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Les enjeux juridiques de la publicité et du ... - Latham & Watkins

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II - CHRONIQUES ET OPINIONS<br />

16<br />

ment parler s’insère dans le paysage virtuel <strong>du</strong> jeu par le biais<br />

d’affiches ou <strong>de</strong> panneaux publicitaires, tandis que le p<strong>la</strong>cement<br />

<strong>de</strong> pro<strong>du</strong>its prend <strong>la</strong> même forme qu’au cinéma ou à <strong>la</strong><br />

télévision: le héros <strong>du</strong> jeu utilisera un téléphone mobile <strong>de</strong><br />

telle marque (7), portera une paire <strong>de</strong> bask<strong>et</strong> <strong>de</strong> telle autre<br />

marque ou con<strong>du</strong>ira une voiture sur <strong>la</strong>quelle sera apposé le<br />

sigle <strong>de</strong> tel constructeur, contribuant ainsi, pour le bonheur<br />

<strong>de</strong>s annonceurs <strong>et</strong> <strong>de</strong> certains joueurs (8), à donner <strong>de</strong>s<br />

accents <strong>de</strong> vérité à l’univers <strong>du</strong> jeu (9).<br />

Pour ce faire, les éditeurs <strong>de</strong> jeux vidéo ont essentiellement<br />

recours à <strong>de</strong>ux techniques: celle <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>publicité</strong> dite “statique”,<br />

essentiellement cantonnée aux jeux sur support unique<br />

tel que les CD-ROMS, dans lesquels elle est intégrée une fois<br />

pour toutes <strong>et</strong> ne pourra être modifiée que lorsque le jeu fera<br />

l’obj<strong>et</strong> d’une nouvelle édition, <strong>et</strong> celle <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>publicité</strong> dite<br />

“dynamique”, propre aux jeux en ligne <strong>et</strong> qui s’est fortement<br />

développée avec <strong>la</strong> généralisation <strong>du</strong> haut-débit <strong>et</strong> <strong>de</strong>s consoles<br />

offrant <strong>la</strong> possibilité <strong>de</strong> se connecter à intern<strong>et</strong>. Son intérêt<br />

rési<strong>de</strong> dans le fait qu’elle peut être modifiée en temps réel <strong>et</strong><br />

adaptée en fonction <strong>de</strong>s habitu<strong>de</strong>s <strong>et</strong> goûts, voire <strong>de</strong>s parcours<br />

<strong>de</strong>s joueurs.<br />

II. TENTATIVE DE DÉTERMINATION DES<br />

RÈGLES APPLICABLES À LA PUBLICITÉ<br />

ET AU PLACEMENT DE PRODUITS DANS<br />

LES JEUX VIDÉO<br />

A. Application <strong>du</strong> régime général <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

<strong>publicité</strong><br />

À ce jour, s’il n’existe pas <strong>de</strong> régime spécifique à <strong>la</strong> <strong>publicité</strong><br />

dans les jeux vidéo, il semble cependant que le régime général<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>publicité</strong> tel que notamment fixé par les dispositions<br />

<strong>du</strong> Co<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> consommation ait vocation à s’appliquer. Ainsi,<br />

les annonceurs <strong>et</strong> les éditeurs <strong>de</strong>s jeux doivent-ils veiller à ce<br />

que les <strong>publicité</strong>s (statiques ou dynamiques) n’in<strong>du</strong>isent pas<br />

le joueur en erreur (10), respectent, s’il y a lieu, les critères <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> <strong>publicité</strong> comparative (11), ne génèrent pas une confusion<br />

dans l’esprit <strong>de</strong>s joueurs entre l’annonceur <strong>et</strong> un concurrent <strong>de</strong><br />

celui-ci ou ne tirent pas indûment profit <strong>de</strong> <strong>la</strong> notoriété <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

