PAGE COUVERTURE - Mythes et légendes de Béliandre
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Dominique Bellemare-Page<br />
Sabrina Héroux<br />
Kareen Murray<br />
L’organisation <strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s tient aussi à remercier les participants <strong>de</strong>s événements ainsi que<br />
les joueurs <strong>et</strong> les animateurs ayant participé aux discussions sur le forum sans qui ce livre <strong>de</strong> règle ne<br />
serait pas aussi compl<strong>et</strong> <strong>et</strong> élaboré.<br />
© <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s, 27 mai 2009
Introduction du rédacteur ......................................................................................................... 7<br />
Chapitre 1 La culture générale <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> ............................................................................. 9<br />
1.1 Pourquoi ce chapitre <strong>et</strong> est-ce important pour mon personnage? .......................................................9<br />
1.2 Que sont <strong>Béliandre</strong>, la Passe d'Alquire <strong>et</strong> Robefeu? ..............................................................................9<br />
1.3 La chronologie ..............................................................................................................................................9<br />
1.4 Le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s dieux <strong>et</strong> la bureaucratie céleste...................................................................................... 12<br />
1.5 L’argent ....................................................................................................................................................... 13<br />
Chapitre 2 Les règles <strong>de</strong> base <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> ............................................................................ 15<br />
2.1 Introduction aux règles <strong>de</strong> base du jeu <strong>de</strong> rôle..................................................................................... 15<br />
2.2 Les concepts importants .......................................................................................................................... 17<br />
2.3 Les événements.......................................................................................................................................... 21<br />
Chapitre 3 Les personnages .................................................................................................... 23<br />
3.1 Introduction à la création <strong>et</strong> gestion <strong>de</strong> votre personnage ................................................................. 23<br />
3.2 Lecture du livre <strong>de</strong> règle ........................................................................................................................... 23<br />
3.3 Sélection <strong>de</strong> la race .................................................................................................................................... 23<br />
3.4 Sélection <strong>de</strong>s talents ou archétypes ........................................................................................................ 23<br />
3.5 L’achat d’équipement ................................................................................................................................ 24<br />
3.6 Rédaction d’un historique ........................................................................................................................ 24<br />
3.7 Soumission du personnage à l’équipe d’animation <strong>et</strong> d’historiques ................................................. 24<br />
3.8 Gestion <strong>de</strong> votre personnage .................................................................................................................. 24<br />
Chapitre 4 Les races <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>........................................................................................... 27<br />
4.1 <strong>Béliandre</strong> (Humain) ................................................................................................................................... 27<br />
4.2 Caedhlan (Humain) ................................................................................................................................... 29<br />
4.3 Corvu (Hybri<strong>de</strong>) ........................................................................................................................................ 30<br />
4.4 Feiniq (Humain) ........................................................................................................................................ 32<br />
4.5 Illystérien (humain) ................................................................................................................................... 33<br />
4.6 Manouche (Humain) ................................................................................................................................. 35<br />
4.7 Maorling (Humain) ................................................................................................................................... 36<br />
4.8 Quésali (féerique) ...................................................................................................................................... 38<br />
4.9 Va<strong>et</strong>tyr (féerique) ....................................................................................................................................... 40<br />
4.10 Vilkakis (Hybri<strong>de</strong>) ..................................................................................................................................... 42<br />
Chapitre 5 Les talents généraux .............................................................................................. 45<br />
5.1 Introduction aux talents ........................................................................................................................... 45<br />
5.2 Présentation <strong>de</strong>s talents généraux ........................................................................................................... 45<br />
5.3 Talents généraux sans catégorie .............................................................................................................. 45<br />
5.4 Alchimie ...................................................................................................................................................... 48<br />
5.5 Artisanat ...................................................................................................................................................... 50<br />
5.6 Camouflage ................................................................................................................................................. 51<br />
5.7 Collecte <strong>de</strong> ressources............................................................................................................................... 52<br />
5.8 Combat ........................................................................................................................................................ 53<br />
3
5.9 Connaissances ............................................................................................................................................. 58<br />
5.10 Contact ......................................................................................................................................................... 60<br />
5.11 Cris <strong>de</strong> guerre .............................................................................................................................................. 64<br />
5.12 Don artistique ............................................................................................................................................. 65<br />
5.13 Empathie avec la nature ............................................................................................................................ 68<br />
5.14 Endurance ................................................................................................................................................... 69<br />
5.15 Force............................................................................................................................................................. 70<br />
5.16 Fourberie ..................................................................................................................................................... 71<br />
5.17 Observation ................................................................................................................................................. 73<br />
5.18 Passe-passe .................................................................................................................................................. 74<br />
Chapitre 6 Les talents raciaux ................................................................................................. 75<br />
6.1 Les talents raciaux ...................................................................................................................................... 75<br />
Chapitre 7 Les talents magiques <strong>et</strong> métamagiques ................................................................. 87<br />
7.1 Les talents magiques .................................................................................................................................. 87<br />
7.2 Les talents <strong>de</strong> magie animiste ................................................................................................................... 87<br />
7.3 Les talents <strong>de</strong> magie dévotion .................................................................................................................. 88<br />
7.4 Les talents <strong>de</strong> magie féérique ................................................................................................................... 88<br />
7.5 Les talents <strong>de</strong> magie gnostique ................................................................................................................ 89<br />
7.6 Les talents métamagiques ......................................................................................................................... 90<br />
Chapitre 8 Les classes sociales ............................................................................................... 93<br />
8.1 Introduction aux classes sociales ............................................................................................................. 93<br />
8.2 <strong>Béliandre</strong> ...................................................................................................................................................... 94<br />
8.3 Caedhlan ...................................................................................................................................................... 95<br />
8.4 Corvu ............................................................................................................................................................ 96<br />
8.5 Feiniq ............................................................................................................................................................ 97<br />
8.6 Illystérien ..................................................................................................................................................... 98<br />
