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PAGE COUVERTURE - Mythes et légendes de Béliandre

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Dominique Bellemare-Page<br />

Sabrina Héroux<br />

Kareen Murray<br />

L’organisation <strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s tient aussi à remercier les participants <strong>de</strong>s événements ainsi que<br />

les joueurs <strong>et</strong> les animateurs ayant participé aux discussions sur le forum sans qui ce livre <strong>de</strong> règle ne<br />

serait pas aussi compl<strong>et</strong> <strong>et</strong> élaboré.<br />

© <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s, 27 mai 2009


Introduction du rédacteur ......................................................................................................... 7<br />

Chapitre 1 La culture générale <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> ............................................................................. 9<br />

1.1 Pourquoi ce chapitre <strong>et</strong> est-ce important pour mon personnage? .......................................................9<br />

1.2 Que sont <strong>Béliandre</strong>, la Passe d'Alquire <strong>et</strong> Robefeu? ..............................................................................9<br />

1.3 La chronologie ..............................................................................................................................................9<br />

1.4 Le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s dieux <strong>et</strong> la bureaucratie céleste...................................................................................... 12<br />

1.5 L’argent ....................................................................................................................................................... 13<br />

Chapitre 2 Les règles <strong>de</strong> base <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> ............................................................................ 15<br />

2.1 Introduction aux règles <strong>de</strong> base du jeu <strong>de</strong> rôle..................................................................................... 15<br />

2.2 Les concepts importants .......................................................................................................................... 17<br />

2.3 Les événements.......................................................................................................................................... 21<br />

Chapitre 3 Les personnages .................................................................................................... 23<br />

3.1 Introduction à la création <strong>et</strong> gestion <strong>de</strong> votre personnage ................................................................. 23<br />

3.2 Lecture du livre <strong>de</strong> règle ........................................................................................................................... 23<br />

3.3 Sélection <strong>de</strong> la race .................................................................................................................................... 23<br />

3.4 Sélection <strong>de</strong>s talents ou archétypes ........................................................................................................ 23<br />

3.5 L’achat d’équipement ................................................................................................................................ 24<br />

3.6 Rédaction d’un historique ........................................................................................................................ 24<br />

3.7 Soumission du personnage à l’équipe d’animation <strong>et</strong> d’historiques ................................................. 24<br />

3.8 Gestion <strong>de</strong> votre personnage .................................................................................................................. 24<br />

Chapitre 4 Les races <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>........................................................................................... 27<br />

4.1 <strong>Béliandre</strong> (Humain) ................................................................................................................................... 27<br />

4.2 Caedhlan (Humain) ................................................................................................................................... 29<br />

4.3 Corvu (Hybri<strong>de</strong>) ........................................................................................................................................ 30<br />

4.4 Feiniq (Humain) ........................................................................................................................................ 32<br />

4.5 Illystérien (humain) ................................................................................................................................... 33<br />

4.6 Manouche (Humain) ................................................................................................................................. 35<br />

4.7 Maorling (Humain) ................................................................................................................................... 36<br />

4.8 Quésali (féerique) ...................................................................................................................................... 38<br />

4.9 Va<strong>et</strong>tyr (féerique) ....................................................................................................................................... 40<br />

4.10 Vilkakis (Hybri<strong>de</strong>) ..................................................................................................................................... 42<br />

Chapitre 5 Les talents généraux .............................................................................................. 45<br />

5.1 Introduction aux talents ........................................................................................................................... 45<br />

5.2 Présentation <strong>de</strong>s talents généraux ........................................................................................................... 45<br />

5.3 Talents généraux sans catégorie .............................................................................................................. 45<br />

5.4 Alchimie ...................................................................................................................................................... 48<br />

5.5 Artisanat ...................................................................................................................................................... 50<br />

5.6 Camouflage ................................................................................................................................................. 51<br />

5.7 Collecte <strong>de</strong> ressources............................................................................................................................... 52<br />

5.8 Combat ........................................................................................................................................................ 53<br />

3


5.9 Connaissances ............................................................................................................................................. 58<br />

5.10 Contact ......................................................................................................................................................... 60<br />

5.11 Cris <strong>de</strong> guerre .............................................................................................................................................. 64<br />

5.12 Don artistique ............................................................................................................................................. 65<br />

5.13 Empathie avec la nature ............................................................................................................................ 68<br />

5.14 Endurance ................................................................................................................................................... 69<br />

5.15 Force............................................................................................................................................................. 70<br />

5.16 Fourberie ..................................................................................................................................................... 71<br />

5.17 Observation ................................................................................................................................................. 73<br />

5.18 Passe-passe .................................................................................................................................................. 74<br />

Chapitre 6 Les talents raciaux ................................................................................................. 75<br />

6.1 Les talents raciaux ...................................................................................................................................... 75<br />

Chapitre 7 Les talents magiques <strong>et</strong> métamagiques ................................................................. 87<br />

7.1 Les talents magiques .................................................................................................................................. 87<br />

7.2 Les talents <strong>de</strong> magie animiste ................................................................................................................... 87<br />

7.3 Les talents <strong>de</strong> magie dévotion .................................................................................................................. 88<br />

7.4 Les talents <strong>de</strong> magie féérique ................................................................................................................... 88<br />

7.5 Les talents <strong>de</strong> magie gnostique ................................................................................................................ 89<br />

7.6 Les talents métamagiques ......................................................................................................................... 90<br />

Chapitre 8 Les classes sociales ............................................................................................... 93<br />

8.1 Introduction aux classes sociales ............................................................................................................. 93<br />

8.2 <strong>Béliandre</strong> ...................................................................................................................................................... 94<br />

8.3 Caedhlan ...................................................................................................................................................... 95<br />

8.4 Corvu ............................................................................................................................................................ 96<br />

8.5 Feiniq ............................................................................................................................................................ 97<br />

8.6 Illystérien ..................................................................................................................................................... 98<br />

8.7 Manouches .................................................................................................................................................. 99<br />

8.8 Maorling .................................................................................................................................................... 100<br />

8.9 Quésali ...................................................................................................................................................... 101<br />

8.10 Va<strong>et</strong>tyr ....................................................................................................................................................... 102<br />

8.11 Vilkakis ...................................................................................................................................................... 103<br />

Chapitre 9 Les hiérarchies militaires...................................................................................... 105<br />

9.1 Introduction aux hiérarchies militaires ................................................................................................ 105<br />

9.2 L’armée impériale <strong>Béliandre</strong> .................................................................................................................. 105<br />

9.3 Régiment d’infanterie impérial (<strong>Béliandre</strong> <strong>et</strong> Caedhlan) ................................................................... 107<br />

9.4 Régiment <strong>de</strong> cavalerie impérial (<strong>Béliandre</strong> <strong>et</strong> Cadhlan) .................................................................... 108<br />

9.5 Armée feiniq ............................................................................................................................................ 109<br />

9.6 Armée illystérienne ................................................................................................................................. 110<br />

9.7 Armée maorling ....................................................................................................................................... 111<br />

9.8 Armée quésalie ......................................................................................................................................... 112<br />

9.9 Armée va<strong>et</strong>tyr........................................................................................................................................... 113<br />

9.10 Armée vilkakis ......................................................................................................................................... 114<br />

9.11 Liste <strong>de</strong>s unités <strong>et</strong> leur équipement ...................................................................................................... 115<br />

Chapitre 10 Les hiérarchies ecclésiastiques ........................................................................... 119<br />

10.1 Introduction aux hiérarchies ecclésiastiques....................................................................................... 119<br />

4


10.2 <strong>Béliandre</strong> avec dévotion ......................................................................................................................... 120<br />

10.3 Caedhlan avec dévotion ......................................................................................................................... 121<br />

10.4 Vilkakis avec animisme ........................................................................................................................... 123<br />

Chapitre 11 L' alchimie .......................................................................................................... 125<br />

11.1 L’alchimie .................................................................................................................................................. 125<br />

11.2 Informations préalables aux joueurs désirant faire <strong>de</strong> l’alchimie .................................................... 125<br />

11.3 Alchimie féerique <strong>et</strong> alchimie humaine ................................................................................................ 125<br />

11.4 Les potions ............................................................................................................................................... 125<br />

11.5 Éléments additionnels du système ....................................................................................................... 126<br />

11.6 Conservation ............................................................................................................................................ 126<br />

11.7 9.7 Ingrédients alchimiques ................................................................................................................... 127<br />

Chapitre 12 L'artisanat ........................................................................................................... 133<br />

12.1 Informations préalables aux joueurs désirant faire <strong>de</strong> l’artisanat .................................................... 133<br />

12.2 Fabrication d’obj<strong>et</strong>s (Artisanat)............................................................................................................. 133<br />

12.3 Les Alliages ............................................................................................................................................... 137<br />

Chapitre 13 La collecte <strong>de</strong> ressources .................................................................................... 139<br />

13.1 Introduction au système <strong>de</strong> collecte ..................................................................................................... 139<br />

13.2 Le système <strong>de</strong> collecte ............................................................................................................................ 139<br />

13.3 Équipement .............................................................................................................................................. 140<br />

13.4 La collecte ................................................................................................................................................. 140<br />

Chapitre 14 L'équipement ..................................................................................................... 141<br />

14.1 L’achat d’équipements ............................................................................................................................ 141<br />

14.2 Les armes .................................................................................................................................................. 141<br />

14.3 Les boucliers............................................................................................................................................. 142<br />

14.4 Les armures .............................................................................................................................................. 143<br />

Chapitre 15 La magie ............................................................................................................. 145<br />

15.1 Introduction à la magie .......................................................................................................................... 145<br />

15.2 Concepts <strong>de</strong> base <strong>de</strong> la magie ................................................................................................................ 145<br />

15.3 Mécanique <strong>de</strong> la magie............................................................................................................................ 146<br />

15.4 Animisme .................................................................................................................................................. 148<br />

15.5 Dévotion ................................................................................................................................................... 149<br />

15.6 Féerie ......................................................................................................................................................... 162<br />

15.7 Gnose ........................................................................................................................................................ 164<br />

Chapitre 16 Les sorts .............................................................................................................. 171<br />

Chapitre 17 Les rituels ........................................................................................................... 221<br />

Chapitre 18 Les messes .......................................................................................................... 231<br />

Chapitre 19 Les invocations .................................................................................................. 235<br />

Chapitre 20 La damnation .................................................................................................... 243<br />

20.1 Historique ................................................................................................................................................. 243<br />

20.2 Le bien <strong>et</strong> le mal ...................................................................................................................................... 243<br />

20.3 Le Judicateur ............................................................................................................................................ 244<br />

5


20.4 Dépasser la limite .................................................................................................................................... 244<br />

20.5 Le culte du Judicateur ............................................................................................................................. 244<br />

20.6 Les mythes <strong>et</strong> <strong>légen<strong>de</strong>s</strong> ........................................................................................................................... 245<br />

20.7 Les Damnées............................................................................................................................................ 245<br />

In<strong>de</strong>x ..................................................................................................................................... 247<br />

6


Ce chapitre contient toutes les connaissances<br />

<strong>de</strong> base que votre personnage est censé savoir.<br />

Évi<strong>de</strong>mment, vous n'êtes pas obligés <strong>de</strong> lire ce<br />

chapitre, mais c'est certain que ça va ai<strong>de</strong>r<br />

votre personnage <strong>de</strong> l'avoir fait.<br />

<strong>Béliandre</strong> est un empire féodal créé par le<br />

héros mythique Bertram, il y a environ une<br />

centaine d’années. Les habitants qui y vivent<br />

sont appelés les <strong>Béliandre</strong>s, <strong>de</strong>s humains<br />

entreprenants <strong>et</strong> honorables. C<strong>et</strong> empire a été<br />

fondé sur les ruines <strong>de</strong> l’Empire ulaidh, une<br />

sombre nation dirigée par <strong>de</strong>s créatures<br />

damnées appelées aussi Ulaidhs. Les<br />

<strong>Béliandre</strong>s y étaient esclaves <strong>et</strong> lorsqu’ils se<br />

sont révoltés sous la conduite <strong>de</strong> Bertram, c<strong>et</strong><br />

empire s’est effondré. Bertram a créé une<br />

société plus juste <strong>et</strong> égalitaire, qui tolère les<br />

minorités comme les Caedhlans ou les<br />

étrangers, comme les Feiniqs.<br />

La passe d'Alquire est le nom que porte la<br />

province où le jeu se déroule. C'est situé sur la<br />

frontière <strong>de</strong> l'empire <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

déserts feiniqs. C'est le seul passage terrestre<br />

entre ses <strong>de</strong>ux pays. C'est donc un endroit<br />

stratégique où passent <strong>de</strong> nombreuses<br />

caravanes <strong>et</strong> parfois <strong>de</strong>s armées. La passe<br />

d'Alquire est aussi la limite sud du royaume <strong>de</strong>s<br />

fées avec le mur <strong>de</strong> brume qui délimite le<br />

mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s fées <strong>et</strong> <strong>de</strong>s humains. Le mur <strong>de</strong><br />

brume y est présent <strong>et</strong> s'ouvre à l'occasion,<br />

causant <strong>de</strong>s rencontres particulières... La passe<br />

est détenue par la marquise Agnès d'Armont,<br />

qui porte le titre <strong>de</strong> Marquise d'Alquire.<br />

Robefeu est le <strong>de</strong>rnier village béliandre dans la<br />

passe d’Alquire. Il porte son nom à cause <strong>de</strong>s<br />

tempêtes <strong>de</strong> sable qui lui donnent à l'occasion<br />

un voile rougeâtre. Le mur <strong>de</strong> brume le longe<br />

au Nord <strong>et</strong> il se lève à l'occasion, causant <strong>de</strong>s<br />

événements très spéciaux !<br />

Du côté féerique, la cour <strong>de</strong> Doréa<strong>de</strong>s règne<br />

avec ténacité, maintenant son indépendance <strong>et</strong><br />

sa particularité grâce à la détermination <strong>de</strong> la<br />

famille <strong>de</strong> Doréa<strong>de</strong>s, <strong>de</strong> vaillants Va<strong>et</strong>tyrs issus<br />

d'un filon d'or. Sur leurs terres se trouve aussi<br />

un étrange portail, qui perm<strong>et</strong>trait aux<br />

Manouches d'entrer dans la Nouvelle Manugia,<br />

un endroit mythique pour ses noma<strong>de</strong>s.<br />

L'oasis <strong>de</strong> Kheouffra est le <strong>de</strong>rnier poste feiniq<br />

avant l'empire <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>, c'est aussi le<br />

« village » voisin <strong>de</strong> Robefeu vers l'ouest.<br />

Habitée par <strong>de</strong>s Bédouins du désert <strong>et</strong> par <strong>de</strong>s<br />

commerçants, c<strong>et</strong>te oasis est un nid d'intrigues<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong> dangers...<br />

Une <strong>de</strong>s questions qui ont préoccupé l'homme<br />

<strong>de</strong>puis qu'il a commencé a exploré son univers,<br />

c'est l'âge <strong>de</strong> la Terre. Les Anciens avaient une<br />

conception toute simple <strong>de</strong> la surface <strong>de</strong> la<br />

Terre : océans <strong>et</strong> continents ont toujours<br />

occupé une position fixe durant toute l'histoire<br />

du mon<strong>de</strong>. On croit que le mon<strong>de</strong> s'est formé<br />

par une série <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s catastrophes rapi<strong>de</strong>s<br />

<strong>et</strong> qu'il avait ainsi acquis la physionomie qu'on<br />

lui connaît aujourd'hui : océans, continents,<br />

volcans, lacs <strong>et</strong> montagnes avaient été <strong>de</strong>ssinés<br />

une fois pour toutes ! Certains parchemins<br />

parlent même d'une création en 10 jours,<br />

d’autres que <strong>de</strong>s entités ont mo<strong>de</strong>lé le paysage<br />

selon leur propre fantaisie... c'est à vous <strong>de</strong><br />

choisir.<br />

9


C<strong>et</strong>te façon <strong>de</strong> voir l'histoire <strong>de</strong> la Terre<br />

suppose une histoire <strong>de</strong> courte durée. Certains<br />

ont même tenté <strong>de</strong> chiffrer ce temps.<br />

Ère du rêve. Les<br />

Va<strong>et</strong>tyrs <strong>et</strong> Quésalis vivaient en paix, dans un<br />

équilibre relatif. Bien <strong>de</strong>s mythes <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

monuments viennent <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te époque, mais on<br />

n’en sait guère plus.<br />

Les premiers Caedhlans<br />

arrivent dans le pays, sur <strong>de</strong>s terres concédées<br />

par le roi <strong>de</strong>s Quésalis aux prises avec <strong>de</strong>s<br />

beansidhes assez perturbants.<br />

Le nombre d'humains va<br />

augmenter rapi<strong>de</strong>ment dans les trois cents ans<br />

qui suivent. Une civilisation multi<strong>et</strong>hnique<br />

brillante germe à c<strong>et</strong>te époque; la confédération<br />

d'Ulvatar. L'alphab<strong>et</strong> utilisé <strong>de</strong> nos jours a été<br />

conçu par <strong>de</strong> sages Caedhlans <strong>et</strong> Quésalis pour<br />

faciliter la communication entre les différentes<br />

cultures.<br />

Les dirigeants <strong>de</strong>s races féeriques se<br />

sont réunis à la cour <strong>de</strong> Palendonne dans les<br />

forêts du cœur du pays. La reine Liddhianne<br />

<strong>de</strong>s Quésalis annonce qu'elle a l'intention <strong>de</strong><br />

créer une barrière magique entre le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />

hommes <strong>et</strong> celui <strong>de</strong>s fées, suite à une vision<br />

terrifiante du futur qui la hante. Le roi <strong>de</strong>s<br />

Va<strong>et</strong>tyrs accepte <strong>de</strong> sceller ses terres lui aussi à<br />

la condition que les Corvus <strong>et</strong> les Vilkakis<br />

puissent passer c<strong>et</strong>te barrière à volonté <strong>et</strong> ainsi<br />

servir <strong>de</strong> passeurs entre les <strong>de</strong>ux mon<strong>de</strong>s. Les<br />

plus grands sorciers féeriques créent donc une<br />

frontière magique entre le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s hommes<br />

<strong>et</strong> celui <strong>de</strong>s fées. C<strong>et</strong> événement est<br />

couramment appelé « la vision <strong>de</strong> la reine<br />

Liddhianne ». La confédération d'Ulvatar<br />

s'effondre, ayant perdu sa raison d'être.<br />

Âge d’or <strong>de</strong>s Caedhlans.<br />

Divisés en 12 royaumes combattants, les<br />

Caedhlans développent une culture<br />

sophistiquée qui a encore énormément<br />

d’influence aujourd’hui.<br />

10<br />

Guerre <strong>de</strong>s Fomorus. Une<br />

révolte dans un <strong>de</strong>s royaumes, Fomoighre,<br />

dégénère terriblement quand <strong>de</strong>s damnés<br />

prennent le contrôle d’un <strong>de</strong>s royaumes. Une<br />

terrible guerre va s’en suivre <strong>et</strong> va paralyser<br />

presque fatalement la société caedhlan.<br />

Le grand gagnant <strong>de</strong> la guerre<br />

<strong>de</strong>s Fomoru, Fergus Mag Toyre, unit tous les<br />

royaumes sous son autorité. Malgré le fait que<br />

c<strong>et</strong> empire soit promis à <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s choses, les<br />

Caedhlans sont épuisés <strong>et</strong> même avant la mort<br />

<strong>de</strong> Fergus, son rêve semble en voie <strong>de</strong> se<br />

perdre.<br />

L’empire caedhlan éclate à la<br />

mort <strong>de</strong> Fergus <strong>et</strong> se divise en une vingtaine <strong>de</strong><br />

p<strong>et</strong>its royaumes.<br />

Les invasions ulaidhs. Les<br />

Ulaidhs, un peuple <strong>de</strong> mages très puissants qui<br />

a construit un empire esclavagiste s’attaque<br />

maintenant aux Caedhlans qui, divisés, ne<br />

peuvent résister. À peine 20 ans après la mort<br />

<strong>de</strong> Fergus, le <strong>de</strong>rnier royaume caedhlan s’éteint<br />

après une orgie <strong>de</strong> massacres <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

dévastations. Pour les 350 prochaines années,<br />

les Caedhlans seront <strong>de</strong>s citoyens <strong>de</strong> secon<strong>de</strong><br />

zone dans un empire tyrannique.<br />

EMPIRE ULAIDH<br />

Les Ulaidhs déportent <strong>de</strong>s<br />

milliers d’esclaves <strong>de</strong> leurs autres possessions<br />

pour repeupler les terres vidées par le massacre<br />

<strong>de</strong> leur guerre <strong>de</strong> conquête.<br />

Les esclaves <strong>de</strong>s Ulaidhs se<br />

fon<strong>de</strong>nt en une seule entité culturelle, les<br />

<strong>Béliandre</strong>s, pendant que les Ulaidhs sombrent<br />

en dégénérescence <strong>et</strong> dans la damnation.<br />

Premier raid maorling. Une baronnie<br />

du nord-est est complètement dévastée par les<br />

féroces barbares.<br />

Les Maorlings vont maintenant<br />

faire <strong>de</strong>s raids constants contre l’empire <strong>de</strong>s


Ulaidhs, <strong>de</strong> moins en moins capables <strong>de</strong> se<br />

défendre.<br />

Les Ulaidhs tentent d'envahir le<br />

royaume <strong>de</strong>s Feiniqs. Bayber Sultan al-Muktar,<br />

sans doute le plus grand sultan feiniq, va les<br />

battre avec difficulté. C<strong>et</strong>te guerre aura<br />

toutefois la conséquence <strong>de</strong> briser à tout jamais<br />

l'isolationnisme <strong>de</strong>s Feiniqs, qui comprennent<br />

alors qu'ils doivent se mêler <strong>de</strong> ce qui se passe<br />

dans le mon<strong>de</strong>, s'ils ne veulent pas que le<br />

mon<strong>de</strong> se mêle <strong>de</strong> ce qui se passe chez eux…<br />

Les premières armées d’esclaves sont<br />

levées. Désormais, le gros <strong>de</strong>s forces militaires<br />

<strong>de</strong> l’empire ulaidh sera formé d’esclavesguerriers.<br />

Ces unités auront beaucoup d’eff<strong>et</strong><br />

contre les Maorlings dont l’amplitu<strong>de</strong> <strong>et</strong><br />

l’audace <strong>de</strong>s raids vont diminuer.<br />

Un prince ulaidh sans vergogne fait raser<br />

une forêt peuplée par <strong>de</strong> Vilkakis. Les<br />

hommes-loups vont désormais mener une<br />

guerre constante <strong>et</strong> brutale contre l’empire.<br />

Même si les Vilkakis plient souvent sous le<br />

nombre, ils feront mal paraître les Ulaidhs <strong>et</strong><br />

leur autorité sera diminuée.<br />

Des groupes <strong>de</strong> résistance se<br />

forment contre les Ulaidhs. Aidés secrètement<br />

par les Manouches <strong>et</strong> les Corvus, ces<br />

mouvements <strong>de</strong> résistance finissent par germer<br />

<strong>et</strong> un vent <strong>de</strong> révolte secoue les <strong>Béliandre</strong>s <strong>et</strong><br />

les Caedhlans qui se soulèvent en grand<br />

nombre. Des Maorlings attirés par l’aventure<br />

<strong>et</strong> l’appât du gain se joignent à la partie.<br />

L’armée impériale ulaidh se fait écraser à<br />

la bataille <strong>de</strong> Maeghvaenù (Mauvenu en<br />

impérial). C<strong>et</strong>te victoire héroïque est un <strong>de</strong>s<br />

faits marquants <strong>de</strong> l’histoire, événement<br />

macrohistorique, autant par son improbabilité<br />

que par ses conséquences définitives. Une<br />

p<strong>et</strong>ite armée bien entraînée <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>s, <strong>de</strong><br />

Caedhlans <strong>et</strong> <strong>de</strong> Maorlings surprend <strong>et</strong><br />

bouscule l’armée impériale <strong>et</strong> la contraint à<br />

s’enfuir dans un cul-<strong>de</strong>-sac où le massacre se<br />

poursuit pendant 2 jours.<br />

Partout l’empire ulaidh s’effondre,<br />

mais nulle part ce n’est aussi définitif que dans<br />

le pays <strong>de</strong>s <strong>Béliandre</strong>s. Les Ulaidhs sont<br />

chassés <strong>et</strong> massacrés avec précipitation après le<br />

désastre <strong>de</strong> Mauvenu <strong>et</strong> ne subsistent que dans<br />

quelques p<strong>et</strong>ites poches discrètement cachées<br />

grâce à la sorcellerie.<br />

EMPIRE DE BÉLIANDRE<br />

Le général rebelle Bertram, vainqueur <strong>de</strong>s<br />

Ulaidhs à Mauvenu, se proclame empereur <strong>et</strong><br />

est rapi<strong>de</strong>ment reconnu par la plupart <strong>de</strong>s<br />

chefs rebelles qui se font ainsi donner <strong>de</strong>s<br />

terres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s titres nobiliaires. Les Manouches<br />

<strong>et</strong> les Corvus sont reconnus pour leur ai<strong>de</strong><br />

déterminante lors du conflit.<br />

Les poches <strong>de</strong> résistance ulaidhs sont<br />

réduites. Toutefois, il paraîtrait que quelquesunes<br />

auraient subsisté <strong>et</strong> réapparaissent <strong>de</strong><br />

temps à autre, leur magie illusoire se dissipant.<br />

L’empereur signe un traité <strong>de</strong> paix avec<br />

les Vilkakis.<br />

Mort <strong>de</strong> Bertram: Un duc peu scrupuleux<br />

déci<strong>de</strong> alors <strong>de</strong> violer la constitution <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

tenter <strong>de</strong> s'emparer <strong>de</strong> l'Empire. Il est battu <strong>de</strong><br />

justesse par une coalition <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>, <strong>de</strong><br />

Caedhlan <strong>et</strong> <strong>de</strong> Vilkakis menée par le fils <strong>de</strong><br />

Bertram, Bernald. La constitution est<br />

maintenue <strong>de</strong> peine.<br />

Suite au désistement <strong>de</strong> Bernald,<br />

Théobald est élu empereur. Il recevra le<br />

surnom <strong>de</strong> bâtisseur.<br />

L’Ulfyrmkreg commence ses ravages dans<br />

le Maorlandis, provoquant un exo<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

Maorlings dans l’Empire où ils reçoivent un<br />

accueil mitigé.<br />

Mallégor est élu empereur. Il est reconnu<br />

comme l'Ami <strong>de</strong>s Vilkakis. Il crée la Marche<br />

vilkakis au sud <strong>de</strong> l’empire <strong>et</strong> incorpore<br />

pacifiquement plusieurs tribus dans l’empire.<br />

11


Corvin succè<strong>de</strong> à Mallégor. Doté d'une<br />

personnalité moins forte que les empereurs<br />

précé<strong>de</strong>nts, il peine à maintenir l'aristocratie en<br />

laisse, ce qui provoque <strong>de</strong>s crises <strong>de</strong> plus en<br />

plus graves.<br />

La porte du Pertuis-Aux-Fées s’ouvre <strong>et</strong><br />

perm<strong>et</strong> à nouveau les contacts entre le mon<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>s fées <strong>et</strong> <strong>de</strong>s hommes.<br />

Corvin décè<strong>de</strong>, ce qui n'attriste à peu près<br />

personne. Les nobles <strong>de</strong> l'empire se préparent<br />

à élire un nouvel empereur.<br />

L’Empire <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> sombre dans la<br />

guerre civile lorsque plusieurs prétendants<br />

prennent les armes afin <strong>de</strong> conquérir le trône<br />

impérial par la force.<br />

L’empire est toujours aux prises d’une<br />

guerre civile, se voit envahir <strong>de</strong> toutes parts par<br />

<strong>de</strong>s hor<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Caedhlan, <strong>de</strong> Maorling <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

Feiniq. L’état <strong>de</strong> désordre général a permis aux<br />

sombres Ulaidhs <strong>de</strong> revenir <strong>et</strong> <strong>de</strong> se manifester<br />

au plein jour. Le Pasha Babur, maître <strong>de</strong> l'est<br />

<strong>de</strong>s terres feiniqs, déci<strong>de</strong> d'envahir l'Empire<br />

béliandre. Le prince Reynard, malgré son<br />

implication dans la guerre civile, réussit à<br />

repousser <strong>de</strong> peine <strong>et</strong> <strong>de</strong> misère c<strong>et</strong>te attaque.<br />

Aujourd'hui; un hiver <strong>de</strong> famine a forcé<br />

les belligérants à un temps d'arrêt <strong>de</strong> la guerre.<br />

Les principales factions se regroupent pour un<br />

ultime assaut.<br />

Le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> est séparé en trois<br />

niveaux, appelés Mon<strong>de</strong>s. Le mon<strong>de</strong> divin le<br />

mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s rêves <strong>et</strong> le mon<strong>de</strong> physique.<br />

Le mon<strong>de</strong> divin est habité par trois concepts<br />

conscients; les dieux, <strong>de</strong>s créatures si vastes <strong>et</strong><br />

infinies dans leur puissance qu'on ne peut<br />

vraiment les imaginer ni entrer en contact avec<br />

elles. Elles interviennent très peu dans le<br />

mon<strong>de</strong> physique qu'elles ont créé, mais le<br />

surveillent <strong>de</strong> près. Leurs serviteurs, les<br />

12<br />

« entités », supervisent <strong>et</strong> gèrent la création à<br />

leur place <strong>et</strong> c’est à eux que s’adressent les<br />

prières <strong>de</strong>s prêtres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s dévots.<br />

Il y a trois dieux qui ont géré la création :<br />

Le Grand Horloger : il s'occupe <strong>de</strong>s lois qui<br />

régissent le mon<strong>de</strong>; les courants marins, les<br />

vents, la pluie <strong>et</strong> les autres phénomènes<br />

naturels. Son symbole est une horloge<br />

mécanique avec <strong>de</strong>s symboles métaphysiques.<br />

La Gardienne du Destin : Elle s'occupe <strong>de</strong> la<br />

naissance <strong>et</strong> <strong>de</strong> la mort <strong>de</strong>s êtres vivants <strong>et</strong> du<br />

cycle qui les régit. Elle veille aussi à envoyer les<br />

bonnes âmes au paradis <strong>et</strong> <strong>de</strong> damner les<br />

félons. Son image est une femme éthérée au<br />

visage invisible, mais dont on voit les mains;<br />

l'une très jeune <strong>et</strong> l'autre très vieille.<br />

L'Artisan Céleste : Le créateur <strong>de</strong> toutes choses,<br />

il était là au début <strong>et</strong> sera là à la fin. Il crée <strong>et</strong><br />

modèle le mon<strong>de</strong>. Il s'occupe aussi <strong>de</strong> la danse<br />

<strong>de</strong>s étoiles <strong>et</strong> <strong>de</strong> la course <strong>de</strong> la lune <strong>et</strong> du<br />

soleil. Son symbole est une éclipse solaire.<br />

Le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s rêves est le domaine <strong>de</strong> la<br />

bureaucratie céleste, une vaste hiérarchie<br />

d'entités qui ai<strong>de</strong>nt les dieux à gérer la<br />

Création. Mais <strong>de</strong>puis longtemps, c'est une<br />

zone <strong>de</strong> conflit <strong>et</strong> <strong>de</strong> querelles entre les entités<br />

qui se font <strong>de</strong> la compétition pour avoir <strong>de</strong><br />

meilleurs rôles. Autrefois intermédiaires entre<br />

les dieux <strong>et</strong> les mortels, les entités se servent<br />

maintenant <strong>de</strong>s mortels pour faire avancer leur<br />

cause. Les entités se divisent en quatre<br />

groupes :<br />

Les Anges ,<br />

Les Ordonnateurs, ils appliquent les règles<br />

données par les dieux, <strong>et</strong> tentent <strong>de</strong> protéger la<br />

création <strong>et</strong> qu'elle reste telle quelle!<br />

Les Démons ,<br />

Les Instigateurs, entités fougueuses <strong>et</strong><br />

créatrices, les démons tentent d'intégrer <strong>de</strong><br />

nouvelles idées dans la création afin qu'elle<br />

reste souple <strong>et</strong> adaptable<br />

Les Esprits:


Les Superviseurs, un esprit est une entité qui a<br />

reçu la tâche <strong>de</strong> protéger <strong>et</strong> faire croître un<br />

obj<strong>et</strong> naturel, comme une rivière ou une forêt.<br />

Les Déchus :<br />

Des esprits chassés <strong>de</strong> la bureaucratie céleste,<br />

soit pour <strong>de</strong> mauvaises actions soit par refus <strong>de</strong><br />

participer aux intrigues :<br />

Les Danai<strong>de</strong>s,<br />

Les entités tutélaires <strong>de</strong>s fées, elles préfèrent<br />

vivre avec les Va<strong>et</strong>tyrs <strong>et</strong> Quésalis, dans le<br />

Royaume <strong>de</strong>s Fées.<br />

Les Dragons,<br />

Entités chaotiques, chassées <strong>de</strong> la bureaucratie<br />

<strong>et</strong> apportant misère <strong>et</strong> désolation dans le<br />

mon<strong>de</strong> physique.<br />

Les monnaies utilisées dans l'Empire <strong>de</strong><br />

<strong>Béliandre</strong> sont la piéc<strong>et</strong>te, l’écu <strong>et</strong> la couronne.<br />

Il faut 20 piéc<strong>et</strong>tes pour un écu <strong>et</strong> 100 écus<br />

pour une couronne.<br />

Tous les personnages reçoivent un montant<br />

d’argent au début <strong>de</strong> chaque partie équivalent à<br />

ce qu’il a réussi à économiser <strong>de</strong>puis<br />

l’événement précé<strong>de</strong>nt. Ce montant dépend du<br />

rang social <strong>et</strong> <strong>de</strong> certains talents.<br />

La monnaie <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> fonctionne comme<br />

ceci :<br />

- Piéc<strong>et</strong>tes (p) : ce sont <strong>de</strong>s pièces d’airain<br />

légères, elles ont la valeur d’un tiers (1/3)<br />

d’unité d’airain.<br />

- Écus (e): Ce sont <strong>de</strong>s pièces d’argent qui<br />

valent une (1) unité d’or, ou <strong>de</strong>ux (2) unités<br />

d’argent.<br />

- Couronnes (c) : Ce sont <strong>de</strong>s pièces<br />

immenses; la norme est une livre d’or. C<strong>et</strong>te<br />

monnaie est très rare <strong>et</strong> très prisée.<br />

Il y existe d'autres types <strong>de</strong> monnaie en<br />

existence. Le dinar feiniq vaut sensiblement la<br />

même chose qu'un écu béliandre, mais il est<br />

fait d'une unité d'or. La pistole est similaire à<br />

l'écu.<br />

<strong>Béliandre</strong><br />

Piéc<strong>et</strong>tes<br />

Feiniq Illystérien<br />

Écus<br />

Dinar Pistole<br />

(20 piéc<strong>et</strong>tes)<br />

Couronnes<br />

(2000 piéc<strong>et</strong>tes)<br />

Vous débutez avec un certain montant en écus<br />

avec lequel vous vous procurerez votre<br />

équipement <strong>de</strong> départ. Ce montant est<br />

déterminé selon votre classe sociale. L’argent<br />

non dépensé sera votre argent <strong>de</strong> départ.<br />

Alors que les Humains <strong>et</strong> les Hybri<strong>de</strong>s<br />

transigent en biens matériels pour assurer leur<br />

subsistance ou encore accroître leurs biens<br />

matériels, les fées n'ont que faire <strong>de</strong> l'or ou <strong>de</strong><br />

l'argent. En eff<strong>et</strong>, comme la magie est<br />

l'essence <strong>de</strong> leur vie, cela prend une bien plus<br />

gran<strong>de</strong> importance que les biens matériels. Les<br />

fées aiment quand même les belles choses, <strong>et</strong><br />

l'or est un matériau avec lequel elles peuvent<br />

faire <strong>de</strong>s choses formidables, mais payer<br />

quelqu'un pour son travail avec <strong>de</strong>s ron<strong>de</strong>lles<br />

d'or... Elles trouvent ça franchement bizarre !<br />

Comment font-elles, alors ?<br />

Elles utilisent un complexe réseau <strong>de</strong> troc,<br />

d'échanges, <strong>de</strong> d<strong>et</strong>tes <strong>et</strong> <strong>de</strong> services rendus, le<br />

tout géré par une <strong>de</strong>vise <strong>de</strong>s plus étranges; la<br />

Quintessence. Les fées savent transformer une<br />

partie <strong>de</strong> leur énergie féerique en matière <strong>et</strong> se<br />

l'échangent entre elles en gage <strong>de</strong> bonne foi <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong> générosité.<br />

Une pièce <strong>de</strong> quintessence (PQ) vaut environ 5<br />

piéc<strong>et</strong>tes.<br />

13


Il y a plusieurs types <strong>de</strong> PQ, qui varient selon la<br />

race <strong>et</strong> l’ascendant <strong>de</strong> la fée. Lorsqu'un Quésali<br />

matérialise une partie <strong>de</strong> son énergie en<br />

quintessence, cela prend la forme physique<br />

d'un pétale <strong>de</strong> fleur ou dont la couleur<br />

correspond à son ascendant (selon le<br />

printemps, l'été, l'automne ou l'hiver). Quant<br />

aux Va<strong>et</strong>tyrs, la quintessence prend la forme<br />

d'un morceau <strong>de</strong> cristal.<br />

14<br />

Types <strong>de</strong> Quintessence<br />

Printemps (vert)<br />

Été (jaune)<br />

Automne (rouge)<br />

Hiver (blanc)<br />

Va<strong>et</strong>tyr (Crystal)<br />

Chaque joueur féerique reçoit 4 PQ à la<br />

création <strong>de</strong> sa fiche <strong>et</strong> 1 par événement. Un<br />

seigneur féerique ou un artisan en recevra un<br />

peu plus pour représenter les paiements reçus<br />

<strong>et</strong> les "taxes " qu'ils collectent. De plus,<br />

chaque potentiel qu'un possè<strong>de</strong> au-<strong>de</strong>là du<br />

troisième lui donne 1 PQ par événement.<br />

Les PQ ont <strong>de</strong>s dons particuliers : un être<br />

féerique (ou <strong>de</strong> vieux sang) peut en tout temps<br />

r<strong>et</strong>irer l'énergie féerique que les PQ<br />

contiennent afin d'augmenter son potentiel (les<br />

PQ sont alors détruits) voici comment ça<br />

fonctionne :<br />

- 4 PQ <strong>de</strong> types différents perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong><br />

récupérer instantanément tous ses<br />

potentiels.<br />

- 3 PQ du même ascendant perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong><br />

récupérer instantanément 2 potentiels.<br />

- 3 PQ variés perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong> récupérer<br />

instantanément 1 potentiel.


Dans ce chapitre, nous avons mis en encadré<br />

les informations qui concernent les gens qui<br />

n'ont jamais participé à un événement<br />

Gran<strong>de</strong>ur Nature. Pour les vétérans <strong>de</strong> ce type<br />

d'activité, les informations en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong>s<br />

cadres sont quand même importantes, car elles<br />

vont vous expliquer quelques informations<br />

cruciales au jeu, par exemple: qu'est-ce qui se<br />

passe ici quand je tombe à zéro PV?<br />

Jouer un personnage est le but <strong>de</strong>s participants<br />

<strong>de</strong>s événements Gran<strong>de</strong>ur Nature. L’activité<br />

perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se donner corps <strong>et</strong> âme au jeu, <strong>de</strong><br />

décrocher, l'espace d'une fin <strong>de</strong> semaine, du<br />

train-train quotidien. Le but n’est pas <strong>de</strong><br />

terrasser les autres joueurs, mais bien <strong>de</strong> jouer<br />

un autre personnage que soi même. L’objectif<br />

est vraiment <strong>de</strong> participer, il n’y a pas vraiment<br />

<strong>de</strong> gagnants dans un événement gran<strong>de</strong>ur<br />

nature.<br />

Pour vous ai<strong>de</strong>r à vous immerger dans le jeu,<br />

vous pouvez changer le timbre <strong>de</strong> votre voix,<br />

prendre un accent étranger ou ancien. Le<br />

costume, le maquillage <strong>et</strong> les accessoires ai<strong>de</strong>nt<br />

beaucoup à se plonger dans un autre univers <strong>et</strong><br />

c'est pourquoi nous <strong>de</strong>mandons un minimum<br />

<strong>de</strong> costume pour conserver un eff<strong>et</strong> « médiéval<br />

fantastique ». Vous pouvez consulter le forum<br />

<strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s accessible via notre site<br />

intern<strong>et</strong> pour <strong>de</strong>s trucs <strong>et</strong> conseils. Tous les<br />

éléments pouvant vous ai<strong>de</strong>r à vous immerger<br />

dans un univers médiéval sont acceptés.<br />

Le jeu consiste à interpréter un personnage qui<br />

est défini par sa race, puis par ses talents. Les<br />

talents sont les capacités <strong>de</strong> votre personnage à<br />

réaliser certaines tâches comme frapper avec<br />

une épée, faire l’incantation d’un sort ou<br />

connaître les mystères <strong>de</strong> l'alchimie. Ils sont<br />

ach<strong>et</strong>és dans les listes <strong>de</strong> talents avec <strong>de</strong>s<br />

« points <strong>de</strong> talents ».<br />

La race <strong>et</strong> les talents sont les touches <strong>de</strong><br />

couleurs qui font qu'un personnage est unique<br />

en son genre.<br />

« En jeu »: pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> temps où l’on joue nos<br />

personnages, où on les interprète. C<strong>et</strong>te<br />

pério<strong>de</strong> commence le vendredi soir vers 21h00<br />

lorsque le début <strong>de</strong> partie est annoncé <strong>et</strong> se<br />

termine le dimanche midi soit vers 12h00<br />

lorsque la fin <strong>de</strong> partie est annoncée. Toutefois,<br />

trois pauses sont observées au cours <strong>de</strong> la fin<br />

<strong>de</strong> semaine afin que vous puissier socialiser<br />

normalement : <strong>de</strong> 3h00 à 9h00 au cours <strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong>ux nuits <strong>et</strong> <strong>de</strong> 17h00 à 18h00 le samedi soir.<br />

Durant la pério<strong>de</strong> en jeu, vous êtes votre<br />

personnage ! Vous <strong>de</strong>vez faire un effort<br />

constant pour ne pas décrocher du jeu.<br />

D’ailleurs, les autres joueurs font <strong>de</strong> même <strong>et</strong> il<br />

est plus facile pour tout le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> jouer <strong>de</strong><br />

c<strong>et</strong>te façon. Nous allons effectuer un rappel à<br />

l’ordre auprès <strong>de</strong>s joueurs (<strong>et</strong> vous êtes<br />

encouragés à le faire, vous aussi) si nous<br />

voyons <strong>de</strong>s groupes <strong>de</strong> joueurs décrocher.<br />

Voici quelques trucs :<br />

Nom du personnage<br />

Votre personnage a un nom. Utilisez-le tout le<br />

temps plutôt que votre vrai nom.<br />

Accents <strong>et</strong> expressions<br />

Votre personnage vient d’un mon<strong>de</strong><br />

radicalement différent du Québec <strong>de</strong>s années<br />

2000. N’hésitez pas à vous donner un accent,<br />

<strong>de</strong>s patois <strong>et</strong> expressions différents <strong>de</strong> ce que<br />

vous employez normalement. Une règle facile :<br />

15


Évitez les sacres (le Christ n’existe pas dans<br />

<strong>Béliandre</strong>), expressions mo<strong>de</strong>rnes (c’est bein<br />

cool ton outfit) <strong>et</strong> autres références à <strong>de</strong>s<br />

activités du 21e siècle (« beau sac du quart! Ça<br />

me fait penser à la partie <strong>de</strong>s Alou<strong>et</strong>tes… »).<br />

Réfléchir comme son personnage<br />

Référez-vous à votre concept. Chassez <strong>de</strong> vos<br />

pensées le travail, l’école, les factures <strong>et</strong><br />

inventez-vous <strong>de</strong>s tracas <strong>et</strong> <strong>de</strong>s « bibittes » liés<br />

à votre personnage. Par exemple, le feu n’est<br />

pas monté, il faut que j’amasse 10 piéc<strong>et</strong>tes<br />

pour mon armure, tel personnage est un<br />

forban <strong>et</strong> ainsi <strong>de</strong> suite. Vous allez vraiment<br />

accrocher à votre personnage à ce moment.<br />

Statistiques<br />

Évitez d’employer trop vos « statistiques »,<br />

c’est-à-dire <strong>de</strong> mentionner votre total <strong>de</strong> point<br />

<strong>de</strong> vie, vos talents, les dégâts causés par votre<br />

nouvelle épée. Ce sont <strong>de</strong>s concepts abstraits<br />

qui facilitent le jeu, mais qui n’ont pas <strong>de</strong> place<br />

dans une discussion en jeu.<br />

Si vous êtes constamment en jeu <strong>et</strong> que vous<br />

jouez bien votre personnage, nous en<br />

prendrons note <strong>et</strong> récompenserons votre<br />

personnage grâce aux points <strong>de</strong> réputation.<br />

Nous expliquons en détail plus bas <strong>de</strong> ce qu’il<br />

r<strong>et</strong>ourne. L’inverse est aussi vrai : s’il vient à<br />

nos oreilles que vous êtes rarement en train <strong>de</strong><br />

jouer, votre gain en point <strong>de</strong> réputation sera<br />

beaucoup plus faible; or les points <strong>de</strong><br />

réputation ai<strong>de</strong>nt à faire évoluer votre<br />

personnage.<br />

« Hors-jeu » : pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> temps correspondant<br />

à la réalité, où le personnage est laissé <strong>de</strong> côté.<br />

C'est la personne qui parle <strong>et</strong> agit, <strong>et</strong> non le<br />

personnage. Il y a quelques exceptions pour<br />

lesquelles il est possible <strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r un arrêt<br />

<strong>de</strong> jeu en disant « tchak » à voix haute. Ce type<br />

d’arrêt est décrit plus loin dans le chapitre.<br />

Si vous avez besoin d’être hors-jeu sans que<br />

cela nécessite un arrêt <strong>de</strong> jeu, croisez vos mains<br />

en haut <strong>de</strong> votre tête. Ainsi, vous signifierez<br />

16<br />

aux autres joueurs que vous êtes hors-jeu.<br />

Vous pouvez aussi vous référer à la Lex<br />

Lyranthia décrite plus loin dans ce chapitre.<br />

Le métajeu est une activité fortement<br />

réprimandée à <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s puisqu'il<br />

s'agit d'une forme <strong>de</strong> tricherie, bien que<br />

souvent inconsciente. Elle consiste à utiliser en<br />

jeu une information non acquise en jeu. C'est<br />

utiliser <strong>de</strong>s informations que vous connaissez,<br />

mais que votre personnage ne connaît pas.<br />

Par exemple, avant le début <strong>de</strong> la partie, un<br />

joueur peut avoir dit à son ami qu'il allait<br />

rencontrer une guil<strong>de</strong> <strong>de</strong> voleurs à minuit<br />

<strong>de</strong>rrière l'auberge. Si un autre joueur entend la<br />

conversation <strong>et</strong> va là répéter une fois le jeu<br />

commencé, c'est du métajeu. Le métajeu peut<br />

entraîner <strong>de</strong>s situations fortes déplaisantes.<br />

Dans l'exemple cité, la milice pourrait se<br />

présenter au lieu <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>z-vous <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

voleur <strong>et</strong> semer la confusion.<br />

Vous pouvez aussi avoir lu sur le forum que tel<br />

personnage avait énormément d'argent. Si la<br />

partie suivante vous allez tuer ce personnage<br />

dans le but <strong>de</strong> le voler, mais que vous ne l’aviez<br />

pas fait si vous aviez ignoré qu’il était riche,<br />

c'est du métajeu.<br />

Il <strong>de</strong>vient parfois difficile <strong>de</strong> différencier ce que<br />

l'on sait en jeu <strong>et</strong> hors-jeu. Ainsi, le meilleur<br />

moyen pour éviter le métajeu, c'est <strong>de</strong> parler le<br />

moins possible hors-jeu <strong>de</strong> vos plans. Moins<br />

l'information est connue, moins il y a <strong>de</strong><br />

chance pour que quelqu'un utilise l'information<br />

par inadvertance, ou délibérément.<br />

De la même façon, si vous êtes capable <strong>de</strong> faire<br />

certaines choses dans la vraie vie, ce n’est pas<br />

la même chose pour votre personnage.<br />

Adm<strong>et</strong>tons que vous êtes serrurier dans la vraie<br />

vie <strong>et</strong> que vous croch<strong>et</strong>iez une serrure trouvée<br />

en jeu. À moins <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r le talent<br />

croch<strong>et</strong>age, c’est du métajeu.


Les points <strong>de</strong> vie d'un personnage sont liés à sa<br />

race <strong>et</strong> à ses talents. Chaque race a <strong>de</strong>s points<br />

<strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ fixes, entre 11 <strong>et</strong> 15 selon le<br />

choix que vous avez fait. Vous pouvez ensuite<br />

ach<strong>et</strong>er le talent Endurance, qui donne chacun<br />

3 points <strong>de</strong> vie supplémentaires chaque fois<br />

que vous le prenez. Les points <strong>de</strong> vie naturels<br />

<strong>de</strong>s personnages ne peuvent dépasser 30. Les<br />

points <strong>de</strong> vie démontrent la capacité à<br />

absorber, ignorer <strong>et</strong> éviter les dégâts physiques.<br />

Aucun sort, potion ou autre circonstance ne<br />

peut faire dépasser ce maximum<br />

Une fois perdus, ils sont regagnés au rythme <strong>de</strong><br />

1 point par heure lorsque le personnage<br />

continue <strong>de</strong> marcher, <strong>de</strong> combattre ou <strong>de</strong><br />

courir ou au rythme <strong>de</strong> 1 point par 30 minutes<br />

lorsque le joueur est au repos, c'est-à-dire qu'il<br />

dort, se détend à son campement, mange ou<br />

veille au bord du feu.<br />

Vous pouvez augmenter votre protection avec<br />

<strong>de</strong>s pièces d'armure. Les armures donnent un<br />

maximum <strong>de</strong> 25 points d'armure lorsque <strong>de</strong>s<br />

métaux normaux sont utilisés. Les points<br />

d'armures sont regagnés lorsque l'armure est<br />

réparée par un forgeron (voir forge). Il est peu<br />

fréquent <strong>de</strong> voir un personnage avec une<br />

armure complète en métal rare. On peut donc<br />

considérer que le maximum <strong>de</strong> points d'armure<br />

est <strong>de</strong> 25. Après chaque combat, une armure<br />

récupère les points qu’elle avait au début du<br />

combat moins le quart <strong>de</strong> ses points initiaux.<br />

Lorsqu’elle arrive à zéro, elle a besoin d’être<br />

réparée. Par exemple, une armure qui a 8<br />

points regagnera 6 points après le premier<br />

combat, 4 points après le 2e combat, 2 points<br />

après le troisième <strong>et</strong> <strong>de</strong>vra être réparée après le<br />

4e combat. De facto, à tous les 4 combats, une<br />

armure doit être réparée à moins qu’elle ait été<br />

réparée entre temps <strong>et</strong> qu’elle r<strong>et</strong>rouve le<br />

maximum <strong>de</strong> points d’armure.<br />

Rappel important : Tous les sorts sont SANS-<br />

ARMURE! (Sauf si autrement spécifié dans la<br />

<strong>de</strong>scription)<br />

Il s'agit du total formé par les points <strong>de</strong> vie<br />

(naturels <strong>et</strong> magiques) <strong>et</strong> les points d'armure<br />

(naturels <strong>et</strong> magiques). Il ne dépassera jamais<br />

50. Les joueurs qui remarqueraient <strong>de</strong>s abus<br />

quant au nombre <strong>de</strong> PV sont priés d'avertir<br />

l'équipe d'animation.<br />

À la base, les armes qui se tiennent à une main<br />

font 1 point <strong>de</strong> dégâts, <strong>et</strong> celles qui se tiennent<br />

à <strong>de</strong>ux mains font 2 points <strong>de</strong> dégâts. Si vous<br />

possé<strong>de</strong>z le talent style (x), les dégâts que vous<br />

faites augmenteront. Avec une spécialisation à<br />

l’arme ou une maîtrise, vous pourrez<br />

augmenter les dégâts causés par vos armes, ces<br />

talents sont détaillés plus loin. Quoi qu'il en<br />

soit, peu importent les bonus, le maximum <strong>de</strong>s<br />

dégâts infligés à une personne est <strong>de</strong> 10. Il en<br />

va <strong>de</strong> même avec les sorts; vous <strong>de</strong>vez répartir<br />

les dégâts d’un sort avec un maximum <strong>de</strong> 10<br />

par personne.<br />

Les coups au visage sont à éviter <strong>et</strong> les coups<br />

au corps doivent être faits avec une certaine<br />

r<strong>et</strong>enue. Il ne s'agit pas d'arrêter les coups<br />

avant d'avoir touché la cible, mais nous vous<br />

<strong>de</strong>mandons <strong>de</strong> ne pas frapper <strong>de</strong> toutes vos<br />

forces sur vos adversaires.<br />

Les coups <strong>de</strong> poing, <strong>de</strong> pied <strong>et</strong> utilisant d’autres<br />

parties du corps sont interdites, mais certains<br />

talents <strong>de</strong> races <strong>et</strong> certains sorts perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong><br />

frapper avec les mains. Vous <strong>de</strong>vez alors<br />

frapper la main ouverte – en touchant avec les<br />

doigts — <strong>et</strong> en effectuant un mouvement d’arc<br />

<strong>de</strong> cercle par le côté (imaginez un ours qui<br />

donne un coup <strong>de</strong> patte <strong>de</strong> côté)<br />

Pour la fréquence <strong>de</strong>s coups, vous <strong>de</strong>vez<br />

prendre le temps <strong>de</strong> plier votre cou<strong>de</strong> à 90<br />

<strong>de</strong>grés entre chaque coup (ou le temps<br />

équivalant s'il s'agit d'arme <strong>de</strong> pointe). Par<br />

mesure <strong>de</strong> référence, un coup par 2 secon<strong>de</strong>s<br />

17


est une fréquence correcte. Si les coups se<br />

m<strong>et</strong>tent à pleuvoir trop rapi<strong>de</strong>ment (appelés<br />

coups mitraill<strong>et</strong>tes dans le jargon), il faut<br />

avertir son adversaire <strong>de</strong> ralentir ses coups <strong>et</strong><br />

ceux-ci ne seront pas comptés.<br />

Note : Toutes les armes <strong>et</strong> armures doivent<br />

être testées par l’équipe d’animation avant<br />

chaque partie, <strong>et</strong> ce, sans exceptions.<br />

<strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s ne perm<strong>et</strong> pas le contact<br />

physique entre les joueurs à loin qu’il y ait<br />

consentement préalable.<br />

On ne peut pas bloquer les coups avec un<br />

bâton en bois ou toute autre matière dure. Cela<br />

peut endommager les armes en mousse <strong>et</strong><br />

certaines sont très dispendieuses. Si l'équipe<br />

d'animation aperçoit un joueur utiliser un obj<strong>et</strong><br />

comme ça pour parer <strong>de</strong>s coups, elle sévira!<br />

On peut en tout temps réduire la force d’un<br />

coup (faire moins <strong>de</strong> dégâts que son<br />

maximum) si on le désire.<br />

Le réalisme ne va pas jusqu'à se frapper avec<br />

<strong>de</strong> vraies armes; nous utilisons <strong>de</strong>s armes faites<br />

<strong>de</strong> mousse qui doivent réduire au minimum la<br />

douleur causée par un coup. De ce fait, la<br />

douleur créée par une arme en mousse <strong>et</strong> une<br />

vraie arme n'est pas la même. Vous <strong>de</strong>vez<br />

simuler la douleur qu'aurait causée une vraie<br />

arme.<br />

Un bon indicateur pour simuler le <strong>de</strong>gré<br />

d'importance <strong>de</strong>s blessures est le niveau <strong>de</strong><br />

points <strong>de</strong> vie du personnage. Plus il est bas,<br />

plus vous <strong>de</strong>vez jouer votre faiblesse. Le seuil<br />

critique est <strong>de</strong> 3 points <strong>de</strong> vie : à ce point, le<br />

personnage est chambranlant <strong>et</strong> a <strong>de</strong> la<br />

difficulté à se déplacer.<br />

Les dégâts reçus sont appliqués en premier à<br />

votre total <strong>de</strong> points d’armure <strong>et</strong> en second à<br />

votre total <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie. Les dégâts<br />

magiques s’appliquent toujours aux points <strong>de</strong><br />

18<br />

vie, sauf avis contraire. Certains talents, comme<br />

coup précis, perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s dégâts<br />

directement aux points <strong>de</strong> vie en ignorant<br />

l’armure (on dit alors qu’ils sont « sans<br />

armure »). Lorsque vous arrivez à zéro, vous<br />

êtes dans la une situation critique. Le<br />

maximum <strong>de</strong> dégât possible avec une arme ou<br />

un sort est <strong>de</strong> 10.<br />

Les armures ne se réparent pas seules,<br />

malheureusement. Quant aux PV, ils sont<br />

regagnés au rythme <strong>de</strong> 1 point par heure<br />

lorsque le personnage continue <strong>de</strong> marcher, <strong>de</strong><br />

combattre ou <strong>de</strong> courir ou au rythme <strong>de</strong> 1<br />

point par 30 minutes lorsque le joueur dort. Ce<br />

n'est pas très rapi<strong>de</strong>, on en convient. Voici<br />

quelques techniques pour accélérer la guérison.<br />

Le talent Soin perm<strong>et</strong> aux personnages <strong>de</strong><br />

récupérer plus rapi<strong>de</strong>ment leurs points <strong>de</strong> vie.<br />

Ainsi, quelqu'un qui sait appliquer <strong>de</strong>s soins<br />

peut non seulement stabiliser un mourant<br />

(joueur à 0 point <strong>de</strong> vie), mais peut recoudre<br />

les plaies <strong>et</strong> arrêter les hémorragies. Le<br />

soigneur soigne le personnage pendant 5<br />

minutes pour obtenir les eff<strong>et</strong>s.<br />

Le talent Concoction perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s<br />

potions <strong>et</strong> <strong>de</strong>s infusions qui redonnent <strong>de</strong>s<br />

points <strong>de</strong> vie.<br />

Certains sorts redonnent <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> vie, leur<br />

<strong>de</strong>scription contient les indications. Guérison<br />

<strong>et</strong> Drain <strong>de</strong> vie sont <strong>de</strong>s exemples <strong>de</strong> sorts qui<br />

donnent <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> vie.<br />

Le talent Forge perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> réparer les armures.<br />

Finalement, certains sorts donnent un bonus<br />

temporaire <strong>de</strong> points d’armure.<br />

1) Aussitôt que votre total <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie<br />

tombe à zéro, vous tombez inconscient <strong>et</strong>


vous tombez par terre. Tous les sorts <strong>et</strong><br />

talents arrêtent d'affecter un personnage<br />

lorsqu'il tombe inconscient (0 P.V.). Vous<br />

<strong>de</strong>vez regagner au moins 1 point <strong>de</strong> vie<br />

pour re<strong>de</strong>venir conscient.<br />

2) Vous avez 10 minutes pour vous faire<br />

soigner, sinon votre personnage meurt.<br />

Toutefois, il vous est possible <strong>de</strong> rester par<br />

terre plus longtemps grâce à <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s<br />

magiques que vous découvrirez lors <strong>de</strong> la<br />

lecture <strong>de</strong> ce livre . Si votre mort est<br />

survenue lors d’un combat <strong>et</strong> que le combat<br />

s’étale sur plus <strong>de</strong> 10 minutes, mais que<br />

personne ne vous prête attention, votre<br />

corps disparaît <strong>et</strong> vous per<strong>de</strong>z une vie.<br />

3) Si votre personnage meurt, vous tombez<br />

hors jeu (vous l'indiquez aux autres joueurs<br />

en croisant les bras) <strong>et</strong> vous vous dirigez<br />

vers un endroit qui serait sécuritaire <strong>et</strong> vous<br />

apparaissez là.<br />

4) Peu importe si les dégâts que vous avez<br />

reçus vous feraient <strong>de</strong>scendre dans les<br />

points <strong>de</strong> vie négatifs, une fois à zéro, vous<br />

restez à zéro. Si vous recevez un sort qui<br />

vous donne 4 points <strong>de</strong> vie, votre total<br />

remonte effectivement à 4.<br />

5) Si votre personnage meurt, vous ne vous<br />

rappelez plus les événements entourant<br />

votre mort. Donc, si vous vous êtes fait<br />

torturer avant <strong>de</strong> mourir, vous ne vous en<br />

souvenez plus.<br />

6) Quand un personnage meurt (perds une<br />

chance), il revient à son maximum <strong>de</strong> PV <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong> PP. Par contre, aucun <strong>de</strong> ses talents en<br />

fois par jour ne revient. Votre personnage a<br />

4 vies. La quatrième fois que vous mourrez,<br />

vous vous présentez à l'équipe d'animation<br />

qui vous expliquera ce qu'il en r<strong>et</strong>ourne.<br />

7) Connaissance générale : Ce n’est qu’au<br />

Pertuis-aux-fées <strong>et</strong> au village <strong>de</strong> Robefeu<br />

que les gens reviennent parfois à la vie.<br />

Ailleurs dans l’empire <strong>et</strong> le mon<strong>de</strong>, une fois<br />

que quelqu’un meurt, il est mort.<br />

8) Stabiliser un personnage à 0 PV. Pour<br />

soigner un individu mourant, vous <strong>de</strong>vez<br />

tenter <strong>de</strong> le soigner, soit avec une potion,<br />

soit avec un soin, soit avec un sort <strong>de</strong><br />

guérison. Il y a un hic par contre. Il est<br />

possible que l'état <strong>de</strong> la personne<br />

inconsciente s'aggrave à cause d'une<br />

infection. Pour le savoir, le soigneur pige<br />

une bille. S'il pige une bille blanche, il peut<br />

soigner son patient normalement. S'il pige<br />

une bille noire, son patient est infecté! Il ne<br />

peut avoir plus <strong>de</strong> 3 PV <strong>et</strong> reste inconscient.<br />

Ça prend le talent soin au niveau 4, une<br />

potion ou un sort <strong>de</strong> guérison <strong>de</strong>s maladies<br />

pour enlever l'infection. ATTENTION: Un<br />

joueur qui n'a pas un sac <strong>de</strong> billes ne peut<br />

pas stabiliser un personnage à 0 PV.<br />

N'oubliez pas votre sac <strong>de</strong> billes!<br />

Si vous voyez quelqu’un inconscient par terre,<br />

vous pouvez l’achever. Vous prenez quelques<br />

secon<strong>de</strong>s (10 secon<strong>de</strong>s) pour mimer que vous<br />

faites un coup <strong>de</strong> grâce à c<strong>et</strong>te personne. Celleci<br />

meurt alors immédiatement. Attention! C’est<br />

souvent un geste aux conséquences néfastes<br />

qui peut entraîner <strong>de</strong> la déchéance!<br />

La damnation vous gu<strong>et</strong>te ! Lorsque votre<br />

personnage comm<strong>et</strong> <strong>de</strong> mauvaises actions ou<br />

encore abuse <strong>de</strong> certaines choses, on lui rem<strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>s points <strong>de</strong> déchéance, qui varie selon la<br />

gravité <strong>de</strong>s actes commis. Après un certain<br />

nombre (le seuil est connu seulement <strong>de</strong>s<br />

animateurs), vous <strong>de</strong>venez un Damné. Vous<br />

serez alors averti du changement <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

conséquences qui en résultent. Il vous revient<br />

alors <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r si vous vous repentez ou si<br />

vous embrassez votre nouvel état…<br />

Il y a plusieurs types <strong>de</strong> magie auxquels vous<br />

risquez <strong>de</strong> faire face pendant votre séjour à<br />

<strong>Béliandre</strong>. Chacune d’entre elles a, bien<br />

entendu, ses spécificités <strong>et</strong> vous aurez le plaisir<br />

<strong>de</strong> découvrir peu à peu ces <strong>de</strong>rnières pendant<br />

19


le jeu ou à la lecture <strong>de</strong> la section magie.<br />

Toutefois, certains paramètres sont communs à<br />

tous les types <strong>de</strong> magie. Puisque vous risquez<br />

d’en être les victimes ou les bénéficiaires, voici<br />

ce que vous <strong>de</strong>vez absolument savoir :<br />

On nomme « mage » tous types <strong>de</strong> lanceurs <strong>de</strong><br />

sorts sans distinction, <strong>et</strong> ce, qu’il tire son<br />

pouvoir <strong>de</strong> la dévotion, <strong>de</strong> la féerie, <strong>de</strong> la gnose<br />

ou <strong>de</strong> pactes animistes.<br />

Lorsque les nécessités <strong>de</strong> base <strong>de</strong> l’incantation<br />

seront remplies par un mage, ce <strong>de</strong>rnier<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra un arrêt <strong>de</strong> jeu (voir plus haut) par<br />

un « tchak! », auquel vous <strong>de</strong>vrez vous<br />

conformer si vous êtes la cible du sort. Lors <strong>de</strong><br />

c<strong>et</strong> arrêt, il vous expliquera brièvement les<br />

eff<strong>et</strong>s du sort.<br />

Ces eff<strong>et</strong>s seront réels <strong>et</strong> seront vécus<br />

pleinement par votre personnage. Vous <strong>de</strong>vrez<br />

donc dès lors ajuster votre jeu <strong>de</strong> rôle en<br />

fonction <strong>de</strong> ceux-ci, le mieux que vous le<br />

pouvez pendant le temps indiqué par le lanceur<br />

<strong>de</strong> sort.<br />

Après que le mage ait énoncé les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> son<br />

sort, 2 choses peuvent encore l’empêcher d’agir<br />

comme prévu : il s’agit d’un « contre-sort » ou<br />

d’un « r<strong>et</strong>our-<strong>de</strong>-sort ». Ces <strong>de</strong>rniers peuvent<br />

uniquement être faits par un autre mage<br />

présent. Il s’agit en fait <strong>de</strong> techniques propres à<br />

chaque type <strong>de</strong> magie qui perm<strong>et</strong>tent aux<br />

mages <strong>de</strong> se contrecarrer les uns les autres. Si<br />

cela advient, vous entendrez : « Tchak! Contresort<br />

(ou r<strong>et</strong>our-<strong>de</strong>-sort)! Détchak! » Dans les<br />

<strong>de</strong>ux cas, vous n’avez plus à vous conformer<br />

aux eff<strong>et</strong>s préalablement annoncés : le sort<br />

meurt dans l’œuf ou se r<strong>et</strong>ourne contre son<br />

lanceur.<br />

Note: Prenez-en note que si vous êtes victimes<br />

d’un sort <strong>de</strong> type incapacitant (paralysie, fige,<br />

sommeil par exemple) <strong>et</strong> qu’une personne<br />

s’approche à moins d’un mètre <strong>de</strong> vous, elle est<br />

aussi affectée par ce sort.<br />

20<br />

Même si en jeu les potions contiennent <strong>de</strong>s<br />

ingrédients nocifs, il est primordial que la<br />

substance qui représente la potion soit<br />

comestible. Les éléments qui peuvent se<br />

r<strong>et</strong>rouver dans une fiole peuvent être, par<br />

exemple, <strong>de</strong> l'eau potable, du sucre, du sel, du<br />

colorant. Aucune plante réelle ou autre<br />

substance qui ne sont pas <strong>de</strong>stinées à êtres<br />

ingérés en temps normal ne pourront se<br />

r<strong>et</strong>rouver dans une potion. En jeu, une potion<br />

est composée <strong>de</strong> beaucoup <strong>de</strong> choses, mais<br />

hors jeu, il n'y aura que <strong>de</strong>s éléments<br />

inoffensifs.<br />

Les potions sont digestes, mais nous<br />

n'obligeons pas les joueurs à les avaler<br />

réellement si cela ne leur semble pas<br />

hygiénique. Notons que, si un joueur veut<br />

boire une potion en jeu sans le faire hors jeu, il<br />

<strong>de</strong>vra tout <strong>de</strong> même mimer qu'il l'ingère, ouvrir<br />

le contenant <strong>et</strong> vi<strong>de</strong>r le contenu sur le sol. Il<br />

doit prendre le temps que ça prendrait<br />

normalement pour la boire.<br />

Après avoir avalé une potion, il est nécessaire<br />

<strong>de</strong> connaître l'eff<strong>et</strong>. Pour cela, il suffit <strong>de</strong><br />

regar<strong>de</strong>r l'étiqu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> la potion <strong>et</strong> lire l'eff<strong>et</strong> ou<br />

encore <strong>de</strong> consulter un animateur proche <strong>de</strong><br />

vous.<br />

À l’occasion, vous tomberez sur <strong>de</strong>s ca<strong>de</strong>nas<br />

ou <strong>de</strong>s coffres. Pour ouvrir un ca<strong>de</strong>nas, il faut<br />

le talent « croch<strong>et</strong>age » ou encore disposer<br />

d’une clef spéciale. Forcer un coffre ou un<br />

ca<strong>de</strong>nas est considéré comme <strong>de</strong> la tricherie.<br />

Les obj<strong>et</strong>s personnels <strong>et</strong> les éléments <strong>de</strong><br />

costumes ne sont pas volables à moins d’un<br />

consentement verbal <strong>de</strong> la personne à qui<br />

appartiennent lesdits obj<strong>et</strong>s.<br />

Les obj<strong>et</strong>s en jeu peuvent être volés en tout<br />

temps. Il existe un talent <strong>de</strong> vol à la tire qui<br />

utilise <strong>de</strong>s épingles à linge. Si un joueur vous<br />

signifie hors jeu qu’il vous a épinglé, à un<br />

endroit stratégique (Exemple : sac, bourse, côté


<strong>de</strong> poche –pantalon ou veste -, <strong>et</strong>c.), vous<br />

<strong>de</strong>vez faire semblant que vous ne savez pas que<br />

c’est lui <strong>et</strong> lui rem<strong>et</strong>tre un obj<strong>et</strong> contenu dans<br />

l’endroit épinglé (voir le talent Passe-Passe). Le<br />

voleur peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à un animateur présent<br />

<strong>de</strong> venir collecter le(s) bien(s) volé(s) s’il ne<br />

veut pas être i<strong>de</strong>ntifié.<br />

La fouille réelle (physique) se fait avec le<br />

consentement verbal <strong>de</strong> la personne fouillée. Si<br />

elle dit : « Fouille-moi réellement », la personne<br />

doit assumer ses dires, mais peut changer<br />

d’idée à tout moment.<br />

Si la victime refuse d’être fouillée réellement,<br />

vous <strong>de</strong>vez nommer le membre que vous<br />

désirez fouiller <strong>et</strong> la victime vous dira ce que<br />

vous trouvez. La victime est obligée <strong>de</strong> dire ce<br />

qu’elle a vraiment à l’endroit nommé.<br />

La recherche d’obj<strong>et</strong>s se fait sur un membre à<br />

la fois <strong>et</strong> vous <strong>de</strong>vez dire spécifiquement quelle<br />

zone vous fouillez.<br />

Un talent est une habil<strong>et</strong>é spéciale que votre<br />

personnage a acquise en jeu. Chaque talent a<br />

une valeur en points <strong>de</strong> talent. Pour ach<strong>et</strong>er un<br />

talent, vous <strong>de</strong>vez avoir en banque assez <strong>de</strong><br />

points <strong>de</strong> talent pour le faire. On vous<br />

recomman<strong>de</strong> <strong>de</strong> bien apprendre les talents que<br />

vous possé<strong>de</strong>z, <strong>de</strong> façon à ce que vous puissiez<br />

jouer votre personnage sans trop d’accrocs. La<br />

plupart sont simples <strong>et</strong> assez intuitifs. Si vous<br />

avez <strong>de</strong>s questions, vous pouvez consulter<br />

notre site Web, notre forum ou encore un<br />

animateur lors d’un événement.<br />

À chaque partie, vous recevrez <strong>de</strong>s points <strong>de</strong><br />

réputation en fonction <strong>de</strong> la qualité <strong>de</strong> votre<br />

jeu <strong>et</strong> <strong>de</strong>s bons coups que vous aurez<br />

accomplis. Ces points sont remis à la discrétion<br />

<strong>de</strong> l’équipe d’animation <strong>et</strong> vous perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong><br />

progresser socialement ainsi que d’augmenter<br />

votre total <strong>de</strong> points <strong>de</strong> talent. Ainsi, à<br />

l’occasion, vous gagnerez un point <strong>de</strong> talent en<br />

bonus pour votre bon jeu. Les points <strong>de</strong><br />

réputation sont représentés par <strong>de</strong> p<strong>et</strong>its<br />

bâtons <strong>de</strong> bois <strong>de</strong> couleurs différentes. Ils<br />

seront comptabilisés à votre ferm<strong>et</strong>ure <strong>de</strong><br />

fiche.<br />

Les talents sont les capacités <strong>de</strong> votre<br />

personnage à réaliser certaines tâches comme<br />

frapper avec une épée, faire l’incantation d’un<br />

sort ou connaître les mystères alchimies. Ces<br />

talents sont ach<strong>et</strong>és à la création <strong>de</strong> votre<br />

personnage. De plus, lorsque vous participez à<br />

un événement, vous obtenez un talent<br />

supplémentaire <strong>de</strong> votre choix. Enfin, il est<br />

possible d’obtenir <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> talents en<br />

accumulant <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> réputations.<br />

Certains talents nécessitent l’emploi <strong>de</strong> billes<br />

blanches <strong>et</strong> <strong>de</strong> billes noires. Si votre<br />

personnage possè<strong>de</strong> un <strong>de</strong> ces talents, l’équipe<br />

d’animation vous rem<strong>et</strong>tra une bourse<br />

contenant 5 billes blanches <strong>et</strong> une bille noire.<br />

Ces billes servent à déterminer <strong>de</strong>s choses au<br />

hasard (on tire une bille blanche, résultat X /<br />

on tire une bille noire, résultat Y). C<strong>et</strong>te bourse<br />

<strong>et</strong> ces billes ne peuvent être volés. Si la bourse<br />

ou les billes sont perdues, un montant <strong>de</strong> 5$<br />

vous sera facturé pour compenser la perte <strong>de</strong><br />

l’équipement.<br />

L’horaire <strong>de</strong> l’événement est <strong>de</strong> 21h00 le<br />

vendredi soir jusqu’au dimanche à midi.<br />

Le samedi, une pause repas est accordée <strong>de</strong><br />

17h00 à 18h00.<br />

21


La nuit, une pause <strong>de</strong> repos a lieu <strong>de</strong> 3h00 à<br />

9h00 les <strong>de</strong>ux nuits.<br />

Nous <strong>de</strong>vons tous besoin, à un moment <strong>de</strong> la<br />

journée, <strong>de</strong> dormir <strong>et</strong> pour cela, la majorité <strong>de</strong>s<br />

participants apportent avec eux une tente. Ces<br />

tentes sont « en-jeu » la majorité du temps.<br />

C'est-à-dire que si vous courez après une<br />

personne <strong>et</strong> qu’elle se cache dans sa tente <strong>et</strong> ne<br />

veut plus en sortir, vous avertissez un<br />

animateur : c’est <strong>de</strong> la triche. Toutefois, si vous<br />

savez que votre ami ou ennemi dort dans sa<br />

tente, atten<strong>de</strong>z qu’il se réveille <strong>et</strong> entre dans<br />

son personnage. Il est interdit <strong>de</strong> se « cacher »<br />

dans sa tente pour fuir un événement<br />

quelconque. C<strong>et</strong> acte est aussi <strong>de</strong> la triche <strong>et</strong><br />

nous vous <strong>de</strong>mandons <strong>de</strong> venir avertir l’équipe<br />

d’animation.<br />

Toutes les lumières employées lors d’un<br />

événement <strong>de</strong>vront être décorum, donc avoir<br />

l’air d’un obj<strong>et</strong> médiéval fantastique. Par<br />

exemple, il serait une bonne idée <strong>de</strong> recouvrir<br />

<strong>de</strong> cuir votre lanterne Coleman <strong>de</strong> façon à<br />

mieux s’intégrer à notre mon<strong>de</strong>.<br />

Un arrêt <strong>de</strong> jeu se produit pour : donner les<br />

eff<strong>et</strong>s d'un sort, donner une explication horsjeu<br />

ou prévenir d'un danger hors-jeu. Pour<br />

commencer un arrêt <strong>de</strong> jeu, il faut dire haut <strong>et</strong><br />

fort "Tchak". De même, lorsque l'arrêt <strong>de</strong> jeu<br />

est terminé, on dit "détchak".<br />

Un arrêt <strong>de</strong> jeu peut être individuel lorsqu'il<br />

s'agit <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s d'un sort ou général s'il s'agit<br />

d'une situation dangereuse ou d'une explication<br />

hors jeu.<br />

Les arrêts <strong>de</strong> jeu individuels cible une ou<br />

quelques joueurs (p<strong>et</strong>it groupe) pour les<br />

explications d’un eff<strong>et</strong>. Ils peuvent êtres utilisés<br />

par <strong>de</strong>s animateurs ou <strong>de</strong>s joueurs, selon la<br />

situation <strong>et</strong> le besoin. Toutefois, il n’est pas<br />

22<br />

nécessaire d’en appeler à chaque fois à un arrêt<br />

<strong>de</strong> jeu pour décrire les eff<strong>et</strong>s. Vous pouvez<br />

simplement les dire à voix haute à la personne<br />

concernée pour éviter d’arrêter l’action <strong>de</strong>s<br />

gens autour <strong>de</strong> vous.<br />

Les arrêts <strong>de</strong> jeu généraux sont faits par les<br />

animateurs <strong>et</strong> peuvent dans <strong>de</strong> rares cas, être<br />

faits par <strong>de</strong>s joueurs. La (ou les) personne mise<br />

(s) en arrêt <strong>de</strong> jeu doit s'immobiliser <strong>et</strong> attendre<br />

la fin <strong>de</strong> l'arrêt <strong>de</strong> jeu.<br />

Il existe 3 façons <strong>de</strong> signifier un état non<br />

naturel <strong>de</strong> votre personnage soit s’il est<br />

invisible, soit dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits soit<br />

hors-jeu<br />

Mon<strong>de</strong> invisible<br />

Si le joueur est sous l’eff<strong>et</strong> d’un sort<br />

d’invisibilité ou qu’il est camouflé, il doit lever<br />

sa main le poing fermé dans les airs, paume<br />

vers l’avant. Une personne invisible ne voit pas<br />

une autre personne invisible.<br />

Mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits<br />

Si le joueur est dans le mon<strong>de</strong> d’esprit, il doit<br />

porter un brassard blanc.<br />

Invisibilité aux humains<br />

Le symbole <strong>de</strong> l’invisibilité aux humains est le<br />

poing levé dans les airs, avec l’in<strong>de</strong>x <strong>et</strong> le p<strong>et</strong>it<br />

doigt levé.<br />

Une fée (ou une personne voyant l'invisibilité<br />

aux humains) qui voit une autre fée invisible<br />

aux humains la voit clairement, mais sait qu'elle<br />

est invisible aux humains.<br />

Mon<strong>de</strong> hors jeu<br />

Si une personne ou un joueur est hors-jeu, il<br />

doit le signifier aux autres participants en<br />

croisant les avant-bras en x <strong>de</strong>vant lui.<br />

Si jamais vous arrivez à une fraction lors <strong>de</strong><br />

l'application d'une règle, vous <strong>de</strong>vez toujours<br />

arrondir le résultat <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te fraction vers l'entier<br />

le plus bas. Par exemple, 2 <strong>et</strong> <strong>de</strong>mi donnes 2


1) Lire le livre <strong>de</strong> règle<br />

2) Choisir la race<br />

3) Choisir les talents<br />

4) Ach<strong>et</strong>er l’équipement<br />

5) Écrire l’historique<br />

6) Envoyer le tout par courriel à<br />

info@mythes<strong>et</strong>legen<strong>de</strong>s.ca<br />

La première à chose à faire avant <strong>de</strong> créer votre<br />

personnage est <strong>de</strong> lire le livre <strong>de</strong> règle bien<br />

entendu. Vous en avez déjà une partie <strong>de</strong> lu,<br />

mais le plus important reste à venir. Cela vous<br />

perm<strong>et</strong>tra <strong>de</strong> saisir toutes les nuances du<br />

système <strong>et</strong> <strong>de</strong> bien préparer votre personnage,<br />

ce qui augmentera votre plaisir <strong>de</strong> le jouer.<br />

Dix races sont à votre disposition pour étoffer<br />

<strong>et</strong> développer votre personnage. Elles offrent<br />

<strong>de</strong>s avantages spécifiques <strong>et</strong> <strong>de</strong>s défis<br />

particuliers.<br />

Assurez-vous toutefois avant <strong>de</strong> faire votre<br />

sélection que vous êtes en mesure <strong>de</strong> vous<br />

procurer un costume crédible représentant la<br />

race qui vous intéresse. N’hésitez pas à lire<br />

l’ensemble du chapitre sur les races avant<br />

d’effectuer votre choix. De plus, l’équipe<br />

d’animateurs <strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

<strong>Béliandre</strong> est accessible grâce au forum <strong>de</strong><br />

discussion ou à l’adresse suivante :<br />

info@mythes<strong>et</strong>legen<strong>de</strong>s.ca . Nous vous<br />

invitons à les consulter au besoin pour le choix<br />

<strong>de</strong> votre race.<br />

Les talents correspon<strong>de</strong>nt aux aptitu<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

votre personnage. Avec <strong>de</strong>s talents, vous<br />

pouvez par exemple utiliser une arme<br />

convenablement (faire les dommages normaux<br />

<strong>de</strong> l’arme), faire <strong>de</strong>s potions, réparer une<br />

armure ou même faire <strong>de</strong> la magie.<br />

Vous pouvez choisir vos talents <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux<br />

façons.<br />

La première est l’utilisation d’archétypes, une<br />

présélection <strong>de</strong> talents qui forment un<br />

personnage commun à une race ou à une idée<br />

préconçue <strong>de</strong> classe <strong>de</strong> personnage (ex. :<br />

guerrier, voleur, ménestrel, <strong>et</strong>c.). Les<br />

archétypes généraux <strong>et</strong> les archétypes raciaux<br />

sont décrits dans le chapitre sur les talents.<br />

La <strong>de</strong>uxième façon <strong>de</strong> choisir vos talents<br />

consiste à les choisir soi-même. Pour cela, vous<br />

<strong>de</strong>vez consulter aussi consulter les chapitres<br />

sur les talents <strong>et</strong> les classes sociales. Pour<br />

construire votre personnage manuellement,<br />

vous disposez <strong>de</strong> six (6) points <strong>de</strong> talents. Au<br />

moins <strong>de</strong>ux (2) d’entre eux doivent être<br />

dépensés dans la liste <strong>de</strong>s talents raciaux. Les<br />

quatre (4) autres points <strong>de</strong> talents peuvent être<br />

dépensés dans la liste commune ou raciale.<br />

Attention, certaines règles additionnelles<br />

doivent être respectées à la création <strong>de</strong> votre<br />

personnage :<br />

Vous pouvez ach<strong>et</strong>er jusqu'à <strong>de</strong>ux niveaux d'un<br />

même talent.<br />

Les talents raciaux coûtent tous 1 point <strong>de</strong><br />

talent à l'exception <strong>de</strong> « classe sociale » <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

