ptvk2015
ptvk2015
ptvk2015
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
pelihahmoilta kyselemällä. Talon emäntä, morsiamen Josefiina-äiti, riitelee<br />
pihalla piikansa kanssa, tämä kun on kaatanut maitoämpärin maahan<br />
aamulypsyn jälkeen. Samassa yhteydessä Josefiina on liannut kätensä, eikä<br />
voi ottaa vastaan kallisarvoista morsiuskruunua, ennen kuin on saanut vettä<br />
käsiensä pesua varten. Veden etsintä jää Fransin tehtäväksi.<br />
Kun Josefiina lopulta on saanut kätensä puhtaiksi ja ottanut vastaan kruunun, hän<br />
pyytää Fransia auttamaan vielä jäljellä olevissa viime hetken häävalmisteluissa.<br />
Näiden toimien aikana tälle selviää, että sulhanen, suutarinkisälli Eric Forsström,<br />
on kadottanut vihkisormuksen ja epäilee sen tulleen varastetuksi. Kuvassa 3<br />
näkyy pelille tyypillinen keskustelutilanne, jossa Eric paljastaa isälleen tilanteen<br />
laidan. Tästä peli jatkuu salapoliisitarinana, jossa Frans ryhtyy johtolankoja<br />
seuraamalla etsimään varasta ja sormusta pelastaakseen pikkuserkkunsa häät.<br />
Jo pelin ensimmäisen kohtauksen aikana pelaaja on vaivihkaa oppinut muun<br />
muassa, että vielä 1850-luvulla kaupungeissakaan ei käytetty katuosoitteita, että<br />
kaupunkitaloilla oli navettansa, tallinsa ja kotieläimensä ja että vettä joutui usein<br />
hakemaan hyvin kaukaa. Toimittaessaan muita häävalmisteluihin liittyviä asioita<br />
hän oppii vastaavasti yhä enemmän. Koska maaseudulta saapuvalle Fransille<br />
kaikki 1850-luvun kaupungissa on yhtä vierasta kuin nykyajasta kotoisin<br />
olevalle pelaajalle, muut henkilöt joutuvat selittämään asioita tälle juurta jaksain.<br />
Hahmot kertovat asioista kuitenkin omista lähtökohdistaan käsin, eikä heitä ole<br />
valjastettu museon digitaalisiksi työntekijöiksi, joiden ensisijainen tehtävä olisi<br />
luennoida pelaajalle Luostarinmäen historiasta. Keskustelut pyrkivät pysymään<br />
uskottavina ja viihdyttävinä, mutta samalla informatiivisina. Pelaaja saa myös<br />
vaikuttaa keskustelujen suuntaan ja siihen, kuinka syvällistä tietoa mistäkin<br />
asiasta hän pelin hahmoilta saa.<br />
Tarina rakennettiin yhteistyössä museon henkilökunnan, historian ja<br />
museologian opiskelijoiden sekä hankkeen tutkijoiden kanssa siten, että pelin<br />
pelaaminen ei keskeydy eri asioista tarjottavista tietoiskuista, vaan sekä tiedollinen<br />
että viihteellinen kerronta on upotettuna pelin juoneen. Pelatessaan peliä<br />
eteenpäin ja kokiessaan pelin tarinaa museokävijä oppii samalla monia asioita<br />
menneisyyden elämästä Luostarinmäellä ja vastaavissa kaupunkiympäristöissä<br />
yleisesti. Tieto menneisyydestä tarjotaan joko pelin hahmojen kanssa käytävissä<br />
dialogeissa tai kokonaan ei-tekstuaalisessa muodossa.<br />
Faktaa ja fiktiota<br />
Luostarinmäki-seikkailun kaltainen, menneisyyteen sijoittuva ja sitä<br />
ymmärrettäväksi tekevä peli on aina yhdistelmä faktaa ja fiktiota. Riippumatta<br />
siitä, ovatko pelin tavoitteet ensisijaisesti viihteellisiä vai opetuksellisia, juonen<br />
käsikirjoittaminen vaatii aina kompromissien tekemistä tarinan viihdyttävyyden<br />
ja siinä esiintyvän historiallisen tiedon välillä. Mitä viihteellisemmästä pelistä on<br />
kysymys, sitä useammin vaaka kallistuu toimivan tarinan suuntaan (Schut 2007,<br />
219), kun taas esimerkiksi museon tuottamassa pelissä tietosisällön vaakakuppi<br />
on painavampi. Rajoja tilanteessa asettaa myös sovelluksen pelattavuus ja<br />
etenkin pelaajan mahdollisuus omaksua mahdollisesti suuriakin määriä uutta<br />
historiallista tietoa lyhyessä ajassa. Liian tarkasti esitetty historia kaikkine<br />
vivahteineen saattaa sekoittaa pelaajaa ja näin estää niin onnistuneen oppimiskuin<br />
pelaamiskokemuksenkin. (Kee & Bachynski 2009)<br />
Kysymys ei ole yksioikoisesti tiedon määrän suhteesta pelin tarinan muuhun<br />
sisältöön, vaan pikemminkin siitä, missä muodossa tieto esitetään ja minkä<br />
tyyppistä historiallista tietoa ylipäänsä halutaan välittää. Luostarinmäkiseikkailun<br />
tietosisältöjen suhteen tehtiin peliä suunniteltaessa päätös, jonka<br />
mukaan peli ei niinkään keskity esittämään juuri Luostarinmäen alueen<br />
menneisyyttä koskevaa yksityiskohtaista faktatietoa, vaan pikemminkin<br />
yleisemmän tason tietoa 1800-luvun kaupunkielämästä. Tämän linjauksen<br />
ansiosta peli voi kertoa melko vapaasti faktatietoa fiktion kautta hyödyntäen<br />
eläytyvää oppimista.<br />
Pelin henkilöhahmojen ei tarvitse olla todellisia historiallisia henkilöitä, vaan he<br />
voivat olla täysin fiktiivisiä tai koosteita useammasta historiallisesta henkilöstä.<br />
Jotta fiktiiviset hahmot voivat auttaa menneisyyden ymmärtämisessä, heidät<br />
täytyy suunnitella sääty, sosiaalinen asema, sukupuoli, ikä ja muu historiallinen<br />
konteksti huomioon ottaen. Vaikka hahmot eivät olisikaan todellisia tietyn<br />
aikakauden ihmisiä, heidän täytyy kuitenkin olla aikakauden kontekstissa<br />
mahdollisia. Samoin pelin tapahtumien ei tarvitse rajoittua varmuudella<br />
tunnettuihin historian tapahtumiin, vaan tarina voi olla täysin fiktiivinen,<br />
kunhan se on historiallisesti mahdollinen eikä ole ristiriidassa tunnettujen<br />
tosiasioiden kanssa.<br />
Näistä suhteellisen selkeiltä vaikuttavista ohjenuorista ja linjauksista huolimatta<br />
tarinan luominen vaatii aina tapauskohtaisia linjanvetoja. Kukaan tuskin ryhtyisi<br />
rakentamaan 1850-luvulle sijoittuvaa tarinaa, jossa lisäjännitystä tuomassa<br />
olisi Ruotsin kuninkaan haltuun joutunut atomipommi - ainakaan historiasta<br />
Pelitutkimuksen vuosikirja 2015<br />
150