8.7 Manouches .................................................................................................................................................. 99<br />
8.8 Maorling .................................................................................................................................................... 100<br />
8.9 Quésali ...................................................................................................................................................... 101<br />
8.10 Va<strong>et</strong>tyr ....................................................................................................................................................... 102<br />
8.11 Vilkakis ...................................................................................................................................................... 103<br />
Chapitre 9 Les hiérarchies militaires...................................................................................... 105<br />
9.1 Introduction aux hiérarchies militaires ................................................................................................ 105<br />
9.2 L’armée impériale <strong>Béliandre</strong> .................................................................................................................. 105<br />
9.3 Régiment d’infanterie impérial (<strong>Béliandre</strong> <strong>et</strong> Caedhlan) ................................................................... 107<br />
9.4 Régiment <strong>de</strong> cavalerie impérial (<strong>Béliandre</strong> <strong>et</strong> Cadhlan) .................................................................... 108<br />
9.5 Armée feiniq ............................................................................................................................................ 109<br />
9.6 Armée illystérienne ................................................................................................................................. 110<br />
9.7 Armée maorling ....................................................................................................................................... 111<br />
9.8 Armée quésalie ......................................................................................................................................... 112<br />
9.9 Armée va<strong>et</strong>tyr........................................................................................................................................... 113<br />
9.10 Armée vilkakis ......................................................................................................................................... 114<br />
9.11 Liste <strong>de</strong>s unités <strong>et</strong> leur équipement ...................................................................................................... 115<br />
Chapitre 10 Les hiérarchies ecclésiastiques ........................................................................... 119<br />
10.1 Introduction aux hiérarchies ecclésiastiques....................................................................................... 119<br />
4
10.2 <strong>Béliandre</strong> avec dévotion ......................................................................................................................... 120<br />
10.3 Caedhlan avec dévotion ......................................................................................................................... 121<br />
10.4 Vilkakis avec animisme ........................................................................................................................... 123<br />
Chapitre 11 L' alchimie .......................................................................................................... 125<br />
11.1 L’alchimie .................................................................................................................................................. 125<br />
11.2 Informations préalables aux joueurs désirant faire <strong>de</strong> l’alchimie .................................................... 125<br />
11.3 Alchimie féerique <strong>et</strong> alchimie humaine ................................................................................................ 125<br />
11.4 Les potions ............................................................................................................................................... 125<br />
11.5 Éléments additionnels du système ....................................................................................................... 126<br />
11.6 Conservation ............................................................................................................................................ 126<br />
11.7 9.7 Ingrédients alchimiques ................................................................................................................... 127<br />
Chapitre 12 L'artisanat ........................................................................................................... 133<br />
12.1 Informations préalables aux joueurs désirant faire <strong>de</strong> l’artisanat .................................................... 133<br />
12.2 Fabrication d’obj<strong>et</strong>s (Artisanat)............................................................................................................. 133<br />
12.3 Les Alliages ............................................................................................................................................... 137<br />
Chapitre 13 La collecte <strong>de</strong> ressources .................................................................................... 139<br />
13.1 Introduction au système <strong>de</strong> collecte ..................................................................................................... 139<br />
13.2 Le système <strong>de</strong> collecte ............................................................................................................................ 139<br />
13.3 Équipement .............................................................................................................................................. 140<br />
13.4 La collecte ................................................................................................................................................. 140<br />
Chapitre 14 L'équipement ..................................................................................................... 141<br />
14.1 L’achat d’équipements ............................................................................................................................ 141<br />
14.2 Les armes .................................................................................................................................................. 141<br />
14.3 Les boucliers............................................................................................................................................. 142<br />
14.4 Les armures .............................................................................................................................................. 143<br />
Chapitre 15 La magie ............................................................................................................. 145<br />
15.1 Introduction à la magie .......................................................................................................................... 145<br />
15.2 Concepts <strong>de</strong> base <strong>de</strong> la magie ................................................................................................................ 145<br />
15.3 Mécanique <strong>de</strong> la magie............................................................................................................................ 146<br />
15.4 Animisme .................................................................................................................................................. 148<br />
15.5 Dévotion ................................................................................................................................................... 149<br />
15.6 Féerie ......................................................................................................................................................... 162<br />
15.7 Gnose ........................................................................................................................................................ 164<br />
Chapitre 16 Les sorts .............................................................................................................. 171<br />
Chapitre 17 Les rituels ........................................................................................................... 221<br />
Chapitre 18 Les messes .......................................................................................................... 231<br />
Chapitre 19 Les invocations .................................................................................................. 235<br />
Chapitre 20 La damnation .................................................................................................... 243<br />
20.1 Historique ................................................................................................................................................. 243<br />
20.2 Le bien <strong>et</strong> le mal ...................................................................................................................................... 243<br />
20.3 Le Judicateur ............................................................................................................................................ 244<br />
5
20.4 Dépasser la limite .................................................................................................................................... 244<br />
20.5 Le culte du Judicateur ............................................................................................................................. 244<br />
20.6 Les mythes <strong>et</strong> <strong>légen<strong>de</strong>s</strong> ........................................................................................................................... 245<br />
20.7 Les Damnées............................................................................................................................................ 245<br />
In<strong>de</strong>x ..................................................................................................................................... 247<br />
6
Ce chapitre contient toutes les connaissances<br />
<strong>de</strong> base que votre personnage est censé savoir.<br />
Évi<strong>de</strong>mment, vous n'êtes pas obligés <strong>de</strong> lire ce<br />
chapitre, mais c'est certain que ça va ai<strong>de</strong>r<br />
votre personnage <strong>de</strong> l'avoir fait.<br />
<strong>Béliandre</strong> est un empire féodal créé par le<br />
héros mythique Bertram, il y a environ une<br />
centaine d’années. Les habitants qui y vivent<br />
sont appelés les <strong>Béliandre</strong>s, <strong>de</strong>s humains<br />
entreprenants <strong>et</strong> honorables. C<strong>et</strong> empire a été<br />
fondé sur les ruines <strong>de</strong> l’Empire ulaidh, une<br />
sombre nation dirigée par <strong>de</strong>s créatures<br />
damnées appelées aussi Ulaidhs. Les<br />
<strong>Béliandre</strong>s y étaient esclaves <strong>et</strong> lorsqu’ils se<br />
