintoja mitä hän voi<br />
maailmassa tehdä ja tämä asettaa käyttöliittymän varsin merkittävään<br />
asemaan.<br />
• Pelimaailman esittämistapa saattaa muuttaa pelin luonnetta<br />
huomattavasti.<br />
− Civilization esitettynä ensimmäisestä persoonasta kuninkaan silmin…<br />
• Käyttöliittymän ja interaktion suunnittelusta puhutaan varsin<br />
kattavasti käytettävyyden kursseilla.<br />
− Interaktion osalta keskitymme tällä kurssilla enemmän pelimaailmaan ja sen<br />
esittämiseen.<br />
74
− Interaktiomalleista on tehty tutkimusta Oulun yliopiston pelitutkimusyksikössä<br />
(http://ludocraft.oulu.fi/).<br />
75
Pelimaailma<br />
• Pelaajalle tulee esittää jonkinlainen kuvaus maailmasta jossa peli<br />
tapahtuu.<br />
− Interaktion näkökulmasta pelimaailman tarkoituksena on välittää pelaajalle<br />
tarvittava informaatio pelin pelaamiseen.<br />
• Pelimaailma on usein kuvaus jostain (fyysisestä) tilasta.<br />
• Pelimaailmaa suunniteltaessa tulisi miettiä sen ulottuvuuksia<br />
(vapausasteita).<br />
− Pelimaailman ulottuvuudet ovat eri asia kuin pelimaailman esittämiseen<br />
käytetyt ulottuvuudet.<br />
76
Vesimaailmaan sijoittuvassa RTS pelissä on kolmenlaisia yksiköitä. Vene kulkee<br />
veden päällä, sukellusvene kulkee veden alla ja lentokone kulkee ilmassa. Kutakin<br />
yksikköä voidaan liikutella ruudun tasossa ylös, alas ja sivuille. Tämän lisäksi<br />
lentokone voi lentää laivan ja sukellusveneen yli, sukellusvene voi sukellella veneen<br />
ja lentokoneen alta jne. Maailmassa on siis kolme ulottuvuutta joista yhden<br />
muodostaa akseli veden pinta, vesi ja ilma. Kaksi muuta ulottuvuutta ovat 2D taso<br />
jolla yksiköt liikkuvat. Peli voitaisiin kuitenkin kuvata helposti kahdessa<br />
ulottuvuudessa.<br />
• Pelimaailmaan ei tulisi lisätä ulottuvuuksia jos niitä ei tarvita.<br />
− Ihmisen on vaikea hahmottaa yli kolmea ulottuvuutta.<br />
− Lemmings 2D oli suuri hitti, mutta Lemmings 3D ei menestynyt kovin hyvin,<br />
sillä sen pelaaminen oli jo melko vaikeaa.<br />
77
• Mikäli pelimaailma on kuvaus jostain fyysisestä tilasta täytyy myös<br />
miettiä skaalaa jolla maailma esitetään.<br />
− Moderneissa urheilupeleissä pelimaailman skaala on varsin realistinen.<br />
− Civilizationissa nuijamies liikkuu sadan vuoden aikana oman pituutensa verran<br />
kartalla, eli skaala on melko abstrakti.<br />
• Useissa peleissä skaalaa vääristellään hieman jotta saataisiin<br />
korostettua tiettyjä piirteitä.<br />
78
World of Warcraft – vääristettyjä mittasuhteita pelimaailmassa.<br />
• Pelimaailman skaalaa voi joutua muokkaamaan myös siksi, että<br />
pelistä tulee mielekkäämpi.<br />
− Realistisessa skaalassa New Yorkin kokoiseen kaupunkiin sijoittuva peli<br />
saattaa olla turhauttavaa pelaajalle jolla menee kaikki aika paikasta toiseen<br />
liikkumiseen (ellei juuri tämä ole pelin idea).<br />
