20.01.2016 Views

ptvk2015

ptvk2015

ptvk2015

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

pelihahmoilta kyselemällä. Talon emäntä, morsiamen Josefiina-äiti, riitelee<br />

pihalla piikansa kanssa, tämä kun on kaatanut maitoämpärin maahan<br />

aamulypsyn jälkeen. Samassa yhteydessä Josefiina on liannut kätensä, eikä<br />

voi ottaa vastaan kallisarvoista morsiuskruunua, ennen kuin on saanut vettä<br />

käsiensä pesua varten. Veden etsintä jää Fransin tehtäväksi.<br />

Kun Josefiina lopulta on saanut kätensä puhtaiksi ja ottanut vastaan kruunun, hän<br />

pyytää Fransia auttamaan vielä jäljellä olevissa viime hetken häävalmisteluissa.<br />

Näiden toimien aikana tälle selviää, että sulhanen, suutarinkisälli Eric Forsström,<br />

on kadottanut vihkisormuksen ja epäilee sen tulleen varastetuksi. Kuvassa 3<br />

näkyy pelille tyypillinen keskustelutilanne, jossa Eric paljastaa isälleen tilanteen<br />

laidan. Tästä peli jatkuu salapoliisitarinana, jossa Frans ryhtyy johtolankoja<br />

seuraamalla etsimään varasta ja sormusta pelastaakseen pikkuserkkunsa häät.<br />

Jo pelin ensimmäisen kohtauksen aikana pelaaja on vaivihkaa oppinut muun<br />

muassa, että vielä 1850-luvulla kaupungeissakaan ei käytetty katuosoitteita, että<br />

kaupunkitaloilla oli navettansa, tallinsa ja kotieläimensä ja että vettä joutui usein<br />

hakemaan hyvin kaukaa. Toimittaessaan muita häävalmisteluihin liittyviä asioita<br />

hän oppii vastaavasti yhä enemmän. Koska maaseudulta saapuvalle Fransille<br />

kaikki 1850-luvun kaupungissa on yhtä vierasta kuin nykyajasta kotoisin<br />

olevalle pelaajalle, muut henkilöt joutuvat selittämään asioita tälle juurta jaksain.<br />

Hahmot kertovat asioista kuitenkin omista lähtökohdistaan käsin, eikä heitä ole<br />

valjastettu museon digitaalisiksi työntekijöiksi, joiden ensisijainen tehtävä olisi<br />

luennoida pelaajalle Luostarinmäen historiasta. Keskustelut pyrkivät pysymään<br />

uskottavina ja viihdyttävinä, mutta samalla informatiivisina. Pelaaja saa myös<br />

vaikuttaa keskustelujen suuntaan ja siihen, kuinka syvällistä tietoa mistäkin<br />

asiasta hän pelin hahmoilta saa.<br />

Tarina rakennettiin yhteistyössä museon henkilökunnan, historian ja<br />

museologian opiskelijoiden sekä hankkeen tutkijoiden kanssa siten, että pelin<br />

pelaaminen ei keskeydy eri asioista tarjottavista tietoiskuista, vaan sekä tiedollinen<br />

että viihteellinen kerronta on upotettuna pelin juoneen. Pelatessaan peliä<br />

eteenpäin ja kokiessaan pelin tarinaa museokävijä oppii samalla monia asioita<br />

menneisyyden elämästä Luostarinmäellä ja vastaavissa kaupunkiympäristöissä<br />

yleisesti. Tieto menneisyydestä tarjotaan joko pelin hahmojen kanssa käytävissä<br />

dialogeissa tai kokonaan ei-tekstuaalisessa muodossa.<br />

Faktaa ja fiktiota<br />

Luostarinmäki-seikkailun kaltainen, menneisyyteen sijoittuva ja sitä<br />

ymmärrettäväksi tekevä peli on aina yhdistelmä faktaa ja fiktiota. Riippumatta<br />

siitä, ovatko pelin tavoitteet ensisijaisesti viihteellisiä vai opetuksellisia, juonen<br />

käsikirjoittaminen vaatii aina kompromissien tekemistä tarinan viihdyttävyyden<br />

ja siinä esiintyvän historiallisen tiedon välillä. Mitä viihteellisemmästä pelistä on<br />

kysymys, sitä useammin vaaka kallistuu toimivan tarinan suuntaan (Schut 2007,<br />

219), kun taas esimerkiksi museon tuottamassa pelissä tietosisällön vaakakuppi<br />

on painavampi. Rajoja tilanteessa asettaa myös sovelluksen pelattavuus ja<br />

etenkin pelaajan mahdollisuus omaksua mahdollisesti suuriakin määriä uutta<br />

historiallista tietoa lyhyessä ajassa. Liian tarkasti esitetty historia kaikkine<br />

vivahteineen saattaa sekoittaa pelaajaa ja näin estää niin onnistuneen oppimiskuin<br />

pelaamiskokemuksenkin. (Kee & Bachynski 2009)<br />

Kysymys ei ole yksioikoisesti tiedon määrän suhteesta pelin tarinan muuhun<br />

sisältöön, vaan pikemminkin siitä, missä muodossa tieto esitetään ja minkä<br />

tyyppistä historiallista tietoa ylipäänsä halutaan välittää. Luostarinmäkiseikkailun<br />

tietosisältöjen suhteen tehtiin peliä suunniteltaessa päätös, jonka<br />

mukaan peli ei niinkään keskity esittämään juuri Luostarinmäen alueen<br />

menneisyyttä koskevaa yksityiskohtaista faktatietoa, vaan pikemminkin<br />

yleisemmän tason tietoa 1800-luvun kaupunkielämästä. Tämän linjauksen<br />

ansiosta peli voi kertoa melko vapaasti faktatietoa fiktion kautta hyödyntäen<br />

eläytyvää oppimista.<br />

Pelin henkilöhahmojen ei tarvitse olla todellisia historiallisia henkilöitä, vaan he<br />

voivat olla täysin fiktiivisiä tai koosteita useammasta historiallisesta henkilöstä.<br />

Jotta fiktiiviset hahmot voivat auttaa menneisyyden ymmärtämisessä, heidät<br />

täytyy suunnitella sääty, sosiaalinen asema, sukupuoli, ikä ja muu historiallinen<br />

konteksti huomioon ottaen. Vaikka hahmot eivät olisikaan todellisia tietyn<br />

aikakauden ihmisiä, heidän täytyy kuitenkin olla aikakauden kontekstissa<br />

mahdollisia. Samoin pelin tapahtumien ei tarvitse rajoittua varmuudella<br />

tunnettuihin historian tapahtumiin, vaan tarina voi olla täysin fiktiivinen,<br />

kunhan se on historiallisesti mahdollinen eikä ole ristiriidassa tunnettujen<br />

tosiasioiden kanssa.<br />

Näistä suhteellisen selkeiltä vaikuttavista ohjenuorista ja linjauksista huolimatta<br />

tarinan luominen vaatii aina tapauskohtaisia linjanvetoja. Kukaan tuskin ryhtyisi<br />

rakentamaan 1850-luvulle sijoittuvaa tarinaa, jossa lisäjännitystä tuomassa<br />

olisi Ruotsin kuninkaan haltuun joutunut atomipommi - ainakaan historiasta<br />

Pelitutkimuksen vuosikirja 2015<br />

150

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!