sont révoltés sous la conduite <strong>de</strong> Bertram, c<strong>et</strong><br />
empire s’est effondré. Bertram a créé une<br />
société plus juste <strong>et</strong> égalitaire, qui tolère les<br />
minorités comme les Caedhlans ou les<br />
étrangers, comme les Feiniqs.<br />
La passe d'Alquire est le nom que porte la<br />
province où le jeu se déroule. C'est situé sur la<br />
frontière <strong>de</strong> l'empire <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
déserts feiniqs. C'est le seul passage terrestre<br />
entre ses <strong>de</strong>ux pays. C'est donc un endroit<br />
stratégique où passent <strong>de</strong> nombreuses<br />
caravanes <strong>et</strong> parfois <strong>de</strong>s armées. La passe<br />
d'Alquire est aussi la limite sud du royaume <strong>de</strong>s<br />
fées avec le mur <strong>de</strong> brume qui délimite le<br />
mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s fées <strong>et</strong> <strong>de</strong>s humains. Le mur <strong>de</strong><br />
brume y est présent <strong>et</strong> s'ouvre à l'occasion,<br />
causant <strong>de</strong>s rencontres particulières... La passe<br />
est détenue par la marquise Agnès d'Armont,<br />
qui porte le titre <strong>de</strong> Marquise d'Alquire.<br />
Robefeu est le <strong>de</strong>rnier village béliandre dans la<br />
passe d’Alquire. Il porte son nom à cause <strong>de</strong>s<br />
tempêtes <strong>de</strong> sable qui lui donnent à l'occasion<br />
un voile rougeâtre. Le mur <strong>de</strong> brume le longe<br />
au Nord <strong>et</strong> il se lève à l'occasion, causant <strong>de</strong>s<br />
événements très spéciaux !<br />
Du côté féerique, la cour <strong>de</strong> Doréa<strong>de</strong>s règne<br />
avec ténacité, maintenant son indépendance <strong>et</strong><br />
sa particularité grâce à la détermination <strong>de</strong> la<br />
famille <strong>de</strong> Doréa<strong>de</strong>s, <strong>de</strong> vaillants Va<strong>et</strong>tyrs issus<br />
d'un filon d'or. Sur leurs terres se trouve aussi<br />
un étrange portail, qui perm<strong>et</strong>trait aux<br />
Manouches d'entrer dans la Nouvelle Manugia,<br />
un endroit mythique pour ses noma<strong>de</strong>s.<br />
L'oasis <strong>de</strong> Kheouffra est le <strong>de</strong>rnier poste feiniq<br />
avant l'empire <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>, c'est aussi le<br />
« village » voisin <strong>de</strong> Robefeu vers l'ouest.<br />
Habitée par <strong>de</strong>s Bédouins du désert <strong>et</strong> par <strong>de</strong>s<br />
commerçants, c<strong>et</strong>te oasis est un nid d'intrigues<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong> dangers...<br />
Une <strong>de</strong>s questions qui ont préoccupé l'homme<br />
<strong>de</strong>puis qu'il a commencé a exploré son univers,<br />
c'est l'âge <strong>de</strong> la Terre. Les Anciens avaient une<br />
conception toute simple <strong>de</strong> la surface <strong>de</strong> la<br />
Terre : océans <strong>et</strong> continents ont toujours<br />
occupé une position fixe durant toute l'histoire<br />
du mon<strong>de</strong>. On croit que le mon<strong>de</strong> s'est formé<br />
par une série <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s catastrophes rapi<strong>de</strong>s<br />
<strong>et</strong> qu'il avait ainsi acquis la physionomie qu'on<br />
lui connaît aujourd'hui : océans, continents,<br />
volcans, lacs <strong>et</strong> montagnes avaient été <strong>de</strong>ssinés<br />
une fois pour toutes ! Certains parchemins<br />
parlent même d'une création en 10 jours,<br />
d’autres que <strong>de</strong>s entités ont mo<strong>de</strong>lé le paysage<br />
selon leur propre fantaisie... c'est à vous <strong>de</strong><br />
choisir.<br />
9
C<strong>et</strong>te façon <strong>de</strong> voir l'histoire <strong>de</strong> la Terre<br />
suppose une histoire <strong>de</strong> courte durée. Certains<br />
ont même tenté <strong>de</strong> chiffrer ce temps.<br />
Ère du rêve. Les<br />
Va<strong>et</strong>tyrs <strong>et</strong> Quésalis vivaient en paix, dans un<br />
équilibre relatif. Bien <strong>de</strong>s mythes <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
monuments viennent <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te époque, mais on<br />
n’en sait guère plus.<br />
Les premiers Caedhlans<br />
arrivent dans le pays, sur <strong>de</strong>s terres concédées<br />
par le roi <strong>de</strong>s Quésalis aux prises avec <strong>de</strong>s<br />
beansidhes assez perturbants.<br />
Le nombre d'humains va<br />
augmenter rapi<strong>de</strong>ment dans les trois cents ans<br />
qui suivent. Une civilisation multi<strong>et</strong>hnique<br />
brillante germe à c<strong>et</strong>te époque; la confédération<br />
d'Ulvatar. L'alphab<strong>et</strong> utilisé <strong>de</strong> nos jours a été<br />
conçu par <strong>de</strong> sages Caedhlans <strong>et</strong> Quésalis pour<br />
faciliter la communication entre les différentes<br />
cultures.<br />
Les dirigeants <strong>de</strong>s races féeriques se<br />
sont réunis à la cour <strong>de</strong> Palendonne dans les<br />
forêts du cœur du pays. La reine Liddhianne<br />
<strong>de</strong>s Quésalis annonce qu'elle a l'intention <strong>de</strong><br />
créer une barrière magique entre le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />
hommes <strong>et</strong> celui <strong>de</strong>s fées, suite à une vision<br />
terrifiante du futur qui la hante. Le roi <strong>de</strong>s<br />
Va<strong>et</strong>tyrs accepte <strong>de</strong> sceller ses terres lui aussi à<br />
la condition que les Corvus <strong>et</strong> les Vilkakis<br />
puissent passer c<strong>et</strong>te barrière à volonté <strong>et</strong> ainsi<br />
servir <strong>de</strong> passeurs entre les <strong>de</strong>ux mon<strong>de</strong>s. Les<br />
plus grands sorciers féeriques créent donc une<br />
frontière magique entre le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s hommes<br />
<strong>et</strong> celui <strong>de</strong>s fées. C<strong>et</strong> événement est<br />
couramment appelé « la vision <strong>de</strong> la reine<br />
Liddhianne ». La confédération d'Ulvatar<br />
s'effondre, ayant perdu sa raison d'être.<br />
Âge d’or <strong>de</strong>s Caedhlans.<br />
Divisés en 12 royaumes combattants, les<br />
Caedhlans développent une culture<br />
sophistiquée qui a encore énormément<br />
d’influence aujourd’hui.<br />
10<br />
Guerre <strong>de</strong>s Fomorus. Une<br />
révolte dans un <strong>de</strong>s royaumes, Fomoighre,<br />
dégénère terriblement quand <strong>de</strong>s damnés<br />
prennent le contrôle d’un <strong>de</strong>s royaumes. Une<br />
terrible guerre va s’en suivre <strong>et</strong> va paralyser<br />
presque fatalement la société caedhlan.<br />
Le grand gagnant <strong>de</strong> la guerre<br />
<strong>de</strong>s Fomoru, Fergus Mag Toyre, unit tous les<br />
royaumes sous son autorité. Malgré le fait que<br />
c<strong>et</strong> empire soit promis à <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s choses, les<br />
Caedhlans sont épuisés <strong>et</strong> même avant la mort<br />
<strong>de</strong> Fergus, son rêve semble en voie <strong>de</strong> se<br />
perdre.<br />
L’empire caedhlan éclate à la<br />
mort <strong>de</strong> Fergus <strong>et</strong> se divise en une vingtaine <strong>de</strong><br />
p<strong>et</strong>its royaumes.<br />
Les invasions ulaidhs. Les<br />
Ulaidhs, un peuple <strong>de</strong> mages très puissants qui<br />
a construit un empire esclavagiste s’attaque<br />
maintenant aux Caedhlans qui, divisés, ne<br />
peuvent résister. À peine 20 ans après la mort<br />
<strong>de</strong> Fergus, le <strong>de</strong>rnier royaume caedhlan s’éteint<br />
après une orgie <strong>de</strong> massacres <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
dévastations. Pour les 350 prochaines années,<br />
les Caedhlans seront <strong>de</strong>s citoyens <strong>de</strong> secon<strong>de</strong><br />
zone dans un empire tyrannique.<br />
EMPIRE ULAIDH<br />
Les Ulaidhs déportent <strong>de</strong>s<br />
milliers d’esclaves <strong>de</strong> leurs autres possessions<br />
pour repeupler les terres vidées par le massacre<br />
<strong>de</strong> leur guerre <strong>de</strong> conquête.<br />
Les esclaves <strong>de</strong>s Ulaidhs se<br />
fon<strong>de</strong>nt en une seule entité culturelle, les<br />
<strong>Béliandre</strong>s, pendant que les Ulaidhs sombrent<br />
en dégénérescence <strong>et</strong> dans la damnation.<br />
Premier raid maorling. Une baronnie<br />
du nord-est est complètement dévastée par les<br />
féroces barbares.<br />
Les Maorlings vont maintenant<br />
faire <strong>de</strong>s raids constants contre l’empire <strong>de</strong>s
Ulaidhs, <strong>de</strong> moins en moins capables <strong>de</strong> se<br />
défendre.<br />
Les Ulaidhs tentent d'envahir le<br />
royaume <strong>de</strong>s Feiniqs. Bayber Sultan al-Muktar,<br />
sans doute le plus grand sultan feiniq, va les<br />
battre avec difficulté. C<strong>et</strong>te guerre aura<br />
toutefois la conséquence <strong>de</strong> briser à tout jamais<br />
l'isolationnisme <strong>de</strong>s Feiniqs, qui comprennent<br />
alors qu'ils doivent se mêler <strong>de</strong> ce qui se passe<br />
dans le mon<strong>de</strong>, s'ils ne veulent pas que le<br />
mon<strong>de</strong> se mêle <strong>de</strong> ce qui se passe chez eux…<br />
Les premières armées d’esclaves sont<br />
levées. Désormais, le gros <strong>de</strong>s forces militaires<br />
<strong>de</strong> l’empire ulaidh sera formé d’esclavesguerriers.<br />
Ces unités auront beaucoup d’eff<strong>et</strong><br />
contre les Maorlings dont l’amplitu<strong>de</strong> <strong>et</strong><br />
l’audace <strong>de</strong>s raids vont diminuer.<br />
Un prince ulaidh sans vergogne fait raser<br />
une forêt peuplée par <strong>de</strong> Vilkakis. Les<br />
hommes-loups vont désormais mener une<br />
guerre constante <strong>et</strong> brutale contre l’empire.<br />
Même si les Vilkakis plient souvent sous le<br />
nombre, ils feront mal paraître les Ulaidhs <strong>et</strong><br />
leur autorité sera diminuée.<br />
Des groupes <strong>de</strong> résistance se<br />
forment contre les Ulaidhs. Aidés secrètement<br />
par les Manouches <strong>et</strong> les Corvus, ces<br />
mouvements <strong>de</strong> résistance finissent par germer<br />
<strong>et</strong> un vent <strong>de</strong> révolte secoue les <strong>Béliandre</strong>s <strong>et</strong><br />
les Caedhlans qui se soulèvent en grand<br />
nombre. Des Maorlings attirés par l’aventure<br />
<strong>et</strong> l’appât du gain se joignent à la partie.<br />
L’armée impériale ulaidh se fait écraser à<br />
la bataille <strong>de</strong> Maeghvaenù (Mauvenu en<br />
impérial). C<strong>et</strong>te victoire héroïque est un <strong>de</strong>s<br />
faits marquants <strong>de</strong> l’histoire, événement<br />
macrohistorique, autant par son improbabilité<br />
que par ses conséquences définitives. Une<br />
p<strong>et</strong>ite armée bien entraînée <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>s, <strong>de</strong><br />
Caedhlans <strong>et</strong> <strong>de</strong> Maorlings surprend <strong>et</strong><br />
bouscule l’armée impériale <strong>et</strong> la contraint à<br />
s’enfuir dans un cul-<strong>de</strong>-sac où le massacre se<br />