LÉGIPRESSE N°248 - Janvier/Février2008<br />

marque d’un concurrent (12), soient exprimées ou tra<strong>du</strong>ites<br />

en <strong>la</strong>ngue française (13), <strong>et</strong>c.<br />

On relèvera également que, certains pro<strong>du</strong>its <strong>et</strong> services étant<br />

soumis à <strong>de</strong>s réglementations spécifiques, toute <strong>publicité</strong><br />

corré<strong>la</strong>tive se doit <strong>de</strong> respecter (14) les réglementations re<strong>la</strong>tives,<br />

par exemple, à <strong>la</strong> <strong>publicité</strong> pour le tabac <strong>et</strong> les boissons<br />

alcoolisées (15), aux prêts d’argent (16), aux armes à feux,<br />

aux services médicaux <strong>et</strong> aux médicaments. On se référera<br />

encore utilement aux obligations déontologiques <strong>de</strong>s annonceurs<br />

fixées par le Bureau <strong>de</strong> vérification <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>publicité</strong><br />

(BV P) selon lesquelles <strong>la</strong> <strong>publicité</strong> doit être loyale, véridique<br />

<strong>et</strong> honnête.<br />

B. Application <strong>du</strong> régime <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>publicité</strong><br />

sur intern<strong>et</strong><br />

S’agissant plus spécifiquement <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>publicité</strong> dans les jeux<br />

vidéo en ligne, les dispositions <strong>de</strong> <strong>la</strong> loi pour <strong>la</strong> confiance<br />

dans l’économie numérique (LCEN) (17) ont vocation à s’appliquer<br />

compte tenu <strong>de</strong> l’existence <strong>de</strong> « transmissions <strong>de</strong> don -<br />

nées numériques », <strong>de</strong> <strong>la</strong> même façon qu’elles s’appliquent à<br />

toute <strong>publicité</strong> diffusée sur intern<strong>et</strong> (18).<br />

Ceci pourrait d’ailleurs aussi bien valoir lorsque le jeu est<br />

entièrement accessible par le biais <strong>du</strong> réseau intern<strong>et</strong>, que<br />

lorsque le support premier (l’environnement) <strong>du</strong> jeu est un<br />

C D - RO M <strong>et</strong> que le joueur doit se connecter à intern<strong>et</strong> via <strong>la</strong><br />

p<strong>la</strong>teforme <strong>du</strong> jeu pour accé<strong>de</strong>r au jeu multijoueurs luimême<br />

(19). Dans ce cas, il semble en eff<strong>et</strong> qu’il y ait bien<br />

« transmission <strong>de</strong> données numériques » perm<strong>et</strong>tant « u n<br />

échange réciproque d’informations entre l’ém<strong>et</strong>teur <strong>et</strong> le<br />

r é c e p t e u r » puisque les joueurs interagissent avec le mon<strong>de</strong><br />

virtuel dans lequel ils évoluent grâce à leur connexion intern<strong>et</strong>.<br />

C<strong>et</strong>te analyse est d’ailleurs partagée par le BV P dont <strong>la</strong><br />

recommandation « intern<strong>et</strong> support publicitaire » s’applique<br />

au web mais également à « toute application utilisant un<br />

p rotocole intern<strong>et</strong> » (20).<br />

En conséquence, les annonceurs souhaitant insérer leurs<br />

<strong>publicité</strong>s dans <strong>de</strong>s jeux vidéo en ligne se doivent <strong>de</strong> respecter<br />

– <strong>et</strong> faire respecter par les éditeurs <strong>de</strong>sdits services <strong>de</strong> jeux<br />

– les dispositions <strong>de</strong> l’article 20 <strong>de</strong> <strong>la</strong> LCEN selon lequel<br />

« toute <strong>publicité</strong> (…) doit pouvoir être c<strong>la</strong>irement i<strong>de</strong>ntifiée<br />

suelle, 2006 n°194. Sur <strong>la</strong> notion <strong>de</strong> “p<strong>la</strong>cement <strong>de</strong> pro<strong>du</strong>it” à <strong>la</strong> télévision <strong>et</strong> légales soient mises en avant « soit par emp<strong>la</strong>cement <strong>du</strong> message lors <strong>du</strong> sur -<br />

à <strong>la</strong> radio, selon le Conseil Supérieur <strong>de</strong> l’Audiovisuel, voir Rapport <strong>du</strong> CSA vol <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>publicité</strong> avec le curseur, soit via un message dans <strong>la</strong> fenêtre <strong>de</strong> dia -<br />

précité, p. 32 <strong>et</strong> s.<br />

logue ». Voir <strong>la</strong> Recommandation « Jeux vidéo en ligne: Quelle gouver-<br />