Eineidaus. Pour les talents à incrément, le coût<br />

23


<strong>de</strong> 1 n'est applicable qu'une fois. (Par exemple,<br />

pour le talent endurance, le premier niveau<br />

coûte 1, les autres 2)<br />

Note très importante: vous ne pouvez pas<br />

entrer <strong>de</strong>s pièces d'équipement comme une<br />

épée ou une armure sans les avoir<br />

précé<strong>de</strong>mment ach<strong>et</strong>ées ou fabriquées.<br />

Par la suite, selon l’argent en-jeu dont vous<br />

disposez, vous pouvez, <strong>et</strong> vous êtes fortement<br />

encouragé, ach<strong>et</strong>er <strong>de</strong> l’équipement tel que <strong>de</strong>s<br />

armes, armures <strong>et</strong> boucliers. La liste <strong>de</strong>s<br />

produits disponibles ainsi que leur coût sont<br />

présentés au chapitre 9. Sachez que vous<br />

normalement avec 1 écu (l’équivalent <strong>de</strong> 20<br />

piéc<strong>et</strong>tes) ou 4 PQ (points <strong>de</strong> quintessence).<br />

Vous aurez plus d’information sur l’argent<br />

dans l’économie.<br />

Il vous reste maintenant à étoffer votre<br />

personnage pour le rendre plaisant à jouer <strong>et</strong> à<br />

côtoyer. Pour cela, vous <strong>de</strong>vez nous fournir un<br />

historique d’environ une page qui décrit<br />

l’origine <strong>de</strong> votre personnage, sa famille <strong>et</strong><br />

quelques événements particuliers qui ont<br />

influencé son histoire <strong>et</strong> son cheminement <strong>de</strong><br />

vie. Quelques indications sur sa personnalité,<br />

ses ambitions <strong>et</strong> l’orientation que vous voulez<br />

lui donner seront très appréciées. Votre<br />

historique sera soumis à l’équipe historique<br />

composée d’animateurs dont la responsabilité<br />

est l’approbation <strong>de</strong>s historiques. Ils<br />

communiqueront avec vous pour faire <strong>de</strong>s<br />

changements s’il y a lieu. Prenez note que votre<br />

historique sera conservé <strong>et</strong> servira <strong>de</strong> base pour<br />

<strong>de</strong>s quêtes personnelles éventuelles!<br />

Bravo, vous avez presque fini la création <strong>de</strong><br />

votre personnage. Il ne vous reste plus qu’à<br />

24<br />

faire parvenir un message aux Animateurs via<br />

le forum <strong>de</strong> discussion ou à l’adresse courriel<br />

suivante : info@mythes<strong>et</strong>legen<strong>de</strong>s.ca.<br />

Vous <strong>de</strong>vez nous faire parvenir un message<br />

<strong>de</strong>vant contenir les informations suivantes :<br />

- Votre nom<br />

- Le nom <strong>de</strong> votre personnage;<br />

- La race <strong>de</strong> votre personnage;<br />

- Votre sélection <strong>de</strong> talent ou votre archétype;<br />

- Votre sélection d’équipement;<br />

- Votre historique (background), contenant<br />

les noms <strong>de</strong>s personnes s’y trouvant;<br />

- Une photo <strong>de</strong> votre costume si possible!<br />

Nous vous enverrons une réponse le plus tôt<br />

possible. Une fois son approbation obtenue,<br />

votre personnage sera ajouté à la section du<br />

forum réservé à sa race <strong>et</strong> il est alors prêt pour<br />

sa première partie. Par contre, n’oubliez pas<br />

d’imprimer une version <strong>de</strong> votre historique afin<br />

<strong>de</strong> faciliter votre création <strong>de</strong> personnage une<br />

fois sur le terrain.<br />

Félicitation, vous venez <strong>de</strong> créer votre<br />

personnage !<br />

Lors <strong>de</strong>s événements, à l’ouverture <strong>de</strong> votre<br />

fiche, vous pourrez effectuer les modifications<br />

sur votre personnage, comme l’achat <strong>de</strong> talents<br />

ou <strong>de</strong> matériel.<br />

À la fin <strong>de</strong> chaque partie à laquelle vous aurez<br />

participé, votre personnage recevra un point <strong>de</strong><br />

talent qu’il pourra dépenser dans la liste <strong>de</strong><br />

talents raciaux ou communs. À l’occasion, les<br />

animateurs vous donneront <strong>de</strong>s points <strong>de</strong><br />

réputation ou <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> talents<br />

supplémentaires à dépenser, suite à un<br />

événement où vous avez fait du jeu<br />

exceptionnel par exemple.<br />

La création <strong>de</strong> personnages différents par un<br />

même joueur est limitée par 3 par joueurs. Par


contre, vous pourrez toujours éliminer un<br />

personnage pour en créer un autre suivant la<br />

règle du changement <strong>de</strong> personnage.<br />

Vous avez toujours la possibilité <strong>de</strong> tuer un <strong>de</strong><br />

vos personnages pour en récupérer les points<br />

<strong>de</strong> talents. Le calcul utilisé est le suivant : le<br />

nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> talent totaux au moment<br />

du changement moins les 6 points <strong>de</strong> talents<br />

initiaux, puis divisés par 2. Enfin, ce total est<br />

ajouté aux 6 points <strong>de</strong> talents initiaux <strong>de</strong> votre<br />

nouveau personnage.<br />

(Pt-6)/2)+6 = Nouveau total<br />

Veuillez noter qu’il vous est impossible<br />

d’éliminer plus d’un personnage à la fois pour<br />

en récupérer les points <strong>de</strong> talents.<br />

25


Chaque race vous est présentée selon le schéma suivant :<br />

- Description <strong>de</strong> la race<br />

- Historique <strong>de</strong> la race<br />

- Esthétique (costume, apparence, bijoux,<br />

prosthétique <strong>et</strong> maquillage, armes <strong>et</strong><br />

armures)<br />

- Astuces pour bien jouer la race<br />

- Liste <strong>de</strong>s talents <strong>de</strong> la race<br />

- Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ<br />

L’empire béliandre est la principale puissance<br />

politique <strong>et</strong> militaire du continent. Il est situé<br />

en plein cœur du continent, ce qui fait qu’on y<br />

rencontre un éventail étourdissant <strong>de</strong> races <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong> cultures qui s’y fon<strong>de</strong>nt dans un creus<strong>et</strong><br />

bouillonnant. Le résultat <strong>de</strong> c<strong>et</strong> alliage est la<br />

race <strong>de</strong>s <strong>Béliandre</strong>s. Ils sont <strong>de</strong>s humains très<br />

variés <strong>de</strong> taille <strong>et</strong> <strong>de</strong> complexion, mais ont une<br />

histoire commune qui les unifie; la domination<br />

ulaidh <strong>et</strong> les guerres <strong>de</strong> Bertram.<br />

Ils ont, à la suite <strong>de</strong> ces gran<strong>de</strong>s guerres, fondé<br />

un empire très organisé <strong>et</strong> dynamique, <strong>de</strong> type<br />

féodal : les héros <strong>de</strong>s guerres se r<strong>et</strong>rouvant<br />

avec <strong>de</strong>s titres <strong>de</strong> noblesse, <strong>et</strong> ceux qui<br />

restèrent soumis <strong>de</strong>venant <strong>de</strong>s manants. La<br />

société béliandre est hiérarchisée <strong>de</strong> la façon<br />

suivante : L’empereur au somm<strong>et</strong>, assisté <strong>de</strong>s<br />

princes électeurs (nobles très puissants qui ont<br />

le pouvoir d’élire les empereurs), suivi <strong>de</strong>s<br />

nobles qui administrent les provinces, les<br />

seigneurs qui servent d’agents <strong>de</strong>s nobles, <strong>et</strong> les<br />

manants qui habitent les villes <strong>et</strong> les<br />

campagnes.<br />

Les menaces qui pèsent sur les frontières font<br />

en sorte que l’Empire est très militarisé, les<br />

nobles ayant comme principale responsabilité<br />

d’assurer la sécurité <strong>de</strong> leurs terres autant<br />

contre l’ancienne menace ulaidh que contrent<br />

les invasions étrangères <strong>et</strong> les déprédations <strong>de</strong>s<br />

Vilkakis en marau<strong>de</strong>. Malgré c<strong>et</strong> état <strong>de</strong><br />

vigilance armée <strong>et</strong> continue, les soldats ne sont<br />

pas baraqués dans les villes, les citoyens ne<br />

sont donc pas constamment exposés aux<br />

p<strong>et</strong>ites guerres que les armées impériales<br />

mènent continuellement.<br />

Les <strong>Béliandre</strong>s sont <strong>de</strong>s gens très pragmatiques<br />

<strong>et</strong> terre-à-terre, travaillants <strong>et</strong> déterminés.<br />

L’ordre <strong>et</strong> le sens pratique sont aussi visibles<br />

dans les œuvres artisanales <strong>et</strong> artistiques, <strong>de</strong><br />

style réaliste <strong>et</strong> souvent très coloré.<br />

Les premiers <strong>Béliandre</strong>s furent déportés sur ces<br />

terres il y a plus <strong>de</strong> 500 ans par les Ulaidhs<br />

comme esclaves pour peupler <strong>et</strong> exploiter les<br />

terres. C'est pourquoi les <strong>Béliandre</strong>s sont si<br />

diversifiés en apparence; ils sont un mélange <strong>de</strong><br />

tous ces humains d’origines différentes qui ont<br />

été réduits à l’esclavage. Au cours <strong>de</strong>s siècles<br />

que dura la domination ulaidh, les <strong>Béliandre</strong>s<br />

se mêlèrent <strong>et</strong> forgèrent une culture commune.<br />

Il y a une centaine d’années, le grand héros<br />

Bertram libéra le peuple <strong>de</strong>s forces ulaidhs.<br />

Ayant beaucoup <strong>de</strong> charisme, il n’eut pas <strong>de</strong><br />

difficulté à s’imposer comme empereur <strong>et</strong> rallia<br />

les différents peuples sous sa férule. Les chefs<br />

<strong>de</strong>s troupes rebelles isolées qui le rejoignirent<br />

27


se virent offrir <strong>de</strong>s terres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s titres <strong>de</strong><br />

noblesse à la fin <strong>de</strong> la guerre. À sa mort, ces<br />

chefs influents, maintenant appelés princes<br />

électeurs votèrent pour un nouvel empereur. Il<br />

en fut ainsi longtemps, mais <strong>de</strong>puis la mort <strong>de</strong><br />

Corvin 1 er , les princes électeurs<br />

s’entredéchirent <strong>et</strong> n’arrivent pas à s’entendre<br />

sur le nouvel empereur. Des <strong>Béliandre</strong>s se<br />

battent entre eux <strong>et</strong> le spectre <strong>de</strong> la guerre<br />

civile s’agite à l’horizon…<br />

Costume : Les <strong>Béliandre</strong>s sont habillés dans un<br />

style médiéval « traditionnel ». Les hommes<br />

auront souvent une chemise simple <strong>de</strong> lin ou<br />

<strong>de</strong> coton <strong>et</strong> une culotte (pantalon court) <strong>de</strong><br />

laine ou <strong>de</strong> lin. On peut remplacer la culotte<br />

simplement en laçant le bas d’un pantalon <strong>de</strong><br />

coton. Les couleurs naturelles sont <strong>de</strong> mises.<br />

Imaginez le type <strong>de</strong> teinture que l’on peut<br />

obtenir avec les plantes du coin. Les femmes<br />

portent généralement robes longues <strong>et</strong> cors<strong>et</strong>.<br />

Certaines porteront le pantalon, mais la<br />

chemise sera plus longue pour compenser.<br />

Apparence : Imaginez l’âge d’or <strong>de</strong> l’époque<br />

féodale <strong>de</strong> l’Europe occi<strong>de</strong>ntale <strong>et</strong> vous aurez<br />

une bonne idée.<br />

Prosthétique <strong>et</strong> maquillage : Généralement,<br />

seules les femmes nobles ou bourgeoises<br />

portent du maquillage, le maquillage étant<br />

plutôt cher dans c<strong>et</strong>te partie du mon<strong>de</strong>. Le<br />

maquillage sera très léger.<br />

Bijoux : Les femmes comme les hommes<br />

peuvent porter <strong>de</strong>s chaînes ou <strong>de</strong>s symboles<br />

religieux. Les femmes portent surtout <strong>de</strong>s<br />

bijoux fins <strong>et</strong> ciselés. Les aristocrates ont<br />

parfois l’occasion <strong>de</strong> porter <strong>de</strong>s pierres<br />

précieuses, pourvu que le bijou ait l’air délicat<br />

<strong>et</strong> raffiné. Les manants vont aussi porter <strong>de</strong>s<br />

bijoux, mais ils seront en fer ou en cuivre<br />

(parfois <strong>de</strong>s bracel<strong>et</strong>s <strong>de</strong> cuir) plutôt qu’en<br />

argent ou en or comme on le voit dans la<br />

bourgeoisie <strong>et</strong> l’aristocratie.<br />

Armes <strong>et</strong> armures : La forte militarisation a<br />

beaucoup aidé au développement d’armes <strong>et</strong><br />

28<br />

d’armures. Les <strong>Béliandre</strong>s sont reconnus pour<br />

utiliser tous les types d'armes <strong>et</strong> armures<br />

standard. Une armure montre souvent le statut<br />

social d’une personne. Les armures <strong>de</strong> plate ne<br />

peuvent être légalement portées que par un<br />

seigneur ou son principal gar<strong>de</strong> du corps.<br />

Un <strong>Béliandre</strong> est quelqu’un <strong>de</strong> fier, d’organisé<br />

<strong>et</strong> d’entreprenant. Sa liberté est son bien le plus<br />

précieux, car ses ancêtres l’ont gagnée à la dure.<br />

Il est respectueux <strong>de</strong> la hiérarchie féodale, car<br />

bien souvent, son seigneur est le <strong>de</strong>scendant<br />

direct d’un héros <strong>de</strong> guerre ou d’un suivant <strong>de</strong><br />

Bertram. Il n’est pas raciste, mais il est<br />

convaincu <strong>de</strong> la supériorité <strong>de</strong> sa civilisation.<br />

Sans être <strong>de</strong> grands philosophes ou <strong>de</strong> grands<br />

penseurs, les <strong>Béliandre</strong>s sont très pragmatiques<br />

<strong>et</strong> vénèrent le gros bon sens <strong>et</strong> la sagesse<br />

populaire. Les <strong>Béliandre</strong>s sont très friands <strong>de</strong><br />

culture caedhlan, ils admirent leur poésie <strong>et</strong><br />

leur histoire tragique. C’est très chic <strong>de</strong> savoir<br />

parler caelindhel (langage <strong>de</strong>s Caedhlans) <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

connaître un ou <strong>de</strong>ux poèmes dans c<strong>et</strong>te<br />

langue.<br />

Un <strong>Béliandre</strong> a très peur <strong>de</strong>s damnés <strong>et</strong> <strong>de</strong> la<br />

damnation. Leur longue servitu<strong>de</strong> auprès <strong>de</strong>s<br />

Ulaidhs les a profondément marqués. Leurs<br />

prières contiennent souvent <strong>de</strong>s <strong>de</strong>man<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

protection contre la damnation, <strong>et</strong> ils vont<br />

respecter les prêtres <strong>de</strong> leur communauté<br />

davantage que dans les autres cultures.<br />

- Bouche à Oreille<br />

- Cœur à l’ouvrage<br />

- Connaissance <strong>de</strong> l’héraldique <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

symboles<br />

- Connaissance <strong>de</strong> l’histoire <strong>et</strong> <strong>de</strong> la<br />

géographie<br />

- Contact<br />

- Éloquence<br />

- Haine ancestrale<br />

- Patriotisme<br />

- Seigneur (classe sociale)


- Style racial (hallebar<strong>de</strong>, arbalète, épée<br />

longue)<br />

- Dévotion <strong>de</strong> l’une <strong>de</strong>s entités suivantes :<br />

Solunaes, Marella, Lauvartus, le Judicateur,<br />

Cortylisse.<br />

Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un <strong>Béliandre</strong> : 13<br />

Prononciation : Ka-heille-Lanne<br />

Nom que se donnent les habitants <strong>de</strong> plusieurs<br />

comtés du royaume. Autrefois, ils constituaient<br />

le peuple humain le plus populeux <strong>de</strong> la région,<br />

les longues guerres contre les Fomorü <strong>et</strong> leur<br />

dramatique défaite aux mains <strong>de</strong>s Ulaidhs les<br />

ont plongés dans le déclin. Maintenant<br />

cantonnés dans les montagnes <strong>et</strong> plateaux du<br />

nord du royaume, ils défen<strong>de</strong>nt avec énergie<br />

leur cause que d'aucuns considèrent perdue.<br />

Peuple d'artisans talentueux, <strong>de</strong> nobles<br />

guerriers, <strong>de</strong> poètes <strong>et</strong> <strong>de</strong> mystiques, les<br />

Caedhlans ont profondément marqué la culture<br />

<strong>et</strong> l'art du pays, quoique ces <strong>de</strong>rnières années,<br />

ils semblent être réduits à copier leurs brillants<br />

ancêtres plutôt que d'innover <strong>et</strong> <strong>de</strong> briller.<br />

Liés aux Quésalis <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s temps<br />

immémoriaux, les Caedhlans ont fréquemment<br />

<strong>de</strong>s traits physiques venant <strong>de</strong> leurs ancêtres :<br />

<strong>de</strong>s iris en forme d'étoile ou <strong>de</strong>s vestiges <strong>de</strong><br />

cornes au front. Ils ont un contact assez<br />

profond avec la nature <strong>et</strong> tout comme les<br />

Quésalis, les prêtres caedhlans, les filidh<br />

(prononcer Fil-ail), peuvent communier avec la<br />

nature.<br />

Les Caedhlans sont <strong>de</strong>s a<strong>de</strong>ptes <strong>de</strong> tatouages.<br />

Ils préfèrent les motifs animaliers <strong>et</strong> tribaux,<br />

toujours abstraits. Ils utilisent surtout les<br />

encres bleues, réputées magiques.<br />

Les Caedhlans ont autrefois créé une brillante<br />

civilisation alliée aux peuples féeriques, mais<br />

leur désunion <strong>et</strong> leur manque <strong>de</strong> sens pratique<br />

(Romantisme exacerbé pourrait-on dire) ont<br />

causé leur malheur. Des Caedhlans en révolte<br />

contre l'ordre établi sont <strong>de</strong>venus damnés <strong>et</strong><br />

ont accueilli avec joie ce statut, prêchant le vice<br />

<strong>et</strong> le désordre. Ce fut la guerre <strong>de</strong>s Fomorü<br />

(damnés en vieux caelindhel). Ce long conflit<br />

interminable eut comme conséquence<br />

l'affaiblissement <strong>de</strong> la culture <strong>et</strong> <strong>de</strong>s défenses<br />

<strong>de</strong>s royaumes caedhlans. Or, lorsque survinrent<br />

les envahisseurs ulaidhs, ces royaumes se firent<br />

dévorer un par un <strong>et</strong> sans gran<strong>de</strong> résistance.<br />

Lorsque finalement les <strong>Béliandre</strong>s se<br />

révoltèrent contre les Ulaidhs, les <strong>de</strong>rniers<br />

Caedhlans réfugiés dans les montagnes <strong>et</strong> les<br />

collines du Nord se révoltèrent à leur côté.<br />

Après la fondation <strong>de</strong> l'Empire béliandre, les<br />

Caedhlans furent absorbés par les <strong>Béliandre</strong>s,<br />

mais ces <strong>de</strong>rniers ont pru<strong>de</strong>mment laissé les<br />

Caedhlans se diriger par eux-mêmes. La<br />

tradition récente veut qu'un empereur ait une<br />

épouse caedhlan ou encore qu'il donne un <strong>de</strong><br />

ses fils en adoption à un noble caedhlan.<br />

Costume : Les Caedhlans portent <strong>de</strong>s braies<br />

(pantalons hauts sur les hanches portés par les<br />

Gaulois) ou <strong>de</strong>s kilts. Ils ont la réputation<br />

d’avoir très bien maîtrisé la teinture bleue <strong>et</strong><br />

aiment bien s’en servir. Le vert est très prisé<br />

aussi ainsi que les tartans <strong>de</strong> tous les styles. Les<br />

bro<strong>de</strong>ries d’entrelacs <strong>et</strong> <strong>de</strong> triskèles décoreront<br />

les vêtements <strong>de</strong> tous, peu importe le rang<br />

29


social. Les femmes opteront pour <strong>de</strong>s robes<br />

simples <strong>et</strong> élégantes préférant la simplicité à la<br />

complexité.<br />

Apparence : Étant fiers, les Caedhlans passent<br />

beaucoup <strong>de</strong> temps à soigner leur apparence.<br />

Les hommes portent souvent cheveux longs <strong>et</strong><br />

moustache, mais on peut voir <strong>de</strong> tous les styles<br />

pourvus que ça paraît bien ! Le même principe<br />

s'applique aux dames. Quoiqu’elles tirent une<br />

gran<strong>de</strong> fierté à laisser leurs cheveux longs<br />

libres. Comme un vieux dicton le dit si bien;<br />

sans artifices ni coiffures insolites, le regard <strong>et</strong><br />

les cheveux d'une Caedhlan provoquent le<br />

<strong>de</strong>stin lui-même. Inspirez-vous d’un mélange<br />

<strong>de</strong> peuples gaulois, irlandais, écossais <strong>et</strong><br />

br<strong>et</strong>ons.<br />

Prosthétique <strong>et</strong> maquillage : Les tatouages<br />

bleus <strong>de</strong> style tribal <strong>et</strong> les maquillages bleus<br />

abstraits sont très populaires autant chez les<br />

hommes que les femmes.<br />

Bijoux : Le bronze <strong>et</strong> le cuivre sont très prisés<br />

alors que les pierres précieuses sont<br />

considérées comme maléfiques. Les torques<br />

<strong>de</strong> cou <strong>et</strong> <strong>de</strong> poign<strong>et</strong>s sont très aimés <strong>et</strong> les<br />

fibules (attache d’épaule pour les capes <strong>et</strong><br />

châles) sont <strong>de</strong> mise.<br />

Armes <strong>et</strong> armures : Les armes <strong>de</strong> prédilection<br />

<strong>de</strong>s Caedhlans sont l'épée bâtar<strong>de</strong> <strong>et</strong> la lance<br />

courte. Inventeurs <strong>de</strong> la cotte <strong>de</strong> mailles, elle<br />

<strong>de</strong>meure l’armure la plus utilisée. Seules les<br />

armes <strong>de</strong> j<strong>et</strong> sont utilisées comme armes <strong>de</strong><br />

distance.<br />

Les Caedhlans sont <strong>de</strong>s excessifs. Passionnés<br />

jusqu'au bout <strong>de</strong>s doigts, ils prennent les bons<br />

côtés <strong>de</strong> la vie avec un enthousiasme<br />

dérangeant <strong>et</strong> les mauvais avec une gran<strong>de</strong><br />

émotivité. Ils croient profondément au <strong>de</strong>stin,<br />

très peu au hasard, <strong>et</strong> voient <strong>de</strong>s présages <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>s signes partout. Leur orgueil <strong>et</strong> leur fierté<br />

sont incommensurables <strong>et</strong> leur susceptibilité,<br />

légendaire.<br />

30<br />

- Artisanat (tous)<br />

- Communion avec la nature<br />

- Dernier Souffle<br />

- Don artistique<br />

- Éloquence<br />

- Endurance<br />

- Secon<strong>de</strong> Vue<br />

- Style racial (claymore, lance, arc long)<br />

- Vieux Sang<br />

4.3.6 Points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ<br />

Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Caedhlan : 13<br />

Les Corvus sont une race ancienne dont<br />

l’origine mystérieuse se perd dans les<br />

brouillards qui bor<strong>de</strong>nt les contrées féeriques.<br />

Ils sont mi-homme mi-corbeau <strong>et</strong> ont une<br />

allure malicieuse <strong>et</strong> farouche. Ils ont un long<br />

nez, parfois même un bec, <strong>et</strong> <strong>de</strong>s plumes<br />

couvrent souvent leur cou <strong>et</strong> leurs épaules. Il<br />

est aussi fréquent que ces plumes aillent jusqu‘à<br />

couvrir le dos <strong>et</strong> l’arrière <strong>de</strong>s bras. Malgré tout,<br />

les Corvus sont incapables <strong>de</strong> voler<br />

proprement. L’extrémité <strong>de</strong> chaque membre se<br />

termine en serres <strong>et</strong> leurs yeux ont un éclat<br />

sauvage.<br />

Ils sont renommés pour maîtriser le sabre <strong>et</strong><br />

ont la réputation d’être vaniteux, vantard,<br />

malicieux <strong>et</strong> parfois vandales. Quoi qu’il en<br />

soit, ces êtres sont très intelligents <strong>et</strong> il n’est<br />

pas rare que leurs mages arrivent à percer les


plus grands secr<strong>et</strong>s. Ces créatures sont<br />

malignes <strong>et</strong> rusées. Ils sont aussi très fiers <strong>et</strong><br />

sont facilement insultés. Ils prennent souvent<br />

un air supérieur face aux humains <strong>et</strong> ont un<br />

humour noir <strong>et</strong> sarcastique.<br />

Les Corvus se regroupent généralement en<br />

p<strong>et</strong>ites ban<strong>de</strong>s hiérarchisées ou « volées ». Il est<br />

rare <strong>de</strong> les voir en grand nombre au même<br />

endroit quoique certains bar<strong>de</strong>s racontent <strong>de</strong>s<br />

histoires <strong>de</strong> grands rassemblements <strong>de</strong> Corvus<br />

dans les forêts sombres ou sur les somm<strong>et</strong>s <strong>de</strong>s<br />

montagnes. La hiérarchie <strong>de</strong> ces ban<strong>de</strong>s est<br />

souvent centrée autour du mage le plus<br />

puissant qui aura su prouver son savoir, sa<br />

sagesse <strong>et</strong>, plus important, son pouvoir. Ces<br />

groupes sont souvent instables <strong>et</strong> il arrive<br />

souvent qu’un chef reçoive un duel d’un autre<br />

Corvu qui se croit capable <strong>de</strong> prendre le<br />

contrôle <strong>de</strong> la volée. Ces duels sont une<br />

démonstration <strong>de</strong> sabre <strong>et</strong> <strong>de</strong> magie qui durera<br />

jusqu’à ce que l’un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux abandonne ou<br />

meure. Plus fréquemment, il arrive qu’une<br />

volée éclate <strong>et</strong> se scin<strong>de</strong> en plus p<strong>et</strong>its groupes.<br />

Ces humanoï<strong>de</strong>s ne se mêlent jamais<br />

entièrement <strong>de</strong>s affaires <strong>de</strong>s hommes. Ils<br />

préfèrent infiltrer les groupes <strong>et</strong> user <strong>de</strong><br />

persuasion <strong>et</strong> <strong>de</strong> manipulation pour faire valoir<br />

leur point <strong>et</strong> m<strong>et</strong>tre les choses à leur avantage.<br />

Leur origine est mal connue <strong>et</strong> leur présence ne<br />

remonte pas aussi loin que l’histoire peut nous<br />

emmener. Ils ont toujours vécu dans les<br />

gran<strong>de</strong>s forêts <strong>et</strong> les montagnes bordant les<br />

bancs <strong>de</strong> brumes qui séparent le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />

humains <strong>et</strong> celui <strong>de</strong>s fées. Il n’a jamais été<br />

répertorié <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s cités ou <strong>de</strong> grands<br />

empires. Seulement quelques temples ici <strong>et</strong> là,<br />

marquant leurs terres ancestrales. Peut-être que<br />

celles-ci existent, mais les Corvus sont<br />

tellement secr<strong>et</strong>s à propos <strong>de</strong> tout que<br />

personne ne les connaît. Ils jouèrent un rôle<br />

critique durant la guerre contre les Ulaidhs en<br />

portant dans le plus grand secr<strong>et</strong> une épée<br />

forgée par les Va<strong>et</strong>tyrs au chef <strong>de</strong> la rébellion.<br />

Le costume doit évoquer fortement un corbeau<br />

ou sera refusé.<br />

Costume : Ils se vêtissent généralement <strong>de</strong><br />

couleurs sombres. Ils favorisent un habit qui<br />

ne brime pas leur mouvement <strong>et</strong> dans lequel ils<br />

se sentent libres.<br />

Apparence: On r<strong>et</strong>rouve <strong>de</strong>s Corvus <strong>de</strong> toutes<br />

les tailles <strong>et</strong> <strong>de</strong> toutes les grosseurs. Leurs<br />

cheveux sont habituellement foncés, parfois<br />

entremêlés <strong>de</strong> plumes.<br />

Prosthétiques <strong>et</strong> maquillage: Le costume doit<br />

absolument comporter <strong>de</strong>s plumes noires <strong>et</strong> un<br />

long nez ou un bec. Un maquillage noir <strong>et</strong><br />

rouge autour <strong>de</strong>s yeux <strong>et</strong> qui donne <strong>de</strong>s traits<br />

<strong>de</strong> rapace est aussi <strong>de</strong> mise. Des ongles, griffes<br />

ou serres sont fortement suggérés aux doigts.<br />

Vous pouvez compenser le nez <strong>et</strong> le maquillage<br />

par un masque qui évoquerait un oiseau. Tout<br />

autre élément aidant à vous faire ressembler à<br />

un oiseau est encouragé.<br />

Bijoux : Les Corvus sont fascinés par tout ce<br />

qui brille <strong>et</strong> scintille au soleil. L’argent est un<br />

favori, mais l’or <strong>et</strong> toutes les pierres précieuses<br />

sont très appréciés, surtout les rouges <strong>et</strong> les<br />

jaunes. Ils confectionnent aussi bon nombre <strong>de</strong><br />

leurs bijoux <strong>et</strong> décoration en os.<br />

Armes <strong>et</strong> armures : L’arme <strong>de</strong> prédilection <strong>de</strong>s<br />

Corvus est le sabre. Ils vont rarement choisir<br />

une arme encombrante ou trop pesante.<br />

Comme armure, ils vont habituellement choisir<br />

une armure légère <strong>et</strong> flexible. Il est rare <strong>de</strong> voir<br />

un Corvu porter une plate ou un torse <strong>de</strong><br />

métal.<br />

Un Corvu préférera fuir que mourir au combat.<br />

Il préfère aussi attaquer sournoisement <strong>et</strong><br />

profiter <strong>de</strong> l’élément <strong>de</strong> surprise que risquer<br />

une attaque <strong>de</strong> front.<br />

Les chefs sont autant <strong>de</strong>s mâles que <strong>de</strong>s<br />

femelles. Respectez plus les sages, les savants<br />

<strong>et</strong> les mages que ceux qui essaient <strong>de</strong> se<br />

31


prouver seulement avec leur force physique.<br />

Soyez vantard, vaniteux, maniganceur, arrogant<br />

<strong>et</strong> impulsif.<br />

Inspirez-vous <strong>de</strong>s corbeaux, n’ayez pas peur<br />

d’imiter leurs mouvements ou leur cri. Battezvous<br />

entre vous pour monter <strong>de</strong> rang dans la<br />

volée lorsque c’est nécessaire.<br />

- Alerte sensorielle<br />

- Camouflage<br />

- Conscience magique<br />

- Corvakraa<br />

- Coup sournois<br />

- Fourberie<br />

- Serres acérées<br />

- Style racial (arbalète <strong>de</strong> poing, dague, sabre)<br />

- Utilisation d’obj<strong>et</strong>s magiques.<br />

Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Corvu : 11<br />

Les Feiniqs sont <strong>de</strong>s hommes <strong>de</strong>s sables.<br />

Habitués à une vie ru<strong>de</strong> <strong>et</strong> isolée, ils sont <strong>de</strong><br />

fins philosophes <strong>et</strong> <strong>de</strong> grands penseurs. Leur<br />

capitale, Reg, est l’une <strong>de</strong>s plus gran<strong>de</strong>s sources<br />

<strong>de</strong> savoir <strong>de</strong>s terres connues. Leurs<br />

bibliothèques sont les mieux garnies du<br />

continent, autant en nombre qu’en suj<strong>et</strong>s. Les<br />

32<br />

hommes <strong>de</strong>s sables vivent soit dans la capitale<br />

qui regorge <strong>de</strong> culture ou dans le désert même.<br />

Ils sont dirigés par un pacha. En ce moment, le<br />

plus puissant <strong>de</strong>s Feiniqs est le sultan Anam. Il<br />

vit dans un palais à Reg <strong>et</strong> il est conseillé par<br />

<strong>de</strong>s vizirs, parmi lesquels on compte <strong>de</strong> ses<br />

propres enfants, les princes <strong>et</strong> les princesses.<br />

Autant ses fils que ses filles sont invités à<br />

joindre le conseil. En <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la ville, les<br />

gens se regroupent en p<strong>et</strong>its clans qui sont<br />

dirigés par <strong>de</strong>s chefs <strong>de</strong> clans. Ils relèvent d’un<br />

seigneur <strong>de</strong>s sables, chargé d’une région<br />

déterminée par le Sultan. Les ordres du Sultan<br />

sont transmis aux seigneurs <strong>de</strong>s sables par le<br />

Grand général <strong>de</strong> ses armées. Depuis peu <strong>de</strong><br />

temps toutefois, <strong>de</strong> plus en plus les seigneurs<br />

<strong>de</strong>s sables prennent le titre <strong>de</strong> Sultan <strong>et</strong><br />

n’obéissent à Anam que sur le bout <strong>de</strong>s lèvres.<br />

Bien que les hommes <strong>et</strong> les femmes feiniqs<br />

aient une connaissance du mon<strong>de</strong> très<br />

développée, ils ont chacun une spécialité. Les<br />

hommes sont souvent plus instruits que les<br />

femmes en ce qui a trait aux connaissances,<br />

dans le sens général du terme. Les femmes<br />

sont plus férues d’alchimie. Elles sont maîtres<br />

en remè<strong>de</strong>s <strong>et</strong> potions, mais aussi en poisons <strong>et</strong><br />

contrepoisons. Elles excellent également dans<br />

les arts <strong>et</strong> la danse, qu’elles considèrent comme<br />

une science du corps <strong>et</strong> <strong>de</strong> l’esprit. Elles sont<br />

très mystérieuses <strong>et</strong> c’est généralement la raison<br />

pour laquelle on les qualifie <strong>de</strong> très belles. Les<br />

hommes quant à eux considèrent le combat<br />

comme une maîtrise du corps <strong>et</strong> <strong>de</strong> l’esprit.<br />

L’application <strong>de</strong> la connaissance technique à la<br />

perfection technique.<br />

Les Feiniqs sont sur le continent <strong>de</strong>puis <strong>de</strong><br />

nombreuses années. Isolés dans le désert, les<br />

autres civilisations <strong>et</strong> empires les ont ignorés<br />

pendant <strong>de</strong> nombreuses générations, ne voyant<br />

que peu d’intérêt dans un désert. Les Feiniqs se<br />

sont développé en r<strong>et</strong>rait du mon<strong>de</strong> se<br />

contentant d’être <strong>de</strong>s spectateurs <strong>de</strong> la plupart<br />

<strong>de</strong>s guerres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s conflits. Ils ont vécu sans<br />

qu’on leur apporte <strong>de</strong> l’importance, jusqu’à<br />

tout récemment (quelques centaines d’années).<br />

Les voisins se rendirent compte qu’un désert


pouvait receler <strong>de</strong> nombreuses ressources. Les<br />

épices <strong>et</strong> les pierres précieuses sont les plus<br />

recherchées <strong>de</strong>s ressources feiniqs. Certains,<br />

moins matérialistes, se sont rendu compte <strong>de</strong> la<br />

puissance que recelait le savoir feiniq. Encore<br />

faut-il qu’ils se ren<strong>de</strong>nt sains <strong>et</strong> saufs à la<br />

capitale, en résistant aux tempêtes <strong>et</strong> aux<br />

bandits.<br />

Costume : Les Feiniqs sont souvent habillés <strong>de</strong><br />

vêtements amples aux couleurs du désert.<br />

Habitués au soleil torri<strong>de</strong>, ils se protègent la<br />

tête à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> turbans ou <strong>de</strong> voiles. Les<br />

djellabas <strong>et</strong> les caftans sont à la mo<strong>de</strong> du jour<br />

autant pour les hommes que pour les femmes.<br />

Certaines femmes opteront pour la tenue <strong>de</strong><br />

baladi, mais la plupart préfèreront un vêtement<br />

moins révélateur. Il est rare <strong>de</strong> rencontrer une<br />

femme aux visage <strong>et</strong> cheveux découverts, <strong>et</strong> ce,<br />

même si sa tenue est plus révélatrice (sable,<br />

soleil <strong>et</strong> tradition obligent).<br />

Apparence : Les Feiniqs sont <strong>de</strong> toute gran<strong>de</strong>ur<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong> toute taille <strong>et</strong> ont généralement les<br />

cheveux brun foncé. On <strong>de</strong>man<strong>de</strong> un teint<br />

basané qui est facilement obtenu par un fond<br />

<strong>de</strong> teint foncé.<br />

Prosthétiques <strong>et</strong> maquillage : les hommes<br />

comme les femmes m<strong>et</strong>tent du noir sous les<br />

yeux. Ils aiment les tatouages surtout dans le<br />

visage, partie la plus souvent exposée. Ces<br />

tatouages sont traditionnellement <strong>de</strong>s<br />

proverbes écrits en Yaamshik, l’alphab<strong>et</strong> feiniq.<br />

Bijoux : Les hommes portent peu <strong>de</strong> bijoux,<br />

mais on peut voir à l’occasion <strong>de</strong>s citadins<br />

portant <strong>de</strong>s bracel<strong>et</strong>s d’argent. Les femmes<br />

aiment les bracel<strong>et</strong>s <strong>et</strong> colliers d’argent. Elles<br />

choisiront autant leurs bijoux pour leur<br />

apparence que pour leur sonorité. Les<br />

améthystes, lapis-lazulis, turquoises <strong>et</strong> aiguesmarines<br />

sont les pierres les plus appréciées.<br />

Armes <strong>et</strong> armures : Ils portent surtout <strong>de</strong>s<br />

armures <strong>de</strong> cuir <strong>et</strong> <strong>de</strong>s armes légères, les<br />

armures <strong>de</strong> métal n’étant pas très appropriées<br />

dans le désert. Comme armure on r<strong>et</strong>rouve<br />

surtout <strong>de</strong>s cuirs cloutés. Leurs armes <strong>de</strong><br />

prédilections sont les cim<strong>et</strong>erres <strong>et</strong> les arcs <strong>de</strong><br />

longue portée. Les gar<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la cita<strong>de</strong>lle ont<br />

souvent <strong>de</strong>s armes d’hast<br />

Les hommes comme les femmes peuvent<br />

diriger, pourvu qu’ils aient le caractère<br />

d’un/une chef <strong>et</strong> d’un/une meneuse. Inspirezvous<br />

<strong>de</strong>s Arabes <strong>de</strong> « La Momie » pour le<br />

maquillage le costume <strong>et</strong> les armes.<br />

Soyez philosophes <strong>et</strong> faites une pause avant <strong>de</strong><br />

répondre, comme si ce que vous alliez dire était<br />

très profond <strong>et</strong> sage. Soyez réservés, mais<br />

faites-vous respecter par vos paroles plutôt que<br />

par vos armes.<br />

- Artisanat (maroquinerie)<br />

- Concoction<br />

- Conscience <strong>de</strong> la magie<br />

- Esprit du Khamsin<br />

- Gnose<br />

- Observation<br />

- Savoir <strong>de</strong>s âges<br />

- Style racial (cim<strong>et</strong>erre, cim<strong>et</strong>erre à <strong>de</strong>ux<br />

mains ou arc court)<br />

Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Feiniq: 12<br />

33


Flibustiers, marchands, marins, explorateurs,<br />

civilisateurs, prostitués, débauchés <strong>et</strong> artistes<br />

sont <strong>de</strong>s attributs que s'approprient avec fierté<br />

les Illystériens! C<strong>et</strong>te civilisation humaine est<br />

originaire d'Illysteria, un archipel d'îles au sud<br />

<strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>. Leur civilisation est<br />

majoritairement composée d'une multitu<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

cités états. Vivants dans une anarchie plus ou<br />

moins fonctionnelle, les Illystériens sont <strong>de</strong>puis<br />

peu rassemblés sous la bannière du<br />

charismatique <strong>et</strong> flamboyant duc <strong>de</strong> Callyria,<br />

Ama<strong>de</strong>o 1er, Empeore <strong>de</strong> Illysteria<br />

(autoproclamé).<br />

Ces humains sont arrivés dans les îles<br />

d’Illystère, il y a probablement 400 ou 500 ans,<br />

<strong>et</strong> sont sans doute <strong>de</strong>s réfugiés caedhlans. Au<br />

cours <strong>de</strong>s siècles, <strong>de</strong>s esclaves <strong>de</strong> l’Empire<br />

ulaidh <strong>et</strong> <strong>de</strong>s marchands feiniqs les ont rejoints,<br />

formant une nouvelle culture grâce à leur<br />

isolation prolongée.<br />

Les Illystériens ont toujours été organisés en<br />

cités états <strong>et</strong> ont vécu dans une compétition<br />

constante, que ce soit par la guerre ou par le<br />

commerce. Récemment, ils sont entrés dans un<br />

âge d’or, alors que les scienteferos ont développé<br />

<strong>de</strong>s inventions ahurissantes, telles que la<br />

poudre à feu <strong>et</strong> le galion, <strong>et</strong> que les marins<br />

illystériens s’embarquent dans <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s<br />

aventures commerciales.<br />

Les Illystériens se sont rassemblés récemment<br />

en un seul état unitaire à l’image <strong>de</strong> l’Empire <strong>de</strong><br />

<strong>Béliandre</strong>.<br />

Costume : Les Illystériens sont vêtus <strong>de</strong> façon<br />

flamboyante. Ils affectionnent particulièrement<br />

les bottes à rebord, les grands chapeaux <strong>et</strong> les<br />

redingotes avec moult dagues, épées, poignards<br />

<strong>et</strong> styl<strong>et</strong>s visibles ou cachés. Pensez flibustier,<br />

marin, tavernier <strong>et</strong> conquistador espagnols.<br />

Les tenues autant féminines que masculines<br />

34<br />

seront tapageuses, mais en tout temps<br />

pratiques pour le combat <strong>et</strong> les voyages en mer.<br />

Prothétique <strong>et</strong> Maquillage : Les hommes<br />

comme les femmes se maquillent fréquemment<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong> façon criar<strong>de</strong>. Les hommes portent<br />

souvent la barbe <strong>et</strong> la moustache qu'ils cirent<br />

ou ornent <strong>de</strong> bijoux.<br />

Bijoux : Beaucoup. Partout. « Piercings »,<br />

colliers, boucles, anneaux en or, ivoire. Pourvu<br />

que ça ait l'air impressionnant ou coûteux.<br />

Armes <strong>et</strong> armures: Les Illystériens<br />

affectionnent particulièrement les armes qui se<br />

dégainent vite <strong>et</strong> portent à l'esbroufe <strong>et</strong> au<br />

spectacle. Les poignards, les rapières, les sabres<br />

sont donc très populaires. Les Illystériens<br />

possè<strong>de</strong>nt <strong>de</strong>s armes alchimiques explosives<br />

qu'ils appellent « cannone », « arequebusa » ou<br />

« pistol<strong>et</strong>to ». Ils portent très peu d'armures, car<br />

les batailles navales <strong>et</strong> leur style <strong>de</strong> combat<br />

découragent l'emploi <strong>de</strong> celles-ci.<br />

Note sur les armes à feu : Si vous nous faites la<br />

démonstration d’une arme sécuritaire pour le<br />

Gran<strong>de</strong>ur Nature, nous allons vous autoriser à<br />

l’utiliser <strong>et</strong> nous vous communiquerons les<br />

statistiques <strong>de</strong> ces armes à ce moment.<br />

Les Illystériens sont flamboyants <strong>et</strong> passionnés.<br />

Faites <strong>et</strong> dites ce qui vous passe par la tête.<br />

Votre ambition ; obtenir un grand nom, faire<br />

une fortune <strong>et</strong> vous la couler douce.<br />

Respectez votre capitaine, car il est « moy<br />

bravo <strong>et</strong> fributero! ». Soyez curieux <strong>et</strong><br />

incapables <strong>de</strong> vous mêler <strong>de</strong> vos affaires. Soyez<br />

impatients, inconséquents <strong>et</strong> pas fiables pour 5<br />

piéc<strong>et</strong>tes!<br />

- Charge<br />

- Compagnon <strong>de</strong> commerce<br />

- Flamboyance<br />

- Insouciance<br />

- Marin


- Style racial (rapière, sabre, dagues, armes à<br />

feu)<br />

- Trafic<br />

Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Illystérien : 12<br />

Peuple <strong>de</strong> noma<strong>de</strong>s dédaignés par les autres<br />

sociétés civilisées à cause <strong>de</strong> leur mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> vie<br />

différent, les Manouches vivent en bordure <strong>de</strong>s<br />

villes <strong>et</strong> sur les routes <strong>de</strong> l'Empire. Leur<br />

comportement libéré <strong>et</strong> peu respectueux <strong>de</strong> la<br />

hiérarchie <strong>et</strong> <strong>de</strong>s autorités les rend suspects aux<br />

yeux <strong>de</strong>s magistrats <strong>et</strong> <strong>de</strong>s bien-pensants, mais<br />

à cause <strong>de</strong> leur ai<strong>de</strong> inestimable dans le passé,<br />

l'Empereur leur accor<strong>de</strong> sa protection<br />

personnelle.<br />

Traditionnellement divisée en trois castes qui<br />

déterminent leur rôle social; les ferblantiers, les<br />

maroquiniers <strong>et</strong> les amuseurs publics, l'activité<br />

<strong>de</strong>s Manouches se diversifie dans une<br />

multitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> champs. Dans la vie courante, les<br />

Manouches se divisent en p<strong>et</strong>its groupes<br />

dirigés par un barro ou une barra (chef). Ces<br />

groupes sont composés selon les affections <strong>et</strong><br />

le respect mutuel plutôt que selon l'hérédité <strong>et</strong><br />

la hiérarchie, ce qui choque beaucoup les autres<br />

humains. Un groupe normal comprend un<br />

chef, barro, un sorcier/<strong>de</strong>vin <strong>et</strong> quelques<br />

membres <strong>de</strong> chaque caste.<br />

Les Manouches suivent la voie du vent <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

étoiles, une philosophie <strong>de</strong> nomadisme, <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

refus <strong>de</strong> la tyrannie qui les sépare du reste du<br />

mon<strong>de</strong>. Les Manouches ne croient pas à la<br />

propriété privée <strong>et</strong> se méfient <strong>de</strong> tout ce qui<br />

peut les bloquer à un endroit.<br />

Autrefois habitants d'une gran<strong>de</strong> cité, les<br />

Manouches furent conquis par les Ulaidhs <strong>et</strong><br />

incorporés à leur empire. Toutefois, irrités par<br />

la tyrannie <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>rniers, ils se révoltèrent,<br />

mais furent durement réprimés par les Ulaidhs<br />

qui détruisirent leur ville <strong>et</strong> les condamnèrent à<br />

l'errance.<br />

Ils reçurent l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> leur entité protectrice,<br />

Kalla la Noire, <strong>et</strong> ils adoptèrent la voie du vent<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong>s étoiles <strong>et</strong> accueillirent l'errance comme<br />

une bénédiction plutôt que comme une<br />

malédiction. Pour contrer la néfaste tyrannie<br />

<strong>de</strong>s Ulaidhs, ils adoptèrent une attitu<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

résistance passive (la ruse plutôt que la<br />

bataille), <strong>et</strong> lors <strong>de</strong> la Gran<strong>de</strong> Révolte, ils<br />

aidèrent les rebelles <strong>de</strong> multiples façons, mais<br />

sans jamais prendre les armes directement.<br />

Costume: Les Manouches aiment les couleurs<br />

vives <strong>et</strong> bigarrées, les bijoux tapageurs <strong>et</strong> le<br />

maquillage criard. La couleur noire est réservée<br />

aux dukkeris <strong>et</strong> aux drabarnis (les classes<br />

sociales <strong>de</strong> lanceurs <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> la société<br />

manouche). Les hommes portent <strong>de</strong>s<br />

pantalons 3-4, <strong>de</strong>s chemises bouffantes <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

boléros. Les filles portent <strong>de</strong>s jupes longues <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>s blouses décoll<strong>et</strong>ées <strong>et</strong> <strong>de</strong>s bustiers<br />

provocateurs. Les <strong>de</strong>ux sexes portent un<br />

foulard dans les cheveux ou noué autour du<br />

cou qu'ils appellent diklo.<br />

Apparence: Les Manouches ont le teint assez<br />

basané. Pensez aux Gitans, tziganes,<br />

Romanichels, mais aussi aux Andalous, aux<br />

Indiens <strong>et</strong> aux Rajasthanis<br />

Prosthétiques <strong>et</strong> maquillage: Le maquillage est<br />

<strong>de</strong> mise chez les femmes. Les yeux<br />

charbonneux <strong>et</strong> les lèvres vermeilles font<br />

35


sensation. Une fleur sur l’oreille est chose<br />

courante. Les cheveux <strong>de</strong>s femmes seront<br />

fréquemment tressés <strong>et</strong> toujours en partie<br />

visibles.<br />

Bijoux : Par tradition <strong>et</strong> par pru<strong>de</strong>nce, les<br />

Manouches portent toujours toute leur fortune<br />

sur eux, sous forme <strong>de</strong> bijoux. Des bracel<strong>et</strong>s<br />

jusqu’aux épaules, <strong>de</strong>s ceintures bien<br />

sonnantes, <strong>de</strong>s piéc<strong>et</strong>tes cousues directement<br />

sur les vêtements ainsi que <strong>de</strong>s parures <strong>de</strong><br />

cheveux <strong>et</strong> <strong>de</strong>s boucles d’oreilles <strong>et</strong> <strong>de</strong> nez<br />

pour les femmes. Les hommes auront <strong>de</strong>s<br />

colliers, <strong>de</strong>s boucles d’oreilles, <strong>de</strong>s p<strong>et</strong>its<br />

miroirs ou pierres précieuses sur les vêtements.<br />

Armes <strong>et</strong> armures: Les Manouches portent<br />

rarement d'armes <strong>et</strong> pratiquement jamais<br />

d'armures. En combat, ils pratiquent surtout la<br />

pacor<strong>et</strong>ta, un art martial semblable à <strong>de</strong> la<br />

danse dont le but est <strong>de</strong> faire mal paraître leur<br />

ennemi avant le coup fatal. La pacor<strong>et</strong>ta se<br />

pratique avec un long bâton <strong>et</strong>/ou une dague.<br />

Trouvent inutile la violence <strong>et</strong> la guerre, lui<br />

préfèrent la ruse <strong>et</strong> l'astuce pour déjouer les<br />

embûches. Enjoués <strong>et</strong> bons vivants, ils font<br />

preuve d'une incroyable capacité à rebondir<br />

après un coup dur.<br />

Pour eux, la fuite est une option honorable.<br />

Peu <strong>de</strong> respect pour les conventions, les lois <strong>et</strong><br />

les règles <strong>de</strong>s gaje (étrangers). Inspirez-vous<br />

<strong>de</strong>s gitans<br />

- un <strong>de</strong> ce choix est obligatoire : artisanat<br />

(Maroquinerie, Forge), don artistique,<br />

dukkeri (voir classes sociales)<br />

- Charme monstre<br />

- Compréhension <strong>de</strong>s langages<br />

- Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />

- Défense<br />

- Empathie<br />

- Fourberie<br />

- Liberté <strong>de</strong> mouvement<br />

- Pacor<strong>et</strong>ta<br />

36<br />

- Secon<strong>de</strong> Vue<br />

Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Manouche :<br />

12<br />

Prononciation :Ma-or-li-gn<br />

Peuple humain originaire <strong>de</strong>s contrées<br />

forestières <strong>et</strong> montagneuses du Nord, les<br />

Maorlings profitent <strong>de</strong> leur savoir maritime, <strong>de</strong><br />

leurs prouesses militaires <strong>et</strong> <strong>de</strong> leur soif<br />

d'aventure pour se répandre à travers le<br />

mon<strong>de</strong>. Tantôt comparés à une nuée <strong>de</strong><br />

sauterelles, tantôt à <strong>de</strong>s héros romantiques, les<br />

Maorlings sont surtout <strong>de</strong> farouches <strong>et</strong> durs<br />

humains provenant d'un univers très hostile.<br />

Fiers <strong>et</strong> orgueilleux, jaloux <strong>de</strong> leur liberté, ils<br />

s'organisent en ban<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerriers <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

guerrières, ils suivent un chef qu'ils ont élu, le<br />

jarl. Pour <strong>de</strong>s raisons connues que <strong>de</strong> ce<br />

peuple, ils quittent massivement leur terre<br />

natale <strong>et</strong> viennent s'établir dans le royaume. Ils<br />

causent fréquemment <strong>de</strong>s conflits avec<br />

l’Empereur <strong>et</strong> les autres <strong>et</strong>hnies du pays à cause<br />

<strong>de</strong> leur combativité <strong>et</strong> <strong>de</strong> leurs rapines<br />

(pillages). L’Empereur n'arrive pas à les<br />

expulser du royaume donc tente tant bien que<br />

mal <strong>de</strong> les contrôler <strong>et</strong> <strong>de</strong> les diviser en excitant<br />

les jarls les uns contre les autres. D'ailleurs, la<br />

plupart <strong>de</strong>s jarls se détestent avec énergie.


Les Maorlings vouent un culte à la force, aux<br />

compétences à l’arme, à la liberté <strong>et</strong> à la<br />

générosité. Très superstitieux, ils sont très<br />

dociles avec leurs dieux, mais se méfient <strong>de</strong>s<br />

mages <strong>et</strong> sorciers. Ils cherchent constamment à<br />

se prouver <strong>et</strong> à démontrer leurs différentes<br />

aptitu<strong>de</strong>s, craignant que les dieux les oublient<br />

après leur mort <strong>et</strong> laissent aller leurs âmes dans<br />

les limbes.<br />

Les Maorlings étant civilisés que <strong>de</strong>puis peu, il<br />

est difficile <strong>de</strong> connaître leur histoire. On sait<br />

toutefois, grâce aux sagas, qu’ils ont mené une<br />

vie brutale ponctuée <strong>de</strong> combats contre <strong>de</strong>s<br />

créatures terribles <strong>et</strong> que <strong>de</strong>puis quelques<br />

années, leur terre est ravagée par le<br />

Ulvyrmkreg, dont les Maorlings ne parlent pas.<br />

Costume : Ils portent généralement une<br />

tunique (chemise longue à mi-cuisse), <strong>de</strong>s<br />

pantalons lacés en bas <strong>de</strong>s genoux <strong>et</strong> une cape<br />

<strong>de</strong> laine souvent composée d’une simple<br />

couverture attachée avec une fibule (broche).<br />

Ils apprécient beaucoup le rouge, le blanc, le<br />

jaune, le gris <strong>et</strong> le noir. Les femmes portent à<br />

l'occasion <strong>de</strong> belles robes brodées <strong>et</strong> ourlées <strong>de</strong><br />

fourrure. Comme les femmes sont autant<br />

guerrières que les hommes chez les Maorlings,<br />

il est très fréquent d’en croiser qui portent le<br />

pantalon.<br />

Apparence : Les Maorlings sont assez clairs <strong>de</strong><br />

peau <strong>et</strong> sont fréquemment blonds ou roux. Les<br />

hommes portent les cheveux longs <strong>et</strong> la barbe,<br />

<strong>et</strong> les femmes les cheveux longs toujours<br />

tressés. Il arrive souvent <strong>de</strong> voir une femme<br />

aux tresses remontées comme un serre-tête.<br />

Inspirez-vous <strong>de</strong>s Vikings, <strong>de</strong>s Rus, <strong>de</strong>s<br />

Normands <strong>et</strong> <strong>de</strong>s peuples <strong>de</strong> la Scandinavie <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong> la région baltique.<br />

Prosthétique <strong>et</strong> maquillage : Les cheveux longs<br />

<strong>et</strong> la barbe sont très fortement suggérés pour<br />

les hommes maorlings. Leur barbe est souvent<br />

tressée. Les cheveux longs tressés pour les<br />

Maorlings <strong>de</strong> sexe féminin. Une perruque ou<br />

<strong>de</strong>s postiches risquent d’être nécessaires.<br />

Bijoux : Ils apprécient énormément l'ambre qui<br />

a <strong>de</strong>s vertus magiques selon eux. Quelqu'un qui<br />

ne porte pas d'ambre visible sur lui est sans<br />

doute un esclave ou un imposteur. L'ivoire<br />

aussi est très prisé. Les torques <strong>de</strong> cou <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

poign<strong>et</strong>s similaires aux Caedhlans sont<br />

fréquemment vus.<br />

Armes <strong>et</strong> armures : Le bouclier rond étant un<br />

signe <strong>de</strong> liberté, les Maorlings le portent<br />

presque toujours sur eux. Ils favorisent les<br />

haches <strong>de</strong> bataille <strong>et</strong> les épées longues. Ces<br />

<strong>de</strong>rnières sont normalement portées par les<br />

jarls <strong>et</strong> sont en train <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir un emblème<br />

d'autorité <strong>et</strong> <strong>de</strong> noblesse.<br />

Ils sont aussi assez redoutables à l'arc, mais ne<br />

s'en servent que rarement contre d'autres<br />

humains. Ils préfèrent les duels au corps à<br />

corps.<br />

Respecte les guerriers, ils ont la faveur <strong>de</strong>s<br />

Entités. Sois généreux avec tes amis <strong>et</strong> vole tes<br />

ennemis.<br />

La magie est quelque chose <strong>de</strong> terrifiant, elle<br />

déclenche <strong>de</strong> grands malheurs. Mourir au<br />

combat est la plus belle <strong>de</strong>s morts. Écoutes ton<br />

jarl, tes frères <strong>et</strong> sœurs d'armes <strong>et</strong> traite-les avec<br />

respect.<br />

Attends-toi à vivre <strong>de</strong> graves épreuves, la mort<br />

t'attend toujours dans le détour. Sois prêt!<br />

- Affinité magique (froid)<br />

- Baluchonnage<br />

- Endurance<br />

- Force<br />

- Frénésie<br />

- Marin<br />

- Poigne <strong>de</strong> fer<br />

- Ruse<br />

- Style racial (Hach<strong>et</strong>te, hache d’armes, épée<br />

bâtar<strong>de</strong>)<br />

37


Points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Maorling: 14<br />

Les Quésalis sont un peuple féerique<br />

profondément lié à la nature. Chaque membre<br />

<strong>de</strong>s Quésalis a un lien particulier avec un<br />

animal, un végétal ou un phénomène naturel,<br />

appelé Einaidau. Ce sont <strong>de</strong>s êtres dont<br />

l’apparence est métissée entre une forme<br />

humaine <strong>et</strong> c<strong>et</strong> aspect <strong>de</strong> la nature dont ils sont<br />

l’incarnation. La multitu<strong>de</strong> d’Einaidau différent<br />

que l’on r<strong>et</strong>rouve parmi les Quésalis leur donne<br />

<strong>de</strong>s apparences disparates <strong>et</strong> souvent<br />

déroutantes pour les humains. Par exemple,<br />

<strong>de</strong>s bois <strong>de</strong> cerfs, <strong>de</strong> la peau d'écorce ou encore<br />

<strong>de</strong>s ailes <strong>de</strong> libellules sont tous <strong>de</strong>s attributs<br />

que l’on peut r<strong>et</strong>rouver naturellement sur l’un<br />

ou l’autre <strong>de</strong>s membres <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te race. On dit<br />

même que certains d’entre eux sont capables<br />

<strong>de</strong> prendre totalement la forme <strong>de</strong> leur<br />

Einaidau à l'occasion!<br />

L’Einaidau d’un Quésali doit être quelque<br />

chose que l'on r<strong>et</strong>rouve directement dans la<br />

nature, qui n'est pas modifié par l'homme (pas<br />

<strong>de</strong> construction), qui n'est pas éphémère (pas<br />

d’énergie instable, feu, électricité, <strong>et</strong>c.) <strong>et</strong> qui<br />

est tangible (pas <strong>de</strong> lumière, <strong>de</strong> vent, <strong>de</strong><br />

noirceur, <strong>et</strong>c.). Il est aussi important <strong>de</strong><br />

considérer que l’Einaidau détermine en gran<strong>de</strong><br />

partie l’i<strong>de</strong>ntité d’un Quésali. Pour c<strong>et</strong>te raison,<br />

38<br />

il doit être précis. Par exemple, on ne r<strong>et</strong>rouve<br />

pas <strong>de</strong> Quésali dont l’Einaidau est un ensemble<br />

indéfini d’éléments tels que l'eau, la forêt ou les<br />

mammifères; on en trouvera plutôt dont<br />

l’Einaidau est une source, une casca<strong>de</strong>, un<br />

chêne ou un renard. Il est à noter que les<br />

Quésalis ne peuvent avoir d’Einaidau relié aux<br />

éléments <strong>de</strong> la terre (roche, montagne, colline,<br />

<strong>et</strong>c.), car tous personnages féeriques ayant ce<br />

genre <strong>de</strong> lien sont automatiquement <strong>de</strong> la<br />

famille <strong>de</strong>s Va<strong>et</strong>tyrs.<br />

À cause <strong>de</strong> ce lien naturel <strong>et</strong> fondamental avec<br />

leur Einaidau, les Quésalis ont une relation<br />

privilégiée avec la nature <strong>et</strong> par extension, avec<br />

le mon<strong>de</strong> dans son expression la plus pure. Ils<br />

habitent généralement dans les forêts ou en<br />

d’autres lieux naturels <strong>et</strong> vivent en harmonie<br />

avec la nature; se nourrissant <strong>de</strong> ce qu'elle leur<br />

offre <strong>et</strong> ne cherchant jamais à la contrôler, à la<br />

restreindre ou à la dominer. Après tout, ils font<br />

partie d'elle <strong>et</strong> tout ce qui lui arrive, les atteint<br />

aussi.<br />

La personnalité <strong>de</strong>s Quésalis varie beaucoup<br />

selon leur Einaidau respectif <strong>et</strong> la saison<br />

pendant laquelle ils sont nés. Nombre d’entre<br />

eux restent toutefois <strong>de</strong> nature curieuse,<br />

joyeuse <strong>et</strong>... incompréhensible. Effectivement,<br />

les hommes ont souvent beaucoup <strong>de</strong> difficulté<br />

à saisir les motifs cachés <strong>de</strong>rrière les actions<br />

<strong>de</strong>s Quésalis <strong>et</strong>, même ceux-ci, lorsqu’ils sont<br />

connus, semblent souvent illogiques dans<br />

l’esprit humain. Mystérieux <strong>et</strong> secr<strong>et</strong>s, les<br />

mages <strong>et</strong> les philosophes <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong><br />

continuent <strong>de</strong> se poser beaucoup <strong>de</strong> questions<br />

sur la véritable nature <strong>de</strong>s Quésalis, mais ils se<br />

heurtent généralement à <strong>de</strong>s réponses<br />

incertaines <strong>et</strong> obscures. Parmi ces <strong>de</strong>rnières ,<br />

―Nous existons parce que nous sommes une<br />

partie du mon<strong>de</strong>" semble être la plus répandue.<br />

Si bien que certains humains croient que c<strong>et</strong>te<br />

réponse est réellement suffisante pour les<br />

Quésalis <strong>et</strong> qu’ils n’ont eux-mêmes aucun<br />

intérêt à chercher plus loin. D’autres croient<br />

toutefois que les Quésalis se moquent<br />

simplement d’eux avec <strong>de</strong>s réponses<br />

évasives…


Leur métabolisme <strong>et</strong> leurs psychés sont liés aux<br />

saisons; excités <strong>et</strong> fébriles au printemps,<br />

exubérants <strong>et</strong> accueillants en été, calme <strong>et</strong> repu<br />

en automne, froids <strong>et</strong> cruels en hiver.<br />

Les Quésalis damnés sont redoutables. Ils<br />

portent le nom <strong>de</strong> Bansidh. Très rares, mais<br />

très dangereux, ils sont pourchassés sans<br />

relâche par leurs frères Quésalis.<br />

La cour <strong>de</strong> Palendonne qui règne sur les<br />

Quésalis <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s temps immémoriaux est<br />

sans contredit la plus ancienne civilisation du<br />

mon<strong>de</strong>. Dirigés par une caste <strong>de</strong> <strong>de</strong>mi-dieux<br />

féeriques, les Danaï<strong>de</strong>s, les Quésalis forment<br />

une société hiérarchisée, mais très tolérante.<br />

Leur histoire est marquée par leur contact<br />

prospère <strong>et</strong> déterminant avec les Caedhlans<br />

(l'écriture apparut d'ailleurs au contact <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux<br />

peuples, dans une volonté <strong>de</strong> conserver les<br />

alliances <strong>et</strong> les accords) puis leur r<strong>et</strong>rait soudain<br />

lors <strong>de</strong> la création du mur magique.<br />

Ce mur sépara les hommes <strong>de</strong>s Quésalis<br />

pendant plus <strong>de</strong> 400 ans. Les Quésalis<br />

expliquent qu'une vision avait permis à leur<br />

reine <strong>de</strong> comprendre que leur royaume serait<br />

dévasté par les guerres entre les Caedhlans <strong>et</strong><br />

les Fomorüs <strong>et</strong> sans doute détruit par les<br />

Ulaidhs. Se méfiant comme <strong>de</strong> la peste <strong>de</strong>s<br />

damnés, les Quésalis ont préféré construire un<br />

mur pour se protéger.<br />

Durant c<strong>et</strong>te pério<strong>de</strong> noire, seuls les Corvus <strong>et</strong><br />

les Vilkakis étaient capables <strong>de</strong> franchir le mur<br />

<strong>et</strong> d’aller commercer avec les fées. Peu après la<br />

création <strong>de</strong> l'Empire, le royaume <strong>de</strong>s Quésalis<br />

ouvrit une porte sur le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s hommes,<br />

perm<strong>et</strong>tant à nouveau les échanges entre<br />

humains <strong>et</strong> fées.<br />

Costume : Il est obligatoire <strong>de</strong> voir l’Einaidau<br />

d’un Quésali dans son costume. Les Einaidau<br />

étant très variés, il est impossible <strong>de</strong> tous les<br />

décrire. Voici 2 exemples : un Quesali dont<br />

l’Einaidau est le chêne pourra avoir la peau<br />

brune pour représenter l’écorce <strong>et</strong> <strong>de</strong>s feuilles<br />

dans les cheveux, un Quesali ayant comme<br />

Einaidau le renard pourrait avoir les cheveux<br />

roux, un museau <strong>et</strong> une queue. La plupart <strong>de</strong>s<br />

Quésalis auront <strong>de</strong>s vêtements comme les<br />

humains, quoique plus souvent composés <strong>de</strong><br />

matières naturelles. Nous <strong>de</strong>mandons <strong>de</strong> rester<br />

le plus possible dans un style médiéval.<br />

Il est possible <strong>de</strong> simuler les attributs<br />

d’Einaidau avec du maquillage, <strong>de</strong>s perruques,<br />

<strong>de</strong>s masques ou <strong>de</strong>s prosthétiques. Regar<strong>de</strong>z <strong>et</strong><br />

observez ce que vous avez choisi comme<br />

Einaidau <strong>et</strong> tentez d’en r<strong>et</strong>irer 2 ou 3 éléments<br />

caractéristiques (couleur, forme, texture). Un<br />

Quésali rivière <strong>de</strong>vrait porter du bleu <strong>et</strong> du vert<br />

<strong>et</strong> ses vêtements seront flui<strong>de</strong>s comme l’eau<br />

courante par exemple.<br />

Un costume compl<strong>et</strong> d'Einaidau sera requis<br />

pour les transformations complètes lorsque ce<br />

sera possible. Par exemple, le Quésali renard<br />

doit avoir un costume <strong>de</strong> renard <strong>et</strong> non juste<br />

un museau <strong>et</strong> une queue s’il veut prendre la<br />

forme <strong>de</strong> son Einaidau.<br />

Les costumes <strong>de</strong> Quésalis doivent être<br />

approuvés à l'avance soit sur place ou en nous<br />

envoyant <strong>de</strong>s photos par intern<strong>et</strong>.<br />

Apparence : Les Quésalis sont une race<br />

féerique <strong>et</strong> <strong>de</strong>vront le dégager dans leur<br />

apparence. Chaque Quésali possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />

attributs physiques <strong>de</strong> son Einaidau. Il se peut<br />

que 2 où plusieurs Quésalis aient le même<br />

Einaidau, mais même alors, les caractéristiques<br />

qu’ils ont en commun avec leur Einaidau<br />

puissent varier.<br />

Prosthétique <strong>et</strong> maquillage : Voir costume<br />

Bijoux : Les bijoux finement ciselés <strong>et</strong> les<br />

pierres vertes, jaunes <strong>et</strong> bleues sont leurs<br />

préférées. Il est aussi fréquent <strong>de</strong> les voir<br />

utiliser ce que la nature leur offre en guise <strong>de</strong><br />

décoration comme, entre autres, les fleurs <strong>et</strong> les<br />

fruits.<br />

Armes <strong>et</strong> armures : Les Quésalis préconisent<br />

les armes <strong>et</strong> les armures naturelles. C'est-à-dire<br />

39


faites <strong>de</strong> cuir, <strong>de</strong> bois, d’os, <strong>de</strong> pierre, <strong>et</strong>c. Ils<br />

connaissent quand même l’art <strong>de</strong> travailler le<br />

métal, mais ten<strong>de</strong>nt à le réserver pour la<br />

confection <strong>de</strong> bijoux ou d’obj<strong>et</strong>s d’art. Il arrive<br />

quand même fréquemment <strong>de</strong> voir les Quésalis<br />

avec <strong>de</strong>s épées en fer <strong>de</strong> taille moyenne ou<br />

p<strong>et</strong>ite. Ils n’aiment toutefois pas s’encombrer<br />

d’armes trop gran<strong>de</strong>s qui seraient inutiles en<br />

combat rapproché dans la forêt. Ils sont <strong>de</strong>s<br />

maîtres à l’arc <strong>et</strong> aux les armes <strong>de</strong> j<strong>et</strong>. Leurs<br />

armures sont généralement en cuir, mais<br />

quelquefois ils portent <strong>de</strong>s cottes <strong>de</strong> mailles ou<br />

armures d’écailles.<br />

Peu matérialiste. Détaché. Parlant <strong>de</strong> façon<br />

ambiguë. Redoutant la malice <strong>et</strong> la cruauté.<br />

Enjoué <strong>et</strong> insouciant. Très lié à la température,<br />

à l'environnement <strong>et</strong> à leur Einaidau. Par<br />

exemple, si le temps est gris il est tout indiqué<br />

que vous soyez maussa<strong>de</strong>. S’il vente fort, soyez<br />

fougueux. Jouez avec ce que la nature <strong>et</strong> la<br />

température vous inspirent.<br />

- Communion avec la nature<br />

- Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />

- Conscience magique<br />

- Détection <strong>de</strong> la damnation<br />

- Einaidau<br />

- Invisibilité aux humains<br />

- Secon<strong>de</strong> Vue<br />

- Style racial (arc court, arc long, javelot,<br />

lance)<br />

Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Quésali : 11<br />

40<br />

Les Va<strong>et</strong>tyrs forment un peuple féerique issu<br />

<strong>de</strong> la terre. Les <strong>légen<strong>de</strong>s</strong> disent que, pour créer<br />

les premiers représentants <strong>de</strong> ce peuple, les<br />

dieux auraient insufflé la vie directement à <strong>de</strong>s<br />

morceaux <strong>de</strong> roc. Ils sont fortement liés à la<br />

terre, qu’ils considèrent comme leur mère. Ils<br />

en sont ses artisans les plus minutieux <strong>et</strong> ses<br />

protecteurs les plus dévoués. Les dieux euxmêmes<br />

auraient parfois eu recours aux services<br />

<strong>de</strong>s plus grands forgerons va<strong>et</strong>tyrs pour<br />

concevoir <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s inestimables aux<br />

propriétés magiques. Certains <strong>de</strong> ces anneaux,<br />

armes, armures ou bijoux apparaissent dans les<br />

<strong>légen<strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong> toutes les races.<br />

Ils habitent généralement dans <strong>de</strong>s tertres ou<br />

<strong>de</strong>s cavernes où ils peuvent creuser d’énormes<br />

galeries. D’apparence humaine, ils se<br />

distinguent par leur teint brunâtre <strong>et</strong> il n’est pas<br />

rare que certains présentent <strong>de</strong>s difformités,<br />

voire <strong>de</strong>s excroissances rocheuses. Les<br />

hommes sont généralement chauves ou rasés <strong>et</strong><br />

portent souvent la barbe. Ceux-ci gar<strong>de</strong>nt<br />

jalousement leurs femmes réputées pour leur<br />

beauté. Un dicton raconte d’ailleurs que ce que<br />

la terre fait <strong>de</strong> plus beau n’est pas ses pierres<br />

précieuses, mais bien les femmes va<strong>et</strong>tyrs.<br />

Leurs maisons <strong>et</strong> leurs lieux sacrés sont<br />

souvent marqués par la présence d’immenses<br />

pierres qui semblent avoir été posées là à<br />

<strong>de</strong>ssein. Les Va<strong>et</strong>tyrs reconnaissent <strong>de</strong>s signes<br />

en ces rochers, signes qu’aucune autre race ne<br />

peut interpréter.<br />

Plus posés <strong>et</strong> réservés que leurs cousins(e)s les<br />

Quésalis, ils considèrent habituellement toutes


les possibilités avant <strong>de</strong> se lancer dans une<br />

entreprise, mais une fois leur choix arrêté, rien<br />

ne saura les faire changer d’avis. Ils sont<br />

réputés pour êtres durs, immuables, bornés…<br />

comme le roc. Ils sont également moins<br />

prompts à rire <strong>et</strong> à s’amuser que la plupart <strong>de</strong>s<br />

autres races. C<strong>et</strong>te <strong>de</strong>rnière caractéristique<br />

causa chez les humains une certaine crainte<br />

envers les Va<strong>et</strong>tyrs , une superstition va même<br />

jusqu’à avertir à haute voix avant <strong>de</strong> verser <strong>de</strong><br />

l’eau bouillante sur le sol pour ne pas s’attirer<br />

leurs foudres. Beaucoup <strong>de</strong>s actes malins qu’on<br />

leur associe furent en fait accompli par <strong>de</strong>s<br />

trolls, les Va<strong>et</strong>tyrs damnés.<br />

Le royaume <strong>de</strong>s Va<strong>et</strong>tyrs est gouverné par un<br />

seul roi, Hognus, qui rési<strong>de</strong> creux dans la terre<br />

du côté du royaume <strong>de</strong>s fées. La monarchie<br />

va<strong>et</strong>tyr est basée sur la <strong>de</strong>scendance du roi <strong>et</strong><br />

seul une <strong>de</strong> sa lignée peut <strong>de</strong>venir roi ou reine.<br />

Les Va<strong>et</strong>tyrs gar<strong>de</strong>nt secr<strong>et</strong> l’emplacement <strong>de</strong>s<br />

galeries royales, car on dit que <strong>de</strong> grands<br />

trésors y sont conservés. Seules les personnes<br />

<strong>de</strong> gran<strong>de</strong> importance ont pu se vanter d’entrer<br />

dans ces cavernes; ils en ont ramené <strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong>scriptions époustouflantes. Le roi va<strong>et</strong>tyr se<br />

déplace très rarement hors <strong>de</strong> la caverne royale<br />

<strong>et</strong> enverra plutôt ses filles <strong>et</strong> ses fils pour le<br />

représenter auprès <strong>de</strong> son peuple.<br />

Lorsque Liddhianne, la reine quésali, décida en<br />

-800 <strong>de</strong> fermer les portes du royaume <strong>de</strong>s fées<br />

en se basant seulement sur ses visions elle vint<br />

consulter Vrogdish, son contemporain va<strong>et</strong>tyr.<br />

Suite à une interminable discussion, ils<br />

décidèrent que le peuple <strong>de</strong>s Va<strong>et</strong>tyrs<br />

appuierait le choix <strong>de</strong>s Quésalis, mais à la<br />

condition que les Corvus <strong>et</strong> les Vilkakis aient le<br />

droit <strong>de</strong> continuer à traverser la porte. C<strong>et</strong>te<br />

sage décision <strong>de</strong> Vrogdish permit à Liryn, son<br />

<strong>de</strong>scendant <strong>de</strong> faire forger une arme incroyable<br />

qu’il pût faire livrer en secr<strong>et</strong>, par un corvu, au<br />

chef <strong>de</strong> la rébellion humaine lorsqu’il le jugea<br />

opportun.<br />

Costume: Ils s’habillent aux couleurs <strong>de</strong> la<br />

terre. Les vêtements colorés sont généralement<br />

gardés pour la noblesse ou pour les gran<strong>de</strong>s<br />

occasions. Ayant une gran<strong>de</strong> affinité avec la<br />

terre, ils s’en vêtirent quand ils le peuvent en<br />

revêtant <strong>de</strong>s armures métalliques.<br />

Apparence: Les hommes ont souvent les<br />

cheveux courts; chauves ou rasés leur barbe est<br />

souvent entremêlée <strong>de</strong> racines. Les femmes<br />

arborent toutes sortes <strong>de</strong> coiffures <strong>et</strong> on voit<br />

souvent <strong>de</strong>s racines ou <strong>de</strong>s pierres se mêler à<br />

leurs cheveux. Ils ont le teint brunâtre ou<br />

métallique. Ils peuvent avoir <strong>de</strong>s griffes comme<br />

les taupes <strong>et</strong> peuvent aussi avoir <strong>de</strong>s cornes ou<br />

excroissances rocheuses sur le front ou la tête.<br />

Prosthétique <strong>et</strong> maquillage: Un joueur qui fait<br />

un Va<strong>et</strong>tyr doit se maquiller <strong>de</strong> façon à donner<br />

à sa peau une apparence rocheuse ou<br />

métallique. Ils ont souvent <strong>de</strong>s protubérances<br />

rocheuses <strong>et</strong> les joueurs sont encouragés à s’en<br />

confectionner avec <strong>de</strong>s ajouts <strong>de</strong> latex ou à s’en<br />

faire avec du maquillage.<br />

Bijoux : Ils ont <strong>de</strong>s bijoux faits <strong>de</strong> pierres<br />

précieuses <strong>et</strong> <strong>de</strong> métaux. Les Va<strong>et</strong>tyrs portent<br />

souvent <strong>de</strong>s amul<strong>et</strong>tes faites d’une roche.<br />

Armes <strong>et</strong> armures : Les Va<strong>et</strong>tyrs favorisent les<br />

armures métalliques <strong>de</strong> toutes sortes. Ils<br />

s’arment généralement <strong>de</strong> marteaux <strong>de</strong> guerre<br />

ou <strong>de</strong> haches, mais utilisent toutes les armes<br />

métalliques.<br />

Les Va<strong>et</strong>tyrs sont bornés <strong>et</strong> entêtés.<br />

Réfléchissez avant <strong>de</strong> prendre une décision.<br />

Respectez la terre <strong>et</strong> soyez prompts à<br />

répriman<strong>de</strong>r ceux qui la négligent, l’exploitent<br />

abusivement ou lui manquent <strong>de</strong> respect. Vous<br />

croyez aussi que l’administration <strong>de</strong> celle-ci<br />

revient à vos chefs <strong>de</strong> droit. Protégez vos<br />

richesses <strong>et</strong> essayez <strong>de</strong> ramasser toutes pierres<br />

précieuses. Soyez mystérieux face aux humains<br />

<strong>et</strong> essayez <strong>de</strong> faire grandir en eux une certaine<br />

crainte face à votre race.<br />

41


- Accord mineur<br />

- Extraction<br />

- Ferlangue<br />

- Forge<br />

- Forme du Roc<br />

- Invisibilité aux humains<br />

- Peau <strong>de</strong> pierre<br />

- Poings <strong>de</strong> pierre<br />

- Style racial (marteau <strong>de</strong> guerre, fron<strong>de</strong>, épée<br />

courte, masse à <strong>de</strong>ux mains)<br />

Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Va<strong>et</strong>tyr : 14<br />

Peuple tribal vivant aux abords <strong>de</strong> la<br />

civilisation humaine, les Vilkakis n'ont souvent<br />

que faire <strong>de</strong> la civilisation <strong>et</strong> <strong>de</strong>s villes. Ils<br />

préfèrent vivre en harmonie avec la nature <strong>et</strong><br />

en accepter les diktats. Leur allure « férale » <strong>et</strong><br />

leurs tactiques <strong>de</strong> combat particulièrement<br />

féroces <strong>et</strong> efficaces terrifient les humains qui<br />

ont souvent tendance à les considérer comme<br />

<strong>de</strong>s monstres. D'ailleurs, ils sont appelés<br />

hommes-loups ou lupins par les habitants <strong>de</strong><br />

l'empire, une appellation finalement très<br />

proche <strong>de</strong> la réalité.<br />

Capables <strong>de</strong> franchir avec facilité la frontière<br />

entre le mon<strong>de</strong> féerique <strong>et</strong> le mon<strong>de</strong> humain,<br />

42<br />

les Vilkakis sont <strong>de</strong>venus <strong>de</strong>s intermédiaires <strong>de</strong><br />

choix <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux mon<strong>de</strong>s, servant <strong>de</strong> gui<strong>de</strong>s <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

marchands. Vivant en p<strong>et</strong>ites communautés au<br />

territoire bien défini <strong>et</strong> qu'ils défen<strong>de</strong>nt avec<br />

vigueur, les Vilkakis résistent tant bien que mal<br />

aux avancées <strong>de</strong> la civilisation dans leur<br />

territoire naturel.<br />

Leur société est une méritocratie, l'individu le<br />

plus fort <strong>de</strong>vient le chef <strong>de</strong> la ban<strong>de</strong> qui a un<br />

style <strong>et</strong> un nom particulier. Comme les Frênes<br />

noirs ou les Saumons <strong>de</strong> fer, qui ont chacun un<br />

style vestimentaire <strong>et</strong> esthétique distinct.<br />

Les Vilkakis vivent dans les vieilles forêts <strong>de</strong><br />

l'empire <strong>de</strong>puis la nuit <strong>de</strong>s temps. Ils ont<br />

toujours eu <strong>de</strong>s relations difficiles <strong>et</strong><br />

inconstantes avec les humains, qu'ils soient<br />

Caedhlans ou encore <strong>Béliandre</strong>s. Comme ils<br />

n'ont pas d'écriture <strong>et</strong> pas vraiment <strong>de</strong> tradition<br />

orale, il est difficile <strong>de</strong> connaître leur histoire<br />

autrement qu'à travers les historiens souvent<br />

pleins <strong>de</strong> préjugés envers eux. La légen<strong>de</strong> veut<br />

que la plupart <strong>de</strong>s immenses monuments<br />

mégalithiques qui couvrent l'empire aient été<br />

bâtis par les Vilkakis, ce qui laisse supposer<br />

qu'ils furent plus développés à une certaine<br />

époque.<br />

Costume : Peu <strong>de</strong> vêtements, souvent<br />

davantage <strong>de</strong>s pagnes <strong>de</strong> cuir <strong>et</strong> <strong>de</strong> fourrure,<br />

rarement <strong>de</strong>s vêtements tissés. Leur style <strong>de</strong><br />

vêtement dépend beaucoup <strong>de</strong> leur ban<strong>de</strong><br />

d'origine. Par exemple, les Saumons <strong>de</strong> fer<br />

portent un kilt en cuir couvert <strong>de</strong>s morceaux<br />

<strong>de</strong> métal qu'ils ont chapardés aux humains puis<br />

remo<strong>de</strong>lés grossièrement en forme d'écaille <strong>de</strong><br />

poisson. Inspirez-vous <strong>de</strong>s peuples tribaux <strong>et</strong><br />

amérindiens.<br />

Apparence : Il s’agit <strong>de</strong> loups humanoï<strong>de</strong>s <strong>et</strong> ils<br />

ont la même variété <strong>de</strong> pelage <strong>et</strong> <strong>de</strong> couleurs<br />

que les loups. Ils vont avoir tendance à tailler<br />

<strong>de</strong>s motifs dans leur fourrure pour marquer<br />

leur appartenance. Par exemple, la ban<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />

Pierre <strong>de</strong> Lune, traditionnellement plus proche<br />

<strong>de</strong>s humains, <strong>et</strong> dont le chef est


traditionnellement anobli par l'Empereur, va<br />

tailler le pelage <strong>de</strong> leur poitrine avec le blason<br />

impérial.<br />

Prosthétiques <strong>et</strong> maquillage: Un costume avec<br />

<strong>de</strong>s crocs, <strong>de</strong>s griffes, <strong>de</strong>s oreilles pointues <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong> la fourrure est nécessaire pour jouer un<br />

Vilkakis. S’il vous plait, avoir <strong>de</strong> la fourrure ne<br />

veut pas dire porter un manteau <strong>de</strong> fourrure.<br />

La fourrure est sur votre peau. Pour<br />

représenter ceci, vous pouvez tailler un vieux<br />

manteau (ou <strong>de</strong> la fausse fourrure) <strong>et</strong> vous en<br />

faire <strong>de</strong>s bras <strong>et</strong> <strong>de</strong>s jambes qui dépasseront <strong>de</strong><br />

vos vêtements. Vous pouvez aussi opter pour<br />

du maquillage. Nous ne voulons pas voir <strong>de</strong><br />

Vilkakis qui laissent leur « fourrure » au<br />

campement parce qu’il fait trop chaud…<br />

portez en moins, mais gar<strong>de</strong>z-en toujours<br />

quelques morceaux sur vous. Le costume est<br />

suj<strong>et</strong> à approbation par l'équipe d'animation.<br />

Bijoux : Les Vilkakis sont très entichés <strong>de</strong> grisgris<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong> talismans en corne, en pierre ou en<br />

ambre. Ils aiment aussi les métaux, mais<br />

recherchent un look primitif/tribal.<br />

Armes <strong>et</strong> armures : Les Vilkakis ne connaissant<br />

pas la métallurgie, ils utilisent peu d'armes ou<br />

d'armures <strong>de</strong> métal, à moins qu'ils puissent s'en<br />

ach<strong>et</strong>er. Ils aiment bien les casse-tête <strong>et</strong> les<br />

projecteurs <strong>de</strong> flèches (atlatl) quoiqu’au contact<br />

<strong>de</strong>s autres races ils aient adopté l'arc avec une<br />

redoutable efficacité. Comme leurs tactiques<br />

militaires consistent en embusca<strong>de</strong>s <strong>et</strong> en<br />

escarmouches rapi<strong>de</strong>s <strong>et</strong> brutales, ils vont<br />

rarement s'embarrasser d'armes <strong>et</strong> d'armures<br />

lour<strong>de</strong>s qui pourraient trahir leur présence ou<br />

les ralentir. Les Vilkakis ne peuvent pas<br />

porter d’armures lour<strong>de</strong>s telles que mailles,<br />

écailles ou plates.<br />

NOTE : les Vilkakis commencent avec la<br />

moitié <strong>de</strong> l'argent <strong>de</strong> départ.<br />

Vous êtes une créature sauvage dotée d'une<br />

très gran<strong>de</strong> intelligence. Vous n'avez que faire<br />

<strong>de</strong> la civilisation <strong>et</strong> <strong>de</strong> ses illusions, vous<br />

préférez vivre en harmonie avec la nature.<br />

Vous pouvez vous entendre avec les humains,<br />

mais méfiez-vous, ils sont faibles <strong>et</strong><br />

corruptibles. Ils ont aussi tendance à tomber<br />

dans <strong>de</strong>s guerres interminables. Méfiez-vous à<br />

tout prix <strong>de</strong>s seigneurs humains, ils veulent<br />

raser vos forêts pour les transformer en terres<br />

cultivables <strong>et</strong> ils ont la fâcheuse habitu<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

vous considérer comme un gibier sportif lors<br />

<strong>de</strong> leurs parties <strong>de</strong> chasse.<br />

Vous êtes tribal, mais vous êtes aussi droit,<br />

honorable <strong>et</strong> digne. Inspirez-vous <strong>de</strong>s tribus<br />

amérindiennes.<br />

- Camouflage<br />

- Communion avec la nature<br />

- Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />

- Connaissance en herboristerie<br />

- Défense<br />

- Embusca<strong>de</strong><br />

- Flair<br />

- Frénésie<br />

- Furtivité<br />

- Style racial vilkakis (arc court, arc long,<br />

projecteur <strong>de</strong> flèches (atl-atl),casse-tête,<br />

gourdin, hach<strong>et</strong>te). Le style racial vilkakis<br />

fait en sorte que les casse-tête, gourdins <strong>et</strong><br />

hach<strong>et</strong>tes font 3 <strong>de</strong> dégâts<br />

Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Vilkakis : 14<br />

43


Un talent est une habil<strong>et</strong>é particulière que le<br />

joueur va obtenir pour son personnage <strong>et</strong> qui<br />

va lui perm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> réaliser certaines actions<br />

spécifiques. (Exemple : se battre<br />

convenablement, invoquer <strong>de</strong>s entités, <strong>et</strong>c.)<br />

Chaque talent est associé à un coût (en points<br />

<strong>de</strong> talent). Certains talents ont <strong>de</strong>s niveaux qui,<br />

généralement, amplifient l’eff<strong>et</strong> du talent <strong>de</strong><br />

base.<br />

Les arbres <strong>de</strong> talents sont <strong>de</strong>s talents liés entre<br />

eux par <strong>de</strong>s préalables que nous avons intégré<br />

dans <strong>de</strong>s organigrammes pour faciliter la<br />

lecture <strong>et</strong> la compréhension.<br />

Les talents sont présentés comme suit :<br />

- Arbre <strong>de</strong> la catégorie (si applicable)<br />

- Nom du talent <strong>et</strong> nombre <strong>de</strong> niveau<br />

- Préalables : Conditions à remplir pour<br />

l’achat <strong>de</strong> ce talent.<br />

- Description : Description sommaire <strong>de</strong> ce<br />

que représente en jeu le talent.<br />

- Règlement : Le règlement comporte la<br />

<strong>de</strong>scription hors-jeu du talent, comment<br />

l’utiliser <strong>et</strong> le nombre <strong>de</strong> fois qu’il est<br />

utilisable lors <strong>de</strong> la partie.<br />

- Consommation d'une action<br />

- Coût : Nombre <strong>de</strong> point <strong>de</strong> talent à<br />

« payer » pour acquérir ce talent<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Votre personnage gagne<br />

en fortitu<strong>de</strong>, lui perm<strong>et</strong>tant <strong>de</strong><br />

performer plus longtemps.<br />

● Règlements: Procure un point d'action<br />

supplémentaire.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 123456<br />

● Préalables: Un talent d'une valeur <strong>de</strong> 3<br />

points <strong>et</strong> plus.<br />

● Description : L'enseignement perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

montrer à d'autres joueurs vos<br />

compétences.<br />

● Règlements: Donne 1 écu par<br />

événement. Perm<strong>et</strong> d'enseigner une<br />

nouvelle école gnostique ou d'enseigner<br />

<strong>de</strong>s rec<strong>et</strong>tes alchimiques. Vous pouvez<br />

apprendre un talent à un joueur pour<br />

qu'il puisse l'apprendre s'il a <strong>de</strong>s PT en<br />

banque, moyennant un cours d'une<br />

heure.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: être Va<strong>et</strong>tyr, Quésali ou<br />

Vilkakis<br />

● Description : Venant <strong>de</strong>s coins reculés<br />

du mon<strong>de</strong> Féerique ou <strong>de</strong>s forêts<br />

inexplorées, quelques-unes <strong>de</strong> ces<br />

créatures peuvent être démesurément<br />

gran<strong>de</strong>s. Leur gran<strong>de</strong> taille <strong>et</strong> leur force<br />

les font entrer dans les <strong>légen<strong>de</strong>s</strong>…<br />

● Règlements: Le joueur <strong>de</strong>vra avoir un<br />

costume mesurant au minimum 8 pieds<br />

<strong>et</strong> la carrure nécessaire. Le costume<br />

<strong>de</strong>vra être approuvé par photo. Ce talent<br />

confère le talent Force ainsi que Coup<br />

puissant gratuitement, <strong>et</strong> donne 10 PV.<br />

Par contre, il ne pourra pas courir.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

45


● Préalables: aucun<br />

● Description : Tous les personnages<br />

débutent avec l’impérial <strong>et</strong> leur langage<br />

racial. Tous savent lire <strong>et</strong> écrire<br />

l'alphab<strong>et</strong> impérial. Le langage impérial,<br />

que tous les joueurs connaissent, est en<br />

passe <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir la linga franca (la<br />

langue universelle <strong>de</strong> communication)<br />

du continent. Facile à apprendre, il est<br />

en fait un mélange <strong>de</strong>s langues <strong>de</strong>s<br />

principales cultures connues. Toutefois,<br />

certains textes <strong>et</strong> certaines personnes<br />

utilisent encore les langues racines <strong>et</strong> il<br />

est parfois utile <strong>de</strong> savoir les déco<strong>de</strong>r.<br />

● Règlements:<br />

● Quelques langues :<br />

- Al'Feiniq : Le langage <strong>de</strong>s magiciens.<br />

Utilise le yamshiik comme alphab<strong>et</strong>.<br />

- Caelindhel: L'antique langage <strong>de</strong>s<br />

Caedhlans. Encore très employé par<br />

les poètes. Utilise l'alphab<strong>et</strong> impérial.<br />

- Corvus: Langage commun <strong>de</strong>s<br />

Corvus<br />

- Féerique: Le langage <strong>de</strong>s Quésalis <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>s Va<strong>et</strong>tyrs. Les Quésalis utilisent<br />

l'alphab<strong>et</strong> impérial, mais les Va<strong>et</strong>tyr<br />

utilisent les runes.<br />

- Illystérien : Le langage <strong>de</strong>s<br />

Illystériens. C<strong>et</strong>te langue utilise<br />

l’alphab<strong>et</strong> impérial.<br />

- Maorspiek: Le vieux langage <strong>de</strong>s<br />

Maorlings, fortement en déclin.<br />

Utilise l'alphab<strong>et</strong> runique.<br />

- Ulaidh: L'ancien langage <strong>de</strong>s ulaidhs.<br />

Disparu aujourd'hui. Utilise le<br />

yamshiik comme alphab<strong>et</strong>.<br />

- Vilkakis: Le langage <strong>de</strong>s Vilkakis.<br />

N'utilise pas d'alphab<strong>et</strong>.<br />

46<br />

Quelques Alphab<strong>et</strong>s:<br />

- Runique: moitié pictogrammes,<br />

moitié l<strong>et</strong>tres. L'alphab<strong>et</strong> runique à<br />

<strong>de</strong>s connotations sacrées <strong>et</strong> magiques<br />

pour ceux qui l'emploient.<br />

- Yamshiik: Un alphab<strong>et</strong> issu <strong>de</strong>s<br />

Feiniqs, mystérieux <strong>et</strong> complexe, il<br />

est parfait pour dissimuler <strong>de</strong>s<br />

secr<strong>et</strong>s.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Être manant (ne pas être<br />

féerique)<br />

● Description : Bien <strong>de</strong>s manants sont en<br />

fait <strong>de</strong>s commerçants <strong>et</strong> <strong>de</strong>s artisans<br />

prospères. Certains d’entre eux ont<br />

réussi à m<strong>et</strong>tre suffisamment d’argent <strong>de</strong><br />

côté pour se constituer une rente.<br />

● Règlements: Au Niveau 1 au départ : +<br />

1 écu, par partie +10 piéc<strong>et</strong>tes. Au<br />

Niveau 2 au départ : + 2 écu, par partie<br />

+15 piéc<strong>et</strong>tes. Au Niveau 3 au départ :<br />

+ 3 écu, par partie + 1 écu + 5 piéc<strong>et</strong>tes<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 123<br />

● Préalables: Aucun<br />

● Description : Soins perm<strong>et</strong> aux<br />

personnages soignés <strong>de</strong> récupérer plus<br />

rapi<strong>de</strong>ment leur énergie vitale (points <strong>de</strong><br />

vie). Ainsi, quelqu'un qui sait appliquer<br />

<strong>de</strong>s soins peut non seulement stabiliser<br />

un mourant (joueur à 0 point <strong>de</strong> vie),<br />

mais peut recoudre les plaies <strong>et</strong> arrêter<br />

les hémorragies.<br />

● Règlements: Le soigneur guérit les<br />

blessures qu'il peut. L'eff<strong>et</strong> <strong>de</strong>s soins<br />

cesse lorsque le personnage est<br />

complètement guéri ou s'il se blesse <strong>de</strong><br />

nouveau (S'il regagne son total <strong>de</strong> points<br />

<strong>de</strong> vie ou s'il se fait <strong>de</strong> nouvelles<br />

blessures). À la base, un joueur récupère<br />

1 point <strong>de</strong> vie par heure lorsque le<br />

personnage est actif <strong>et</strong> 1 point <strong>de</strong> vie par<br />

30 minutes si le personnage est au repos.<br />

Les différents niveaux <strong>de</strong> soins<br />

perm<strong>et</strong>tent aux personnages <strong>de</strong><br />

récupérer même s'ils sont actifs. Plus le<br />

Soigneur est bon, moins le personnage<br />

m<strong>et</strong> <strong>de</strong> temps à récupérer ses points <strong>de</strong><br />

vie.<br />

- Soins 1 (Ramancheux):


5 points <strong>de</strong> vie par 5<br />

minutes<br />

Stabilisation en 4 minutes<br />

Coût : 1<br />

- Soins 2 (Guérisseur):<br />

8 points <strong>de</strong> vie par 5<br />

minutes (même si actif)<br />

Stabilisation en 3 minutes<br />

Coût : 1<br />

- Soins 3 (Mé<strong>de</strong>cin):<br />

11 points <strong>de</strong> vie par 5<br />

minutes (même si actif)<br />

Stabilisation en 2 minutes<br />

Redonne 1 point <strong>de</strong> vie<br />

Coût : 2<br />

- Soins 4 : (Chirurgien <strong>de</strong> guerre):<br />

15 points <strong>de</strong> vie par 5<br />

minutes (même si actif)<br />

Stabilisation en 1 minute <strong>et</strong><br />

redonne 3 points <strong>de</strong> vie<br />

Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> soigner les<br />

maladies (toutes) en 15<br />

minutes<br />

Coût : 2<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Préalables: Aucun<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> d'utiliser les obj<strong>et</strong>s<br />

magiques.<br />

● Règlements: Sans ce talent, les<br />

propriétés magiques d'un obj<strong>et</strong> ne<br />

s'activent pas.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

47


Les joueurs désirant choisir <strong>de</strong>s talents parmi la catégorie alchimie sont fortement conseillés <strong>de</strong> lire le<br />

Chapitre 11 : L’alchimie avant d’effectuer leur sélection.<br />

48<br />

Confection<br />

alchimique<br />

Coût: 1<br />

Recherche<br />

alchimique<br />

Coût: 1<br />

● Préalables: Étu<strong>de</strong>s supérieures, Alambic<br />

<strong>de</strong> crystal<br />

● Description : L'alchimancie est<br />

l'équivalent <strong>de</strong> la maîtrise en alchimie.<br />

● Règlements: Réduit le temps <strong>de</strong><br />

recherche à 30 min <strong>et</strong> donne accès à<br />

l’alchimie <strong>de</strong>s cercles <strong>et</strong> l'alchimagie<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 4<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : L'alchimie est le talent <strong>de</strong><br />

départ du type <strong>de</strong> fabrication du même<br />

nom.<br />

● Règlements: Donne les bonii suivants; 5<br />

rec<strong>et</strong>tes mineures, 4 pts <strong>de</strong> confection,<br />

concoction <strong>de</strong> potions mineure. Une<br />

potion mineure prend 5 minutes à<br />

préparer.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

Alchimie<br />

Coût: 2<br />

Apprentissage<br />

Coût: 2<br />

Analyse<br />

Coût: 3<br />

Étu<strong>de</strong>s supérieures<br />

Coût: 3<br />

Alchimancie<br />

Coût: 4<br />

Conservation<br />

Coût: 1<br />

Potion volatiles<br />

Coût: 2<br />

Potion consistante<br />

Coût: 1<br />

● Préalables: Apprentissage, Alambic <strong>de</strong><br />

verre<br />

● Description : Ce talent débloque les<br />

potions alchimiques majeures.<br />

● Règlements: Confère 5 rec<strong>et</strong>tes majeures<br />

ou moindres, perm<strong>et</strong>s d’abor<strong>de</strong>r<br />

l’alchimie du sang. Une potion majeure<br />

prend 15 minutes à préparer.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 3<br />

● Préalables: Alchimie, alambic <strong>de</strong> cuivre<br />

● Description : Ce talent débloque les<br />

potions alchimiques médianes.<br />

● Règlements: Donne accès à 5 rec<strong>et</strong>tes<br />

médianes ou mineures. Une potion<br />

médiane prends 10 minutes à créer sur le<br />

terrain.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2


● Préalables: Alchimie<br />

● Description : Donne 2 points <strong>de</strong><br />

confection par nombre <strong>de</strong> fois que vous<br />

prenez ce talent.<br />

● Règlements: Ce talent peut être prix un<br />

maximum <strong>de</strong> 10 fois.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Alchimie<br />

● Description : Ce talent perm<strong>et</strong> d’utiliser<br />

une technique <strong>de</strong> conservation <strong>de</strong>s<br />

ingrédients ou <strong>de</strong>s potions. Les durées<br />

sont expliquées dans le tableau <strong>de</strong><br />

conservation » Il y existe cinq techniques<br />

différentes <strong>de</strong> conservation. Vous<br />

pouvez acquérir les techniques <strong>de</strong><br />

séchage ou <strong>de</strong> poudre en tout temps au<br />

coût d’un point <strong>de</strong> talent.<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: analyse <strong>et</strong> un alambic <strong>de</strong><br />

céramique émaillée<br />

● Description : Donne la capacité <strong>de</strong><br />

concocter <strong>de</strong>s potions supérieures (4<br />

points <strong>de</strong> confection/ potion créée.)<br />

● Règlements: Donne accès à 5 rec<strong>et</strong>tes<br />

supérieures ou moindres listées dans le<br />

livre <strong>de</strong> règles.Perm<strong>et</strong>s d’abor<strong>de</strong>r<br />

l’alchimie cérébrale. Réduit le temps <strong>de</strong><br />

recherche à 45 min. Les potions<br />

supérieures prennent 20 minutes à créer<br />

sur le terrain.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 3<br />

● Préalables: Alchimie<br />

● Description : Donne quelques moyens<br />

<strong>de</strong> m<strong>et</strong>tre une potion sur une lame. Ces<br />

métho<strong>de</strong>s ne sont pas accessibles par le<br />

talent recherche.<br />

● Règlements: huiles essentielles en gelée<br />

(a l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> baies bleues) ou en baume (a<br />

l’ai<strong>de</strong> d’huile essentielle <strong>et</strong> <strong>de</strong> cire<br />

d’abeille)<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Étu<strong>de</strong>s supérieures<br />

● Description : Donne quelques moyens<br />

<strong>de</strong> contaminer quelqu’un à distance par<br />

la voie <strong>de</strong> l’air. (exemple : encens,<br />

parfum, vaporisateur, <strong>et</strong>c.) Ces<br />

métho<strong>de</strong>s ne sont pas accessibles par le<br />

talent recherche.<br />

● Règlements: On peut les avoir sous<br />

forme <strong>de</strong> parfums (alcool), en gaz<br />

(éther), en poudre dans un verre ou en<br />

gouttel<strong>et</strong>tes (alliance <strong>de</strong> la veuve)<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Alchimie<br />

● Description : Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong> créer <strong>de</strong><br />

nouvelles rec<strong>et</strong>tes en faisant <strong>de</strong> la<br />

recherche sur <strong>de</strong> nouveaux ingrédients<br />

● Règlements: Nécessite une heure <strong>de</strong><br />

recherche <strong>et</strong> une unité <strong>de</strong> la matière<br />

étudiée. Si l’ingrédient a une capacité<br />

supérieure à votre capacité <strong>de</strong><br />

confection, la recherche sera vaine.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

49


Les joueurs désirant choisir <strong>de</strong>s talents parmi la catégorie artisanat sont fortement conseillés <strong>de</strong> lire le<br />

Chapitre 12 : L’artisanat avant d’effectuer leur sélection.<br />

50<br />

Commerce<br />

Coût: 2/niveau<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Il y a 3 types d'artisanats;<br />

forge (métal), maroquinerie (cuir) <strong>et</strong><br />

ébénisterie (végétal). Ce talent doit être<br />

pris pour chaque type.<br />

● Règlements: Donne 5 piéc<strong>et</strong>tes/1 PQ<br />

par partie. Perm<strong>et</strong> la création d’obj<strong>et</strong>s<br />

simples (1 unité par 40 minutes, 10<br />

unités d'obj<strong>et</strong>s entre les événements).<br />

Peut réparer une arme en une heure, un<br />

bouclier en 30 minutes ou 1 PA par 5<br />

minutes.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Artisanat<br />

● Description : Augmente les revenus<br />

donnés par artisanat entre les<br />

événements ou à la création du<br />

personnage. Représente le fait que le<br />

joueur est un bon ven<strong>de</strong>ur en plus d'être<br />

artisan.<br />

● Règlements: Peut être ach<strong>et</strong>é plusieurs<br />

fois; donne 10 piéc<strong>et</strong>tes/ 2 PQ à la<br />

création <strong>et</strong> par événement par niveau.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

Artisanat<br />

Coût: 2<br />

Maître artisan<br />

Coût: 4<br />

Réparation<br />

Coût: 2/niveau<br />

● Préalables: Artisanat, au moins un (1)<br />

niveau dans les talents suivants :<br />

commerce, technique, réparation.<br />

● Description : Avec ce talent, l'artisan<br />

peut insufler par son art <strong>de</strong> la magie à<br />

ses créations. Ce talent <strong>de</strong>vient<br />

disponible à la suite d’une quête en jeu.<br />

● Règlements: Ce talent perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

fabriquer les obj<strong>et</strong>s magiques spécifique<br />

au type d'artisanat pratiqué (forge /<br />

maroquinerie / ébénisterie)<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 4<br />

● Préalables: Artisanat<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> réparer plus<br />

rapi<strong>de</strong>ment le matériel brisé.<br />

● Règlements: Niveau 1: Double<br />

l’efficacité <strong>de</strong> la réparation (2 pa par 5<br />

minutes). Niveau 2: Quadruple<br />

l’efficacité <strong>de</strong> la réparation (4 pa par 5<br />

minutes)<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2


Furtivité<br />

Coût: 2<br />

Mimétisme<br />

Coût: 4<br />

Disparition<br />

Coût: 4<br />

● Préalables: Aucun<br />

● Description : Perm<strong>et</strong>s au joueur <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>venir "invisible " tant <strong>et</strong> aussi<br />

longtemps qu'il est immobile <strong>et</strong> qu'il est<br />

caché soit dans l'ombre d'un obstacle,<br />

soit <strong>de</strong>rrière un obstacle qui cache la<br />

moitié <strong>de</strong> son corps.<br />

● Règlements: Le joueur ne doit pas être<br />

vu lorsqu’il active ce talent. Il doit gar<strong>de</strong>r<br />

un poing dans les air en tout temps dès<br />

qu’il <strong>de</strong>scend sa main, il <strong>de</strong>vient visible.<br />

Peut être utilisé 1 fois par heure.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: furtivité<br />

● Description : Le joueur est d'une<br />

habil<strong>et</strong>é surnaturelle pour se cacher!<br />

● Règlements: Le joueur n'a plus besoin<br />

d'être caché pour se camoufler; il peut<br />

donc entrer en camouflage à la vue <strong>de</strong>s<br />

gens.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 4<br />

● Préalables: camouflage ou être vilkakis<br />

● Description : Le joueur doit être<br />

camouflé ou invisible. Il crie «<br />

Camouflage<br />

Coût: 1<br />

Embusca<strong>de</strong><br />

Coût: 2<br />

Embusca<strong>de</strong> » <strong>et</strong> à ce moment le temps<br />

est comme figé pour les autres joueurs.<br />

● Règlements: Le joueur a le droit <strong>de</strong> faire<br />

3 pas en direction <strong>de</strong> la (<strong>de</strong>s) personne(s)<br />

embusquée(s) <strong>et</strong> <strong>de</strong> faire une attaque<br />

avant qu'elle puisse réagir.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Camouflage<br />

● Description : Peut-être utilisé lorsqu’il<br />

est camouflé.<br />

● Règlements: Le joueur peut bouger<br />

d'une cach<strong>et</strong>te à l'autre en camouflage. Il<br />

a un maximum 10 pas <strong>et</strong> 10 secon<strong>de</strong>s<br />

pour aller se recacher. Le joueur ne peut<br />

que se déplacer pour aller se recacher<br />

avec ce talent.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Furtivité <strong>et</strong> Camouflage<br />

● Description : Ce talent peut être activé<br />

dès qu'on est camouflé.<br />

● Règlements: Fonctionne comme<br />

camouflage <strong>et</strong> furtivité, mais le joueur<br />

peut se déplacer à sa guise, une fois qu'il<br />

est camouflé.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 4<br />

51


Les joueurs désirant choisir <strong>de</strong>s talents parmi la catégorie artisanat sont fortement conseillés <strong>de</strong> lire le<br />

Chapitre 13 : La collecte <strong>de</strong> ressources avant d’effectuer leur sélection.<br />

52<br />

Collecte Foresterie<br />

Coût: 2<br />

Productivité<br />

Coût: 1 par unité<br />

● Préalables: Aucun<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> collecter <strong>de</strong>s<br />

ressources pendant <strong>et</strong> entre les<br />

événements. Il existe 3 types <strong>de</strong> collecte,<br />

chacune <strong>de</strong>vant être ach<strong>et</strong>ée à part :<br />

Trappe (animal), Extraction (minéral),<br />

Foresterie (végétal).<br />

● Règlements: Voir le chapitre sur la<br />

collecte pour le fonctionnement <strong>de</strong> la<br />

collecte.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Collecte<br />

● Description : Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong> r<strong>et</strong>irer 1 unité<br />

<strong>de</strong> plus par événement. Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong><br />

r<strong>et</strong>irer 1 unité <strong>de</strong> plus entre les<br />

événements.<br />

● Règlements: Le talent productivité est<br />

spécifique à un type <strong>de</strong> collecte<br />

(foresterie, extraction, trappe), <strong>et</strong> doit<br />

être ach<strong>et</strong>é pour chaque type <strong>de</strong> collecte.<br />

Peut-être ach<strong>et</strong>é plusieurs fois.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Collecte<br />

● Description : Le talent raffinage est<br />

Collecte Trappe<br />

Coût: 2<br />

Raffinage<br />

Coût: 2 par niveau<br />

Collecte Extraction<br />

Coût: 2<br />

spécifique à un type <strong>de</strong> collecte<br />

(foresterie, extraction, trappe), <strong>et</strong> doit<br />

être ach<strong>et</strong>é pour chaque type.<br />

● Règlements: 1er niveau: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

récolter <strong>de</strong>s matériaux <strong>de</strong> qualité<br />

intermédiaire. 2e niveau: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

récolter <strong>de</strong>s matériaux <strong>de</strong> qualité<br />

avancée.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2


Spécialisation<br />

Coût: 3<br />

Maîtrise<br />

combat<br />

Coût: 4<br />

Ambi<strong>de</strong>xtrie<br />

Coût: 2<br />

Combat aveugle<br />

Coût: 2<br />

● Préalables: Style<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> d’utiliser une arme<br />

dans chaque main.<br />

● Règlements: Vous pouvez utiliser <strong>et</strong><br />

attaquer avec une arme qui fait partie<br />

d'un style que vous connaissez dans<br />

chaque main. Vous faites le dégât<br />

régulier <strong>de</strong> ces armes. Vous <strong>de</strong>vez quand<br />

même frapper un coup aux <strong>de</strong>ux<br />

secon<strong>de</strong>s par main. Voir style.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Coup fourbe<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> d'égorger ou <strong>de</strong><br />

prendre en otage une cible. Peut être fait<br />

une fois par heure, ne compte pas<br />

comme un coup précis.<br />

● Règlements: On doit être <strong>de</strong>rrière une<br />

victime qui ne courre pas. On doit rester<br />

<strong>de</strong>rrière elle pendant 3 secon<strong>de</strong>s, puis<br />

placer une lame courte sous sa gorge.<br />

Dès lors, la cible ne peut faire aucune<br />

action. Le joueur peut la prendre en<br />

otage ou l'égorger.<br />

● Consomme une action: Oui<br />

Combat<br />

Coût: 2<br />

Assassinat:<br />

égorgement<br />

Coût: 0<br />

Coup précis<br />

Coût: 2 par niveau<br />

Coup fourbe<br />

Coût: 3<br />

Assassinat<br />

Coût: 4<br />

● Coût: 4<br />

Assassinat: prise<br />

d’otage<br />

Coût: 0<br />

Défense<br />

Coût: 2 par niveau<br />

Défense magique<br />

Coût: 2 par niveau<br />

Désarmement<br />

Coût: 2<br />

● Préalables: Assassinat<br />

● Description : Explication <strong>de</strong><br />

l'égorgement<br />

● Règlements: Le joueur fait un geste<br />

d'égorgement avec la lame pendant 5<br />

secon<strong>de</strong>s sur sa cible. Sa cible s'effondre<br />

au sol à zéro (0) point <strong>de</strong> vie. Si l'assassin<br />

reçoit du dégât pendant ce temps, la<br />

cible est relachée mais reçoit 5 dégâts.<br />

● Consomme une action: Oui<br />

● Coût: 0<br />

● Préalables: Assassinat<br />

● Description : Explication <strong>de</strong> la prise<br />

d'otage<br />

● Règlements: La victime est incapacitée;<br />

si elle tente une action, l'assassin peut la<br />

frapper <strong>et</strong> elle tombe à 0 PV. La victime<br />

reste prise en otage aussi longtemps que<br />

l'assassin peut gar<strong>de</strong>r une main sur son<br />

épaule <strong>et</strong> la lame sous la gorge.<br />

● Consomme une action: Oui<br />

● Coût: 0<br />

53


● Préalables: Un style<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> à un joueur <strong>de</strong><br />

continuer à combattre s'il est aveuglé ou<br />

si une créature invisible le menace.<br />

● Règlements: S'utilise en combat si on est<br />

attaqué par un ennemi qu'on ne peut<br />

voir. On ne peut faire aucune action qui<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong> la précision ou <strong>de</strong> voir sa<br />

cible, mais on peut utiliser frénésie,<br />

défense obstinée <strong>et</strong> défense par exemple.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Coup Précis<br />

● Description : Un combattant avec coup<br />

fourbe sait se positionner pour faire un<br />

maximum <strong>de</strong> dégâts à ses cibles.<br />

● Règlements: Pour utiliser ce talent, vous<br />

<strong>de</strong>vez vous placer <strong>de</strong>rrière votre cible <strong>et</strong><br />

la frapper dans le dos (entre les épaules,<br />

sous le cou, en haut <strong>de</strong>s hanches). Vous<br />

obtenez alors un bonus <strong>de</strong> 1 aux dégâts.<br />

Peut être utilisé à volonté.<br />

● Consomme une action: Oui<br />

● Coût: 3<br />

● Préalables: Un style <strong>de</strong> combat<br />

● Description : Le joueur doit compter 5<br />

secon<strong>de</strong>s dans sa tête, puis assener son<br />

coup, qui fera <strong>de</strong>s dégâts sans armure. Si<br />

le coup est dévié ou raté, aucun point <strong>de</strong><br />

dégât n'est accordé. S'il touche, il fait les<br />

dégâts du niveau <strong>de</strong> coup précis<br />

● Règlements: Fait 3 dégâts sans armure<br />

par niveau (3 niveaux). Veuillez noter<br />

que ces dégâts remplacent les dégâts<br />

normaux <strong>de</strong> l'arme utilisée.<br />

● Consomme une action: Oui<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Un style <strong>de</strong> combat<br />

● Description : Chaque fois que ce talent<br />

54<br />

est ach<strong>et</strong>é (maximum <strong>de</strong> 3 fois), il donne<br />

un bonus <strong>de</strong> 3 points d'armure. Pour<br />

regagner ses points <strong>de</strong> défense, il faut<br />

avoir attendu 30 minutes, <strong>et</strong> être revenu<br />

à son maximum <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie.<br />

● Règlements: Le joueur ne peut porter<br />

plus <strong>de</strong> 13 points d’armure pour obtenir<br />

le bonus <strong>de</strong> défense. Un joueur qui est<br />

inconscient, aveugle (<strong>et</strong> ne possè<strong>de</strong> pas<br />

combat aveugle) ou d'une façon ou<br />

d'une autre rendu impotent ne peut<br />

utiliser le talent défense.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Défense<br />

● Description : Lorsque ce talent est<br />

ach<strong>et</strong>é, vous disposez d’une résistance<br />

naturelle contre les sorts.<br />

● Règlements: Vous perm<strong>et</strong> d’éviter l'eff<strong>et</strong><br />

d'un sort par heure.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Un style <strong>de</strong> combat<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> désarmer son<br />

adversaire.<br />

● Règlements: Le joueur doit toucher<br />

l'arme <strong>de</strong> son adversaire <strong>et</strong> crier<br />

désarmement. Ce <strong>de</strong>rnier doit alors j<strong>et</strong>er<br />

son arme à 3 mètres <strong>de</strong> lui.<br />

● Consomme une action: Oui<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Spécialisation<br />

● Description : La maîtrise perm<strong>et</strong><br />

d’ajouter +2 <strong>de</strong> dégâts à une arme avec<br />

laquelle le joueur est spécialisé. Ce<br />

talent ne peut être pris qu’une seule fois.<br />

Tout dépendant du style <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te arme,<br />

un bonus particulier est accordé :<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 0


● Préalables: Un style<br />

● Description : La spécialisation perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

faire +1 <strong>de</strong> dégâts avec une arme<br />

choisie. Peut-être le bâton ou l’arc court,<br />

par exemple, mais pas les projectiles.<br />

● Règlements: Peut être pris un maximum<br />

<strong>de</strong> trois fois.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 3<br />

● Préalables: Aucun<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> d'apprendre un<br />

style <strong>de</strong> combat. Il y existe plusieurs<br />

styles <strong>de</strong> combat qui sont soit <strong>de</strong>s armes<br />

utilisées <strong>de</strong> façon similaire, soit <strong>de</strong>s styles<br />

raciaux qui représentent les armes que<br />

vous avez appris à manier lors <strong>de</strong> votre<br />

jeunesse. Lorsqu'on achète un style <strong>de</strong><br />

combat, toutes les armes <strong>de</strong> ce groupe<br />

font désormais plus <strong>de</strong> dégâts. Voir la<br />

table <strong>de</strong>s armes pour plus d'information.<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 12<br />

Nom du style Cout Préalables Description<br />

Toutes les armes qui se tiennent à <strong>de</strong>ux mains;<br />

Armes à <strong>de</strong>ux mains 2 - Claymore, armes d'hast, gran<strong>de</strong>s haches, espadons,<br />

<strong>et</strong>c.<br />

Toutes les armes qui dépen<strong>de</strong>nt d'un projectile<br />

Armes à feu 2 -<br />

propulsé par une explosion <strong>de</strong> poudre. Notez que<br />

ces armes ne sont pas encore assez précises pour<br />

que quelqu'un en <strong>de</strong>vienne maître.<br />

Fléau, haches, masses <strong>et</strong> marteaux. Toutes les armes<br />

Armes <strong>de</strong> choc 2 - <strong>de</strong> corps à corps qui dépen<strong>de</strong>nt d'un impact pour<br />

causer <strong>de</strong>s dégâts.<br />

épées qui se tiennent à une main <strong>et</strong> les rapières,<br />

sabres <strong>et</strong> cim<strong>et</strong>erres. Comprend aussi les lances<br />

Armes <strong>de</strong> finesse 2 - tenues à une main. Toutes les armes <strong>de</strong> corps à<br />

corps qui dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> la précision du coup<br />

pour faire <strong>de</strong>s dégâts.<br />

Toutes les armes qui sont aussi <strong>de</strong>s outils du<br />

Armes <strong>de</strong> paysan Gratuit -<br />

quotidien <strong>et</strong> qui peuvent se transformer en armes si<br />

utilisées <strong>de</strong> façon hostile; couteau <strong>et</strong> dagues, fléau<br />

<strong>de</strong> manant (fléau à blé), bâton, gourdin, <strong>et</strong>c.<br />

Armes naturelles -<br />

Vient avec<br />

un talent ou<br />

sort.<br />

Griffes <strong>et</strong> crocs.<br />

Projectiles 2 - Arcs, arbalète, fron<strong>de</strong><br />

hallebar<strong>de</strong>, arbalète, épée longue. Les <strong>Béliandre</strong>s<br />

Style racial béliandre 1<br />

Être<br />

béliandre<br />

sont <strong>de</strong>s a<strong>de</strong>ptes du combat en formation. Lorsque<br />

5 <strong>Béliandre</strong>s sont côte à côte avec <strong>de</strong>s hallebar<strong>de</strong>s,<br />

ils ont le talent défense obstinée.<br />

Style racial caedhlan 1<br />

Être<br />

caedhlan<br />

Claymore, lance, arc long. Ceux qui ont appris ce<br />

style peuvent manier un bouclier rondache avec ces<br />

55


56<br />

Style racial corvu 1 Être corvu<br />

Style racial feiniq 1 Être feiniq<br />

Style racial illystérien 1<br />

Style racial<br />

manouche<br />

Style racial maorling 1<br />

1<br />

Être<br />

illystérien<br />

Être<br />

manouche<br />

Être<br />

maorling<br />

Style racial quésali 1 Être quésali<br />

Style racial va<strong>et</strong>tyr 1 Être va<strong>et</strong>tyr<br />

Style racial vilkakis 1 Être vilkakis<br />

armes.<br />

Arbalète <strong>de</strong> poing, épée courte <strong>et</strong> sabre. Les Corvus<br />

peuvent employer <strong>de</strong>ux arbalètes <strong>de</strong> poing en même<br />

temps, même s'ils n'ont pas ambi<strong>de</strong>xtrie.<br />

Cim<strong>et</strong>erre, cim<strong>et</strong>erre à <strong>de</strong>ux mains ou arc court.<br />

Feinte du faucon soleil: lorsque un feiniq se bat en<br />

duel contre un seul adversaire <strong>et</strong> qu'il utilise un<br />

cim<strong>et</strong>erre, il peut faire la feinte du faucon soleil; il<br />

ne peut pas bouger, il doit faire <strong>de</strong>s moulin<strong>et</strong>s avec<br />

son arme <strong>et</strong> pendant 3 secon<strong>de</strong>s son adversaire ne<br />

peut l'attaquer. Il peut faire c<strong>et</strong>te feinte une fois par<br />

heure.<br />

Rapière, sabre, dagues, armes à feu Un illystérien<br />

qui a ambi<strong>de</strong>xterie peut employer une arme <strong>de</strong><br />

finesse dans une main <strong>et</strong> un pistol<strong>et</strong>, une bombe ou<br />

une potion dans l'autre.<br />

les armes raciales manouches font partie <strong>de</strong>s armes<br />

<strong>de</strong> paysan. Ils ont toutefois un art martial<br />

particulier, la Pacor<strong>et</strong>ta. Un bâton manié par un<br />

pacor<strong>et</strong>tiste fait 4 <strong>de</strong> dégâts. Le bâton manié par un<br />

pacor<strong>et</strong>tiste est considéré comme une arme à <strong>de</strong>ux<br />

mains pour les bonus <strong>de</strong> maîtrise. Un manouche est<br />

aussi capable <strong>de</strong> manier <strong>de</strong>ux dagues en même<br />

temps comme s'il était ambi<strong>de</strong>xtre. La dague maniée<br />

par un pacor<strong>et</strong>tiste est considérée comme une arme<br />

<strong>de</strong> finesse pour les bonus <strong>de</strong> maîtrise.<br />

Toutes les haches, épée bâtar<strong>de</strong>. Skildborg: Si 5<br />

Maorlings avec une arme raciale <strong>et</strong> un bouclier se<br />

tiennent en formation <strong>et</strong> que leurs boucliers se<br />

touchent, ils forment un mur <strong>de</strong> bouclier qui résiste<br />

aux coups puissants.<br />

Arc court, arc long, javelot, lance. Les quésalis n'ont<br />

pas besoin <strong>de</strong> payer leurs flèches ou leur javelots,<br />

mais seuls eux peuvent les utiliser.<br />

Marteau <strong>de</strong> guerre, fron<strong>de</strong>, épée courte, masse à<br />

<strong>de</strong>ux mains. Lorsqu'ils sont dans un tunnel, une<br />

grotte ou un sous-terrain, les Va<strong>et</strong>tyrs armés <strong>de</strong><br />

leur arme raciale font +1 <strong>de</strong> dégâts.<br />

Arc court, arc long, projecteur <strong>de</strong> flèches (atlatl),casse-tête,<br />

gourdin, hach<strong>et</strong>te. Le style racial<br />

Vilkakis fait en sorte que les casse-tête, gourdins <strong>et</strong><br />

hach<strong>et</strong>tes font 3 <strong>de</strong> dégâts. Un Vilkakis qui utilise<br />

une arme raciale dans une embusca<strong>de</strong> fait un <strong>de</strong><br />

dégât supplémentaire sur son premier coup.


Style <strong>de</strong> combat Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> la maîtrise<br />

Projectiles Le joueur fait 1, 2, 3 avec ses doigts <strong>et</strong> le dégât <strong>de</strong> sa prochaine attaque fait<br />

<strong>de</strong>s dégâts « sans armures ». Consomme une action.<br />

Armes <strong>de</strong> choc Confère un +1 <strong>de</strong> dégâts cumulatif à spécialisation <strong>et</strong> maîtrise.<br />

Armes <strong>de</strong> finesse Le talent défense donne 4 points d’armure au lieu <strong>de</strong> 3.<br />

Armes à <strong>de</strong>ux mains Les coups puissants <strong>et</strong> <strong>de</strong>structeurs font +2 aux dégâts.<br />

Armes naturelles Confère un +1 <strong>de</strong> dégâts cumulatif à spécialisation <strong>et</strong> maîtrise.<br />

Arme à feu Aucune maîtrise.<br />

57


58<br />

Connaissance <strong>de</strong><br />

l’herboristerie<br />

Coût: 1<br />

Connaissance<br />

<strong>de</strong> la terre<br />

Coût: 1<br />

Connaissance<br />

<strong>de</strong> l’héraldique<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong>s symboles<br />

Coût: 1<br />

Connaissance <strong>de</strong><br />

l’histoire <strong>et</strong> <strong>de</strong> la<br />

géographie<br />

Coût: 1<br />

Connaissance<br />

<strong>de</strong>s créatures<br />

Coût: 1<br />

Connaissance <strong>de</strong>s<br />

sciences <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

mathématiques<br />

Coût: 1<br />

C<strong>et</strong>te catégorie <strong>de</strong> talent décrit le savoir du joueur, rassemblé en catégories pour plus <strong>de</strong> facilité.<br />

L'avantage <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r ces talents est surtout un avantage en jeu; il perm<strong>et</strong> à certains points critiques<br />

du jeu d'obtenir <strong>de</strong>s informations sur certains suj<strong>et</strong>s.<br />

Le joueur peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à un animateur lors d'un événement particulier si ses connaissances ne lui<br />

perm<strong>et</strong>traient pas d'avoir une information supplémentaire sur une situation. Il doit piger une bille dans<br />

un sac <strong>de</strong> billes (5 billes blanches, 1 bille noire) <strong>et</strong> se référer à la table afin <strong>de</strong> savoir s’il connaît<br />

l’information. Un joueur qui n’a pas son sac <strong>de</strong> billes ne peut savoir que <strong>de</strong>s informations triviales.<br />

Information Chances <strong>de</strong> connaître l’information voulue<br />

Triviale (tout le mon<strong>de</strong> peut le savoir) Succès automatique<br />

Spéciale (un spécialiste va le savoir par cœur) Piger 1 bille blanche<br />

Importante (un spécialiste va <strong>de</strong>voir réfléchir<br />

longuement avant <strong>de</strong> s’en rappeler.)<br />

Piger 2 billes blanches <strong>de</strong> suite<br />

Cruciale (le spécialiste va <strong>de</strong>voir consulter ses<br />

livres)<br />

Piger 3 billes blanches <strong>de</strong> suite<br />

Déterminante (Une sommité va savoir c<strong>et</strong>te<br />

Piger 1 bille blanche <strong>et</strong> 1 noire en 3 coups<br />

information en se grattant la tête)<br />

Incroyable (Une sommité va trouver c<strong>et</strong>te<br />

information en cherchant une semaine <strong>de</strong> temps)<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Donne une connaissance<br />

approfondie <strong>de</strong>s plantes, épices <strong>et</strong><br />

essences d’arbres.<br />

● Règlements: Perm<strong>et</strong> d’obtenir 1 unité <strong>de</strong><br />

collecte <strong>de</strong> plus entre les évènements, <strong>et</strong><br />

2 unités <strong>de</strong> collecte <strong>de</strong> plus pendant<br />

l’événement. Fonctionne pour collecte<br />

(foresterie). Voir tableau <strong>de</strong>s<br />

connaissances.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> connaître les<br />

Piger 1 bille noire<br />

métaux, les terres rares, les sels <strong>et</strong> leurs<br />

propriétés.<br />

● Règlements: Perm<strong>et</strong> d’obtenir 1 unité <strong>de</strong><br />

collecte <strong>de</strong> plus entre les évènements, <strong>et</strong><br />

2 unités <strong>de</strong> collecte <strong>de</strong> plus pendant<br />

l’événement. Fonctionne pour collecte<br />

(extraction).Voir tableau <strong>de</strong>s<br />

connaissances.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> reconnaître la<br />

plupart <strong>de</strong>s emblèmes utilisés dans<br />

l'empire ainsi que <strong>de</strong> déco<strong>de</strong>r certains<br />

messages cryptés par <strong>de</strong>s symboles,


métho<strong>de</strong> fortement utilisée dans<br />

l'Empire.<br />

● Règlements: Un joueur peut reconnaître<br />

un noble seulement aux couleurs qu'il<br />

arbore, s'il possè<strong>de</strong> ce talent. Pour finir,<br />

ce talent gère aussi la connaissance <strong>de</strong>s<br />

co<strong>de</strong>s d'honneurs <strong>et</strong> l'étiqu<strong>et</strong>te.Voir<br />

tableau <strong>de</strong>s connaissances.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> au joueur <strong>de</strong><br />

connaître <strong>de</strong>s détails <strong>de</strong> l'histoire, <strong>de</strong> la<br />

géographie <strong>et</strong> <strong>de</strong>s tendances<br />

géopolitiques du continent.<br />

● Règlements: Une langue ne coûtera<br />

qu'un seul point <strong>de</strong> talent à<br />

apprendre.Voir tableau <strong>de</strong>s<br />

connaissances.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> connaître les<br />

principales créatures qui habitent<br />

l'empire <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>, <strong>et</strong> les propriétés<br />

magiques <strong>de</strong> base associées à chacune<br />

d'elle.<br />

● Règlements: Perm<strong>et</strong> d’obtenir 1 unité <strong>de</strong><br />

collecte <strong>de</strong> plus entre les évènements, <strong>et</strong><br />

2 unités <strong>de</strong> collecte <strong>de</strong> plus pendant<br />

l’événement. Fonctionne pour collecte<br />

(trappe).Voir tableau <strong>de</strong>s connaissances.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Le joueur connaît bien les<br />

sciences exactes (géométrie, calcul,<br />

génie, architecture). Le niveau <strong>de</strong>s<br />

sciences est équivalent à celui <strong>de</strong><br />

l'Europe en 1400.<br />

● Règlements: Les <strong>de</strong>ux premiers<br />

potentiels supplémentaires qu'un mage<br />

gnostique s'achète ont un rabais <strong>de</strong> 1 PT<br />

à l'achat. Le talent potentiel coûte alors:<br />

1,2,4,5,6,7, <strong>et</strong>c.Voir tableau <strong>de</strong>s<br />

connaissances.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

59


60<br />

Réseaux<br />

Coût: 1<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong> s’inscrire à une<br />

guil<strong>de</strong> (regroupement <strong>de</strong> marchands) <strong>et</strong><br />

d’en r<strong>et</strong>irer <strong>de</strong>s bénéfices. On obtient un<br />

bonus <strong>et</strong> une transaction par événement<br />

par guil<strong>de</strong>. On doit cependant un service<br />

par guil<strong>de</strong> par an. Voir tableau <strong>de</strong>s<br />

guil<strong>de</strong>s.<br />

● Règlements: Le bonus est donné à<br />

l'ouverture <strong>de</strong> fiche. Pour faire une<br />

transaction, on regar<strong>de</strong> le tableau <strong>de</strong>s<br />

transactions avec un animateur, on<br />

détermine la difficulté <strong>et</strong> on fait une<br />

pige. On doit être en mesure <strong>de</strong> payer la<br />

transaction pour l'essayer. Voir la table.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Avoir au moins 1 niveau<br />

dans les talents réseau <strong>et</strong> source.<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> modifier le coût<br />

<strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s à son avantage <strong>de</strong> 20%.<br />

● Règlements: Est applicable à l'achat<br />

d'obj<strong>et</strong>s par le système <strong>de</strong> contact<br />

seulement. Est appliqué une fois par<br />

Contact<br />

Coût: 2<br />

Marchandage<br />

Coût: 4<br />

Source<br />

Coût: 1<br />

transaction.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 4<br />

● Préalables: Contact<br />

● Description : Le joueur connaît plusieurs<br />

marchands dans une guil<strong>de</strong>.<br />

● Règlements: Chaque niveau <strong>de</strong> réseau lui<br />

perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire une transaction <strong>de</strong> plus<br />

dans une guil<strong>de</strong>. Peut être ach<strong>et</strong>é<br />

plusieurs fois <strong>et</strong> on doit spécifier à<br />

chaque fois dans quelle guil<strong>de</strong> on le<br />

prend.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Contact<br />

● Description : Chaque niveau <strong>de</strong> source<br />

donne un contact dans une nouvelle<br />

guil<strong>de</strong>.<br />

● Règlements: On doit spécifier dans<br />

quelle guil<strong>de</strong> on prend sa source. Un<br />

joueur peut possé<strong>de</strong>r plusieurs sources.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

Nom <strong>de</strong> guil<strong>de</strong> Spécialisation Bonus Cotisation/restrictions<br />

Antiquaires<br />

Obj<strong>et</strong>s anciens <strong>et</strong><br />

magiques<br />

Obtient 3 pe par<br />

événement.<br />

5 pe par année.<br />

Apothicaires Potions <strong>de</strong> guérison <strong>et</strong> Obtient une potion <strong>de</strong> 5 pe par année.


Nom <strong>de</strong> guil<strong>de</strong> Spécialisation Bonus Cotisation/restrictions<br />

ingrédients alchimiques guérison 4 par GN.<br />

Obtient <strong>de</strong>ux unités sur<br />

Armuriers Armures <strong>de</strong> métal une armure par<br />

événement.<br />

5 pe par année.<br />

Briga<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’Archiprêtre Mercenaires<br />

Obtient un Homme<br />

d’armes <strong>Béliandre</strong> pour<br />

1 heure (8 PT) 1<br />

Doit faire 2 jours <strong>de</strong><br />

service par an. 2<br />

Obtient 2 unités<br />

Caravane d’Ali Haoussa<br />

Ingrédients<br />

alchimiques<br />

d’ingrédients<br />

alchimiques par<br />

événement.<br />

5 pe par année.<br />

Caravane d’Hussein<br />

Chelib<br />

Obj<strong>et</strong>s rares<br />

Obtient 3 pe par<br />

événement.<br />

Obtient 1 parchemin<br />

5 pe par année.<br />

Collège <strong>de</strong> Saint-<br />

Anzème<br />

Sorts <strong>et</strong> parchemins<br />

(St-Dostôme,<br />

Solunaes)<br />

<strong>de</strong> sort niveau 1 (dans<br />

l’école impériale ou la<br />

dévotion <strong>de</strong> Solunaes)<br />

par événement.<br />

5 pe par année.<br />

<strong>Béliandre</strong>/ Caedhlans<br />

seulement<br />

Confrérie <strong>de</strong> la main Recel, chantage, Obtient 3 pe par Doit rendre un service<br />

blanche<br />

contreban<strong>de</strong>.<br />

événement. lorsque <strong>de</strong>mandé. 2<br />

Enclume <strong>de</strong> marbre Armes<br />

Obtient <strong>de</strong>ux unités sur<br />

une arme par<br />

événement.<br />

Doit fabriquer une<br />

hallebar<strong>de</strong> par année<br />

<strong>et</strong> la donner à la<br />

guil<strong>de</strong>.<br />

Obtient 3 pe par<br />

Étoiles <strong>de</strong> Kalla Musiciens<br />

événement ou le<br />

service d’un bar<strong>de</strong> (8<br />

PT) pour une heure. 1<br />

Doit faire 3<br />

performances d’une<br />

heure au profit <strong>de</strong> la<br />

Obtiennent 2 unités <strong>de</strong><br />

guil<strong>de</strong> par année.<br />

Griffe Sanglante<br />

Peaux, cuirs,<br />

ingrédients alchimiques<br />

cuir (non-rare)/bois<br />

(non-rare)/ ingrédients<br />

alchimiques mineurs<br />

(plantes) par<br />

événement C<strong>et</strong>te<br />

Guil<strong>de</strong> ne coûte que 1<br />

à obtenir pour les<br />

Vilkakis.<br />

Doit donner 5 unités<br />

<strong>de</strong> peau par année. Pas<br />

<strong>de</strong> cotisation pour un<br />

Vilkakis, mais il doit<br />

rendre un service<br />

lorsque <strong>de</strong>mandé. 2<br />

Obtient 2 unités sur Doit rendre un service<br />

Hashashin Poisons, informations une potion par lorsque <strong>de</strong>mandé.<br />

événement. Feiniq seulement. 2<br />

Imprimeurs <strong>de</strong> Devau Livres <strong>et</strong> parchemins<br />

Obtient 3 pe par<br />

événement.<br />

Doit fabriquer un livre<br />

par année.<br />

Maroquiniers<br />

Armures <strong>et</strong> obj<strong>et</strong>s <strong>de</strong><br />

cuir<br />

Obtient 2 unités <strong>de</strong><br />

cuir (non-rare) par<br />

événement<br />

5 pe par année.<br />

Métallurgistes Minerai<br />

Obtient 2 unités <strong>de</strong><br />

métal (non-rare) par<br />

événement<br />

Doit rem<strong>et</strong>tre 5 unités<br />

<strong>de</strong> métal par année.<br />

61


62<br />

Nom <strong>de</strong> guil<strong>de</strong> Spécialisation Bonus Cotisation/restrictions<br />

Oies Sauvages Mercenaires<br />

Parfumiers <strong>de</strong> Maréalis<br />

Plume blanche<br />

Rési<strong>de</strong>nce <strong>de</strong> Surcaulfe<br />

Tour d’albâtre<br />

Tributaires <strong>de</strong>s limbes<br />

Potions <strong>de</strong> charme <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong> poisons<br />

Informations, sorts<br />

(Ancarax, Arecathrix)<br />

Marchandise<br />

Illystérienne<br />

Sorts <strong>et</strong> informations<br />

(Mansour, Akhteb)<br />

Informations, recel <strong>et</strong><br />

ingrédients alchimiques<br />

Obtient un<br />

Claydhmoru pour 1<br />

heure (10 PT) 1<br />

Obtient 2 unités sur<br />

une potion par<br />

événement.<br />

Obtient 1 parchemin<br />

<strong>de</strong> sort niveau 1 (dans<br />

l’école d’Ancarax ou<br />

dans la dévotion<br />

d’Arécathrix) par<br />

événement.<br />

Obtient 3 pe par<br />

événement.<br />

Obtient une potion<br />

mineure à tous les <strong>de</strong>ux<br />

événements.<br />

Obtient 2 unités<br />

d’ingrédients<br />

alchimiques mineurs<br />

par événement.<br />

Obtient 4 pe par<br />

Grand commerce <strong>et</strong><br />

Vents protecteurs<br />

assurances<br />

événement.<br />

1<br />

: Si le joueur veut fixer lui-même l’heure précise, il s’agit alors d’un service commun.<br />

2<br />

: C’est la guil<strong>de</strong> qui déci<strong>de</strong> ou <strong>et</strong> quand ce service sera rendu.<br />

Doit faire 2 jours <strong>de</strong><br />

service par an. 2<br />

Caedhlans seulement<br />

5 pe par année.<br />

Doit rendre un service<br />

lorsque <strong>de</strong>mandé.<br />

Corvus seulement . 2<br />

5 pe par année <strong>et</strong> doit<br />

rendre un service<br />

lorsque <strong>de</strong>mandé. 2<br />

Illystériens seulement<br />

Doit rendre un service<br />

lorsque <strong>de</strong>mandé. 2<br />

Feiniq seulement<br />

Doit rendre un service<br />

lorsque <strong>de</strong>mandé 2<br />

6 pe par année.<br />

Nom <strong>de</strong> guil<strong>de</strong> Description Spécialisation Bonus Cotisation/restrictions<br />

La Mine <strong>de</strong><br />

Doréa<strong>de</strong>s:<br />

La Guil<strong>de</strong> du<br />

Chrysanthème<br />

La famille<br />

Grignotte<br />

Les Suivants du<br />

Marteleur<br />

Éternel<br />

La source <strong>de</strong> la gran<strong>de</strong><br />

richesse <strong>de</strong> la Cour <strong>de</strong><br />

Doréa<strong>de</strong>s, accessible<br />

aux marchants.<br />

Les mages féeriques en<br />

tout genre apprécient<br />

c<strong>et</strong>te organisation<br />

ouverte <strong>et</strong> dynamique<br />

<strong>de</strong> sages patenteux.<br />

De hardis Quésalis,<br />

ouvriers acharnés, ils<br />

travaillent fort sans<br />

gruger votre profit!<br />

Inspirés d'Ilmarinen,<br />

les Suivants façonnent<br />

les fruits <strong>de</strong> la terre <strong>de</strong><br />

façon à ce que tous<br />

Unité <strong>de</strong><br />

minéraux<br />

Obj<strong>et</strong>s<br />

magiques<br />

féeriques<br />

Ébénisterie<br />

<strong>et</strong><br />

construction<br />

s<br />

Forge<br />

2 unités <strong>de</strong> fer<br />

par<br />

événement.<br />

1 tatouage<br />

d'un sort<br />

niveau 1 par<br />

événement.<br />

1 PQ<br />

Obtient le<br />

travail sur<br />

<strong>de</strong>ux unités <strong>de</strong><br />

métal par<br />

Doit fournir un PQ par<br />

an.<br />

2 PQ par an<br />

2 unités d'un bois<br />

quelconque par an.<br />

Doit fournir un avant<br />

midi compl<strong>et</strong> <strong>de</strong> travail<br />

pour la guil<strong>de</strong> par an.


Nom <strong>de</strong> guil<strong>de</strong> Description Spécialisation Bonus Cotisation/restrictions<br />

puissent en bénéficier.<br />

Telle que l'eau<br />

ruisselant sur les<br />

événement.<br />

L'Ondée<br />

diaphane<br />

rochers, les secr<strong>et</strong>s se<br />

partagent <strong>et</strong> voyagent<br />

<strong>de</strong> façon<br />

rafraîchissante chez les<br />

membres <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te<br />

organisation.<br />

Information<br />

<strong>et</strong> potins en<br />

tout genre<br />

Fournit une<br />

information<br />

triviale par<br />

événement.<br />

Doit fournir 3<br />

informations ou potins<br />

par an.<br />

Valeur <strong>de</strong> la<br />

transaction<br />

1-5 piéc<strong>et</strong>tes<br />

6-10 piéc<strong>et</strong>tes<br />

11-19 piéc<strong>et</strong>tes<br />

1-2 écus<br />

2 écus, 1 piéc<strong>et</strong>te<br />

à 5 écus<br />

Plus <strong>de</strong> 5 écus<br />

Information Rar<strong>et</strong>é <strong>de</strong> l’obj<strong>et</strong><br />

Triviale (tout le mon<strong>de</strong><br />

peut le savoir)<br />

Spéciale (un spécialiste va<br />

le savoir par cœur)<br />

Importante (le spécialiste<br />

va <strong>de</strong>voir consulter ses<br />

livres)<br />

Déterminante (Une<br />

sommité va savoir c<strong>et</strong>te<br />

information en se grattant<br />

la tête)<br />

Cruciale (Une sommité va<br />

trouver c<strong>et</strong>te information<br />

en cherchant une semaine<br />

<strong>de</strong> temps)<br />

Incroyable (Une seule<br />

personne dans l'Empire a<br />

accès à c<strong>et</strong>te information.<br />

Usuel (On le trouve chez<br />

tous les marchands<br />

généraux)<br />

Commun (Les bons<br />

marchands généraux vont<br />

en avoir)<br />

Disponible sur <strong>de</strong>man<strong>de</strong><br />

(Un bon marchand<br />

général va en avoir en<br />

<strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> son comptoir<br />

<strong>et</strong> vous le vendre pour un<br />

surplus)<br />

Rare (le marchand général<br />

va vous référer à une<br />

gran<strong>de</strong> ville)<br />

Très rare (Le marchand<br />

général ne sait même pas<br />

<strong>de</strong> quoi vous parlez.)<br />

Introuvable (le principal<br />

ach<strong>et</strong>eur <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> en a<br />

entendu parler quelques<br />

fois)<br />

Chances <strong>de</strong> l’obtenir ou<br />

<strong>de</strong> le vendre<br />

Piger 1 bille blanche<br />

Piger 2 billes blanches <strong>de</strong><br />

suite<br />

Piger 3 billes blanches <strong>de</strong><br />

suite<br />

Piger 1 bille blanche <strong>et</strong> 1<br />

noire en 3 coups<br />

Piger 1 bille noire<br />

Piger 2 billes noires <strong>de</strong><br />

suite.<br />

63


64<br />

Cri <strong>de</strong> ralliement<br />

Coût: 2<br />

● Préalables: Cri <strong>de</strong> guerre<br />

● Description : Le joueur se précipite avec<br />

fougue sur sa cible <strong>et</strong> son momentum lui<br />

perm<strong>et</strong> un plus grand coup.<br />

● Règlements: Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong> rajouter +2<br />

dégâts à son prochain coup. Le<br />

personnage doit charger sur plus <strong>de</strong> 3<br />

mètres <strong>et</strong> compléter sa charge avec un<br />

coup porté sur une cible.<br />

● Consomme une action: Oui<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Ce talent perm<strong>et</strong> à vous <strong>et</strong><br />

à tous vos alliés qui ont entendu votre<br />

cri d'avoir +1 <strong>de</strong> dégâts pour 1 minute.<br />

On ne peut pas additionner <strong>de</strong>s cris <strong>de</strong><br />

guerre en même temps.<br />

● Règlements: Vous <strong>de</strong>vez avoir un cri <strong>de</strong><br />

guerre spécifique qui vous définit bien,<br />

vous ou vos alliés ("Pour Callyria <strong>et</strong><br />

l'Emporio!" ou " O Finn Gael, Rabo!"<br />

sont <strong>de</strong> bons exemples <strong>de</strong> cris <strong>de</strong> guerre)<br />

● Consomme une action: Oui<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: cri <strong>de</strong> guerre<br />

● Description : Ce talent perm<strong>et</strong> à vous <strong>et</strong><br />

à tous vos alliés qui ont entendu votre<br />

cri d’annuler les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> don artistique<br />

(frayeur, folie, couardise) ou <strong>de</strong>s sorts<br />

d’effroi <strong>et</strong> <strong>de</strong> folie.<br />

● Règlements: Vous <strong>de</strong>vez aussi avoir un<br />

cri spécifique, comme pour cri <strong>de</strong><br />

Cri <strong>de</strong> guerre<br />

Coût: 1<br />

Cri du défi<br />

Coût: 2<br />

Charge<br />

Coût: 2<br />

guerre.<br />

● Consomme une action: Oui<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: cri <strong>de</strong> guerre<br />

● Description : Redonne 3 Points <strong>de</strong> vie<br />

au crieur <strong>et</strong> à tous les alliés qui<br />

enten<strong>de</strong>nt le cri.<br />

● Règlements: Vous <strong>de</strong>vez aussi avoir un<br />

cri spécifique, comme pour cri <strong>de</strong><br />

guerre.<br />

● Consomme une action: Oui<br />

● Coût: 2


Performance<br />

Coût: 2 par niveau<br />

Inspiration<br />

Coût: 2 par niveau<br />

Don artistique<br />

Coût: 2<br />

Virtuosité<br />

Coût: 4<br />

Émotion<br />

Coût: 2 par sélection<br />

Public cible<br />

Coût: 2<br />

Type <strong>de</strong> don Description<br />

Chant ( Une chanson ou une mélopée chantée<br />

Danse Une routine <strong>de</strong> danse<br />

Conte ( Une histoire ou une légen<strong>de</strong><br />

Musique Une performance d’un instrument <strong>de</strong> musique<br />

Théâtre Peut être <strong>de</strong> la récitation <strong>de</strong> poésie ou un jeu extrait d’une pièce<br />

Type d'émotion Description<br />

Les personnes affectées considéreront le bar<strong>de</strong> comme un ami <strong>de</strong> longue date. Elles<br />

Amitié pourraient donner <strong>de</strong>s renseignements qu’elles divulgueraient à un ami. L’eff<strong>et</strong><br />

prendra fin si le bar<strong>de</strong> <strong>de</strong>vient discourtois ou agressif.<br />

Aversion<br />

Les personnes affectées seront tellement dégoûtées qu’elles ne pourront entrer dans<br />

un rayon <strong>de</strong> 3 mètres du bar<strong>de</strong>.<br />

Bravoure Immunise contre toutes les formes <strong>de</strong> peur.<br />

Calme<br />

Les personnes affectées <strong>de</strong>viendront passives <strong>et</strong> pacifiques. Si elles sont attaquées,<br />

elles pourront se défendre sans toutefois poursuivre leur agresseur s’il se sauve.<br />

Fascination<br />

Les personnes affectées ne pourront pas porter attention autre qu’au bar<strong>de</strong>. Si les<br />

personnes sont attaquées, le charme se rompt.<br />

Folie Les personnes affectées seront confuses <strong>et</strong> incohérentes.<br />

Frayeur<br />

Les personnes affectées auront peur <strong>de</strong> tout jusqu’à ce que le bar<strong>de</strong> ne soit plus<br />

dans le chant <strong>de</strong> vision ou jusqu’à ce qu’elles n’enten<strong>de</strong>nt plus le bar<strong>de</strong>.<br />

Paranoïa<br />

Les personnes affectées se méfieront <strong>de</strong> tout le mon<strong>de</strong>. Elles penseront que tout le<br />

mon<strong>de</strong> lui en veut.<br />

Rage Rend les personnes affectées très agressives <strong>et</strong> très tendues envers tous.<br />

Tristesse<br />

Les sanglots seront très présents si le bar<strong>de</strong> utilise ce don. Les personnes affectées<br />

<strong>de</strong>viennent tristes <strong>et</strong> très calmes.<br />

Type <strong>de</strong> virtuosité Description<br />

Protection Les cibles gagnent 6 points d’armure pour la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong><br />

65


66<br />

Guérison Les cibles regagnent 4 points <strong>de</strong> vie.<br />

Ravage Les cibles per<strong>de</strong>nt 4 PV.<br />

Berserkrgang Les cibles entrent en frénésie (comme le talent) pour la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong>.<br />

Chant <strong>de</strong> guerre<br />

Les cibles frappent à +1 <strong>de</strong> dégâts <strong>et</strong> ont droit à une charge pour la durée <strong>de</strong><br />

Domination<br />

l’eff<strong>et</strong>.<br />

Les cibles suivent l’artiste <strong>et</strong> doivent obéir à une compulsion <strong>de</strong> 5 mots pour la<br />

durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong>.<br />

La plupart <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> zone ou <strong>de</strong>s talents qui affectent une zone pourraient être convertis en eff<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

virtuosité. Notez que l’équipe d’animation pourra accepter <strong>de</strong>s suggestions provenant <strong>de</strong>s joueurs.<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Les dons artistiques sont<br />

<strong>de</strong>s talents qui perm<strong>et</strong>tent d'affecter les<br />

gens avec <strong>de</strong>s performances artistiques.<br />

Pour plus d'information, voir le tableau<br />

<strong>de</strong>s dons artistiques.<br />

● Règlements: Perm<strong>et</strong> d'utiliser un don<br />

artistique <strong>et</strong> une émotion (voir table <strong>de</strong>s<br />

dons artistiques). Le don prend 2<br />

minutes d’action artistique pour activer<br />

son eff<strong>et</strong> <strong>et</strong> faire un tchak. Les cibles<br />

sont ceux <strong>et</strong> celles qui étaient dans la<br />

zone au moment du tchak.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Don artistique<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> choisir 3<br />

émotions <strong>de</strong> plus. (Voir table <strong>de</strong>s dons<br />

artistiques)<br />

● Règlements: Ce talent peut être pris 3<br />

fois, ce qui vous donne donc la<br />

possibilité d'aller chercher toutes les<br />

émotions possibles.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Don artistique<br />

● Description : Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong> réduire le<br />

temps requis d’une action artistique pour<br />

activer un eff<strong>et</strong>.<br />

● Règlements: Réduit le temps <strong>de</strong> l’action<br />

artistique à une 1 minute (niveau 1), 30<br />

secon<strong>de</strong>s (niveau 2), 15 secon<strong>de</strong>s (niveau<br />

3).<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Don artistique<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> d’augmenter la<br />

durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux (2) minutes par<br />

niveau <strong>de</strong> performance ach<strong>et</strong>é. Par<br />

exemple, 2 niveaux <strong>de</strong> la compétence<br />

performance rajoute 4 minutes à la<br />

durée d’un chant <strong>de</strong> frayeur (l’eff<strong>et</strong> dure<br />

maintenant 7 minutes).<br />

● Règlements: Il n’y a pas <strong>de</strong> limites au<br />

nombre <strong>de</strong> fois que ce talent peut être<br />

pris.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Don artistique<br />

● Description : Ce talent est utile<br />

lorsqu'on vise une cible en particulier.<br />

● Règlements: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> cibler les<br />

personnes voulues à l’intérieur du 10<br />

mètres <strong>de</strong> rayon.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Don artistique, au moins un


(1) niveau dans les talents suivants :<br />

Performance, Émotions <strong>et</strong> Inspiration <strong>et</strong><br />

Public Cible.<br />

● Description : Ce talent <strong>de</strong>vient<br />

disponible à la suite d’une quête en jeu.<br />

● Règlements: Débloque une émotion<br />

unique au joueur. Voir tableau <strong>de</strong>s dons<br />

artistiques pour plus d'information<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 4<br />

67


68<br />

Communion avec la nature<br />

Coût: 3<br />

● Préalables: Empathie avec la nature<br />

● Description : Le personnage peut se<br />

faire un allié animal.<br />

● Règlements: Confère le sort création<br />

d'animal (débutant) une fois par heure <strong>et</strong><br />

l'invocation animal familier à volonté. Le<br />

sort création d'animal lorsque utilisé<br />

avec le talent apprivoiser les animaux ne<br />

peut recevoir <strong>de</strong> contre sort; il<br />

fonctionne comme un talent.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />

● Description : Le joueur est un excellent<br />

chasseur <strong>et</strong> pisteur. C'est aussi un expert<br />

<strong>de</strong> la façon <strong>de</strong> tuer les animaux.<br />

● Règlements: Le temps <strong>de</strong> trappe <strong>de</strong>vient<br />

instantané. On peut pister une cible<br />

cachée ou invisible en examinant le sol<br />

pendant 1 minute, puis en marcher très<br />

lentement vers elle. Donne + 1 aux<br />

dégâts contre les animaux <strong>et</strong> les joueurs<br />

en forme animale.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Empathie avec la nature<br />

● Description : Le joueur peut ressentir<br />

après une concentration immobile <strong>de</strong> 30<br />

secon<strong>de</strong>s si une créature, un endroit ou<br />

un obj<strong>et</strong> à moins <strong>de</strong> dix pas <strong>de</strong> lui est<br />

naturel ou pas. Un état naturel est un<br />

état non affecté par la magie ou la<br />

Empathie avec la nature<br />

Coût: 1<br />

Chasse<br />

Coût: 2<br />

Apprivoiser les animaux<br />

Coût: 1<br />

damnation.<br />

● Règlements: Il doit piger une bille. Blanc<br />

= le joueur sait que sa cible n'est pas<br />

dans un état naturel, mais rien <strong>de</strong> plus<br />

que ça. Noir = Ça ne marche plus pour<br />

le reste <strong>de</strong> la partie. Une fois par heure.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 3<br />

● Préalables: Aucun<br />

● Description : Le personnage a passé<br />

beaucoup <strong>de</strong> temps avec les animaux. Il<br />

comprend leurs agissements <strong>et</strong> sait les<br />

interpréter. Il va même jusqu'à pouvoir<br />

discuter avec eux.<br />

● Règlements: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> parler aux<br />

animaux, créatures magiques <strong>de</strong> type<br />

animal ou joueurs métamorphosés.<br />

L'animal peut donner <strong>de</strong>s informations<br />

en fonction <strong>de</strong> ses instincts <strong>et</strong> sa nature.<br />

De plus, l'animal n'attaquera pas un<br />

joueur à qui il a parlé à moins d'être<br />

menacé.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1


Résistance aux maladies<br />

Coût: 4<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Chaque niveau donne 3<br />

points <strong>de</strong> vie permanents.<br />

● Règlements: On peut ach<strong>et</strong>er ce talent 5<br />

fois.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Endurance<br />

● Description : Le personnage a une santé<br />

d'enfer.<br />

● Règlements: Le personnage résiste à<br />

toutes les maladies, peu importe leur<br />

origine.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 4<br />

● Préalables: Endurance<br />

● Description : Le personnage a une<br />

resistance phénoménale aux toxines.<br />

● Règlements: Le personnage résiste à<br />

tous les poisons, peu importe leur<br />

origine.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 4<br />

Endurance<br />

Coût: 2 par niveau<br />

Résistance aux poisons<br />

Coût: 4<br />

69


70<br />

Coup puissant<br />

Coût: 2<br />

Coup <strong>de</strong>structeur<br />

Coût: 3<br />

● Préalables: Coup puissant<br />

● Description : Le coup d’un Héros! Le<br />

joueur doit prendre son élan pendant 3<br />

secon<strong>de</strong>s en ramenant son arme <strong>de</strong>rrière<br />

lui, puis asséner le coup.<br />

● Règlements: Le joueur cri "(dégats)<br />

<strong>de</strong>structeur!". Si il touche, la cible tombe<br />

au sol pour 3 secon<strong>de</strong>s. Si le coup est<br />

paré, le bouclier ou l'arme sont détruits.<br />

Une fois par heure.<br />

● Consomme une action: Oui<br />

● Coût: 3<br />

● Préalables: Force<br />

● Description : Le coup d’un grand<br />

guerrier! Le joueur doit prendre son élan<br />

pendant 3 secon<strong>de</strong>s en ramenant son<br />

arme <strong>de</strong>rrière lui, puis asséner le coup.<br />

● Règlements: Le joueur cri "(dégats)<br />

puissant!". Si on touche, la cible tombe<br />

au sol pour 3 secon<strong>de</strong>s, même si le coup<br />

est bloqué.<br />

● Consomme une action: Oui<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Poigne d'acier<br />

● Description : Avec ce talent, il vous est<br />

permis <strong>de</strong> prendre une arme à <strong>de</strong>ux<br />

mains qu’avec une seule main.<br />

● Règlements: L’arme fait les dégâts d’une<br />

arme à une main (3 à la place <strong>de</strong> 5).<br />

Force<br />

Coût: 1<br />

Poigne d’acier<br />

Coût: 2<br />

Empoigne <strong>de</strong>s braves<br />

Coût: 2<br />

L’avantage? Vous avez plus <strong>de</strong> portée.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: aucun<br />

● Description : Force ne donne pas <strong>de</strong><br />

bonus immédiat, mais ouvre la porte à<br />

plusieurs autres talents. Il ouvre <strong>de</strong>s<br />

possibilités <strong>de</strong> jeu telles que gagner au<br />

bras <strong>de</strong> fer ou soulever une grosse<br />

roche.<br />

● Règlements: <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s ne<br />

perm<strong>et</strong> pas <strong>de</strong> confrontation physique<br />

entre les joueurs à moins qu’il y ait<br />

consentement préalable. Ce talent a une<br />

utilisation principalement scénaristique.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Force<br />

● Description : Le joueur est si fort que<br />

rien ne peut lui faire cé<strong>de</strong>r ce qu'il porte<br />

en main.<br />

● Règlements: Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>r son arme<br />

dans sa main lorsqu’on est victime d'un<br />

désarmement. Aucun désarmement ne<br />

peut vous faire décrocher votre arme <strong>de</strong><br />

votre main.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2


Empathie<br />

Coût: 2<br />

Investigation<br />

Coût: 2<br />

Impasse<br />

Coût: 2<br />

● Préalables: Fourberie <strong>et</strong> être humain<br />

● Description : Le talent déguisement sert<br />

pour changer son apparence.<br />

Pour être crédible <strong>et</strong> pouvoir tromper la<br />

gar<strong>de</strong> royale par exemple, il faut <strong>de</strong> bons<br />

éléments <strong>de</strong> costume pour se faire passer<br />

pour quelqu'un que nous ne sommes<br />

pas.<br />

● Règlements: 5 éléments <strong>de</strong> costume<br />

minimum sont nécessaires pour réussir<br />

le déguisement.Peut aussi servir pour<br />

dissimuler <strong>de</strong>s éléments <strong>de</strong> vieux sang<br />

ou <strong>de</strong>s traces spéciales obtenues à la<br />

suite d’une quête.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: empathie<br />

● Description : La personne peut lire les<br />

expressions faciales, analyser la<br />

neurolinguistique, bref est passée maître<br />

dans la synergologie, il détecte donc les<br />

mensonges.<br />

● Règlements: Si un personnage utilise<br />

fourberie ou éloquence contre lui, elle<br />

peut répondre "détection <strong>de</strong> la vérité" <strong>et</strong><br />

annuler l'eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> ces talents. Perm<strong>et</strong><br />

aussi <strong>de</strong> voir au travers <strong>de</strong>s déguisements<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong>s personifications. Une fois par<br />

heure.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 3<br />

Fourberie<br />

Coût: 1<br />

Déguisement<br />

Coût: 2<br />

Personnification<br />

Coût: 3<br />

Faussaire<br />

Coût: 2<br />

Détection <strong>de</strong> la vérité<br />

Coût: 3<br />

● Préalables: Fourberie<br />

● Description : Empathie vous perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

découvrir avec certitu<strong>de</strong> si quelqu'un<br />

vous ment ou s'il vous présente <strong>de</strong> faux<br />

papiers.<br />

● Règlements: Lorsque vous passez 30<br />

secon<strong>de</strong>s à parler avec quelqu'un ou à<br />

examiner <strong>de</strong>s documents, vous pouvez<br />

activer ce talent. Si votre cible a menti<br />

ou est un faux, elle doit le révéler.<br />

Toutefois, attention, fourberie <strong>et</strong> ruse<br />

protègent contre empathie.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: fourberie<br />

● Description : Gratter une phrase,<br />

réécrire une l<strong>et</strong>tre, <strong>et</strong>c. Le joueur peut<br />

aussi écrire un texte comme si quelqu’un<br />

l’avait écrit à condition qu’il ait étudié<br />

une écriture pendant plus <strong>de</strong> 10 minutes.<br />

● Règlements: Le joueur peut créer une<br />

fausse i<strong>de</strong>ntité (nom <strong>et</strong> origine, papiers<br />

<strong>et</strong> documents compl<strong>et</strong>s). Il a besoin<br />

pour se faire <strong>de</strong> parchemin, d'encre <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

cire.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Aucun<br />

● Description : Certaines personnes ont<br />

71


une habil<strong>et</strong>é fascinante pour déformer la<br />

vérité selon leurs besoins…<br />

● Règlements: Si quelqu'un vous<br />

soupçonne <strong>de</strong> mentir <strong>et</strong> emploie le talent<br />

Empathie ou le sort détection <strong>de</strong>s<br />

mensonges contre vous, vous pouvez<br />

dire "fourberie!" <strong>et</strong> éviter d'être détecté.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Fourberie<br />

● Description : Ce talent perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se<br />

sortir <strong>de</strong> situations épineuses. Il doit être<br />

ENCERCLÉ (minimum <strong>de</strong> 3<br />

adversaires).<br />

● Règlements: Le joueur dit à voix haute «<br />

Tchak, impasse! » <strong>et</strong> il dispose <strong>de</strong> 3<br />

secon<strong>de</strong>s pour m<strong>et</strong>tre une distance entre<br />

lui <strong>et</strong> ses assaillants. Utilisable une fois<br />

par heure.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Empathie<br />

● Description : Perm<strong>et</strong>s à un joueur après<br />

10 minutes <strong>de</strong> recherche en jeu <strong>de</strong><br />

déterminer les circonstances d'un crime.<br />

● Règlements: Le joueur doit inspecter <strong>de</strong><br />

façon méthodique le lieu du crime ou un<br />

cadavre trouvé. Il obtiendra <strong>de</strong>s indices<br />

<strong>de</strong> la part d’un animateur. Ces indices ne<br />

pourrait pas révéler le nom, le sexe ou<br />

<strong>de</strong>s informations trop flagrantes.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Déguisement, Fourberie<br />

● Description : Comme le talent<br />

déguisement, mais le joueur doit<br />

possé<strong>de</strong>r un costume <strong>et</strong> du maquillage<br />

qui le feront ressembler à sa cible.<br />

● Règlements: Une fois le déguisement<br />

accepté par l’équipe d’animation, le<br />

joueur pourra se faire passer pour un<br />

72<br />

autre personnage déjà existant.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 3


● Préalables: Observation<br />

● Description : Acuité est une version<br />

améliorée d'Observation<br />

● Règlements: Passez 15 secon<strong>de</strong>s<br />

immobile à fixer l'horizon en tenant<br />

votre main en haut <strong>de</strong> vos yeux <strong>et</strong> criez<br />

"Acuité!»<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Aucun<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter les<br />

adversaires camouflés. Il faut passer une<br />

minute à fixer l'horizon, la main en haut<br />

<strong>de</strong>s yeux. Ensuite, il faut crier:<br />

"Observation!". Tous les joueurs<br />

camouflés à moins <strong>de</strong> 25 mètres doivent<br />

sortir <strong>de</strong> leur cach<strong>et</strong>te.<br />

● Règlements: Fonctionne avec les<br />

personnages réellement cachés <strong>et</strong> ceux<br />

qui utilisent l’arbre <strong>de</strong> talents <strong>de</strong><br />

camouflage, pas avec l'invisibilité, la<br />

forme fantomatique ou la non-détection.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Acuité, Observation<br />