poursuit pendant 2 jours.<br />
Partout l’empire ulaidh s’effondre,<br />
mais nulle part ce n’est aussi définitif que dans<br />
le pays <strong>de</strong>s <strong>Béliandre</strong>s. Les Ulaidhs sont<br />
chassés <strong>et</strong> massacrés avec précipitation après le<br />
désastre <strong>de</strong> Mauvenu <strong>et</strong> ne subsistent que dans<br />
quelques p<strong>et</strong>ites poches discrètement cachées<br />
grâce à la sorcellerie.<br />
EMPIRE DE BÉLIANDRE<br />
Le général rebelle Bertram, vainqueur <strong>de</strong>s<br />
Ulaidhs à Mauvenu, se proclame empereur <strong>et</strong><br />
est rapi<strong>de</strong>ment reconnu par la plupart <strong>de</strong>s<br />
chefs rebelles qui se font ainsi donner <strong>de</strong>s<br />
terres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s titres nobiliaires. Les Manouches<br />
<strong>et</strong> les Corvus sont reconnus pour leur ai<strong>de</strong><br />
déterminante lors du conflit.<br />
Les poches <strong>de</strong> résistance ulaidhs sont<br />
réduites. Toutefois, il paraîtrait que quelquesunes<br />
auraient subsisté <strong>et</strong> réapparaissent <strong>de</strong><br />
temps à autre, leur magie illusoire se dissipant.<br />
L’empereur signe un traité <strong>de</strong> paix avec<br />
les Vilkakis.<br />
Mort <strong>de</strong> Bertram: Un duc peu scrupuleux<br />
déci<strong>de</strong> alors <strong>de</strong> violer la constitution <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
tenter <strong>de</strong> s'emparer <strong>de</strong> l'Empire. Il est battu <strong>de</strong><br />
justesse par une coalition <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>, <strong>de</strong><br />
Caedhlan <strong>et</strong> <strong>de</strong> Vilkakis menée par le fils <strong>de</strong><br />
Bertram, Bernald. La constitution est<br />
maintenue <strong>de</strong> peine.<br />
Suite au désistement <strong>de</strong> Bernald,<br />
Théobald est élu empereur. Il recevra le<br />
surnom <strong>de</strong> bâtisseur.<br />
L’Ulfyrmkreg commence ses ravages dans<br />
le Maorlandis, provoquant un exo<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
Maorlings dans l’Empire où ils reçoivent un<br />
accueil mitigé.<br />
Mallégor est élu empereur. Il est reconnu<br />
comme l'Ami <strong>de</strong>s Vilkakis. Il crée la Marche<br />
vilkakis au sud <strong>de</strong> l’empire <strong>et</strong> incorpore<br />
pacifiquement plusieurs tribus dans l’empire.<br />
11
Corvin succè<strong>de</strong> à Mallégor. Doté d'une<br />
personnalité moins forte que les empereurs<br />
précé<strong>de</strong>nts, il peine à maintenir l'aristocratie en<br />
laisse, ce qui provoque <strong>de</strong>s crises <strong>de</strong> plus en<br />
plus graves.<br />
La porte du Pertuis-Aux-Fées s’ouvre <strong>et</strong><br />
perm<strong>et</strong> à nouveau les contacts entre le mon<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>s fées <strong>et</strong> <strong>de</strong>s hommes.<br />
Corvin décè<strong>de</strong>, ce qui n'attriste à peu près<br />
personne. Les nobles <strong>de</strong> l'empire se préparent<br />
à élire un nouvel empereur.<br />
L’Empire <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> sombre dans la<br />
guerre civile lorsque plusieurs prétendants<br />
prennent les armes afin <strong>de</strong> conquérir le trône<br />
impérial par la force.<br />
L’empire est toujours aux prises d’une<br />
guerre civile, se voit envahir <strong>de</strong> toutes parts par<br />
<strong>de</strong>s hor<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Caedhlan, <strong>de</strong> Maorling <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
Feiniq. L’état <strong>de</strong> désordre général a permis aux<br />
sombres Ulaidhs <strong>de</strong> revenir <strong>et</strong> <strong>de</strong> se manifester<br />
au plein jour. Le Pasha Babur, maître <strong>de</strong> l'est<br />
<strong>de</strong>s terres feiniqs, déci<strong>de</strong> d'envahir l'Empire<br />
béliandre. Le prince Reynard, malgré son<br />
implication dans la guerre civile, réussit à<br />
repousser <strong>de</strong> peine <strong>et</strong> <strong>de</strong> misère c<strong>et</strong>te attaque.<br />
Aujourd'hui; un hiver <strong>de</strong> famine a forcé<br />
les belligérants à un temps d'arrêt <strong>de</strong> la guerre.<br />
Les principales factions se regroupent pour un<br />
ultime assaut.<br />
Le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> est séparé en trois<br />
niveaux, appelés Mon<strong>de</strong>s. Le mon<strong>de</strong> divin le<br />
mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s rêves <strong>et</strong> le mon<strong>de</strong> physique.<br />
Le mon<strong>de</strong> divin est habité par trois concepts<br />
conscients; les dieux, <strong>de</strong>s créatures si vastes <strong>et</strong><br />
infinies dans leur puissance qu'on ne peut<br />
vraiment les imaginer ni entrer en contact avec<br />
elles. Elles interviennent très peu dans le<br />
mon<strong>de</strong> physique qu'elles ont créé, mais le<br />
surveillent <strong>de</strong> près. Leurs serviteurs, les<br />
12<br />
« entités », supervisent <strong>et</strong> gèrent la création à<br />
leur place <strong>et</strong> c’est à eux que s’adressent les<br />
prières <strong>de</strong>s prêtres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s dévots.<br />
Il y a trois dieux qui ont géré la création :<br />
Le Grand Horloger : il s'occupe <strong>de</strong>s lois qui<br />
régissent le mon<strong>de</strong>; les courants marins, les<br />
vents, la pluie <strong>et</strong> les autres phénomènes<br />
naturels. Son symbole est une horloge<br />
mécanique avec <strong>de</strong>s symboles métaphysiques.<br />
La Gardienne du Destin : Elle s'occupe <strong>de</strong> la<br />
naissance <strong>et</strong> <strong>de</strong> la mort <strong>de</strong>s êtres vivants <strong>et</strong> du<br />
cycle qui les régit. Elle veille aussi à envoyer les<br />
bonnes âmes au paradis <strong>et</strong> <strong>de</strong> damner les<br />
félons. Son image est une femme éthérée au<br />
visage invisible, mais dont on voit les mains;<br />
l'une très jeune <strong>et</strong> l'autre très vieille.<br />
L'Artisan Céleste : Le créateur <strong>de</strong> toutes choses,<br />
il était là au début <strong>et</strong> sera là à la fin. Il crée <strong>et</strong><br />
modèle le mon<strong>de</strong>. Il s'occupe aussi <strong>de</strong> la danse<br />
<strong>de</strong>s étoiles <strong>et</strong> <strong>de</strong> la course <strong>de</strong> la lune <strong>et</strong> du<br />
soleil. Son symbole est une éclipse solaire.<br />
Le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s rêves est le domaine <strong>de</strong> la<br />
bureaucratie céleste, une vaste hiérarchie<br />
d'entités qui ai<strong>de</strong>nt les dieux à gérer la<br />
Création. Mais <strong>de</strong>puis longtemps, c'est une<br />
zone <strong>de</strong> conflit <strong>et</strong> <strong>de</strong> querelles entre les entités<br />
qui se font <strong>de</strong> la compétition pour avoir <strong>de</strong><br />
meilleurs rôles. Autrefois intermédiaires entre<br />
les dieux <strong>et</strong> les mortels, les entités se servent<br />
maintenant <strong>de</strong>s mortels pour faire avancer leur<br />
cause. Les entités se divisent en quatre<br />
groupes :<br />
Les Anges ,<br />
Les Ordonnateurs, ils appliquent les règles<br />
données par les dieux, <strong>et</strong> tentent <strong>de</strong> protéger la<br />
création <strong>et</strong> qu'elle reste telle quelle!<br />
Les Démons ,<br />
Les Instigateurs, entités fougueuses <strong>et</strong><br />
créatrices, les démons tentent d'intégrer <strong>de</strong><br />
nouvelles idées dans la création afin qu'elle<br />
reste souple <strong>et</strong> adaptable<br />
Les Esprits:
Les Superviseurs, un esprit est une entité qui a<br />
reçu la tâche <strong>de</strong> protéger <strong>et</strong> faire croître un<br />
obj<strong>et</strong> naturel, comme une rivière ou une forêt.<br />
Les Déchus :<br />
Des esprits chassés <strong>de</strong> la bureaucratie céleste,<br />
soit pour <strong>de</strong> mauvaises actions soit par refus <strong>de</strong><br />
participer aux intrigues :<br />
Les Danai<strong>de</strong>s,<br />
Les entités tutélaires <strong>de</strong>s fées, elles préfèrent<br />
vivre avec les Va<strong>et</strong>tyrs <strong>et</strong> Quésalis, dans le<br />
Royaume <strong>de</strong>s Fées.<br />
Les Dragons,<br />
Entités chaotiques, chassées <strong>de</strong> la bureaucratie<br />
<strong>et</strong> apportant misère <strong>et</strong> désolation dans le<br />
mon<strong>de</strong> physique.<br />
Les monnaies utilisées dans l'Empire <strong>de</strong><br />
<strong>Béliandre</strong> sont la piéc<strong>et</strong>te, l’écu <strong>et</strong> la couronne.<br />
Il faut 20 piéc<strong>et</strong>tes pour un écu <strong>et</strong> 100 écus<br />
pour une couronne.<br />
Tous les personnages reçoivent un montant<br />
d’argent au début <strong>de</strong> chaque partie équivalent à<br />
ce qu’il a réussi à économiser <strong>de</strong>puis<br />
l’événement précé<strong>de</strong>nt. Ce montant dépend du<br />
rang social <strong>et</strong> <strong>de</strong> certains talents.<br />
La monnaie <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> fonctionne comme<br />
ceci :<br />
- Piéc<strong>et</strong>tes (p) : ce sont <strong>de</strong>s pièces d’airain<br />
légères, elles ont la valeur d’un tiers (1/3)<br />
d’unité d’airain.<br />
- Écus (e): Ce sont <strong>de</strong>s pièces d’argent qui<br />
valent une (1) unité d’or, ou <strong>de</strong>ux (2) unités<br />
d’argent.<br />
- Couronnes (c) : Ce sont <strong>de</strong>s pièces<br />
immenses; la norme est une livre d’or. C<strong>et</strong>te<br />
monnaie est très rare <strong>et</strong> très prisée.<br />
Il y existe d'autres types <strong>de</strong> monnaie en<br />
existence. Le dinar feiniq vaut sensiblement la<br />
même chose qu'un écu béliandre, mais il est<br />
fait d'une unité d'or. La pistole est similaire à<br />
l'écu.<br />
<strong>Béliandre</strong><br />
Piéc<strong>et</strong>tes<br />
Feiniq Illystérien<br />
Écus<br />
Dinar Pistole<br />
(20 piéc<strong>et</strong>tes)<br />
Couronnes<br />
(2000 piéc<strong>et</strong>tes)<br />
Vous débutez avec un certain montant en écus<br />
avec lequel vous vous procurerez votre<br />
équipement <strong>de</strong> départ. Ce montant est<br />
déterminé selon votre classe sociale. L’argent<br />
non dépensé sera votre argent <strong>de</strong> départ.<br />
Alors que les Humains <strong>et</strong> les Hybri<strong>de</strong>s<br />
transigent en biens matériels pour assurer leur<br />
subsistance ou encore accroître leurs biens<br />
matériels, les fées n'ont que faire <strong>de</strong> l'or ou <strong>de</strong><br />
l'argent. En eff<strong>et</strong>, comme la magie est<br />
l'essence <strong>de</strong> leur vie, cela prend une bien plus<br />
gran<strong>de</strong> importance que les biens matériels. Les<br />
fées aiment quand même les belles choses, <strong>et</strong><br />
l'or est un matériau avec lequel elles peuvent<br />
faire <strong>de</strong>s choses formidables, mais payer<br />
quelqu'un pour son travail avec <strong>de</strong>s ron<strong>de</strong>lles<br />
d'or... Elles trouvent ça franchement bizarre !<br />
Comment font-elles, alors ?<br />
Elles utilisent un complexe réseau <strong>de</strong> troc,<br />