• Skaalan ei tarvitse olla yhtenäinen.<br />
− Maailman objektien välisten suhteiden vääristäminen on joissain tapauksissa<br />
hyvinkin tarpeellista.<br />
80
Sotapelissä on lentokoneita ja jalkaväkeä. Jalkaväki liikkuu n. 7km/h ja lentokone<br />
liikkuu äänen nopeutta, eli n. 1200km/h. Taistelukentän koko ruudun laidasta laitaan<br />
on 0,5km. Jalkaväellä menee kentän läpi kulkemiseen noin 5 minuuttia aikaa kun<br />
taas lentokone lentää kentän yli n. 1,5 sekunnissa. Realistisessa skaalassa yksi<br />
pikseli vastaisi n. 40cm pituista matkaa (1280x1024 resoluutiolla), joten makuullaan<br />
oleva sotilas olisi n. 4-5 pikselin mittainen kappale ruudulla. Skaalaamista tarvitaan<br />
sekä yksiköiden mittasuhteissa että nopeuksissa.<br />
• Pelimaailman rajaamista tulisi myös miettiä.<br />
− Äärettömän kokoisen maailman rakentamisessa ei pelillisesti ole järkeä.<br />
− Mitä tapahtuu kun pelaaja saavuttaa maailman rajat?<br />
• Pelimaailman ajan kulumisella on suuri merkitys pelattavuuteen.<br />
81
− Reaaliaikaisuus on lähes välttämätöntä suurimmassa osassa simulaatiopelejä.<br />
− Reaaliaikaisuus strategiapelissä olisi hieman kyllästyttävää.<br />
• Pelimaailman ajankulun ei tarvitse olla samanlaista kokoajan.<br />
− Pelaajalle voi antaa mahdollisuuden muuttaa ajan kulkua (Max Payne).<br />
− Ajan kulun ei tarvitse olla pelissä yhtenäistä (Settlers 3).<br />
• Pelisuunnittelijan tehtävänä on myös miettiä pelimaailman<br />
visuaalinen ilme.<br />
− Tämä suunnittelun osa toimii ohjeena taiteilijoille jotka alkavat mallintaa/piirtää<br />
peliin liittyviä objekteja.<br />
• Pelimaailman visuaaliseen ilmeeseen voi hakea inspiraatiota<br />
monesta lähteestä.<br />
− Peleissä on kuitenkin monia liiankin kuluneita ympäristöjä.<br />
82
⇒ Tolkien/D&D tyyppinen quasi-euroopan-keskiaika+örkit maailma.<br />
83
Äänimaailma<br />
• Usein peleissä äänimaailman suunnittelu on hoidettu hieman<br />
heikosti vaikka sillä on suuri merkitys pelaamiseen.<br />
− Ambientti taustahäly tai efektit.<br />
• Äänet parantavat pelikokemusta usein.<br />
− Autopeleissä moottoriääni antaa pelaajalle jonkinlaisen kuvan siitä milloin<br />
vaihdetta tulisi vaihtaa (palaute).<br />
− Taustahälyä/musiikkia vaihtelemalla saadaan tehostettua haluttua tunnelmaa.<br />
⇒ Doom 3:n taustahäly (kirkuminen ja huudot) ovat isossa osassa<br />
tunnelman luomisessa.<br />
84
• Ääntä on käytetty onnistuneesti myös dialogissa.<br />
− Neverwinter Nights:ssa iso osa juoneen liittyvästä dialogista oli puhuttua. Hyvä<br />
asia jos ei jaksa lukea pitkähköjä tekstipätkiä.<br />
− Urheilupeleissä luodaan pelaajalle tunnelma oikeasta ottelusta lisäämällä<br />
selostus peliin.<br />
• Huonosti tehty äänisuunnittelu saattaa pilata pelikokemuksen.<br />
− Ääniefektit soitetaan liian aikaisin tai myöhään.<br />
− Äänet eivät tue pelimaailmaa ollenkaan.<br />
85