● Description : Votre personnage est<br />

alerte <strong>et</strong> vigilant. Avec ce talent vous<br />

êtes parés contre trois choses: les coups<br />

précis, les embusca<strong>de</strong>s <strong>et</strong> les pièges.<br />

Observation<br />

Coût: 1<br />

Acuité<br />

Coût: 2<br />

Réflexes acrus<br />

Coût: 3<br />

● Règlements: Pour éviter que les coups<br />

précis ou les embusca<strong>de</strong>s fonctionnent,<br />

vous <strong>de</strong>vez immédiatement crier «<br />

réflexes accrus! »<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 3<br />

73


74<br />

Baluchonnage<br />

Coût: 2<br />

● Préalables: Être Maorling ou Passe-<br />

Passe<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> s'emparer<br />

rapi<strong>de</strong>ment d'un obj<strong>et</strong> qui n'est pas tenu<br />

par personne.<br />

● Règlements: Le premier qui crie<br />

"baluchonnage!" peut s'emparer d'un<br />

seul obj<strong>et</strong> sans que personne ne puisse<br />

l'empêcher. En cas d'une fouille <strong>de</strong><br />

corps, il a droit au premier choix. En cas<br />

d'égalité, on départage l'ordre avec un<br />

roche-papier-ciseau.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Passe-Passe<br />

● Description : Perm<strong>et</strong>s d’ouvrir <strong>de</strong>s<br />

serrures avec un système <strong>de</strong> clefs. Les<br />

clefs sont remises en début <strong>de</strong> partie <strong>et</strong><br />

équivalent à chaque niveau <strong>de</strong><br />

croch<strong>et</strong>age que vous avez. Les clefs<br />

doivent être remises à la fin du GN (les<br />

clefs perdues pourraient vous être<br />

facturées)<br />

● Règlements: Les clefs représentent <strong>de</strong>s<br />

outils <strong>de</strong> croch<strong>et</strong>age. Elles peuvent donc<br />

être volées. Une personne doit<br />

absolument avoir le talent croch<strong>et</strong>age<br />

pour se servir <strong>de</strong> ces clefs.Ce talent est<br />

employable à volonté.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 123<br />

● Préalables: Aucun<br />

Passe-passe<br />

Coût: 1<br />

Croch<strong>et</strong>age<br />

Coût: 1,2,3<br />

● Description : Le joueur doit se procurer<br />

<strong>de</strong>s épingles à linge en bois sur lesquelles<br />

il aura écrit son nom pour utiliser ce<br />

talent. Pour l'activer, il doit réussir à<br />

placer une épingle sur la bourse, le sac,<br />

ou l'élément <strong>de</strong> costume qu'il désire<br />

voler.<br />

● Règlements: Peut-être employé une fois<br />

par heure.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1


• Les talents raciaux sont <strong>de</strong>s talents où une<br />

ou <strong>de</strong>s races peuvent uniquement les<br />

ach<strong>et</strong>er.<br />

• Les talents raciaux sont disponibles à la<br />

création du personnage <strong>et</strong> en cours <strong>de</strong><br />

progression.<br />

1.1.1 <strong>Béliandre</strong> 1.1.2 Caedhlan 1.1.3 Corvu<br />

- Bouche à Oreille<br />

- Seigneur (classe sociale)<br />

- Cœur à l’ouvrage<br />

- Connaissance <strong>de</strong> l’héraldique <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>s symboles.<br />

- Connaissance <strong>de</strong> l’histoire <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

la géographie<br />

- Contact<br />

- Éloquence<br />

- Haine ancestrale<br />

- Patriotisme<br />

- Style racial (hallebar<strong>de</strong>, armes<br />

d’hast, arbalète légère, épée<br />

longue)<br />

- Dévotion <strong>de</strong> l’une <strong>de</strong>s entités<br />

suivantes : Solunaes, Marella,<br />

Lauvartus, le Judicateur,<br />

Cortylisse.<br />

- Artisanat (tous)<br />

- Communion avec la nature<br />

- Dernier Souffle<br />

- Don artistique<br />

- Endurance<br />

- Éloquence<br />

- Secon<strong>de</strong> Vue<br />

- Style racial (claymore, lance, arc<br />

long)<br />

- Vieux Sang<br />

- Alerte sensorielle<br />

- Camouflage<br />

- Conscience magique<br />

- Coup sournois<br />

- Corvakraa<br />

- Fourberie<br />

- Serres acérées<br />

- Style racial (arbalète <strong>de</strong> poing,<br />

dague, sabre)<br />

- Utilisation d’obj<strong>et</strong>s magiques<br />

1.1.4 Feiniq 1.1.5 Maorling 1.1.6 Manouche<br />

- Conscience <strong>de</strong> la magie<br />

- Esprit du Khamsin<br />

- Gnose<br />

- Artisanat (maroquinerie)<br />

- Observation<br />

- Savoir <strong>de</strong>s âges<br />

- Style racial (cim<strong>et</strong>erre, cim<strong>et</strong>erre<br />

à <strong>de</strong>ux mains ou arc court)<br />

- Alchimie<br />

- Affinité magique (froid)<br />

- Baluchonnage<br />

- Endurance<br />

- Force<br />

- Frénésie<br />

- Marin<br />

- Poigne d’acier<br />

- Style racial (Hach<strong>et</strong>te, hache<br />

d’armes, épée bâtar<strong>de</strong>)<br />

- Ruse<br />

- un <strong>de</strong> ce choix est<br />

obligatoire : artisanat<br />

(Maroquinerie, Forge), don<br />

artistique, dukkeri (voir<br />

classes sociales)<br />

- Charme monstre<br />

- Compréhension <strong>de</strong>s langages<br />

- Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />

- Défense<br />

- Empathie<br />

- Fourberie<br />

- Liberté <strong>de</strong> mouvement<br />

- Secon<strong>de</strong> vue<br />

- Pacor<strong>et</strong>ta<br />

Quésali Va<strong>et</strong>tyr Vilkakis<br />

75


- Communion avec la nature<br />

- Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />

- Conscience magique<br />

- Détection <strong>de</strong> la damnation<br />

- Eineidau<br />

- Invisibilité aux humains<br />

- Secon<strong>de</strong> Vue<br />

- Style racial (arc court, arc<br />

long, javelot, lance)<br />

Illystérien<br />

- Charge<br />

- Compagnon <strong>de</strong> commerce<br />

- Flamboyance<br />

- Insouciance<br />

- Marin<br />

- Style racial (rapière, sabre,<br />

dagues, armes à feu)<br />

- Trafic<br />

● Préalables: être Va<strong>et</strong>tyr <strong>et</strong> possé<strong>de</strong>r don<br />

artistique (chant)<br />

● Description : Les Va<strong>et</strong>tyrs connaissent<br />

certains chants mystiques (semblable à<br />

<strong>de</strong>s chants tibétains) qui leur perm<strong>et</strong>tent<br />

<strong>de</strong> travailler plus rapi<strong>de</strong>ment la terre <strong>et</strong> le<br />

roc.<br />

● Règlements: Ce talent perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> récolter<br />

1 unité supplémentaire <strong>de</strong> métal entre les<br />

événements <strong>et</strong> 1 ressource d’extraction<br />

<strong>de</strong> plus par événement. Le Va<strong>et</strong>tyr doit<br />

user <strong>de</strong> son chant lors <strong>de</strong> la collecte du<br />

filon pour que ces bonus s’appliquent.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Maorling<br />

● Description : les Maorlings vivent dans<br />

le froid <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s siècles <strong>et</strong> sont<br />

habitués à résister aux inconvénients du<br />

froid <strong>et</strong> même à jouer avec lui.<br />

● Règlements: Le joueur ajoute tous les<br />

76<br />

- Accord mineur<br />

- Extraction<br />

- Ferlangue<br />

- Forge<br />

- Forme du Roc<br />

- Invisibilité aux humains<br />

- Peau <strong>de</strong> pierre<br />

- Poings <strong>de</strong> pierre<br />

- Style racial (Marteau <strong>de</strong> guerre,<br />

fron<strong>de</strong>, épée courte, masse à<br />

<strong>de</strong>ux mains)<br />

- Camouflage<br />

- Communion avec la nature<br />

- Défense<br />

- Embusca<strong>de</strong><br />

- Flair<br />

- Frénésie<br />

- Furtivité<br />

- Style racial vilkakis (arc court,<br />

arc long, projecteur <strong>de</strong> flèches<br />

(atl-atl),casse-tête, gourdin,<br />

hach<strong>et</strong>te)(voir <strong>de</strong>scription du<br />

talent)<br />

- Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />

- Connaissance : herboristerie<br />

sorts avec l'élément glace dans la liste <strong>de</strong><br />

sorts <strong>de</strong> son école. De plus, une fois par<br />

heure, il peut ignorer les eff<strong>et</strong>s d'un sort<br />

<strong>de</strong> glace comme s'il avait défense<br />

magique.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Corvu<br />

● Description : Les Corvus ont <strong>de</strong>s sens<br />

particulièrement aiguisés qui les<br />

protègent en cas <strong>de</strong> danger.<br />

● Règlements: Ce talent donne <strong>de</strong>ux<br />

points <strong>de</strong> vie supplémentaires ainsi que<br />

le talent « observation » aux Corvus qui<br />

l'achètent. Le talent donne ces eff<strong>et</strong>s tant<br />

que le Corvu ne porte pas plus <strong>de</strong> 13<br />

points d’armure.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Être Maorling ou Passe-


Passe<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> s'emparer<br />

rapi<strong>de</strong>ment d'un obj<strong>et</strong> qui n'est pas tenu<br />

par personne.<br />

● Règlements: Le premier qui crie<br />

"baluchonnage!" peut s'emparer d'un<br />

seul obj<strong>et</strong> sans que personne ne puisse<br />

l'empêcher. En cas d'une fouille <strong>de</strong><br />

corps, il a droit au premier choix. En cas<br />

d'égalité, on départage l'ordre avec un<br />

roche-papier-ciseau.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: être <strong>Béliandre</strong> ou un dévot<br />

avec le don héros du peuple <strong>de</strong> Perun.<br />

● Description : Étant l'<strong>et</strong>hnie majoritaire<br />

<strong>de</strong> l'Empire, il est normal que les héros<br />

béliandres soient connus plus<br />

rapi<strong>de</strong>ment que les autres. Les dévôts <strong>de</strong><br />

Perun sont <strong>de</strong>s chasseurs <strong>de</strong> monstres <strong>et</strong><br />

fréquemment <strong>de</strong>s héros populaires. Ce<br />

talent stimule leur réputation.<br />

● Règlements: Un joueur doté <strong>de</strong> « bouche<br />

à oreille » gagne 50% plus <strong>de</strong> points <strong>de</strong><br />

réputation à la fin <strong>de</strong> la partie. Toutefois,<br />

il sera présenté à tout le mon<strong>de</strong> lors du<br />

début <strong>de</strong> partie afin qu'il soit bien connu<br />

<strong>de</strong> tous.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Manouche<br />

● Description : Les Manouches sont, pour<br />

une raison mystérieuse, capables<br />

d'amadouer les monstres les plus<br />

terrifiants. Un joueur qui possè<strong>de</strong> ce<br />

talent peut faire en sorte qu'un monstre<br />

l'ignore <strong>et</strong> ne l'attaque pas.<br />

● Règlements: On doit faire un cœur avec<br />

les doigts, faire aucune action brusque <strong>et</strong><br />

répéter « Va! Va monstre! Ignore ce<br />

Manouche qui est un protégé <strong>de</strong> Kalla ».<br />

Ce talent fonctionne sur <strong>de</strong>s monstres,<br />

<strong>de</strong>s créatures monstrueuses <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

joueurs en métamorphose.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être <strong>Béliandre</strong><br />

● Description : Les <strong>Béliandre</strong>s sont <strong>de</strong><br />

vaillants gaillards <strong>et</strong> <strong>de</strong>s filles<br />

travaillantes qui produisent toujours plus<br />

qu’on leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>.<br />

● Règlements: Un <strong>Béliandre</strong> peut produire<br />

5 unités <strong>de</strong> plus d’un type d’artisanat<br />

entre les évènements. Peut seulement<br />

être pris pour 1 type d’artisanat.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Illystérien, avoir « rentes<br />

» <strong>et</strong> être au moins Capitàn.<br />

● Description : Contrairement aux autres<br />

cultures, il est bien vu pour la haute<br />

société Illystérienne <strong>de</strong> tirer profit du<br />

commerce.<br />

● Règlements: Un Illystérien peut<br />

possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s niveaux <strong>de</strong> classe sociale <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong> rentes ou d'être membre d'une guil<strong>de</strong>.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Manouche<br />

● Description : Vous apprenez <strong>de</strong>s<br />

langages très facilement.<br />

● Règlements: Ce talent vous donne un<br />

langage gratuit, <strong>et</strong> vous pouvez ensuite<br />

considérer tous les langages comme <strong>de</strong>s<br />

talents raciaux (qui coûtent 1 PT à la<br />

place <strong>de</strong> 2)<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Corvu<br />

● Description : C'est une version plus<br />

complète <strong>et</strong> compliquée du language<br />

Corvu. Ce langage secr<strong>et</strong> <strong>de</strong>s Corvus<br />

77


leur perm<strong>et</strong> d'être capables <strong>de</strong><br />

communiquer avec les oiseaux <strong>et</strong> obtenir<br />

d'eux <strong>de</strong>s informations privilégiées.<br />

● Règlements: Fonctionne comme les<br />

talents empathie animale <strong>et</strong><br />

apprivoisement d'animaux, mais avec les<br />

oiseaux seulement. Sert aussi <strong>de</strong><br />

préalables pour divination.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Corvu<br />

● Description : Les Corvus sont<br />

particulièrement habiles dans leurs<br />

coups précis.<br />

● Règlements: Le coup précis <strong>de</strong>s Corvus<br />

compte comme un niveau <strong>de</strong> coup<br />

précis avec un bonus <strong>de</strong> 1. Ainsi, avec<br />

coups sournois, un Corvu fait 4 sans<br />

armure; avec coup précis 2 <strong>et</strong> 3, on<br />

ajoute le +1 ce qui donne 7 <strong>et</strong> 10 sans<br />

armure.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Être Caedhlan<br />

● Description : Un Caedhlan qui est résolu<br />

à mourir pour sauver les siens est d'une<br />

inébranlable volonté <strong>et</strong> va subir <strong>de</strong><br />

terribles blessures avant <strong>de</strong> finalement<br />

s'effondrer.<br />

● Règlements: En criant "Dernier<br />

Souffle", le joueur ignore tous les dégâts<br />

qui lui sont donnés pour les 30<br />

prochaines secon<strong>de</strong>s. Il tombe ensuite à<br />

0 PV <strong>et</strong> ses blessures sont considérées<br />

comme infectées.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Quésali<br />

● Description : Les quésalis sont très<br />

78<br />

sensibles envers la damnation <strong>et</strong> peuvent<br />

à l'occasion détecter un damné.<br />

● Règlements: Un quésali se concentre<br />

pendant 30 secon<strong>de</strong>s sur une cible qu'il<br />

touche. Il tire une bille. Blanche = la<br />

cible doit lui révéler si elle est damnée.<br />

Noire = le talent ne peut plus être<br />

employé <strong>de</strong> l'événement. Utilisable une<br />

fois par heure.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Être Quésali<br />

● Description : Voici quelques avantages<br />

dont les Quésalis peuvent jouir dû à leur<br />

lien privilégié avec leur Einaidau. Ces<br />

avantages agissent à la fois comme<br />

définition esthétique du personnage que<br />

comme définition <strong>de</strong> ses capacités <strong>de</strong><br />

base.<br />

● Règlements: Un personnage n’a accès<br />

qu'aux avantages qu'il peut ach<strong>et</strong>er avec<br />

ses points <strong>de</strong> talent <strong>et</strong> qui ont un lien<br />

avec sa catégorie d'Einaidau (végétal,<br />

animal, phénomène naturel). Tous les<br />

avantages d'une catégorie peuvent être<br />

pris par un personnage s'il est en mesure<br />

<strong>de</strong> les ach<strong>et</strong>er. Si le joueur fournissait<br />

une raison adéquate en jeu, il pourrait se<br />

procurer un talent d'une autre catégorie.<br />

Par exemple, un Quésali dont l’Einaidau<br />

serait une rivière pourrait très bien<br />

prendre « sève curative» <strong>de</strong> la liste<br />

« VÉGÉTAL » <strong>de</strong> manière à regagner<br />

ses points <strong>de</strong> vie lorsqu’il se recueille<br />

dans son élément.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: Variable, lors <strong>de</strong> la création du<br />

personnage, le coût <strong>de</strong>s Einaidas n’est<br />

pas réduit <strong>de</strong> un point <strong>de</strong> talents pour les<br />

talents raciaux.


Phénomène naturel, tangible<br />

<strong>et</strong> constant<br />

(Ex. : Lac, rivière, casca<strong>de</strong>, <strong>et</strong>c.)<br />

Consistance <strong>de</strong> l’élément :<br />

Coût : 1<br />

Le personnage a le corps<br />

essentiellement composé <strong>de</strong><br />

l’élément dont il est issu. Il peut<br />

sembler d’eau ou autre.<br />

Eff<strong>et</strong> : +3 pts <strong>de</strong> vie.<br />

Mémoire <strong>de</strong>s cours d’eau :<br />

coût : 4<br />

Le personnage peut discuter<br />

avec les esprits <strong>de</strong>s lacs <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

rivières <strong>de</strong> manière à tirer <strong>de</strong>s<br />

connaissances <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>rniers.<br />

Eff<strong>et</strong> : Fonctionne comme le<br />

talent divination<br />

Combustion corporelle :<br />

Coût : 1<br />

L’élément dont le personnage<br />

tire sa substance émerge <strong>de</strong> ce<br />

<strong>de</strong>rnier <strong>et</strong> peut affecter son<br />

entourage. Il peut foudroyer un<br />

personnage qu’il touche, le<br />

brûler ou le meurtrir <strong>de</strong> son<br />

corps <strong>de</strong> glace.<br />

Eff<strong>et</strong> : Procure le style <strong>de</strong><br />

combat arme naturelle qui fait 2<br />

<strong>de</strong> dégâts. Le joueur doit<br />

possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s gants <strong>de</strong> combats<br />

sécuritaires simulant l'arme<br />

naturelle.<br />

Vitesse <strong>de</strong>s torrents :<br />

Coût : 1<br />

Le personnage peut courir très<br />

rapi<strong>de</strong>ment, distançant ses<br />

adversaires. Comme le talent<br />

impasse.<br />

Grêle <strong>de</strong>structrice :<br />

Coût : 2<br />

Le personnage peut invoquer sur<br />

ses ennemis une version<br />

<strong>de</strong>structrice <strong>de</strong> l’élément dont il<br />

est issu (<strong>de</strong> la glace pour un<br />

Quésali issu <strong>de</strong> l’eau). Cela<br />

Animal<br />

(Ex. : Ours, loup, renard, bouc,<br />

cheval, biche, papillon, araignée,<br />

<strong>et</strong>c.)<br />

Peau <strong>de</strong> loup :<br />

Coût : 1<br />

Le personnage a le corps couvert<br />

d’une fourrure ou d’un cuir<br />

rappelant l’animal dont il est la<br />

représentation.<br />

Eff<strong>et</strong> : +3 pts <strong>de</strong> vie.<br />

Griffes :<br />

Coût : 1<br />

Le personnage possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />

griffes qui lui perm<strong>et</strong>tent<br />

d’attaquer ses adversaires.<br />

Eff<strong>et</strong> : Procure le style <strong>de</strong><br />

combat arme naturelle qui fait 2<br />

<strong>de</strong> dégâts. Le joueur doit<br />

possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s gants <strong>de</strong> combats<br />

sécuritaires simulant l'arme<br />

naturelle.<br />

Course du Faune :<br />

Coût : 1<br />

Le personnage peut courir très<br />

rapi<strong>de</strong>ment, distançant ses<br />

adversaires. Comme le talent<br />

impasse.<br />

Bestioles :<br />

Coût : 2<br />

Le personnage j<strong>et</strong>te une nuée<br />

d’insectes piqueurs sur son<br />

ennemi. Cela fonctionne<br />

comme un sort qui fait 5 <strong>de</strong><br />

dégâts sur une cible. Ce sort doit<br />

Végétal<br />

(Saule noir, chêne, lierre,<br />

pommier, algue, rosier, <strong>et</strong>c.)<br />

Peau d’écorce :<br />

Coût : 1<br />

Le personnage à la peau<br />

couverte d’écorce ou est d’une<br />

consistance végétale qui le rend<br />

beaucoup plus résistante.<br />

Eff<strong>et</strong> : +3 pts <strong>de</strong> vie.<br />

Mémoire <strong>de</strong>s arbres :<br />

coût : 4<br />

Le personnage peut discuter<br />

avec les esprits <strong>de</strong>s arbres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

végétaux <strong>de</strong> manière à tirer <strong>de</strong>s<br />

connaissances <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>rniers.<br />

Eff<strong>et</strong> : Fonctionne comme le<br />

talent divination<br />

Bras <strong>de</strong> bois :<br />

Coût : 1<br />

Le personnage a les bras aussi<br />

rigi<strong>de</strong>s que <strong>de</strong> grosses branches.<br />

Eff<strong>et</strong> : Procure le style <strong>de</strong><br />

combat arme naturelle qui fait 2<br />

<strong>de</strong> dégâts. Le joueur doit<br />

possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s gants <strong>de</strong> combats<br />

sécuritaires simulant l'arme<br />

naturelle.<br />

Forêt hurlante :<br />

Coût : 2<br />

Le personnage appelle l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

la forêt dont les arbres<br />

attaqueront violemment son<br />

ennemi. Eff<strong>et</strong> : Fonctionne<br />

comme un sort. Fait 5 <strong>de</strong> dégât<br />

79


Phénomène naturel, tangible<br />

<strong>et</strong> constant<br />

(Ex. : Lac, rivière, casca<strong>de</strong>, <strong>et</strong>c.)<br />

fonctionne comme un sort qui<br />

fait 5 <strong>de</strong> dégâts sur une cible. Ce<br />

sort doit comporter une<br />

incantation <strong>de</strong> 5 secon<strong>de</strong>s. Il ne<br />

peut être bloqué par un contresort,<br />

mais peut être interrompu<br />

si le lanceur reçoit <strong>de</strong>s dégâts.<br />

Peut-être utilisé une fois par<br />

heure.<br />

Marée :<br />

Coût : 2<br />

Le Quésali propulse ses ennemis<br />

par l’invocation d’une marée<br />

d’une gran<strong>de</strong> force.<br />

Eff<strong>et</strong> :Tous les gens se tenant<br />

face au personnage sont<br />

repoussés à 5 mètres <strong>et</strong> peuvent<br />

être maintenus à distance (5m)<br />

80<br />

Animal<br />

(Ex. : Ours, loup, renard, bouc,<br />

cheval, biche, papillon, araignée,<br />

<strong>et</strong>c.)<br />

comporter une incantation <strong>de</strong> 5<br />

secon<strong>de</strong>s. Il ne peut être bloqué<br />

par un contre-sort, mais peut<br />

être interrompu si le lanceur<br />

reçoit <strong>de</strong>s dégâts. Peut-être<br />

utilisé une fois par heure.<br />

Lycanthrope :<br />

Coût : 3<br />

1 heure à la fois, prend 10<br />

minutes <strong>de</strong> danse féerique pour<br />

l’activer. Le joueur prend<br />

totalement la forme <strong>de</strong> son<br />

einaidau (doit donc avoir un<br />

costume conséquent) <strong>et</strong> peut<br />

activer trois <strong>de</strong> talents<br />

d'Einaidau (animal) <strong>de</strong> son choix<br />

(même s’il ne les possè<strong>de</strong> pas).<br />

Venin :<br />

Coût : 3<br />

Le Quésali a la capacité<br />

d’injecter un poison à son<br />

adversaire s’il le saisit en corps à<br />

corps. Une cible touchée par une<br />

attaque du joueur se r<strong>et</strong>rouve<br />

empoisonnée. Elle reçoit 2<br />

points <strong>de</strong> dégât par minute<br />

pendant 5 minutes ou jusqu'à ce<br />

qu'elle reçoive une potion ou un<br />

sort <strong>de</strong> guérison <strong>de</strong>s poisons.<br />

Peut être employé une fois par<br />

heure.<br />

Rage :<br />

Coût : 2<br />

Le personnage inspire<br />

momentanément une peur<br />

sauvage qui fait reculer <strong>et</strong> hésiter<br />

ses adversaires.<br />

Eff<strong>et</strong> : Tous les gens se tenant<br />

face au personnage sont<br />

repoussés à 5 mètres <strong>et</strong> peuvent<br />

Végétal<br />

(Saule noir, chêne, lierre,<br />

pommier, algue, rosier, <strong>et</strong>c.)<br />

sur une cible. Ce sort doit<br />

comporter une incantation <strong>de</strong> 5<br />

secon<strong>de</strong>s. Il ne peut être bloqué<br />

par un contre-sort, mais peut<br />

être interrompu si le lanceur<br />

reçoit <strong>de</strong>s dégâts. Peut-être<br />

utilisé une fois par heure.<br />

Métamorphose :<br />

Coût : 3<br />

1 heure à la fois, prend 10<br />

minutes <strong>de</strong> danse féerique pour<br />

l’activer. Le personnage peut<br />

prendre la forme complète du<br />

végétal dont il est issu. Le joueur<br />

gagne 10 pts <strong>de</strong> vie <strong>et</strong> le talent<br />

mimétisme Peut utiliser sans se<br />

faire détecter forêt hurlante <strong>et</strong><br />

enchevêtrement s'il possè<strong>de</strong> ces<br />

talents.<br />

Venin :<br />

Coût : 3<br />

Le Quésali a la capacité<br />

d’injecter un poison à son<br />

adversaire s’il le saisit en corps à<br />

corps. Une cible touchée par une<br />

attaque du joueur se r<strong>et</strong>rouve<br />

empoisonnée. Elle reçoit 2 point<br />

<strong>de</strong> dégât par minute pendant 5<br />

minutes ou jusqu'à ce qu'elle<br />

reçoive une potion ou un sort <strong>de</strong><br />

guérison <strong>de</strong>s poisons. Peut être<br />

employé une fois par heure.<br />

Enchevêtrement :<br />

Coût : 2<br />

La végétation agrippe un ou les<br />

adversaires du Quésali.<br />

Eff<strong>et</strong> : Tous les gens se tenant à<br />

moins <strong>de</strong> 3 mètres du joueur se<br />

r<strong>et</strong>rouvent enchevêtrés (tout ce<br />

qui touche au sol à ce moment<br />

est paralysé) pour 15 secon<strong>de</strong>s.


Phénomène naturel, tangible<br />

<strong>et</strong> constant<br />

(Ex. : Lac, rivière, casca<strong>de</strong>, <strong>et</strong>c.)<br />

pendant 15 secon<strong>de</strong>s. Peut être<br />

employé une fois par heure.<br />

Brouillard :<br />

Coût : 2<br />

Le Quésali suscite un<br />

aveuglement momentané chez<br />

les gens se trouvant dans son<br />

entourage immédiat. Les joueurs<br />

se tenant à moins <strong>de</strong> 3 mètres du<br />

personnage sont aveuglés<br />

pendant 15 secon<strong>de</strong>s. Peut être<br />

employé une fois par heure.<br />

Frénésie :<br />

Coût : 2<br />

Le Quésali entre en frénésie <strong>et</strong><br />

attaque quiconque est dans ses<br />

parages en commençant par ses<br />

ennemis.<br />

Eff<strong>et</strong> : Lorsque le joueur veut<br />

activer c<strong>et</strong> eineidau, il doit crier<br />

comme un forcené FRÉNÉSIE!<br />

Il gagne alors 5 points <strong>de</strong> vie, fait<br />

+1 <strong>de</strong> dégâts, ne peut lancer <strong>de</strong><br />

sorts ni ne peut utiliser <strong>de</strong> talents<br />

<strong>de</strong>mandant une certaine<br />

concentration. C<strong>et</strong> état dure 10<br />

minutes <strong>et</strong> implique que la<br />

frénétique attaque tous ses<br />

ennemis en vue, puis ses alliés,<br />

jusqu'à ce qu'il ne reste que lui.<br />

Peut être employé une fois par<br />

heure.<br />

Lumière : Coût : 2<br />

Le personnage peut invoquer<br />

une lumière qui illumine son<br />

entourage. Possibilité d’avoir<br />

une lampe frontale avec un filtre<br />

rouge ou bleu (déguisée pour<br />

faire décorum, référez vous aux<br />

organisateurs pour apprendre<br />

son fonctionnement en jeu).<br />

À volonté.<br />

Réjuvénation : Coût : 3<br />

Le personnage peut restructurer<br />

Animal<br />

(Ex. : Ours, loup, renard, bouc,<br />

cheval, biche, papillon, araignée,<br />

<strong>et</strong>c.)<br />

être maintenus à distance (5m)<br />

pendant 15 secon<strong>de</strong>s. Peut être<br />

employé une fois par heure.<br />

Frénésie :<br />

Coût : 2<br />

Le Quésali entre en frénésie <strong>et</strong><br />

attaque quiconque est dans ses<br />

parages en commençant par ses<br />

ennemis.<br />

Eff<strong>et</strong> : Lorsque le joueur veut<br />

activer c<strong>et</strong> eineidau, il doit crier<br />

comme un forcené FRÉNÉSIE!<br />

Il gagne alors 5 points <strong>de</strong> vie, fait<br />

+1 <strong>de</strong> dégâts, ne peut lancer <strong>de</strong><br />

sorts ni ne peut utiliser <strong>de</strong> talents<br />

<strong>de</strong>mandant une certaine<br />

concentration. C<strong>et</strong> état dure 10<br />

minutes <strong>et</strong> implique que la<br />

frénétique attaque tous ses<br />

ennemis en vue, puis ses alliés,<br />

jusqu'à ce qu'il ne reste que lui.<br />

Peut être employé une fois par<br />

heure.<br />

Vision nocturne : Coût : 2<br />

Le personnage à la vue d’un<br />

animal nocturne. Possibilité<br />

d’avoir une lampe frontale avec<br />

un filtre rouge ou bleu (déguisée<br />

pour faire décorum, référez vous<br />

aux organisateurs pour<br />

apprendre son fonctionnement<br />

en jeu).<br />

À volonté.<br />

Ténacité : Coût : 3<br />

Le personnage à l’endurance <strong>et</strong><br />

Végétal<br />

(Saule noir, chêne, lierre,<br />

pommier, algue, rosier, <strong>et</strong>c.)<br />

Peut être employé une fois par<br />

heure.<br />

Sève curative : Coût : 3<br />

Le personnage peut cicatriser<br />

81


Phénomène naturel, tangible<br />

<strong>et</strong> constant<br />

(Ex. : Lac, rivière, casca<strong>de</strong>, <strong>et</strong>c.)<br />

aisément l’élément composant<br />

son corps.<br />

Eff<strong>et</strong> : régénération <strong>de</strong>s pts <strong>de</strong><br />

vie au rythme <strong>de</strong> 1/ minute. La<br />

régénération s’arrête une fois<br />

qu’on atteint son maximum <strong>de</strong><br />

PV. Peut activer c<strong>et</strong>te<br />

régénération une fois par heure.<br />

Force <strong>de</strong>s trombes :<br />

Coût : 2.<br />

Le quésali possè<strong>de</strong> la puissance<br />

d’un vent <strong>de</strong> tempête.<br />

(Attention, ce niveau <strong>de</strong> force ne<br />

veut strictement rien dire au<br />

niveau du jeu, il donne<br />

simplement les talents ci<strong>de</strong>ssous)<br />

Eff<strong>et</strong> : Le joueur gagne les<br />

talents « force » <strong>et</strong> « pogne<br />

d’acier »<br />

Incorporalité :<br />

Coût : 4<br />

Le personnage peut se<br />

dématérialiser complètement <strong>et</strong><br />

prendre la forme pure <strong>de</strong><br />

l’élément dont il est<br />

l’incarnation.<br />

Eff<strong>et</strong> : Le joueur prend une<br />

forme fantomatique pour 5<br />

minutes par heure. Il est visible,<br />

mais intouchable par <strong>de</strong>s armes<br />

normales. Les dégâts magiques<br />

l'affectent normalement. Il doit<br />

lever la main (paume ouverte<br />

vers l’avant) pour démontrer son<br />

incorporalité.<br />

● Préalables: être <strong>Béliandre</strong> ou Caedhlan<br />

● Description : Talent développé chez les<br />

Caedhlans, qui sont réputés être <strong>de</strong><br />

beaux parleurs, on dit que le <strong>de</strong>rnier<br />

berger <strong>de</strong>s monts Nem<strong>et</strong>ins est capable<br />

82<br />

Animal<br />

(Ex. : Ours, loup, renard, bouc,<br />

cheval, biche, papillon, araignée,<br />

<strong>et</strong>c.)<br />

la vitalité d’un animal sauvage.<br />

Eff<strong>et</strong> : régénération <strong>de</strong>s pts <strong>de</strong><br />

vie au rythme <strong>de</strong> 1/ minute.<br />

La régénération s’arrête une fois<br />

qu’on atteint son maximum <strong>de</strong><br />

PV. Peut activer c<strong>et</strong>te<br />

régénération une fois par heure.<br />

Force <strong>de</strong> l’ours :<br />

Coût : 3<br />

Le personnage a la force d’un<br />

puissant animal. (Attention, ce<br />

niveau <strong>de</strong> force ne veut<br />

strictement rien dire au niveau<br />

du jeu, il donne simplement les<br />

talents ci-<strong>de</strong>ssous)<br />

Eff<strong>et</strong> : Le joueur gagne les<br />

talents « force » <strong>et</strong> « poigne<br />

d'acier ».<br />

Végétal<br />

(Saule noir, chêne, lierre,<br />

pommier, algue, rosier, <strong>et</strong>c.)<br />

ses plaies aisément <strong>et</strong> jouit d’une<br />

vitalité naturelle.<br />

Eff<strong>et</strong> : régénération <strong>de</strong>s pts <strong>de</strong><br />

vie au rythme <strong>de</strong> 1/ minute.<br />

La régénération s’arrête une fois<br />

qu’on atteint son maximum <strong>de</strong><br />

PV. Peut activer c<strong>et</strong>te<br />

régénération une fois par heure.<br />

Force du saule :<br />

Coût : 3<br />

Le personnage jouit <strong>de</strong> la force<br />

implacable <strong>de</strong> la végétation.<br />

(Attention, ce niveau <strong>de</strong> force ne<br />

veut strictement rien dire au<br />

niveau du jeu, il donne<br />

simplement les talents ci<strong>de</strong>ssous)<br />

Eff<strong>et</strong> : Le joueur gagne les<br />

talents « force » <strong>et</strong> « poigne<br />

d'acier ».<br />

Symbiose :<br />

Coût : 4<br />

Préalables: métamorphose.<br />

Le personnage peut<br />

complètement se fondre à son<br />

élément <strong>et</strong> se dissoudre dans la<br />

végétation.<br />

Eff<strong>et</strong> : Le joueur gagne 10 pts <strong>de</strong><br />

vie <strong>et</strong> <strong>de</strong>vient complètement non<br />

détectable pour 30 minutes. Peut<br />

utiliser sans se faire détecter<br />

forêt hurlante <strong>et</strong> enchevêtrement<br />

s'il possè<strong>de</strong> ces talents. Le joueur<br />

doit croiser les bras pour<br />

démontrer qu’il est non<br />

détectable. Peut être employé<br />

une fois par événement.<br />

<strong>de</strong> parler en vers. Les <strong>Béliandre</strong>s, friands<br />

<strong>de</strong> culture Caedhlan, ont adopté l'Art <strong>de</strong><br />

la rhétorique <strong>de</strong> ce peuple.<br />

● Règlements: Fonctionne comme le<br />

talent fourberie, mais le joueur doit faire<br />

un discours ou une répartie vraiment<br />

bien formulée pour que son talent puisse


être activé. Si le joueur a don artistique,<br />

il peut faire <strong>de</strong>s discours comme<br />

performance.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: camouflage ou être vilkakis<br />

● Description : Le joueur doit être<br />

camouflé ou invisible. Il crie «<br />

Embusca<strong>de</strong> » <strong>et</strong> à ce moment le temps<br />

est comme figé pour les autres joueurs.<br />

● Règlements: Le joueur a le droit <strong>de</strong> faire<br />

3 pas en direction <strong>de</strong> la (<strong>de</strong>s) personne(s)<br />

embusquée(s) <strong>et</strong> <strong>de</strong> faire une attaque<br />

avant qu'elle puisse réagir.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: être Feiniq, possé<strong>de</strong>r un<br />

cim<strong>et</strong>erre.<br />

● Description : Les Feiniqs ont <strong>de</strong>s pactes<br />

d'alliance avec l’entité gérant les terribles<br />

tempêtes du désert <strong>et</strong> peuvent les<br />

invoquer pour se protéger.<br />

● Règlements: Une fois par heure, le<br />

joueur peut évoquer le Khamsin pour<br />

aveugler une cible. Le Feiniq doit agiter<br />

un cim<strong>et</strong>erre au <strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> sa tête 3 fois<br />

en criant : « Esprit du Khamsin, aveugle<br />

les ennemis <strong>de</strong> ton serviteur. » La cible<br />

est aveuglée 20 secon<strong>de</strong>s<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Va<strong>et</strong>tyr<br />

● Description : Les Va<strong>et</strong>tyrs sont<br />

d’incroyables forgerons, achevant <strong>de</strong>s<br />

merveilles <strong>de</strong> détails <strong>et</strong> obtenant <strong>de</strong>s<br />

propriétés plastiques surprenantes avec<br />

le fer <strong>et</strong> l’acier. On dit qu'ils savent<br />

parler au fer.<br />

● Règlements: Les armes fabriquées avec<br />

ferlangue sont enchantables peu importe<br />

leur métal (pour le double du temps <strong>de</strong><br />

fabrication). Ce talent est nécéssaire<br />

pour fabriquer <strong>et</strong> travailler <strong>de</strong> l'Acier <strong>de</strong>s<br />

Va<strong>et</strong>tyrs.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Vilkakis<br />

● Description : Les Vilkakis ont un flair<br />

très développé, à mi-chemin entre celui<br />

<strong>de</strong> l’homme <strong>et</strong> du loup. Ils peuvent donc<br />

découvrir <strong>de</strong>s cibles cachées ou<br />

invisibles qui sont à moins <strong>de</strong> 5 mètres<br />

d'eux.<br />

● Règlements: Le joueur doit mimer qu’il<br />

flaire pendant 5 secon<strong>de</strong>s pour activer le<br />

talent. Le flair perm<strong>et</strong> seulement <strong>de</strong><br />

savoir qu'il y a une o<strong>de</strong>ur anormale à c<strong>et</strong><br />

endroit mais pas <strong>de</strong> l'i<strong>de</strong>ntifier ni <strong>de</strong> la<br />

voir. Par contre, s'il a observation, la<br />

cible lui est révélée.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Être Illystérien<br />

● Description : Les Illystériens ont une<br />

allure pour le moins particulière qui<br />

indispose…Et qui a la facheuse<br />

tendance à surprendre leurs ennemis.<br />

● Règlements: En jouant une action<br />

comique ou dramatique, il peut activer<br />

camouflage, coup précis, assassinat,<br />

embusca<strong>de</strong>, impasse, observation sans<br />

rencontrer les conditions <strong>de</strong> base<br />

(temps, minimum <strong>de</strong> personnes, endroit<br />

spécifique)<br />

● Consomme une action: Oui<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Va<strong>et</strong>tyr, avoir sur soi une<br />

couverture <strong>de</strong> couleur pierreuse.<br />

● Description : Le joueur se recouvre au<br />

compl<strong>et</strong> d'une couverture grise <strong>et</strong> se<br />

transforme en "roche". Pour les autres<br />

joueurs, ce n'est qu'une roche. Le<br />

83


Va<strong>et</strong>tyr ne peut pas regar<strong>de</strong>r ce qui se<br />

passe car il n'a pas conscience du temps<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong>s environs.<br />

● Règlements: Il peut utiliser forme du roc<br />

1 fois par heure. Il regénère 1<br />

PV/minute. Il ne peut faire aucune<br />

action. Pour revenir en forme normale, il<br />

doit piger une bille noire. S'il pige une<br />

bille blanche, il doit attendre 5 minutes<br />

avant <strong>de</strong> repiger.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Maorling ou Vilkakis,<br />

certains talents d'Einaidaus<br />

● Description : Grâce, à <strong>de</strong>s rituels secr<strong>et</strong>s<br />

<strong>et</strong> sauvages, les frénétiques sont capables<br />

<strong>de</strong> se plonger dans un état <strong>de</strong> furie<br />

guerrière terrifiante. Quand ils entrent<br />

dans c<strong>et</strong> état, les frénétiques sont<br />

capables <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s dévastations <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

brutalités terribles.<br />

● Règlements: Les frénétiques doivent<br />

préparer à l'avance leur état frénétique<br />

grâce à <strong>de</strong>s danses ancestrales, <strong>de</strong>s<br />

chants guerriers <strong>et</strong> l'absorption <strong>de</strong><br />

produits euphoriques. C<strong>et</strong>te préparation<br />

prend 5 minutes <strong>et</strong> fonctionne si le<br />

joueur n'est pas déconcentré. Le joueur<br />

a alors une heure pour entrer en frénésie<br />

en hurlant : "FRÉNÉSIE!" Il gagne<br />

alors 5 points <strong>de</strong> vie, fait +1 <strong>de</strong> dégâts,<br />

ne peut lancer <strong>de</strong> sorts ni ne peut utiliser<br />

<strong>de</strong> talents <strong>de</strong>mandant une certaine<br />

concentration. C<strong>et</strong>te frénésie dure 10<br />

minutes <strong>et</strong> implique que le frénétique<br />

attaque tous ses ennemis en vue, puis ses<br />

alliés, jusqu'à ce qu'il ne reste que lui <strong>et</strong><br />

les autres frénétiques avec qui il a<br />

préparé son état. D'ailleurs, lorsque<br />

plusieurs frénétiques se préparent<br />

ensemble ils gagnent 3 point <strong>de</strong> vie<br />

supplémentaires <strong>et</strong> frappent à +1 dégât<br />

par acolyte s'ils déclarent leur frénésie en<br />

même temps. (Maximum <strong>de</strong> 30 PV <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

10 <strong>de</strong> dégâts, n’oubliez pas!) Un<br />

frénétique ne peut être affecté par <strong>de</strong>s<br />

sorts mentaux ou <strong>de</strong>s dons artistiques<br />

84<br />

sauf ceux qui calment les émotions. Il<br />

sort <strong>de</strong> frénésie s’il reçoit ce type d’eff<strong>et</strong>.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être <strong>Béliandre</strong><br />

● Description : Les centaines d'années <strong>de</strong><br />

sévices <strong>et</strong> d'humiliations imposées par<br />

les Ulaidhs ont rendu les <strong>Béliandre</strong>s peu<br />

tolérants envers ceux-ci.<br />

● Règlements: Un <strong>Béliandre</strong> qui croise un<br />

Ulaidh ou une <strong>de</strong> leur créature ou allié<br />

avéré, entre dans un état <strong>de</strong> rage aveugle.<br />

Il gagne +1 au dégât, +5 PV pour 5<br />

minutes <strong>et</strong> doit absolument attaquer ses<br />

ennemis <strong>et</strong> ceci sans relâche.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Illystérien<br />

● Description : Les Illystériens sont<br />

complètement inconscients du danger <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>s menaces.<br />

● Règlements: Le talent insouciance rend<br />

le joueur immunisé à tout eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> peur<br />

ou <strong>de</strong> terreur.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Être Va<strong>et</strong>tyr ou quésali<br />

● Description : Les peuples féeriques ont<br />

la réputation <strong>de</strong> disparaître à volonté <strong>et</strong><br />

se rendre invisibles aux êtres humains.<br />

● Règlements: Le personnage peut <strong>de</strong>venir<br />

invisible pour les autres personnages <strong>de</strong><br />

race humaine (n’inclus pas les Vilkakis<br />

ou les Corvus) pour une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 10<br />

minutes où jusqu'à ce qu'il comm<strong>et</strong>te<br />

une action offensive.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1


● Préalables: Être manouche<br />

● Description : Les Manouches sont<br />

protégés par Kalla la noire, l'entité<br />

pérégrine, <strong>et</strong> sont rarement limitées par<br />

la magie dans leur déplacement.<br />

● Règlements: Les eff<strong>et</strong>s qui restreignent<br />

le mouvement, comme enchevêtrement<br />

ou paralysie, n'affectent pas les<br />

Manouches qui ont ce talent. Un<br />

Manouche qui a ce talent peut se défaire<br />

<strong>de</strong> liens après avoir compté jusqu'à trois<br />

à haute voix.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Être Illystérien, Maorling ou<br />

dévôt <strong>de</strong> Thalaath<br />

● Description : Ce personnage a vécu <strong>de</strong><br />

rentables aventures en mer, ce qui lui<br />

perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> bien vivre.<br />

● Règlements: Un joueur qui possè<strong>de</strong> le<br />

talent Marin gagne 1 écu <strong>de</strong> plus à la<br />

création <strong>de</strong> son personnage <strong>et</strong> 10<br />

piéc<strong>et</strong>tes <strong>de</strong> plus par événement.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Être <strong>Béliandre</strong><br />

● Description : Un <strong>Béliandre</strong> qui est à<br />

moins <strong>de</strong> 10 mètres d'un étendard dressé<br />

<strong>de</strong> l'Empire <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>, <strong>de</strong> son<br />

seigneur lige ou <strong>de</strong> son supérieur<br />

militaire a un bonus au combat.<br />

● Règlements: Un <strong>Béliandre</strong> dans c<strong>et</strong>te<br />

situation va gagner 3 points d'armure<br />

temporaires <strong>et</strong> sera immunisé à la peur<br />

ou à la folie. Lorsque ces points sont<br />

perdus, ils ne peuvent être regagnés<br />

qu'après une heure. Ce talent est<br />

toujours actif.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Être Va<strong>et</strong>tyr<br />

● Description : Certains Va<strong>et</strong>tyrs ont la<br />

peau couverte d'excroissances<br />

rocheuses, ce qui les rend extrêmement<br />

résistants.<br />

● Règlements: Les Joueurs qui achètent ce<br />

talent gagnent 3 points <strong>de</strong> vie<br />

permanents s'ils ont <strong>de</strong>s excroissances<br />

rocheuses sur leur costume. Peut<br />

s’additionner avec endurance.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Être Maorling<br />

● Description : Les maorlings sont <strong>de</strong>s<br />

personnes rusées. Au fil <strong>de</strong>s années <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>s raids, certains d’entre eux ont<br />

découvert le moyen d’échapper aux fil<strong>et</strong>s<br />

<strong>de</strong> la justice <strong>Béliandre</strong>.<br />

● Règlements: Fonctionne comme<br />

fourberie, mais ne peut être mis à jour<br />

par détection <strong>de</strong> la vérité ni aucun sort<br />

que ce soit.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Feiniq<br />

● Description : Les Feiniqs sont l'un <strong>de</strong>s<br />

peuples les plus cultivés <strong>de</strong> la terre, leurs<br />

bibliothèques sont impressionnantes <strong>et</strong><br />

leur culture plus que millénaire leur sert<br />

constamment.<br />

● Règlements: Toutes les connaissances<br />

sont considérées comme <strong>de</strong>s talents<br />

raciaux. Vous recevez aussi <strong>de</strong>ux<br />

connaissances <strong>de</strong> votre choix avec ce<br />

talent.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Caedhlan, Manouche ou<br />

Quésali<br />

● Description : Le joueur a un sixième<br />

sens qui l'avertit à l'occasion du danger<br />

ou cause <strong>de</strong>s visions cryptiques.<br />

85


● Règlements: Une fois par événement, le<br />

joueur peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r si une action qu'il<br />

est sur le point d'entreprendre va être<br />

dangereuse pour lui. Il pige une bille. S'il<br />

pige une bille blanche il a une réponse<br />

sous forme <strong>de</strong> oui ou non.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être Corvu<br />

● Description : Le Corvu apprend à se<br />

battre avec ses redoutables serres.<br />

● Règlements: Compte comme un style <strong>de</strong><br />

combat armes naturelles qui fait 2 <strong>de</strong><br />

dégâts. Condition : Avoir <strong>de</strong>s griffes<br />

sécuritaires pour utiliser en combat.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Être Illystérien, contact<br />

● Description : Les Illystériens ont<br />

développé <strong>de</strong>s techniques mercantiles<br />

impressionnantes.<br />

● Règlements: Le joueur peut m<strong>et</strong>tre <strong>de</strong>ux<br />

types d'obj<strong>et</strong>s dans une même<br />

transaction. Ne fonctionne que pour <strong>de</strong>s<br />

obj<strong>et</strong>s, ne fonctionne pas pour <strong>de</strong>s<br />

informations<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: être membre d'une race<br />

humaine.<br />

● Description : Voir le chapitre sur la<br />

magie, section <strong>de</strong>s talents magiques pour<br />

plus d'information.<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1234<br />

86


Les joueurs désirant choisir <strong>de</strong>s talents parmi<br />

les catégories magiques sont fortement<br />

conseillé <strong>de</strong> lire le Chapitre XX: La magie ainsi<br />

que le chapitre correspondant au type <strong>de</strong> magie<br />

désirée avant d'effectuer leur sélection.<br />

● Préalables: Aucun<br />

● Description :<br />

- 3 potentiels<br />

- 4 sorts dans <strong>de</strong>s grigris<br />

- 1 invocation dans un grigri<br />

- Rituel <strong>de</strong> création <strong>de</strong> grigris<br />

- 1 rituel<br />

L'esprit totem:<br />

Les animistes doivent choisir un esprit<br />

avec lequel ils ont développé un lien<br />

particulier. Celui-ci leur fournit leur liste<br />

<strong>de</strong> sort initiale <strong>et</strong> leur perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> voir<br />

normalement lorsqu'ils passent dans le<br />

mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits. Les différents esprits<br />

sont décrits dans la section sur<br />

l'animisme.<br />

Les grigris:<br />

Les grigris sont <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s d'allure<br />

tribale, qui sont une représentation du<br />

pacte que l'animiste a passé avec un<br />

esprit afin qu'il puisse lancer un sort. Un<br />

animiste commence avec 5 grigris (4<br />

pour les sorts 1 pour son invocation).<br />

Chaque grigri contient un sort choisi<br />

dans la liste <strong>de</strong>s sorts animistes qu'il<br />

connait. Pour apprendre un nouveau<br />

sort, il faut qu'il fabrique un nouveau<br />

gri-gri. L'animiste doit porter les grigris<br />

sur lui en tout temps <strong>et</strong> leur faire très<br />

attention, car ils sont volables (un<br />

animiste qui n'a pas sur lui le gri-gri pour<br />

un sort ne peut lancer ce sort).<br />

Un non-animiste ne peut rien faire avec<br />

un grigri, mais un animiste peut utiliser<br />

un grigri ne lui appartenant pas (<strong>et</strong> le<br />

sort qu'il contient) une fois. Le grigri est<br />

détruit après son utilisation.<br />

Un grigri doit être fait <strong>de</strong> matière<br />

naturelle (rien <strong>de</strong> synthétique) <strong>et</strong> doit<br />

contenir un bout <strong>de</strong> papier indiquant<br />

quel sort y est attaché. Il doit ensuite<br />

être montré à l'animation pour être<br />

vérifié.<br />

● Règlements: Ne peut pas être pris avec<br />

les autres types <strong>de</strong> magie<br />

● Consomme une action: ?<br />

● Coût: 2 à la création du personnage, 4<br />

lorsqu’ appris après la création <strong>de</strong><br />

personnage.<br />

● Préalables: Animisme<br />

● Description : Un animiste peut passer<br />

un pacte avec un autre esprit que son<br />

totem. Il a alors accès à c<strong>et</strong>te nouvelle<br />

liste en plus <strong>de</strong> l'ancienne.<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action:<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Animisme<br />

● Description : Certains animistes ont<br />

tellement souvent franchi la barrière<br />

entre notre mon<strong>de</strong> <strong>et</strong> celui <strong>de</strong>s esprits<br />

qu’ils finissent par pouvoir voir <strong>et</strong> parler<br />

constamment aux créatures spirituelles.<br />

Un joueur qui a vision éthérée peut voir<br />

<strong>et</strong> parler à tous ceux qui sont en forme<br />

87


éthérée (qui ont un brassard blanc).<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action:<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Aucun<br />

● Description :<br />

- 1 don (talent métamagique associé à<br />

une entité)<br />

- 3 potentiels<br />

- 1 sort<br />

- 5 messes qui ne contreviennent pas<br />

au dogme <strong>de</strong> l'entité choisie par le<br />

joueur.<br />

- 2 rituels<br />

88<br />

Les dévots <strong>et</strong> les entités:<br />

Les dévots sont <strong>de</strong>s individus marqués<br />

par les entités pour <strong>de</strong>venir leur contact<br />

avec le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s vivants. Ayant <strong>de</strong>s<br />

dons qui les font sortir <strong>de</strong> l'ordinaire, ils<br />

sont ainsi reconnus par leurs pairs<br />

comme étant <strong>de</strong>s messagers divins. Un<br />

dévot est capable <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s rituels, <strong>de</strong>s<br />

messes <strong>et</strong> <strong>de</strong>s sorts honorant la présence<br />

<strong>de</strong> toutes les entités, mais il peut <strong>de</strong>venir<br />

prêtre que <strong>de</strong> l'entité qui lui a fait le<br />

Don.<br />

Le dogme:<br />

Dès qu'un dévot acquiert le Don d'une<br />

entité, il doit se conformer au dogme <strong>de</strong><br />

c<strong>et</strong>te entité. Ces dogmes sont définis<br />

dans la section <strong>de</strong>s entités.<br />

La relique:<br />

Un dévot doit toujours avoir sur lui une<br />

relique; un obj<strong>et</strong> portant le blason ou le<br />

symbole <strong>de</strong> l'entité dont il a obtenu le<br />

don. Ces blasons sont définis dans la<br />

section sur la dévotion.<br />

● Règlements: Ne peut pas être pris avec<br />

les autres types <strong>de</strong> magie<br />

● Consomme une action: ?<br />

● Coût: 2 à la création du personnage, 4<br />

lorsqu’ appris après la création <strong>de</strong><br />

personnage.<br />

● Préalables: Dévotion<br />

● Description : Un prêtre est un dévot<br />

dédié au culte d'une entité. Cela lui<br />

débloque la liste <strong>de</strong> sorts avancés <strong>de</strong><br />

c<strong>et</strong>te entité. Éventuellement, un prêtre<br />

peut <strong>de</strong>venir un archiprêtre <strong>et</strong> obtenir<br />

<strong>de</strong>s sorts encore plus avancés. Ces sorts<br />

sont définis dans la section sur la<br />

dévotion.<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action:<br />

● Coût: 1 pour prêtre, 2 pour archiprêtre.<br />

● Préalables: Aucun<br />

● Description :<br />

- 3 potentiels<br />

- 3 sorts<br />

- 5 invocations<br />

- 1 rituel<br />

Ascendant féerique:<br />

Chaque fée est fortement inspirée par la<br />

saison qui l'a vu naître. C'est ce qui<br />

détermine quel sort un mage féerique<br />

peut lancer; il ne peut lancer que les<br />

sorts <strong>de</strong> sa liste <strong>de</strong> saison. Les saisons<br />

sont définies en détail dans la section<br />

féerique.<br />

Poudre <strong>de</strong>s fées:<br />

Les mages féeriques sont capables <strong>de</strong><br />

préparer leurs sorts à l'avance grâce à la<br />

poudre <strong>de</strong>s fées. Celle-ci prend la forme<br />

<strong>de</strong> conf<strong>et</strong>tis, <strong>de</strong> feuilles mortes, <strong>de</strong> savon<br />

à bulle, <strong>de</strong> riz ou <strong>de</strong> p<strong>et</strong>its pois. Elle est<br />

enchantée à l'avance par la fée qui<br />

désigne le sort qu'elle veut faire <strong>et</strong> qui<br />

chante son incantation <strong>et</strong> utilise un


potentiel. Le potentiel utilisé pour<br />

fabriquer la poudre ne peut se regagner<br />

que lorsque celle-ci est utilisée.<br />

La poudre s'emploie <strong>de</strong> trois façons; elle<br />

peut être lancée sur une cible, j<strong>et</strong>ée sur<br />

un obj<strong>et</strong> (plus p<strong>et</strong>it que la fée )qui va<br />

être laissé en piège ("oubli" <strong>de</strong>s fées) ou<br />

présenté à quelqu'un (ca<strong>de</strong>au <strong>de</strong>s fées). Il<br />

ait indiqué dans la <strong>de</strong>scription du sort <strong>de</strong><br />

quelle façon un sort se prépare. Les<br />

ca<strong>de</strong>aux <strong>et</strong> les oublis peuvent s'activer<br />

tant <strong>et</strong> aussi longtemps que la fée est<br />

présente pour surveiller l'obj<strong>et</strong>. L'oubli<br />

se déclenche dès qu'une personne<br />

touche l'obj<strong>et</strong>, mais ce <strong>de</strong>rnier doit avoir<br />

déjà quitté les mains du lanceur pour<br />

que ça fonctionne. Un projectile peut<br />

être employé en oubli <strong>de</strong>s fées. Le<br />

ca<strong>de</strong>au, quant à lui, doit être donné<br />

directement à la cible. Notez qu'une fée<br />

peut toujours se lancer un sort sur ellemême.<br />

● Règlements: Ne peut pas être pris avec<br />

les autres types <strong>de</strong> magie<br />

● Consomme une action: ?<br />

● Coût: 2 à la création du personnage, 4<br />

lorsqu’ appris après la création <strong>de</strong><br />

personnage.<br />

● Préalables: Féérie<br />

● Description : Un mage féerique peut<br />

investir un mortel humain d'un sort<br />

féerique qu'il connaît. Celui-ci peut être<br />

lancé par l'humain 1 fois par heure.<br />

Toutefois, il doit avoir une déformation<br />

féerique choisie par le mage féerique. Le<br />

mage féerique sacrifie un potentiel pour<br />

ce faire, mais en contrepartie, il peut<br />

faire une compulsion <strong>de</strong> niveau maître<br />

par heure sur c<strong>et</strong> humain. Le mage<br />

féerique peut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> révoquer ce<br />

don en tout temps. L'humain perd alors<br />

ses difformités, perd 5 PV <strong>et</strong> est<br />

profondément déprimé pour 1 heure. Le<br />

mage féerique peut éventuellement<br />

redonner ce don à un autre humain (il ne<br />

perd pas ses PT mais ne peut pas plus<br />

les récupérer). Un rituel d'exorcisme<br />

peut libérer un humain <strong>de</strong> son don sans<br />

eff<strong>et</strong>s négatifs.<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action:<br />

● Coût: 2 pour un sort débutant, 3 pour<br />

un sort initié, 4 pour un sort maître<br />

● Préalables: Un mage féerique qui a 6<br />

potentiels <strong>et</strong> 6 sorts au niveau maître<br />

risque <strong>de</strong> subir une épiphanie <strong>et</strong> <strong>de</strong>venir<br />

un oracle féerique (avoir réalisé la quête<br />

en jeu)<br />

● Description : Un oracle est littéralement<br />

un avatar <strong>de</strong>s danaï<strong>de</strong>s. Il a accès à<br />

divination <strong>et</strong> il n'a plus besoin <strong>de</strong><br />

préparer sa poudre à l'avance.<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action:<br />

● Coût:<br />

● Préalables: Aucun<br />

● Description :<br />

- 3 potentiels<br />

- 5 sorts<br />

- 3 invocations<br />

Écoles <strong>de</strong> magie:<br />

La magie gnostique est une magie<br />

personnelle qui s'apprend<br />

principalement par l'expérimentation <strong>et</strong><br />

la recherche. Toutefois, avec le temps,<br />

<strong>de</strong>s écoles <strong>de</strong> pensées gnostiques ont été<br />

fondées par faciliter l'apprentissage <strong>de</strong> ce<br />

type <strong>de</strong> magie. Les écoles perm<strong>et</strong>tent<br />

une certaine spécialisation <strong>et</strong> la<br />

connaissance <strong>de</strong> pouvoirs spécifiques.<br />

Ceux qui sont sans école, aussi appelée<br />

sorciers, sont <strong>de</strong>s gens qui ont appris sur<br />

le tas, qui ont une gran<strong>de</strong> aptitu<strong>de</strong> à<br />

apprendre <strong>de</strong> nouveaux sorts, mais qui,<br />

89


90<br />

par défaut, sont plus généralistes. Les<br />

écoles sont expliquées en détail dans la<br />

section sur la gnose.<br />

● Règlements: Ne peut pas être pris avec<br />

les autres types <strong>de</strong> magie<br />

● Consomme une action: ?<br />

● Coût: 2 à la création du personnage, 4<br />

lorsqu’ appris après la création <strong>de</strong><br />

personnage.<br />

● Préalables: Gnose<br />

● Description : Pour changer d'école, il<br />

faut trouver un membre <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te école<br />

qui a le talent enseignement <strong>et</strong> passer un<br />

mois avec lui (généralement le temps<br />

entre <strong>de</strong>ux événements). Le mage<br />

connaît toujours les sorts qu'il<br />

connaissait précé<strong>de</strong>mment, mais ne peut<br />

apprendre <strong>de</strong> nouveaux sorts provenant<br />

<strong>de</strong> son ancienne liste.<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action:<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: 3 talents <strong>de</strong> connaissances au<br />

choix, enseignement, avoir 5 potentiels<br />

<strong>et</strong> connaître au moins 10 sorts <strong>de</strong> son<br />

école.<br />

● Description : Il y a différentes maîtrises<br />

disponibles <strong>et</strong> elles sont définies dans la<br />

section sur la gnose.<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action:<br />

● Coût: 4<br />

Ces talents viennent donner <strong>de</strong>s atouts<br />

supplémentaires aux mages.<br />

● Préalables: Un type <strong>de</strong> magie<br />

● Description : Perm<strong>et</strong> à un lanceur <strong>de</strong><br />

magie <strong>de</strong> continuer ses incantations<br />

même s'il reçoit du dégât en combat. Lui<br />

perm<strong>et</strong> aussi <strong>de</strong> marcher très<br />

tranquillement pendant qu’il incante.<br />

● Règlements: Normalement, un joueur<br />

qui lance un sort <strong>et</strong> qui reçoit du dégât<br />

doit interrompre son incantation en plus<br />

<strong>de</strong> perdre son potentiel. Concentration<br />

perm<strong>et</strong> d'ignorer un nombre <strong>de</strong> coups<br />

équivalents au niveau <strong>de</strong> concentration<br />

ach<strong>et</strong>é par le joueur.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Un type <strong>de</strong> magie<br />

● Description : Un joueur peut ressentir<br />

en touchant une cible (obj<strong>et</strong> ou<br />

personne), si un obj<strong>et</strong> est magique ou si<br />

un joueur porte quelque chose <strong>de</strong><br />

magique ou subit un eff<strong>et</strong> magique<br />

quelconque, sans en connaître les détails<br />

particuliers.<br />

● Règlements: Le joueur doit se<br />

concentrer 30 secon<strong>de</strong>s. Il peut utiliser<br />

ce talent une fois par heure.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

● Préalables: Spécial<br />

● Description : Voir la section sur la<br />

divination dans le chapitre <strong>de</strong> la magie.<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 0<br />

● Préalables: Gnose<br />

● Description : Le joueur comprend les<br />

mécanismes du Verbe <strong>et</strong> est maintenant<br />

capable d’improviser ses incantations.<br />

● Règlements: Perm<strong>et</strong> au joueur <strong>de</strong> créer<br />

ses propres incantations. L’incantation<br />

doit quand même durer au moins 7<br />

secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> le joueur doit quand même<br />

énoncer le type <strong>et</strong> le niveau <strong>de</strong> magie.


Elle <strong>de</strong>vra être approuvée par l'équipe<br />

d'animation<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 3<br />

● Préalables: Création d'obj<strong>et</strong><br />

● Description : Perm<strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier les<br />

propriétés d’un obj<strong>et</strong> magique <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

déterminer son utilisation <strong>de</strong> façon<br />

sécuritaire.<br />

● Règlements: Après 5 minutes d'étu<strong>de</strong>s, le<br />

joueur peut apprendre quelles sont les<br />

statistiques d’un obj<strong>et</strong> magique. Peut<br />

être employé une fois par évènement.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Gnose, dévotion, animisme<br />

● Description : Les sorts que le joueur<br />

lance sont si finement préparés qu'ils<br />

sont plus durs à bloquer.<br />

● Règlements: Une fois par heure, un sort<br />

que le mage lance ne peut-être bloqué<br />

par un contresort ou un r<strong>et</strong>our <strong>de</strong> sort.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 2<br />

● Préalables: Gnose ou dévotion.<br />

● Description : Augmente le niveau d'un<br />

sort que le mage lance.<br />

● Règlements: On répéte trois fois<br />

l'incantation, <strong>et</strong> le sort lancé a un niveau<br />

<strong>de</strong> plus.Dans le cas <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> niveau<br />

maître, le joueur peut ajouter l'eff<strong>et</strong> ou la<br />

durée du niveau mineur à son sort. Par<br />

contre, il ne pourra jamais faire plus <strong>de</strong><br />

10 <strong>de</strong> dégâts. 1x/heure.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 3<br />

● Préalables: un type <strong>de</strong> magie<br />

● Description : Ce talent représente les<br />

lanceurs <strong>de</strong> sorts vraiment habiles dans<br />

les duels <strong>de</strong> sorts.<br />

● Règlements: Une fois par heure, Un<br />

lanceur <strong>de</strong> sort qui vient <strong>de</strong> réussir un<br />

contre-sort ou un r<strong>et</strong>our <strong>de</strong> sort, peut<br />

immédiatement après crier "riposte", <strong>et</strong><br />

son prochain sort ne lui coûtera rien à<br />

lancer.<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 3<br />

● Préalables: être membre d'une race<br />

humaine.<br />

● Description : Voir le chapitre sur la<br />

magie, section <strong>de</strong>s talents magiques pour<br />

plus d'information.<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1234<br />

● Préalables: être animiste<br />

● Description : Voir tableau sur le mon<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>s esprits<br />

● Règlements:<br />

● Consomme une action: Non<br />

● Coût: 1<br />

91


Tout comme avec les talents, les joueurs<br />

peuvent ach<strong>et</strong>er <strong>de</strong>s classes sociales afin <strong>de</strong><br />

s’élever dans la hiérarchie sociale, militaire ou<br />

ecclésiastique. Les classes sociales diffèrent<br />

d’une race à l’autre <strong>et</strong> si vous possé<strong>de</strong>z un<br />

talent magique.<br />

• Les personnages peuvent jumeler plusieurs<br />

systèmes <strong>de</strong> classes sociales. Ils ne peuvent<br />

toutefois en gar<strong>de</strong>r qu’un seul actif à la fois.<br />

Ils <strong>de</strong>vront aussi fournir leur suite en<br />

fonction du titre actif.<br />

• Ils ne peuvent obtenir le rang social à la<br />

création <strong>de</strong> personnage, mais ils peuvent<br />

m<strong>et</strong>tre les points <strong>de</strong> talents <strong>de</strong> côtés pour la<br />

prochaine partie (raison enjeu, délais d’un<br />

mois pour authentifier les titres <strong>de</strong><br />

noblesses).<br />

• Ils doivent avoir un blason <strong>de</strong> type<br />

héraldique médiéval présenté à la création<br />

<strong>de</strong>s personnages. Dans le cas <strong>de</strong>s militaires,<br />

tous les membres <strong>de</strong> l’unité doivent avoir<br />

un uniforme militaire distinctif. Ce symbole<br />

doit être visible sur vous <strong>et</strong> vos subalternes.<br />

• Ils doivent avoir le nombre approprié <strong>de</strong><br />

subalternes afin d’obtenir leurs rentes <strong>et</strong><br />

leurs votes au conseil. Par exemple, en<br />

l’absence d’un manant lors d’un<br />

événement, le seigneur n’obtient pas sa<br />

rente <strong>et</strong> ne peut pas voter au conseil <strong>de</strong> la<br />

marquise.<br />

• Un vote au conseil <strong>de</strong>s nobles impériaux <strong>et</strong><br />

au conseil <strong>de</strong>s fées est permis uniquement<br />

lorsqu’un joueur a un certain <strong>de</strong>gré<br />

d’influence. Pour les nobles <strong>et</strong> les clercs,<br />

l’influence se mesure très simplement; pour<br />

chaque rang social que vous avez au <strong>de</strong>ssus<br />

<strong>de</strong> manant ou <strong>de</strong> dévot vous donne droit à<br />

un vote. Pour les militaires, c’est mesuré <strong>de</strong><br />

façon différente, ce sera indiqué dans<br />

chaque <strong>de</strong>scription <strong>de</strong> rang militaire.<br />

• Il est toujours possible d’avoir <strong>de</strong>s<br />

manants/seigneurs par exemple d’une race<br />

différente <strong>de</strong> la sienne. Par contre, un<br />

dévot doit avoir <strong>de</strong>s dévots à son service,<br />

<strong>de</strong> son entité ou d’une autre pour autant<br />

que ce soit logique. Les humains ne<br />

peuvent avoir <strong>de</strong>s manants féeriques <strong>et</strong> vice<br />

verse. Quant aux Corvus <strong>et</strong> aux Vilkakis<br />

qui sont <strong>de</strong>s hybri<strong>de</strong>s, ils sont livre <strong>de</strong><br />

choisir entre les rangs sociaux humains ou<br />

féerique. Il en va <strong>de</strong> même pour les unités<br />

militaires d’une même armée <strong>et</strong> d’un même<br />

régiment. Ex : Un soldat Caedhlan peut servir<br />

sous les ordres d’un sergent <strong>Béliandre</strong>, mais ne<br />

pourrait pas servir sous les ordres d’un<br />

Yennissarie.<br />

N.B. Si vous per<strong>de</strong>z votre titre pour une raison<br />

en-jeu, vous ne récupérez pas les poinst <strong>de</strong><br />

talents <strong>de</strong> celui-ci. Il vous faudra récupérer<br />

votre titre en-jeu pour pouvoir bénéficier <strong>de</strong><br />

ses avantages à nouveau. Il en va <strong>de</strong> même<br />

pour les militaires.<br />

93


• Afin d'augmenter sa classe sociale après la création du personnage, il est obligatoire pour le joueur<br />

d'avoir connaissance <strong>de</strong> l'héraldique <strong>et</strong> <strong>de</strong>s symboles.<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Pré requis: Aucun<br />

• Coût : 0 car par défaut<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />

• Rentes par partie : 1 écu<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Pré requis: Avoir 3 manants sous sa charge.<br />

• Des points peuvent être investi dans ce<br />

talent, mais il ne pourra être acquéri<br />

qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />

d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />

nature (une partie).<br />

• Un seigneur doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 2<br />

94<br />

Empereur<br />

Prince impérial<br />

Prince électeur<br />

Comte, Duc ou Marquis<br />

Coût : 4<br />

Baron<br />

Coût : 4<br />

Seigneur<br />

Coût : 2<br />

Manant<br />

Coût : par défaut<br />

• Rentes par partie : 3 Écus<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Pré requis: Être Seigneur, avoir 2 seigneurs<br />

à son service<br />

• Ce talent doit être acquérit enjeu seulement<br />

à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un baron doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

• Rentes par partie : 9 Écus<br />

• Droits civiques : Aristocrate<br />

• Pré requis: Être Baron, Avoir 2 Barons à<br />

son service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Comte, Marquis ou Duc doit soum<strong>et</strong>tre<br />

son blason lors <strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4


• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Pré requis: Aucun<br />

• Coût : aucun<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />

• Rentes par partie : 1 écu<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Pré requis: Avoir 3 manants sous sa charge.<br />

• Des points peuvent être investi dans ce<br />

talent, mais il ne pourra être acquérit<br />

qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />

d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />

nature (une partie).<br />

• Un seigneur doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 3<br />

Empereur<br />

Prince impérial<br />

Prince électeur<br />

Comte, Duc ou Marquis<br />

Coût : 4<br />

Baron<br />

Coût : 4<br />

Seigneur<br />

Coût : 3<br />

Manant<br />

Coût : par défaut<br />

• Rentes par partie : 3 Écus<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Pré requis: Être Seigneur, avoir 2 seigneurs<br />

à son service <strong>et</strong> avoir connaissance <strong>de</strong><br />

l'héraldique <strong>et</strong> <strong>de</strong>s symboles.<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un baron doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

• Rentes par partie : 9 Écus<br />

• Droits civiques : Aristocrate<br />

• Pré requis: Être Baron, Avoir 2 Barons à<br />

son service<br />

• Ce talent doit être acquit en-jeu seulement<br />

à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un baron doit soum<strong>et</strong>tre son blason lors<br />

<strong>de</strong> l’obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

95


• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu ou 4 PQ<br />

• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes ou 1 PQ<br />

• Pré requis: Aucun<br />

• Coût : aucun<br />

96<br />

Corvus<br />

Coût: par défauf


8.5<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Pré requis: Aucun<br />

• Coût : aucun<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />

• Rentes par partie : 1 écu<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Pré requis: Avoir 3 Fallah sous sa charge.<br />

• Des points peuvent être investi dans ce<br />

talent, mais il ne pourra être acquérit<br />

qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />

d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />

nature (une partie).<br />

• Un Sidi doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 3<br />

Sultan<br />

Malik<br />

Pasha<br />

Emir<br />

Coût : 4<br />

Skeikh<br />

Coût : 4<br />

Sidi<br />

Coût : 3<br />

Fallah<br />

Coût : par défaut<br />

• Rentes par partie : 3 Écus<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Pré requis: Être Sidi, avoir 2 Sidi à son<br />

service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Skeikh doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

• Rentes par partie : 9 Écus<br />

• Droits civiques : Aristocrate<br />

• Pré requis: Être Skeikh, Avoir 2 Skeikh à<br />

son service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Emir doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

97


• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Pré requis: Aucun<br />

• Coût : aucun<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />

• Rentes par partie : 1 écu<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Pré requis: Avoir 3 Paesano sous sa charge.<br />

• Des points peuvent être investi dans ce<br />

talent, mais il ne pourra être acquérit<br />

qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />

d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />

nature (une partie).<br />

• Un Capitàn doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 3<br />

98<br />

Emporio<br />

Infante<br />

Gran<strong>de</strong><br />

Dux<br />

Coût : 4<br />

Gonfalonerio<br />

Coût : 4<br />

Capitàn<br />

Coût : 3<br />

Paesano<br />

Coût : par défaut<br />

• Rentes par partie : 3 Écus<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Pré requis: Être Capitàn, avoir 2 Capitàn à<br />

son service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Gonfalonerio doit soum<strong>et</strong>tre son<br />

blason à la création <strong>de</strong> personnage ou lors<br />

<strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

• Rentes par partie : 9 Écus<br />

• Droits civiques : Aristocrate<br />

• Pré requis: Être Gonfalonerio, Avoir 2<br />

Gonfalonerio à son service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Dux doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4


• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />

• Droits civiques : Manouche<br />

• Pré requis: Aucun<br />

• Coût : 0 car par défaut<br />

Empereur<br />

Prince impérial<br />

Prince électeur<br />

Comte, Duc ou Marquis<br />

Baron<br />

Rombarro<br />

Coût : 3<br />

Manant<br />

Coût : par défaut<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />

• Rentes par partie : 1 écu<br />

• Droits civiques : Manouche<br />

• Pré requis: Avoir 3 manants sous sa charge.<br />

• Des points peuvent être investi dans ce<br />

talent, mais il ne pourra être acquérit<br />

qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />

d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />

nature (une partie).<br />

• Un Rombarro doit soum<strong>et</strong>tre Un seigneur<br />

doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la création <strong>de</strong><br />

personnage ou lors <strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce<br />

rang.<br />

• Coût : 3<br />

99


• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />

• Pré requis: Aucun<br />

• Coût : 0 car par défaut<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />

• Rentes par partie : 1 écu<br />

• Pré requis: Avoir 2 Hommes libres sous sa<br />

charge.<br />

• Des points peuvent être investi dans ce<br />

talent, mais il ne pourra être acquérit<br />

qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />

d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />

nature (une partie).<br />

• Un Hersir doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage où lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 3<br />

Margrave<br />

Coût : 4<br />

Jarl<br />

Coût : 4<br />

Hersir<br />

Coût : 3<br />

Homme libre<br />

Coût : par défaut<br />

• Rentes par partie : 3 Écus<br />

• Pré requis: Être Hersir, avoir 2 Hersir à son<br />

service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Jarl doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

• Rentes par partie : 9 Écus<br />

• Pré requis: Être Jarl, Avoir 2 Jarl à son<br />

service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Margrave doit soum<strong>et</strong>tre son blason à<br />

la création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

100


8.9<br />

• Le système <strong>de</strong>s fées fonctionne grâce à l’avancement selon le mérite. L’acquisition d’un échelon<br />

au sein <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te méritocratie n’augmente pas les droits légaux, mais perm<strong>et</strong> d’obtenir plus <strong>de</strong> votes<br />

au conseil <strong>de</strong>s fées.<br />

• Chaque niveau d’influence donne aux fées un vote lors <strong>de</strong>s conseils <strong>de</strong> leurs cours respectives.<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 4 PQ<br />

• Rentes par partie: 1 PQ<br />

• Pré requis: Aucun<br />

• Coût : 0<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 12 PQ<br />

• Rentes par partie : 4 PQ<br />

• Pré requis: Avoir 3 Fée sous sa charge.<br />

• Des points peuvent être investi dans ce<br />

talent, mais il ne pourra être acquérit<br />

qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />

d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />

nature (une partie).<br />

• Un Sage ou Gardien doit soum<strong>et</strong>tre son<br />

blason à la création <strong>de</strong> personnage ou lors<br />

<strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 3<br />

Roi ou Reine<br />

Prince ou Princesse<br />

Chambellan<br />

Sénéchal<br />

Coût : 4<br />

Conseiller<br />

Coût : 4<br />

Sage ou Gardienne<br />

Coût : 3<br />

Fée<br />

Coût : par défaut<br />

• Rentes par partie : 12 PQ<br />

• Pré requis: Être Sage ou Gardien, avoir 2<br />

Sage ou Gardien à son service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Conseiller doit soum<strong>et</strong>tre son blason à<br />

la création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

• Rentes par partie : 36 PQ<br />

• Pré requis: Être Conseiller, Avoir 2<br />

Conseillers à son service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Sénéchal doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

101


8.10<br />

• Le système <strong>de</strong>s fées fonctionne grâce à l’avancement selon le mérite. L’acquisition d’un échelon<br />

au sein <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te méritocratie n’augmente pas les droits légaux, mais perm<strong>et</strong> d’obtenir plus <strong>de</strong> votes<br />

au conseil <strong>de</strong>s fées.<br />

• Chaque niveau d’influence donne aux fées un vote lors <strong>de</strong>s conseils <strong>de</strong> leurs cours respectives.<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 4 PQ<br />

• Rentes par partie: 1 PQ<br />

• Pré requis: Aucun<br />

• Coût : 0<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 12 PQ<br />

• Rentes par partie : 4 PQ<br />

• Pré requis: Avoir 3 Fée sous sa charge.<br />

• Des points peuvent être investi dans ce<br />

talent, mais il ne pourra être acquérit<br />

qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />

d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />

nature (une partie).<br />

• Un Sage ou Gardien doit soum<strong>et</strong>tre son<br />

blason à la création <strong>de</strong> personnage ou lors<br />

<strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 3<br />

102<br />

Roi ou Reine<br />

Prince ou Princesse<br />

Chambellan<br />

Sénéchal<br />

Coût : 4<br />

Conseiller<br />

Coût : 4<br />

Sage ou Gardienne<br />

Coût : 3<br />

Fée<br />

Coût : par défaut<br />

• Rentes par partie : 12 PQ<br />

• Pré requis: Être Sage ou Gardien, avoir 2<br />

Sage ou Gardien à son service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Conseiller doit soum<strong>et</strong>tre son blason à<br />

la création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

• Rentes par partie : 36 PQ<br />

• Pré requis: Être Conseiller, Avoir 2<br />

Conseillers à son service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Sénéchal doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4


8.11<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Pré requis: Aucun<br />

• Coût : 0 car par défaut<br />

Empereur<br />

Prince impérial<br />

Prince électeur<br />

Comte, Duc ou Marquis<br />

Baron<br />

Chef <strong>de</strong> tribu<br />

Coût : 3<br />

Manant<br />

Coût : par défaut<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />

• Rentes par partie : 1 écu<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Pré requis: Avoir 3 manants sous sa charge.<br />

• Des points peuvent être investi dans ce<br />

talent, mais il ne pourra être acquérit<br />

qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />

d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />

nature (une partie).<br />

• Un seigneur doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 3<br />

103


104


Faire parti <strong>de</strong> l’armée a en tout temps été<br />

une source <strong>de</strong> prestige <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

responsabilités. Nous avons élaboré un<br />

système pour représenter <strong>de</strong> façon claire<br />

<strong>et</strong> distincte les différents ordres militaires<br />

que vous pouvez rencontrer en jeu. Il y<br />

existe 5 types d’ordres militaires<br />

accessibles aux joueurs à l’ouverture <strong>de</strong>s<br />

fiches.<br />

Notez que pour jouer un militaire vous<br />

<strong>de</strong>vez possé<strong>de</strong>r hors-jeu le matériel fourni<br />

par votre unité. Par exemple, si vous<br />

voulez jouer un cavalier hobilar, vous<br />

<strong>de</strong>vez apporter une armure légère qui<br />

couvre votre torse, une lance <strong>et</strong> un arc.<br />

Votre costume doit aussi être représentatif<br />

<strong>de</strong> votre unité; <strong>et</strong> tous les membres <strong>de</strong><br />

votre unité doivent avoir le même<br />

uniforme.<br />

N.B. Si vous per<strong>de</strong>z votre rang pour une<br />

raison en-jeu, vous ne récupérez pas vos<br />

points <strong>de</strong> talents. Il vous faudra récupérer<br />

votre rang en-jeu pour bénéficier <strong>de</strong>s<br />

avantages <strong>de</strong> celui-ci. Il en va <strong>de</strong> même<br />

pour les nobles.<br />

Les hiérarchies militaires maorling <strong>et</strong><br />

vilkakis ne sont pas disponible <strong>et</strong> aucune<br />

hiérarchie militaire corvus <strong>et</strong> manouche<br />

n’existe.<br />

L’empire <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> possè<strong>de</strong><br />

nominalement la plus puissante armée au<br />

mon<strong>de</strong> <strong>et</strong> l’une <strong>de</strong>s rares armées<br />

permanentes gérées par un état <strong>et</strong> non par<br />

un individu. Le niveau d’organisation très<br />

élévé <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te armée commence à inspirer<br />

les nations voisines comme l’Illystère ou le<br />

Sultanat <strong>de</strong> Reg. Comme l’armée impériale<br />

compte <strong>de</strong>s soldats <strong>Béliandre</strong>s <strong>et</strong><br />

Caedhlans, ces races peuvent utiliser l’un<br />

<strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux types <strong>de</strong> gra<strong>de</strong>s présentés ici;<br />