d'échanges, <strong>de</strong> d<strong>et</strong>tes <strong>et</strong> <strong>de</strong> services rendus, le<br />
tout géré par une <strong>de</strong>vise <strong>de</strong>s plus étranges; la<br />
Quintessence. Les fées savent transformer une<br />
partie <strong>de</strong> leur énergie féerique en matière <strong>et</strong> se<br />
l'échangent entre elles en gage <strong>de</strong> bonne foi <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong> générosité.<br />
Une pièce <strong>de</strong> quintessence (PQ) vaut environ 5<br />
piéc<strong>et</strong>tes.<br />
13
Il y a plusieurs types <strong>de</strong> PQ, qui varient selon la<br />
race <strong>et</strong> l’ascendant <strong>de</strong> la fée. Lorsqu'un Quésali<br />
matérialise une partie <strong>de</strong> son énergie en<br />
quintessence, cela prend la forme physique<br />
d'un pétale <strong>de</strong> fleur ou dont la couleur<br />
correspond à son ascendant (selon le<br />
printemps, l'été, l'automne ou l'hiver). Quant<br />
aux Va<strong>et</strong>tyrs, la quintessence prend la forme<br />
d'un morceau <strong>de</strong> cristal.<br />
14<br />
Types <strong>de</strong> Quintessence<br />
Printemps (vert)<br />
Été (jaune)<br />
Automne (rouge)<br />
Hiver (blanc)<br />
Va<strong>et</strong>tyr (Crystal)<br />
Chaque joueur féerique reçoit 4 PQ à la<br />
création <strong>de</strong> sa fiche <strong>et</strong> 1 par événement. Un<br />
seigneur féerique ou un artisan en recevra un<br />
peu plus pour représenter les paiements reçus<br />
<strong>et</strong> les "taxes " qu'ils collectent. De plus,<br />
chaque potentiel qu'un possè<strong>de</strong> au-<strong>de</strong>là du<br />
troisième lui donne 1 PQ par événement.<br />
Les PQ ont <strong>de</strong>s dons particuliers : un être<br />
féerique (ou <strong>de</strong> vieux sang) peut en tout temps<br />
r<strong>et</strong>irer l'énergie féerique que les PQ<br />
contiennent afin d'augmenter son potentiel (les<br />
PQ sont alors détruits) voici comment ça<br />
fonctionne :<br />
- 4 PQ <strong>de</strong> types différents perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong><br />
récupérer instantanément tous ses<br />
potentiels.<br />
- 3 PQ du même ascendant perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong><br />
récupérer instantanément 2 potentiels.<br />
- 3 PQ variés perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong> récupérer<br />
instantanément 1 potentiel.
Dans ce chapitre, nous avons mis en encadré<br />
les informations qui concernent les gens qui<br />
n'ont jamais participé à un événement<br />
Gran<strong>de</strong>ur Nature. Pour les vétérans <strong>de</strong> ce type<br />
d'activité, les informations en <strong>de</strong>hors <strong>de</strong>s<br />
cadres sont quand même importantes, car elles<br />
vont vous expliquer quelques informations<br />
cruciales au jeu, par exemple: qu'est-ce qui se<br />
passe ici quand je tombe à zéro PV?<br />
Jouer un personnage est le but <strong>de</strong>s participants<br />
<strong>de</strong>s événements Gran<strong>de</strong>ur Nature. L’activité<br />
perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se donner corps <strong>et</strong> âme au jeu, <strong>de</strong><br />
décrocher, l'espace d'une fin <strong>de</strong> semaine, du<br />
train-train quotidien. Le but n’est pas <strong>de</strong><br />
terrasser les autres joueurs, mais bien <strong>de</strong> jouer<br />
un autre personnage que soi même. L’objectif<br />
est vraiment <strong>de</strong> participer, il n’y a pas vraiment<br />
<strong>de</strong> gagnants dans un événement gran<strong>de</strong>ur<br />
nature.<br />
Pour vous ai<strong>de</strong>r à vous immerger dans le jeu,<br />
vous pouvez changer le timbre <strong>de</strong> votre voix,<br />
prendre un accent étranger ou ancien. Le<br />
costume, le maquillage <strong>et</strong> les accessoires ai<strong>de</strong>nt<br />
beaucoup à se plonger dans un autre univers <strong>et</strong><br />
c'est pourquoi nous <strong>de</strong>mandons un minimum<br />
<strong>de</strong> costume pour conserver un eff<strong>et</strong> « médiéval<br />
fantastique ». Vous pouvez consulter le forum<br />
<strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s accessible via notre site<br />
intern<strong>et</strong> pour <strong>de</strong>s trucs <strong>et</strong> conseils. Tous les<br />
éléments pouvant vous ai<strong>de</strong>r à vous immerger<br />
dans un univers médiéval sont acceptés.<br />
Le jeu consiste à interpréter un personnage qui<br />
est défini par sa race, puis par ses talents. Les<br />
talents sont les capacités <strong>de</strong> votre personnage à<br />
réaliser certaines tâches comme frapper avec<br />
une épée, faire l’incantation d’un sort ou<br />
connaître les mystères <strong>de</strong> l'alchimie. Ils sont<br />
ach<strong>et</strong>és dans les listes <strong>de</strong> talents avec <strong>de</strong>s<br />
« points <strong>de</strong> talents ».<br />
La race <strong>et</strong> les talents sont les touches <strong>de</strong><br />
couleurs qui font qu'un personnage est unique<br />
en son genre.<br />
« En jeu »: pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> temps où l’on joue nos<br />
personnages, où on les interprète. C<strong>et</strong>te<br />
pério<strong>de</strong> commence le vendredi soir vers 21h00<br />
lorsque le début <strong>de</strong> partie est annoncé <strong>et</strong> se<br />
termine le dimanche midi soit vers 12h00<br />
lorsque la fin <strong>de</strong> partie est annoncée. Toutefois,<br />
trois pauses sont observées au cours <strong>de</strong> la fin<br />
<strong>de</strong> semaine afin que vous puissier socialiser<br />
normalement : <strong>de</strong> 3h00 à 9h00 au cours <strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong>ux nuits <strong>et</strong> <strong>de</strong> 17h00 à 18h00 le samedi soir.<br />
Durant la pério<strong>de</strong> en jeu, vous êtes votre<br />
personnage ! Vous <strong>de</strong>vez faire un effort<br />
constant pour ne pas décrocher du jeu.<br />
D’ailleurs, les autres joueurs font <strong>de</strong> même <strong>et</strong> il<br />
est plus facile pour tout le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> jouer <strong>de</strong><br />
c<strong>et</strong>te façon. Nous allons effectuer un rappel à<br />
l’ordre auprès <strong>de</strong>s joueurs (<strong>et</strong> vous êtes<br />
encouragés à le faire, vous aussi) si nous<br />
voyons <strong>de</strong>s groupes <strong>de</strong> joueurs décrocher.<br />
Voici quelques trucs :<br />
Nom du personnage<br />
Votre personnage a un nom. Utilisez-le tout le<br />
temps plutôt que votre vrai nom.<br />
Accents <strong>et</strong> expressions<br />
Votre personnage vient d’un mon<strong>de</strong><br />
radicalement différent du Québec <strong>de</strong>s années<br />
2000. N’hésitez pas à vous donner un accent,<br />
<strong>de</strong>s patois <strong>et</strong> expressions différents <strong>de</strong> ce que<br />
vous employez normalement. Une règle facile :<br />
15
Évitez les sacres (le Christ n’existe pas dans<br />
<strong>Béliandre</strong>), expressions mo<strong>de</strong>rnes (c’est bein<br />
cool ton outfit) <strong>et</strong> autres références à <strong>de</strong>s<br />
activités du 21e siècle (« beau sac du quart! Ça<br />
me fait penser à la partie <strong>de</strong>s Alou<strong>et</strong>tes… »).<br />
Réfléchir comme son personnage<br />
Référez-vous à votre concept. Chassez <strong>de</strong> vos<br />
pensées le travail, l’école, les factures <strong>et</strong><br />
inventez-vous <strong>de</strong>s tracas <strong>et</strong> <strong>de</strong>s « bibittes » liés<br />
à votre personnage. Par exemple, le feu n’est<br />
pas monté, il faut que j’amasse 10 piéc<strong>et</strong>tes<br />
pour mon armure, tel personnage est un<br />
forban <strong>et</strong> ainsi <strong>de</strong> suite. Vous allez vraiment<br />
accrocher à votre personnage à ce moment.<br />
Statistiques<br />
Évitez d’employer trop vos « statistiques »,<br />
c’est-à-dire <strong>de</strong> mentionner votre total <strong>de</strong> point<br />
<strong>de</strong> vie, vos talents, les dégâts causés par votre<br />
nouvelle épée. Ce sont <strong>de</strong>s concepts abstraits<br />
qui facilitent le jeu, mais qui n’ont pas <strong>de</strong> place<br />
dans une discussion en jeu.<br />
Si vous êtes constamment en jeu <strong>et</strong> que vous<br />
jouez bien votre personnage, nous en<br />
prendrons note <strong>et</strong> récompenserons votre<br />
personnage grâce aux points <strong>de</strong> réputation.<br />
Nous expliquons en détail plus bas <strong>de</strong> ce qu’il<br />
r<strong>et</strong>ourne. L’inverse est aussi vrai : s’il vient à<br />
nos oreilles que vous êtes rarement en train <strong>de</strong><br />
jouer, votre gain en point <strong>de</strong> réputation sera<br />
beaucoup plus faible; or les points <strong>de</strong><br />
réputation ai<strong>de</strong>nt à faire évoluer votre<br />
personnage.<br />
« Hors-jeu » : pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> temps correspondant<br />
à la réalité, où le personnage est laissé <strong>de</strong> côté.<br />
C'est la personne qui parle <strong>et</strong> agit, <strong>et</strong> non le<br />
personnage. Il y a quelques exceptions pour<br />
lesquelles il est possible <strong>de</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r un arrêt<br />
<strong>de</strong> jeu en disant « tchak » à voix haute. Ce type<br />
d’arrêt est décrit plus loin dans le chapitre.<br />
Si vous avez besoin d’être hors-jeu sans que<br />
cela nécessite un arrêt <strong>de</strong> jeu, croisez vos mains<br />
en haut <strong>de</strong> votre tête. Ainsi, vous signifierez<br />
16<br />
aux autres joueurs que vous êtes hors-jeu.<br />
Vous pouvez aussi vous référer à la Lex<br />
Lyranthia décrite plus loin dans ce chapitre.<br />
Le métajeu est une activité fortement<br />
réprimandée à <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s puisqu'il<br />
s'agit d'une forme <strong>de</strong> tricherie, bien que<br />
souvent inconsciente. Elle consiste à utiliser en<br />
jeu une information non acquise en jeu. C'est<br />
utiliser <strong>de</strong>s informations que vous connaissez,<br />
mais que votre personnage ne connaît pas.<br />
Par exemple, avant le début <strong>de</strong> la partie, un<br />
joueur peut avoir dit à son ami qu'il allait<br />
rencontrer une guil<strong>de</strong> <strong>de</strong> voleurs à minuit<br />
<strong>de</strong>rrière l'auberge. Si un autre joueur entend la<br />
conversation <strong>et</strong> va là répéter une fois le jeu<br />
commencé, c'est du métajeu. Le métajeu peut<br />
entraîner <strong>de</strong>s situations fortes déplaisantes.<br />
Dans l'exemple cité, la milice pourrait se<br />
présenter au lieu <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>z-vous <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
voleur <strong>et</strong> semer la confusion.<br />
Vous pouvez aussi avoir lu sur le forum que tel<br />
personnage avait énormément d'argent. Si la<br />
partie suivante vous allez tuer ce personnage<br />
dans le but <strong>de</strong> le voler, mais que vous ne l’aviez<br />
pas fait si vous aviez ignoré qu’il était riche,<br />
c'est du métajeu.<br />
Il <strong>de</strong>vient parfois difficile <strong>de</strong> différencier ce que<br />
l'on sait en jeu <strong>et</strong> hors-jeu. Ainsi, le meilleur<br />