7. Par exemple, dans le jeu Splinter Cell édité par Ubisoft, le téléphone pornance? », Forum <strong>de</strong>s droits sur l’intern<strong>et</strong> (www.forumintern<strong>et</strong>.org), <strong>et</strong> notamtable<br />

dont se sert l’agent secr<strong>et</strong> Sam Fisher est manifestement un Sony ment son titre IV « Encadrement <strong>de</strong>s pratiques publicitaires », novembre 2007,<br />

Ericsson.<br />

page 50.<br />

8. Cependant, selon Scott Randall, prési<strong>de</strong>nt fondateur <strong>de</strong> <strong>la</strong> société améri- 15. Loi « Evin » n° 91-32 <strong>du</strong> 10 janvier 1991.<br />

caine Brandgames, spécialisée dans l’utilisation <strong>de</strong>s jeux vidéos à <strong>de</strong>s fins 16. Article L. 311-4 <strong>du</strong> Co<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> consommation.<br />

publicitaires, d’autres joueurs « se révoltent <strong>et</strong> vandalisent les supports publi - 17. Loi n° 2004-575 <strong>du</strong> 21 juin 2004. Voir également le dossier « <strong>Les</strong> jeux en<br />

citaires » (« Voyage dans les mon<strong>de</strong>s virtuels », L. Mailhes, Enjeux <strong>Les</strong> Éc h o s, réseau massivement multijoueurs, <strong>du</strong> virtuel au réel », 26 juin 2006, disponible<br />

hors-série n° 3, décembre 2007, p. 58).<br />

sur le site <strong>du</strong> Forum <strong>de</strong>s droits sur l’intern<strong>et</strong> (www.forumintern<strong>et</strong>.org).<br />

9. Par ailleurs, l’univers <strong>du</strong> jeu peut être entièrement dédié à un message 18. Selon l’article 1 <strong>de</strong> <strong>la</strong> loi <strong>du</strong> 21 juin 2004 « on entend par communication<br />

publicitaire. Ainsi certaines sociétés, comme Burger King, Gap ou McDonald’s au public en ligne toute transmission, sur <strong>de</strong>man<strong>de</strong> indivi<strong>du</strong>elle, <strong>de</strong> données<br />

n’hésitent pas à <strong>la</strong>ncer leurs propres jeux comme support publicitaire. Lorsque numériques n’ayant pas un caractère <strong>de</strong> correspondance privée, par un pro -<br />

le consommateur acquiert un tel jeu vidéo (à titre gratuit ou à titre onéreux), il cédé <strong>de</strong> communication électronique perm<strong>et</strong>tant un échange réciproque d’in -<br />

sait que <strong>la</strong> marque aura une forte présence dans l’univers ludique <strong>et</strong> y sera formations entre l’ém<strong>et</strong>teur <strong>et</strong> le récepteur ».<br />

davantage réceptif. Ibid., p. 59.<br />

19. Comme ce<strong>la</strong> est le cas pour les jeux en ligne massivement multijoueurs.<br />

10. Article L. 121-1 <strong>du</strong> Co<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> consommation.<br />

20. Recommandation « Intern<strong>et</strong> support publicitaire » <strong>du</strong> BVP, avril 2005 (sur<br />

11. Article L. 121-8 <strong>du</strong> Co<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> consommation.<br />

<strong>la</strong>quelle a également travaillé l’Intern<strong>et</strong> Advertising Bureau dont les recomman-<br />

12. Article L. 121-9 <strong>du</strong> Co<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> consommation.<br />

dations <strong>et</strong> gui<strong>de</strong>s <strong>de</strong> bonne con<strong>du</strong>ite sont par ailleurs disponibles sur son site<br />

13. Article 2 <strong>de</strong> <strong>la</strong> loi n° 94-665 <strong>du</strong> 4 août 1994.<br />

14. Le Forum <strong>de</strong>s droits sur l’intern<strong>et</strong> recomman<strong>de</strong> ainsi que les mentions<br />

Intern<strong>et</strong> www.iabfrance.org).

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