Désigne les soldats appartenants à <strong>de</strong>s<br />

unités militaires d’infanterie. Un régiment<br />

impérial est normalement constitué <strong>de</strong><br />

quatre compagnies d’hallebardiers, <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>ux compagnies d’arbalétriers, <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux<br />

compagnies <strong>de</strong> Claydhmorus <strong>et</strong> d’une<br />

compagnie d’auxiliaires <strong>de</strong> provenance<br />

variée pour un total avoisinant les 2500<br />

soldats. Chaque régiment est organisé en<br />

<strong>de</strong>ux bataillons, l’un en première ligne <strong>et</strong> le<br />

second en réserve. Un régiment est<br />

commandé par un aristocrate <strong>Béliandre</strong>,<br />

fréquemment un marquis <strong>et</strong> chacune <strong>de</strong>s<br />

compagnies est commandée par un<br />

officier. Deux lieutenants servent<br />

d’adjoints à l’officier <strong>et</strong> ensuite, un sergent<br />

comman<strong>de</strong> à une vingtaine <strong>de</strong> soldats.<br />

La cavalerie impériale est un corps d’élite<br />

avec un fonctionnement spécifique<br />

répondant aux nécessités d’une unité<br />

militaire avec <strong>de</strong>s chevaux. Il y existe <strong>de</strong>ux<br />

types <strong>de</strong> cavalerie rencontrés dans<br />

l’empire; les chevaliers <strong>et</strong> les hobilars<br />

d’inspiration Caedhlanne. Les chevaliers<br />

sont <strong>de</strong>s cavaliers lour<strong>de</strong>ment armés qui<br />

servent à démolir les formations ennemies<br />

avec <strong>de</strong>s charges frontales brutales. Les<br />

105


hobilars sont <strong>de</strong>s cavaliers très mobiles<br />

performants dans la reconnaissance <strong>et</strong><br />

dans la guérilla. Chaque régiment <strong>de</strong><br />

cavalerie est composé <strong>de</strong> 5 à 6 bannières<br />

composées d’une cinquantaine <strong>de</strong> cavaliers<br />

chacune (le nom qu’on donne aux<br />

compagnies <strong>de</strong> cavalerie) commandées par<br />

un banner<strong>et</strong>. Directement sous les ordres<br />

du banner<strong>et</strong> on trouve une <strong>de</strong>mi-douzaine<br />

<strong>de</strong> chevaliers. Ceux-ci, <strong>de</strong>s cavaliers<br />

vétérans ou <strong>de</strong>s seigneurs ayant rejoint les<br />

bannières, sont suivis par une dizaine <strong>de</strong><br />

bacheliers, <strong>de</strong>s cavaliers moins<br />

expérimentés <strong>et</strong> moins équipés. Au service<br />

<strong>de</strong>s bacheliers <strong>et</strong> <strong>de</strong>s chevaliers il y a <strong>de</strong><br />

nombreux écuyers, futurs cavaliers en<br />

apprentissage qui servent <strong>de</strong> support non<br />

combattant.<br />

106


• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : Remise par le sergent<br />

• Équipement:<br />

- Arbalètrier,<br />

- Archer,<br />

- Claydhmoru (Caedhlans),<br />

- Gar<strong>de</strong>,<br />

- Hallebardier,<br />

- Lancier (Caedhlans).<br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Préalables : Possé<strong>de</strong>r un style à l’arme <strong>et</strong><br />

être sous les ordres d’un sergent<br />

• Coût : Par défaut<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : 10 p + 5 /soldat<br />

- Équipement: Arbalètrier,<br />

- Archer,<br />

- Claydhmoru (Caedhlans),<br />

- Gar<strong>de</strong>,<br />

- Hallebardier,<br />

- Lancier (Caedhlans).<br />

• Droit civiques : Aucun<br />

Marquis<br />

Coût : 4<br />

Officier<br />

Coût : 4<br />

Lieutenant<br />

Coût : 1<br />

Sergent<br />

Coût : 1<br />

Soldat<br />

Coût : par défaut<br />

• Préalables : Avoir au moins <strong>de</strong>ux soldats<br />

sous ses ordres<br />

• Coût : 1<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Sol<strong>de</strong> : 1 écu<br />

• Équipement:<br />

- Lieutenant claydhmoru<br />

- Officier impérial<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Préalables : Avoir un sergent sous ses<br />

ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />

officiers <strong>de</strong> l’Empire.<br />

• Coût : 1 s’il était sergent, ou 1 s’il était un<br />

noble du rang <strong>de</strong> seigneur ou supérieur.<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : ---<br />

• Sol<strong>de</strong> : 2 écus<br />

• Équipement: Officier impérial<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Préalables : Avoir un lieutenant sous ses<br />

ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />

officiers <strong>de</strong> l’Empire.<br />

• Coût : 4<br />

107


• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : Remise par son supérieur<br />

• Équipement: Gar<strong>de</strong><br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Préalables : Possé<strong>de</strong>r un style à l’arme <strong>et</strong><br />

être sous les ordres d’un militaire d’un<br />

régiment <strong>de</strong> cavalerie impérial <strong>de</strong> rang<br />

supérieur.<br />

• Coût : 0<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : 10 piéc<strong>et</strong>tes + 5 piéc<strong>et</strong>tes/écuyer<br />

• Équipement:<br />

- Chevalier<br />

- Hobilar<br />

• Droit civiques : Aucun<br />

• Préalables : Avoir au moins <strong>de</strong>ux écuyer<br />

sous ses ordres<br />

• Coût : 1<br />

108<br />

Marquis<br />

Coût : 4<br />

Banner<strong>et</strong><br />

Coût : 4<br />

Chevalier ou Hobilar<br />

Coût : 1<br />

Bachelier<br />

Coût : 1<br />

Écuyer<br />

Coût : par défaut<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Sol<strong>de</strong> : 1 écu<br />

• Équipement:<br />

- Chevalier<br />

- Hobilar<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Préalables : Avoir un bachelier <strong>et</strong> un écuyer<br />

sous ses ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur<br />

<strong>de</strong>s officiers <strong>de</strong> l’Empire.<br />

• Coût : 1 s’il était bachelier, ou 1 s’il était un<br />

noble du rang <strong>de</strong> seigneur ou supérieur.<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : ---<br />

• Sol<strong>de</strong> : 2 écus<br />

• Équipement:<br />

- Chevalier<br />

- Hobilar<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Influence : 1<br />

• Préalables : Avoir un chevalier <strong>et</strong> un écuyer<br />

sous ses ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur<br />

<strong>de</strong>s officiers <strong>de</strong> l’Empire.<br />

• Coût : 4


Émir<br />

Coût : 4<br />

Ghulam<br />

Coût : 4<br />

Spahi<br />

Coût : 2<br />

Yenisseri<br />

Coût : 1<br />

Yaya<br />

Coût : par défaut<br />

Les militaires feiniqs qu’on rencontre le long <strong>de</strong>s frontières <strong>Béliandre</strong>s sont <strong>de</strong>s experts en razzias <strong>et</strong> en<br />

chasse aux créatures monstrueuses qui hantent le désert du Fluere. Dans ce corp d’armée, lorsqu’on<br />

monte en gra<strong>de</strong>, on change pour une unité plus prestigieuse. Ainsi, les yayas sont <strong>de</strong>s soldats<br />

d’infanterie pauvrement équipés plus inquiétant à cause <strong>de</strong> leur hululement caractéristique que par leur<br />

armement. Les Yenisseris sont <strong>de</strong> ru<strong>de</strong>s soldats disciplinés <strong>et</strong> mieux équipés que les yayas. Lorsqu’un<br />

<strong>de</strong> ces soldats monte en gra<strong>de</strong>, il se fait donner un cheval <strong>et</strong> <strong>de</strong>vient un spahi. Puis vient l’élite <strong>de</strong><br />

l’élite, les Ghulams, ils sont bien équipés <strong>et</strong> très loyaux. Ceux-ci servent <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>s du corps aux nobles<br />

feiniqs <strong>et</strong> aussi <strong>de</strong> cavalerie lour<strong>de</strong> capable d’affronter les puissants chevaliers <strong>Béliandre</strong>s.<br />

Évi<strong>de</strong>mment, lorsqu’on est un yaya, on obéit aux <strong>de</strong>man<strong>de</strong> d’un Yenisseri <strong>et</strong> ainsi <strong>de</strong> suite<br />

.<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : 3 piéc<strong>et</strong>tes<br />

• Équipement: Yaya<br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Préalables : Posse<strong>de</strong>r un style à l’arme <strong>et</strong><br />

être sous les ordres d’un Yenisseri<br />

• Coût : Par défaut<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : 10 piéc<strong>et</strong>tes<br />

• Équipement: Yenisseri<br />

• Droit civiques : Aucun<br />

• Préalables : Avoir <strong>de</strong>ux yaya sous ses<br />

ordres<br />

• Coût : 1<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : 1 écu<br />

• Équipement: Spahi<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Coût : 2 s’il était Yenisseri , ou 1 s’il est<br />

noble du rang <strong>de</strong> Sidi ou supérieur.<br />

• Préalables : Avoir un yenisseri <strong>et</strong> un yaya<br />

sous ses ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur<br />

Feiniq.<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : 2 écus<br />

• Équipement: Ghulam<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Préalables : Avoir un spahi, obéir au co<strong>de</strong><br />

d’honneur Feiniq.<br />

109


• Coût : 4<br />

De nombreux corps d’Illystériens servent dans l’empire comme mercenaires, utilisant leurs<br />

redoutables armes à feu pour imposer le respect. Les illystériens sont organisés en équipage d’une<br />

centaine <strong>de</strong> combattants, dirigés par un commandante. Chaque commandante est secondé par <strong>de</strong>ux<br />

capitàn <strong>de</strong> guerra. Ensuite, sous leurs ordres sont les boscos, qui comman<strong>de</strong>nt à une vingtaine <strong>de</strong><br />

cad<strong>et</strong>to<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : Remise par son bosco<br />

• Équipement: Mercenaire Illystérien<br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Préalables : Possé<strong>de</strong>r un style à l’arme <strong>et</strong><br />

être sous les ordres d’un bosco<br />

• Coût : Par défaut<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : 10 piéc<strong>et</strong>tes + 5 piéc<strong>et</strong>tes/soldat<br />

• Équipement: Mercenaire Illystérien<br />

• Droit civiques : Soldat<br />

• Préalables : Avoir <strong>de</strong>ux cad<strong>et</strong>tos sous ses<br />

ordres<br />

• Coût : 1<br />

110<br />

Dux<br />

Coût : 4<br />

Commandante<br />

Coût : 4<br />

Capitàn <strong>de</strong> Guerra<br />

Coût : 2<br />

Bosco<br />

Coût : 1<br />

Cad<strong>et</strong>to<br />

Coût : par défaut<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Sol<strong>de</strong> : 1 écu<br />

• Équipement: Capitàn <strong>de</strong> guerra<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Préalables : Avoir un bosco sous ses<br />

ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />

officiers <strong>de</strong> la marine*.<br />

• Note : Le capitàn <strong>de</strong> guerra est une version<br />

militaire du capitàn noble illystérien.<br />

• Coût : 2 s’il était bosco, ou 1 s’il était noble<br />

du rang <strong>de</strong> capitàn ou supérieur.<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : ---<br />

• Sol<strong>de</strong> : 2 écus<br />

• Équipement: Capitàn <strong>de</strong> guerra<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Préalables : Avoir un capitàn <strong>de</strong> guerra<br />

sous ses ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur<br />

<strong>de</strong>s officiers <strong>de</strong> la marine*.<br />

• Coût : 4


Margrave<br />

Jarl<br />

Hersig<br />

Barreur<br />

Rammeur<br />

• L’armée maorling est fourni à titre <strong>de</strong> référence seulement. Il n’est pas possible <strong>de</strong> faire partie <strong>de</strong><br />

c<strong>et</strong>te hiérarchie militaire pour l’instant.<br />

111


Les fées ont une organisation assez floue, servant lorsque la Cour ordonne la levée <strong>de</strong> l’ost (l’armée).<br />

Les troupes féeriques sont organisées en unités qui portent le nom <strong>de</strong> leur commandant, le champion.<br />

Par exemple, ce sera les guerriers <strong>de</strong> Kuld ou les archers <strong>de</strong> Soralla. Comme les guerres féeriques sont<br />

<strong>de</strong>s espèces <strong>de</strong> spectacles sanglants ou ceux qui remportent les combats singuliers déterminent en<br />

général l’issue <strong>de</strong>s batailles, on monte en gra<strong>de</strong> dans l’armée féerique selon ses capacités individuelles<br />

<strong>de</strong> combattant. Donc, un champion a préséance sur un maître d’armes qui comman<strong>de</strong> aux duellistes<br />

qui sont responsables <strong>de</strong>s troupes.<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : 1 pq<br />

• Équipement:<br />

- Archer<br />

- Lancier<br />

- Marteleur<br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Préalables : Possé<strong>de</strong>r un style à l’arme <strong>et</strong><br />

être sous les ordres d’un duelliste<br />

• Coût : 0<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : 2 pq<br />

- Équipement: Archer<br />

- Lancier<br />

- Marteleur<br />

• Droit civiques : aucun<br />

• Préalables : Avoir <strong>de</strong>ux archers/ lanciers/<br />

marteleurs sous ses ordres<br />

• Coût : 1<br />

112<br />

Sénéchal<br />

Coût : 4<br />

Champion<br />

Coût : 4<br />

Maître d’Armes<br />

Coût : 2<br />

Duelliste<br />

Coût : 1<br />

Archer ou Lacier ou Martelleut<br />

Coût : par défaut<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 1 pq<br />

• Sol<strong>de</strong> : 4 pq<br />

• Équipement: Maître d’arme<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Préalables : Avoir un duelliste sous ses<br />

ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />

duellistes féérique.<br />

• Coût : 2 s’il était duelliste, ou 1 s’il est déjà<br />

noble du rang <strong>de</strong> Sage ou Gardien ou<br />

supérieur.<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : ---<br />

• Sol<strong>de</strong> : 8 pq<br />

• Équipement: Maître d’arme<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Influence : 1<br />

• Préalables : Avoir un maître d’arme sous<br />

ses ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />

duellistes féérique.<br />

• Coût : 4 <strong>et</strong> avoir ach<strong>et</strong>é maître d’arme


Les fées ont une organisation assez floue, servant lorsque la Cour ordonne la levée <strong>de</strong> l’ost (l’armée).<br />

Les troupes féeriques sont organisées en unités qui portent le nom <strong>de</strong> leur commandant, le champion.<br />

Par exemple, ce sera les guerriers <strong>de</strong> Kuld ou les archers <strong>de</strong> Soralla. Comme les guerres féeriques sont<br />

<strong>de</strong>s espèces <strong>de</strong> spectacles sanglants ou ceux qui remportent les combats singuliers déterminent en<br />

général l’issue <strong>de</strong>s batailles, on monte en gra<strong>de</strong> dans l’armée féerique selon ses capacités individuelles<br />

<strong>de</strong> combattant. Donc, un champion a préséance sur un maître d’armes qui comman<strong>de</strong> aux duellistes<br />

qui sont responsables <strong>de</strong>s troupes.<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : 1 pq<br />

• Équipement:<br />

• Archer<br />

• Lancier<br />

• Marteleur<br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Préalables : Possé<strong>de</strong>r un style à l’arme <strong>et</strong><br />

être sous les ordres d’un duelliste<br />

• Coût : 0<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />

• Sol<strong>de</strong> : 2 pq<br />

• Équipement: Archer<br />

• Lancier<br />

• Marteleur<br />

• Droit civiques : aucun<br />

• Préalables : Avoir <strong>de</strong>ux archers/ lanciers/<br />

marteleurs sous ses ordres<br />

• Coût : 1<br />

Sénéchal<br />

Coût : 4<br />

Champion<br />

Coût : 4<br />

Maître d’Armes<br />

Coût : 2<br />

Duelliste<br />

Coût : 1<br />

Archer ou Lancier ou Martelleut<br />

Coût : par défaut<br />

• Maitre d’Arme<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 1 pq<br />

• Sol<strong>de</strong> : 4 pq<br />

• Équipement: Maître d’arme<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Préalables : Avoir un duelliste sous ses<br />

ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />

duellistes féérique.<br />

• Coût : 2 s’il était duelliste, ou 1 s’il est déjà<br />

noble du rang <strong>de</strong> Sage ou Gardien ou<br />

supérieur.<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : ---<br />

• Sol<strong>de</strong> : 8 pq<br />

• Équipement: Maître d’arme<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Influence : 1<br />

• Préalables : Avoir un maître d’arme sous<br />

ses ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />

duellistes féérique.<br />

• Coût : 4 <strong>et</strong> avoir ach<strong>et</strong>é maître d’arme<br />

113


• L’armée vilkakis est fournie à titre <strong>de</strong> référence seulement. Il n’est pas possible <strong>de</strong> faire partie <strong>de</strong><br />

c<strong>et</strong>te hiérarchie militaire pour l’instant.<br />

114<br />

Marquis<br />

Chef <strong>de</strong>s cerfs<br />

Chef <strong>de</strong> tribu<br />

Chef <strong>de</strong> ban<strong>de</strong><br />

Brave


L’équipement militaire est prêté par<br />

l'armée <strong>et</strong> réparé gratuitement par celle-ci<br />

entre les évévénements. Si le soldat perd<br />

une pièce d’équipement, <strong>de</strong>s mesures<br />

disciplinaire seront prises contre lui.<br />

Lorsqu’un soldat monte en gra<strong>de</strong>, son<br />

équipement va changer. Il <strong>de</strong>vra rendre<br />

l’ancien équipement <strong>et</strong> obtiendra le<br />

nouveau au début <strong>de</strong> l’événement. Si un<br />

joueur quitte l’armée, il <strong>de</strong>vra rendre son<br />

équipement militaire, mais ne recevra rien<br />

en compensation.<br />

• L’armée <strong>Béliandre</strong> possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s unités<br />

d’arbalétriers. Ceux-ci servent <strong>de</strong><br />

tireurs.<br />

• Équipement : Arbalète ou arbalète<br />

lour<strong>de</strong>, casque métal, dague, 10<br />

carreaux<br />

• Les Quésalis, <strong>Béliandre</strong>s <strong>et</strong> Caedhlans<br />

peuvent avoir <strong>de</strong>s unités d’archers. Les<br />

archers sont <strong>de</strong>s soldats bons en<br />

reconnaissance, surveillance <strong>et</strong> tir à<br />

distance.<br />

• Équipement : Arc long, armure légère<br />

(torse, casque), dague, 10 flèches<br />

• Seuls les <strong>Béliandre</strong>s peuvent jouer <strong>de</strong>s<br />

bachelier chevalier. Les <strong>Béliandre</strong>s <strong>et</strong><br />

les Caedhlans peuvent jouer <strong>de</strong>s<br />

bacheliers hobilar<br />

• Équipement bachelier chevalier : Cotte<br />

<strong>de</strong> maille à manche courte, camail,<br />

targe en bois, lance<br />

• Équipement bachelier hobilar :<br />

Armure légère (torse, casque <strong>et</strong> 2<br />

morceaux), lance, dague, arc/arbalète<br />

<strong>et</strong> 10 projectiles<br />

• Équipement : Équipement du<br />

mercenaire Illystérien avec un torse <strong>de</strong><br />

cuir <strong>et</strong> un casque d’acier <strong>de</strong> type<br />

morion en plus.<br />

• Seuls les <strong>Béliandre</strong>s peuvent jouer <strong>de</strong>s<br />

chevaliers.<br />

• Équipement: Cotte <strong>de</strong> maille à manche<br />

courte, camail, lance, épée longue,<br />

targe en bois.<br />

• Les Claydhmorus sont les troupes <strong>de</strong><br />

choc Caedhlannes, appréciées <strong>et</strong><br />

utilisées partout dans l’empire. Seuls<br />

les Caedhlans peuvent jouer <strong>de</strong>s<br />

Claydhmoru.<br />

• Équipement : Claymore, targe d’acier,<br />

2 dagues<br />

• Représente l’équipement d’un gar<strong>de</strong><br />

typique.<br />

• Équipement : Épée longue, dague,<br />

rondache en acier, casque en cuir<br />

• Unité d’élite Feiniq, ils sont l’unité la<br />

mieux équipé <strong>et</strong> entrainé <strong>de</strong> tout ce<br />

corp d’armée.<br />

• Équipement : Cim<strong>et</strong>erre, arme d’hast<br />

au choix, cotte <strong>de</strong> maille complète<br />

• Les <strong>Béliandre</strong>s peuvent avoir <strong>de</strong>s<br />

unités d’hallebardiers. Ceux-ci sont les<br />

115


troupes régulières <strong>de</strong> l’Empire servant<br />

comme infanterie <strong>de</strong> ligne.<br />

• Équipement : Hallebar<strong>de</strong>, camisole <strong>de</strong><br />

mailles<br />

• Les Caedhlans <strong>et</strong> les <strong>Béliandre</strong>s<br />

peuvent jouer <strong>de</strong>s hobilars, qui sont la<br />

cavalerie légère <strong>de</strong> l’empire.<br />

• Équipement : Armure légère (torse,<br />

casque <strong>et</strong> 2 morceaux), lance,<br />

arc/arbalète <strong>et</strong> 10 projectiles, épée<br />

longue ou une hache d’arme <strong>et</strong> dague.<br />

• Ce type représente les mercenaires<br />

Illystériens rencontrés à l’occasion<br />

dans l’Empire.<br />

• Équipement : Arquebuse <strong>et</strong> 10 balles,<br />

dague ou encore pistol<strong>et</strong>, 10 balles,<br />

dague <strong>et</strong> sabre<br />

• Les balles viennent avec la poudre à<br />

canon incorporé.<br />

• Les Caedhlans <strong>et</strong> les Quésalis ont <strong>de</strong>s<br />

unités <strong>de</strong> lanciers.<br />

• Équipement : Bouclier long en bois,<br />

lance, casque d’acier, épée courte<br />

• Équipement : Les lieutenants<br />

claydhmoru ont l’équipement du<br />

claydmoru <strong>et</strong> ont aussi une camisole<br />

<strong>de</strong> maille.<br />

• Les maîtres d’arme vont recevoir<br />

l’équipement <strong>de</strong> l’archer, du lancier ou<br />

du marteleur en plus d’une camisole<br />

<strong>de</strong> mailles ou une arme <strong>de</strong> finesse au<br />

choix <strong>et</strong> une dague.<br />

116<br />

• L’infanterie régulière Va<strong>et</strong>tyr<br />

• Équipement : Masse à 2 mains <strong>et</strong> targe<br />

en acier, dague, casque d’acier ou<br />

marteau <strong>de</strong> guerre, rondache en acier,<br />

casque <strong>de</strong> d’acier<br />

• S’applique aux lieutenants (mais pas<br />

les lieutenants claydhmoru) <strong>et</strong> officiers<br />

<strong>de</strong>s régiments impériaux <strong>Béliandre</strong>.<br />

• Équipement : Épée longue, camisole<br />

<strong>de</strong> mailles, targe en acier, casque en<br />

acier, dague.<br />

• Unité Feiniq encore mieux entrainé<br />

que les yenisseri, ils reçoivent encore<br />

plus d’équipement.<br />

• Équipement : Cim<strong>et</strong>erre, lance,<br />

camisole <strong>de</strong> maille, arc court, targe en<br />

acier <strong>et</strong> 10 flèches<br />

• L’unité <strong>de</strong> base <strong>de</strong> l’armée Feiniq, ils<br />

sont pauvres.<br />

• Équipement : Cim<strong>et</strong>erre, lance, 1<br />

dagues, rondache en bois<br />

• Mieux équipé que les yayas, c<strong>et</strong>te unité<br />

<strong>de</strong> l’armée Feiniq est mieux entrainé.<br />

• Équipement : Cim<strong>et</strong>erre, camisole <strong>de</strong><br />

maille, arc court <strong>et</strong> 10 flèches.<br />

• D’autres types d'unité sont possibles<br />

mais doivent être acceptés par l'équipe<br />

d’historique via le forum <strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong><br />

Légen<strong>de</strong>s.


• Ces unités peuvent se joindre à une<br />

armée ou un régiment déjà existant<br />

(béliandre, feiniq...). Les différentes<br />

races peuvent incorporer une armée<br />

étrangère sous approbation <strong>de</strong> l'équipe<br />

historique.<br />

117


118


119


• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />

• Pré requis: Possé<strong>de</strong>r le talent dévotion<br />

• Un dévot est un manant possédant le talent<br />

dévotion. Par contre, l’entité choisie doit<br />

être reconnu par l’empire pour qu’un dévot<br />

soit reconnu socialement, sinon il est<br />

considéré manant.<br />

• Les entités suivantes ne sont pas approuvés<br />

par l’empire <strong>et</strong> n’ont donc aucune<br />

influence sociale : Khamsin, Daggoloth,<br />

Akhteb, Thaurun, Thalaath, Erisbotha,<br />

Andrasta<br />

• Coût : aucun<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Rentes par partie : 1 écu<br />

• Pré requis: Avoir 2 dévot sous sa charge.<br />

• Des points peuvent être investi dans ce<br />

talent, mais il ne pourra être acquérit<br />

qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />

d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />

nature (une partie).<br />

120<br />

Hiérophan<br />

t<br />

Patriarche<br />

Cardinal<br />

Évêque<br />

Coût : 4<br />

Confesseur ou Abbé<br />

Coût : 4<br />

Chapelain ou Moine<br />

Coût : 2<br />

Dévot<br />

Coût : par défaut<br />

• Un Chapelain ou Moine doit soum<strong>et</strong>tre<br />

son blason à la création <strong>de</strong> personnage ou<br />

lors <strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 2<br />

• Rentes par partie : 3 Écus<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Pré requis: Être Chapelain ou Moine, avoir<br />

2 Chapelain ou Moine à ton service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Confesseur ou Abbé doit soum<strong>et</strong>tre<br />

son blason à la création <strong>de</strong> personnage ou<br />

lors <strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

• Rentes par partie : 9 Écus<br />

• Droits civiques : Aristocrate<br />

• Pré requis: Être Confesseur ou Abbé,<br />

Avoir 2 Confesseur ou Abbé à son service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Évêque doit soum<strong>et</strong>tre son blason lors<br />

<strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4


• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Droits civiques : Aucun<br />

• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />

• Pré requis: Possé<strong>de</strong>r le talent dévotion<br />

• Un dévot est un manant possédant le talent<br />

dévotion. Par contre, l’entité choisie doit<br />

être reconnu par l’empire pour qu’un dévot<br />

soit reconnu socialement, sinon il est<br />

considéré manant.<br />

• Les entités suivantes ne sont pas approuvés<br />

par l’empire <strong>et</strong> n’ont donc aucune influence<br />

sociale : Khamsin, Daggoloth, Akhteb,<br />

Thaurun, Thallath, Erisbotha<br />

• Coût : aucun<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Rentes par partie : 1 écu<br />

• Pré requis: Avoir 1 dévot sous sa charge <strong>et</strong><br />

possédé un don artistique<br />

• Des points peuvent être investi dans ce<br />

talent, mais il ne pourra être acquérit<br />

qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />

d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />

nature (une partie).<br />

Hiérophant<br />

Patriarche<br />

Cardinal<br />

Évêque<br />

Coût : 4<br />

Ovate<br />

Coût : 4<br />

Fillidh<br />

Coût : 3<br />

Dévot<br />

Coût : par défaut<br />

• Un Fillidh doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 3<br />

• Rentes par partie : 3 Écus<br />

• Droits civiques : Notable<br />

• Pré requis: Être Fillidh, avoir 1 Fillidh à<br />

son service <strong>et</strong> possédé le talent divination<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Ovate doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

• Rentes par partie : 9 Écus<br />

• Droits civiques : Aristocrate<br />

• Pré requis: Être Ovate, Avoir 2 Ovates à<br />

son service<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Évêque doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 4<br />

121


• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />

• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />

• Pré requis: Un type <strong>de</strong> magie, secon<strong>de</strong> vue.<br />

• Une dukkeri est une manouche capable <strong>de</strong><br />

faire <strong>de</strong> la magie <strong>et</strong> dotée d’un sixième sens.<br />

Les dukkeris doivent porter au moins un<br />

vêtement <strong>de</strong> couleur noire.<br />

• Coût : 0<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />

• Rentes par partie : 1 écu<br />

• Pré requis: Avoir une dukkeri à sa charge <strong>et</strong><br />

avoir le talent divination.<br />

• Ce talent doit être acquit en jeu suite à une<br />

quête donnée par l’équipe d’animation.<br />

• Les drabarnis doivent avoir un patrin<br />

(symbole magique manouche). Celui-ci sera<br />

gravé ou peint sur une p<strong>et</strong>ite plaque <strong>de</strong><br />

bois, d’os ou <strong>de</strong> pierre qui sera porté en<br />

pen<strong>de</strong>ntif. Vous trouverez <strong>de</strong>s exemples <strong>de</strong><br />

patrin sur le site web <strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong><br />

Légen<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>.<br />

• Coût : 3<br />

122<br />

Drabarni<br />

Coût : 3<br />

Dukkeri<br />

Coût : par défaut


• Argent <strong>de</strong> départ : 10 piéc<strong>et</strong>tes (ou 2 PQ)<br />

• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes (ou 1 PQ)<br />

• Pré requis: magie (animisme/dévotion<br />

d’Érisbotha)<br />

• Coût : 0<br />

Vehlo<br />

Coût : 3<br />

Shaman<br />

Coût : par défaut<br />

• Argent <strong>de</strong> départ : 30 piéc<strong>et</strong>tes (ou 6 PQ)<br />

• Rentes par partie : 1 écu (ou 4 PQ)<br />

• Pré requis: Avoir 2 Shamans sous sa<br />

charge.<br />

• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />

seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />

• Un Vehlo doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />

création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />

l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />

• Coût : 3<br />

123


124


L’alchimie est souvent considérée comme l’art<br />

<strong>de</strong> m<strong>et</strong>tre la magie en bouteille. L’alchimie<br />

consiste à extraire les essences <strong>de</strong> différents<br />

ingrédients pour en tirer <strong>de</strong>s propriétés<br />

magiques diverses <strong>et</strong> confectionner <strong>de</strong>s<br />

préparations provoquant <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s similaires à<br />

la magie. Mais qui n’en est pas! Les eff<strong>et</strong>s<br />

peuvent être aussi bien bénéfiques que<br />

néfastes.<br />

Une potion peut se présenter sous plusieurs<br />

aspects; soit liqui<strong>de</strong>, soit soli<strong>de</strong>, soit gazeuse.<br />

Lisez la suite pour une meilleure <strong>de</strong>scription.<br />

Il est important pour les joueurs qui veulent<br />

faire <strong>de</strong> l’alchimie <strong>et</strong> en tirer <strong>de</strong>s bénéfices<br />

qu’ils suivent les directives suivantes.<br />

Vous <strong>de</strong>vez possé<strong>de</strong>r avec vous tout<br />

l’équipement nécessaire à la pratique <strong>de</strong> votre<br />

art. C<strong>et</strong> équipement doit être décorum. Vous<br />

<strong>de</strong>vrez donc possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s fioles, quelque chose<br />

faisant office d’alambic, <strong>et</strong> tout autre obj<strong>et</strong> que<br />

vous juger utile à l’alchimie. C<strong>et</strong> équipement<br />

vous servira lors <strong>de</strong> la fabrication <strong>de</strong> vos<br />

potions mais surtout lors <strong>de</strong> vos recherches.<br />

Vous avez également la responsabilité <strong>de</strong><br />

m<strong>et</strong>tre <strong>de</strong>s substances dans vos fioles. Il est<br />

plus que recommandé d’y m<strong>et</strong>tre <strong>de</strong>s<br />

substances comestibles. La plus fréquente <strong>et</strong> la<br />

plus utilisée étant le thé glacé en poudre.<br />

Le temps <strong>de</strong> fabrication <strong>de</strong> votre obj<strong>et</strong> doit être<br />

rigoureusement observé, soit 5 minutes pour<br />

une potion mineure, 10 pour une moyenne,<br />

15 pour une majeure <strong>et</strong> 20 pour une<br />

supérieure. Ce temps doit être passé en jeu à<br />

simuler <strong>de</strong>s expériences alchimiques, <strong>de</strong>s<br />

distillations ou tout autre action accomplie<br />

dans le cadre <strong>de</strong> l’alchimie.<br />

Il vous est également possible <strong>de</strong> fabriquer vos<br />

potions entre les événements. Par contre vous<br />

ne pourrez plus en fabriquer pendant<br />

l’événement. Vous avez donc le choix d’utiliser<br />

vos points <strong>de</strong> confection alchimique avant OU<br />

pendant le GN, ou un mélange <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux.<br />

Contrairement aux potions humaines, les<br />

potions féeriques ne possè<strong>de</strong>nt absolument<br />

aucune teinte (robe) <strong>et</strong> sont totalement<br />

transluci<strong>de</strong>s. Visuellement, il n'y a aucune<br />

différence entre <strong>de</strong> l'eau pure <strong>et</strong> une fiole <strong>de</strong><br />

soins féerique mis à part les nuits où la lune ou<br />

les étoiles luisent dans le ciel nocturne. On<br />

peut alors distinguer <strong>de</strong> faibles refl<strong>et</strong>s argentés.<br />

Il existe probablement autant <strong>de</strong> variation <strong>de</strong><br />

potions féerique <strong>et</strong> humaine qu'il n'y a pas <strong>de</strong><br />

tribus dans les Royaumes. Tous possè<strong>de</strong>nt<br />

leurs propres rec<strong>et</strong>tes qu'ils se gar<strong>de</strong>nt bien <strong>de</strong><br />

divulguer à leurs ennemis. D'ailleurs, il est<br />

souvent possible <strong>de</strong> déterminer la provenance<br />

d'une fée en humant ou goûtant les potions <strong>de</strong><br />

vie qu'ils portent sur eux.<br />

Pour fabriquer une potion, il vous faut donc :<br />

les points <strong>de</strong> confection alchimique requis, les<br />

ingrédients requis, les connaissances <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong><br />

125


<strong>de</strong> ces ingrédients, <strong>et</strong> le niveau d’alchimie<br />

requis pour les confectionner.<br />

Certains ingrédients, les catalyseurs, perm<strong>et</strong>tent<br />

d’augmenter l’efficacité d’une potion. Vous<br />

ajouterez un catalyseur lors <strong>de</strong> la confection <strong>de</strong><br />

la potion que vous désirez améliorer.<br />

• Le talent enseignement est nécessaire pour<br />

transm<strong>et</strong>tre une rec<strong>et</strong>te d’un alchimiste à<br />

un autre. Un alchimiste ayant le talent<br />

enseignement ne peut apprendre <strong>de</strong><br />

rec<strong>et</strong>tes d’un alchimiste n’ayant pas le<br />

talent enseignement.<br />

• Un alchimiste ne peut pas apprendre une<br />

rec<strong>et</strong>te <strong>de</strong> conservation ou consistante en<br />

jeux (enseignement) ou par la recherche.<br />

Ces rec<strong>et</strong>tes peuvent être obtenues à partir<br />

du talent Conservation ou Potions<br />

consistantes.<br />

• L’apprentissage se fait au rythme <strong>de</strong> 3<br />

rec<strong>et</strong>tes/heure.<br />

• Avec les potions qui font <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong><br />

zone, on doit diviser les dégâts le plus<br />

également possible entre le nombre <strong>de</strong><br />

cibles affectées.<br />

• En ach<strong>et</strong>ant le premier talent, vous<br />

disposez <strong>de</strong> 4 points <strong>de</strong> confection<br />

alchimique par événements :<br />

une potion mineure <strong>de</strong>man<strong>de</strong> 1 point<br />

<strong>de</strong> confection alchimique afin d’être<br />

créée.<br />

une potion médiane coûte 2 points à<br />

Une potion majeure coûte 3 points.<br />

Une potion supérieure coûte 4 points.<br />

126<br />

• Le nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> confection peut<br />

être augmenté avec le talent confection<br />

alchimique.<br />

• Pour créer <strong>de</strong>s potions médiane <strong>et</strong> plus, il<br />

faut un alambic. Un alambic peut servir<br />

pour une potion <strong>de</strong> moindre eff<strong>et</strong>. (Par<br />

exemple, l’alambic <strong>de</strong> céramique émaillée<br />

perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> créer toutes les sortes <strong>de</strong> potions<br />

–médianes, majeures <strong>et</strong> supérieures-)<br />

Type <strong>de</strong> potion Type d’alambic<br />

Médiane Cuivre<br />

Majeure Verre<br />

Supérieure Céramique émaillée<br />

• On peut utiliser les éléments alchimiques<br />

procurés par le talent collecte ou les<br />

éléments ach<strong>et</strong>é à un marchand. Les autres<br />

éléments ne seront pas d’assez bonne<br />

qualité pour être utilisé à <strong>de</strong>s fins<br />

alchimiques.<br />

• A noter que les ingrédients dits rares ne<br />

peuvent être collectés entre les événements<br />

grâce aux talents <strong>de</strong> collectes.<br />

• Vous pouvez i<strong>de</strong>ntifier sur le champ toutes<br />

potions dont vous connaissez la rec<strong>et</strong>te.<br />

Par contre, il n’y a aucun moyen<br />

d’i<strong>de</strong>ntifier une potion dont ne connaît pas<br />

la rec<strong>et</strong>te.<br />

• Sur le terrain, 5 minutes par niveau <strong>de</strong> la<br />

potion sont nécessaires pour la fabrication<br />

<strong>de</strong> celle-ci.<br />

Prérequis : Alchimie ou collecte<br />

Ce talent perm<strong>et</strong> d’utiliser une technique <strong>de</strong><br />

conservation <strong>de</strong>s ingrédients ou <strong>de</strong>s potions.<br />

Les durées sont expliquées dans le tableau <strong>de</strong><br />

conservation » Il y existe cinq techniques<br />

différentes <strong>de</strong> conservation. Vous pouvez


acquérir les technique <strong>de</strong> séchage ou <strong>de</strong> poudre<br />

en tout temps au coût d’un point <strong>de</strong> talent.<br />

Séchage : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire sécher les ingrédients<br />

grâce à une source d’air sec. Nécessite un<br />

séchoir couvert <strong>et</strong> une source <strong>de</strong> chaleur. Les<br />

ingrédients durent un mois grâce à c<strong>et</strong>te<br />

technique. Coût 1 PT<br />

Formol : En mélangeant une potion <strong>de</strong><br />

fourmis rouges avec une ingrédient, celui-ci<br />

dure indéfiniment. Coûte 1 PT, prend une<br />

potion <strong>de</strong> fourmis rouges par ingrédient. Doit<br />

être apprise en jeu.<br />

Poudre : En réduisant une potion en poudre,<br />

vous pouvez conserver une potion un mois.<br />

Attention! Les potions qui nécessitent d’être<br />

consommées pour être activées doivent être<br />

réhydratée avec une unité d’eau distillée, <strong>de</strong> la<br />

rosée ou <strong>de</strong> l’eau crée magiquement. C<strong>et</strong>te<br />

technique est nécessaire pour faire <strong>de</strong> la poudre<br />

à canon.<br />

Coûte 1 PT.<br />

Flacon <strong>de</strong> verre safre : En fabriquant <strong>de</strong>s fioles<br />

avec <strong>de</strong> la poudre <strong>de</strong> Keldien bleu <strong>et</strong> du verre,<br />

on obtient <strong>de</strong>s bouteilles qui empêchent les<br />

potions <strong>de</strong> se dégra<strong>de</strong>r. Une potion<br />

embouteillée dans un flacon <strong>de</strong> verre safre par<br />

quelqu’un qui connaît c<strong>et</strong>te technique dure<br />

indéfiniment. Les flacons sont réutilisables.<br />

Pour fabriquer un tel flacon, on doit avoir<br />

artisanat (forge) <strong>et</strong> technique 1.<br />

Coûte 1PT, doit être apprise en jeu.<br />

Huile essentielle : En augmentant le niveau <strong>de</strong><br />

concentration d’une potion on arrive à faire en<br />

sorte que sa potence dure indéfiniment. On<br />

doit donc prendre <strong>de</strong>ux potions du même type<br />

<strong>et</strong> les réduire par ébullition jusqu’à ce qu’on<br />

obtienne une huile très concentrée.<br />

Coûte 1, doit être apprise en jeu. Nécessite<br />

apprentissage.<br />

Type d’ingrédient ou potion Durée normale Technique <strong>de</strong> conservation<br />

Ingrédient animal Dure l’événement Séchage, formol<br />

Ingrédient minéral N’expire pas Aucune requise<br />

Ingrédient végétal Dure un mois Séchage, formol<br />

Potion normale Dure l’événement Poudre, flacon <strong>de</strong> verre safre,<br />

Huile essentielle<br />

Coût : 1 par métho<strong>de</strong> <strong>de</strong> conservation.<br />

• Le « coût/ 1 unité » représente la valeur (en<br />

piéc<strong>et</strong>tes) <strong>de</strong> l’ingrédient dans l’Empire.<br />

Ingrédients<br />

Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />

pour 1 unité<br />

Talent requis<br />

pour récolter<br />

l’ingrédient<br />

Niveau<br />

d’Alchimie<br />

nécessaire a la<br />

fabrication <strong>de</strong> la<br />

potion.<br />

• Unités <strong>de</strong> collecte requises vous donne le<br />

nombre le nombre d’unités <strong>de</strong> collecte que<br />

vous <strong>de</strong>vez prendre pour avoir les<br />

ingrédients suffisants pour une potion ou<br />

infusion.<br />

Eff<strong>et</strong>s<br />

Airain (3) Alliage Maj. Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire un cri tonitruant qui peut faire<br />

127


128<br />

Ingrédients<br />

Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />

pour 1 unité<br />

Talent requis<br />

pour récolter<br />

l’ingrédient<br />

Niveau<br />

d’Alchimie<br />

nécessaire a la<br />

fabrication <strong>de</strong> la<br />

potion.<br />

Eff<strong>et</strong>s<br />

éclater une porte ou faire tomber quelqu’un en<br />

faisant 8 <strong>de</strong> dégâts.<br />

Algues mauves 6 Foresterie Min. Respiration aquatique 5 min.<br />

Aloès 2 Foresterie Min.<br />

Protection contre le feu (empêche 5 <strong>de</strong> dégâts)<br />

pour une heure.<br />

Amanite 8 Foresterie Med. Poison : -1pv par minute pendant 20 minutes.<br />

Ambre 10<br />

Angélique 5<br />

Arbre <strong>de</strong>s ages Rare<br />

(40)<br />

Argent 10<br />

Argile 15<br />

Extraction<br />

Raffinage 1<br />

Foresterie<br />

Raffinage 1<br />

Foresterie<br />

Raffinage 2<br />

Extraction<br />

Raffinage 1<br />

Extraction<br />

Raffinage 2<br />

Maj.<br />

Maj.<br />

Sup.<br />

Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire une décharge électrique <strong>de</strong> 8 <strong>de</strong><br />

dégâts sur son prochain coup.<br />

Protection contre les maladies pour<br />

l’événement.<br />

Régénération <strong>de</strong> 2pv / minute jusqu'au<br />

maximum. tout membre perdu se régénère.<br />

Med. Liberté <strong>de</strong> mouvement pour une heure<br />

Maj.<br />

Baies rouges 1 Foresterie Min Guérison 4 pv.<br />

Belladone<br />

Bière<br />

d’épin<strong>et</strong>te<br />

Rare<br />

(20)<br />

Camomille 8<br />

Célestil<br />

Foresterie<br />

Raffinage 2<br />

Med<br />

Donne le talent personnification pour 3 heures.<br />

(costume crédible requis)<br />

Poison nerveux : tombe au sol 15 sec. en<br />

tremblant avant <strong>de</strong> recevoir 10 <strong>de</strong> dégât<br />

3 Foresterie Min Guérit une maladie mineure<br />

Rare<br />

(60)<br />

Chicorée 6<br />

Clou <strong>de</strong> girofle 12<br />

Foresterie<br />

Raffinage 1<br />

Extraction<br />

Raffinage 2<br />

Foresterie<br />

Raffinage 1<br />

Foresterie<br />

Raffinage 2<br />

Med.<br />

Sup.<br />

Sommeil 10 minute. Doit absolument être<br />

consommé en tisane. Se réveille au moindre<br />

heurt.<br />

Le personnage a 30 PV jusqu’à la fin <strong>de</strong><br />

l’événement.<br />

Med. Restauration d’un potentiel<br />

Sup.<br />

Coriandre 6 Foresterie Min.<br />

Cœur <strong>de</strong> cerf 5 Trappe Min.<br />

Cristal 14<br />

Extraction<br />

Raffinage1<br />

Maj.<br />

Guérison <strong>de</strong>s maladies <strong>et</strong> immunité aux<br />

maladies pour la journée.<br />

Guérison <strong>de</strong> la paralysie <strong>et</strong> liberté <strong>de</strong><br />

mouvement pour 5 minutes.<br />

Rend immunisé à la peur pour 5 minutes <strong>et</strong><br />

redonne 3 pv.<br />

Protège contre les eff<strong>et</strong>s du prochain sort reçu.<br />

La potion doit être bue avant que l’eff<strong>et</strong><br />

s’active.<br />

Cuivre 5 Extraction Min. Conscience <strong>de</strong> la magie pour 15 minutes.<br />

Dionée gobemouche<br />

Rare<br />

(20)<br />

Foresterie<br />

Raffinage 2<br />

Maj.<br />

Cannibalisme : perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> manger un cadavre<br />

pour regagner 1 pv. Par 10 sec. pour un max <strong>de</strong>


Ingrédients<br />

Eau conjurée<br />

magiquement<br />

Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />

pour 1 unité<br />

Rare<br />

(15)<br />

Eau <strong>de</strong> source 1<br />

Talent requis<br />

pour récolter<br />

l’ingrédient<br />

Nécessite<br />

le sort <strong>de</strong><br />

création<br />

d’eau<br />

Peut<br />

collecter 3<br />

unités par<br />

événement<br />

Niveau<br />

d’Alchimie<br />

nécessaire a la<br />

fabrication <strong>de</strong> la<br />

potion.<br />

Maj.<br />

Églantier 3 Foresterie Min.<br />

Épines <strong>de</strong> pin 1 foresterie Min.<br />

Etain 2 Extraction Sup.<br />

Etoiles du<br />

désert<br />

Rare<br />

(16)<br />

Foresterie<br />

Raffinage 2<br />

Eff<strong>et</strong>s<br />

10 pv.. L’eff<strong>et</strong> dure 5 min.<br />

Catalyseur : augmente un eff<strong>et</strong> mineur <strong>de</strong> 100%,<br />

medium <strong>de</strong> 50 %, <strong>et</strong> majeur <strong>de</strong> 25%.<br />

Min. Catalyseur : augmente un eff<strong>et</strong> mineur <strong>de</strong> 25%.<br />

Antidote, stoppe l’eff<strong>et</strong> du poison lorsque le<br />

joueur atteint 1 pv. Doit être pris dans les 5<br />

min. après contamination.<br />

Création <strong>de</strong> feu : fait 6 <strong>de</strong> dégât <strong>de</strong> feu sur 1<br />

mètre.<br />

Création <strong>de</strong> froid : fait 14 <strong>de</strong> dégât sur une zone<br />

<strong>et</strong> congèle instantanément tous les liqui<strong>de</strong>s dans<br />

la zone.<br />

Maj. Guérison 12 pv.<br />

Fer 2 Extraction Min Confère le talent force pour une heure.<br />

Feuilles <strong>de</strong><br />

chou sauvage<br />

Feuilles <strong>de</strong><br />

menthe<br />

Feuilles <strong>de</strong><br />

pommier<br />

Feuilles <strong>de</strong><br />

vignes<br />

Fleur <strong>de</strong><br />

carthame<br />

1 Foresterie Min. Cure <strong>de</strong> la gueule <strong>de</strong> bois<br />

1 Foresterie Med.<br />

3 Foresterie Min.<br />

3<br />

Foresterie<br />

Min.<br />

Neutralisation <strong>de</strong>s émotions pour 5 minutes.<br />

Bloque effectivement les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> don<br />

artistique.<br />

La personne ne ressent plus ses orteils pour<br />

l’événement.<br />

Cure <strong>de</strong> la cirose du foie. Dissipe les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong><br />

trauma.<br />

X Foresterie Min Empêche le fer <strong>de</strong> rouiller<br />

Foie <strong>de</strong> bison 10 Trappe Min. Guérit une maladie moyenne<br />

Formire 8<br />

Extraction<br />

Raffinage 1<br />

Maj.<br />

Fougère 2 Foresterie Min.<br />

Fourmis<br />

rouges<br />

Gland <strong>de</strong><br />

chêne<br />

3<br />

Trappe,<br />

raffinage<br />

Med.<br />

4 Foresterie Med.<br />

Nécrose : pour <strong>de</strong>ux heures, la personne sent la<br />

putréfaction <strong>et</strong> répond positivement à une<br />

détection <strong>de</strong> la damnation<br />

Le personnage regagne 6 pv au bout <strong>de</strong> 5<br />

minutes<br />

Perm<strong>et</strong> d’utiliser la technique <strong>de</strong> conservation<br />

par formol.<br />

Sagesse : réduit <strong>de</strong> 10 min. le temps <strong>de</strong><br />

recherche du prochain ingrédient. Donne <strong>de</strong>ux<br />

129


130<br />

Ingrédients<br />

Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />

pour 1 unité<br />

Gui 9<br />

Talent requis<br />

pour récolter<br />

l’ingrédient<br />

Foresterie<br />

Raffinage 1<br />

Niveau<br />

d’Alchimie<br />

nécessaire a la<br />

fabrication <strong>de</strong> la<br />

potion.<br />

Maj.<br />

Eff<strong>et</strong>s<br />

chances pour les piges <strong>de</strong> connaissances pour<br />

10 minutes.<br />

Si versée sur le sol pendant un rituel, réduit le<br />

coût en potentiel <strong>de</strong> 1.<br />

Herbes sèches 1 Foresterie Min. Catalyseur : augmente un eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> 50 %<br />

Keldien bleu<br />

Rare<br />

(20)<br />

Extraction<br />

Raffinage 2<br />

Sup.<br />

Lierre rampant 4 Foresterie Med.<br />

Lumin 4<br />

Mercure 10<br />

Extraction<br />

Raffinage 1<br />

Extraction<br />

Raffinage 1<br />

Sup.<br />

Maj.<br />

Catalyseur : augmente <strong>de</strong> 50 % un eff<strong>et</strong> majeur<br />

ou supérieur Perm<strong>et</strong> aussi <strong>de</strong> fabriquer <strong>de</strong>s<br />

flacons <strong>de</strong> verre safres.<br />

Enchevêtrement sur une zone pendant 30<br />

secon<strong>de</strong>s.<br />

Lévitation 5 minutes. Peut être r<strong>et</strong>enu par une<br />

personne qui ne peut alors rien faire d’autre. Si<br />

sous couvert <strong>de</strong> la forêt, peut s’accrocher aux<br />

branches (5 <strong>de</strong> dégât en r<strong>et</strong>ombant). Si a ciel<br />

découvert <strong>et</strong> non r<strong>et</strong>enu, le joueur fait une<br />

chute <strong>de</strong> plusieurs mètres <strong>et</strong> reçoit 10 <strong>de</strong> dégât.<br />

Catalyseur : augmente l’eff<strong>et</strong> d’un poison <strong>de</strong><br />

100%<br />

Mollugo X - - Régénère 2 potentiels instantanément.<br />

Morille 3 Foresterie Min. Insouciance 5 min.<br />

Mugu<strong>et</strong> 2 Foresterie Med.<br />

Musc <strong>de</strong><br />

bel<strong>et</strong>te<br />

15 Trappe Min<br />

Naphte 10<br />

Extraction<br />

Raffinage 1<br />

Nectar <strong>de</strong><br />

fleurs<br />

15<br />

Foresterie<br />

Raffinage 2<br />

Or<br />

Rare<br />

(20)<br />

Extraction<br />

Raffinage 2<br />

Orichalque Rare Extraction<br />

Raffinage 2<br />

Pavot blanc<br />

Rare<br />

(14)<br />

Foresterie<br />

Raffinage 2<br />

Med.<br />

Guérison 6 pv <strong>et</strong> protection contre les poisons<br />

pour 10 min.<br />

Rend la cible attirante pour le sexe opposé <strong>de</strong><br />

son espèce. Pour les 5 prochaines minutes,<br />

toutes les personnes du sexe opposé dans les 5<br />

mètres <strong>de</strong> diamètre se prennent d’amitié pour la<br />

cible <strong>et</strong> n’effectueront pas <strong>de</strong> gestes hostiles. À<br />

la limite, si les victimes le veulent, c<strong>et</strong>te rec<strong>et</strong>te<br />

peut faire en sorte qu’elles tombent en amour<br />

avec la cible.<br />

Fait 2 dégâts <strong>de</strong> feu aux 3 secon<strong>de</strong>s pour 15<br />

secon<strong>de</strong>s dans la zone.<br />

Med Catalyseur : Augmente un eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> soin <strong>de</strong> 50 %<br />

Sup.<br />

Sup.<br />

sur une arme : frappe magique + 3 <strong>de</strong> feu pour<br />

une heure<br />

Croissance accélérée <strong>de</strong>s plantes<br />

(un arbre pousse en 30 min.)<br />

Maj. Restauration <strong>de</strong> 3 potentiels.


Ingrédients<br />

Pavot noir<br />

Pavot rouge<br />

Perle<br />

Platine<br />

Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />

pour 1 unité<br />

Rare<br />

(18)<br />

Rare<br />

(15)<br />

Rare<br />

(15)<br />

Rare<br />

(40)<br />

Pleurotte 3<br />

Talent requis<br />

pour récolter<br />

l’ingrédient<br />

Foresterie<br />

Raffinage 2<br />

Foresterie<br />

Raffinage 2<br />

Trappe<br />

(pêche)<br />

Raffinage 2<br />

Extraction<br />

raffinage 2<br />

Foresterie<br />

Niveau<br />

d’Alchimie<br />

nécessaire a la<br />

fabrication <strong>de</strong> la<br />

potion.<br />

Sup.<br />

Maj.<br />

Eff<strong>et</strong>s<br />

Zone d’anti-magie sur une zone pendant une<br />

heure.<br />

La personne perd toutes ses forces <strong>et</strong> tombe au<br />

sol en transe pendant 2 minutes. (défige si<br />

frappée)<br />

Sup. Philtre d’amour (platonique) pour une journée.<br />

Maj. Invisibilité 15 min.<br />

Maj.<br />

Plomb 3 Extraction Med.<br />

Poudre à<br />

canon<br />

Poussières <strong>de</strong><br />

roche<br />

Racines <strong>de</strong><br />

trilles<br />

Raifort<br />

3<br />

Extraction,<br />

conservati<br />

on<br />

Min.<br />

1 Extraction Min.<br />

8<br />

Rare<br />

(60)<br />

Rosée 5<br />

Foresterie<br />

Raffinage 1<br />

Foresterie<br />

Raffinage 2<br />

Peut<br />

collecter 1<br />

unité par<br />

événement<br />

s<br />

Drain <strong>de</strong> vigueur : le joueur perd 6 points <strong>de</strong> vie<br />

à son maximum pour la journée.<br />

Poison : se sent nauséeux pendant une heure<br />

puis reçoit 10 <strong>de</strong> dégât.<br />

Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s doses <strong>de</strong> poudre pour <strong>de</strong>s<br />

balles d’armes à feu. Jumelée à une unité <strong>de</strong><br />

plomb, donne 15 balles en plomb. Une unité <strong>de</strong><br />

poudre à canon fait aussi une explosion causant<br />

3 <strong>de</strong> dégâts une zone si elle est enflammée.<br />

+ 3 pv pour une heure. (ne peuvent être<br />

accumulés.)<br />

Maj. +8 pv après 2 minutes.<br />

Sup.<br />

Min.<br />

Rouille 2 Extraction Maj.<br />

Safran<br />

Sceau-<strong>de</strong>salomon<br />

Rare<br />

(45)<br />

5<br />

Sève d’érable 6<br />

Foresterie<br />

Raffinage 2<br />

Foresterie<br />

Raffinage 1<br />

Foresterie<br />

Raffinage1<br />

En baume : Désinfecte <strong>et</strong> cure toute plaies<br />

présentes sur le corps d’un individu.<br />

Augmente la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> la potion <strong>de</strong><br />

50%<br />

Une arme, armure ou bouclier aspergé <strong>de</strong> la<br />

potion se brisera après 4 coups reçus.<br />

Sup. Hallucination sur 3 mètres pour 2 minutes.<br />

Med. Soin : + 4 pv <strong>et</strong> regagne 1 potentiel<br />

Med.<br />

Confère poigne d’acier <strong>et</strong> défense obstinée pour<br />

10 minutes.<br />

Silex 10 Extraction Maj. Augmente les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> 50 %<br />

Souffre 6<br />

Extraction<br />

raffinage 1<br />

Med. Augmente un eff<strong>et</strong> moyen ou majeur <strong>de</strong> 25 %<br />

Thé <strong>de</strong>s bois 4 Foresterie Med. Restaure 2pv. Et 2 pp.<br />

131


132<br />

Ingrédients<br />

Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />

pour 1 unité<br />

Talent requis<br />

pour récolter<br />

l’ingrédient<br />

Niveau<br />

d’Alchimie<br />

nécessaire a la<br />

fabrication <strong>de</strong> la<br />

potion.<br />

Trèfle 3 Foresterie Min.<br />

Trèfle a quatre<br />

feuilles<br />

Vrilles <strong>de</strong><br />

courge<br />

Rare<br />

(40)<br />

5<br />

Foresterie<br />

Raffinage 2<br />

Foresterie<br />

Raffinage 1<br />

Sup.<br />

Med.<br />

Eff<strong>et</strong>s<br />

Rejoue un j<strong>et</strong> <strong>de</strong> dé, repige une pierre ou évite<br />

le prochain coup pour 5 min.<br />

Choisi le prochain résultat <strong>de</strong> dé, <strong>de</strong> pige <strong>de</strong><br />

pierre ou évite <strong>de</strong>ux prochain coups au choix<br />

pour une heure.<br />

Rap<strong>et</strong>isse un obj<strong>et</strong> ou une personne <strong>de</strong> moitié<br />

pour une heure.


Il est important pour les joueurs qui veulent<br />

faire <strong>de</strong> l’artisanat <strong>et</strong> en tirer <strong>de</strong>s bénéfices<br />

qu’ils suivent les directives suivantes.<br />

Vous <strong>de</strong>vez possé<strong>de</strong>r avec vous tout<br />

l’équipement nécessaire à la pratique <strong>de</strong> votre<br />

art. C<strong>et</strong> équipement doit être fonctionnel <strong>et</strong><br />

décorum.<br />

• Si vous êtes maroquinier, vous <strong>de</strong>vrez<br />

possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s cerceaux <strong>de</strong> tannage avec <strong>de</strong>s<br />

peaux, <strong>et</strong> <strong>de</strong>s couteaux (<strong>et</strong> non pas <strong>de</strong>s<br />

«exactos») pour découper le cuir. Un<br />

chaudron pour faire <strong>de</strong> la broigne <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

teintures, <strong>et</strong>c. sont aussi suggéré pour le<br />

jeu.<br />

• Si vous êtes forgeron, vous <strong>de</strong>vez avoir<br />

accès à une forge (pas un feu <strong>de</strong> camp),<br />

une enclume, <strong>et</strong> avoir un marteau <strong>de</strong> forge<br />

(réel ou en mousse).<br />

• Si vous êtes ébéniste, vous <strong>de</strong>vez avoir <strong>de</strong>s<br />

couteaux à bois. D’autres outils sont aussi<br />

suggérés pour ajouter au jeu.<br />

De plus, si vous fabriquez un obj<strong>et</strong> en-jeu,<br />

vous <strong>de</strong>vez déjà possé<strong>de</strong>r c<strong>et</strong> obj<strong>et</strong> hors-jeu au<br />

préalable. Donc, si vous forgez une épée en<br />

acier en jeu, vous <strong>de</strong>vez avoir en votre<br />

possession une épée en mousse pour<br />

représenter l’obj<strong>et</strong> fabriqué.<br />

• Le temps <strong>de</strong> fabrication <strong>de</strong> votre obj<strong>et</strong> doit<br />

être rigoureusement observé <strong>et</strong> il doit être<br />

passé en jeu. Il n’est pas question <strong>de</strong><br />

s’installer <strong>et</strong> dormir dans un hamac<br />

pendant que l’alambic bout. La forge, la<br />

collecte <strong>et</strong> la création d’obj<strong>et</strong>s doivent être<br />

jouées pleinement. Vous minez? Vous êtes<br />

en train <strong>de</strong> piocher <strong>de</strong> la roche. Vous<br />

réparez une armure <strong>de</strong> cuir? Vous avez fil<br />

<strong>et</strong> aiguille à la main.<br />

L’équipe d’animation sera très stricte à ce suj<strong>et</strong>.<br />

L’artisanat est l'art <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s armes, <strong>de</strong>s<br />

armures <strong>et</strong> <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s en différents matériaux.<br />

Il existe plus d'une dizaine <strong>de</strong> métaux<br />

différents au travers <strong>de</strong> l'empire ainsi que<br />

plusieurs alliages, <strong>de</strong>s types <strong>de</strong> bois différents,<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong>s qualités <strong>de</strong> cuir. Ces artisanats se<br />

diversifient dans <strong>de</strong> multiples fac<strong>et</strong>tes, allant du<br />

simple apprenti qui ne veut que savoir réparer<br />

son armure, aux réputés maîtres forgerons<br />

va<strong>et</strong>tyrs, dont les connaissances du travail du<br />

métal sont inégalées dans le mon<strong>de</strong>.<br />

Durant un événement, vous pouvez créer<br />

différents obj<strong>et</strong>s ou en réparer. Les temps <strong>de</strong><br />

création <strong>et</strong> <strong>de</strong> réparation dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> la taille<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong> la complexité <strong>de</strong> l’obj<strong>et</strong>, veuillez vous<br />

référer à la section <strong>de</strong>s talents 5.8 Artisanat<br />

pour plus <strong>de</strong> détails <strong>et</strong> au tableau Création d’un<br />

obj<strong>et</strong>.<br />

• Si votre obj<strong>et</strong> nécessite l’emploi d’un<br />

minéral, le talent artisanat (forge) est<br />

requis.<br />

• Si votre obj<strong>et</strong> nécessite l’emploi d’un bois,<br />

le talent artisanat (ébénisterie) est requis.<br />

• Si votre obj<strong>et</strong> nécessite l’emploi d’un cuir,<br />

le talent artisanat (maroquinerie) est requis.<br />

Le temps <strong>de</strong> forge est divisé entre le<br />

nombre d'artisans qui y travaillent. Donc, si<br />

<strong>de</strong>ux artisans ayant artisanat travaillent sur<br />

une cotte <strong>de</strong> maille, cela leur prendrait 20<br />

minutes par unité à <strong>de</strong>ux.<br />

133


Note: Si <strong>de</strong>ux artisans n'ont pas le même<br />

niveau <strong>de</strong> technique, le temps <strong>de</strong> forge est<br />

calculé selon le niveau <strong>de</strong> technique le plus<br />

bas. Donc, il se peut même que ça soit un<br />

désavantage <strong>de</strong> travailer à <strong>de</strong>ux sur une<br />

pièce si la technique du <strong>de</strong>uxième est trop<br />

basse.<br />

134<br />

Il n'y a pas <strong>de</strong> temps minimum, mais on ne<br />

peut être plus que 3 sur une pièce<br />

individuelle, <strong>et</strong> le calcul est une division,<br />

alors, le temps ne pourra jamais être zéro<br />

minutes.<br />

Obj<strong>et</strong><br />

Minéral<br />

Unités<br />

Bois Cuir<br />

Talent supplémentaire requis pour la<br />

fabrication<br />

Arbalète 2 4 - Technique 1<br />

Arbalète lour<strong>de</strong> 2 8 - Technique 1<br />

Arbalète <strong>de</strong> poing 2 2 - Technique 2<br />

Arc court - 6 - Technique 1<br />

Arc long - 8 - Technique 1<br />

Bâton <strong>de</strong> bois - 4 - ---<br />

Casse-tête 1 3 - Technique 1<br />

Cim<strong>et</strong>erre 6 * * Technique 1<br />

Claymore 12 * * Technique 2<br />

Dague 3 * * ---<br />

Épée bâtar<strong>de</strong> 10 * * Technique 2<br />

Épée courte 5 * * Technique 1<br />

Épée longue 8 * * Technique 2<br />

Étoile du matin 3 3 - Technique 1<br />

Fléau <strong>de</strong> manant - 4 1 ---<br />

Fléau d’armes 3 3 - Technique 2<br />

Fron<strong>de</strong> - - 2 ---<br />

Gourdin - 3 - ---<br />

Grand marteau 6 4 - Technique 1<br />

Grand fléau 4 4 - Technique 1<br />

Hach<strong>et</strong>te 3 2 - Technique 1<br />

Hache d’armes 3 3 Technique 1<br />

Hache <strong>de</strong> bourreau 6 4 Technique 1<br />

Hallebar<strong>de</strong> 6 4 Technique 1<br />

Javelot 3 4 Technique 1<br />

Lance 3 6 Technique 1<br />

Marteau <strong>de</strong> guerre 3 3 Technique 1<br />

Masse à <strong>de</strong>ux mains 6 4 Technique 1<br />

Masse d’armes 3 3 Technique 1<br />

Rapière 6 * * Technique 2<br />

Sabre<br />

Projectile (pour 5)<br />

5 * * Technique 2<br />

Flèche 1 2 - Technique 1<br />

Carreau 1 2 - Technique 1<br />

Plomb 1 - - ---<br />

Pierre 1 - - ---


Obj<strong>et</strong><br />

Armures légères<br />

Minéral<br />

Unités<br />

Bois Cuir<br />

Talent supplémentaire requis pour la<br />

fabrication<br />

Torse - - 6 Technique 1<br />

Casque - - 2 Technique 1<br />

Bras/ épaule - - 1 Technique 1<br />

Avant-bras/ cou<strong>de</strong> - - 1 Technique 1<br />

Cuisse - - 2 Technique 1<br />

Tibia/ genou - - 1 Technique 1<br />

Armure complète - - 13 Technique 1<br />

Armure complète cloutée<br />

Mailles<br />

3 - 11 Technique 1<br />

Torse (camisole) 6 - - Technique 1<br />

Manche courte +3 - - Technique 1<br />

Manche longue +3 - - Technique 1<br />

Mi-cuisse +3 - - Technique 1<br />

Genou +3 - - Technique 1<br />

Camail<br />

Écailles<br />

4 - - Technique 1<br />

Torse 8 - - Technique 1<br />

Bras/ épaule 2/bras - - Technique 1<br />

Avant-bras/ cou<strong>de</strong> 2/bras - - Technique 1<br />

Cuisse 2/jambe - - Technique 1<br />

Tibia/ genou<br />

Plates<br />

2/jambe - - Technique 1<br />

Torse 16 - - Technique 2<br />

Heaume 6 - - Technique 2<br />

Casque 4 - - Technique 1<br />

Bras/ épaule 4/bras - - Technique 2<br />

Avant-bras/ cou<strong>de</strong> 4/bras - - Technique 2<br />

Cuisse 4/jambe - - Technique 2<br />

Tibia/ genou<br />

Boucliers<br />

4/jambe - - Technique 2<br />

Targe 3# 3# Technique 1<br />

Rondache 5# 5# Technique 1<br />

Bouclier long 8# 8# Technique 1<br />

Tour 12# 12# Technique 1<br />

*La poignée est faite <strong>de</strong> bois ou <strong>de</strong> cuir, au choix.<br />

#Le bouclier peut être fait <strong>de</strong> bois ou <strong>de</strong> métal.<br />

135


136<br />

Type <strong>de</strong><br />

Métal<br />

Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />

pour 1 unité.<br />

Talents requis pour<br />

récolter l’ingrédient<br />

Argent 10 Extraction<br />

Raffinage 1<br />

Célestil 60<br />

Extraction<br />

Raffinage 2<br />

Cuivre 5 Extraction<br />

Étain 2 Extraction<br />

Couleur <strong>de</strong><br />

ruban <strong>de</strong><br />

l’arme<br />

Gris, avec<br />

ban<strong>de</strong><br />

argentée<br />

près <strong>de</strong> la<br />

gar<strong>de</strong><br />

Blanc<br />

Brun <strong>et</strong><br />

rouge<br />

Gris, avec<br />

ban<strong>de</strong><br />

blanche près<br />

<strong>de</strong> la gar<strong>de</strong><br />

Fer 2 Extraction ---<br />

Formire 8<br />

Extraction<br />

Raffinage 1<br />

Noir<br />

Description<br />

L'argent est un métal précieux <strong>et</strong> noble. Il est<br />

surtout utilisé pour créer <strong>de</strong> la monnaie. Il est<br />

possible d’en faire <strong>de</strong>s armes/armures, mais<br />

c'est peu utilisé (puisqu'il n'est pas meilleur<br />

que l'acier, mais beaucoup plus coûteux). Il<br />

trouve son utilité surtout en bijouterie. Son<br />

prix est élevé.<br />

-Peut être enchanté magiquement<br />

-Arme fait + 1 contre les damnés <strong>et</strong> les<br />

vilkakis. (le métal brut ne les affecte pas)<br />

Le célestil est un métal blanc mat, sans lustre.<br />

Il est considéré comme un <strong>de</strong>s métaux natifs<br />

les plus rares <strong>de</strong> l’empire, <strong>et</strong> ses propriétés<br />

sont uniques.<br />

-Peut être enchanté magiquement<br />

-Le célestil peut toucher les êtres éthérés.<br />

Le cuivre est un métal commun, <strong>de</strong> teinte<br />

orangée (cuivrée!). Ses utilités en forge sont<br />

restreintes, puisqu'il est mou <strong>de</strong> nature.<br />

-Peut être enchanté magiquement<br />

-Métal mou: Arme fait ½ dégât.<br />

-Métal mou : Armure ont ½ <strong>de</strong> P.A.<br />

L'étain est un métal d'une bonne utilité, à<br />

cause <strong>de</strong> sa facilité <strong>de</strong> forge, <strong>de</strong> sa bonne<br />

résistance, <strong>et</strong> dû au fait qu'il est relativement<br />

commun. Il est grisâtre brillant, <strong>et</strong> ne rouille<br />

pas, contrairement à l'acier. Il est plus<br />

résistant que le fer à l'état naturel, mais moins<br />

résistant que l'acier.<br />

-Forge : 2x plus rapi<strong>de</strong><br />

-Métal mou : Arme fait ½ dégâts.<br />

-Les armures en étain ont -2 P.A.<br />

Le fer est parmi les plus commun <strong>de</strong>s métaux,<br />

<strong>et</strong> le plus utilisé. C'est un métal gris foncé<br />

avec une rouille ocre, qui est moyennement<br />

dur avant d'être forgé. Doit être transformé<br />

en acier pour être utilisé.<br />

Métal vil, qu’on dit corrompu magiquement.<br />

Les fomorùs l’utilisaient fréquemment, d’où


Keldien<br />

bleu<br />

20 Extraction<br />

Raffinage 2<br />

Gris <strong>et</strong> bleu.<br />

• Avec le talent Artisanat (forge), vous<br />

pouvez créer <strong>de</strong>s alliages <strong>de</strong> différents<br />

métaux pour obtenir <strong>de</strong>s métaux aux<br />

propriétés différentes. Les différents<br />

alliages que vous pouvez créer dépen<strong>de</strong>nt<br />

<strong>de</strong> votre niveau du talent Technique.<br />

le nom.<br />

-Le formire ne peut être forgé par la forge<br />

conventionnelle. (Sa forge doit être appris enjeu)<br />

-Un joueur qui porte un item en formire perd<br />

1 PV tant qu’il porte ce métal. Ensuite il le<br />

récupère comme un PV normal.<br />

Le keldien bleu est un métal noble, très<br />

résistant, <strong>et</strong> qui ne rouille pas. Il est argenté,<br />

avec une teinte bleutée. Il a été nommé en<br />

l'honneur <strong>de</strong> Keldar, car ce métal est<br />

redoutable en combat. Sa valeur est proche<br />

<strong>de</strong> celle <strong>de</strong> l’or. Il se r<strong>et</strong>rouve seulement en<br />

veines, d'où sa rar<strong>et</strong>é.<br />

-Peut être enchanté magiquement<br />

-Armes font + 1 aux dégâts<br />

-Armures gagnent +1 P.A. par pièce.<br />

• Le temps requis pour créer l’alliage<br />

représente le temps nécessaire pour<br />

combiner le (les) métaux. Le temps ne varie<br />

pas peu importe la quantité d’unités<br />

d’alliage.<br />

• Un alliage qui utilise 1 unité <strong>de</strong> métal brut<br />

va donner 1 unité du métal final.<br />

• Un alliage qui utilise 2 unités <strong>de</strong> métaux<br />

brut différents va donner 1 unité <strong>de</strong> métal<br />

final.<br />

Type d’alliage<br />

Niveau <strong>de</strong> technique<br />

requis<br />

Métaux brut requis<br />

Temps requis pour<br />

créer l’alliage<br />

Acier -- Fer 15 min.<br />

Acier <strong>de</strong>s Va<strong>et</strong>tyrs 1 Acier, Keldien bleu 30 min.<br />

Acier d’Arduiana 2 Acier 15 min.<br />

Airain -- Cuivre, Étain 15 min.<br />

Orichalque 1 Cuivre, Platine 1 heure<br />

137


138


Le système <strong>de</strong> collecte perm<strong>et</strong> d’acquérir toutes<br />

sorts <strong>de</strong> minéraux, plantes, ingrédients<br />

alchimiques <strong>et</strong> <strong>et</strong>c. disponibles dans l’empire <strong>de</strong><br />

<strong>Béliandre</strong>. C’est grâce à ceux-ci que vos<br />

personnages pourront avoir les métaux<br />

nécessaires pour la forge, ou les ingrédients<br />

nécessaire pour la pratique <strong>de</strong> l’alchimie.<br />

Ce système fonctionne à <strong>de</strong>ux niveaux;<br />

• Vos personnages acquièrent <strong>de</strong>s unités <strong>de</strong><br />

ressources entre les évènements. Cela<br />

représente l’activité <strong>et</strong> le gain qu’a fait votre<br />

personnage entre les événements.<br />

• Ces unités <strong>de</strong> ressources vous sont remises<br />

à l’ouverture <strong>de</strong> votre fiche en début <strong>de</strong><br />

partie.<br />

• Référez-vous à vos différents talents <strong>de</strong><br />

collecte (voir 5.11 Collecte <strong>de</strong> ressources)<br />

pour savoir combien d’unités vous<br />

collectez entre les évènements, <strong>et</strong> aux<br />

tableaux d’ingrédients <strong>et</strong> <strong>de</strong> matériaux<br />

d’artisanat pour savoir quel type <strong>de</strong><br />

ressources vous pouvez obtenir <strong>de</strong> ces<br />

unités.<br />

• À plusieurs endroits sur le terrain <strong>de</strong><br />

l’évènement seront disposées <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ites<br />

étiqu<strong>et</strong>tes portant un nom <strong>et</strong> un co<strong>de</strong>. Ces<br />

étiqu<strong>et</strong>tes sont la pour représenter le fait<br />

que vous pouvez trouver une ressource<br />

intéressante tout près. Par exemple, un<br />

filon <strong>de</strong> métal, ou <strong>de</strong>s plantes. Sur chaque<br />

étiqu<strong>et</strong>te, nous avons indiqué directement<br />

le type <strong>de</strong> ressource trouvée. Par exemple :<br />

Fer C<br />

• Les plantes, requiert le talent Collecte -<br />

Foresterie pour collecter.<br />

• Les essences <strong>de</strong> bois, requiert le talent<br />

Collecte - Foresterie.<br />

• Les filons <strong>de</strong> minerai, requiert le talent<br />

Collecte - Extraction.<br />

• Les animaux pour la fourrure, le cuir ou<br />

autre, requiert le talent Collecte - Trappe.<br />

• XXXX-R1: Si le numéro est suivi d’un R1<br />

ou d’un R2, il s’agit d’une ressource<br />

rarissime. Requiert le talent associé à la à la<br />

ressource <strong>et</strong> le talent Raffinage 1 ou 2 pour<br />

collecter.<br />

• Si vous voyez le co<strong>de</strong> C dans le coin d’une<br />

étiqu<strong>et</strong>te, cela signifie que vous êtes tombé<br />

sur un véritable filon (une thalle, ou un<br />

troupeau). Il faut alors laissé l’étiqu<strong>et</strong>te sur<br />

place <strong>et</strong> vous pourrez réutiliser ce filon<br />

sans qu’il s’épuise.<br />

• Lorsqu’un joueur possédant le talent<br />

collecte trouve une pancarte il peut alors la<br />

récolter ou la laisser sur place.<br />

• Si le joueur déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> récolter la ressource, il <strong>de</strong>vra<br />

passer 10 minutes à faire sa récolte (ce<br />

temps peut être modifié avec certains<br />

talents).<br />

• Une fois la ressource récolté, le joueur<br />

<strong>de</strong>vra se rendre à la cabane d’animation<br />

pour recevoir le fruit <strong>de</strong> sa récolte.<br />

139


• Un joueur peut récolter au maximum 3<br />

unités <strong>de</strong> ressources (<strong>de</strong> tous types) par<br />

événement, <strong>et</strong> ce uniquement <strong>de</strong> jour. Ce<br />

maximum peut être augmenté grâce au<br />

talent productivité.<br />

• Si on collecte une pancarte qu’on ne peut<br />

collecter (pas le bon talent, pas le bon<br />

raffinage, <strong>et</strong>c..), on ne collecte rien, <strong>et</strong> on<br />

perd une <strong>de</strong> ses unités <strong>de</strong> collecte pour le<br />

GN.<br />

• L’eau <strong>de</strong> source <strong>et</strong> la rosée ne <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt<br />

aucune unité <strong>de</strong> collecte pour être récoltée,<br />

elles ne <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt qu’un talent <strong>de</strong> collecte.<br />

Elles doivent être réclamées à l’ouverture<br />

<strong>de</strong> fiche.<br />

• Il faut avoir le talent « collecte » ou «<br />

connaissance » spécifique au type <strong>de</strong><br />

pancarte pour « voir » les pancartes<br />

blanches <strong>de</strong> collecte en-jeu. Sinon, votre<br />

personnage ne remarque rien à l’endroit <strong>de</strong><br />

la pancarte.<br />

• Lorsqu’on collecte une ressource sur un<br />

monstre tué (exemple : peau <strong>de</strong> troglodyte<br />

sur un troglodyte), on doit avoir la collecte<br />

<strong>et</strong> le raffinage requis, mais on ne dépense<br />

pas d'unité <strong>de</strong> collecte.<br />

•<br />

• Prenez gar<strong>de</strong> car les ressources vont<br />

changer d’emplacement d’un événement à<br />

l’autre <strong>et</strong> qu’il est possible d’épuiser un site.<br />

- Ruuvik, le sage vilkakis, a passé un quart<br />

d’heure dans la forêt à chercher <strong>de</strong>s plantes<br />

médicinales. Il découvre une thalle d’herbes.<br />

Par la suite, il se rend à la cabane <strong>de</strong>s<br />

organisateurs, leur donne l’étiqu<strong>et</strong>te, H-23.<br />

Les animateurs lui indique qu’il s’agit <strong>de</strong> 3<br />

feuilles d’angéliques (1 unité <strong>de</strong> ressource :<br />

feuille d’angélique). Fou <strong>de</strong> joie, Ruuvik<br />

déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> récolter sa découverte <strong>et</strong> les<br />

animateurs lui donnent ce qu’il a trouvé, 3<br />

feuilles d’angélique, une plante médicinale.<br />

Ruuvik r<strong>et</strong>ourne alors à l’endroit où il a<br />

découvert la thalle <strong>et</strong> se m<strong>et</strong> à récolter durant<br />

30 minutes. Après quoi, il peut utiliser c<strong>et</strong>te<br />

ressource en-jeu.<br />

140<br />

• Un mineur <strong>de</strong>vra avoir sa pioche, sa lampe,<br />

<strong>et</strong>c.<br />

• Un trappeur <strong>de</strong>vra avoir <strong>de</strong>s coll<strong>et</strong>s, <strong>de</strong>s<br />

pièges, <strong>de</strong>s appâts <strong>et</strong> <strong>de</strong>s peaux.<br />

• De même qu’un herboriste <strong>de</strong>vra avoir <strong>de</strong>s<br />

sacs, <strong>de</strong>s éprouv<strong>et</strong>tes <strong>et</strong> une faucille.<br />

• N’oubliez pas que vous <strong>de</strong>vez collecter les<br />

ressources. Un trappeur <strong>de</strong>vra donc<br />

installer <strong>de</strong>s pièges <strong>et</strong> <strong>de</strong>s trappes durant le<br />

temps requis pour récolter sa ressource. De<br />

même, un herboriste <strong>de</strong>vra attentivement<br />

récolter la ressource en question, d’infinies<br />

précautions sont à prendre pour ne pas<br />

ruiner la plante récoltée. Un extracteur (ou<br />

mineur), <strong>de</strong>vra miner pour extraire les<br />

minéraux.<br />

• • On peut seulement récolter <strong>de</strong>s<br />

ressources le jour. La nuit, on n’y voit rien!<br />

• • Vous trouvez un filon <strong>de</strong> fer, ou une<br />

thalle <strong>de</strong> fougère? Les chances sont bonnes<br />

qu’il y en ait encore près <strong>de</strong> c<strong>et</strong><br />

emplacement l’évènement suivant.<br />

• • Partagez vos connaissance avec les autres<br />

pour trouver <strong>de</strong>s localisations que vous ne<br />

connaissez pas!<br />

• Certaines plantes rares ne font leur<br />

apparition à un endroit qu’une seule<br />

fois par année. Soyez vigilants.