moyen pour éviter le métajeu, c'est <strong>de</strong> parler le<br />
moins possible hors-jeu <strong>de</strong> vos plans. Moins<br />
l'information est connue, moins il y a <strong>de</strong><br />
chance pour que quelqu'un utilise l'information<br />
par inadvertance, ou délibérément.<br />
De la même façon, si vous êtes capable <strong>de</strong> faire<br />
certaines choses dans la vraie vie, ce n’est pas<br />
la même chose pour votre personnage.<br />
Adm<strong>et</strong>tons que vous êtes serrurier dans la vraie<br />
vie <strong>et</strong> que vous croch<strong>et</strong>iez une serrure trouvée<br />
en jeu. À moins <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r le talent<br />
croch<strong>et</strong>age, c’est du métajeu.
Les points <strong>de</strong> vie d'un personnage sont liés à sa<br />
race <strong>et</strong> à ses talents. Chaque race a <strong>de</strong>s points<br />
<strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ fixes, entre 11 <strong>et</strong> 15 selon le<br />
choix que vous avez fait. Vous pouvez ensuite<br />
ach<strong>et</strong>er le talent Endurance, qui donne chacun<br />
3 points <strong>de</strong> vie supplémentaires chaque fois<br />
que vous le prenez. Les points <strong>de</strong> vie naturels<br />
<strong>de</strong>s personnages ne peuvent dépasser 30. Les<br />
points <strong>de</strong> vie démontrent la capacité à<br />
absorber, ignorer <strong>et</strong> éviter les dégâts physiques.<br />
Aucun sort, potion ou autre circonstance ne<br />
peut faire dépasser ce maximum<br />
Une fois perdus, ils sont regagnés au rythme <strong>de</strong><br />
1 point par heure lorsque le personnage<br />
continue <strong>de</strong> marcher, <strong>de</strong> combattre ou <strong>de</strong><br />
courir ou au rythme <strong>de</strong> 1 point par 30 minutes<br />
lorsque le joueur est au repos, c'est-à-dire qu'il<br />
dort, se détend à son campement, mange ou<br />
veille au bord du feu.<br />
Vous pouvez augmenter votre protection avec<br />
<strong>de</strong>s pièces d'armure. Les armures donnent un<br />
maximum <strong>de</strong> 25 points d'armure lorsque <strong>de</strong>s<br />
métaux normaux sont utilisés. Les points<br />
d'armures sont regagnés lorsque l'armure est<br />
réparée par un forgeron (voir forge). Il est peu<br />
fréquent <strong>de</strong> voir un personnage avec une<br />
armure complète en métal rare. On peut donc<br />
considérer que le maximum <strong>de</strong> points d'armure<br />
est <strong>de</strong> 25. Après chaque combat, une armure<br />
récupère les points qu’elle avait au début du<br />
combat moins le quart <strong>de</strong> ses points initiaux.<br />
Lorsqu’elle arrive à zéro, elle a besoin d’être<br />
réparée. Par exemple, une armure qui a 8<br />
points regagnera 6 points après le premier<br />
combat, 4 points après le 2e combat, 2 points<br />
après le troisième <strong>et</strong> <strong>de</strong>vra être réparée après le<br />
4e combat. De facto, à tous les 4 combats, une<br />
armure doit être réparée à moins qu’elle ait été<br />
réparée entre temps <strong>et</strong> qu’elle r<strong>et</strong>rouve le<br />
maximum <strong>de</strong> points d’armure.<br />
Rappel important : Tous les sorts sont SANS-<br />
ARMURE! (Sauf si autrement spécifié dans la<br />
<strong>de</strong>scription)<br />
Il s'agit du total formé par les points <strong>de</strong> vie<br />
(naturels <strong>et</strong> magiques) <strong>et</strong> les points d'armure<br />
(naturels <strong>et</strong> magiques). Il ne dépassera jamais<br />
50. Les joueurs qui remarqueraient <strong>de</strong>s abus<br />
quant au nombre <strong>de</strong> PV sont priés d'avertir<br />
l'équipe d'animation.<br />
À la base, les armes qui se tiennent à une main<br />
font 1 point <strong>de</strong> dégâts, <strong>et</strong> celles qui se tiennent<br />
à <strong>de</strong>ux mains font 2 points <strong>de</strong> dégâts. Si vous<br />
possé<strong>de</strong>z le talent style (x), les dégâts que vous<br />
faites augmenteront. Avec une spécialisation à<br />
l’arme ou une maîtrise, vous pourrez<br />
augmenter les dégâts causés par vos armes, ces<br />
talents sont détaillés plus loin. Quoi qu'il en<br />
soit, peu importent les bonus, le maximum <strong>de</strong>s<br />
dégâts infligés à une personne est <strong>de</strong> 10. Il en<br />
va <strong>de</strong> même avec les sorts; vous <strong>de</strong>vez répartir<br />
les dégâts d’un sort avec un maximum <strong>de</strong> 10<br />
par personne.<br />
Les coups au visage sont à éviter <strong>et</strong> les coups<br />
au corps doivent être faits avec une certaine<br />
r<strong>et</strong>enue. Il ne s'agit pas d'arrêter les coups<br />
avant d'avoir touché la cible, mais nous vous<br />
<strong>de</strong>mandons <strong>de</strong> ne pas frapper <strong>de</strong> toutes vos<br />
forces sur vos adversaires.<br />
Les coups <strong>de</strong> poing, <strong>de</strong> pied <strong>et</strong> utilisant d’autres<br />
parties du corps sont interdites, mais certains<br />
talents <strong>de</strong> races <strong>et</strong> certains sorts perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong><br />
frapper avec les mains. Vous <strong>de</strong>vez alors<br />
frapper la main ouverte – en touchant avec les<br />
doigts — <strong>et</strong> en effectuant un mouvement d’arc<br />
<strong>de</strong> cercle par le côté (imaginez un ours qui<br />
donne un coup <strong>de</strong> patte <strong>de</strong> côté)<br />
Pour la fréquence <strong>de</strong>s coups, vous <strong>de</strong>vez<br />
prendre le temps <strong>de</strong> plier votre cou<strong>de</strong> à 90<br />
<strong>de</strong>grés entre chaque coup (ou le temps<br />
équivalant s'il s'agit d'arme <strong>de</strong> pointe). Par<br />
mesure <strong>de</strong> référence, un coup par 2 secon<strong>de</strong>s<br />
17
est une fréquence correcte. Si les coups se<br />
m<strong>et</strong>tent à pleuvoir trop rapi<strong>de</strong>ment (appelés<br />
coups mitraill<strong>et</strong>tes dans le jargon), il faut<br />
avertir son adversaire <strong>de</strong> ralentir ses coups <strong>et</strong><br />
ceux-ci ne seront pas comptés.<br />
Note : Toutes les armes <strong>et</strong> armures doivent<br />
être testées par l’équipe d’animation avant<br />
chaque partie, <strong>et</strong> ce, sans exceptions.<br />
<strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s ne perm<strong>et</strong> pas le contact<br />
physique entre les joueurs à loin qu’il y ait<br />
consentement préalable.<br />
On ne peut pas bloquer les coups avec un<br />
bâton en bois ou toute autre matière dure. Cela<br />
peut endommager les armes en mousse <strong>et</strong><br />
certaines sont très dispendieuses. Si l'équipe<br />
d'animation aperçoit un joueur utiliser un obj<strong>et</strong><br />
comme ça pour parer <strong>de</strong>s coups, elle sévira!<br />
On peut en tout temps réduire la force d’un<br />
coup (faire moins <strong>de</strong> dégâts que son<br />
maximum) si on le désire.<br />
Le réalisme ne va pas jusqu'à se frapper avec<br />
<strong>de</strong> vraies armes; nous utilisons <strong>de</strong>s armes faites<br />
<strong>de</strong> mousse qui doivent réduire au minimum la<br />
douleur causée par un coup. De ce fait, la<br />
douleur créée par une arme en mousse <strong>et</strong> une<br />
vraie arme n'est pas la même. Vous <strong>de</strong>vez<br />
simuler la douleur qu'aurait causée une vraie<br />
arme.<br />
Un bon indicateur pour simuler le <strong>de</strong>gré<br />
d'importance <strong>de</strong>s blessures est le niveau <strong>de</strong><br />
points <strong>de</strong> vie du personnage. Plus il est bas,<br />
plus vous <strong>de</strong>vez jouer votre faiblesse. Le seuil<br />
critique est <strong>de</strong> 3 points <strong>de</strong> vie : à ce point, le<br />
personnage est chambranlant <strong>et</strong> a <strong>de</strong> la<br />
difficulté à se déplacer.<br />
Les dégâts reçus sont appliqués en premier à<br />
votre total <strong>de</strong> points d’armure <strong>et</strong> en second à<br />
votre total <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie. Les dégâts<br />
magiques s’appliquent toujours aux points <strong>de</strong><br />
18<br />
vie, sauf avis contraire. Certains talents, comme<br />
coup précis, perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s dégâts<br />
directement aux points <strong>de</strong> vie en ignorant<br />
l’armure (on dit alors qu’ils sont « sans<br />
armure »). Lorsque vous arrivez à zéro, vous<br />
êtes dans la une situation critique. Le<br />
maximum <strong>de</strong> dégât possible avec une arme ou<br />
un sort est <strong>de</strong> 10.<br />
Les armures ne se réparent pas seules,<br />
malheureusement. Quant aux PV, ils sont<br />
regagnés au rythme <strong>de</strong> 1 point par heure<br />
lorsque le personnage continue <strong>de</strong> marcher, <strong>de</strong><br />
combattre ou <strong>de</strong> courir ou au rythme <strong>de</strong> 1<br />
point par 30 minutes lorsque le joueur dort. Ce<br />
n'est pas très rapi<strong>de</strong>, on en convient. Voici<br />
quelques techniques pour accélérer la guérison.<br />
Le talent Soin perm<strong>et</strong> aux personnages <strong>de</strong><br />
récupérer plus rapi<strong>de</strong>ment leurs points <strong>de</strong> vie.<br />
Ainsi, quelqu'un qui sait appliquer <strong>de</strong>s soins<br />
peut non seulement stabiliser un mourant<br />
(joueur à 0 point <strong>de</strong> vie), mais peut recoudre<br />
les plaies <strong>et</strong> arrêter les hémorragies. Le<br />
soigneur soigne le personnage pendant 5<br />
minutes pour obtenir les eff<strong>et</strong>s.<br />
Le talent Concoction perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s<br />
potions <strong>et</strong> <strong>de</strong>s infusions qui redonnent <strong>de</strong>s<br />
points <strong>de</strong> vie.<br />
Certains sorts redonnent <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> vie, leur<br />
<strong>de</strong>scription contient les indications. Guérison<br />
<strong>et</strong> Drain <strong>de</strong> vie sont <strong>de</strong>s exemples <strong>de</strong> sorts qui<br />
donnent <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> vie.<br />
Le talent Forge perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> réparer les armures.<br />
Finalement, certains sorts donnent un bonus<br />
temporaire <strong>de</strong> points d’armure.<br />
1) Aussitôt que votre total <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie<br />
tombe à zéro, vous tombez inconscient <strong>et</strong>
vous tombez par terre. Tous les sorts <strong>et</strong><br />
talents arrêtent d'affecter un personnage<br />
lorsqu'il tombe inconscient (0 P.V.). Vous<br />
<strong>de</strong>vez regagner au moins 1 point <strong>de</strong> vie<br />
pour re<strong>de</strong>venir conscient.<br />
2) Vous avez 10 minutes pour vous faire<br />
soigner, sinon votre personnage meurt.<br />
Toutefois, il vous est possible <strong>de</strong> rester par<br />
terre plus longtemps grâce à <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s<br />
magiques que vous découvrirez lors <strong>de</strong> la<br />
lecture <strong>de</strong> ce livre . Si votre mort est<br />
survenue lors d’un combat <strong>et</strong> que le combat<br />
s’étale sur plus <strong>de</strong> 10 minutes, mais que<br />
personne ne vous prête attention, votre<br />
corps disparaît <strong>et</strong> vous per<strong>de</strong>z une vie.<br />
3) Si votre personnage meurt, vous tombez<br />
hors jeu (vous l'indiquez aux autres joueurs<br />
en croisant les bras) <strong>et</strong> vous vous dirigez<br />
vers un endroit qui serait sécuritaire <strong>et</strong> vous<br />
apparaissez là.<br />
4) Peu importe si les dégâts que vous avez<br />
reçus vous feraient <strong>de</strong>scendre dans les<br />
points <strong>de</strong> vie négatifs, une fois à zéro, vous<br />
restez à zéro. Si vous recevez un sort qui<br />
vous donne 4 points <strong>de</strong> vie, votre total<br />
remonte effectivement à 4.<br />
5) Si votre personnage meurt, vous ne vous<br />
rappelez plus les événements entourant<br />
votre mort. Donc, si vous vous êtes fait<br />
torturer avant <strong>de</strong> mourir, vous ne vous en<br />
souvenez plus.<br />
6) Quand un personnage meurt (perds une<br />
chance), il revient à son maximum <strong>de</strong> PV <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong> PP. Par contre, aucun <strong>de</strong> ses talents en<br />
fois par jour ne revient. Votre personnage a<br />
4 vies. La quatrième fois que vous mourrez,<br />
vous vous présentez à l'équipe d'animation<br />
qui vous expliquera ce qu'il en r<strong>et</strong>ourne.<br />
7) Connaissance générale : Ce n’est qu’au<br />
Pertuis-aux-fées <strong>et</strong> au village <strong>de</strong> Robefeu<br />
que les gens reviennent parfois à la vie.<br />
Ailleurs dans l’empire <strong>et</strong> le mon<strong>de</strong>, une fois<br />
que quelqu’un meurt, il est mort.<br />
8) Stabiliser un personnage à 0 PV. Pour<br />
soigner un individu mourant, vous <strong>de</strong>vez<br />
tenter <strong>de</strong> le soigner, soit avec une potion,<br />
soit avec un soin, soit avec un sort <strong>de</strong><br />
guérison. Il y a un hic par contre. Il est<br />
possible que l'état <strong>de</strong> la personne<br />
inconsciente s'aggrave à cause d'une<br />
infection. Pour le savoir, le soigneur pige<br />
une bille. S'il pige une bille blanche, il peut<br />
soigner son patient normalement. S'il pige<br />
une bille noire, son patient est infecté! Il ne<br />
peut avoir plus <strong>de</strong> 3 PV <strong>et</strong> reste inconscient.<br />
Ça prend le talent soin au niveau 4, une<br />
potion ou un sort <strong>de</strong> guérison <strong>de</strong>s maladies<br />
pour enlever l'infection. ATTENTION: Un<br />
joueur qui n'a pas un sac <strong>de</strong> billes ne peut<br />
pas stabiliser un personnage à 0 PV.<br />
N'oubliez pas votre sac <strong>de</strong> billes!<br />
Si vous voyez quelqu’un inconscient par terre,<br />
vous pouvez l’achever. Vous prenez quelques<br />
secon<strong>de</strong>s (10 secon<strong>de</strong>s) pour mimer que vous<br />
faites un coup <strong>de</strong> grâce à c<strong>et</strong>te personne. Celleci<br />
meurt alors immédiatement. Attention! C’est<br />
souvent un geste aux conséquences néfastes<br />
qui peut entraîner <strong>de</strong> la déchéance!<br />
La damnation vous gu<strong>et</strong>te ! Lorsque votre<br />
personnage comm<strong>et</strong> <strong>de</strong> mauvaises actions ou<br />
encore abuse <strong>de</strong> certaines choses, on lui rem<strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>s points <strong>de</strong> déchéance, qui varie selon la<br />
gravité <strong>de</strong>s actes commis. Après un certain<br />
nombre (le seuil est connu seulement <strong>de</strong>s<br />
animateurs), vous <strong>de</strong>venez un Damné. Vous<br />
serez alors averti du changement <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
conséquences qui en résultent. Il vous revient<br />
alors <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r si vous vous repentez ou si<br />
vous embrassez votre nouvel état…<br />
Il y a plusieurs types <strong>de</strong> magie auxquels vous<br />
risquez <strong>de</strong> faire face pendant votre séjour à<br />
<strong>Béliandre</strong>. Chacune d’entre elles a, bien<br />
entendu, ses spécificités <strong>et</strong> vous aurez le plaisir<br />
<strong>de</strong> découvrir peu à peu ces <strong>de</strong>rnières pendant<br />
19
le jeu ou à la lecture <strong>de</strong> la section magie.<br />
Toutefois, certains paramètres sont communs à<br />
tous les types <strong>de</strong> magie. Puisque vous risquez<br />
d’en être les victimes ou les bénéficiaires, voici<br />
ce que vous <strong>de</strong>vez absolument savoir :<br />
On nomme « mage » tous types <strong>de</strong> lanceurs <strong>de</strong><br />
sorts sans distinction, <strong>et</strong> ce, qu’il tire son<br />
pouvoir <strong>de</strong> la dévotion, <strong>de</strong> la féerie, <strong>de</strong> la gnose<br />
ou <strong>de</strong> pactes animistes.<br />
Lorsque les nécessités <strong>de</strong> base <strong>de</strong> l’incantation<br />
seront remplies par un mage, ce <strong>de</strong>rnier<br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra un arrêt <strong>de</strong> jeu (voir plus haut) par<br />
un « tchak! », auquel vous <strong>de</strong>vrez vous<br />
conformer si vous êtes la cible du sort. Lors <strong>de</strong><br />
c<strong>et</strong> arrêt, il vous expliquera brièvement les<br />
eff<strong>et</strong>s du sort.<br />
Ces eff<strong>et</strong>s seront réels <strong>et</strong> seront vécus<br />
pleinement par votre personnage. Vous <strong>de</strong>vrez<br />
donc dès lors ajuster votre jeu <strong>de</strong> rôle en<br />
fonction <strong>de</strong> ceux-ci, le mieux que vous le<br />
pouvez pendant le temps indiqué par le lanceur<br />
<strong>de</strong> sort.<br />
Après que le mage ait énoncé les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> son<br />
sort, 2 choses peuvent encore l’empêcher d’agir<br />
comme prévu : il s’agit d’un « contre-sort » ou<br />
d’un « r<strong>et</strong>our-<strong>de</strong>-sort ». Ces <strong>de</strong>rniers peuvent<br />
uniquement être faits par un autre mage<br />
présent. Il s’agit en fait <strong>de</strong> techniques propres à<br />
chaque type <strong>de</strong> magie qui perm<strong>et</strong>tent aux<br />
mages <strong>de</strong> se contrecarrer les uns les autres. Si<br />
cela advient, vous entendrez : « Tchak! Contresort<br />
(ou r<strong>et</strong>our-<strong>de</strong>-sort)! Détchak! » Dans les<br />
<strong>de</strong>ux cas, vous n’avez plus à vous conformer<br />
aux eff<strong>et</strong>s préalablement annoncés : le sort<br />
meurt dans l’œuf ou se r<strong>et</strong>ourne contre son<br />
lanceur.<br />
Note: Prenez-en note que si vous êtes victimes<br />
d’un sort <strong>de</strong> type incapacitant (paralysie, fige,<br />
sommeil par exemple) <strong>et</strong> qu’une personne<br />
s’approche à moins d’un mètre <strong>de</strong> vous, elle est<br />
aussi affectée par ce sort.<br />
20<br />
Même si en jeu les potions contiennent <strong>de</strong>s<br />
ingrédients nocifs, il est primordial que la<br />
substance qui représente la potion soit<br />
comestible. Les éléments qui peuvent se<br />
r<strong>et</strong>rouver dans une fiole peuvent être, par<br />
exemple, <strong>de</strong> l'eau potable, du sucre, du sel, du<br />
colorant. Aucune plante réelle ou autre<br />
substance qui ne sont pas <strong>de</strong>stinées à êtres<br />
ingérés en temps normal ne pourront se<br />
r<strong>et</strong>rouver dans une potion. En jeu, une potion<br />
est composée <strong>de</strong> beaucoup <strong>de</strong> choses, mais<br />
hors jeu, il n'y aura que <strong>de</strong>s éléments<br />
inoffensifs.<br />
Les potions sont digestes, mais nous<br />
n'obligeons pas les joueurs à les avaler<br />
réellement si cela ne leur semble pas<br />
hygiénique. Notons que, si un joueur veut<br />
boire une potion en jeu sans le faire hors jeu, il<br />
<strong>de</strong>vra tout <strong>de</strong> même mimer qu'il l'ingère, ouvrir<br />
le contenant <strong>et</strong> vi<strong>de</strong>r le contenu sur le sol. Il<br />
doit prendre le temps que ça prendrait<br />
normalement pour la boire.<br />
Après avoir avalé une potion, il est nécessaire<br />
<strong>de</strong> connaître l'eff<strong>et</strong>. Pour cela, il suffit <strong>de</strong><br />
regar<strong>de</strong>r l'étiqu<strong>et</strong>te <strong>de</strong> la potion <strong>et</strong> lire l'eff<strong>et</strong> ou<br />
encore <strong>de</strong> consulter un animateur proche <strong>de</strong><br />
vous.<br />
À l’occasion, vous tomberez sur <strong>de</strong>s ca<strong>de</strong>nas<br />
ou <strong>de</strong>s coffres. Pour ouvrir un ca<strong>de</strong>nas, il faut<br />
le talent « croch<strong>et</strong>age » ou encore disposer<br />
d’une clef spéciale. Forcer un coffre ou un<br />
ca<strong>de</strong>nas est considéré comme <strong>de</strong> la tricherie.<br />
Les obj<strong>et</strong>s personnels <strong>et</strong> les éléments <strong>de</strong><br />
costumes ne sont pas volables à moins d’un<br />
consentement verbal <strong>de</strong> la personne à qui<br />
appartiennent lesdits obj<strong>et</strong>s.<br />
Les obj<strong>et</strong>s en jeu peuvent être volés en tout<br />
temps. Il existe un talent <strong>de</strong> vol à la tire qui<br />
utilise <strong>de</strong>s épingles à linge. Si un joueur vous<br />
signifie hors jeu qu’il vous a épinglé, à un<br />
endroit stratégique (Exemple : sac, bourse, côté
<strong>de</strong> poche –pantalon ou veste -, <strong>et</strong>c.), vous<br />
<strong>de</strong>vez faire semblant que vous ne savez pas que<br />
c’est lui <strong>et</strong> lui rem<strong>et</strong>tre un obj<strong>et</strong> contenu dans<br />
l’endroit épinglé (voir le talent Passe-Passe). Le<br />
voleur peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à un animateur présent<br />
<strong>de</strong> venir collecter le(s) bien(s) volé(s) s’il ne<br />
veut pas être i<strong>de</strong>ntifié.<br />
La fouille réelle (physique) se fait avec le<br />
consentement verbal <strong>de</strong> la personne fouillée. Si<br />
elle dit : « Fouille-moi réellement », la personne<br />
doit assumer ses dires, mais peut changer<br />
d’idée à tout moment.<br />
Si la victime refuse d’être fouillée réellement,<br />
vous <strong>de</strong>vez nommer le membre que vous<br />
désirez fouiller <strong>et</strong> la victime vous dira ce que<br />
vous trouvez. La victime est obligée <strong>de</strong> dire ce<br />
qu’elle a vraiment à l’endroit nommé.<br />
La recherche d’obj<strong>et</strong>s se fait sur un membre à<br />
la fois <strong>et</strong> vous <strong>de</strong>vez dire spécifiquement quelle<br />
zone vous fouillez.<br />
Un talent est une habil<strong>et</strong>é spéciale que votre<br />
personnage a acquise en jeu. Chaque talent a<br />
une valeur en points <strong>de</strong> talent. Pour ach<strong>et</strong>er un<br />
talent, vous <strong>de</strong>vez avoir en banque assez <strong>de</strong><br />
points <strong>de</strong> talent pour le faire. On vous<br />
recomman<strong>de</strong> <strong>de</strong> bien apprendre les talents que<br />
vous possé<strong>de</strong>z, <strong>de</strong> façon à ce que vous puissiez<br />
jouer votre personnage sans trop d’accrocs. La<br />
plupart sont simples <strong>et</strong> assez intuitifs. Si vous<br />
avez <strong>de</strong>s questions, vous pouvez consulter<br />
notre site Web, notre forum ou encore un<br />
animateur lors d’un événement.<br />
À chaque partie, vous recevrez <strong>de</strong>s points <strong>de</strong><br />
réputation en fonction <strong>de</strong> la qualité <strong>de</strong> votre<br />