Chaque joueur commence avec un certain<br />

montant d’argent à l’ouverture <strong>de</strong> son<br />

personnage. Il doit par contre ach<strong>et</strong>er les<br />

différentes pièces <strong>de</strong> son équipement. Les<br />

armes, armures <strong>et</strong> boucliers <strong>de</strong>vront être ach<strong>et</strong>é<br />

avec l’argent <strong>de</strong> départ afin d’être utilisé en-jeu.<br />

Par contre, vous pourrez toujours les ach<strong>et</strong>er à<br />

un autre moment durant la partie à un<br />

marchand ou en utilisant différents talents (par<br />

exemple contact vous perm<strong>et</strong> d’ach<strong>et</strong>er<br />

différents obj<strong>et</strong>s)<br />

Après l’ouverture <strong>de</strong> votre personnage,<br />

n’oubliez pas qu’il vous faudra ach<strong>et</strong>er (en-jeu)<br />

les différentes pièces d’équipement que vous<br />

voudrez utiliser.<br />

Chaque arme dont votre personnage dispose<br />

<strong>de</strong>vra entrer dans l’une <strong>de</strong>s catégories<br />

suivantes. Vous <strong>de</strong>vrez utiliser le tableau<br />

suivant pour savoir le nombre <strong>de</strong> dégât qu’elle<br />

fait <strong>et</strong> le montant qu’il vous en coûtera pour<br />

l’ach<strong>et</strong>er.<br />

Armes Style Dégât<br />

Coût / création<br />

(en piéc<strong>et</strong>tes)<br />

Coût / en jeu<br />

(en écus. piéc<strong>et</strong>tes)<br />

Longueur<br />

(cm)<br />

Arbalète P 4 08 1.00 30 à 80<br />

Arbalète <strong>de</strong> poing P 3 14 1.10 30 <strong>et</strong> -<br />

Arbalète lour<strong>de</strong> P 6 14 1.10 80 <strong>et</strong> +<br />

Arc court P 4 08 1.00 100<br />

Arc long P 6 11 1.04 100 à 200<br />

Arquebuse AF 8 SA 20 3.00 100 +<br />

Bâton <strong>de</strong> bois -- 2 01 0.02 150 à 220<br />

Casse-tête C 2 03 0.04 60 à 90<br />

Cim<strong>et</strong>erre F 3 07 1.00 60 à 80*<br />

Claymore Ω 2 5 16 2.00 100 à 150*<br />

Dague -- 2 03 0.04 - <strong>de</strong> 30*<br />

Épée bâtar<strong>de</strong> F 2 3 ou 5 16 2.00 90 à 120*<br />

Épée courte F 3 07 1.00 30 à 60*<br />

Épée longue F 3 11 1.10 60 à 90*<br />

Étoile du matin C 3 11 1.10 80 à 100<br />

Fléau d’armes C 3 07 1.00 35 à 70<br />

Fléau <strong>de</strong> manant -- 2 03 0.05 90 à 120<br />

Fron<strong>de</strong> P 2 01 0.02 75<br />

Gourdin -- 2 03 0.04 50 à 80<br />

Grand fléau 2 5 14 2.00 50 à 100<br />

Grand marteau 2 5 11 1.10 80 à 150<br />

Hache d’armes C 3 05 0.15 40 à 90<br />

Hache <strong>de</strong> bourreau 2 5 11 1.10 120 <strong>et</strong> +<br />

Hach<strong>et</strong>te C 2 03 0.07 40<br />

141


142<br />

Armes Style Dégât<br />

Coût / création<br />

(en piéc<strong>et</strong>tes)<br />

Coût / en jeu<br />

(en écus. piéc<strong>et</strong>tes)<br />

Longueur<br />

(cm)<br />

Hallebar<strong>de</strong> 2 5 11 1.10 150 à 200<br />

Javelot P C 3 03 0.10 100 à 150<br />

Lance C 2 3 ou 5 04 0.10 150 à 200<br />

Marteau <strong>de</strong> guerre C 3 07 1.00 50 à 80<br />

Masse à <strong>de</strong>ux mains C 2 5 11 1.10 100 <strong>et</strong> +<br />

Masse d’armes C 3 07 1.00 50 à 80<br />

Pistol<strong>et</strong> AF 6 SA 12 2.00 - 30<br />

Rapière F 3 14 2.00 110<br />

Sabre<br />

Légen<strong>de</strong> :<br />

F 3 07 1.10 40 à 80*<br />

Ω<br />

= Nous utilisons le terme « claymore » C = choc<br />

pour toutes les lames à <strong>de</strong>ux mains F = finesse<br />

* = longueur <strong>de</strong> la lame<br />

P = projectile<br />

2 = arme à <strong>de</strong>ux mains<br />

SA = Sans armure<br />

AF = Arme à feu<br />

-- = improvisé, ne nécessite pas <strong>de</strong> talent<br />

Projectile (pour 5) Style Dégât<br />

Coût / création<br />

(en piéc<strong>et</strong>tes)<br />

Coût / en jeu<br />

(en écus.<br />

piéc<strong>et</strong>tes)<br />

Carrea 2 5<br />

Flèche 1 4<br />

Pierre -1 0 0<br />

Plomb 1 4<br />

Les boucliers sont faits <strong>de</strong> métal, <strong>de</strong> bois ou <strong>de</strong><br />

mousse. Leurs rebords ne doivent pas être<br />

tranchant ni dangereux. Le mieux est <strong>de</strong><br />

recouvrir les bords <strong>de</strong> mousse pour éviter les<br />

acci<strong>de</strong>nts. Tous les boucliers doivent être<br />

vérifié <strong>et</strong> testé à chaque événement au même<br />

Type <strong>de</strong> bouclier Style Dégât<br />

Coût / création<br />

(en piéc<strong>et</strong>tes)<br />

Longueur<br />

(cm)<br />

titre que les armes. Les boucliers peuvent être<br />

réparé avec le talent Forge. Un bouclier en acier<br />

doit être recouvert <strong>de</strong> métal <strong>et</strong> pourra résister à<br />

2 coups <strong>de</strong>structeurs. Si la construction du<br />

bouclier en acier n’est pas assez authentique, il<br />

sera considéré comme fabriqué en lumin <strong>et</strong> se<br />

détruira au premier coup <strong>de</strong>structeur.<br />

Coût / création<br />

(en écus.<br />

piéc<strong>et</strong>tes)<br />

Bouclier long en acier 20 3.00<br />

Bouclier long en bois 10 1.10<br />

Rondache en acier 15 2.15<br />

Rondache en bois 7 2.01<br />

Targe en acier 8 2.04<br />

Targe en bois 4 0.12<br />

Tour en acier 30 4.10<br />

Tour en bois 15 2.15<br />

Longueur<br />

(cm)


Les armures fabriquées en matériaux non<br />

authentiques per<strong>de</strong>nt 50 % <strong>de</strong> leur protection.<br />

Exemple : Un torse <strong>de</strong> métal (plate) ne<br />

donnera que 3 points d’armure s’il n’est pas en<br />

métal.<br />

Armure<br />

Points Max Coût / création Coût / en jeu<br />

(par matériau)<br />

Légère (ex : cuir, cuir clouté,<br />

matelassé, <strong>et</strong>c.)<br />

d’armure PA (en écus. Piéc<strong>et</strong>tes) (en écus. Piéc<strong>et</strong>tes)<br />

Torse 6<br />

0. 12 1. 10<br />

Casque 1 0. 03 0. 09<br />

Bras/ épaule<br />

Avant-bras/ cou<strong>de</strong><br />

1 pour 2 côtés<br />

1 pour 2 côtés<br />

11<br />

0. 02 / unité<br />

0. 02 / unité<br />

0. 06 / unité<br />

0. 06 / unité<br />

Cuisse 1 pour 2 côtés 0. 02 / unité 0. 06 / unité<br />

Tibia/ genou 1 pour 2 côtés 0. 02 l’unité 0. 06 / unité<br />

Armure complète cloutée<br />

Maille (métal)<br />

+2 + 0.03 + 0. 09<br />

Torse (camisole) 8<br />

1. 00 3. 00<br />

Manche courte +1 + 0.02 +0. 06<br />

Manche longue<br />

Mi-cuisse<br />

+2<br />

+1<br />

14<br />

+ 0.02<br />

+ 0.02<br />

+0. 06<br />

+0. 06<br />

Genou +2 + 0.02 +0. 06<br />

Camail<br />

Écailles (brigandine,ban<strong>de</strong>)<br />

2 0. 09 1. 07<br />

Torse 8<br />

1. 00 3. 00<br />

Casque --- --- ---<br />

Bras/ épaule<br />

Avant-bras/ cou<strong>de</strong><br />

1 / côté<br />

1 / côté<br />

16<br />

0. 08 / unité<br />

0. 08 / unité<br />

1 04 / unité<br />

1 04 / unité<br />

Cuisse 1 / côté 0. 08 / unité 1 04 / unité<br />

Tibia/ genou<br />

Métal (plate)<br />

1 / côté 0. 08 / unité 1 04 / unité<br />

Torse 10<br />

2. 00 6. 00<br />

Heaume 3 1. 10 4. 10<br />

Casque 2 0. 09 1. 07<br />

Bras/ épaule 1,5 / côté 25 0. 15 / unité 2. 05 / unité<br />

Avant-bras/ cou<strong>de</strong> 1,5 / côté 0. 15 / unité 2. 05 / unité<br />

Cuisse 1,5 / côté 0. 15 / unité 2. 05 / unité<br />

Tibia/ genou 1,5 / côté 0. 15 / unité 2. 05 / unité<br />

*Par défaut les armures légères sont en cuir <strong>et</strong> les autres en acier<br />

143


144


« Tout est possible si on y croit très fort... »<br />

P<strong>et</strong>er Pan<br />

Voici le chapitre contenant toutes les<br />

informations sur la magie <strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong><br />

Légen<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>. Vous trouverez donc<br />

ici la gnose, la féerie, la dévotion, l’animisme,<br />

les rituels, les entités <strong>et</strong> les talents<br />

métamagique. Sachez que le système <strong>de</strong> magie<br />

sera en constante évolution; <strong>de</strong> nouveaux sorts,<br />

entités, rituels <strong>et</strong> autres peuvent être dévoilés,<br />

autant sur notre site Web que lors <strong>de</strong>s parties.<br />

Bonne lecture, ô esprits curieux <strong>et</strong> âmes<br />

dévouées!<br />

Il y existe plusieurs façons <strong>de</strong> faire <strong>de</strong> la magie<br />

dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>. On peut lancer un<br />

sort (dire <strong>de</strong>s paroles magiques qui ont un eff<strong>et</strong><br />

en jeu) ou créer un obj<strong>et</strong> qui a <strong>de</strong>s propriétés<br />

extraordinaires. Certains sont aussi capables <strong>de</strong><br />

faire <strong>de</strong> la magie à travers leur art. Pour éviter<br />

toute confusion, ce chapitre se concentre<br />

uniquement sur les lanceurs <strong>de</strong> sorts. Vous<br />

trouverez les informations sur les alchimistes<br />

(potions), les artificiers (obj<strong>et</strong>s magiques) <strong>et</strong> les<br />

ménestrels (dons artistiques) dans le chapitre<br />

qui porte sur les talents.<br />

Les lanceurs <strong>de</strong> sorts sont ceux qui<br />

développent une discipline magique leur<br />

perm<strong>et</strong>tant <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s surnaturels<br />

qu’on appelle sorts. Ils sont séparés en quatre<br />

groupes distincts; les mages gnostiques (gnose),<br />

les mages féeriques (féerie), les dévots<br />

(dévotion) <strong>et</strong> les animistes (animisme). Ce sont<br />

les quatre disciplines magiques existantes <strong>et</strong> en<br />

général, on ne peut en acquérir plus d’une à la<br />

fois.<br />

On appelle sans discrimination « un mage » ou<br />

"un lanceur" quiconque pratiquant l’une <strong>de</strong> ces<br />

4 disciplines magiques. Nous allons utiliser ces<br />

termes dans ce chapitre pour définir tous les<br />

lanceurs. Lorsqu’une règle s'applique<br />

spécifiquement à une discipline, nous allons la<br />

nommer spécifiquement.<br />

Il y existe différents types <strong>de</strong> sorts. Les<br />

invocations sont <strong>de</strong> p<strong>et</strong>its sorts sans grand<br />

impact, mais que le mage peut lancer à volonté.<br />

Les sorts comme tels ont un impact certain,<br />

mais <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt un certain potentiel magique.<br />

Les messes sont <strong>de</strong>s p<strong>et</strong>its rituels, utilisables<br />

par les dévots, à volonté. Les rituels sont <strong>de</strong>s<br />

sorts plus puissants, qui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt beaucoup<br />

<strong>de</strong> temps <strong>de</strong> préparation <strong>et</strong> <strong>de</strong> potentiel<br />

magique.<br />

On appelle "Potentiel magique" ou "Potentiel"<br />

la capacité d'un mage à lancer un sort. Pour<br />

chaque potentiel magique qu'il possè<strong>de</strong>, un<br />

mage peut lancer un sort. Plus il possè<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

potentiel, plus il peut lancer <strong>de</strong> sorts. Un mage<br />

peut regagner son potentiel entièrement 5<br />

minutes. Pour être capable <strong>de</strong> méditer, un<br />

mage doit avoir passé une heure complète sans<br />

dépenser <strong>de</strong> potentiel. Le type <strong>de</strong> méditation<br />

est spécifique à chaque type <strong>de</strong> magie. Les<br />

invocations <strong>et</strong> les messes n'affectent pas la<br />

capacité d'un mage à méditer.<br />

Un mage qui abuse <strong>de</strong> ses capacités <strong>et</strong> dépasse<br />

son potentiel magique maximum tombe en état<br />

<strong>de</strong> choc; il tombe inconscient pour 2 minutes,<br />

puis, dépendamment <strong>de</strong> sa discipline magique,<br />

il subit différentes conséquentes. Les dévots,<br />

brulés par l'excès <strong>de</strong> puissance, reçoivent 5 <strong>de</strong><br />

dégât, qui ne peuvent êtres guéris jusqu'a ce<br />

que le dévot regagne le potentiel perdu. Les<br />

animistes, abusant <strong>de</strong> leur pacte, per<strong>de</strong>nt leur<br />

gri-gri du sort lancé. Les fées, déroutées par le<br />

chant <strong>de</strong>s Danaï<strong>de</strong>s, succombent à la folie<br />

féerique pour 30 minutes. Les gnostiques,<br />

145


ayant épuisé leurs ressources cognitives,<br />

déclenchent un épiso<strong>de</strong> <strong>de</strong> folie. Ils <strong>de</strong>viennent<br />

alors victimes <strong>de</strong> leur dérangement gnostique<br />

pour 30 minutes.<br />

Exemple: Akmal a tout dépensé son potentiel<br />

dans l’incantation <strong>de</strong> divers sorts. Dans<br />

l’urgence (un gros mangeur <strong>de</strong> chair qui fait<br />

tournoyer un fléau <strong>de</strong> 20 livres dans sa<br />

direction générale), il déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> lancer un<br />

<strong>de</strong>rnier sort! Akmal <strong>de</strong>scend donc sous sa<br />

limite, <strong>et</strong> tombe alors en état <strong>de</strong> choc<br />

inconscient sur le sol pendant 2 minutes<br />

entières (voir la définition précise <strong>de</strong> l’état <strong>de</strong><br />

choc propre à chaque discipline magique).<br />

Pendant ces 2 minutes, il ne pourra être<br />

réanimé d'aucune façon.<br />

Les sorts sont <strong>de</strong>s métho<strong>de</strong>s pour modifier la<br />

réalité. Ces métho<strong>de</strong>s peuvent être raffinées<br />

pour <strong>de</strong>venir plus efficace pour modifier la<br />

réalité. Pour représenter ceci, il existe 3 niveaux<br />

<strong>de</strong> sorts; débutant, initié <strong>et</strong> maître. Le mage<br />

peut augmenter le niveau <strong>de</strong> ses sorts connus<br />

avec <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> talent.<br />

Certains sorts ne peuvent être lancés lors d'un<br />

combat. Ces sorts sont i<strong>de</strong>ntifiés ainsi dans leur<br />

<strong>de</strong>scription.<br />

Sorts <strong>de</strong> dégâts<br />

Tous les sorts causant <strong>de</strong>s dégâts à une cible le<br />

font sans armure. Les dégâts se soustraient<br />

directement aux points <strong>de</strong> vie.<br />

Sorts incapacitants<br />

Les sorts incapacitants sont <strong>de</strong>s sorts qui<br />

empêchent partiellement ou complètement la<br />

cible <strong>de</strong> bouger. Si le sort empêche<br />

complètement la cible <strong>de</strong> bouger (Exemple:<br />

Bloc <strong>de</strong> glace), celle-ci est invulnérable pour sa<br />

durée (le sort sommeil est une exception, voir<br />

la <strong>de</strong>scription). Les sorts qui paralysent la base<br />

du corps ren<strong>de</strong>nt la cible immobile, mais lui<br />

perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong> se défendre <strong>et</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts<br />

(Exemple: Enchevètrement, sables mouvants)<br />

146<br />

Les sorts <strong>de</strong> zone<br />

Les sorts <strong>de</strong> zone affectent une surface <strong>de</strong> 5<br />

mètres <strong>de</strong> diamètre ou un rayon <strong>de</strong> 2,5 mètres.<br />

Certains sorts fonctionnent différemment,<br />

mais ce sera écrit dans la <strong>de</strong>scription <strong>de</strong> ces<br />

sorts.<br />

Sorts <strong>et</strong> rituels multiples<br />

Un lanceur <strong>de</strong> rituel ne peut pas avoir plus<br />

d’un rituel actif en même temps. Deux rituels<br />

affectant la même zone ne peuvent pas se<br />

superposer au même endroit; le nouveau<br />

dissipera l’ancien. On ne peut avoir <strong>de</strong>ux<br />

bonus <strong>de</strong> rituels actifs en même temps. On ne<br />

peut pas avoir <strong>de</strong>ux fois le même sort actif sur<br />

soi en même temps.<br />

Lorsqu’une personne tombe à 0 PV, tous les<br />

sorts <strong>et</strong> talents cessent <strong>de</strong> l'affecter.<br />

Les sorts <strong>et</strong> les invocations utilisent les<br />

incantations pour fonctionner. Celles-ci sont<br />

<strong>de</strong>s phrases connues qui font en sorte que la<br />

magie suit la volonté du mage <strong>et</strong> qu'elle se<br />

transforme en sort ou en invocation. Pour les<br />

mages gnostiques, il s'agit <strong>de</strong> paroles<br />

arcaniques qui suivent une tradition éprouvée<br />

par <strong>de</strong>s générations <strong>de</strong> savants lanceurs <strong>de</strong><br />

sorts. Les dévots croient plutôt en la force <strong>de</strong><br />

leur prière <strong>et</strong> croient que c'est leur foi qui<br />

façonne leur magie. Les animistes<br />

comman<strong>de</strong>nt les esprits avec lesquels ils ont<br />

<strong>de</strong>s pactes afin qu'ils honorent la nature <strong>de</strong> leur<br />

contrat <strong>et</strong> leur donnent <strong>de</strong>s sorts. Quant aux<br />

fées, eh bien... Elles enten<strong>de</strong>nt le chant <strong>de</strong>s<br />

Danaï<strong>de</strong>s, les entités tutélaires qui les ont<br />

créées <strong>et</strong> en reproduisant les paroles qu'elles<br />

enten<strong>de</strong>nt, elles canalisent la puissance <strong>de</strong>s<br />

Danaï<strong>de</strong>s pour créer leurs eff<strong>et</strong>s.<br />

Afin <strong>de</strong> lancer un sort:<br />

- Le lanceur doit soit voir sa cible, voir le<br />

centre <strong>de</strong> sa zone au niveau du sol ou<br />

toucher sa cible selon le type <strong>de</strong> portée du


sort. Voir la définition du sort pour en<br />

connaître la portée. Si celle-ci se dérobe<br />

entièrement <strong>de</strong> la portée du sort alors que<br />

le lanceur est encore en train <strong>de</strong> prononcer<br />

une incantation, en se cachant par exemple,<br />

son sort ne peut prendre eff<strong>et</strong> <strong>et</strong><br />

l’incantation est à recommencer<br />

entièrement.<br />

- Le lanceur doit avoir un potentiel ou être<br />

prêt à tomber en état <strong>de</strong> choc.<br />

- Le lanceur doit être immobile, les <strong>de</strong>ux<br />

pieds au sol. Le lanceur doit tenir en main<br />

son focus magique, celui-ci étant déterminé<br />

par sa discipline, <strong>et</strong> porter toute son<br />

attention à lancer le sort. Un animiste doit<br />

tenir en main le grigri approprié, le dévot<br />

tiendra le symbole <strong>de</strong> son entité dédiée, le<br />

mage féerique sa poudre féerique <strong>et</strong> le mage<br />

gnostique aura quant à lui son livre <strong>de</strong><br />

magie entre les mains.<br />

- Le lanceur doit réciter correctement son<br />

incantation en commençant par énoncer le<br />

type <strong>de</strong> magie <strong>et</strong> le niveau du sort (débutant,<br />

initié, maître). Voir les écoles pour les<br />

différents types d'incantation. À moins qu’il<br />

ait acquis un talent particulier, le lanceur <strong>de</strong><br />

sorts doit toujours faire le processus entier<br />

<strong>de</strong> l’incantation d’une voix égale. Autrement<br />

dit, un mage ne peut dire son incantation<br />

d’une voix parlée <strong>et</strong> avoir à crier ses eff<strong>et</strong>s<br />

pour que sa victime arrive à l’entendre. Plus<br />

la victime est loin, plus le mage aura à élever<br />

la voix pour la totalité du processus <strong>et</strong> d’un<br />

volume minimum équivalent à une voix<br />

parlée. Aucun chuchotement ne sera<br />

accepté.<br />

- Le lanceur <strong>de</strong> sort risque <strong>de</strong> perdre son<br />

potentiel dès qu'il prononce le nom <strong>de</strong> sa<br />

discipline magique dans son incantation. À<br />

partir <strong>de</strong> ce moment, s'il perd sa cible, s'il<br />

bafouille, cafouille, fait un pas, se fait<br />

frapper (<strong>et</strong> qu'il n'a pas le talent<br />

concentration), il perd son potentiel <strong>et</strong> doit<br />

recommencer l’incantation du début pour<br />

lancer son sort.<br />

En ce qui concerne les invocations...<br />

Elles fonctionnent en tous points comme les<br />

sorts, mais ne nécessitent pas <strong>de</strong> potentiel à<br />

lancer. On peut faire un contre sort ou un<br />

r<strong>et</strong>our <strong>de</strong> sort comme d'habitu<strong>de</strong>, même si c'est<br />

inutile à première vue.<br />

Quand toutes les conditions sont remplies, le<br />

sort prend eff<strong>et</strong>. Pour ce faire, le lanceur <strong>de</strong><br />

sorts <strong>de</strong>man<strong>de</strong> un arrêt <strong>de</strong> jeu (« tchak! ») <strong>et</strong><br />

doit expliquer très clairement les eff<strong>et</strong>s <strong>et</strong> la<br />

durée <strong>de</strong> son sort à tous ceux qui en sont<br />

touchés. Le jeu reprend dès que le lanceur dit «<br />

détchak! »<br />

NOTE: Pour éviter la confusion <strong>de</strong>s termes,<br />

tout se fera obligatoirement en français. Le<br />

sommeil est beaucoup plus réparateur que le<br />

"sleep" après tout…<br />

Les messes <strong>et</strong> rituels sont <strong>de</strong>s cérémonies qui<br />

donnent certaines habil<strong>et</strong>és temporaires aux<br />

personnages qui les ont pratiqués. Ils peuvent<br />

aussi affecter ce qui se passe dans une certaine<br />

zone.<br />

La différence entre une messe <strong>et</strong> un rituel c'est<br />

qu'un rituel implique l'investissement d'une<br />

certaine quantité <strong>de</strong> potentiel tandis qu'une<br />

messe non. Les messes remplacent les<br />

invocations pour les dévots.<br />

Pour les activer, vous <strong>de</strong>vez préparer une<br />

cérémonie que vous allez inventer vous même.<br />

Elle se déroule entièrement en jeu <strong>et</strong> doit durer<br />

au minimum le temps <strong>de</strong> préparation requis<br />

pour c<strong>et</strong>te messe ou ce rituel. Inspirez-vous <strong>de</strong><br />

la nature <strong>et</strong> <strong>de</strong> la source du pouvoir magique <strong>de</strong><br />

votre personnage pour préparer c<strong>et</strong>te<br />

cérémonie. Vous pouvez toujours <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r<br />

<strong>de</strong>s conseils via le forum <strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong><br />

Légen<strong>de</strong>s.<br />

Avant <strong>de</strong> débuter votre cérémonie, vous <strong>de</strong>vez<br />

indiquer qui en seront les bénéficiaires, quelle<br />

est la zone affectée (si c'est nécessaire), quelle<br />

147


sera sa durée <strong>et</strong> combien <strong>de</strong> potentiels seront<br />

investis.<br />

Une fois la cérémonie complétée, vous<br />

dépensez les potentiels requis <strong>et</strong> le rituel<br />

s'active. Vous pouvez diviser les potentiels<br />

entre les participants, mais celui qui connaît le<br />

rituel doit investir au minimum un potentiel.<br />

En ce qui concerne les messes, comme il n'y a<br />

pas <strong>de</strong> potentiel à dépenser, elles s'activent dès<br />

que la cérémonie est terminée.<br />

Si votre eff<strong>et</strong> affecte une zone, celle-ci doit être<br />

clairement délimitée pour éviter toute<br />

confusion. Vous ne pouvez faire qu'un seul<br />

rituel à la fois <strong>et</strong> n’en avoir qu’un seul actif à la<br />

fois aussi.<br />

Un rituel peut être dissipé par le sort<br />

dissipation <strong>de</strong> la magie. Toutefois, les dévots<br />

ou shamans ayant fait le rituel peuvent le<br />

défendre en faisant <strong>de</strong>s contre-sorts sur c<strong>et</strong>te<br />

dissipation.<br />

Certains rituels fonctionnent mieux pendant<br />

certaines parties du jour. Vous pouvez donc<br />

vous préparer stratégiquement pour en tirer le<br />

plus grand avantage.<br />

Chamans ou sorciers, les animistes sont <strong>de</strong><br />

ceux qui arrivent à voir, à entendre <strong>et</strong> à<br />

discuter avec les esprits mineurs du mon<strong>de</strong>.<br />

Leur magie découle <strong>de</strong>s pactes qu’ils font avec<br />

ces <strong>de</strong>rniers. Ces pactes sont généralement faits<br />

d’égal à égal entre un esprit <strong>et</strong> le chaman,<br />

chacun voulant bénéficier <strong>de</strong> ce que l’autre<br />

possè<strong>de</strong>. Pour le chaman, il s’agit du pouvoir<br />

d’agir sur le mon<strong>de</strong> invisible, r<strong>et</strong>irant <strong>de</strong> ce<br />

<strong>de</strong>rnier <strong>de</strong>s dons surnaturels. Pour l’esprit, il<br />

s’agit <strong>de</strong> la capacité d’agir sur ce mon<strong>de</strong><br />

physique qui lui échappe trop souvent. Ainsi,<br />

plus le nombre <strong>de</strong> pactes est grand entre un<br />

même esprit <strong>et</strong> un chaman, plus l’un <strong>et</strong> l’autre<br />

<strong>de</strong>vront répondre aux <strong>de</strong>man<strong>de</strong>s <strong>et</strong> aux<br />

conditions énoncées lors du pacte. Ils obéiront<br />

à celles-ci en r<strong>et</strong>ournant mon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> mers pour<br />

les satisfaire. Évi<strong>de</strong>mment, l’un comme l’autre<br />

148<br />

s’attend à ce que le pacte soit respecté par<br />

l’autre partie avec la même ferveur...<br />

Un animiste dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits<br />

Outre les avantages que procure l’animisme<br />

dans le mon<strong>de</strong> réel, si un animiste entre un<br />

jour dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits, il voit sa force<br />

être décuplée. Alors que les mortels sont<br />

normalement faibles comme <strong>de</strong>s nouveau-nés<br />

dans ce mon<strong>de</strong>, l’animisme conserve en général<br />

ses habil<strong>et</strong>és. En plus <strong>de</strong> ça, il gagne :<br />

• +1 PV par potentiel qu’il possè<strong>de</strong>;<br />

• Ses armes font 2 <strong>de</strong> dégât <strong>de</strong> base, 3 s'il<br />

a un sort <strong>de</strong> niveau initié, 4 s'il a un sort <strong>de</strong><br />

niveau maître.<br />

• Lorsqu'il entre en transe, il régénère<br />

tous ses points <strong>de</strong> vie <strong>et</strong> ses potentiels au bout<br />

<strong>de</strong> 5 minutes.<br />

À noter qu'un non-animiste dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />

esprits a 10 points <strong>de</strong> vie, frappe à 1 avec ses<br />

armes (sauf les armes enchantées), <strong>et</strong> est<br />

aveugle.<br />

Le joueur énonce le type <strong>de</strong> magie qu’il utilise<br />

<strong>et</strong> le niveau du sort qu’il lance. Il fait ensuite<br />

son appel sous c<strong>et</strong>te forme :<br />

Viens à moi! Ô (nom <strong>de</strong> l'esprit) !<br />

Entends ma voix <strong>et</strong> écoute-moi!<br />

Fait (courte <strong>de</strong>scription du sort à votre guise) !<br />

Exemple:<br />

Viens à moi ! Ô Sequinek!<br />

Entends ma voix <strong>et</strong> écoute-moi!<br />

Fais trembler le sol!<br />

Les esprits sont <strong>de</strong>s puissances mineures qui<br />

habitent les limbes. Ils représentent soit <strong>de</strong>s<br />

éléments naturels prédominants, ou les<br />

ancêtres héroïques <strong>de</strong>s peuples qui les<br />

vénèrent. Voici la liste <strong>de</strong>s esprits les plus<br />

communément invoqués dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

<strong>Béliandre</strong>.


Sequinek – Esprit <strong>de</strong> la Terre<br />

Seigneur <strong>de</strong>s montagnes, roi <strong>de</strong>s profon<strong>de</strong>urs,<br />

maître <strong>de</strong>s métaux, Sequinek est l'éternelle <strong>et</strong><br />

tangible puissance <strong>de</strong> la terre.<br />

Chahuru – Esprit <strong>de</strong>s lacs, <strong>de</strong>s rivières <strong>et</strong> <strong>de</strong>s torrents<br />

Rapi<strong>de</strong> <strong>et</strong> puissant, vif <strong>et</strong> rageur, Chahuru<br />

traverse les limbes comme un torrent déchaîné.<br />

Écho - Esprit <strong>de</strong>s airs <strong>et</strong> <strong>de</strong>s vents<br />

Dame <strong>de</strong> la brise, cavalière du vent <strong>et</strong> semeuse<br />

<strong>de</strong> tempêtes, Écho s'agite <strong>et</strong> tourmente, jamais<br />

longtemps au même endroit.<br />

Naguï - Esprit du feu<br />

Feu <strong>de</strong> forge, feux <strong>de</strong> forêt, feu <strong>de</strong>s tréfonds <strong>de</strong><br />

la terre, il brûle <strong>et</strong> détruit <strong>et</strong> fait renaître à la<br />

fois.<br />

Épona - Esprit <strong>de</strong>s animaux<br />

La puissance animant le cycle <strong>de</strong> la vie; elle est<br />

le souffle <strong>de</strong> vivacité habitant tous les animaux.<br />

Wose - Esprit végétal<br />

Tout ce qui germe <strong>et</strong> qui pousse, qui racine <strong>et</strong><br />

qui fleurit représente le domaine <strong>de</strong> Wose.<br />

Les ancêtres caedhlans<br />

Les Dearg Fear <strong>de</strong> Sarabon, animiste caedhlan<br />

cherchant à faire renaître les splen<strong>de</strong>urs du<br />

passé, ont réussi à éveiller les esprits <strong>de</strong> leurs<br />

héroïques ancêtres, qu'ils furent rois ou reines,<br />

Filidhs ou bar<strong>de</strong>s, guerrières ou brigands. Seuls<br />

les Caedhlans ont accès à c<strong>et</strong>te liste.<br />

Elle est l’entité responsable <strong>de</strong> la fortune <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

la chance <strong>et</strong> <strong>de</strong> faire en sorte que les gens bons<br />

aient ce qu’ils méritent. Elle est une entité très<br />

militante <strong>et</strong> très engagée; elle prend très à cœur<br />

son rôle, <strong>et</strong> n’hésite pas à empiéter sur les<br />

prérogatives <strong>de</strong>s autres entités pour accomplir<br />

son <strong>de</strong>voir.<br />

Elle est très populaire chez les feiniqs <strong>et</strong><br />

presque inconnues chez les <strong>Béliandre</strong>s (qui<br />

sont davantage du genre à croire à <strong>de</strong>s fariboles<br />

comme la chance n’arrive qu’à ceux qui<br />

travaillent très fort) <strong>et</strong> les Caedhlans. Les<br />

Maorlings l’appellent Arta-la-dame-chance <strong>et</strong> la<br />

vénère plus que les autres races mises à part les<br />

Feiniqs.<br />

Co<strong>de</strong>:<br />

• Protège <strong>et</strong> soutient les bonnes gens, les<br />

vieillards <strong>et</strong> les enfants, car ils ne méritent<br />

pas <strong>de</strong> souffrir.<br />

• Offre <strong>de</strong> l’hospitalité aux voyageurs qui<br />

arrivent chez toi, car ce gage <strong>de</strong> bonne foi<br />

appelle les bonnes choses sur toi.<br />

• Dans une prise <strong>de</strong> décision, refuse tout<br />

argument qui manque <strong>de</strong> foi envers Akhteb.<br />

Fais confiance à la chance <strong>et</strong> au <strong>de</strong>stin, car<br />

ils vont te sourire.<br />

• Combats les damnés <strong>et</strong> les Ulaidhs où qu’ils<br />

se trouvent, car leur présence impie nuit au<br />

travail d’Akhteb.<br />

• Donne un dixième <strong>de</strong> tes revenus aux<br />

pauvres <strong>et</strong> aux indigents.<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Thaurun, qui<br />

frappe ceux que tu veux protéger.<br />

Dons<br />

• Bonne fortune : Un joueur qui prend ce<br />

don gagne 50% plus <strong>de</strong> revenus par<br />

événement, pour un maximum d’un écu en<br />

bonus.<br />

• Dévotion d'Akhteb : Compte comme un<br />

préalable <strong>de</strong> divination.<br />

Prière :<br />

Écoutez, croyants <strong>et</strong> rassurez-vous; tout va<br />

selon la volonté d’Akhteb.<br />

149


Démone <strong>de</strong> la vengeance, Andrasta ai<strong>de</strong> les<br />

faibles <strong>et</strong> les femmes à se venger <strong>de</strong>s torts qui<br />

leur ont été causés. Elle a aussi une réputation<br />

<strong>de</strong> sauvagerie <strong>et</strong> <strong>de</strong> cruauté dans<br />

l'accomplissement <strong>de</strong> sa volonté.<br />

C'est l'entité qu'on appelle à voix basse. Elle n'a<br />

aucun temple nulle part, mais ses rites <strong>et</strong> son<br />

culte sont présents partout. Certaines <strong>légen<strong>de</strong>s</strong><br />

parlent <strong>de</strong> sorcières caedhlans la révérant.<br />

Co<strong>de</strong>:<br />

• Ai<strong>de</strong> quiconque à se venger, <strong>et</strong> encourage-le<br />

à la cruauté.<br />

• Utilise toutes les armes disponibles pour<br />

arriver à tes fins.<br />

• Quiconque utilise sa force pour dominer les<br />

p<strong>et</strong>its mérite la vengeance d'Andrasta.<br />

• Plus un puissant est élevé, plus sa chute doit<br />

être épouvantable.<br />

• Gar<strong>de</strong> tes actions discrètes, car les puissants<br />

te chasseront sans relâche.<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Lauvartus,<br />

qui protège les puissants avec ses lois.<br />

Dons:<br />

• Tisane du <strong>de</strong>stin Donne accès aux poisons<br />

alchimiques.<br />

• Haine: Une fois par heure, le suivant<br />

d'Andrasta peut succomber à sa haine. Il<br />

<strong>de</strong>vient pris <strong>de</strong> colère, les traits hargneux <strong>et</strong><br />

rien ne peut le faire dévier <strong>de</strong> sa rage. Pour<br />

5 minutes, les sorts mentaux ne l'affectent<br />

plus <strong>et</strong> il a liberté <strong>de</strong> mouvement.<br />

150<br />

Prière :<br />

Andrasta, crève ses yeux, écorche-le, foule-le à<br />

tes pieds!<br />

Certains mystères sont trop grands pour<br />

l’enten<strong>de</strong>ment <strong>de</strong>s simples mortels. Il est du<br />

<strong>de</strong>voir d’Arecathrix <strong>de</strong> cacher ces <strong>de</strong>rniers dans<br />

<strong>de</strong>s mystères <strong>et</strong> <strong>de</strong>s énigmes que seuls ceux qui<br />

le méritent arriveront à déchiffrer. Arecathrix<br />

est responsable <strong>de</strong>s secr<strong>et</strong>s, mystères <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

énigmes. Arecathrix est une entité qui se<br />

complait dans son rôle; elle joue sur plusieurs<br />

tableaux, jouant le Grand Jeu pour le jeu luimême.<br />

La rumeur veut que ce soit elle qui ait<br />

révélé les secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> la Gnose aux vivants. Elle<br />

veille à rendre le savoir <strong>et</strong> les obj<strong>et</strong>s <strong>de</strong> grand<br />

pouvoir difficilement accessible <strong>et</strong> souhaite que<br />

l’utilisation qui en est faite soit justifiée.<br />

Les Corvus l'affectionnent particulièrement,<br />

mais elle attire quand même <strong>de</strong>s fidèles partout<br />

sur le continent. C’est parmi les Corvus qu’on<br />

r<strong>et</strong>rouve les principaux dévots d’Arecathrix.<br />

Malgré tout, tout individu attiré par les<br />

mystères <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong> <strong>et</strong> les puissants secr<strong>et</strong>s<br />

ou artéfacts qui y sont cachés hors d’atteinte<br />

<strong>de</strong>s communs <strong>de</strong>s mortels peut se dévouer à<br />

c<strong>et</strong>te entité. Il y a <strong>de</strong>ux fac<strong>et</strong>tes à son culte. Les<br />

dévots d’Arecathrix prennent un soin immense<br />

à entourer <strong>de</strong> mystère <strong>et</strong> à cacher ce qui doit<br />

l’être <strong>de</strong> manière à ce qu’il puisse être r<strong>et</strong>rouvé<br />

en cas <strong>de</strong> nécessité en laissant énigmes <strong>et</strong><br />

indices au nom <strong>de</strong> leur maîtresse. Il est<br />

important pour eux <strong>de</strong> ne pas dévoiler ces<br />

secr<strong>et</strong>s à ceux qui n’en sont pas dignes. L’autre


fac<strong>et</strong>te est c<strong>et</strong>te passion qui les habite à<br />

résoudre <strong>et</strong> découvrez les mystères pour en<br />

savoir toujours plus sur le mon<strong>de</strong>.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Le savoir est quelque chose <strong>de</strong> précieux<br />

• Cache ce que tu sais <strong>et</strong> ce que tu possè<strong>de</strong>s<br />

• Tente <strong>de</strong> percer les secr<strong>et</strong>s <strong>et</strong> les énigmes<br />

<strong>de</strong>s autres<br />

• Sois curieux, mais jamais ne commère.<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Perun, qui<br />

est un bouffon tonitruant.<br />

Dons<br />

• Impérissable secr<strong>et</strong> : La torture, les<br />

compulsions <strong>et</strong> la divination ne peuvent<br />

servir à forcer un dévot d'Arecathrix à<br />

divulguer ce qu'il sait.<br />

• Mystère d'Arecathrix : Un dévot dédié à<br />

Arecathrix peut apprendre les secr<strong>et</strong>s d'une<br />

école gnostique. Il peut alors prendre <strong>de</strong>s<br />

sorts <strong>de</strong> la liste <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te école. Ne peut pas<br />

être choisi avec le talent magie. Il peut être<br />

ach<strong>et</strong>er à part pour un coût <strong>de</strong> 3 PT.<br />

• Sigile <strong>de</strong> Caarnax : Le joueur peut se<br />

développer une écriture personnelle que lui<br />

seul (<strong>et</strong> ceux à qui il va éventuellement la<br />

montrer) peut déchiffrer.<br />

Prière :<br />

Maîtresse mystérieuse, seule toi connais mes<br />

intrigues, mes secr<strong>et</strong>s <strong>et</strong> l'énigme <strong>de</strong> mon<br />

existence!<br />

Cortilysse gère la mort <strong>et</strong> le passage vers l'au<strong>de</strong>là<br />

au nom <strong>de</strong> la gardienne <strong>de</strong> la <strong>de</strong>stinée.<br />

Ange noble, elle ne prend pas plaisir à sa tâche,<br />

mais l’exécute avec rigueur <strong>et</strong> fatalisme. Il est<br />

<strong>de</strong> son <strong>de</strong>voir que chaque âme ait sa chance<br />

après la mort. Elle ne se perçoit pas comme<br />

l’ange <strong>de</strong> la mort, mais plutôt l’ange <strong>de</strong>s morts.<br />

Consciente <strong>de</strong> son rôle sinistre, elle tente<br />

néanmoins d'accomplir son <strong>de</strong>voir avec<br />

compassion <strong>et</strong> dignité. Ce qui doit être fait doit<br />

être fait, mais elle éprouve toujours une<br />

lour<strong>de</strong>ur d’esprit face aux morts injustifiés <strong>et</strong><br />

aux massacres d’innocents. À la longue, elle<br />

s'est aussi accordée, un regard discrétionnaire<br />

sur qui <strong>de</strong>vait <strong>et</strong> ne <strong>de</strong>vait pas mourir.<br />

Toutes les races vivantes meurent, donc tous<br />

lui vouent au moins du respect, mais rarement<br />

<strong>de</strong> l`adoration. On peut souvent rencontrer ses<br />

dévots dans les cim<strong>et</strong>ières. Ce sont souvent <strong>de</strong>s<br />

êtres immuables <strong>de</strong>vant le <strong>de</strong>stin <strong>et</strong> qui<br />

acceptent la mort avec fatalité <strong>et</strong> résignation.<br />

Aussi n’ont-ils pas peur <strong>de</strong> la donner à ceux qui<br />

le méritent. Ils sont souvent vus comme <strong>de</strong>s<br />

gui<strong>de</strong>s vers le haut <strong>de</strong>là ou comme protecteurs<br />

du repos éternel.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Vous <strong>de</strong>vez donner respect <strong>et</strong> réconfort aux<br />

mourants.<br />

• Vous ne tolérerez pas qu'un cadavre soit<br />

mutilé ou traité <strong>de</strong> façon irrespectueuse.<br />

• Essayez <strong>de</strong> sauver ceux qui sont pour<br />

mourir à cause d'une injustice, <strong>et</strong> tâchez <strong>de</strong><br />

faire périr ceux qui le méritent.<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Thaurun, qui<br />

donne la mort sans mérite.<br />

Dons<br />

• Vision éthérée : Les suivants <strong>de</strong> Cortilysse<br />

peuvent voir les esprits comme les animistes<br />

qui ont le talent<br />

• Langage <strong>de</strong> la faucheuse: Les suivants <strong>de</strong><br />

Cortilysse peuvent discuter avec les<br />

faucheuses. Celles-ci sont obligées d'écouter<br />

les dévots tant qu'ils parlent <strong>de</strong> façon<br />

cohérente <strong>et</strong> sensée.<br />

Prière :<br />

151


Cortylisse, procure-moi ta guidance <strong>et</strong> ton ai<strong>de</strong><br />

dans ma tâche difficile.<br />

Le bon Dagda est une entité consacrée au<br />

travail <strong>et</strong> la protection <strong>de</strong>s artisans. Il veille sur<br />

les forges <strong>et</strong> les scieries, les moulins <strong>et</strong> autres<br />

ateliers. C'est l'entité qui donne les<br />

compétences <strong>et</strong> veille sur les gens doués. Il<br />

apprécie particulièrement les enfants <strong>et</strong> leur<br />

apporte <strong>de</strong>s pommes <strong>de</strong> tire prises dans son<br />

immense chaudron qu'il porte sur son dos.<br />

Il est très populaire chez les Caedhlans <strong>et</strong> les<br />

<strong>Béliandre</strong>s. Son plus important temple est situé<br />

à Arduiana à l'intérieur du célèbre quartier <strong>de</strong>s<br />

forges.<br />

Co<strong>de</strong>:<br />

• Tu passeras une heure par jour à faire <strong>de</strong><br />

l'artisanat;<br />

• Tu protégeras les artisans, leurs droits <strong>et</strong><br />

leurs biens;<br />

• Tu veilleras sur les enfants, leur enseigneras<br />

ce qu'ils ont besoin <strong>de</strong> savoir dans la vie <strong>et</strong><br />

les protégeras <strong>de</strong> tout mal ou tout abus;<br />

• Tu embaucheras tous les gens travaillants<br />

que tu peux payer;<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec le Dagoloth,<br />

qui détruit ce que l'on crée.<br />

Dons:<br />

• Localisation <strong>de</strong>... (un type)<br />

• Artisanat (un type)<br />

152<br />

Prière: De bons outils, du travail bien fait, un<br />

potage au feu, merci bon Dagda!<br />

Lorsqu’une chose n’est plus utile ou arrive à<br />

terme, il faut la détruire pour la réutiliser.<br />

Lorsque la création stagne, il faut une<br />

catastrophe pour la secouer. Voilà les concepts<br />

<strong>de</strong>rrière lesquels le Dagoloth fut conçu. L’ange<br />

<strong>de</strong> l’anéantissement <strong>et</strong> <strong>de</strong>s cataclysmes, la<br />

gran<strong>de</strong> noirceur qui avale tout. Voilà une bien<br />

sinistre appellation pour une entité toutefois<br />

essentielle. Cependant, quelque chose tourna<br />

affreusement mal. Le Dagoloth prit tant plaisir<br />

à exercer son rôle <strong>et</strong> démontrer sa puissance<br />

qu’il menaça jusqu’à l’équilibre même <strong>de</strong> ce<br />

mon<strong>de</strong>. Il y a <strong>de</strong> cela <strong>de</strong>s temps immémoriaux,<br />

il fut <strong>de</strong>stitué <strong>de</strong> ses pouvoirs célestes <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>vient une créature <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong>, une entité<br />

déchue. Il fut envoyé creux sous terre là où,<br />

croyait-on, il ne pourrait plus faire <strong>de</strong> mal. Fou<br />

<strong>de</strong> rage, il jura d’accomplir son <strong>de</strong>stin jusqu’au<br />

bout. Mu<strong>et</strong> par la vengeance <strong>et</strong> la colère, le<br />

Dagoloth aspire à détruire ses anciens frères <strong>et</strong><br />

sœurs, sinon ce qu’ils protègent <strong>et</strong> cultivent. Il<br />

se perçoit toujours comme la gran<strong>de</strong> noirceur<br />

qui avale tout <strong>et</strong> ne sera paisible que lorsque<br />

tout sera détruit <strong>et</strong> qu’il se sera lui-même<br />

consumé. Comme toute entité déchue, sa<br />

puissance est bien au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>s créatures <strong>de</strong> ce<br />

mon<strong>de</strong>. Puisque sa prison <strong>de</strong> pierre ne lui<br />

perm<strong>et</strong>tant pas d’agir physiquement sur la<br />

surface, il partage c<strong>et</strong>te puissance avec ses<br />

dévots pourvu qu’ils servent sa cause <strong>et</strong> lui<br />

voue sacrifice <strong>et</strong> offran<strong>de</strong>s. Il incite ses suivants<br />

à tout ce qui est contre nature. Il n’y a aucun


péché qu’il n’a commis, mais pourtant la<br />

damnation ne semble pas venir à bout <strong>de</strong> lui. Il<br />

se vautre dans la corruption, la déca<strong>de</strong>nce, la<br />

pourriture <strong>et</strong> le péché.<br />

Le culte <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te abomination n’est pas connu<br />

<strong>de</strong> tous les mortels. En eff<strong>et</strong> on n’en parle pas<br />

beaucoup <strong>et</strong> tente <strong>de</strong> l’oublier. Toutes les races<br />

sont susceptibles <strong>de</strong> cacher <strong>de</strong>s dévots du<br />

Dagoloth, mais aucun d’eux ne s’affiche<br />

ouvertement sans être persécuté <strong>et</strong> mis à mort.<br />

Le mystère englobe ce culte <strong>et</strong> nul n’est certain<br />

s’il s’agit d’îlots isolés ou d’une association<br />

clan<strong>de</strong>stine à plus gran<strong>de</strong> échelle. Quoi qu’il en<br />

soit, ce sont les Ulaidhs qui ont introduit ce<br />

culte dans l’Empire puisque du temps <strong>de</strong> la<br />

guerre d’indépendance ils glorifiaient son nom<br />

<strong>et</strong> lui vouaient multiples sacrifices. Les histoires<br />

d’horreurs à ce suj<strong>et</strong> abon<strong>de</strong>nt encore <strong>et</strong> c’est à<br />

mi-voix qu’on raconte que les Ulaidhs avaient<br />

construit <strong>de</strong>s Gouffres du Dagoloth où ils<br />

j<strong>et</strong>aient les victimes qui tombaient jusqu’à leur<br />

maître qui les dévorait. Les damnés sont<br />

malheureusement plus aptes que les vivants à<br />

suivre le Dagoloth, car ils trouvent en son<br />

dogme <strong>de</strong> l’acceptation plutôt que le rej<strong>et</strong>, ne<br />

laissant aucune chance à une possible<br />

ré<strong>de</strong>mption. De toute façon, la voie du<br />

Dagoloth mène inévitablement vers la<br />

damnation.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Le mon<strong>de</strong> comme on le connaît doit être<br />

anéanti, ainsi soit la volonté du Dagoloth.<br />

• Ton maître attend <strong>de</strong> toi que tu lui ren<strong>de</strong>s<br />

grâce à chaque lune.<br />

• Ceux qui n’ont pas leur place dans la vision<br />

<strong>de</strong>s Entités ou <strong>de</strong>s Hommes la trouveront<br />

parmi nous.<br />

• La seule issue possible à ton existence est<br />

son anéantissement. Soit prêt à servir le<br />

Dagoloth jusqu’à ce qu’il te dévore.<br />

• Tu ne collaboreras pas avec aucune entité<br />

créatrice.<br />

Dons<br />

• Caprice Entitaire (T) . Le joueur pige au<br />

hasard une <strong>de</strong>s runes du Dagoloth, <strong>et</strong> active<br />

ainsi un eff<strong>et</strong> particulier. Il doit dire avant<br />

<strong>de</strong> piger la rune si l’eff<strong>et</strong> sera sur lui ou sur<br />

une autre cible. Ce don peut être employé 3<br />

fois par jour. Le joueur doit fabriquer son<br />

propre lot <strong>de</strong> runes avec les images<br />

correspondantes.<br />

Guérison : La cible regagne<br />

immédiatement 4 PV.<br />

Régénération : Le suj<strong>et</strong> regagne 1<br />

PV à toutes les 3 secon<strong>de</strong>s jusqu’à<br />

ce qu’il ait atteint son plein total.<br />

Maladie : Comme l’eff<strong>et</strong> du sort<br />

maladie niveau 2. Ce sort provoque<br />

une maladie quelconque NON<br />

CONTAGIEUSE. Elle cause la<br />

perte <strong>de</strong> 1 PV par heure. Les suj<strong>et</strong>s<br />

<strong>de</strong> ce sort ne peuvent récupérer PV<br />

par les voies normales <strong>de</strong> guérison<br />

<strong>et</strong> doivent boire une potion <strong>de</strong><br />

guérison <strong>de</strong>s maladies ou encore<br />

recevoir un sort <strong>de</strong> purification ou<br />

<strong>de</strong> guérison <strong>de</strong>s maladies.<br />

Pulsion Théurgique : La cible gagne<br />

immédiatement 3 PP.<br />

Zone <strong>de</strong> puanteur : Une o<strong>de</strong>ur<br />

épouvantable repousse toutes les<br />

personnes situées dans une zone <strong>de</strong><br />

5 mètres <strong>de</strong> diamètre. L’eff<strong>et</strong> dure 1<br />

minute.<br />

Excroissance Terrifiante : La cible<br />

est soudainement recouverte<br />

d’excroissances repoussantes <strong>et</strong><br />

gigotantes, un peu comme les<br />

serpents qui servaient <strong>de</strong> cheveux à<br />

Méduse. Quiconque est en mesure<br />

<strong>de</strong> voir la cible est saisi <strong>de</strong> peur <strong>et</strong><br />

doit s’enfuir jusqu’à ce qu’il n’ait<br />

plus <strong>de</strong> contact visuel avec elle.<br />

L’eff<strong>et</strong> dure 30 secon<strong>de</strong>s.<br />

• Impasse (T) : Donne le talent Impasse <strong>et</strong> il<br />

n’est pas nécessaire <strong>de</strong> prendre les<br />

préalables.<br />

Prière :<br />

Daggoloth! J'entends ta sombre voix dans mes<br />

pensées, <strong>et</strong> j'accomplis ton <strong>de</strong>stin !<br />

153


Erisbotha est l'entité <strong>de</strong> la chasse, <strong>de</strong> la traque<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong> la vie dans les espaces sauvages. Elle est<br />

née <strong>de</strong> la nature dans le but <strong>de</strong> la maintenir en<br />

équilibre. Elle règle la chaîne alimentaire pour<br />

que s’épanouissent les espèces. Elle est aussi<br />

garante <strong>de</strong>s bonnes chasses. Comme le<br />

développement humain menace directement le<br />

fragile équilibre du mon<strong>de</strong> animal, elle n'a que<br />

peu <strong>de</strong> respect pour l'agriculture <strong>et</strong> aime bien<br />

rendre les terres sauvages dangereuses <strong>et</strong><br />

redoutables pour les fermiers <strong>et</strong> les colons.<br />

Ange férale <strong>et</strong> vengeresse, elle n’a aucune pitié<br />

face à la mort <strong>et</strong> à la souffrance puisque cela<br />

fait partie <strong>de</strong> la vie. Elle veille sur les<br />

protecteurs <strong>de</strong> son domaine, mais déploie<br />

rapi<strong>de</strong>ment toute la sauvagerie <strong>de</strong> la nature face<br />

à ceux qui blasphèment en son domaine. Pour<br />

elle, chaque être vivant n’est qu’une part d’un<br />

tout <strong>et</strong> aucun n’échappe à la gran<strong>de</strong> chasse.<br />

Les Vilkakis l'appellent mère-louve <strong>et</strong> disent<br />

que c'est elle qui les a créés. Comme on peut le<br />

<strong>de</strong>viner, c'est leur entité la plus respectée. Les<br />

Maorlings l'adorent aussi beaucoup, étant plus<br />

près <strong>de</strong> la nature sauvage que les autres<br />

humains. Ses dévots sont souvent ermites,<br />

noma<strong>de</strong>s ou veillent sur <strong>de</strong>s p<strong>et</strong>ites<br />

communautés <strong>de</strong> reclus. Ils se rassemblent<br />

parfois pour discuter <strong>de</strong>s préoccupations<br />

courantes qui pèsent sur le domaine<br />

d’Erisbotha. La noblesse considère les<br />

fanatiques d’Erisbotha comme <strong>de</strong>s êtres<br />

sauvages voir arriérés qui s’opposent au<br />

progrès <strong>de</strong> la civilisation. Nul n’aie besoin <strong>de</strong><br />

154<br />

dire que les sentiments inverses <strong>de</strong> la part <strong>de</strong>s<br />

dévots sont tout aussi palpables.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Tuer est un acte sacré, qui a un rôle dans le<br />

cycle <strong>de</strong> la vie. Ne tue jamais par plaisir.<br />

• Méprise ceux qui plantent leur nourriture<br />

ou qui élèvent <strong>de</strong>s animaux pour les<br />

manger, car ils sont trop lâches pour<br />

chasser.<br />

• Rends honneur à tes victimes, elles se sont<br />

sacrifiées pour que tu survives<br />

• Le joueur doit participer à une chasse sacrée<br />

par événement.Voir le rituel <strong>de</strong> chasse<br />

sacrée pour plus <strong>de</strong> détails.<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Dagda, qui<br />

ravage la nature pour ses forges.<br />

Dons :<br />

• Communion avec la nature : Pour un dévot<br />

d’Erisbotha, le talent communion avec la<br />

nature ne coûte que 1 <strong>et</strong> il n’est pas<br />

nécessaire <strong>de</strong> prendre les préalables.<br />

• Connaissance <strong>de</strong>s créatures: Comme le<br />

talent.<br />

• Rituel <strong>de</strong> chasse sacrée: comme le rituel<br />

Prière :<br />

Je poursuis ma proie, Erisbotha, donne-moi le<br />

pouvoir <strong>de</strong> l'atteindre!<br />

C<strong>et</strong> ange impartial épie sans relâche les mortels<br />

<strong>et</strong> juge <strong>de</strong> leurs actions en se référant à une<br />

stèle sacrée qui lui fut remise <strong>de</strong>s trois grands<br />

dieux : la Tabl<strong>et</strong>te <strong>de</strong>s Damnés. C'est son


<strong>de</strong>voir <strong>de</strong> punir ceux qui transgressent les<br />

règles qu'il applique unilatéralement à tous. La<br />

punition infligée est la damnation <strong>de</strong> l'esprit <strong>et</strong><br />

du corps <strong>de</strong> l'offenseur. À l'inverse, il épie aussi<br />

les damnés qui désirent la ré<strong>de</strong>mption <strong>et</strong> déci<strong>de</strong><br />

s’il octroie le pardon divin. Le Judicateur fait<br />

preuve d'un zèle extrême <strong>et</strong> applique à la l<strong>et</strong>tre<br />

les tâches qui lui ont été confiées. Il est<br />

intransigeant <strong>et</strong> ne marchan<strong>de</strong> jamais ses<br />

décisions. Il perçoit sa tâche comme essentielle<br />

à l’équilibre <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong> en épurant l’ivraie du<br />

bon grain.<br />

À cause <strong>de</strong> son influence dans la vie <strong>de</strong> toutes<br />

les créatures vivantes, il est connu <strong>de</strong> toutes les<br />

races. La plupart <strong>de</strong>s cultes qui lui sont voués<br />

sont marqués par la crainte <strong>de</strong> recevoir sa<br />

punition. Les <strong>Béliandre</strong>s en particulier le<br />

vénèrent à cause <strong>de</strong> leur passé. Ils font <strong>de</strong><br />

grands efforts afin que son culte soit très<br />

présent au sein <strong>de</strong> la population, essayant <strong>de</strong><br />

tenir les masses loin <strong>de</strong> la damnation. Les<br />

dévots du Judicateur sont ses yeux <strong>et</strong> ses<br />

oreilles. Il peut marquer ceux les pécheurs ainsi<br />

que les damnés pour attirer l’attention du<br />

grand juge sur eux. Pour ces raisons, ils sont<br />

donc souvent perçus comme gui<strong>de</strong>s moraux.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Connais <strong>et</strong> applique les règles <strong>de</strong> la Tabl<strong>et</strong>te<br />

<strong>de</strong>s Damnés.<br />

• Remarque les pécheurs comme les pénitents<br />

<strong>et</strong> marque-les <strong>de</strong> tes prières pour que Je les<br />

remarque.<br />

• Soit comme un phare pour ta communauté<br />

<strong>et</strong> enseigne les dangers <strong>de</strong> la damnation <strong>et</strong><br />

comment les éviter.<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Andrasta. Le<br />

Judicateur prend en charge la punition <strong>de</strong>s<br />

mauvais. La vengeance cause davantage <strong>de</strong><br />

damnation.<br />

Dons :<br />

• Empathie: Comme le talent<br />

• Liste noire: Perm<strong>et</strong>s au prêtre du Judicateur<br />

<strong>de</strong> faire une liste <strong>de</strong>s personnages<br />

remarqués pour leurs vices <strong>et</strong> <strong>de</strong> leurs<br />

vertus. Nous tiendrons directement compte<br />

<strong>de</strong> c<strong>et</strong>te liste pour l’attribution <strong>de</strong> points <strong>de</strong><br />

déchéance. Abuser <strong>de</strong> ce talent est très<br />

risqué toutefois.<br />

Prière:<br />

Juge inébranlable, déplace ton regard jusqu'à<br />

ton fidèle <strong>et</strong> gui<strong>de</strong> mes actions.<br />

On dit que Kalla est né d’une force qui refusait<br />

d’être contrôlée tant <strong>et</strong> si bien qu’elle prit corps<br />

<strong>et</strong> esprit dans les traits d’une femme au teint<br />

sombre <strong>et</strong> drapé <strong>de</strong> noir. Dès lors, elle prit le<br />

rôle <strong>de</strong> gui<strong>de</strong>r les gens dans leurs<br />

pérégrinations ; elle protège les voyageurs <strong>et</strong> les<br />

mène à bon port. Elle a aussi comme rôle<br />

d’inspirer la créativité <strong>et</strong> le désir <strong>de</strong> liberté.<br />

Kalla croit fortement en la liberté du corps <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong> l’esprit <strong>et</strong> que le mon<strong>de</strong> est fait pour être<br />

parcouru dans toute sa gran<strong>de</strong>ur, au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>s<br />

frontières géographiques où politique. Elle<br />

croit aussi que l’expression <strong>de</strong> l’esprit passe par<br />

la créativité <strong>et</strong> affectionne particulièrement<br />

toute forme d’art ou d’artisanat. Fortement<br />

impliquée dans la chute <strong>de</strong>s Ulaidhs, elle est la<br />

matrone <strong>de</strong>s manouches, qu’elle protège au<strong>de</strong>là<br />

<strong>de</strong> son mandat.<br />

Plus que toute autre race, les manouches la<br />

vénèrent <strong>et</strong> y vouent un culte presque exclusif.<br />

Elles génèrent aussi beaucoup <strong>de</strong> respect chez<br />

les autres races, particulièrement chez les<br />

artistes <strong>et</strong> les voyageurs. De par la nature<br />

même <strong>de</strong> Kalla, tous ses dévots sont <strong>de</strong>s<br />

noma<strong>de</strong>s à l’esprit libre. Il n’existe aucun<br />

temple en son honneur ses dévots sèment le<br />

symbole <strong>de</strong> leur maîtresse pour baliser les<br />

155


chemins <strong>et</strong> les routes <strong>de</strong>s pèlerins. Les dévots<br />

manouches par exemple transportent les<br />

reliques <strong>de</strong> leur déesse avec eux établissant <strong>de</strong>s<br />

autels temporaires qu’ils remballent lorsque<br />

vient le moment <strong>de</strong> repartir.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Chacun a droit à la liberté.<br />

L’emprisonnement est contre nature <strong>et</strong> ne<br />

<strong>de</strong>vrait jamais être un châtiment.<br />

• Toujours donner le chemin aux voyageurs.<br />

• Accor<strong>de</strong>r l’hospitalité à qui le <strong>de</strong>man<strong>de</strong>.<br />

• Donner le dixième <strong>de</strong> ce qu’on gagne aux<br />

artistes <strong>et</strong> indigents.<br />

• Ne jamais frapper <strong>de</strong> manouches<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Lauvartus,<br />

car son désir d'ordre brime notre libre<br />

chemin.<br />

Dons<br />

• Malédiction manouche : Si jamais le<br />

personnage meurt, il peut lancer un <strong>de</strong>rnier<br />

sort: son mauvais oeil <strong>de</strong> plus haut niveau<br />

sur celui qui l'a frappé. Ce sort ne peut être<br />

contré ou interrompu <strong>et</strong> ne coûte pas <strong>de</strong><br />

potentiel à lancer.<br />

• Vrai nom <strong>de</strong>s Ulaidhs: Un dévot <strong>de</strong> Kalla la<br />

Noire peut faire <strong>de</strong>s contre-sorts sur un<br />

Ulaidh ou un mangeur <strong>de</strong> chair, une fois par<br />

heure sans dépenser <strong>de</strong> potentiel.<br />

Prière :<br />

Je vais là où je veux, <strong>et</strong> Kalla approuve mon<br />

parcours !<br />

156<br />

Défi, combat, guerre juste, force! Keldar est<br />

l’ange guerrier <strong>de</strong> la puissance physique. Il est<br />

là pour ai<strong>de</strong>r les mortels à déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> leur sort<br />

dans <strong>de</strong>s affrontements justes <strong>et</strong> sert <strong>de</strong> juge<br />

pour déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s vainqueurs. Frère <strong>de</strong><br />

Lauvartus, il se considère comme l’ange du<br />

<strong>de</strong>rnier recours. Entité se plaisant dans<br />

l'affrontement <strong>et</strong> dans la compétition, il va<br />

autant apprécier un sport disputé franchement<br />

qu'une bataille sanglante. Franchement<br />

populaire chez tous les combattants <strong>et</strong> les<br />

athlètes <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong>. Il croit qu’à tout<br />

problème s’applique une solution où les <strong>de</strong>ux<br />

partis arrivent à un accord à la suite d’une<br />

confrontation sans équivoque où le gagnant <strong>et</strong><br />

le perdant s’en r<strong>et</strong>ournent dans la dignité.<br />

Toutes les races le vénèrent, car toutes ont <strong>de</strong>s<br />

conflits ou <strong>de</strong>s guerres à régler. Ses nombreux<br />

dévots sont toujours prompts à régler tous<br />

conflits par une épreuve physique ou un<br />

affrontement. Plusieurs s’engagent dans les<br />

armées pour appuyer leur parti <strong>et</strong> l’ai<strong>de</strong>r à<br />

l’emporter. La superstition veut qu’un dévot <strong>de</strong><br />

Keldar puisse faire pencher la faveur <strong>de</strong> l’entité<br />

sur le clan qu’il a choisi. La réalité est qu’un tels<br />

homme ou femme est un puissant <strong>et</strong><br />

courageux combattant qui en fait un atout<br />

indéniable sur le champ <strong>de</strong> bataille.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Tu ne refuseras jamais un défi ou un duel<br />

• Tu refuseras la tricherie <strong>et</strong> la malversation<br />

• Tu proposeras la confrontation comme<br />

façon <strong>de</strong> régler les différends<br />

• Tu prendras part à tous les conflits dont tu<br />

prends conscience<br />

• Le joueur doit aller chercher les talents<br />

Force <strong>et</strong> Poigne d'acier dès qu'il le peut (il<br />

ne peut ach<strong>et</strong>er d'autres talents que ces<br />

<strong>de</strong>ux-là <strong>et</strong> dévotion sans briser son pacte).<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Andrasta,<br />

qui ne combat jamais honorablement ses<br />

ennemis.<br />

Dons:<br />

• Arme du preux: Dès que le personnage<br />

obtient une spécialisation dans une arme <strong>de</strong><br />

mêlée, il peut désigner une arme <strong>de</strong> ce type<br />

comme étant son arme <strong>de</strong> preux.


Désormais, les dégâts qu'il fait avec c<strong>et</strong>te<br />

arme sont considérés magique, <strong>et</strong> les coups<br />

puissants <strong>et</strong> <strong>de</strong>structeurs donnés avec c<strong>et</strong>te<br />

arme font +1 au dégât en plus <strong>de</strong> la<br />

spécialisation. S'il perd c<strong>et</strong>te arme, il doit<br />

faire pénitence <strong>et</strong> espérer que Keldar daigne<br />

lui en donner une autre.<br />

• Insouciance : Comme le talent.<br />

Prière :<br />

Défi, force, courage, valeur, honneur, fierté,<br />

vaillance!<br />

C<strong>et</strong>te entité est un ancien démon violent,<br />

impulsif <strong>et</strong> <strong>de</strong>structeur. Il apporte sous forme<br />

<strong>de</strong> tempête la <strong>de</strong>struction, la sécheresse, la<br />

famine, ou la maladie. Il se manifeste sous la<br />

forme d'un vent insolite, brûlant venant du<br />

sud. Il rend le ciel sombre, orangé <strong>et</strong> fait croire<br />

en un orage imminent qui n'éclate jamais. Les<br />

villes <strong>et</strong> les villages qu'il traverse sont couverts<br />

<strong>de</strong> poussière, infâme mélange <strong>de</strong> sable, <strong>de</strong><br />

brindilles <strong>et</strong> <strong>de</strong> détritus. Les yeux piquent, la<br />

gorge <strong>et</strong> le nez aussi. Le vent est si fort qu'il<br />

fait trembler les bâtiments. Il peut coucher les<br />

forêts <strong>et</strong> détruire les villages semant le chaos <strong>et</strong><br />

laissant bien souvent dans son sillage les pires<br />

fléaux.<br />

Le Khamsin ne semble pas avoir d’agendas<br />

particuliers. En tant que démon, ses<br />

manifestations ne suivent aucun ordre précis<br />

autre que son humeur capricieuse. Il réagit<br />

selon ses goûts <strong>et</strong> même ceux qui lui payent<br />

offran<strong>de</strong> ne semblent pas complètement à<br />

l’abri <strong>de</strong> ses colères. On ne peut jamais dire sa<br />

<strong>de</strong>stination ni la durée <strong>de</strong> ses manifestations,<br />

car il peut vite changer <strong>de</strong> cap <strong>et</strong> se lasser aussi<br />

rapi<strong>de</strong>ment. Les Feiniqs affirment qu'il rési<strong>de</strong><br />

dans un lieu reculé <strong>et</strong> ari<strong>de</strong> au sud du désert <strong>de</strong><br />

Fluere où il souffle en permanence. Les<br />

rochers y sont tranchants, l'air est irrespirable à<br />

cause <strong>de</strong> la poussière <strong>et</strong> le ciel est rouge par la<br />

colère du Khamsin.<br />

Il est craint au travers <strong>de</strong> l'Empire <strong>et</strong> on lui fait<br />

souvent <strong>de</strong>s offran<strong>de</strong>s pour ne pas attirer ses<br />

fléaux sur la communauté. Il pénètre<br />

habituellement en <strong>Béliandre</strong> par le sud, là où se<br />

trouve la frontière avec les contrées feiniqs, <strong>et</strong><br />

remonte vers le nord. Les habitants du sud <strong>de</strong><br />

l'empire <strong>et</strong> les Feiniqs sont plus portés à<br />

l'adorer, car ils sont les plus touchés par ses<br />

colères. Les prêtres <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te religion essaient<br />

d'invoquer leur dieu à leur avantage pour<br />

déchaîner sa colère sur leurs ennemis, mais le<br />

Khamsin est un dieu colérique <strong>et</strong> jaloux <strong>et</strong><br />

beaucoup sont morts en voulant le dominer.<br />

Bien plus encore se sont damné en utilisant les<br />

pouvoirs que leur donnait la colère du<br />

Khamsin pour les ai<strong>de</strong>r à accomplir leurs noirs<br />

<strong>de</strong>sseins.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• La colère du Khamsin est inévitable,<br />

prépare-t’en, car nul n'est à l'abri.<br />

• Adore le Khamsin avant tout, où il te<br />

détruira.<br />

• Aucune loi <strong>et</strong> aucune sagesse n'apaisent les<br />

tempêtes. Au coeur <strong>de</strong> celles-ci, seul le<br />

chaos règne.<br />

• Ne construis rien <strong>de</strong> tangible, car cela<br />

provoque la colère du maître <strong>de</strong>s tempêtes.<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec le Dagda, car<br />

ses créations défient ta force <strong>de</strong>structrice.<br />

Dons :<br />

• Coup <strong>de</strong>structeur: Donne le talent coup<br />

<strong>de</strong>structeur <strong>et</strong> il n’est pas nécessaire <strong>de</strong><br />

prendre les préalables.<br />

• Pacte <strong>de</strong>s esprits du désert: Fonctionne<br />

comme le talent charme monstre, mais<br />

seulement sur les djinns <strong>et</strong> les Ifriits.<br />

Prière:<br />

157


Ô Khamsin, que par mon souffle se répan<strong>de</strong><br />

ton humeur <strong>de</strong>structrice!<br />

Lauvartus est le législateur céleste qui s’est fait<br />

le maître mot <strong>de</strong> régler les conflits qui<br />

pourraient survenir dans la création avant<br />

même qu’ils ne se manifestent. Il entend y<br />

arriver par l’ordre, la justice <strong>et</strong> le respect <strong>de</strong>s<br />

lois établies. Il prône la loyauté <strong>et</strong> scrute à la<br />

loupe les lois <strong>de</strong>s hommes <strong>et</strong> leur application<br />

minutieuse.<br />

Lauvartus rêve que toute chose dans les<br />

sociétés <strong>de</strong>s vivants ait une loi qui la régisse, <strong>et</strong><br />

que la loi <strong>et</strong> l'ordre règnent suprêmes partout.<br />

Il n’a aucun respect pour les hors-la-loi <strong>et</strong> les<br />

brigands. Lauvartus est le frère <strong>de</strong> Keldar <strong>et</strong><br />

souhaite toujours pouvoir empêcher ce <strong>de</strong>rnier<br />

d’utiliser le <strong>de</strong>rnier recours pour régler les<br />

conflits. Pareillement, il aspire à ce que par lui,<br />

les habitants <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong> puissent empêcher<br />

les leurs <strong>de</strong> comm<strong>et</strong>tre les péchés qui<br />

forceraient le Judicateur à les damner.<br />

Les races ayant un système social bien établi <strong>et</strong><br />

qui préconise le respect <strong>de</strong>s lois comme base<br />

<strong>de</strong> société sont plus propices au<br />

développement du culte <strong>de</strong> Lauvartus. Par<br />

conséquent, les <strong>Béliandre</strong>s <strong>et</strong> les Feiniqs<br />

comptent nombre <strong>de</strong> temples <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te entité.<br />

Beaucoup <strong>de</strong> conseillers, juges ou homme<br />

politique <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt conseils aux dévots <strong>de</strong><br />

Lauvartus dans l’élaboration <strong>et</strong> l’application<br />

<strong>de</strong>s lois. Les dévots sont habituellement <strong>de</strong>s<br />

êtres qui tirent leur épingle en usant <strong>de</strong> la<br />

politique à leur avantage, mais son prêt à<br />

158<br />

prendre les armes pour faire respecter l’ordre<br />

<strong>et</strong> appliquer la justice.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Tu connaîtras la loi <strong>de</strong> ton pays dans ses<br />

moindres détails;<br />

• Tu dois faire en sorte que personne ne soit<br />

au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong>s lois;<br />

• Tu ne dois tolérer aucun criminel à tes côtés<br />

• Tu dois te battre contre ceux qui ne<br />

respectent pas la loi <strong>et</strong> l'ordre.<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Andrasta qui<br />

encourage ses suivants à violer la loi.<br />

Dons :<br />

• Épée <strong>de</strong> Justice: Le joueur frappe à +1 <strong>de</strong><br />

dommage <strong>et</strong> a 5 points d'armure <strong>de</strong> plus<br />

lorsqu'il se bat contre un criminel avoué ou<br />

condamné qui n'a pas été puni <strong>et</strong> qui refuse<br />

<strong>de</strong> se rendre ou d’accepter son jugement.<br />

Fonctionne aussi contre les évadés.<br />

• Jurispru<strong>de</strong>nce: Lorsqu'il est impliqué dans<br />

un procès, un dévot <strong>de</strong> Lauvartus peut<br />

évoquer un article <strong>de</strong> loi qui fera tourner le<br />

procès dans le sens qu'il désire. Lors du<br />

procès, il pourra dire "jurispru<strong>de</strong>nce: L'issu<br />

du procès penche en ma faveur" . Si <strong>de</strong>ux<br />

dévots <strong>de</strong> Lauvartus s'affrontent, ils<br />

pourront déterminer l'issue du procès avec<br />

un règlement hors cour: ils se rencontrent<br />

seuls, font une roche-papier-ciseau <strong>et</strong><br />

viennent présenter le résultat au juge.<br />

Prière :<br />

Lauvartus, fais <strong>de</strong> ton serviteur la main <strong>de</strong> fer<br />

qui applique la Loi!


Marella est l'étincelle <strong>de</strong> vie.C<strong>et</strong>te entité est le<br />

symbole même <strong>de</strong> la santé, <strong>de</strong> la renaissance <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong> la guérison. Marella à pour but <strong>de</strong> faire vivre<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong> que la beauté <strong>de</strong> la création renaisse après<br />

la dévastation <strong>et</strong> la maladie. Elle est la volonté<br />

<strong>de</strong>rrière la création qui la force à se régénérer,<br />

recommencer <strong>et</strong> s’épanouir.<br />

Marella est une entité aimante <strong>et</strong> généreuse,<br />

amenant réconfort <strong>et</strong> paix à ses suivants. Elle<br />

déteste particulièrement ceux qui cherchent à<br />

briser le cycle <strong>de</strong> la vie <strong>et</strong> à mutiler ce qu’elle<br />

appelle ses enfants. Elle est un démon qui peut<br />

déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> faire pousser une fleur à l’endroit le<br />

plus inusité. Son caractère éphémère n’est égalé<br />

que par sa persévérance à toujours répandre la<br />

vie. Elle est appréciée <strong>et</strong> populaire partout sur<br />

le continent. Ses dévots sont souvent<br />

guérisseurs <strong>et</strong> vont naturellement vers les<br />

laissés pour compte. Ils essaient souvent<br />

d’ai<strong>de</strong>r les damnés à obtenir leur ré<strong>de</strong>mption.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Ne jamais <strong>de</strong> refuser <strong>de</strong> soins à un vivant<br />

• Donner le dixième <strong>de</strong> ses gains aux pauvres<br />

<strong>et</strong> aux indigents.<br />

• Tenter <strong>de</strong> ramener les damnés dans le droit<br />

chemin, combattre ceux qui s'obstinent<br />

dans c<strong>et</strong>te voie.<br />

• Protéger <strong>et</strong> ai<strong>de</strong>r les gens victimes <strong>de</strong><br />

violence <strong>et</strong> <strong>de</strong> brutalité.<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Thaurun qui<br />

méprise tes protégés.<br />

Dons<br />

• Régénérescence : Un suivant <strong>de</strong> Marella<br />

regagne un point <strong>de</strong> vie à toutes les 10<br />

minutes.<br />

• Soins exaltés : Le talent soins s'accomplit<br />

plus rapi<strong>de</strong>ment. Il ne prend que 3 minutes<br />

avant <strong>de</strong> fonctionner.<br />

Prière :<br />

Marella, soigne <strong>et</strong> couvre <strong>de</strong> ton amour ceux<br />

qui ont besoin <strong>de</strong> toi!<br />

Nerthuse, la dame du lac, est l'entité dédiée à la<br />

fertilité <strong>et</strong> la croissance. Considérée comme la<br />

mère <strong>de</strong> la terre <strong>et</strong> <strong>de</strong> tout ce qui est vivant.<br />

Elle est porte en son sein le cycle <strong>de</strong> la vie.<br />

Comme mère <strong>de</strong> tout <strong>et</strong> responsable <strong>de</strong> la<br />

fertilité, elle est aussi la protectrice <strong>de</strong>s femmes.<br />

On croit que Nerthuse vit au coeur <strong>de</strong> la terre<br />

<strong>et</strong> apparait aux mortels à travers les lacs, qui<br />

sont un portail vers son coeur. La légen<strong>de</strong> veut<br />

que Nerthuse donne aussi la clef du coeur <strong>de</strong>s<br />

femmes aux hommes qui le méritent, ce pour<br />

quoi plusieurs hommes l'honorent!<br />

De façon particulière, Nerthuse a conservé <strong>de</strong>s<br />

liens avec les Danaï<strong>de</strong>s <strong>et</strong> s'intéresse aux fées.<br />

Elle les considère aussi comme ses enfants <strong>et</strong><br />

tient à ce qu'il ne leur arrive rien <strong>de</strong> mal.<br />

Les Caedhlans <strong>et</strong> les Maorlings sont<br />

particulièrement dédiés à son culte. Presque<br />

tous les lacs du du Nord Est du continent ont<br />

un sanctuaire dédié à c<strong>et</strong>te entité. Caelesta<br />

Desmytters, la célèbre princesse béliandre a<br />

popularisé son culte à travers les côtes<br />

d'Écume.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Traiter les femmes avec respect <strong>et</strong> politesse;<br />

• Ne jamais polluer l'eau ou la terre;<br />

• Tu traiteras les fées en égales <strong>et</strong> tu<br />

considéreras leur magie comme aussi sacrée<br />

que la tienne;<br />

• Tu <strong>de</strong>vras entr<strong>et</strong>enir un jardin sacré qui<br />

servira <strong>de</strong> sanctuaire à Nerthuse;<br />

159


• Tu ne collaboreras jamais avec le Khamsin<br />

qui cherche à tout brûler.<br />

Dons:<br />

• Épée consacrée: lorsque le dévot obtient<br />

une épée d'argent, il peut la consacrer en<br />

versant <strong>de</strong> l'eau purifiée par une messe <strong>de</strong><br />

bénédiction <strong>de</strong> l'eau. À partir <strong>de</strong> ce<br />

moment, c<strong>et</strong>te épée frappe à +1 enchanté.<br />

C<strong>et</strong>te épée reste consacrée tant que le dévot<br />

le désire. Il peut prêter c<strong>et</strong>te arme, mais le<br />

dévot ne peut consacrer qu'une épée à la<br />

fois.<br />

• Pouce vert: il peut faire c<strong>et</strong>te invocation à<br />

volonté.<br />

• Localisation <strong>de</strong> plantes; comme le talent.<br />

Prière:<br />

Douce dame du lac, gente mère du mon<strong>de</strong>,<br />

protège tes enfants.<br />

Le r<strong>et</strong>entissant <strong>et</strong> enthousiaste Perun<br />

(prononcer PÉ-roun) est maître du tonnerre <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>s éclairs, le champion <strong>de</strong>s entités, le<br />

combattant <strong>de</strong>s monstres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s déchus. On le<br />

voit traversant les cieux sur son char en forme<br />

<strong>de</strong> nuage noir tiré par <strong>de</strong>ux mouflons géants,<br />

nommés Tanngrisnir <strong>et</strong> Tanngniostir. Quand<br />

ces mouflons chargent <strong>et</strong> frappent les nuages<br />

<strong>de</strong> leurs cornes, le tonnerre r<strong>et</strong>entit. Lorsque<br />

Perun frappe un monstre <strong>de</strong> son marteau, un<br />

éclair jaillit!<br />

Il est très populaire auprès <strong>de</strong>s chasseurs <strong>de</strong><br />

monstres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s paysans, les premiers qui<br />

160<br />

cherchent son ai<strong>de</strong> pour combattre les ennemis<br />

<strong>et</strong> les seconds pour qu'il fasse tomber la foudre<br />

dans le champ du voisin! Parmi les races <strong>de</strong><br />

<strong>Béliandre</strong>, c'est chez les Maorlings qu'il est le<br />

plus populaire, formant un trio redoutable avec<br />

Keldar <strong>et</strong> Thaurun.<br />

Co<strong>de</strong>:<br />

• Jamais tu n'éteindras un feu <strong>de</strong> foudre;<br />

• Tu feras un sanctuaire là où Perun frappe;<br />

• Tu seras toujours plein d'énergie <strong>et</strong> tu<br />

encourageras les tiens à être actifs<br />

• Tu ne t'allieras jamais aux damnés<br />

• Tu chasseras tous les monstres<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Erisbotha,<br />

qui donne naissance à <strong>de</strong>s monstres!<br />

Dons:<br />

• Style (tous les marteaux),<br />

• Héros du peuple; fonctionne comme<br />

bouche à oreille.<br />

Prière:<br />

Ô Perun, nous avons gran<strong>de</strong>ment besoin <strong>de</strong><br />

toi, écoute-nous <strong>et</strong> viens à notre rescousse!<br />

Le porte-étendard <strong>de</strong> l’Artisan Céleste.<br />

Solunaes est sans doute l’Entité la plus<br />

puissante du panthéon. Responsable du soleil<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong> la lune, il prodigue lumière, vérité <strong>et</strong><br />

protection. Solunaes croit profondément en<br />

l’ordre <strong>de</strong>s choses. Il protège l’oeuvre <strong>de</strong> son<br />

maître <strong>et</strong> tente <strong>de</strong> maintenir la balance dans la<br />

création pour qu’elle se maintienne. Il est celui<br />

qui lui perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> voir le prochain jour.


Toutes les races sont susceptibles d’adorer<br />

Solunaes. Les <strong>Béliandre</strong>s le favorisent<br />

particulièrement, Bertram ayant été un a<strong>de</strong>pte<br />

<strong>de</strong> c<strong>et</strong>te entité. Les dévots <strong>de</strong> Solunaes se<br />

donnent souvent à la protection <strong>de</strong> ce qui leur<br />

est cher. Il est <strong>de</strong> son <strong>de</strong>voir d’apporter <strong>de</strong><br />

l’espoir au peuple ou <strong>de</strong> le couvrir <strong>de</strong> son<br />

bouclier.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Procurer lumière <strong>et</strong> ombre à qui en a<br />

besoin.<br />

• Ne jamais mentir<br />

• Toujours agir en fonction <strong>de</strong> l’équilibre <strong>de</strong>s<br />

forces. Ai<strong>de</strong>r les plus faibles, combattre<br />

ceux qui en veulent trop.<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec le<br />

Daggoloth, qui veut briser le mon<strong>de</strong> <strong>et</strong> les<br />

cieux.<br />

Dons :<br />

• Artefact <strong>de</strong> Solunaes: le joueur peut<br />

fabriquer un bâton spécial duquel une<br />

lumière peut surgir à volonté. (Vous pouvez<br />

utiliser une lampe <strong>de</strong> poche pour ce faire.<br />

Tâchez <strong>de</strong> lui donner un look médiéval en<br />

la couvrant <strong>de</strong> cuir, par exemple).<br />

• Vision constante : Le joueur ne peut jamais<br />

être aveuglé <strong>et</strong> voit dans la plus gran<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />

noirceurs.<br />

Prière:<br />

Ô Solunaes, maître du soleil <strong>et</strong> <strong>de</strong> la lune,<br />

accor<strong>de</strong>-moi ta bénédiction.<br />

Thalaath est connu dans le panthéon comme le<br />

démon <strong>de</strong>s abysses, l’entité océanique <strong>de</strong>s<br />

profon<strong>de</strong>urs <strong>et</strong> du chaos. Son nom est<br />

synonyme <strong>de</strong> bruit, <strong>de</strong> tumulte <strong>et</strong> d’arrogance.<br />

Il règne en maître sur les océans <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong><br />

<strong>et</strong> la vie qu’ils abritent <strong>et</strong> est responsable pour<br />

l’agitation <strong>de</strong> l’eau, la création <strong>de</strong>s vagues <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

raz <strong>de</strong> marée, le rugissement <strong>de</strong> la mer <strong>et</strong> les<br />

tempêtes qui ren<strong>de</strong>nt la mer si belle <strong>et</strong> si<br />

dangereuse.<br />

Parce qu’il régit une force aussi brutale <strong>et</strong><br />

sauvage que la mer, Thalaath refuse toute<br />

insoumission à sa volonté lorsqu’on est en ses<br />

eaux. Son arrogance face à son domaine est<br />

sans borne <strong>et</strong> avec raison. Nombre <strong>de</strong> flottes <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong> villages côtiers ont payé le prix <strong>de</strong> sa colère.<br />

Les créatures qui vivent en son sein <strong>et</strong> les<br />

richesses <strong>de</strong> l’océan sont ses biens les plus<br />

précieux <strong>et</strong> c’est avec un orgueil démesuré qu’il<br />

les protège. Il partage habituellement sans<br />

problème ses richesses avec les peupla<strong>de</strong>s qui<br />

bor<strong>de</strong>nt les océans, ravi <strong>de</strong> les voir si<br />

dépendants <strong>de</strong> lui pour leur survie. Il faut<br />

toutefois rester pru<strong>de</strong>nt, car en tant que<br />

démon, ses humeurs changent vite <strong>et</strong> ses<br />

caprices nombreux.<br />

Toutes les races connaissent Thalaath <strong>et</strong><br />

l’estiment d’un respect teinté <strong>de</strong> crainte. Les<br />

peuples utilisant la mer comme principal<br />

moyen <strong>de</strong> transport comme les Illystériens <strong>et</strong><br />

les Maorlings sont particulièrement<br />

susceptibles d’abriter <strong>de</strong>s dévots <strong>de</strong> ce démon.<br />

Il est <strong>de</strong> coutume pour tout village côtier qui<br />

dépend <strong>de</strong> la pêche d’avoir un autel en son<br />

honneur. Aussi la majorité <strong>de</strong>s capitaines<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt fréquemment la bénédiction <strong>de</strong><br />

leurs embarcations <strong>et</strong> lui porte une prière avant<br />

chaque voyage. Les gran<strong>de</strong>s flottes béliandres<br />

ont habituellement un dévot <strong>de</strong> Thalaath à leur<br />

bord <strong>et</strong> il peut-être d’une influence<br />

considérable dans les décisions <strong>de</strong>s amiraux.<br />

Ses dévots sont habituellement noma<strong>de</strong>s <strong>et</strong> il<br />

n’est pas rare <strong>de</strong> les r<strong>et</strong>rouver dans les endroits<br />

les plus inattendus. Ils se doivent toutefois <strong>de</strong><br />

revenir auprès <strong>de</strong> l’océan à intervalles réguliers,<br />

j<strong>et</strong>ant à la mer <strong>de</strong>s offran<strong>de</strong>s qu'ils sont parfois<br />

allés chercher loin dans les terres <strong>et</strong> que<br />

161


Thalaath ne pourrait obtenir autrement. C’est<br />

toutefois au bord <strong>de</strong> l’eau ou en bateau qu’ils<br />

se sentent le mieux.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Soit changeant <strong>et</strong> imprévisible comme<br />

l’océan.<br />

• Cache ce qui t’est le plus précieux au plus<br />

profond <strong>de</strong> ton être pour <strong>de</strong>venir<br />

inatteignable.<br />

• Tous les ruisseaux mènent à la mer. N’en<br />

corromps aucun.<br />

• L’océan est source <strong>de</strong> vie, mais aussi <strong>de</strong><br />

mort. Ainsi soit la volonté <strong>de</strong> Thalaath<br />

puisses-tu t’en inspirer.<br />

• Tu ne boiras jamais d'eau douce;<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Nerthuse,<br />

c'est une faible créature d'eau douce.<br />

Dons :<br />

• Marin; comme le talent marin.<br />

• Immunité à l’alcool; le personnage n'est<br />

jamais saoul.<br />

Prière :<br />

Thalaath, démon <strong>de</strong>s abysses, que ton pouvoir<br />

déferle en moi !<br />

Thaurun est un démon dédié à la <strong>de</strong>struction<br />

<strong>de</strong> ce qui est faible, afin <strong>de</strong> faire <strong>de</strong> la place<br />

pour ce qui est fort. Il n’a aucun parti pris pour<br />

quiconque, il m<strong>et</strong> à l’épreuve tout un chacun <strong>et</strong><br />

tuent sans aucune pitié ceux qui échouent.<br />

N'ayant aucune compassion pour les faibles <strong>et</strong><br />

ceux qui ne peuvent se défendre, il est<br />

considéré comme mauvais par la plupart <strong>de</strong>s<br />

162<br />

gens. Pourtant, son rôle est aussi important<br />

que celui <strong>de</strong>s charognards dans la nature.<br />

Tyrannique <strong>et</strong> impitoyable il teste<br />

constamment la création par <strong>de</strong>s épreuves ou<br />

<strong>de</strong>s difficultés dont seuls les plus vaillants, les<br />

plus courageux <strong>et</strong> les plus forts survivront. Il<br />

voit dans l’échec un signe indéniable <strong>de</strong><br />

faiblesse qui mérite la mort.<br />

Les peuples venant d'un mon<strong>de</strong> difficile<br />

comme les Maorlings ou les Feiniqs du désert<br />

ont appris à satisfaire c<strong>et</strong>te entité plutôt que <strong>de</strong><br />

subir son courroux. Les dévots <strong>de</strong> Taurhun<br />

voient chaque obstacle comme un défi <strong>de</strong> leur<br />

patron <strong>et</strong> démontre à chaque instant qu’ils font<br />

partie <strong>de</strong>s forts qui doivent persister. Ceux-ci<br />

sont souvent vus comme <strong>de</strong>s chefs par leurs<br />

semblables, ayant prouvé <strong>de</strong>vant Taurhun<br />

qu’ils sont <strong>de</strong>s êtres courageux.<br />

Co<strong>de</strong> :<br />

• Tu ne donneras pas aux pauvres <strong>et</strong> aux<br />

indigents.<br />

• Tu prendras à ceux qui ne peuvent se<br />

défendre.<br />

• Tu achèveras les blessés graves <strong>et</strong> les<br />

mala<strong>de</strong>s.<br />

• Tu prendras le côté du plus fort dans les<br />

conflits.<br />

• Tu ne collaboreras jamais avec Marella, sa<br />

douceur affaiblit le mon<strong>de</strong>.<br />

Dons<br />

• Anathème <strong>de</strong> Thaurun: Lorsque le dévot <strong>de</strong><br />

Thaurun voit un personnage en train d'en<br />

soigner un autre, il peut les frapper à + 3 <strong>de</strong><br />

dégâts.<br />

• Resistance aux maladies: comme le talent.<br />

Prière:<br />

Thaurun! Thaurun! Donne-moi le courage <strong>de</strong><br />

faire ce qui doit être fait.<br />

C<strong>et</strong> ascendant en est un <strong>de</strong> guérison, <strong>de</strong><br />

renouveau, <strong>de</strong> floraison <strong>et</strong> <strong>de</strong> croissance


végétale, ou tout pousse <strong>de</strong> façon<br />

désordonnée.<br />

Folie féerique:<br />

Le personnage arbore une attitu<strong>de</strong> ludique,<br />

incompréhensible <strong>et</strong> burlesque qui l’empêche<br />

totalement <strong>de</strong> poser <strong>de</strong>s actes significatifs (se<br />

battre entre autres) <strong>et</strong> fuit toute violence.<br />

Incantation:<br />

Vois, les fleurs ont recommencé<br />

Dans l'étable crient les nouveaux nés<br />

Vient voir la vieille barrière rouillée<br />

Endimanchée <strong>de</strong> toiles d'araignées<br />

Les bourgeons sortent <strong>de</strong> la mort<br />

Papillons ont <strong>de</strong>s manteaux d'or<br />

Près du ruisseau sont alignées les fées<br />

Et les crapauds chantent la liberté<br />

(F Leclerc)<br />

C<strong>et</strong> ascendant en est un <strong>de</strong> force, d'énergie, <strong>de</strong><br />

feu <strong>et</strong> <strong>de</strong> lumière. C'est aussi la saison <strong>de</strong>s feux<br />

<strong>de</strong> forêt.<br />

Folie féerique:<br />

Le personnage jaillit <strong>de</strong> plein feu, dévoilant sa<br />

nature féerique dans toute sa splen<strong>de</strong>ur<br />

(impossible <strong>de</strong> passer encore pour un humain)<br />

<strong>et</strong> entre en une frénésie guerrière, provoquant<br />

en duel quiconque étant près <strong>de</strong> lui en<br />

commençant généralement par ses ennemis.<br />

Incantation:<br />

Viens ! Le Soleil te parle en paroles sublimes ;<br />

Dans sa flamme implacable, absorbe-toi sans<br />

fin ;<br />

Et r<strong>et</strong>ourne à pas lents vers les cités infimes,<br />

Le coeur trempé sept fois dans le Néant divin.<br />

(Leconte <strong>de</strong> Lisle)<br />

C<strong>et</strong> ascendant en est un <strong>de</strong> sagesse, <strong>de</strong><br />

réflexion, <strong>de</strong> vision <strong>et</strong> <strong>de</strong> calme, c'est aussi l'eau<br />

<strong>et</strong> les orages d'automne.<br />

Folie féerique:<br />

Le personnage tombe en état <strong>de</strong> <strong>de</strong>mi-sommeil<br />

<strong>et</strong>, tel un somnambule, se dirige<br />

irrémédiablement vers un lieu calme dans la<br />

nature la plus proche.<br />

Incantation:<br />

Automne<br />

Tout suffocant<br />

Et blême, quand<br />

sonne l'heure<br />

Je me souviens<br />

Des jours anciens<br />

Et je pleure<br />

Et je m'en vais<br />

Au vent mauvais<br />

Qui m'emporte<br />

Deçà, <strong>de</strong>là,<br />

Pareil à la<br />

Feuille morte.<br />

(Verlaine)<br />

C<strong>et</strong> ascendant en est un <strong>de</strong> cruauté,<strong>de</strong><br />

paralysie, <strong>de</strong> froi<strong>de</strong>ur, <strong>de</strong> glace <strong>et</strong> <strong>de</strong> mépris.<br />

Folie féerique:<br />

Le personnage dévoile les aspects les plus<br />

obscurs <strong>de</strong> son être. Cauchemar monstrueux, il<br />

attaque quiconque frénétiquement sans<br />

discrimination <strong>de</strong> manière sadique <strong>et</strong> cruelle.<br />

Incantation:<br />

Tout l'hiver va rentrer dans mon être : colère,<br />

Haine, frissons, horreur, labeur dur <strong>et</strong> forcé,<br />

Et, comme le soleil dans son enfer polaire,<br />

Mon coeur ne sera plus qu'un bloc rouge <strong>et</strong><br />

glacé.<br />

(Bau<strong>de</strong>laire)<br />

C<strong>et</strong> ascendant couvre la nature minérale <strong>de</strong>s<br />

Va<strong>et</strong>tyrs. C<strong>et</strong>te magie maîtrise les éléments <strong>de</strong><br />

pierres <strong>et</strong> <strong>de</strong> métaux.<br />

Folie féerique: Le personnage r<strong>et</strong>ourne à sa<br />

nature <strong>et</strong> tombe en forme <strong>de</strong> roche pour toute<br />

la durée <strong>de</strong> c<strong>et</strong> eff<strong>et</strong>.<br />

163


Incantation:<br />

Aussitôt la forge s’allume<br />

Et ses étincelants rayons,<br />

Font une auréole à l’enclume<br />

Par d’éblouissants tourbillons<br />

Le rythme du chant qu’il fredonne<br />

Rend plus léger son lourd marteau,<br />

Et bientôt l’acier qu’il façonne<br />

Est prêt à passer à l’étau.<br />

(Jean Feuilla<strong>de</strong>)<br />

Nous décrivons ici chacune <strong>de</strong>s écoles<br />

gnostiques <strong>et</strong> leur fonctionnement.<br />

Développée par les Corvus, c’est une école qui<br />

a su maîtriser la noirceur <strong>et</strong> les émotions à <strong>de</strong>s<br />

niveaux inégalés chez les autres écoles.<br />

Initialement inventée par les Corvus, l’école<br />

sombre s’est répandue chez les membres<br />

d’autres races.<br />

Maitrise gnostique:<br />

Lecture <strong>de</strong>s Hautes Sphères : Perm<strong>et</strong>s à un<br />

mage d’apprendre un sort qu’il ne connaît pas<br />

tout simplement en regardant un autre joueur<br />

le lancer. Il doit le regar<strong>de</strong>r faire son<br />

incantation <strong>et</strong> ensuite, que le sort fonctionne<br />

ou pas, il peut faire un « tchak » <strong>et</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r<br />

au joueur qui a lancé le sort <strong>de</strong> lui donner les<br />

informations du sort, qu’il transcrit<br />

immédiatement dans son livre <strong>de</strong> magie. Il<br />

possè<strong>de</strong> ce sort au niveau débutant. Une fois<br />

par événement.<br />

Invocation:<br />

Epo Debello Mystix Quad<br />

Secr<strong>et</strong>iis Phturos Potentriax!<br />

Binratha a été le plus grand <strong>de</strong>s mages <strong>de</strong><br />

l’Empire ulaidh. Sa connaissance <strong>de</strong>s mystères<br />

<strong>de</strong> la chair <strong>et</strong> <strong>de</strong> la volonté reste encore<br />

aujourd’hui un suj<strong>et</strong> <strong>de</strong> <strong>légen<strong>de</strong>s</strong>. On croyait<br />

164<br />

c<strong>et</strong>te école <strong>et</strong> ses secr<strong>et</strong>s disparus avec la chute<br />

<strong>de</strong>s Ulaidhs, mais <strong>de</strong>s témoignages indiquent<br />

qu’il n’en est rien. C<strong>et</strong>te école ne peut être<br />

apprise qu'en jeu.<br />

Maitrise gnostique:<br />

Domination <strong>de</strong>s chairs: un mage <strong>de</strong> Binratha<br />

peut utiliser <strong>de</strong> la chair fraiche pour se<br />

débarrasser <strong>de</strong> sa décrépitu<strong>de</strong>. Pour se faire, il a<br />

besoin d'un corps humain encore en vie <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

faire un rituel (qui implique l'écorchement <strong>de</strong><br />

sa victime <strong>et</strong> la greffe <strong>de</strong> la chair saine) qui<br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong> 5 minutes <strong>et</strong> coûte 5 potentiels. Il<br />

perd alors un point <strong>de</strong> décrépitu<strong>de</strong>, 10 PV <strong>et</strong> la<br />

victime meurent.<br />

Invocation:<br />

Ou Tiamat' Shouka-am Moumatt'Ina<br />

Ighishouhoun<br />

Développée par les rebelles <strong>de</strong> Bertram, c<strong>et</strong>te<br />

école récente se concentre sur la défense <strong>et</strong> la<br />

protection. Saint-Dostôme a raffiné c<strong>et</strong>te école<br />

après <strong>de</strong>s contacts prolongés auprès <strong>de</strong> mages<br />

corvus <strong>et</strong> Manouches.<br />

Maitrise gnostique:<br />

Absolution <strong>de</strong>s entités : Le mage a désormais<br />

accès la liste <strong>de</strong> sorts généraux <strong>de</strong>s prêtres <strong>et</strong><br />

obtient un don d'une entité qu'il choisit. Il a<br />

aussi accès aux rituels qui ont comme<br />

préalables c<strong>et</strong>te entité. Il peut plus tard ach<strong>et</strong>er<br />

les autres dons <strong>de</strong> celle-ci. En contrepartie, il<br />

doit suivre son dogme.<br />

Invocation:<br />

Puizantcess je ott li fortses por ferir la doloir<br />

du tsiècle!<br />

Développée dans <strong>de</strong>s académies cachées dans<br />

les monts <strong>de</strong> l’Observatoire, c<strong>et</strong>te école forme<br />

<strong>de</strong>s spécialistes en magie naturelle. Après avoir<br />

conquis les Feiniqs avec son approche<br />

méthodique <strong>et</strong> empirique, elle fait maintenant


<strong>de</strong>s a<strong>de</strong>ptes chez les Scienteferos Illystériens <strong>et</strong><br />

chez les savants <strong>Béliandre</strong>s.<br />

Maitrise gnostique:<br />

Invocation <strong>de</strong>s Djinns: Un maître <strong>de</strong> l’école <strong>de</strong><br />

Mansour apprend un rituel pour invoquer une<br />

entité mineure <strong>et</strong> la faire apparaître dans le<br />

mon<strong>de</strong> réel. Ce rituel prend une heure à faire <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>man<strong>de</strong> 5 potentiels. C<strong>et</strong>te entité reste à ses<br />

côtés durant 1 heure ou jusqu’à ce qu’elle ait<br />

accompli 3 souhaits du joueur. Il peut faire ce<br />

rituel une fois par événement.<br />

Invocation:<br />

El Maktoub Rral Gebeen Teshoofoh el Rrein<br />

Inventée il y a plusieurs siècles dans la gran<strong>de</strong><br />

cité <strong>de</strong> Manugia, l'école Matoise reflète<br />

parfaitement la philosophie manouche <strong>de</strong><br />

combattre ses adversaires en utilisant leurs<br />

propres armes contre eux. Leur plus haut fait<br />

d'armes fut la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> Sofian Malik.<br />

Malheureusement, leurs exploits leur attirèrent<br />

l'inimitié <strong>de</strong>s Ulaids, <strong>et</strong> une <strong>de</strong>s conséquences<br />

<strong>de</strong> la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> Manugia fut la perte <strong>de</strong>s<br />

secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> Nika. On ne peut apprendre c<strong>et</strong>te<br />

école qu'en jeu.<br />

Maitrise gnostique:<br />

Détour <strong>de</strong> sort: Un maître <strong>de</strong> l'école Matoise<br />

peut détourner un sort à son profit à la suite<br />

d'un contre-sort réussi. Cela lui coûte 1<br />

potentiel <strong>de</strong> plus <strong>et</strong> il choisit maintenant la<br />

nouvelle cible. Pour ce faire, il doit réussir un<br />

contre-sort, dire "tchak, détour <strong>de</strong> sort" <strong>et</strong><br />

désigner sa nouvelle cible <strong>et</strong> finir son tchak.<br />

Invocation:<br />

Nika Gnomi Dos Moi Pohu Stukai Kinau Tèn<br />

Gèn<br />

De tout temps, <strong>de</strong>s individus particulièrement<br />

intelligents <strong>et</strong> volontaires découvrirent <strong>de</strong>s<br />

secr<strong>et</strong>s gnostiques <strong>et</strong> arrivèrent à lancer <strong>de</strong>s<br />

sorts. C<strong>et</strong>te progression est plus lente, mais<br />

leur perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rester hors <strong>de</strong>s sentiers battus <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong> produire une magie souvent très<br />

surprenante pour un académicien. Leurs sorts<br />

initiés <strong>et</strong> <strong>de</strong> maîtres leur coutent 1 point <strong>de</strong><br />

talent <strong>de</strong> plus à apprendre.<br />

Maitrise gnostique:<br />

Eurêka! : Un maître sorcier peut inventer un<br />

sort. Pour ce faire, il doit faire <strong>de</strong>ux mois <strong>de</strong><br />

recherche <strong>et</strong> investir 5 écus en matériaux. Il<br />

présente ensuite aux animateurs son plan <strong>de</strong><br />

sort. Si celui si est accepté, la recherche aboutit<br />

<strong>et</strong> le maître connait maintenant ce sort au<br />

niveau débutant. Sinon, la recherche a échoué<br />

<strong>et</strong> le mage doit recommencer sa recherche. Un<br />

autre sorcier peut l'apprendre si le maître lui<br />

enseigne. Le sort coûte 1 à apprendre.<br />

Invocation:<br />

Ej Elortnoc Al Ereitam El Nitsed Te<br />

Noitaripsnil<br />

Au moment <strong>de</strong> l’acquisition du talent Gnose,<br />

votre esprit commence déjà à s’affaiblir sous la<br />

complexité <strong>de</strong>s connaissances que vous<br />

obtenez. À chaque fois que vous sombrez en<br />

folie gnostique, ou encore, si vous vous faites<br />

faire le sort folie, votre dérangement se révèle<br />

pour la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong>. Vous <strong>de</strong>vez toujours<br />

jouer une version exagérée <strong>de</strong> ce dérangement,<br />

ça doit être facilement compréhensible que<br />

vous n’êtes pas en contrôle. Vous <strong>de</strong>vez choisir<br />

un <strong>de</strong>s dérangements dans la liste à<br />

l’acquisition du talent Gnose.<br />

Le personnage perd la mémoire <strong>de</strong> tout ce qui<br />

lui est arrivé avant l’inci<strong>de</strong>nt gnostique. Il en<br />

oublie qui il est, ses connaissances, ses amis, sa<br />

famille, ainsi que tous souvenirs antérieurs.<br />

Ceci ne l’empêche en rien <strong>de</strong> fonctionner <strong>et</strong> le<br />

personnage se souviendra sans problèmes <strong>de</strong><br />

ses propres capacités (aucune perte d’habil<strong>et</strong>é<br />

ou <strong>de</strong> connaissance).<br />

165


Le personnage est atteint d’un trouble qui lui<br />

fait soudainement confondre toutes les l<strong>et</strong>tres<br />

<strong>et</strong> les symboles. Ce <strong>de</strong>rnier, désormais pris à se<br />

fier à sa mémoire, ne peut plus utiliser <strong>de</strong><br />

grimoire pour invoquer ses sorts. L’usage <strong>de</strong>s<br />

parchemins lui est aussi proscrit.<br />

Rien ne l’intéresse, ce personnage souffre d’un<br />

manque total <strong>de</strong> motivation à faire quoi que ce<br />

soit. Le joueur ne peut utiliser <strong>de</strong> points<br />

d’actions ou utiliser un talent qui <strong>de</strong>man<strong>de</strong> une<br />

activité.<br />

Le personnage souffre <strong>de</strong> bégaiement quand il<br />

parle. Pour une étrange raison, ce handicap<br />

n’influe pas sur l’incantation <strong>de</strong>s sorts ou le<br />

chant.<br />

Le personnage oscille <strong>de</strong> la joie <strong>et</strong> l’excitation<br />

la plus totale à la dépression la plus noire<br />

constamment.<br />

Le personnage est incapable <strong>de</strong> parler<br />

normalement, tout ce qu’il dit doit être chanté.<br />

Très typiques <strong>de</strong>s mages Caedhlans, le<br />

personnage n’arrive pas à supporter qu’on lui<br />

dise quoi faire <strong>et</strong> se rebutera à tout ordre qu’on<br />

lui donne (qu’importe le danger impliqué par<br />

une telle attitu<strong>de</strong>). Il aura aussi tendance à<br />

<strong>de</strong>venir insolent en présence <strong>de</strong> personnage <strong>de</strong><br />

hauts rangs.<br />

Le personnage tente d’imposer ses décisions à<br />

tout le mon<strong>de</strong> autour <strong>de</strong> lui <strong>et</strong> <strong>de</strong> tout faire à la<br />

place <strong>de</strong> tout le mon<strong>de</strong>, à la limite du<br />

déraisonnable.<br />

166<br />

Le personnage arbore une attitu<strong>de</strong> TROP<br />

familière avec quiconque, passant même outre<br />

les règles <strong>de</strong> bienséance lors <strong>de</strong> rencontre<br />

particulière (avec la noblesse, <strong>de</strong>s hauts gradés,<br />

<strong>de</strong>s gens méritants). Il est incapable <strong>de</strong> parler à<br />

quelqu’un sans lui toucher.<br />

Le personnage acquiert une légère démence qui<br />

perturbe l’ordre <strong>de</strong> ses pensées, sa capacité <strong>de</strong><br />

rationaliser <strong>et</strong> <strong>de</strong> réfléchir. Tout sort ou<br />

invocation incantée aura l’eff<strong>et</strong> d’un autre sort<br />

connu du mage.<br />

Le personnage est pris <strong>de</strong> prurit <strong>et</strong> se gratte<br />

presque sans arrêt. Il s’en fait <strong>de</strong>s plaies<br />

ouvertes.<br />

Le personnage ne peut absolument pas<br />

s’empêcher <strong>de</strong> consommer une substance<br />

(alcool, drogue, quoique ce soit qui a un eff<strong>et</strong>)<br />

constamment, peu importe les eff<strong>et</strong>s que ça a<br />

sur santé. Le joueur doit finir intoxiqué par<br />

conséquence <strong>de</strong> ce dérangement. S’il n’arrive<br />

pas à boire, il tombe en sevrage (tremblement,<br />

confusion, agressivité).<br />

Le personnage discute constamment avec luimême<br />

à voix haute. Si quelqu’un l’interpelle<br />

alors qu’il se parle, <strong>de</strong>ux choses peuvent se<br />

produire : soit il se m<strong>et</strong> en rogne contre<br />

l’odieux personnage qui ose le déranger, soit il<br />

l’ignore complètement.<br />

Le personnage se considère comme un héros<br />

pouvant venir à bout <strong>de</strong> toutes les difficultés


qui se présentent à lui. Il en <strong>de</strong>vient même<br />

irrationnel, combattant <strong>de</strong>s tonneaux ou <strong>de</strong>s<br />

arbres.<br />

Le personnage ne peut s’empêcher <strong>de</strong><br />

fredonner alors qu’il marche ou qu’il n’est pas<br />

sollicité par une conversation. Il doit<br />

constamment faire du bruit avec sa bouche.<br />

(Impossibilité d’acquérir les talents nécessitant<br />

d’être furtif)<br />

Le personnage <strong>de</strong>vient gauche <strong>et</strong> malhabile. Il<br />

doit se servir <strong>de</strong> son mauvais bras pour tenir<br />

son arme principale <strong>et</strong> fait la moitié <strong>de</strong>s<br />

dommages qu’il faisait (arrondi cers le haut) s’il<br />

se bat avec une arme à <strong>de</strong>ux mains.<br />

Le mage est victime d’hallucinations qui le<br />

hantent. Il voit <strong>et</strong> communique avec <strong>de</strong>s gens<br />

qui ne sont pas là, il voit <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s, <strong>de</strong>s choses<br />

que personne d’autre que lui ne perçoit. Il doit<br />

aussi interagir aussi avec ces visions-là.<br />

Le personnage déparle, fait constamment <strong>de</strong>s<br />

lapsus, n’est pas capable <strong>de</strong> faire une phrase<br />

complète avec une structure logique.<br />

Le personnage a tous les symptômes physiques<br />

<strong>de</strong> l’ivresse sans même avoir bu. Cela n’affecte<br />

pas ses capacités mentales, mais le fait tituber,<br />

parler lentement <strong>et</strong> mollement <strong>et</strong> court avec<br />

difficulté.<br />

Complètement distrait <strong>et</strong> déphasé, le<br />

personnage est incapable <strong>de</strong> se concentrer ou<br />

<strong>de</strong> se souvenir rapi<strong>de</strong>ment <strong>de</strong> quoi que ce soit<br />

<strong>de</strong> pratique.<br />

Le personnage ne peut s’empêcher <strong>de</strong> faire la<br />

morale aux gens qui l’entourent, quitte à même<br />

les empêcher d’agir comme bon il leur semble.<br />

Il doit s’imposer dans tout ce qui se passe<br />

autours <strong>de</strong> lui.<br />

Lorsqu’on lui pose une question, le joueur<br />

n’arrive pas à dire la vérité, même à ses alliés,<br />

amis ou parents. Le sort détection <strong>de</strong> la vérité<br />

le dépeindra automatiquement comme un<br />

menteur <strong>et</strong> seules la magie ou la torture peut le<br />

forcer à dire la vérité (pour un très court laps<br />

<strong>de</strong> temps).<br />

Le personnage est complètement obsédé par<br />

<strong>de</strong>s p<strong>et</strong>its détails <strong>et</strong> <strong>de</strong>s p<strong>et</strong>ites routines <strong>et</strong> ne<br />

peut s’empêcher <strong>de</strong> comm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong>s actes<br />

irrationnels les concernant. Par exemple, le<br />

joueur peut s’asseoir par terre <strong>et</strong> polir ses<br />

souliers pendant un temps vraiment exagéré<br />

sans vraiment tenir compte <strong>de</strong> ce qui se passe<br />

autour <strong>de</strong> lui.<br />

Il va tout faire pour régler les conflits autour<br />

<strong>de</strong> lui, peu importe la raison, peu importe s’il<br />

est impliqué ou non. Il est prêt à employer la<br />

magie pour empêcher les gens <strong>de</strong> se battre.<br />

Le joueur parle constamment, révélant ses plus<br />

secrètes pensées. Quand on lui pose une<br />

question, le joueur n’arrive pas à tenir sa langue<br />

<strong>et</strong> laisse échapper au moins une information<br />

véridique par question.<br />

Par<br />

Le suj<strong>et</strong> se trouve totalement privé <strong>de</strong> l’usage<br />

<strong>de</strong> l’un <strong>de</strong> ses bras (au choix), limitant <strong>et</strong><br />

encombrant ses mouvements ainsi que ses<br />

167


déplacements. Si le suj<strong>et</strong> utilisait une arme<br />

bâtar<strong>de</strong>, il peut la tenir à une main, mais fera le<br />

dommage d’une arme à une main. S’il utilisait<br />

<strong>de</strong>ux armes (ou un bouclier), il perd l’usage <strong>de</strong><br />

l’une d’elles ou <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier.<br />

Le joueur se méfie <strong>de</strong> tout le mon<strong>de</strong>, avec ou<br />

sans raison. Il imagine qu’il est sous la menace<br />

<strong>de</strong> complots <strong>et</strong> que tout le mon<strong>de</strong> lui en veut<br />

pour une raison ou une autre.<br />

Le personnage n’arrive plus à maintenir sa<br />

concentration. La moindre distraction attire<br />

son attention <strong>et</strong> le fait perdre le fils <strong>de</strong> ce qu’il<br />

faisait ou disait.<br />

Le personnage acquiert une peur irrationnelle<br />

d’un élément commun (à déterminer). Il est<br />

inconfortable lorsque l’on parle du suj<strong>et</strong> <strong>de</strong> sa<br />

phobie <strong>et</strong> tente <strong>de</strong> changer <strong>de</strong> suj<strong>et</strong>. Lorsqu’il<br />

se trouve en présence du stimulus lié à sa<br />

phobie, le joueur tente <strong>de</strong> fuir physiquement<br />

jusqu’à ce que c<strong>et</strong> élément soit hors <strong>de</strong> vue <strong>et</strong><br />

que le personnage se sente en sécurité… (ex. :<br />

araignées, crêtes rouges, gremlins, <strong>et</strong>c.)<br />

Le personnage acquiert une compulsion qui le<br />

pousse à tourner ses phrases d’une manière<br />

poétique <strong>et</strong> à y utiliser <strong>de</strong>s termes d’une<br />

élégance hors propos. Ce surplus d’éloquence<br />

rend souvent confus son discours qui prend<br />

souvent une apparence <strong>de</strong> métaphores<br />

élaborées dont le sens semble parfois<br />

inexistant.<br />

Le personnage ne peut s’empêcher <strong>de</strong><br />

quéman<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’argent à ceux qui lui parlent <strong>et</strong><br />

abor<strong>de</strong>ra d’abord quiconque en lui <strong>de</strong>mandant<br />

<strong>de</strong> l’argent, qu’importe le véritable motif<br />

168<br />

<strong>de</strong>rrière sa volonté d’établir un contact avec<br />

c<strong>et</strong>te personne.<br />

Le personnage se m<strong>et</strong> en rogne quand il entend<br />

parler d’un suj<strong>et</strong> en particulier (à déterminer)<br />

(exemple : les Quésalis, le roi, Kalla la Noire, la<br />

température, <strong>et</strong>c.) Si personne ne lui en parle, il<br />

va alors essayer <strong>de</strong> provoquer <strong>de</strong>s discussions<br />

irritantes sur le suj<strong>et</strong>.<br />

Le personnage acquiert un sens <strong>de</strong> l’humour<br />

étrange dont les paramètres lui sont personnels<br />

<strong>et</strong> étranges. Souvent, lors <strong>de</strong> situation<br />

potentiellement embarrassante, il n’arrive pas à<br />

contrôler son rire.<br />

Lors <strong>de</strong> situation tendue, le personnage ne peut<br />

s’empêcher <strong>de</strong> dire <strong>de</strong>s grossièr<strong>et</strong>és en tous<br />

genres. Ces situations sont généralement<br />

d’ordre social (rencontre avec un haut gradé,<br />

un noble, une nouvelle personne dans<br />

l’entourage immédiat, <strong>et</strong>c.)<br />

Le personnage exhibe <strong>de</strong>s spasmes physiques<br />

particuliers (à déterminer).<br />

Le personnage ne peut faire autrement que <strong>de</strong><br />

parler à l’envers à la manière <strong>de</strong>s incantations<br />

<strong>de</strong> sorciers. Cela ne l’empêche certes pas<br />

d’invoquer, mais l’empêche <strong>de</strong> communiquer<br />

avec quiconque.<br />

Le personnage <strong>de</strong>vient aisément irritable, se<br />

choque contre le moindre détail l’affectant <strong>et</strong><br />

ne peut refuser un duel ou un quelconque défi.


Le personnage <strong>de</strong>vient essentiellement sourd.<br />

Il ne peut plus communiquer avec quiconque<br />

est à distance <strong>de</strong> trois pas <strong>et</strong> plus. Système : le<br />

gnostique ne peut plus opérer <strong>de</strong> contre-sort<br />

ou <strong>de</strong> r<strong>et</strong>our-<strong>de</strong>-sort.<br />

Le personnage voit <strong>de</strong>s signes <strong>de</strong> mauvaise<br />

chance partout dans son entourage (échelles,<br />

chats noirs, <strong>et</strong>c…), <strong>et</strong> va tenter<br />

compulsivement <strong>de</strong> s’en protéger ou d’en<br />

protéger les gens.<br />

Le personnage acquiert une voix étrange,<br />

souvent lugubre <strong>et</strong> malsaine. Pour les bar<strong>de</strong>s,<br />

cela les empêche <strong>de</strong> faire surgir <strong>de</strong>s sentiments<br />

heureux.<br />

169


170


Disciplines :<br />

AMBITION DE FERGUS<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Mental Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant L'allié touché reçoit +1 aux dégâts pour 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié L'allié touché reçoit +1 aux dégâts <strong>et</strong> + 4 PV pour 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître L'allié touché reçoit +1 aux dégâts <strong>et</strong> + 4 PV pour 10 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

AMNESIE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Hiver<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Portée Vue<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible oublie tout ce qui s'est passé dans les 5 <strong>de</strong>rnières minutes<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible oublie un 5 minutes dans la <strong>de</strong>rnière heure.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible oublie un 5 minutes dans la <strong>de</strong>rnière journée.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

ANCRE DES AMES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Été Gnose St-Dostome<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Plusieurs Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Les cibles qui sont à 0 PV (inconscientes) dans la zone ne peuvent être achevées <strong>et</strong> après 5 minutes<br />

reviennent à 1 pv.<br />

Les cibles qui sont à 0 PV (inconscientes) dans la zone ne peuvent être achevées <strong>et</strong> après 3 minutes<br />

reviennent à 1 pv.<br />

Les cibles qui sont à 0 PV (inconscientes) dans la zone ne peuvent être achevées <strong>et</strong> après 1 minute reviennent<br />

à 1 pv.<br />

Poudre<br />

171


Disciplines :<br />

172<br />

APAISEMENT<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Epona Animaux Dévotion Féerie Automne<br />

Gnose St-Dostome<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Toutes les cibles qui entrent dans la zone ne veulent plus se battre pour la durée <strong>de</strong> la zone. Dure 1 minute.<br />

C<strong>et</strong>te eff<strong>et</strong> arrête les frénésies <strong>et</strong> les eff<strong>et</strong>s d'aggressivité. Les cibles se défen<strong>de</strong>nt si attaquées.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Même eff<strong>et</strong> que débutant, mais dure 2 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Même eff<strong>et</strong> que initié, mais dure 3 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

APPARENCE DE MORT<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Binratha<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Esprit Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

La cible meurt, <strong>et</strong> a l'apparence d'un être mort pour 5 minutes. Les dégats, les soins ou la magie n'affectent<br />

pas la cible, mais elle est inconsciente.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant, mais la cible est consciente.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme eff<strong>et</strong> d'initié, mais la cible choisi la durée du sort.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

APPARENCE DES ASTRES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Lumière Zone, autour du lanceur Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Le mage irradie une lumière incroyablement vive. Quiconque est dans la zone <strong>de</strong>vient aveugle pour les 15<br />

prochaines secon<strong>de</strong>s.<br />

Le mage irradie une lumière incroyablement vive. Quiconque est dans la zone <strong>de</strong>vient aveugle pour les 30<br />

prochaines secon<strong>de</strong>s.<br />

Le mage irradie une lumière incroyablement vive. Quiconque est dans la zone <strong>de</strong>vient aveugle pour les 45<br />

prochaines secon<strong>de</strong>s.


Disciplines :<br />

APPEL DE LA FORET<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Wose Végétaux Féerie Été<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Guérison Végétal Zone, autour du lanceur Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Redonne 2 PV dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> initié Redonne 4 PV dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Redonne 6 PV dans la zone<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

ARME MAGIQUE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre<br />

Animisme Echo Vent<br />

Animisme Chahuru Eau<br />

Animisme Nagui Feu<br />

Animisme Wose Végétaux<br />

Dévotion<br />

Féerie Été<br />

Féerie Hiver<br />

Féerie Printemps<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose St-Dostome<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Plusieurs Toucher/Plusieurs types Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Voir table<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

ARMURE MAGIQUE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre<br />

Animisme Echo Vent<br />

Animisme Chahuru Eau<br />

Animisme Nagui Feu<br />

Animisme Wose Végétaux<br />

Animisme Epona Animaux<br />

Dévotion<br />

Féerie Automne<br />

Féerie Été<br />

Féerie Hiver<br />

Féerie Printemps<br />

Vae<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose St-Dostome<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Plusieurs Toucher/Plusieurs types Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Voir table<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

173


Disciplines :<br />

174<br />

AVEUGLEMENT<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Nagui Feu Féerie Été<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Ombre Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est aveuglée pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime est aveuglée pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est aveuglée pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

BAISER DE MUSE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Portée Vue<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible peut faire une prestation <strong>de</strong> don artistique sans utiliser <strong>de</strong> charge<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant <strong>et</strong> l'eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te prestation est doublé.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant <strong>et</strong> initié. De plus, l'eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> la prestation prend la moitié du temps à activer.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

BALLE DE GLACE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Chahuru Eau Féerie Hiver Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Glace Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Poudre


Disciplines :<br />

BLOC DE GLACE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Chahuru Eau Féerie Hiver<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Glace Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est couverte <strong>de</strong> glace pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime est couverte <strong>de</strong> glace pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est couverte <strong>de</strong> glace pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

BRANCHE ANIMEE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Wose Végétaux Féerie Printemps<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Végétal Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Une branche à vicinité s'anime <strong>et</strong> s'empare <strong>de</strong> l'arme <strong>de</strong> la cible pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié Une branche à vicinité s'anime <strong>et</strong> s'empare <strong>de</strong> l'arme <strong>de</strong> la cible pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Une branche à vicinité s'anime <strong>et</strong> s'empare <strong>de</strong> l'arme <strong>de</strong> la cible pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Oubli<br />

BRISE PURIFICATRICE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent Féerie Printemps Gnose St-Dostome<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Vent Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Calme les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> nausée, d'asphyxie <strong>et</strong> dissipe les o<strong>de</strong>urs immédiatement.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant <strong>et</strong> redonne 3 PV.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié. Cause aussi 4 <strong>de</strong> dégats aux damnés <strong>et</strong> aux créations Ulaidhs.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

175


Disciplines :<br />

176<br />

BROUILLARD<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Chahuru Eau Féerie Automne<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Eau Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Crée du brouillard dans une zone pour une minute. Les cibles dans la zone sont aveuglées, <strong>et</strong> on ne voit pas<br />

au travers <strong>de</strong> la zone.<br />

Crée du brouillard dans une zone pour 2 minutes. Les cibles dans la zone sont aveuglées, <strong>et</strong> on ne voit pas au<br />

travers <strong>de</strong> la zone.<br />

Crée du brouillard dans une zone pour 3 minutes. Les cibles dans la zone sont aveuglées, <strong>et</strong> on ne voit pas au<br />

travers <strong>de</strong> la zone.<br />

Oubli<br />

BULLE D'ECUME<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Chahuru Eau<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Eau Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Une sphère d’écume diaphane entoure la cible. Aucune magie ne peut l’affecter pour la prochaine minute,<br />

mais les coups physiques l’affectent normalement.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 2 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 3 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

CAGE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre<br />

Gnose St-Dostome<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Métal Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est prise dans une cage <strong>de</strong> pierre pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime est prise dans une cage <strong>de</strong> pierre pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est prise dans une cage <strong>de</strong> pierre pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique


Disciplines :<br />

CAUTERISATION DES PLAIES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Nagui Feu<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Guérison Feu toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible regagne 4 PV mais se tord <strong>de</strong> douleur pendant 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible regagne 8 PV mais se tord <strong>de</strong> douleur pendant 10 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible regagne 12 PV mais se tord <strong>de</strong> douleur pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

CHARME<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Dévotion Féerie Été<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose St-Dostome<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Portée Vue<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible <strong>de</strong>vient amicale envers le mage pendant 5 minutes. Ex: un collègue ou ami d'école.<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

La cible <strong>de</strong>vient amicale <strong>et</strong> impressionnée envers le mage pendant 5 minutes. Ex: Comme avec une ved<strong>et</strong>te<br />

sympathique.<br />

La cible <strong>de</strong>vient fascinée <strong>et</strong> subjuguée par le mage pendant 5 minutes.Ex: Comme un enfant <strong>de</strong>vant le père<br />

Noël.<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

COLERE DE DEIRDRE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats à eff<strong>et</strong>s Mental Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, effroi 5 secon<strong>de</strong>s dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 3 <strong>de</strong> dégats, effroi 5 secon<strong>de</strong>s dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 4 <strong>de</strong> dégats, effroi 5 secon<strong>de</strong>s dans la zone<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

177


Disciplines :<br />

178<br />

COLLE MAGIQUE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Wose Végétaux Féerie Printemps Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Végétal Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Un obj<strong>et</strong> désigné est recouvert d'une substance si collante que quiconque la touche sera pris avec pour 5<br />

minutes. Le talent force perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> s'en départir moyennant 2 dégats.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 15 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 30 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Oubli<br />

COMPULSION<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Dévotion<br />

Féerie Automne<br />

Féerie Printemps<br />

Gnose Binratha<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible obéit à un ordre du lanceur, composé au maximum <strong>de</strong> 3 mots. Dure au maximum 1 minute<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible obéit à un ordre du lanceur, composé au maximum <strong>de</strong> 5 mots. Dure au maximum 2 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible obéit à un ordre du lanceur, composé au maximum <strong>de</strong> 10 mots. Dure au maximum 3 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

COUP DE CHANCE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Perilogos<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Esprit Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Évite le prochain coup causant <strong>de</strong>s dégâts dans les 5 prochaines minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Évite le prochain coup ou sort causant <strong>de</strong>s dégâts dans les 5 prochaines minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié mais dure 15 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique


Disciplines :<br />

COUP SPIRITUEL<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Perilogos<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Esprit Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible perd un potentiel <strong>et</strong> ne peut incanter pour 15 secon<strong>de</strong>s.<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible perd un potentiel <strong>et</strong> ne peut incanter pour 30 secon<strong>de</strong>s.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible perd 2 potentiels <strong>et</strong> ne peut incanter pour 30 secon<strong>de</strong>s.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

CREATION D'ELEMENTS<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre<br />

Animisme Echo Vent<br />

Animisme Chahuru Eau<br />

Animisme Nagui Feu<br />

Animisme Wose Végétaux<br />

Animisme Epona Animaux<br />

Dévotion<br />

Féerie Automne<br />

Féerie Été<br />

Féerie Hiver<br />

Féerie Printemps<br />

Vae<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Binratha<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose St-Dostome<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Plusieurs Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Voir table.<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

CREMATION<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Nagui Feu Dévotion Féerie Été<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Feu Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Poudre<br />

179


Disciplines :<br />

180<br />

CRI BESTIAL<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Epona Animaux<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Aucun animal ou être conscient ne peut entrer dans la zone pour 1 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Aucun animal ou être conscient ne peut entrer dans la zone pour 2 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Aucun animal ou être conscient ne peut entrer dans la zone pour 3 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

CRI STRIDENT<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent<br />

Animisme Epona Animaux<br />

Féerie Hiver<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Mental Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est sour<strong>de</strong> <strong>et</strong> souffre atrocement pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime est sour<strong>de</strong> <strong>et</strong> souffre atrocement pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est sour<strong>de</strong> <strong>et</strong> souffre atrocement pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Oubli<br />

CYCLONE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent Féerie Été<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Vent Zone autour du lanceur. Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Un violent cyclone s'agite autour <strong>de</strong> la cible. Les projectiles ne l'atteignent pas, <strong>et</strong> quiconque est dans la zone<br />

est repoussé à l'extérieur. Dure 15 secon<strong>de</strong>s.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 30 secon<strong>de</strong>s.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 45 secon<strong>de</strong>s.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Poudre


Disciplines :<br />

DECHARGE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent Féerie Automne Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Foudre Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

DECRYPTOMATURGIE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Mental Lanceur<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Déco<strong>de</strong> un symbole dans un co<strong>de</strong>. Ne perm<strong>et</strong> pas <strong>de</strong> percer le sigile <strong>de</strong> Karnaak.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Déco<strong>de</strong> 2 symboles dans un co<strong>de</strong>. Ne perm<strong>et</strong> pas <strong>de</strong> percer le sigile <strong>de</strong> Karnaak.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Déco<strong>de</strong> 3 symboles dans un co<strong>de</strong>. Ne perm<strong>et</strong> pas <strong>de</strong> percer le sigile <strong>de</strong> Karnaak.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

DEFLECTION DES ARMES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge Gnose Perilogos<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Vent Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Le prochain coup que reçoit la cible ne l'affecte pas. Dure 1 minute.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais évite <strong>de</strong>ux coups.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié mais dure 5 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

181


Disciplines :<br />

182<br />

DEFLECTION DES SORTS<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Perilogos<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Esprit Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Le prochain sort que reçoit la cible ne l'affecte pas. Dure 1 minute.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais évite <strong>de</strong>ux sorts.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié mais dure 5 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

DETECTION DES MENSONGES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Dévotion<br />

Féerie Automne<br />

Féerie Été<br />

Vae<br />

Gnose St-Dostome<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Portée Vue<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Pendant 1 minute le lanceur sait si la cible ment. Ne révèle pas fourberie.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Pendant 1 minute le lanceur sait si <strong>de</strong>ux cibles mentent. Ne révèle pas fourberie.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fonctionne comme initié mais perce fourberie.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

DETERMINATION DE CRUSHNADAR<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Mental Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Rend la cible immunisée aux eff<strong>et</strong>s mentaux lancés par <strong>de</strong>s damnés pendant 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Rend la cible immunisée aux eff<strong>et</strong>s mentaux lancés par <strong>de</strong>s damnés pendant 15 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Rend la cible immunisée aux eff<strong>et</strong>s mentaux lancés par <strong>de</strong>s damnés pendant 30 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique


Disciplines :<br />

DISSIMULATION D'AURA MAGIQUE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Automne<br />

Féerie Été<br />

Féerie Hiver<br />

Féerie Printemps<br />

Vae<br />

Gnose Binratha<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Esprit Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ou l'obj<strong>et</strong> touché ne dégagent aucune aura magique pour les 5 prochaines minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 15 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 30 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

DISSIPATION DE LA MAGIE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Dévotion Féerie Été<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Binratha<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Esprit Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Enlève un eff<strong>et</strong> magique actif sur la cible au choix <strong>de</strong> la cible.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Enlève tous les eff<strong>et</strong>s magiques actifs <strong>de</strong> la cible.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Suppression <strong>de</strong> la magie: enlève tous les eff<strong>et</strong>s magiques actifs <strong>de</strong> la cible ainsi que son potentiel (les obj<strong>et</strong>s<br />

magiques majeurs actifs sont inutilisables pour 5 minutes)<br />

Poudre<br />

DISSIPATION DES DEPOUILLES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Esprit Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Tous les cibles inconscientes (à 0 PV) ou tous les cadavres dans la zone se dissipent immédiatement. Les<br />

inconscients ne per<strong>de</strong>nt pas <strong>de</strong> vie mais reviennent à 1 PV <strong>et</strong> sans potentiel.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais les inconscients reviennent à plein PV.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié, mais en plus ils reviennent à plein potentiel.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

183


Disciplines :<br />

184<br />

DOULEUR<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Epona Animaux Dévotion Féerie Hiver<br />

Gnose Binratha<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Chair Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

DRAIN DE VIE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Hiver Gnose Binratha<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats à eff<strong>et</strong>s Chair Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 dégats, donne 2 PV au mage<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 dégats, donne 4 PV au mage<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 dégats, donne 8 PV au mage<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Oubli<br />

DRAIN D'ÉNERGIE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Hiver Gnose Perilogos<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Esprit Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégâts <strong>et</strong> la cible perd un potentiel.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégâts <strong>et</strong> la cible perd un potentiel.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 4 <strong>de</strong> dégâts <strong>et</strong> la cible perd 2 potentiels.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Oubli


Disciplines :<br />

DUEL JUDICIAIRE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Zone <strong>de</strong> 10 mètres<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Un cercle magique, infranchissable <strong>et</strong> inviolable, qui bloque même la magie, se fait entre <strong>de</strong>ux opposants d'un<br />

duel honorable. Le perdant tombe à 0 PV <strong>et</strong> ne peut mourir.Dure 5 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme l'eff<strong>et</strong> débutant <strong>et</strong> les duellistes regagnent 5 pvs à la fin du combat.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme l'eff<strong>et</strong> initié mais les duellistes sont complètement guéris à la fin du duel.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

ÉCLAIR<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent Féerie Automne<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats à eff<strong>et</strong>s Foudre Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, zone paralysée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégats, zone paralysée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégats, zone paralysée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

ÉCORCHER<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Binratha<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Chair Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible m<strong>et</strong> fin à sa relation avec son enveloppe charnelle, subissant 4 <strong>de</strong> dégats.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Eff<strong>et</strong> plus souffrant que débutant, 7 <strong>de</strong> dégats.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La douleur <strong>de</strong> c<strong>et</strong> eff<strong>et</strong> est inimaginable, 10 <strong>de</strong> dégats.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Poudre<br />

185


Disciplines :<br />

186<br />

EFFROI<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Dévotion Féerie Hiver<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Binratha<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Mental Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Les cibles sont prises d'effroi <strong>et</strong> doivent se sauver le plus loin possible, le plus vite possible du mage pendant<br />

15 secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> ceci même si elles quittent la zone.<br />

Les cibles sont prises d'effroi <strong>et</strong> doivent se sauver le plus loin possible, le plus vite possible du mage pendant<br />

30 secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> ceci même si elles quittent la zone.<br />

Les cibles sont prises d'effroi <strong>et</strong> doivent se sauver le plus loin possible, le plus vite possible du mage pendant<br />

45 secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> ceci même si elles quittent la zone.<br />

Poudre<br />

ENCHEVETREMENT<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Wose Végétaux Féerie Printemps<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Végétal Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est prise jusqu'à la taille pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime est prise jusqu'à la taille pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est prise jusqu'à la taille pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

ENDURANCE DE SIEGFRIED<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge Vae Gnose Mansour<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Plusieurs Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Reçoit un maximum <strong>de</strong> 5 dégâts par coup qu'il reçoit pour une minute.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Reçoit un maximum <strong>de</strong> 4 dégâts par coup qu'il reçoit pour une minute.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Reçoit un maximum <strong>de</strong> 3 dégâts par coup qu'il reçoit pour une minute.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Ca<strong>de</strong>au


Disciplines :<br />

ENFOUISSEMENT<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre Vae<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Pierre Lanceur Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Le lanceur rentre complètement dans la terre pour 1 minute. Pendant ce temps, il ne voit rien, n'entends rien<br />

mais ne peut pas être affecté non plus.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 2 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 5 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

EXCOMMUNION<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Esprit Portée Vue<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ne peut recevoir <strong>de</strong> sorts bénéfiques <strong>de</strong> dévotion pendant 30 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible ne peut recevoir <strong>de</strong> sorts bénéfiques <strong>de</strong> dévotion pendant 1 heure.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible ne peut recevoir <strong>de</strong> sorts bénéfiques <strong>de</strong> dévotion pendant 3 heures.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

EXCROISSANCE NECROTIQUE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Binratha<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Chair Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Gales, tumeurs, corne féti<strong>de</strong> <strong>et</strong> pustules usurpent la place <strong>de</strong> la chaire saine, <strong>et</strong> forment une couche<br />

protectrice sur le corps <strong>de</strong> la cible. Celle-ci gagne 6 points d'armure temporaires jusqu'a ce qu'ils soient<br />

perdus. Protège aussi contre l'eff<strong>et</strong> sanglant.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Même eff<strong>et</strong> que débutant, mais la cible gagne 10 points d'armure.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Même eff<strong>et</strong> qu'initié, mais la cible gagne 14 points d'armure, <strong>et</strong> cause un eff<strong>et</strong> d'effroi sur la première<br />

personne qui la frappe.<br />

187


Disciplines :<br />

188<br />

EXPLOSION<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Nagui Feu Féerie Été<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats à eff<strong>et</strong>s Feu Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, propulse à 3 mètres<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégats, propulse à 3 mètres<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégats, propulse à 3 mètres<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Oubli<br />

FEU DU KHAMSIN<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Mansour<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Feu Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 6 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 8 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

FEU FOLLET<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Nagui Feu<br />

Féerie Automne<br />

Féerie Été<br />

Féerie Hiver<br />

Féerie Printemps<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental<br />

Nécessite une source <strong>de</strong><br />

lumière.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Fait apparaître un feu foll<strong>et</strong> qui distrait une cible. Celle-ci en est fascinée <strong>et</strong> doit s'attaquer à la lumière (tel un<br />

chat le ferait). Le lanceur doit avoir une lumière à faisceau pour simuler l’eff<strong>et</strong> <strong>et</strong> ne peut donc l’invoquer <strong>de</strong><br />

jour. Dure 1 minute.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais affecte 2 cibles.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais affecte 3 cibles.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Poudre


Disciplines :<br />

FOLIE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Printemps<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Provoque une folie gnostique mineure pendant 5 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> initié Provoque une folie gnostique moyenne pendant 5 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Provoque une folie gnostique majeure pendant 5 minutes<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

FORCE HEROÏQUE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Animal Lanceur Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire un coup puissant dans la prochaine minute.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais perm<strong>et</strong> 2 coups puissants.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais perm<strong>et</strong> 3 coups puissants.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

FORET HURLANTE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Wose Végétaux Féerie Printemps<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats à eff<strong>et</strong>s Végétal Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, zone enchevêtrée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégats, zone enchevêtrée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégats, zone enchevêtrée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Oubli <strong>et</strong> Poudre<br />

189


Disciplines :<br />

190<br />

FORGE DU DAGDA<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Feu Toucher<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Reduit le temps d'une action <strong>de</strong> forge d'un tiers.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Reduit le temps d'une action <strong>de</strong> forge <strong>de</strong> moitié.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Reduit le temps d'une action <strong>de</strong> forge du <strong>de</strong>ux tiers.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

FORME FANTOMATIQUE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre<br />

Animisme Echo Vent<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Animisme Chahuru Eau<br />

Animisme Nagui Feu<br />

Animisme Wose Végétaux<br />

Animisme Epona Animaux<br />

Gnose Binratha<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Esprit Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

La cible prend l'aspect d'un fantome; est visible, mais ne peut être touché. Les sorts l'affectent normalement.<br />

Dure 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Peut passer à travers les surfaces dures.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Résiste aux sorts (sauf animiste)<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

FRACTURE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Epona Animaux Gnose Binratha<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Chair Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Un membre <strong>de</strong> la cible se brise <strong>et</strong> ne peut être employé jusqu'à ce qu'il soit soigné.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Un membre <strong>de</strong> la cible se brise <strong>et</strong> ne peut être employé jusqu'à ce qu'il soit soigné.Fait 4 <strong>de</strong> dégâts.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Un membre <strong>de</strong> la cible se brise <strong>et</strong> ne peut être employé jusqu'à ce qu'il soit soigné.Fait 7 <strong>de</strong> dégâts.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique


Disciplines :<br />

GAZ ASPHYXIANT<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Vent Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant 5 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> suffocation, 1 <strong>de</strong> dégats<br />

Eff<strong>et</strong> initié 10 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> suffocation, 2 <strong>de</strong> dégats<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître 15 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> suffocation, 3 <strong>de</strong> dégats<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

GEYSER<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Chahuru Eau<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Eau Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

GREFFE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Binratha<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Guérison Chair Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Nécéssite l'utilisation d'un morceau <strong>de</strong> chair en décomposition: redonne 6 PV<br />

Eff<strong>et</strong> initié Nécéssite l'utilisation d'un morceau <strong>de</strong> chair en décomposition: redonne 12 PV<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Nécéssite l'utilisation d'un morceau <strong>de</strong> chair en décomposition: redonne 18 PV<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

191


Disciplines :<br />

192<br />

GRELE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent<br />

Animisme Chahuru Eau<br />

Féerie Hiver Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats à eff<strong>et</strong>s Glace Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, zone en patinoire pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégats, zone en patinoire pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégats, zone en patinoire pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Oubli<br />

GRIFFES FERALES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Epona Animaux<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Animal<br />

Toucher, nécessite <strong>de</strong>s gants<br />

<strong>de</strong> combat en mousse.<br />

Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Les doigts <strong>de</strong> la cibles se transforment en griffes acérées qui font 2 <strong>de</strong> dégats. Dure 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Les doigts <strong>de</strong> la cibles se transforment en griffes acérées qui font 3 <strong>de</strong> dégats. Dure 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié, mais les griffes frappent avec l'eff<strong>et</strong> "sanglant". (voir table)<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

GUERISON<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Dévotion Féerie Printemps Gnose St-Dostome<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Guérison Chair Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Redonne 4 PV à la cible<br />

Eff<strong>et</strong> initié Redonne 8 PV à la cible<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Redonne 12 PV à la cible<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Ca<strong>de</strong>au


Disciplines :<br />

GUERISON DES MALADIES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Printemps Gnose St-Dostome<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Guérison Chair Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Guérit les maladies mineures<br />

Eff<strong>et</strong> initié Guérit les maladies mortelles<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Guérit les maladies magiques<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

GUERISON DES POISONS<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Epona Animaux Féerie Printemps Gnose St-Dostome<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Guérison Chair Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Détection <strong>de</strong>s poisons<br />

Eff<strong>et</strong> initié Neutralisation <strong>de</strong>s poisons: les eff<strong>et</strong>s du poison est suspendu pendant 30 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Antidote: Guérit le poison qui affecte la cible.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

HYPOTHERMIE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Chahuru Eau Féerie Hiver<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

DPT Glace Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant 1 <strong>de</strong> dégats par minute pendant 10 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> initié 2 <strong>de</strong> dégats par minute pendant 10 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître 3 <strong>de</strong> dégats par minute pendant 10 minutes<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Oubli<br />

193


Disciplines :<br />

194<br />

IMPROBABLE REALITE DES SPHERES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats à eff<strong>et</strong>s Esprit Zone, autour du lanceur Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Le mage prend 1 dégats aux 10 secon<strong>de</strong>s, zone d'anti-magie<br />

Eff<strong>et</strong> initié Le mage prend 1 dégats aux 20 secon<strong>de</strong>s, zone d'anti-magie<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Le mage prend 1 dégats aux 30 secon<strong>de</strong>s, zone d'anti-magie<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

INFLUENCE D'AKHTEB<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Esprit Toucher<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant la cible peut relancer le prochain eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> hasard (dé, bille pile ou face) qu'elle aura à faire. Dure 1 minute.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais peut relancer 2 fois.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais peut choisir le résultant.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

INVISIBILITE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Plusieurs Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Pendant 5 minutes, la cible est invisible <strong>de</strong> tous si elle ne bouge pas.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais elle peut se déplacer.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié, mais la cible <strong>de</strong>vient complètement indétectable, même magiquement (non-détection)<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique


Disciplines :<br />

IRRESISTIBLE PASSAGE DU TEMPS<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

DPT Chair Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant 1 dégats par secon<strong>de</strong> pendant 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié 1 dégats par secon<strong>de</strong> pendant 10 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître 1 dégats par secon<strong>de</strong> pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

IVRESSE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Printemps Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible est saoule, <strong>et</strong> titube. Elle ne peut utiliser aucun talent <strong>de</strong>mandant <strong>de</strong> la concentration pour 1 minute.<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible est saoule, <strong>et</strong> titube. Elle ne peut utiliser aucun talent <strong>de</strong>mandant <strong>de</strong> la concentration pour 2 minute.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible est saoule, <strong>et</strong> titube. Elle ne peut utiliser aucun talent <strong>de</strong>mandant <strong>de</strong> la concentration pour 3 minute.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

JUGEMENT<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Esprit Spécial<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible est marquée par le mage pour recevoir <strong>de</strong> la déchéance.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Pas d'eff<strong>et</strong>s.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Pas d'eff<strong>et</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

195


Disciplines :<br />

196<br />

LECTURE DES AMES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Toucher<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Force la cible à répondre à une question <strong>de</strong> façon honnête.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Force la cible à répondre à <strong>de</strong>ux questions <strong>de</strong> façon honnête.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Force la cible à répondre à trois questions <strong>de</strong> façon honnête.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

LIBERTE DE MOUVEMENT<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Printemps Gnose Mansour<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Esprit Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Le lanceur ne peut être attaché <strong>et</strong> ne souffre pas <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s incapacitants (les dégâts fonctionnent pareil)<br />

pendant 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 15 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 30 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

LOCALISATION DE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre<br />

Animisme Wose Végétaux<br />

Animisme Epona Animaux<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Talent plusieurs Spécial<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Vae


Disciplines :<br />

MAIN D'ARGENT DE NUADHA<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible obéit à un ordre du lanceur, composé au maximum <strong>de</strong> 3 mots. Dure au maximum 1 minute<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible obéit à un ordre du lanceur, composé au maximum <strong>de</strong> 5 mots. Dure au maximum 2 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître ur, composé au maximum <strong>de</strong> 10 mots. Dure au maximum 3 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

MAIN ROUGEOYANTE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Nagui Feu Gnose Mansour<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Feu<br />

Toucher, nécessite <strong>de</strong>s gants<br />

<strong>de</strong> combat en mousse.<br />

Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Les mains <strong>de</strong> la cible <strong>de</strong>viennent <strong>de</strong>s orbes <strong>de</strong> feu qui font 2 <strong>de</strong> dégats. Elle ne peut rien transporter dans ses<br />

mains pendant que le sort est actif. Dure 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais fait 3 <strong>de</strong> dégâts.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais fait 4 <strong>de</strong> dégâts.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

MALADIE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Hiver<br />

Gnose Binratha<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

DPT Chair Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Fièvre d'Alcanthe: Forte fièvre: cible fait -1 dégats, ne peut pas porter armure lour<strong>de</strong>, bouclier arme <strong>de</strong>ux<br />

mains.<br />

Les Sueurs: Deshydratation <strong>et</strong> asphyxie: 1 dégâts permanent par heure pendant 24 heures. Eff<strong>et</strong>s se dissipent<br />

si la maladie est soignée<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Magaram: Agitation <strong>et</strong> confusion: -1 potentiel <strong>et</strong> 1 dégâts permanent par heure pendant 12 heures<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Poudre<br />

197


Disciplines :<br />

198<br />

MALADRESSE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Été<br />

Féerie Hiver<br />

Féerie Printemps<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Plusieurs Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

La cible doit porter son arme dans sa mauvaise main. Une arme à <strong>de</strong>ux mains est portée maladroitement.<br />

Dure 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais la cible doit aussi tituber. Dure 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié, <strong>et</strong> la cible échape un obj<strong>et</strong> au hazard toutes les 15 secon<strong>de</strong>s. Dure 5 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

MAREE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Chahuru Eau<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Eau Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Les victimes sont propulsées un peu partout dans la zone pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié Les victimes sont propulsées un peu partout dans la zone pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Les victimes sont propulsées un peu partout dans la zone pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

MAUVAIS OEIL<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Dévotion<br />

Féerie Automne<br />

Féerie Été<br />

Féerie Hiver<br />

Vae<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Voir table. Perm<strong>et</strong> d'ach<strong>et</strong>er 1 type <strong>de</strong> mauvais oeil. Peut être ach<strong>et</strong>é plusieurs fois.<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Oubli


Disciplines :<br />

MESSAGER<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Animisme Wose Végétaux<br />

Animisme Epona Animaux<br />

Dévotion<br />

Féerie Automne<br />

Féerie Été<br />

Féerie Hiver<br />

Féerie Printemps<br />

Vae<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Plusieurs Spécial<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Un messager magique (rêve, animal, esprit, créature fantastique) va porter une missive à une cible dans un<br />

délai <strong>de</strong> 6 heures environ.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Le messager va partout dans la région.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Le messager va partout dans le continent.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

METAL ARDENT<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Nagui Feu<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

DPT Plusieurs Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant 5 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> douleur extrême, 2 <strong>de</strong> dégats, seulement si la cible a du métal sur elle.<br />

Eff<strong>et</strong> initié 10 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> douleur extrême, 4 <strong>de</strong> dégatsseulement si la cible a du métal sur elle.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître 15 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> douleur extrême, 4 <strong>de</strong> dégatsseulement si la cible a du métal sur elle.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

METAL EN BOIS<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Wose Végétaux Féerie Été<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Plusieurs Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Transforme un obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> métal en bois. Si c'est une arme, elle fait 1 dégats à une main <strong>et</strong> 2 dégats à <strong>de</strong>ux<br />

mains. Le tout dure 1 minute.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, dure maintenant 2 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant, dure maintenant 3 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Ca<strong>de</strong>au/Poudre<br />

199


Disciplines :<br />

200<br />

METAMORPHOSE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Wose Végétaux<br />

Animisme Epona Animaux<br />

Gnose Mansour<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Plusieurs Lanceur Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Voir table.<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

MISE AUX FERS<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Métal Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est couverte <strong>de</strong> chaînes pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime est couverte <strong>de</strong> chaînes pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est couverte <strong>de</strong> chaînes pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

MOT D'ORDRE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ne peut mentir ni comm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> crimes pendant 5 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible ne peut mentir ni comm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> crimes pendant 10 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible ne peut mentir ni comm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> crimes pendant 15 minutes<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique


Disciplines :<br />

MUTISME<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent Féerie Hiver<br />

Gnose St-Dostome<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Vent Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ne peut plus em<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> sons <strong>de</strong> sa bouche pendant une minute.<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible est complètement silencieuse pendant 2 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La zone est complètement silencieuse pendant 3 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

NUEE FETIDE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Automne<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Binratha<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Vent Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est prise <strong>de</strong> nausées <strong>et</strong> <strong>de</strong> vomissements pendant 15 secon<strong>de</strong>s.<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime est prise <strong>de</strong> nausées <strong>et</strong> <strong>de</strong> vomissements pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est prise <strong>de</strong> nausées <strong>et</strong> <strong>de</strong> vomissements pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Oubli<br />

ODEUR DU SANG<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Mental Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Ce sort doit être lancé seulement lorsque la cible ou le mage sont en présence <strong>de</strong> sang frais. Donne +1 aux<br />

dégâts, +3 PV pour 5 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais + 6 PV à la place <strong>de</strong> +3.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais +10 PV à la place <strong>de</strong> +3.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

201


Disciplines :<br />

202<br />

OEILLERE MAGIQUE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Automne<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ne voit pas le lanceur durant 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible ne voit pas le lanceur durant 15 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible ne voit pas le lanceur durant 30 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

OR DES FOUS<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre Vae<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Métal Toucher<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Transforme 5 piéc<strong>et</strong>tes en 5 écus pour 5 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> initié Dure 15 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Dure 30 minutes<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

OREILLE MAGIQUE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Automne Gnose Ancarax<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Esprit<br />

Nécessite un W-T pour bébés<br />

camouflé <strong>et</strong> décorum.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Perm<strong>et</strong> d'entendre à distance pendant 5 minutes dans un endroit désigné à l'avance.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Perm<strong>et</strong> d'entendre à distance pendant 15 minutes dans un endroit désigné à l'avance.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Perm<strong>et</strong> d'entendre à distance pendant 30 minutes dans un endroit désigné à l'avance.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Oubli


Disciplines :<br />

PANSEMENT DE VIVIANE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Guérison Végétal Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Redonne 1 PV par secon<strong>de</strong> pendant 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié Redonne 1 PV par secon<strong>de</strong> pendant 10 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Redonne 1 PV par secon<strong>de</strong> pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

PARLER AUX MORTS<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre<br />

Animisme Echo Vent<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Animisme Chahuru Eau<br />

Animisme Nagui Feu<br />

Animisme Wose Végétaux<br />

Animisme Epona Animaux<br />

Gnose Binratha<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Esprit Toucher<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Force un cadavre ou un esprit présent à répondre à une question.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Force un cadavre ou un esprit présent à répondre à <strong>de</strong>ux questions.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Force un cadavre ou un esprit présent à répondre à une question <strong>de</strong> façon absolument vraie.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

PASSE-ARBRE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Wose Végétaux<br />

Féerie Été<br />

Féerie Printemps<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Déplacement Végétal Lanceur Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se déplacer d'un arbre à un autre situé à trente pas.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se déplacer d'un arbre à un autre situé à 60 pas.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se déplacer d'un arbre à un autre aussi loin qu'il peut voir.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Poudre<br />

203


Disciplines :<br />

204<br />

PASSE-MURAILLE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre Vae Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Pierre Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> traverser 1 mur comme s'il était en air.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais affecte 2 cibles.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant, mais affecte 3 cibles.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

PASSE-OMBRE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Binratha<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Déplacement Ombre Lanceur Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se déplacer d'une ombre à une autre située à trente pas.Ce doit être une ombre proj<strong>et</strong>ée. La nuit en<br />

général n'est pas une ombre.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se déplacer d'une ombre à une autre située à 60 pas.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Le passe-ombre peut s'effectuer vers une cible qui n'est pas visible au moment <strong>de</strong> l'invocation à l'intérieur <strong>de</strong><br />

60 pas. Par exemple, il peut entrer dans une maison, chercher un ombre <strong>et</strong> apparaître là.<br />

PETRIFICATION<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre Vae<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Pierre Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est pétrifiée pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime est pétrifiée pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est pétrifiée pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Oubli & Poudre


Disciplines :<br />

PHEROMONES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Epona Animaux<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Animal Portée Vue<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

La cible <strong>de</strong>vient amicale <strong>et</strong> attirée par le mage pendant 1 minute. Elle ne peut s'éloigner <strong>de</strong> lui <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 5<br />

mètres. Ex: un collègue ou ami d'école.8<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais dure 2 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 3 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

PIEDS SURS DE KALLA<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Esprit Lanceur<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Le mage désigne une cible <strong>et</strong> il marche dans c<strong>et</strong>te direction. Pour 5 minutes, il est incorporel, mais la seule<br />

chose qu'il peut faire est <strong>de</strong> marcher vers son objectif. Une fois c<strong>et</strong> endroit atteint ou 5 minutes passées, il<br />

revient à la normale.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais la magie ne l'affecte pas non plus.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Dure 10 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

PLAINTE D'AMERGIN<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Esprit Zone, autour du lanceur Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 5 <strong>de</strong> dégats aux damnés dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 <strong>de</strong> dégats aux damnés dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 <strong>de</strong> dégats aux damnés dans la zone<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

205


Disciplines :<br />

206<br />

PLANTE MEDICINALE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Wose Végétaux<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Guérison Végétal Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Fonctionne conjointement avec le talent soin: cible 1 personne <strong>et</strong> le soin ne requiert plus la présence du<br />

soigneur pour se compléter<br />

Fonctionne conjointement avec le talent soin: cible 2 personnes <strong>et</strong> le soin ne requiert plus la présence du<br />

soigneur pour se compléter<br />

Fonctionne conjointement avec le talent soin: cible 3 personnes <strong>et</strong> le soin ne requiert plus la présence du<br />

soigneur pour se compléter<br />

POINGS DE PIERRE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre Vae<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

amélioration Pierre<br />

Toucher, nécessite <strong>de</strong>s gants<br />

<strong>de</strong> combat en mousse.<br />

Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Les mains <strong>de</strong> la cible <strong>de</strong>viennent <strong>de</strong>s poings en pierre qui font 2 <strong>de</strong> dégats. Dure 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais fait 3 <strong>de</strong> dégâts.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié <strong>et</strong> procure 1 coup <strong>de</strong>structeur.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

POLTERGEIST<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Esprit Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 6 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 8 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique


Disciplines :<br />

PORTE MAGIQUE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Vae<br />

Gnose St-Dostome<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Plusieurs Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

La porte d'un bâtiment est fermée <strong>de</strong> façon magique <strong>et</strong> ne peut être ouverte tant que le sort est actif. Dure 5<br />

minute.<br />

La porte d'un bâtiment est fermée <strong>de</strong> façon magique <strong>et</strong> ne peut être ouverte tant que le sort est actif. Dure 10<br />

minutes.<br />

La porte d'un bâtiment est fermée <strong>de</strong> façon magique <strong>et</strong> ne peut être ouverte tant que le sort est actif. Dure 15<br />

minute.<br />

Oubli<br />

POUMONS DU BEHEMOTH<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Chahuru Eau<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Eau Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

La cible n'a pas besoin <strong>de</strong> respirer pour les 5 prochaines minutes. Protège contre tous les eff<strong>et</strong>s qui affectent<br />

la respiration (spores, phéromones, <strong>et</strong>c).<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 15 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 30 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

PROJECTION DE LAMES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Métal Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

207


Disciplines :<br />

208<br />

PURIFICATION<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre<br />

Animisme Nagui Feu<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose St-Dostome<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Guérison Plusieurs Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Suspend les poisons, maladies <strong>et</strong> eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> damnation pendant 5 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> initié Suspend les poisons, maladies <strong>et</strong> eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> damnation pendant 10 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Suspend les poisons, maladies <strong>et</strong> eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> damnation pendant 15 minutes<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

RADIATION AVEUGLANTE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Été Gnose St-Dostome<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats à eff<strong>et</strong>s Lumière Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, cible aveuglée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégats, cible aveuglée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégats, cible aveuglée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

RAFALE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent Féerie Hiver<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Vent Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

La victime est proj<strong>et</strong>ée à 10 mètres dans la direction indiquée par le mage. Elle reste ensuite clouée au sol<br />

pendant 10 secon<strong>de</strong>s<br />

La victime est proj<strong>et</strong>ée à 15 mètres dans la direction indiquée par le mage. Elle reste ensuite clouée au sol<br />

pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

La victime est proj<strong>et</strong>ée à 20 mètres dans la direction indiquée par le mage. Elle reste ensuite clouée au sol<br />

pendant 20 secon<strong>de</strong>s<br />

Poudre


Disciplines :<br />

RALENTISSEMENT DES ARMES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre Vae<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Plusieurs Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ne peut pas frapper plus vite qu'un coup aux 5 secon<strong>de</strong>s, pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible ne peut pas frapper plus vite qu'un coup aux 5 secon<strong>de</strong>s, pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible ne peut pas frapper plus vite qu'un coup aux 5 secon<strong>de</strong>s, pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

RAYON DE DESTRUCTION<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Binratha<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats à eff<strong>et</strong>s Plusieurs Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats à la cible <strong>et</strong> détruit un obj<strong>et</strong> qu'elle porte, ou 5 <strong>de</strong> dégats sur une pièce d'armure<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégat/détruit un obj<strong>et</strong> qu'elle porte/10 <strong>de</strong> dégats sur une pièce d'armure<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégat/détruit un obj<strong>et</strong> qu'elle porte/m<strong>et</strong> à 0 une pièce d'armure<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

REDEMPTION<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Dévotion<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Esprit Portée Vue<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Après une confession <strong>de</strong> 15 minutes, la cible est susceptible <strong>de</strong> perdre <strong>de</strong> la déchéance<br />

Eff<strong>et</strong> initié Après une confession <strong>de</strong> 10 minutes, la cible est susceptible <strong>de</strong> perdre <strong>de</strong> la déchéance<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Après une confession <strong>de</strong> 5 minutes, la cible est susceptible <strong>de</strong> perdre <strong>de</strong> la déchéance<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

209


Disciplines :<br />

210<br />

REGENERESCENCE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Epona Animaux Gnose Mansour<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Guérison Animal Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Redonne 2 PV par minute jusqu'au max.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Redonne 4 PV par minute jusqu'au max.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Redonne 6 PV par minute jusqu'au max <strong>et</strong> fait repousser un membre<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

REPARATION D'OBJET<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre Vae<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Métal Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Répare 4 PA.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Répare 8 PA ou un bouclier.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Répare 12 PA ou un bouclier ou une arme.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

REPULSION<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Automne<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose St-Dostome<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Mental Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ne peut pas s'approcher à moins <strong>de</strong> 5 mètres du lanceur. Dure 1 minute<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible ne peut pas s'approcher à moins <strong>de</strong> 5 mètres du lanceur. Dure 2 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible ne peut pas s'approcher à moins <strong>de</strong> 5 mètres du lanceur. Dure 3 minutes<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Poudre


Disciplines :<br />

REPULSION DES DAMNES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose St-Dostome<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Esprit Zone, autour du lanceur Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Les damnés sont immédiatement repoussés à l'extérieur <strong>de</strong> la zone pendant 1 minute<br />

Eff<strong>et</strong> initié Les damnés sont immédiatement repoussés à l'extérieur <strong>de</strong> la zone pendant 2 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Les damnés sont immédiatement repoussés à l'extérieur <strong>de</strong> la zone pendant 3 minutes<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

RESPIRATION MAGIQUE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Vent Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible peut respirer normalement dans n'importe quelles conditions. Dure 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié La cible peut respirer normalement dans n'importe quelles conditions. Dure 15 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible peut respirer normalement dans n'importe quelles conditions. Dure 30 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

RONCES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Wose Végétaux<br />

Féerie Automne<br />

Féerie Été<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Végétal Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Poudre<br />

211


Disciplines :<br />

212<br />

ROUILLE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre Vae Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Métal Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Rend une arme inefficace pendant 15 secon<strong>de</strong>s. Si le joueur l'utilise, elle se brise.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Rend une arme inefficace pendant 30 secon<strong>de</strong>s. Si le joueur l'utilise, elle se brise.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Rend une arme inefficace pendant 45 secon<strong>de</strong>s. Si le joueur l'utilise, elle se brise.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

RUGISSEMENT<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Epona Animaux<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Animal Zone autour du lanceur Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Personne ne peut entrer dans la zone tant que le lanceur rugit ou que une minute passe.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Personne ne peut entrer dans la zone tant que le lanceur rugit ou que 2 minutes passent.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Personne ne peut entrer dans la zone tant que le lanceur rugit ou que 3 minutes passent.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

SABLE MOUVANT<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre Féerie Automne<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Plusieurs Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est prise jusqu'à la taille pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime est prise jusqu'à la taille pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est prise jusqu'à la taille pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Oubli


Disciplines :<br />

SAGESSE DE CARADOC<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Esprit Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Détecte les gens camouflés, embusqués <strong>et</strong> invisibles pendant 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Détecte les gens camouflés, embusqués <strong>et</strong> invisibles pendant 10 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Détecte les gens camouflés, embusqués <strong>et</strong> invisibles pendant 15 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

SENS ACCRUS<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Epona Animaux Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Animal Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Procure observation <strong>et</strong> vision nocturne à la cible. Dure 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, <strong>et</strong> procure flair. Dure 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié, <strong>et</strong> procure combat aveugle <strong>et</strong> 1 niveau <strong>de</strong> défense supplémentaire. Dure 5 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

SOMMEIL<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Hiver<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Mental Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime s'endort pendant 1 minute, quiconque s'approche à 1 mètre d'elle s'endort aussi.<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime s'endort pendant 2 minute, quiconque s'approche à 1 mètre d'elle s'endort aussi.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

La victime s'endort pendant 1 minute <strong>et</strong> fait <strong>de</strong> terribles cauchemars. Elle reçoit 4 <strong>de</strong> dégats lorsqu'elle se<br />

réveille. Quiconque s'approche à 1 mètre d'elle s'endort aussi.<br />

Poudre<br />

213


Disciplines :<br />

214<br />

SONGE D'OSSIAN<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Mental Toucher<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer un sort sur une cible qui dort. Celle-ci est affectée à son réveil.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>ux sorts sur une cible qui dort. Celle-ci est affectée à son réveil.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer 3 sorts sur une cible qui dort. Celle-ci est affectée à son réveil.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

SOUFFLE DE FEU<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Nagui Feu<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Feu Zone, autour du lanceur Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 5 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 9 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

SPASME<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Hiver<br />

Gnose Binratha<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Animal Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible subit un violent spasme, elle interrompt tout ce qu'elle faisait <strong>et</strong> échappe ce qu'elle avait en main.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant <strong>et</strong> reçoit 4 <strong>de</strong> dégats.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié <strong>et</strong> reçoit 8 dégats.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Oubli


Disciplines :<br />

SPORES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Wose Végétaux Féerie Automne<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Végétal Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est confuse <strong>et</strong> stupi<strong>de</strong> pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime est confuse <strong>et</strong> stupi<strong>de</strong> pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est confuse <strong>et</strong> stupi<strong>de</strong> pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

STALAGMITES<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre Vae<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Pierre Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 6 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 8 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Oubli<br />

SUFFOCATION<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent Gnose Binratha<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

DPT Vent Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant 5 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> suffocation, 2 <strong>de</strong> dégats<br />

Eff<strong>et</strong> initié 10 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> suffocation, 4 <strong>de</strong> dégats<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître 15 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> suffocation, 4 <strong>de</strong> dégats<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

215


Disciplines :<br />

216<br />

TEMPETE DE SABLE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Mansour<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats à eff<strong>et</strong>s Plusieurs Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, zone aveuglée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégats, zone aveuglée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégats, zone aveuglée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

TOILE D'ARAIGNEE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Epona Animaux Féerie Automne<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Animal Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est prise dans un cocon <strong>de</strong> soie pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié ns un cocon <strong>de</strong> soie pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître ns un cocon <strong>de</strong> soie pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

TOURBILLON DE PIERRE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Sequinek Terre Vae<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats Pierre Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 6 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 8 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Oubli <strong>et</strong> Poudre


Disciplines :<br />

TOURBILLON DE SABLE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Mansour<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Pierre Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Eff<strong>et</strong> initié<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

La cible prend l'aspect d'un tourbillon <strong>de</strong> sable; est visible, mais ne peut être touché. Les sorts l'affectent<br />

normalement. Dure 5 minutes.<br />

La cible prend l'aspect d'un tourbillon <strong>de</strong> sable; est visible, mais ne peut être touché. Les sorts l'affectent<br />

normalement. Dure 15 minutes.<br />

La cible prend l'aspect d'un tourbillon <strong>de</strong> sable; est visible, mais ne peut être touché. Les sorts l'affectent<br />

normalement. Dure 30 minutes.<br />

TOURNETETE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Printemps<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Plusieurs Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime fait un 180 <strong>de</strong>grés <strong>et</strong> marche dans c<strong>et</strong>te direction pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime fait un 180 <strong>de</strong>grés <strong>et</strong> marche dans c<strong>et</strong>te direction pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime fait un 180 <strong>de</strong>grés <strong>et</strong> marche dans c<strong>et</strong>te direction pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Poudre<br />

TRAUMA<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Binratha<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

DPT Chair Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant 1 <strong>de</strong> dégats par minute pendant 10 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> initié 2 <strong>de</strong> dégats par minute pendant 10 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître 3 <strong>de</strong> dégats par minute pendant 10 minutes<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

217


Disciplines :<br />

218<br />

TYPHON<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Chahuru Eau<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégats à eff<strong>et</strong>s Eau Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, propulse à 3 mètres<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 3 <strong>de</strong> dégats, propulse à 3 mètres<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 4 <strong>de</strong> dégats, propulse à 3 mètres<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

VENGEANCE DE SCATHACH<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Caedhlan rouge<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Dégâts Métal Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

VERTIGE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent Féerie Printemps Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Incapacitant Mental Portée Vue Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est étourdie <strong>et</strong> prise <strong>de</strong> nausées pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> initié La victime est étourdie <strong>et</strong> prise <strong>de</strong> nausées pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est étourdie <strong>et</strong> prise <strong>de</strong> nausées pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Oubli


Disciplines :<br />

VIGUEUR<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Epona Animaux Dévotion<br />

Gnose St-Dostome<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Animal Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Donne 6 points <strong>de</strong> vie temporaire. Dure 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Donne 10 points <strong>de</strong> vie temporaire. Dure 5 minutes.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Donne 14 points <strong>de</strong> vie temporaire. Dure 5 minutes.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

VISION DE L'AURA<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Féerie Automne Gnose St-Dostome<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Actif Esprit Portée Vue<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Le mage découvre si la cible a commit un péché <strong>et</strong> lequel dans la <strong>de</strong>rnière heure<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme l'eff<strong>et</strong> débutant, mais apprend aussi qu'est ce que la cible a fait <strong>de</strong> répréhensible<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Même chose que débutant <strong>et</strong> initié, mais dans les 3 <strong>de</strong>rnières heures.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

VISION MAGIQUE<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Dévotion<br />

Féerie Automne<br />

Vae<br />

Gnose Ancarax<br />

Gnose Perilogos<br />

Gnose St-Dostome<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Amélioration Animal Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> voir dans le noir <strong>et</strong> n’est pas affecté par les eff<strong>et</strong>s d’aveuglement<br />

Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant <strong>et</strong> il voit à travers <strong>de</strong>s illusions<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant <strong>et</strong> initié <strong>et</strong> il voit l’invisibilité <strong>et</strong> les formes spectrales<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Ca<strong>de</strong>au<br />

219


Disciplines :<br />

220<br />

VOL<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Animisme Echo Vent<br />

Gnose Mansour<br />

Gnose Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

Déplacement Vent Toucher Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Perm<strong>et</strong> à la cible <strong>de</strong> faire un bond <strong>de</strong> 30 pas.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Perm<strong>et</strong> à la cible <strong>de</strong> faire un bond <strong>de</strong> 60 pas.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Perm<strong>et</strong> à la cible <strong>de</strong> faire un bond vers un endroit qu'il voit.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique<br />

Disciplines :<br />

ZONE DE DECOMPOSITION<br />

Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />

Gnose Binratha<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />

DPT Chair Zone Oui<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />

Force, vigeur <strong>et</strong> chair <strong>de</strong>s êtres malchanceux dans la zone fon<strong>de</strong>nt comme beurre au soleil, pour ne former<br />

qu'un amas répugnant d'humeurs trépidantes. Les êtres dans la zone subissent 1 <strong>de</strong> dégat par secon<strong>de</strong>, <strong>et</strong><br />

doivent ramper. La zone dure 10 secon<strong>de</strong>s.<br />

Eff<strong>et</strong> initié Même eff<strong>et</strong> que débutant, mais la zone cause 2 <strong>de</strong> dégat par secon<strong>de</strong>.<br />

Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Même eff<strong>et</strong> que débutant, mais la zone cause 3 <strong>de</strong> dégat par secon<strong>de</strong>.<br />

Type <strong>de</strong> sort<br />

féerique


Tous<br />

Eff<strong>et</strong><br />

ALLIANCE SPIRITUELLE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

7 minutes<br />

Coût en potentiel 1 par participant<br />

Andrasta<br />

Binratha<br />

Hiver<br />

Thaurun<br />

4 lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> la<br />

même école.<br />

1 heure<br />

Tant que les personnages ayant participé au rituel <strong>et</strong> faisant partie <strong>de</strong> l'Alliance en question ne se séparent pas <strong>et</strong><br />

restent à moins <strong>de</strong> 2 mètres les uns <strong>de</strong>s autres, ils peuvent s'échanger entre eux leurs points <strong>de</strong> potentiel.<br />

ARME SANGLANTE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes 1 arme<br />

L'arme reste sanglante 1<br />

heure, les blessures<br />

restent comme telles<br />

jusqu'à guérison.<br />

Coucher du soleil (coûte<br />

1 potentiel)<br />

Eff<strong>et</strong> Les blessures faites par une arme sanglante ne peuvent êtres guéries que par une guérison <strong>de</strong>s maladies.<br />

Coût en potentiel 2 potentiels.<br />

Aktheb<br />

Automne<br />

Cortylisse<br />

Été<br />

Féerie (Cercle)<br />

Hiver<br />

Judicateur<br />

Kalla la noire<br />

Lauvartus<br />

Marella<br />

Printemps<br />

St-Dostôme<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel<br />

BENEDICTION DES AMES<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes + 1 par<br />

participant.<br />

Jusqu'à 8 participants ou<br />

participants dans le<br />

cercle.<br />

1 heure<br />

Lever du soleil. (Réduit le<br />

cout <strong>de</strong> 1 potentiel)<br />

Les participants aux rituels sont immunisés contre les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> damnation (comme la possession) <strong>et</strong> les charmes,<br />

les sorts d'effroi <strong>et</strong> <strong>de</strong> folie.<br />

1 par participant.<br />

(cercle coûte 3)<br />

221


Automne<br />

Été<br />

Féerie<br />

Hiver<br />

Printemps<br />

222<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 3 potentiels<br />

Automne<br />

Été<br />

Féerie<br />

Hiver<br />

Printemps<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 3 potentiels<br />

Automne<br />

Été<br />

Féerie<br />

Hiver<br />

Printemps<br />

CERCLE DE CONFUSION<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes Zone 1 heure<br />

Ceux qui entrent dans le cercle sont complètement fous, hystériques <strong>et</strong> confus pour 5 minutes. Voir règles sur les<br />

cercles féeriques<br />

CERCLE DE PIEGE MAGIQUE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes Zone 1 heure<br />

Ceux qui entrent dans le cercle reçoivent 10 dégâts. Automne = foudre, Été = feu, Printemps = poison végétal ,<br />

Hiver = glace. Voir règles sur les cercles féeriques<br />

CERCLE DE PRISON MAGIQUE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes Zone<br />

3 heures, 1 heure lorsque<br />

activé.<br />

Eff<strong>et</strong> Ceux qui entrent dans le cercle y restent pris pour la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong>. Voir règles sur les cercles féeriques<br />

Coût en potentiel 3 potentiels<br />

Automne<br />

Été<br />

Féerie<br />

Hiver<br />

Printemps<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 3 potentiels<br />

Dagda<br />

Keldar<br />

Perun<br />

Thaurun<br />

CERCLE PORTAIL<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes Zone 3 heures<br />

Ceux qui entrent dans le cercle sont téléportés immédiatement à un endroit désigné par le lanceur(doit être sur le<br />

terrain). Voir règles sur les cercles féeriques<br />

CONSECRATION DES ARMES<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes + 3 minutes<br />

par arme supplémentaire<br />

Jusqu'à 3 armes. 1 heure<br />

Eff<strong>et</strong> Les armes vont faire +1 <strong>de</strong> dégâts pour la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 2 par armes<br />

Midi ( Les armes<br />

frappent aussi enchanté)


Animisme<br />

Eff<strong>et</strong><br />

CREATION DE GRI-GRI<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes lanceur<br />

Permanent jusqu’à perte<br />

du fétiche<br />

Perm<strong>et</strong> au lanceur <strong>de</strong> re-faire un gri-gri qu’il a perdu. Le joueur doit avoir un nouveau gri-gri décent à présenter à<br />

l’Esprit. Le joueur peut aussi changer le sort dans un gri-gri déjà existant.<br />

Coût en potentiel 1 potentiel pour un gri-gri débutant, 2 pour un sort d’initié, 3 pour un sort <strong>de</strong> maître.<br />

Cortylisse<br />

DERNIERE CHANCE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes 1 cible<br />

Instantanée. La cible ne<br />

perd pas son ultime vie.<br />

Eff<strong>et</strong> Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> redonner la <strong>de</strong>rnière vie perdue d’une cible pour sauver celle-ci d’une mort définitive.<br />

Coût en potentiel 5 potentiels <strong>de</strong> dévots <strong>de</strong> Cortylisse.<br />

(sauf sorciers)<br />

Eff<strong>et</strong><br />

ÉTENDARD SPIRITUEL<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes<br />

1 étendard (un totem<br />

pour les animistes, un<br />

cercle pour les fées)<br />

3 heures<br />

Le joueur doit avoir un étendard d’au moins 1 mètre carré portant le symbole <strong>de</strong> son type <strong>de</strong> magie. À la suite <strong>de</strong><br />

ce rituel, tous ceux <strong>de</strong> ce type <strong>de</strong> magie qui sont à moins <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> l’étendard doivent<br />

Coût en potentiel 3 mages du même type <strong>de</strong> magie.<br />

Animisme<br />

Automne<br />

Dévotion<br />

Été<br />

Féerie<br />

Hiver<br />

Perilogos <strong>de</strong> Nika<br />

Printemps<br />

Sorciers<br />

St-Dostôme<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 2 potentiels<br />

EXORCISME<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

15 minutes 1 cible 3 heures<br />

Midi : Ne prends que 5<br />

minutes à activer.<br />

seulement attendre ½ heure (au lieu d’une heure) pour regagner leurs sorts. Les mages doivent passer la <strong>de</strong>miheure<br />

au compl<strong>et</strong> près <strong>de</strong> l’étendard.<br />

223


Dagda<br />

Été<br />

Keldar<br />

Perun<br />

Thaurun<br />

224<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 2 potentiels<br />

Erisbotha<br />

Eff<strong>et</strong><br />

FORCE DES HEROS<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes<br />

5 cibles, ou ceux dans le<br />

cercle féerique<br />

1 heure Midi; dure 3 heures.<br />

Annule pour la durée du rituel tous les mauvais-œils, possessions, ou autres eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> sorts mentaux dont souffre<br />

présentement un personnage. N’immunise pas contre ces eff<strong>et</strong>s.<br />

GRANDE CHASSE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

3 minutes<br />

Au moins <strong>de</strong>ux<br />

participants<br />

1 heure <strong>de</strong> chasse au<br />

maximum, 1 heure <strong>de</strong><br />

bénéfices pour les<br />

gagnants<br />

Sous un ciel sans nuage<br />

la nuit; les eff<strong>et</strong>s<br />

bénéfiques durent toute<br />

la nuit.<br />

Les bénéficiaires gagnent force, <strong>et</strong> ne peuvent pas être proj<strong>et</strong>és à terre ou repoussés par un eff<strong>et</strong> magique ou un<br />

talent.<br />

Coût en potentiel 1 potentiel par participant<br />

Aktheb<br />

Animisme<br />

Automne<br />

Dagda<br />

Kalla la noire<br />

Lauvartus<br />

Marella<br />

Nerthuse<br />

Perilogos <strong>de</strong> Nika<br />

St-Dostôme<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 3 potentiels<br />

Ancarax<br />

Automne<br />

Été<br />

Féerie<br />

Hiver<br />

Printemps<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 2 potentiels<br />

HAVRE DE PAIX<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes Zone 1 heure<br />

Sous une nuit où on voit<br />

<strong>de</strong>s étoiles; dure <strong>de</strong>ux<br />

heures.<br />

Ce rituel est une forme d’hommage à Erisbotha. Un ou <strong>de</strong>s participants sont les chasseurs <strong>et</strong> un ou <strong>de</strong>s<br />

participants sont <strong>de</strong>s proies. Les proies ont 5 minutes pour se sauver <strong>et</strong> les chasseurs ont une heure pour r<strong>et</strong>rouver<br />

les proies. Les chasseurs obtiennent Observation <strong>et</strong> embusca<strong>de</strong> pour la durée du rituel Les proies obtiennent<br />

camouflage <strong>et</strong> impasse pour la durée du rituel. À la fin <strong>de</strong> la chasse les participants regagnent tout leurs pv <strong>et</strong> leur<br />

potentiel. Le côté gagnant reçoit la faveur d’Erisbotha pour une heure (+5 PV <strong>et</strong> + 1 aux dégâts). Note : personne<br />

ne peut perdre <strong>de</strong> vie à cause d’une action <strong>de</strong> la chasse.<br />

ILLUSION<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes<br />

1 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> la taille<br />

maximale d’une zone<br />

1 heure<br />

La zone <strong>de</strong>vient une terre pacificatrice, quiconque y entre ne peut manifester aucune agressivité <strong>et</strong> <strong>de</strong> l'extérieur <strong>de</strong><br />

la zone ne peuvent comm<strong>et</strong>tre aucun acte agressif contre ceux à l'intérieur <strong>de</strong> la zone. Celle-ci doit être indiquée<br />

par une ban<strong>de</strong>role.


Animisme<br />

Automne<br />

Dévotion<br />

Été<br />

Féerie<br />

Hiver<br />

Printemps<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 3 potentiels<br />

Aktheb<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 2 Potentiels<br />

Judicateur<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 2 potentiels<br />

INCARNATION DE L’AVATAR/ESPRIT/DANAÏDE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

15 minutes (comprend le<br />

temps <strong>de</strong> revêtement du<br />

costume)<br />

Lanceur 1 heure<br />

Crée un obj<strong>et</strong> fictif qui apparaît soudainement à un endroit désigné par le<br />

lanceur du sort. C<strong>et</strong> obj<strong>et</strong> doit être passif (comme une porte, un mur, un<br />

rocher) <strong>et</strong> les joueurs qui le voient doivent interagir avec. On ne peut pas utiliser<br />

sa volonté pour ne pas voir l’obj<strong>et</strong>. Les joueurs qui interagissent avec l’obj<strong>et</strong><br />

doivent mimer l’existence <strong>de</strong> l’obj<strong>et</strong> en question (faire comme si la porte<br />

existait pour vrai, par exemple) car c<strong>et</strong> obj<strong>et</strong> est tangible pour la durée du sort. On peut lancer le sort par-<strong>de</strong>ssus<br />

quelqu’un, comme pour le cacher. Mais dès qu’il sort <strong>de</strong> la zone affectée, il <strong>de</strong>vient visible <strong>et</strong> le sort se dissipe.<br />

Dans le cas <strong>de</strong> la création <strong>de</strong> p<strong>et</strong>its obj<strong>et</strong>s, comme un livre ou <strong>de</strong>s pièces d’or, l’obj<strong>et</strong> se dissipe dès qu’il est sorti<br />

<strong>de</strong> la zone.<br />

Dans le cas ou une illusion serait attaquée ou endommagé, une illusion a 50 PV.<br />

L’illusion ne peut cibler une personne non-consentante.<br />

MAIN D’AKHTEB<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

1 minute 3 personnes maximum instantanée<br />

Coucher du soleil :<br />

Déplace jusqu’à 5<br />

personnes<br />

Le personnage <strong>de</strong>vient temporairement une représentation mineure <strong>de</strong> son entité/esprit/danaï<strong>de</strong>. Le joueur gagne<br />

10 PV, regagne 1 PV à toutes les minutes, gagne un potentiel supplémentaire qu’il regagne à toutes les 10 minutes.<br />

Il reçoit aussi les avantages <strong>de</strong> bénédictions <strong>de</strong>s âmes <strong>et</strong> son attaque physique est enchantée. Il doit aussi avoir un<br />

costume <strong>et</strong> un maquillage qui le font ressembler à un avatar <strong>de</strong> son entité/esprit/danaï<strong>de</strong>. Ne peut être lancé en<br />

même temps qu’une métamorphose pour <strong>de</strong>s raisons évi<strong>de</strong>ntes<br />

MALEDICTION DES AMES<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes Cibles dans la zone 24 heures<br />

Les joueurs se téléports <strong>de</strong> façon sécuritaire vers un autel consacré d’Akhteb <strong>de</strong> leur choix. Pour la mécanique en<br />

jeu, les joueurs vont, dès la fin du rituel, se m<strong>et</strong>tre les mains en croix <strong>et</strong> aller à l’autel <strong>de</strong> leur choix ou encore se<br />

rendre au QG <strong>de</strong> l’organisation si c<strong>et</strong> autel n’est pas sur le terrain.<br />

225


Automne<br />

Dagda<br />

Été<br />

Féerie<br />

Hiver<br />

Kalla la noire<br />

Nerthuse<br />

Perilogos <strong>de</strong> Nika<br />

Printemps<br />

Sorciers<br />

226<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 1 potentiel<br />

Animisme<br />

Arecathrix<br />

Automne<br />

Dagda<br />

Été<br />

Féerie<br />

Gnose<br />

Hiver<br />

Nerthuse<br />

Printemps<br />

MOMENT DU MENESTREL<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes zone 1 heure<br />

Tombée <strong>de</strong> la nuit; dure<br />

<strong>de</strong>ux heures<br />

Les cibles <strong>de</strong> ce rituel ne peuvent plus recevoir <strong>de</strong> sorts bénéfiques <strong>de</strong> la dévotion, <strong>de</strong> la même façon que le sort<br />

excommunion. De plus, les eff<strong>et</strong>s maléfiques <strong>de</strong> la damnation durent <strong>de</strong>ux fois plus longtemps <strong>et</strong> font <strong>de</strong>ux fois<br />

plus mal (maximum <strong>de</strong> 10) sur les cibles <strong>de</strong> ce rituel. Notez que les cibles doivent rester dans un cercle <strong>de</strong> 5 mètres<br />

<strong>de</strong> diamètre durant toute la préparation du rituel.<br />

NODE ENERGETIQUE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

15 minutes No<strong>de</strong> 3 heures<br />

Eff<strong>et</strong> Ce rituel perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> doubler la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong> <strong>de</strong>s dons artistiques performés dans la zone.<br />

Coût en potentiel Potentiels investis. (Perdus à la création)<br />

Andrasta<br />

Animisme<br />

Automne<br />

Dagda<br />

Erisbotha<br />

Été<br />

Féerie<br />

Hiver<br />

Kalla la noire<br />

Keldar<br />

Nerthuse<br />

Perilogos <strong>de</strong> Nika<br />

Printemps<br />

Sorciers<br />

Thalaath<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 4 potentiels<br />

PACTE DE SANG<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

15 minutes<br />

Au moins <strong>de</strong>ux<br />

participants volontaires<br />

Permanent ou jusqu’à ce<br />

que tous les participants<br />

refassent un rituel<br />

contraire.<br />

Perm<strong>et</strong> aux participants <strong>de</strong> créer une "banque" <strong>de</strong> potentiel dans un obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> bonne dimension (arbre, rocher,<br />

autel <strong>de</strong> temple par exemple). Les joueurs peuvent y « investir » jusqu'à la moitié <strong>de</strong> leurs potentiels, <strong>et</strong> plus tard ils<br />

peuvent utiliser ces potentiels plutôt que leur total courant tant qu’ils touchent à la no<strong>de</strong>. Chaque personnage a<br />

accès à un total <strong>de</strong> potentiel équivalent au total investi. C<strong>et</strong>te no<strong>de</strong> doit être un élément naturel tel qu'une source,<br />

un arbre, un rocher. Par exemple, Kouka, Aukrus <strong>et</strong> Don Gabriel participent à un rituel <strong>de</strong> no<strong>de</strong> énergétique. Ils<br />

m<strong>et</strong>tent chacun 2 potentiels pour un total <strong>de</strong> 6. Plus tard, Don Gabriel déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> faire un sort à proximité <strong>de</strong> la<br />

no<strong>de</strong>. Plutôt que d’utiliser son investissement initial <strong>de</strong> 2, il pige dans les 6 potentiels qui sont dans la no<strong>de</strong>.


Animisme<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 3 potentiels<br />

Andrasta<br />

Animisme<br />

Automne<br />

Erisbotha<br />

Lauvartus<br />

Perilogos <strong>de</strong> Nika<br />

Eff<strong>et</strong><br />

PASSAGE DANS LE MONDE DES ESPRITS<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes porte<br />

La porte reste ouverte 10<br />

minutes.<br />

À la tombée <strong>de</strong> la nuit ou<br />

au lever du jour; coûte 2<br />

potentiels <strong>et</strong> la porte dure<br />

une heure.<br />

Les participants lient leur âme <strong>et</strong> leur sang pour <strong>de</strong>venir <strong>de</strong>s frères <strong>de</strong> sang. Ils doivent chacun sacrifier 5 PV<br />

temporaires. Si jamais l’un <strong>de</strong>s participants mène volontairement une action hostile directe contre l’un <strong>de</strong>s autres, il<br />

tombe immédiatement à 1 PV <strong>et</strong> perd 5 PV permanents.<br />

RECHERCHE DE PERSONNE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes Au moins un participant. 3 heures<br />

En plein jour; même<br />

non-détection ne<br />

fonctionne pas.<br />

Perm<strong>et</strong> d'ouvrir une porte entre le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s vivants <strong>et</strong> le mom<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits. Entrer dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits<br />

nécessite aussi qu'un animateur ait été averti au moins une heure à l'avance. La porte doit être délimitée par une<br />

ban<strong>de</strong>role. Ceux qui entrent dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits doivent m<strong>et</strong>tre un brassard blanc pour signifier aux autres<br />

joueurs qu’ils sont dans l’autre mon<strong>de</strong>.<br />

Voir les règles sur le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits pour plus d’information.<br />

Coût en potentiel 1 potentiel par participant.<br />

Kalla la noire<br />

Thalaath<br />

Eff<strong>et</strong><br />

ROUTE OUVERTE DES PELERINS<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes + 1 minute par<br />

participant <strong>de</strong> plus que le<br />

lanceur<br />

10 personnes 1 heure<br />

Les participants font ce rituel pour mieux chercher une personne qu’ils croient cachés. Ils obtiennent vision<br />

magique contre c<strong>et</strong>te personne seulement. Les joueurs doivent ensuite s’orner le front d’un ban<strong>de</strong>au <strong>de</strong>ssiné d’un<br />

œil <strong>et</strong> du nom <strong>de</strong> la cible.<br />

Coût en potentiel 1 potentiel +1 par participant <strong>de</strong> plus que le lanceur<br />

227


Andrasta<br />

Animisme (5 PV)<br />

Automne<br />

Binratha<br />

Daggoloth (si on<br />

tue la victime on<br />

gagne 1 potentiel<br />

supplémentaire)<br />

Dévotion (5 PV)<br />

Été<br />

Féerie (4 PQ)<br />

Hiver<br />

Printemps<br />

Thalaath (bouteille<br />

d’alcool d’une<br />

valeur <strong>de</strong> 10 p)<br />

Thaurun<br />

228<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel Aucun<br />

Aktheb<br />

Cortylisse<br />

Dévotion<br />

Judicateur<br />

Kalla la noire<br />

Lauvartus<br />

Marella<br />

Nerthuse<br />

Perun<br />

Solunaes<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 2 potentiels<br />

Andrasta<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 3 potentiels<br />

SACRIFICE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

3 minutes Lanceur / cible sacrifiée. Instantanée<br />

Les participants au rituel se fixent une <strong>de</strong>stination où ils désirent aller. Puis ils marchent dans c<strong>et</strong>te direction <strong>et</strong> rien<br />

ni personne ne peut les empêcher <strong>de</strong> se rendre à c<strong>et</strong> endroit; la magie <strong>et</strong> les attaques physiques ne les affectent pas,<br />

ils sont comme fantomatiques. Toutefois, ils ne peuvent pas affecter ni même parler aux gens qu'ils croisent dans<br />

leur voyage.<br />

TERRE CONSACREE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes Zone 1 heure<br />

Tout dépendamment <strong>de</strong> l'entité ou <strong>de</strong> l’esprit qu'il vénère, il peut faire un sacrifice qui lui donnera <strong>de</strong>s potentiels.<br />

Par mesure <strong>de</strong> référence, on regagne 1 potentiel par 5 PV perdu du lanceur ou <strong>de</strong> la cible sacrifiée. Les points <strong>de</strong><br />

vie perdus ne peuvent être regagnés magiquement.<br />

VENGEANCE D’ANDRASTA<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes 1 cible<br />

1 heure (doit être activé<br />

au maximum 1 heure<br />

après la fin du rituel).<br />

Le dévôt crée une zone qui est protégée contre la damnation <strong>et</strong> la magie; les damnés <strong>et</strong> les mages (sauf les dévots)<br />

ne peuvent y entrer ou affecter quelqu'un qui y est situé. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une ban<strong>de</strong>role.


Andrasta<br />

Animisme<br />

Binratha<br />

Daggoloth<br />

Hiver<br />

Khamsin<br />

Sorciers<br />

Thalaath<br />

Thaurun<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 2 potentiels<br />

Animisme<br />

Cortylisse<br />

Erisbotha<br />

Marella<br />

Nerthuse<br />

Printemps<br />

St-Dostôme<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 3 potentiels<br />

Andrasta<br />

Animisme<br />

Binratha<br />

Daggoloth<br />

Hiver<br />

Sorciers<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 3 potentiels<br />

Andrasta<br />

Été<br />

Keldar<br />

Mansour<br />

Perun<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 2 Potentiels<br />

ZONE DE DECOMPOSITION<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes Zone 1 heure<br />

Nuit : coûte qu’un<br />

potentiel<br />

La cible ne peut plus être soignée pour la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong>. Ceci entre en vigueur à partir du moment où elle est<br />

informée que le rituel a été fait.<br />

ZONE DE REGENERATION<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes Zone 1 heure<br />

Après-midi : dure <strong>de</strong>ux<br />

heures<br />

Tous ceux qui sont dans c<strong>et</strong>te zone ne peuvent recevoir <strong>de</strong> soins ni être guéris. De plus, ils per<strong>de</strong>nt un PV par<br />

minute. Décompose les cadavres présents dans la zone. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une ban<strong>de</strong>role<br />

ZONE DE TERREUR<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes<br />

Zone; Tous ceux qui ont<br />

participé au rituel sont<br />

immunisés à l'eff<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />

c<strong>et</strong>te zone en particulier.<br />

Tous ceux qui entrent<br />

dans la zone <strong>de</strong> 5 m <strong>de</strong><br />

diamètre après la fin du<br />

rituel sont victimes <strong>de</strong><br />

l'eff<strong>et</strong>.<br />

3 heures<br />

Nuit; 2 potentiels plutôt<br />

que 3.<br />

Tous ceux qui sont dans la zone à la fin du rituel gagnent 2 PV par minute. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une<br />

ban<strong>de</strong>role.<br />

ZONE DES CHAMPIONS<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes Zone 1 heure<br />

Midi : gagnent 10 PV<br />

temporaires<br />

Ceux qui entrent dans la zone <strong>de</strong> 5 m <strong>de</strong> diamètre après la fin du rituel sont sont complètement terrorisés <strong>et</strong><br />

doivent agir comme tel. Ils doivent se sauver à tout prix, <strong>et</strong> s'ils y sont maintenus <strong>de</strong> force, ils sont incapables <strong>de</strong><br />

toute action rationnelle tellement ils sont effrayés. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une ban<strong>de</strong>role.<br />

229


Ancarax<br />

Arecathrix<br />

Automne<br />

Binratha<br />

Erisbotha<br />

Été<br />

Féerie<br />

Hiver<br />

Printemps<br />

230<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 2 potentiels<br />

Judicateur<br />

Lauvartus<br />

Perilogos <strong>de</strong> Nika<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel 3 potentiels<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Coût en potentiel<br />

ZONE DISSIMULEE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes Zone 1 heure Nuit : dure 3 heures<br />

Tous ceux qui sont dans c<strong>et</strong>te zone <strong>et</strong> qui y restent gagnent 5 PV temporaires (ne peuvent être guéris une fois<br />

perdus) <strong>et</strong> frappent à + 1 <strong>de</strong> dégâts. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une ban<strong>de</strong>role<br />

ZONE D'ORDRE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes Zone 1 heure<br />

Tous ceux qui se trouvent dans la zone <strong>de</strong> 5m <strong>de</strong>viennent complètement invisibles <strong>et</strong> inaudibles pour ceux qui<br />

sont à l'extérieur <strong>de</strong> la zone. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une ban<strong>de</strong>role.<br />

MANGEUR DE CHAIR<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

La zone fait en sorte que quiconque s'y trouve doit agir <strong>de</strong> façon parfaitement ordonnée, c’est-à-dire ne pas<br />

mentir, ni tricher ni comm<strong>et</strong>tre quelque crime que ce soit. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une ban<strong>de</strong>role.<br />

GARGOUILLE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice


Nerthuse<br />

Dagda<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Eff<strong>et</strong><br />

Kalla la Noire<br />

Keldar<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Eff<strong>et</strong><br />

Erisbotha<br />

BENEDICTION DE L’EAU<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

1 minutes max 5 Participants 1 heure<br />

matin; protège aussi <strong>de</strong>s<br />

eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> damnation<br />

Ceux qui reçoivent un baptème d'eau sont purgés <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s négatifs d'un sort <strong>de</strong> chair les affectant. Suppresse<br />

l'eff<strong>et</strong> du sort Maladie pendant 1 heure.<br />

BENEDICTION DE L'ATELIER<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes zone 1 heure<br />

matin; Dure toute l'avant<br />

midi.<br />

Les participants dans la zone peuvent m<strong>et</strong>tre ensemble leur production artisannale. Par exemple, ils peuvent se<br />

m<strong>et</strong>tre à plusieurs pour réparer <strong>de</strong>s armures ou faire <strong>de</strong>s armes.<br />

CHEMIN DU PELERIN<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes max 5 Participants 15 minutes<br />

Sous les étoiles; dure une<br />

heure<br />

Les participants se choisissent un endroit où ils veulent aller <strong>et</strong> ont liberté <strong>de</strong> mouvement tant qu'ils vont dans<br />

c<strong>et</strong>te direction <strong>et</strong> ne portent aucune action offensive.<br />

DISCOURS INSPIRANT<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

1 minutes max 5 participants 1 heure<br />

midi; Font 1 dégât <strong>de</strong><br />

plus lors <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te charge.<br />

Les participants peuvent faire une charge dans la prochaine heure. Durant c<strong>et</strong>te charge, ils ne peuvent être victime<br />

d'aucun eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> peur.<br />

GRATITUDE DU CHASSEUR<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes max 3 participants instantanée ---<br />

Eff<strong>et</strong> Les participants se purgent <strong>de</strong> toutes mauvaises intentions <strong>et</strong> évitent <strong>de</strong> la déchéance après une chasse.<br />

231


Daggoloth<br />

232<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Solunaes<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Thalaath<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Khamsin<br />

Akhteb<br />

Cortylisse<br />

HECATOMBE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes max 5 participants 30 minutes<br />

nuit sans lune; double<br />

l'eff<strong>et</strong><br />

Les participants se mutilent jusqu'à ce qu'ils atteignent 1 pv. Ensuite, ils regagnent 1 PV par minute jusqu'à la fin<br />

<strong>de</strong> l'eff<strong>et</strong>.<br />

MESSE DES ASTRES<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes max 5 participants 15 minutes ---<br />

Lorsque le soleil est là; les participants ont le talent observation. Lorsque la lune est là, les participants ne peuvent<br />

être aveuglés.<br />

OFFRANDE A LA MER<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes Max 5 participants 1 heure<br />

Près d'un point d'eau ou<br />

d'un baril d'eau salée.<br />

Les participants ne peuvent se noyer <strong>et</strong> suffoquer. Un prêtre <strong>de</strong> Thalaath qui n'a pas fait c<strong>et</strong>te messe durant un<br />

événement doit aller avertir l'équipe d'animation.<br />

OFFRANDE AU KHAMSIN<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes Max 3 participants 15 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> Les sorts <strong>de</strong> feu font +1 aux dégâts. Une arme <strong>de</strong> feu <strong>de</strong>vient plutôt enchantée.<br />

PARTIE DE CARTE<br />

Nuit; prend 10 minutes<br />

<strong>de</strong> préparation<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

10 minutes<br />

Min 2 /Max 4<br />

participants<br />

Eff<strong>et</strong> Le gagnant reçoit 1 piéc<strong>et</strong>te <strong>de</strong> plus que ses gains totaux.<br />

Eff<strong>et</strong><br />

REPOS PAISIBLE<br />

spécial ---<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes 1 cadavre spécial ---<br />

Un cadavre ne peut être touché, fouillé ou mutilé, son âme ne peut être invoqué <strong>de</strong> quelque façon que ce soit.<br />

Bref, ce don assure l’inviolabilité d’une dépouille tant qu'elle ne revient pas à la vie.


Thaurun<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Judicateur<br />

Marella<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Eff<strong>et</strong><br />

Andrasta<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Arecathrix<br />

Lauvartus<br />

SACRIFICE DU FAIBLE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes max 5 participants 3 heures ---<br />

Une personne doit être tuée <strong>de</strong> façon rituelle. Son total <strong>de</strong> PV est ensuite divisé entre les participants <strong>de</strong> façon<br />

temporaire.<br />

SAINTE PAROLE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

Spécial lanceur spécial ---<br />

Le dévôt lit les Tabl<strong>et</strong>tes du Judicateur; les damnés dans la zone sont victimes <strong>de</strong> répulsion ou reçoivent 1 dégât<br />

par 5 secon<strong>de</strong>s. Un damné incapacité est libéré pour qu'il puisse se sauver.<br />

SANCTUAIRE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

Spécial zone autour du lanceur Spécial ---<br />

Tant que le dévôt <strong>de</strong> Marella prie à voix haute, les soigneurs <strong>et</strong> les blessés dans la zone qui ne font pas d'action<br />

offensives ne peuvent être attaqués.<br />

SERMENT DE VENGEANCE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes 5 participants 1 heure ---<br />

Les participants jurent se venger pour un crime qui leur a été fait; ils ne peuvent ensuite être contrôlés<br />

mentalement <strong>et</strong> ont liberté <strong>de</strong> mouvement. S'ils ne réussissent pas à se venger dans l'heure, ils per<strong>de</strong>nt 5 PV pour 2<br />

heures, non-guérissable.<br />

SOMBRELANGUE<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes zone 15 minutes<br />

Eff<strong>et</strong> Les participants se parlent entre eux dans une langue que personne à l'extérieur ne peut comprendre.<br />

SUBPOENA<br />

Nuit sans lune dure 30<br />

minutes<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes lanceur + 1 cible 24 heures ---<br />

Eff<strong>et</strong> Le dévôt donne une compulsion à une cible <strong>de</strong> se présenter pour un procès qui va avoir lieu dans les 24 heures.<br />

233


Perun<br />

234<br />

Eff<strong>et</strong><br />

VACARME<br />

Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />

5 minutes Zone spécial ---<br />

Les participants dans la zone mène un tintamarre d'enfer dans la zone <strong>et</strong> les monstres ne peuvent y entrer. Dure<br />

tant que les participants font du bruit.


Disciplines :<br />

«ON THE ROCKS»<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Chahuru Hiver Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif glace toucher<br />

Eff<strong>et</strong> Tourne l’équivalent d’un verre <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> en glace. Dégèle en 5 minutes.<br />

Disciplines :<br />

À BOIRE!<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Chahuru Automne Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif eau toucher<br />

Eff<strong>et</strong> Invoque l’équivalent d’un verre d’eau.<br />

Disciplines :<br />

ABSENCE<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

amélioration ombre lanceur<br />

Eff<strong>et</strong> Le lanceur est invisible pendant 5 secon<strong>de</strong>s.<br />

Disciplines :<br />

ANIMAL FAMILIER<br />

Ancarax<br />

Masour<br />

Sorcellerie<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Epona Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif animal lanceur<br />

Eff<strong>et</strong> Crée un p<strong>et</strong>it animal familier que le lanceur peut porter sur l'épaule<br />

235


Disciplines :<br />

236<br />

APPARITION SOUDAINE<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif esprit lanceur<br />

Eff<strong>et</strong> Le lanceur peut utiliser <strong>de</strong> la poudre ou du papier <strong>de</strong> flash. (aucune incantation)<br />

Disciplines :<br />

Eff<strong>et</strong><br />

Disciplines :<br />

AUREOLE MAGIQUE<br />

Masour<br />

Perilogos<br />

Sorcellerie<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Automne<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

Actif esprit vue<br />

Perilogos<br />

Sorcellerie<br />

Créé une auréole magique autour <strong>de</strong> la tête <strong>de</strong> la cible. Celle-ci ne peut se cacher. Dure 15 secon<strong>de</strong>s. (n'affecte pas<br />

l'invisibilité)<br />

BALLE DE NEIGE<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Chahuru Hiver Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

Dégâts glace projectile<br />

Eff<strong>et</strong> Cause 1 dégât à une cible qu’on touche avec un projectile sécuritaire<br />

Disciplines :<br />

BATON DE LUMIERE<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Nagui<br />

Été<br />

Printemps<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif lumière toucher<br />

Eff<strong>et</strong> Crée un bâton <strong>de</strong> lumière. Dure 5 minutes.<br />

Disciplines :<br />

BONNE POIGNE<br />

St-Dostome<br />

Sorcellerie<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

Amélioration animal lanceur<br />

Eff<strong>et</strong> La lanceur a l'équivalent <strong>de</strong> Poigne d'acier pour 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Été<br />

Binratha<br />

Sorcellerie


Disciplines :<br />

COUP DE CHALEUR<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

Incapacitant feu vue<br />

Eff<strong>et</strong> La cible a l'équivalent d'une insolation pour 3 secon<strong>de</strong>s; elle ne peut se concentrer ni courrir.<br />

Disciplines :<br />

Été<br />

COUP DE FOLIE<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Printemps<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

Actif mental toucher<br />

Eff<strong>et</strong> La cible est déconcentrée <strong>et</strong> un peu folle pour 5 secon<strong>de</strong>s.<br />

Disciplines :<br />

COUP DE VENT<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Echo Hiver Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif vent cible<br />

Eff<strong>et</strong> Une cible est troublée par un coup <strong>de</strong> vent; <strong>de</strong>s papiers s'envolent, une dame est décoiffée, <strong>et</strong>c.<br />

Disciplines :<br />

DAGUE DE MIHAL<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Caedhlan Vae<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

dégâts métal projectile<br />

Eff<strong>et</strong> Cause 1 dégât à une cible qu’on touche avec une dague <strong>de</strong> mousse lancée.<br />

Disciplines :<br />

DECHARGE STATIQUE<br />

Perilogos<br />

Sorcellerie<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Echo Automne<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

Dégâts Foudre toucher<br />

Eff<strong>et</strong> Cause 1 dégât à une cible qu’on touche.<br />

Ancarax<br />

Sorcellerie<br />

237


Disciplines :<br />

238<br />

FLAMME<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Nagui Été<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

Actif feu toucher<br />

Eff<strong>et</strong> Invoque une p<strong>et</strong>ite flamme <strong>de</strong> la main du lanceur, comme un briqu<strong>et</strong>.<br />

Disciplines :<br />

GUERISON DES CICATRICES<br />

Masour<br />

Sorcellerie<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Caedhlan<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

Guérison chair toucher<br />

Eff<strong>et</strong> Efface une cicatrice<br />

Disciplines :<br />

IL FAIT NOIR!<br />

Binratha<br />

St-Dostome<br />

Sorcellerie<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Automne<br />

Hiver<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif ombre vue<br />

Eff<strong>et</strong> Éteint une torche, une lampe, un bâton <strong>de</strong> lumière<br />

Disciplines :<br />

Eff<strong>et</strong><br />

IMAGE ILLUSOIRE<br />

Ancarax<br />

Sorcellerie<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Automne<br />

Été<br />

Hiver<br />

Printemps<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif mental lanceur<br />

Perilogos<br />

Sorcellerie<br />

Le lanceur peut faire apparaître une image (à la manière d'un hologramme) en avant <strong>de</strong> lui. L'image est facilement<br />

distinguable <strong>de</strong> la réalité.


Disciplines :<br />

JERKY<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Epona<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

Guérison animal toucher<br />

Eff<strong>et</strong> Perm<strong>et</strong> d'enchanter un morceau <strong>de</strong> vian<strong>de</strong> séché. Si il est consommé immédiatement, il redonne 1 pv.<br />

Disciplines :<br />

PETITE TRANSMUTATION<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Séquinek Vae Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif m<strong>et</strong>al toucher<br />

Eff<strong>et</strong> Transmute un obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> métal en un autre métal <strong>de</strong> base (ne requierantt aucun raffinage) pour 30 secon<strong>de</strong>s<br />

Disciplines :<br />

PIERRE DE FRONDE<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Séquinek Vae Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

dégâts pierre projectile<br />

Eff<strong>et</strong> Cause 1 dégât à une cible qu’on touche avec un projectile sécuritaire<br />

Disciplines :<br />

POIL A GRATTER<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Epona<br />

Wose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif animal projectile<br />

Eff<strong>et</strong> La cible se gratte vigoureusement pendant 5 secon<strong>de</strong>s si elle est touchée par un projectile sécuritaire<br />

Disciplines :<br />

POURCE VERT<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Wose Printemps Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif végétal toucher<br />

Eff<strong>et</strong> Fait pousser une fleur ou une p<strong>et</strong>ite plante qui n’est pas un ingrédient alchimique.<br />

239


Disciplines :<br />

240<br />

PRESENCE INQUIETANTE<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Hiver<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif mental toucher<br />

Eff<strong>et</strong> La cible ne veut pas s'approcher à moins <strong>de</strong> 5 mètres du lanceur pour 15 secon<strong>de</strong>s<br />

Disciplines :<br />

SIFFLEMENT<br />

Binratha<br />

Sorcellerie<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Echo Printemps Sorcellerie<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

Actif vent vue<br />

Eff<strong>et</strong> Cause un sifflement très stri<strong>de</strong>nt, comme un coup <strong>de</strong> siffl<strong>et</strong>.<br />

Disciplines :<br />

TETE DURE<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

Amélioration mental lanceur<br />

Eff<strong>et</strong> Le lanceur ne peut pas être déconcentré ni affecté mentalement pendant 10 secon<strong>de</strong>s.<br />

Disciplines :<br />

TORCHE<br />

Vae<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Nagui Été<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif dégâts projectile<br />

Eff<strong>et</strong> Cause 1 dégât à une cible qu’on touche avec une torche en mousse<br />

Disciplines :<br />

TOUCHER APPAISANT<br />

Masour<br />

Sorcellerie<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Automne St-Dostome<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

Actif mental toucher<br />

Eff<strong>et</strong> Calme une cible affectée par un eff<strong>et</strong> mental pour 10 secon<strong>de</strong>s


Disciplines :<br />

TOUR DU FIL A PECHE<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Caedhlan<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

actif mental vue<br />

Eff<strong>et</strong> Déplace un obj<strong>et</strong> qui peut tenir dans une main sur une distance maximale d’un mètre.<br />

Disciplines :<br />

TROU DE MARMOTTE<br />

Binratha<br />

Sorcellerie<br />

Animisme Féerie Gnose<br />

Séquinek<br />

Printemps<br />

Vae<br />

Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />

incapacitant pierre vue<br />

Eff<strong>et</strong> La cible se prend le pied dans un trou <strong>de</strong> marmotte pendant 3 secon<strong>de</strong>s. Son pied est immobilisé.<br />

241


242


« On se rend coupable d’un acte damnant si en l’accomplissant on se rend coupable d’un ou plusieurs péchés capitaux.<br />

Ceux-ci sont l’orgueil, l’envie, la colère, la luxure, l’avarice, la gourmandise <strong>et</strong> la paresse. La damnation attend tous les<br />

pécheurs; ainsi se lit la tabl<strong>et</strong>te du Judicateur! »<br />

- Justin d’Arimont, dévot du Judicateur<br />

Vous souvenez vous <strong>de</strong>s histoires à dormir<br />

<strong>de</strong>bout qui peuplent les contes fantastiques ?<br />

Des histoires où <strong>de</strong>s hommes <strong>et</strong> <strong>de</strong>s femmes se<br />

voient affligés <strong>de</strong> malédictions comme<br />

punitions pour les actes terribles qu’ils<br />

commirent ? On en voit <strong>de</strong> toutes sortes. De<br />

l’exil à la captivité en passant par le refus du<br />

repos éternel. Certaines <strong>légen<strong>de</strong>s</strong> parlent même<br />

<strong>de</strong> transformations physiques, <strong>de</strong> décrépitu<strong>de</strong>s,<br />

<strong>de</strong> métamorphoses. Et si tout ça était vrai ?<br />

Dans l’univers que nous vous proposons, ces<br />

malédictions sont loin d’être un mythe. Cela<br />

s’appelle la damnation <strong>et</strong> fait parti du quotidien<br />

<strong>de</strong> tous les êtres vivants intelligents. Chacun à<br />

son histoire à propos d’un oncle qui s’est<br />

r<strong>et</strong>rouvé damné <strong>et</strong> qui refusa la ré<strong>de</strong>mption ou<br />

une connaissance qui s’enfonça si creux dans le<br />

vice qu’elle n’en revient pas… in<strong>de</strong>mne. Tout<br />

le mon<strong>de</strong> connais une histoire, mais personne<br />

ne les racontes car la damnation est crainte par<br />

tous. On l’utilise d’ailleurs à plusieurs sauces<br />

lors <strong>de</strong> discours pour inspirer la crainte chez<br />

l’auditoire. Votre mère vous à souvent dit :<br />

« Arrête <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s mauvais coups p<strong>et</strong>ite<br />

chipie ! Tu vas finir par te damner ! ». Les<br />

prêtres <strong>et</strong> les monarques utilisent les termes<br />

« comportement damnant » pour illustrer <strong>de</strong>s<br />

actes prohibés. Jusqu’aux commandants <strong>de</strong>s<br />

armés qui crient à leurs troupes <strong>de</strong> « que les<br />

déserteurs seront tous damnés ». Mais qu’est ce<br />

qui peut bien les effrayer autant ?<br />

Avant d’entrer dans les détails <strong>de</strong> la damnation,<br />

il nous faut tout d’abord définir la vision du<br />

bien <strong>et</strong> du mal qui prime dans notre univers. Il<br />

y a <strong>de</strong>ux façons <strong>de</strong> définir le bien <strong>et</strong> le mal. Par<br />

référence absolue ou relative. La première<br />

revient à dire qu’une ligne sépare le bien du<br />

mal <strong>et</strong> que tout est soit blanc, soit noir. En<br />

eff<strong>et</strong>s, quelqu’un qui tend à tuer <strong>et</strong> opprimer<br />

les gens <strong>et</strong> qui s’y complait est probablement<br />

maléfique. Une telle définition enlève toute<br />

ambiguïté sur l’i<strong>de</strong>ntité <strong>de</strong>s forces <strong>de</strong>s ténèbres.<br />

Si on commence à regar<strong>de</strong>r <strong>de</strong> façon plus<br />

objective les actions du personnage, on<br />

pourrait découvrir ses motivations. Ce qui est<br />

intrinsèquement mauvais ne passe peut-être<br />

pas le test d’une analyse philosophique. C’est la<br />

référence relative du mal. Quelqu’un qui vole<br />

pour manger, certes il vole mais est-il<br />

maléfique pour autant ? Pire ! Un homme fou<br />

qui empoisonne un village car il est convaincu<br />

qu’il est habités par <strong>de</strong>s démons sera convaincu<br />

qu’il fait le bien alors qu’il est clairement sur le<br />

point <strong>de</strong> tuer <strong>de</strong>s centaines d’innocents !<br />

Pour palier à ces problèmes éthiques certains<br />

jeux <strong>de</strong> rôles ont inventé <strong>de</strong>s alignements. À<br />

<strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s, vous n’en aurez pas. Vous<br />

êtes totalement libre <strong>de</strong> faire ce que vous<br />

voudrez en forgeant la personnalité <strong>de</strong> votre<br />

personnage <strong>et</strong> en établissant sa vision du bien<br />

<strong>et</strong> du mal. En eff<strong>et</strong>, un groupe <strong>de</strong> maorlings<br />

qui sonnent le cor <strong>et</strong> pillent un village côtier<br />

pour se refaire une réserve <strong>de</strong> nourriture n’est<br />

pas nécessairement un groupe mauvais. C’est<br />

leur façon <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s siècles. Même<br />

chose pour un manouche qui manipule, ment<br />

<strong>et</strong> arnaque un commerçant pour avoir <strong>de</strong>s<br />

meilleurs prix. C’est leur moyen <strong>de</strong> subsistance.<br />

243


Mais attention ! La ligne entre le bien <strong>et</strong> le mal<br />

est parfois très mince <strong>et</strong> quelqu’un vous<br />

regar<strong>de</strong> du haut <strong>de</strong> son trône céleste. Il juge ce<br />

qu’il voit <strong>et</strong> lui seul déci<strong>de</strong> si vous <strong>de</strong>vez être<br />

puni par la damnation.<br />

La damnation relève d’une entité puissante, un<br />

Ange connu par les communs <strong>de</strong>s mortels sous<br />

le nom <strong>de</strong> Judicateur. Il s’occupe d’épier les<br />

mortels, quelle que soit leur race. Il porte ses<br />

jugements en fonction d’une tabl<strong>et</strong>te <strong>de</strong> pierre<br />

gravée par les 3 grands dieux qui lui fut remise,<br />

il y a <strong>de</strong>s temps immémoriaux pour <strong>de</strong>s raisons<br />

qui furent oubliés par l’histoire. Elle s’appelle la<br />

« Tabl<strong>et</strong>te <strong>de</strong> la damnation ». Sans avoir jamais<br />

lu la tabl<strong>et</strong>te, vous en connaissez du moins son<br />

contenu. Elle renferme sept règles basées sur<br />

les sept péchés capitaux qui sont : l’orgueil,<br />

l’envie, la colère, la luxure, l’avarice, la<br />

gourmandise <strong>et</strong> la paresse. La tabl<strong>et</strong>te définie<br />

qu’un acte est fait dans une intention maléfique<br />

si en l’accomplissant son auteur se rend<br />

coupable d’un ou plusieurs péchés capitaux. Il<br />

en est ainsi <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s millénaires.<br />

Ce qui se produit au moment où une personne<br />

franchit la limite du tolérable pour le Judicateur<br />

est flou, il faut probablement le vivre pour<br />

pouvoir le comprendre, mais ce qui suit ce<br />

moment est plus clair parce que les faits<br />

frappent d’horreur ceux qui contemple le<br />

damné. Son corps se décompose<br />

tranquillement comme un cadavre exposé aux<br />

intempéries. Certains sont pris <strong>de</strong> folie <strong>et</strong> se<br />

mutilent dans <strong>de</strong>s buts obscurs. De plus, on<br />

raconte que les damnés sont privés du repos<br />

éternel <strong>et</strong> que lorsqu’on meurt damné, notre<br />

âme va souffrir éternellement. Pire encore,<br />

certaines <strong>légen<strong>de</strong>s</strong> parlent <strong>de</strong> damnés qui<br />

<strong>de</strong>viennent graduellement <strong>de</strong>s sceptres <strong>et</strong><br />

finissent par disparaître du mon<strong>de</strong> pour errer<br />

éternellement sans jamais pouvoir atteindre le<br />

repos.<br />

244<br />

Les damnés ont tendance à fuir pendant c<strong>et</strong>te<br />

lente décrépitu<strong>de</strong> <strong>et</strong> à s’exiler pour vivre leur<br />

punition, mais tout n’est pas perdu pour eux.<br />

En eff<strong>et</strong>, certains racontent que <strong>de</strong>s personnes<br />

qui furent punies par la damnation <strong>et</strong> qui ont<br />

fait pénitence ont obtenu ré<strong>de</strong>mption. Les<br />

prêtres parlent beaucoup <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te ré<strong>de</strong>mption<br />

comme seul salut pour les damnés. En eff<strong>et</strong> ils<br />

proclament que seuls ceux qui meurent en<br />

<strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la damnation auront accès au repos<br />

éternel proposé par les dieux. Ils expliquent la<br />

ré<strong>de</strong>mption en disant que le Judicateur gar<strong>de</strong><br />

un œil sur les damnés autant que les vivants <strong>et</strong><br />

que s’il voit qu’un damné regr<strong>et</strong>te <strong>et</strong> se<br />

comporte en pénitent <strong>et</strong> essaie <strong>de</strong> se rach<strong>et</strong>er, il<br />

est possible qu’Il envoie un ange Ré<strong>de</strong>mpteur<br />

qui pardonnera les fautes du pécheur <strong>et</strong> le<br />

guérira <strong>de</strong> son état.<br />

Malgré tout, il arrive que certains individus<br />

rej<strong>et</strong>tent la ré<strong>de</strong>mption <strong>et</strong> cherchent à<br />

poursuivre leurs noirs <strong>de</strong>sseins en se vautrant<br />

dans la damnation, y puisant même certains<br />

pouvoirs. L’histoire est pleine <strong>de</strong> tels<br />

personnages.<br />

Il peut vous sembler que les hommes <strong>de</strong> foi en<br />

connaissent beaucoup sur la damnation mais<br />

dans les faits, seuls ceux qui vouent un culte au<br />

Judicateur font véritablement office<br />

d’intermédiaire. En eff<strong>et</strong>, un prêtre qui prie<br />

c<strong>et</strong>te entité reçoit <strong>de</strong>s pouvoirs <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te<br />

<strong>de</strong>rnière pour l’ai<strong>de</strong>r dans sa tâche. Parmi ceuxci<br />

le pouvoir <strong>de</strong> maudire ou bénir est très<br />

connu. Le premier pointe du doigt un vivant<br />

comme étant un malfaiteur tandis que le<br />

second le pointe comme un bienfaiteur. Les<br />

<strong>de</strong>ux peuvent s’effectuer autant sur un vivant<br />

qu’un damné <strong>et</strong> augmentent ou diminuent ses<br />

chances <strong>de</strong> franchir la ligne. Les hommes <strong>de</strong><br />

foi sont donc vus comme <strong>de</strong>s catalyseurs par<br />

les communs <strong>de</strong>s mortels <strong>et</strong> sont craints <strong>et</strong><br />

respectés pour ce pouvoir. Plusieurs vont entre<br />

autres se confesser aux prêtres pour recevoir


une pénitence pour leurs péchés <strong>et</strong> ainsi<br />

signifier qu’ils sont repentants avant qu’il soit<br />

trop tard.<br />

Voici quelques faits ou bri<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>légen<strong>de</strong>s</strong> que<br />

vous avez entendues. Leur véracité reste<br />

discutable, mais ils n’en restent pas moins<br />

troublants.<br />

À la fin <strong>de</strong> leur règne, le peuple Ulaidh était<br />

si cupi<strong>de</strong> <strong>et</strong> détestable qu’ils furent dévastés<br />

par une vague <strong>de</strong> damnation. Voyant <strong>de</strong><br />

nouveaux pouvoirs terribles s’ouvrir a eux<br />

ils ne cherchèrent pas la ré<strong>de</strong>mption <strong>et</strong> se<br />

noyèrent dans leur damnation. La révolte<br />

<strong>de</strong> Bertram qui survint au plus haut <strong>de</strong> la<br />

damnation <strong>de</strong>s ulaidhs se trouva confronté<br />

à un ennemi horrifiant. On dit même que<br />

les hauts dirigeants ulaidhs, rongés par leur<br />

propre damnation, furent mis aux<br />

oubli<strong>et</strong>tes pour éviter qu’ils ne répan<strong>de</strong>nt<br />

leur fléau. Ce qu’ils sont <strong>de</strong>venus est<br />

inconnu.<br />

Les contes caedhlans font état <strong>de</strong> guerrier<br />

maléfique représentant le mal sous toutes<br />

ses formes. Ceux-ci sont appelés Fomorus.<br />

C’est le termes par lequel les caedhlans<br />

appellent les damnés <strong>de</strong> leur race car les<br />

contes leur donnent <strong>de</strong>s habitu<strong>de</strong>s<br />

nécrotiques horribles, <strong>de</strong>s difformités <strong>et</strong><br />

<strong>de</strong>s capacités physiques surnaturelles.<br />

Les vieilles manouches douées du don <strong>de</strong><br />

secon<strong>de</strong> vue racontent souvent voir <strong>de</strong>s<br />

esprits damnés. Il semblerait donc que<br />

ceux-ci peuvent <strong>de</strong>venir incorporels <strong>et</strong><br />

voyager dans l’autre mon<strong>de</strong>.<br />

On tait les rumeurs d’individus féeriques<br />

damnés. Ceux-ci ont parfois <strong>de</strong>s<br />

apparences tellement étranges qu’ils sont<br />

pris pour <strong>de</strong>s damnés eux-mêmes.<br />

Toutefois les quesalies <strong>et</strong> les va<strong>et</strong>tyrs n’ont<br />

rien <strong>de</strong> la méchanc<strong>et</strong>é <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

comportements maléfiques <strong>de</strong>s beansidhs<br />

<strong>et</strong> <strong>de</strong>s trolls, leur version damnée. Ces<br />

abominations sont craintes à cause <strong>de</strong> leur<br />

comportement <strong>de</strong>structeur. Les humains<br />

comme les fées redoutent d’en croiser un<br />

jour.<br />

Une vieille légen<strong>de</strong> Vilkakis rapporte un<br />

grand carcajou sanguinaire complètement<br />

blanc <strong>de</strong> couleur. Elle raconte que c<strong>et</strong><br />

animal fut damné pour sa gloutonnerie <strong>et</strong><br />

aux plaisirs qu’il prenait à détruire les<br />

campements <strong>et</strong> a tuer gratuitement au lieu<br />

<strong>de</strong> le faire seulement pour se nourrir. Il<br />

semblerait donc que la damnation peut<br />

même toucher certains animaux.<br />

Toutes sortes <strong>de</strong> contes montrent <strong>de</strong>s<br />

damnés s’adonnant au cannibalisme.<br />

Tout le mon<strong>de</strong> sait que celui qui porte la<br />

marque du diable est un damné qui a refusé<br />

la ré<strong>de</strong>mption <strong>et</strong> renié le Judicateur. C<strong>et</strong>te<br />

marque peut prendre plusieurs formes,<br />

mais le damné est insensible à la douleur<br />

sur toute la surface <strong>de</strong> celle-ci. Il est tout à<br />

fait légal <strong>de</strong> chercher pour une telle marque<br />

lors d’un procès.<br />

Ces mythes illustrent bien l’extrême <strong>de</strong> la<br />

damnation. Il n’en reste pas moins que celle-ci<br />

<strong>de</strong>meure une punition divine pour laquelle les<br />

damnés finissent toujours par payer. Méfiezvous<br />

d’y sombrer !<br />

On r<strong>et</strong>rouve <strong>de</strong>s damnés chez chaque race.<br />

Celles-ci ayant souvent leurs propres<br />

expressions ou langage, elles utilisent<br />

généralement <strong>de</strong>s termes différents pour les<br />

désigner.<br />

Beliandre: Damnés<br />

Caedlhan: Fomoru<br />

Feiniq: Shayatin<br />

Illystériens: Frebutero<br />

Manouche: Mulo (singulier) Mule<br />

(pluriel, se prononce Mulé)<br />

Maorling: Skraeling<br />

Corvus: Naberius<br />

Vilkakis: Varkolak<br />

Va<strong>et</strong>tyr: Troll<br />

Quesalis: Bansidhe<br />

245


246


CLASSES ECCLESIASTIQUE<br />

<strong>Béliandre</strong> avec dévotion<br />

Dévot ..............................................................<br />

Chapelain .......................................................<br />

Moine..............................................................<br />

Confesseur .....................................................<br />

Abbé ...............................................................<br />

Évêque............................................................<br />

Cardinal ..........................................................<br />

Patriarche .......................................................<br />

Hiérophant ....................................................<br />

Cadhlan avec dévotion<br />

Dévot ..............................................................<br />

Fillidh ..............................................................<br />

Ovate ..............................................................<br />

Évêque............................................................<br />

Cardinal ..........................................................<br />

Patriarche .......................................................<br />

Hiérophant ....................................................<br />

Manouches avec animisme ou dévot <strong>de</strong><br />

Kalla la noire<br />

Sorcier.............................................................<br />

Drabarni ........................................................<br />

Vilkakis avec animisme<br />

Shaman ...........................................................<br />

Vehlo ..............................................................<br />

CLASSES MILITAIRES<br />

<strong>Béliandre</strong> :Régime d’infanterie impériale<br />

Soldat ..............................................................<br />

Segent .............................................................<br />

Lieutenant ......................................................<br />

Officier ...........................................................<br />

Marquis...........................................................<br />

<strong>Béliandre</strong> :Régime <strong>de</strong> cavalerie iméprial<br />

Écuyer ............................................................<br />

Bachelier .........................................................<br />

Chevalier ou Hobilar ....................................<br />

Banner<strong>et</strong> .........................................................<br />

Caedhlan :Régime d’infanterie impériale<br />

Soldat .............................................................<br />

Segent .............................................................<br />

Lieutenant......................................................<br />

Officier...........................................................<br />

Marquis ..........................................................<br />

Caedhlan :Régime <strong>de</strong> cavalerie iméprial<br />

Écuyer ............................................................<br />

Bachelier ........................................................<br />

Chevalier ou Hobilar ...................................<br />

Banner<strong>et</strong> ........................................................<br />

Feiniq<br />

Yaya ................................................................<br />

Yenisseri ........................................................<br />

Spahi ...............................................................<br />

Ghulam ..........................................................<br />

Émir ...............................................................<br />

Illystérien<br />

Cad<strong>et</strong>to...........................................................<br />

Bosco .............................................................<br />

Capitàn <strong>de</strong> Guerra ........................................<br />

Commandante ..............................................<br />

Dux .................................................................<br />

Maorling<br />

Rammeneur ...................................................<br />

Barreur ...........................................................<br />

Hersif .............................................................<br />

Jarl ...................................................................<br />

Margrave ........................................................<br />

Quésali<br />

Archer ............................................................<br />

Lancier ...........................................................<br />

Marteleur .......................................................<br />

Duelliste .........................................................<br />

Maître d’armes ..............................................<br />

Champion ......................................................<br />

Va<strong>et</strong>tyr<br />

Archer ............................................................<br />

Lancier ...........................................................<br />

Marteleur .......................................................<br />

Duelliste .........................................................<br />

Maître d’armes ..............................................<br />

247


248<br />

Champion ......................................................<br />

Vilkakis<br />

Brave...............................................................<br />

Chef <strong>de</strong> ban<strong>de</strong> ...............................................<br />

Chef <strong>de</strong> tribu .................................................<br />

Chef <strong>de</strong>s cerfs ...............................................<br />

Marquis ..........................................................<br />

CLASSES SOCIALES<br />

<strong>Béliandre</strong><br />

Manant ...........................................................<br />

Seigneur..........................................................<br />

Baron ..............................................................<br />

Comte .............................................................<br />

Duc .................................................................<br />

Marquis ..........................................................<br />

Prince électeur ..............................................<br />

Prince impérial ..............................................<br />

Empereur .......................................................<br />

Caedhlan<br />

Manant ...........................................................<br />

Seigneur..........................................................<br />

Baron ..............................................................<br />

Comte .............................................................<br />

Duc .................................................................<br />

Marquis ..........................................................<br />

Prince électeur ..............................................<br />

Prince impérial ..............................................<br />

Empereur .......................................................<br />

Corvu<br />

Corvus ............................................................<br />

Feiniq<br />

Fallah ..............................................................<br />

Sidi ..................................................................<br />

Skeikh .............................................................<br />

Emir ................................................................<br />

Pasha ..............................................................<br />

Malik ...............................................................<br />

Sultan ..............................................................<br />

Illystérien<br />

Paesano ..........................................................<br />

Capitàn ...........................................................<br />

Gonfalonerio.................................................<br />

Dux .................................................................<br />

Gran<strong>de</strong> ...........................................................<br />

Infante ...........................................................<br />

Emporio ........................................................<br />

Manouches<br />

Manant ...........................................................<br />

Rombarro ......................................................<br />

Baron .............................................................<br />

Comte ............................................................<br />

Duc .................................................................<br />

Marquis ..........................................................<br />

Prince électeur ..............................................<br />

Prince impérial .............................................<br />

Empereur ......................................................<br />

Maorling<br />

Homme livre .................................................<br />

Hersir .............................................................<br />

Jarl ..................................................................<br />

Margrave........................................................<br />

Quésali<br />

Fée ..................................................................<br />

Sage ................................................................<br />

Gardien ..........................................................<br />

Conseiller.......................................................<br />

Sénéchal .........................................................<br />

Chambellan ...................................................<br />

Prince ou Princesse .....................................<br />

Roi ou Reine .................................................<br />

Va<strong>et</strong>tyr<br />

Fée ..................................................................<br />

Sage ................................................................<br />

Gardien ..........................................................<br />

Conseiller.......................................................<br />

Sénéchal .........................................................<br />

Chambellan ...................................................<br />

Prince ou Princesse .....................................<br />

Roi ou Reine .................................................<br />

Vilkakis<br />

Manant ...........................................................<br />

Chef <strong>de</strong> tribu .................................................<br />

Baron .............................................................<br />

Comte ............................................................<br />

Duc .................................................................<br />

Marquis ..........................................................<br />

Prince électeur ..............................................<br />

Prince impérial .............................................<br />

Empereur ......................................................


INVOCATIONS<br />

«On the rocks» ....................................................<br />

À boire! ................................................................<br />

Absence ...............................................................<br />

Animal Familier ..................................................<br />

Apparition soudaine ..........................................<br />

Auréole magique ................................................<br />

Balle <strong>de</strong> neige ......................................................<br />

Bâton <strong>de</strong> lumière ................................................<br />

Bonne poigne .....................................................<br />

Coup <strong>de</strong> chaleur .................................................<br />

Coup <strong>de</strong> folie ......................................................<br />

Coup <strong>de</strong> vent ......................................................<br />

Dague <strong>de</strong> Mihal ..................................................<br />

Décharge statique ..............................................<br />

Flamme ................................................................<br />

Guérison <strong>de</strong>s cicatrices .....................................<br />

Il fait noir! ...........................................................<br />

image illusoire .....................................................<br />

Jerky .....................................................................<br />

P<strong>et</strong>ite transmutation ..........................................<br />

Pierre <strong>de</strong> fron<strong>de</strong> .................................................<br />

Poil à gratter ........................................................<br />

Pource Vert .........................................................<br />

Présence inquiétante ..........................................<br />

Sifflement ............................................................<br />

Tête dure .............................................................<br />

Torche ..................................................................<br />

Toucher appaisant .............................................<br />

Tour du fil à pêche ............................................<br />

Trou <strong>de</strong> marmotte..............................................<br />

MESSES<br />

Bénédiction <strong>de</strong> l’eau ..........................................<br />

Bénédiction <strong>de</strong> l'atelier ......................................<br />

Chemin du Pèlerin .............................................<br />

Discours inspirant ..............................................<br />

Gratitu<strong>de</strong> du chasseur .......................................<br />

Hécatombe ..........................................................<br />

Messe <strong>de</strong>s astres .................................................<br />

Offran<strong>de</strong> à la mer ...............................................<br />

Offran<strong>de</strong> au Khamsin .......................................<br />

Partie <strong>de</strong> carte .....................................................<br />

Repos paisible .....................................................<br />

Sacrifice du faible ...............................................<br />

Sainte Parole .......................................................<br />

Sanctuaire ............................................................<br />

Serment <strong>de</strong> Vengeance .....................................<br />

Sombrelangue .....................................................<br />

Subpoena ............................................................<br />

Vacarme ..............................................................<br />

RITUELS<br />

Alliance spirituelle .............................................<br />

Arme sanglante ..................................................<br />

Bénédiction <strong>de</strong>s âmes .......................................<br />

Cercle <strong>de</strong> confusion ..........................................<br />

Cercle <strong>de</strong> piège magique ...................................<br />

Cercle <strong>de</strong> prison magique .................................<br />

Cercle portail ......................................................<br />

Consécration <strong>de</strong>s armes ....................................<br />

Création <strong>de</strong> gri-gri .............................................<br />

Dernière chance .................................................<br />

Étendard spirituel ..............................................<br />

Exorcisme ...........................................................<br />

Force <strong>de</strong>s héros ..................................................<br />

Gran<strong>de</strong> chasse ....................................................<br />

Havre <strong>de</strong> paix .....................................................<br />

Illusion .................................................................<br />

Incarnation <strong>de</strong> l’avatar/esprit/danaï<strong>de</strong> ..........<br />

Main d’Akhteb ...................................................<br />

Malédiction <strong>de</strong>s âmes ........................................<br />

Moment du ménestrel.......................................<br />

No<strong>de</strong> énergétique ..............................................<br />

Pacte <strong>de</strong> sang ......................................................<br />

Passage dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits .................<br />

Recherche <strong>de</strong> personne ....................................<br />

Route ouverte <strong>de</strong>s pèlerins...............................<br />

Sacrifice ...............................................................<br />

Terre consacrée ..................................................<br />

Vengeance d’Andrasta ......................................<br />

Zone <strong>de</strong> décomposition ...................................<br />

Zone <strong>de</strong> régénération ........................................<br />

Zone <strong>de</strong> terreur ..................................................<br />

Zone <strong>de</strong>s champions .........................................<br />

Zone dissimulée .................................................<br />

Zone d'ordre ......................................................<br />

Mangeur <strong>de</strong> chair ...............................................<br />

Gargouille ...........................................................<br />

SORTS<br />

Ambition <strong>de</strong> Fergus ..........................................<br />

Amnésie ..............................................................<br />

Ancre <strong>de</strong>s âmes ..................................................<br />

Apaisement .........................................................<br />

249


250<br />

Apparence <strong>de</strong> mort ............................................<br />

Apparence <strong>de</strong>s astres .........................................<br />

Appel <strong>de</strong> la forêt ................................................<br />

Arme Magique ....................................................<br />

Armure magique ................................................<br />

Aveuglement .......................................................<br />

Baiser <strong>de</strong> Muse ...................................................<br />

Balle <strong>de</strong> Glace .....................................................<br />

Bloc <strong>de</strong> glace .......................................................<br />

Branche Animée ................................................<br />

Brise Purificatrice...............................................<br />

Brouillard ............................................................<br />

Bulle d'écume .....................................................<br />

Cage......................................................................<br />

Cautérisation <strong>de</strong>s plaies.....................................<br />

Charme ................................................................<br />

Colère <strong>de</strong> Deirdre ..............................................<br />

Colle Magique.....................................................<br />

Compulsion ........................................................<br />

Coup <strong>de</strong> Chance.................................................<br />

Coup spirituel .....................................................<br />

Création d'éléments ...........................................<br />

Crémation ...........................................................<br />

Cri Bestial ............................................................<br />

Cri Stri<strong>de</strong>nt..........................................................<br />

Cyclone ................................................................<br />

Décharge .............................................................<br />

Décryptomaturgie ..............................................<br />

Déflection <strong>de</strong>s armes.........................................<br />

Déflection <strong>de</strong>s sorts ..........................................<br />

Détection <strong>de</strong>s mensonges ................................<br />

Détermination <strong>de</strong> Crushnadar .........................<br />

Dissimulation d'aura magique .........................<br />

Dissipation <strong>de</strong> la magie .....................................<br />

Dissipation <strong>de</strong>s dépouilles ................................<br />

Douleur ...............................................................<br />

Drain <strong>de</strong> Vie .......................................................<br />

Drain d'Énergie ..................................................<br />

Duel Judiciaire ....................................................<br />

Éclair ....................................................................<br />

Écorcher ..............................................................<br />

Effroi ...................................................................<br />

Enchevêtrement .................................................<br />

Endurance <strong>de</strong> Siegfried .....................................<br />

Enfouissement ...................................................<br />

Excommunion ...................................................<br />

Excroissance nécrotique ...................................<br />

Explosion ............................................................<br />

Feu du Khamsin ................................................<br />

Feu Foll<strong>et</strong> ............................................................<br />

Folie .....................................................................<br />

Force Héroïque..................................................<br />

Forêt Hurlante ...................................................<br />

Forge du Dagda .................................................<br />

Forme Fantomatique ........................................<br />

Fracture ...............................................................<br />

Gaz Asphyxiant .................................................<br />

Geyser .................................................................<br />

Greffe ..................................................................<br />

Grêle ....................................................................<br />

Griffes Férales ...................................................<br />

Guérison .............................................................<br />

Guérison <strong>de</strong>s maladies......................................<br />

Guérison <strong>de</strong>s Poisons .......................................<br />

Hypothermie ......................................................<br />

Improbable réalité <strong>de</strong>s Sphères .......................<br />

Influence d'Akhteb ...........................................<br />

Invisibilité ...........................................................<br />

Irresistible passage du temps ...........................<br />

Ivresse .................................................................<br />

Jugement .............................................................<br />

Lecture <strong>de</strong>s âmes ...............................................<br />

Liberté <strong>de</strong> Mouvement .....................................<br />

Localisation <strong>de</strong> ...................................................<br />

Main d'argent <strong>de</strong> Nuadha.................................<br />

Main rougeoyante ..............................................<br />

Maladie ................................................................<br />

Maladresse ..........................................................<br />

Marée ...................................................................<br />

Mauvais Oeil ......................................................<br />

Messager .............................................................<br />

Métal Ar<strong>de</strong>nt ......................................................<br />

Métal en Bois .....................................................<br />

Métamorphose ...................................................<br />

Mise Aux Fers ....................................................<br />

Mot d'ordre ........................................................<br />

Mutisme ..............................................................<br />

Nuée Féti<strong>de</strong> ........................................................<br />

O<strong>de</strong>ur du sang ...................................................<br />

Oeillère magique ................................................<br />

Or <strong>de</strong>s fous .........................................................<br />

Oreille Magique .................................................<br />

Pansement <strong>de</strong> Viviane ......................................<br />

Parler Aux Morts ...............................................<br />

Passe-Arbre ........................................................<br />

Passe-Muraille ....................................................<br />

Passe-Ombre ......................................................<br />

Pétrification ........................................................<br />

Phéromones .......................................................<br />

Pieds Sûrs <strong>de</strong> Kalla ............................................


Plainte d'Amergin ..............................................<br />

Plante Médicinale ...............................................<br />

Poings <strong>de</strong> pierre..................................................<br />

Poltergeist ............................................................<br />

Porte Magique ....................................................<br />

Poumons du Béhémoth ....................................<br />

Projection <strong>de</strong> lames ...........................................<br />

Purification ..........................................................<br />

Radiation Aveuglante ........................................<br />

Rafale ...................................................................<br />

Ralentissement <strong>de</strong>s armes .................................<br />

Rayon <strong>de</strong> <strong>de</strong>struction.........................................<br />

Ré<strong>de</strong>mption ........................................................<br />

Régénérescence ..................................................<br />

Réparation d'obj<strong>et</strong> ..............................................<br />

Répulsion .............................................................<br />

Répulsion <strong>de</strong>s damnés .......................................<br />

Respiration Magique ..........................................<br />

Ronces .................................................................<br />

Rouille ..................................................................<br />

Rugissement ........................................................<br />

Sable Mouvant ....................................................<br />

Sagesse <strong>de</strong> Caradoc ............................................<br />

Sens Accrus .........................................................<br />

Sommeil ...............................................................<br />

Songe d'Ossian ...................................................<br />

Souffle <strong>de</strong> Feu ....................................................<br />

Spasme .................................................................<br />

Spores ..................................................................<br />

Stalagmites...........................................................<br />

Suffocation ..........................................................<br />

Tempête <strong>de</strong> sable ...............................................<br />

Toile d'araignée ..................................................<br />

Tourbillon <strong>de</strong> Pierre ..........................................<br />

Tourbillon <strong>de</strong> sable ............................................<br />

Tourn<strong>et</strong>ête ...........................................................<br />

Trauma .................................................................<br />

Typhon ................................................................<br />

Vengeance <strong>de</strong> Scathach .....................................<br />

Vertige..................................................................<br />

Vigueur ................................................................<br />

Vision <strong>de</strong> l'aura ...................................................<br />

Vision Magique ..................................................<br />

Vol ........................................................................<br />

Zone <strong>de</strong> décomposition ....................................<br />

TALENTS<br />

Accord mineur .........................................................<br />

Action supplémentaire ...........................................<br />

Acuité ........................................................................<br />

Affinité au froid.......................................................<br />

Alchimancie .............................................................<br />

Alchimie ...................................................................<br />

Alerte sensorielle .....................................................<br />

Ambi<strong>de</strong>xtrie .............................................................<br />

Analyse ......................................................................<br />

Apprentissage ..........................................................<br />

Apprivoiser les animaux ........................................<br />

Artisanat ...................................................................<br />

Assassinat .................................................................<br />

Assassinat-Égorgement..........................................<br />

Assassinat-Prise d'otage .........................................<br />

Baluchonnage ..........................................................<br />

Bouche à oreille .......................................................<br />

Camouflage ..............................................................<br />

Charge .......................................................................<br />

Charme monstre .....................................................<br />

Chasse .......................................................................<br />

Cœur à l’ouvrage .....................................................<br />

Collecte .....................................................................<br />

Combat aveugle .......................................................<br />

Commerce ................................................................<br />

Communion avec la nature ...................................<br />

Compagnon <strong>de</strong> commerce ....................................<br />

Compréhension <strong>de</strong>s langages ................................<br />

Concentration ..........................................................<br />

Confection alchimique ...........................................<br />

Connaissance <strong>de</strong> l’herboristerie ............................<br />

Connaissance <strong>de</strong> la terre ........................................<br />

Connaissance <strong>de</strong> l'héraldique <strong>et</strong> <strong>de</strong>s symboles ...<br />

Connaissance <strong>de</strong> l'histoire <strong>et</strong> <strong>de</strong> la géographie ...<br />

Connaissance <strong>de</strong>s créatures ...................................<br />

Connaissance <strong>de</strong>s sciences <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />

mathématiques.........................................................<br />

Conscience magique ...............................................<br />

Conservation ............................................................<br />

Contact .....................................................................<br />

Corvakraa .................................................................<br />

Coup <strong>de</strong>structeur ....................................................<br />

Coup fourbe.............................................................<br />

Coup précis ..............................................................<br />

Coup puissant ..........................................................<br />

Coup sournois .........................................................<br />

Cri <strong>de</strong> guerre ............................................................<br />

Cri <strong>de</strong> ralliement ......................................................<br />

Cri du défi ................................................................<br />

Croch<strong>et</strong>age ...............................................................<br />

Défense .....................................................................<br />

Défense magique.....................................................<br />

251


Déguisement ............................................................<br />

Dernier Souffle ........................................................<br />

Désarmement...........................................................<br />

Détection <strong>de</strong> la damnation ....................................<br />

Détection <strong>de</strong> la vérité .............................................<br />

Disparition................................................................<br />

Divination .................................................................<br />

Don artistique ..........................................................<br />

Einaidau ....................................................................<br />

Éloquence .................................................................<br />

Embusca<strong>de</strong> ...............................................................<br />

Émotion ....................................................................<br />

Empathie ..................................................................<br />

Empathie avec la nature .........................................<br />

Empoigne <strong>de</strong>s braves .............................................<br />

Endurance ................................................................<br />

Enseignement ..........................................................<br />

Esprit du Khamsin ..................................................<br />

Étu<strong>de</strong>s supérieures ..................................................<br />

Faussaire ...................................................................<br />

Ferlangue ..................................................................<br />

Flair .........................................................................<br />

Flamboyance ............................................................<br />

Fluidité d’incantation ..............................................<br />

Force .........................................................................<br />

Forme du Roc ..........................................................<br />

Fourberie ..................................................................<br />

Frénésie .....................................................................<br />

Furtivité ....................................................................<br />

Gigantisme ...............................................................<br />

Haine ancestrale ......................................................<br />

I<strong>de</strong>ntification d’obj<strong>et</strong>s magiques ...........................<br />

Impasse .....................................................................<br />

Insouciance ..............................................................<br />

Inspiration ................................................................<br />

Investigation.............................................................<br />

Invisibilité aux humains .........................................<br />

Langue .......................................................................<br />

Liberté <strong>de</strong> mouvement ...........................................<br />

Magie .........................................................................<br />

Maître artisan ...........................................................<br />

Maîtrise .....................................................................<br />

252<br />

Marchandage ...........................................................<br />

Marin ........................................................................<br />

Mimétisme ...............................................................<br />

Observation .............................................................<br />

Passe-passe ...............................................................<br />

Patriotisme ...............................................................<br />

Peau <strong>de</strong> pierre ..........................................................<br />

Performance ............................................................<br />

Personnification ......................................................<br />

Poigne d’acier ..........................................................<br />

Potentiel ...................................................................<br />

Potion consistante ..................................................<br />

Potion volatile .........................................................<br />

Précision ...................................................................<br />

Productivité .............................................................<br />

Public cible ...............................................................<br />

Puissance augmentée..............................................<br />

Raffinage ..................................................................<br />

Recherche alchimique ............................................<br />

Réflexes accrus ........................................................<br />

Rentes .......................................................................<br />

Réparation ................................................................<br />

Réseau .......................................................................<br />

Résistance aux maladies .........................................<br />

Résistance aux poisons ..........................................<br />

Riposte ......................................................................<br />

Ruse ........................................................................<br />

Savoir <strong>de</strong>s âges ........................................................<br />

Secon<strong>de</strong> vue .............................................................<br />

Serres acérées...........................................................<br />

Soins ........................................................................<br />

Source .......................................................................<br />

Spécialisation ...........................................................<br />

Style <strong>de</strong> combat .......................................................<br />

Trafic ........................................................................<br />

Utilisation d’Obj<strong>et</strong>s magiques...............................<br />

Vieux Sang ...............................................................<br />

Virtuosité ..................................................................<br />

Vision éthérée ..........................................................<br />

+ Talents magiques <strong>et</strong> métamagiques

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