jeu <strong>et</strong> <strong>de</strong>s bons coups que vous aurez<br />
accomplis. Ces points sont remis à la discrétion<br />
<strong>de</strong> l’équipe d’animation <strong>et</strong> vous perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong><br />
progresser socialement ainsi que d’augmenter<br />
votre total <strong>de</strong> points <strong>de</strong> talent. Ainsi, à<br />
l’occasion, vous gagnerez un point <strong>de</strong> talent en<br />
bonus pour votre bon jeu. Les points <strong>de</strong><br />
réputation sont représentés par <strong>de</strong> p<strong>et</strong>its<br />
bâtons <strong>de</strong> bois <strong>de</strong> couleurs différentes. Ils<br />
seront comptabilisés à votre ferm<strong>et</strong>ure <strong>de</strong><br />
fiche.<br />
Les talents sont les capacités <strong>de</strong> votre<br />
personnage à réaliser certaines tâches comme<br />
frapper avec une épée, faire l’incantation d’un<br />
sort ou connaître les mystères alchimies. Ces<br />
talents sont ach<strong>et</strong>és à la création <strong>de</strong> votre<br />
personnage. De plus, lorsque vous participez à<br />
un événement, vous obtenez un talent<br />
supplémentaire <strong>de</strong> votre choix. Enfin, il est<br />
possible d’obtenir <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> talents en<br />
accumulant <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> réputations.<br />
Certains talents nécessitent l’emploi <strong>de</strong> billes<br />
blanches <strong>et</strong> <strong>de</strong> billes noires. Si votre<br />
personnage possè<strong>de</strong> un <strong>de</strong> ces talents, l’équipe<br />
d’animation vous rem<strong>et</strong>tra une bourse<br />
contenant 5 billes blanches <strong>et</strong> une bille noire.<br />
Ces billes servent à déterminer <strong>de</strong>s choses au<br />
hasard (on tire une bille blanche, résultat X /<br />
on tire une bille noire, résultat Y). C<strong>et</strong>te bourse<br />
<strong>et</strong> ces billes ne peuvent être volés. Si la bourse<br />
ou les billes sont perdues, un montant <strong>de</strong> 5$<br />
vous sera facturé pour compenser la perte <strong>de</strong><br />
l’équipement.<br />
L’horaire <strong>de</strong> l’événement est <strong>de</strong> 21h00 le<br />
vendredi soir jusqu’au dimanche à midi.<br />
Le samedi, une pause repas est accordée <strong>de</strong><br />
17h00 à 18h00.<br />
21
La nuit, une pause <strong>de</strong> repos a lieu <strong>de</strong> 3h00 à<br />
9h00 les <strong>de</strong>ux nuits.<br />
Nous <strong>de</strong>vons tous besoin, à un moment <strong>de</strong> la<br />
journée, <strong>de</strong> dormir <strong>et</strong> pour cela, la majorité <strong>de</strong>s<br />
participants apportent avec eux une tente. Ces<br />
tentes sont « en-jeu » la majorité du temps.<br />
C'est-à-dire que si vous courez après une<br />
personne <strong>et</strong> qu’elle se cache dans sa tente <strong>et</strong> ne<br />
veut plus en sortir, vous avertissez un<br />
animateur : c’est <strong>de</strong> la triche. Toutefois, si vous<br />
savez que votre ami ou ennemi dort dans sa<br />
tente, atten<strong>de</strong>z qu’il se réveille <strong>et</strong> entre dans<br />
son personnage. Il est interdit <strong>de</strong> se « cacher »<br />
dans sa tente pour fuir un événement<br />
quelconque. C<strong>et</strong> acte est aussi <strong>de</strong> la triche <strong>et</strong><br />
nous vous <strong>de</strong>mandons <strong>de</strong> venir avertir l’équipe<br />
d’animation.<br />
Toutes les lumières employées lors d’un<br />
événement <strong>de</strong>vront être décorum, donc avoir<br />
l’air d’un obj<strong>et</strong> médiéval fantastique. Par<br />
exemple, il serait une bonne idée <strong>de</strong> recouvrir<br />
<strong>de</strong> cuir votre lanterne Coleman <strong>de</strong> façon à<br />
mieux s’intégrer à notre mon<strong>de</strong>.<br />
Un arrêt <strong>de</strong> jeu se produit pour : donner les<br />
eff<strong>et</strong>s d'un sort, donner une explication horsjeu<br />
ou prévenir d'un danger hors-jeu. Pour<br />
commencer un arrêt <strong>de</strong> jeu, il faut dire haut <strong>et</strong><br />
fort "Tchak". De même, lorsque l'arrêt <strong>de</strong> jeu<br />
est terminé, on dit "détchak".<br />
Un arrêt <strong>de</strong> jeu peut être individuel lorsqu'il<br />
s'agit <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s d'un sort ou général s'il s'agit<br />
d'une situation dangereuse ou d'une explication<br />
hors jeu.<br />
Les arrêts <strong>de</strong> jeu individuels cible une ou<br />
quelques joueurs (p<strong>et</strong>it groupe) pour les<br />
explications d’un eff<strong>et</strong>. Ils peuvent êtres utilisés<br />
par <strong>de</strong>s animateurs ou <strong>de</strong>s joueurs, selon la<br />
situation <strong>et</strong> le besoin. Toutefois, il n’est pas<br />
22<br />
nécessaire d’en appeler à chaque fois à un arrêt<br />
<strong>de</strong> jeu pour décrire les eff<strong>et</strong>s. Vous pouvez<br />
simplement les dire à voix haute à la personne<br />
concernée pour éviter d’arrêter l’action <strong>de</strong>s<br />
gens autour <strong>de</strong> vous.<br />
Les arrêts <strong>de</strong> jeu généraux sont faits par les<br />
animateurs <strong>et</strong> peuvent dans <strong>de</strong> rares cas, être<br />
faits par <strong>de</strong>s joueurs. La (ou les) personne mise<br />
(s) en arrêt <strong>de</strong> jeu doit s'immobiliser <strong>et</strong> attendre<br />
la fin <strong>de</strong> l'arrêt <strong>de</strong> jeu.<br />
Il existe 3 façons <strong>de</strong> signifier un état non<br />
naturel <strong>de</strong> votre personnage soit s’il est<br />
invisible, soit dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits soit<br />
hors-jeu<br />
Mon<strong>de</strong> invisible<br />
Si le joueur est sous l’eff<strong>et</strong> d’un sort<br />
d’invisibilité ou qu’il est camouflé, il doit lever<br />
sa main le poing fermé dans les airs, paume<br />
vers l’avant. Une personne invisible ne voit pas<br />
une autre personne invisible.<br />
Mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits<br />
Si le joueur est dans le mon<strong>de</strong> d’esprit, il doit<br />
porter un brassard blanc.<br />
Invisibilité aux humains<br />
Le symbole <strong>de</strong> l’invisibilité aux humains est le<br />
poing levé dans les airs, avec l’in<strong>de</strong>x <strong>et</strong> le p<strong>et</strong>it<br />
doigt levé.<br />
Une fée (ou une personne voyant l'invisibilité<br />
aux humains) qui voit une autre fée invisible<br />
aux humains la voit clairement, mais sait qu'elle<br />
est invisible aux humains.<br />
Mon<strong>de</strong> hors jeu<br />
Si une personne ou un joueur est hors-jeu, il<br />
doit le signifier aux autres participants en<br />
croisant les avant-bras en x <strong>de</strong>vant lui.<br />
Si jamais vous arrivez à une fraction lors <strong>de</strong><br />
l'application d'une règle, vous <strong>de</strong>vez toujours<br />
arrondir le résultat <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te fraction vers l'entier<br />
le plus bas. Par exemple, 2 <strong>et</strong> <strong>de</strong>mi donnes 2
1) Lire le livre <strong>de</strong> règle<br />
2) Choisir la race<br />
3) Choisir les talents<br />
4) Ach<strong>et</strong>er l’équipement<br />
5) Écrire l’historique<br />
6) Envoyer le tout par courriel à<br />
info@mythes<strong>et</strong>legen<strong>de</strong>s.ca<br />
La première à chose à faire avant <strong>de</strong> créer votre<br />
personnage est <strong>de</strong> lire le livre <strong>de</strong> règle bien<br />
entendu. Vous en avez déjà une partie <strong>de</strong> lu,<br />
mais le plus important reste à venir. Cela vous<br />
perm<strong>et</strong>tra <strong>de</strong> saisir toutes les nuances du<br />
système <strong>et</strong> <strong>de</strong> bien préparer votre personnage,<br />
ce qui augmentera votre plaisir <strong>de</strong> le jouer.<br />
Dix races sont à votre disposition pour étoffer<br />
<strong>et</strong> développer votre personnage. Elles offrent<br />
<strong>de</strong>s avantages spécifiques <strong>et</strong> <strong>de</strong>s défis<br />
particuliers.<br />
Assurez-vous toutefois avant <strong>de</strong> faire votre<br />
sélection que vous êtes en mesure <strong>de</strong> vous<br />
procurer un costume crédible représentant la<br />
race qui vous intéresse. N’hésitez pas à lire<br />
l’ensemble du chapitre sur les races avant<br />
d’effectuer votre choix. De plus, l’équipe<br />
d’animateurs <strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />
<strong>Béliandre</strong> est accessible grâce au forum <strong>de</strong><br />
discussion ou à l’adresse suivante :<br />
info@mythes<strong>et</strong>legen<strong>de</strong>s.ca . Nous vous<br />
invitons à les consulter au besoin pour le choix<br />
<strong>de</strong> votre race.<br />
Les talents correspon<strong>de</strong>nt aux aptitu<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />
votre personnage. Avec <strong>de</strong>s talents, vous<br />
pouvez par exemple utiliser une arme<br />
convenablement (faire les dommages normaux<br />
<strong>de</strong> l’arme), faire <strong>de</strong>s potions, réparer une<br />
armure ou même faire <strong>de</strong> la magie.<br />
Vous pouvez choisir vos talents <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux<br />
façons.<br />
La première est l’utilisation d’archétypes, une<br />
présélection <strong>de</strong> talents qui forment un<br />
personnage commun à une race ou à une idée<br />
préconçue <strong>de</strong> classe <strong>de</strong> personnage (ex. :<br />
guerrier, voleur, ménestrel, <strong>et</strong>c.). Les<br />
archétypes généraux <strong>et</strong> les archétypes raciaux<br />
sont décrits dans le chapitre sur les talents.<br />
La <strong>de</strong>uxième façon <strong>de</strong> choisir vos talents<br />
consiste à les choisir soi-même. Pour cela, vous<br />
<strong>de</strong>vez consulter aussi consulter les chapitres<br />
sur les talents <strong>et</strong> les classes sociales. Pour<br />
construire votre personnage manuellement,<br />
vous disposez <strong>de</strong> six (6) points <strong>de</strong> talents. Au<br />
moins <strong>de</strong>ux (2) d’entre eux doivent être<br />
dépensés dans la liste <strong>de</strong>s talents raciaux. Les<br />
quatre (4) autres points <strong>de</strong> talents peuvent être<br />
dépensés dans la liste commune ou raciale.<br />
Attention, certaines règles additionnelles<br />
doivent être respectées à la création <strong>de</strong> votre<br />
personnage :<br />
Vous pouvez ach<strong>et</strong>er jusqu'à <strong>de</strong>ux niveaux d'un<br />
même talent.<br />
Les talents raciaux coûtent tous 1 point <strong>de</strong><br />
talent à l'exception <strong>de</strong> « classe sociale » <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
Eineidaus. Pour les talents à incrément, le coût<br />
23
<strong>de</strong> 1 n'est applicable qu'une fois. (Par exemple,<br />
pour le talent endurance, le premier niveau<br />
coûte 1, les autres 2)<br />
Note très importante: vous ne pouvez pas<br />
entrer <strong>de</strong>s pièces d'équipement comme une<br />
épée ou une armure sans les avoir<br />
précé<strong>de</strong>mment ach<strong>et</strong>ées ou fabriquées.<br />
Par la suite, selon l’argent en-jeu dont vous<br />
disposez, vous pouvez, <strong>et</strong> vous êtes fortement<br />
encouragé, ach<strong>et</strong>er <strong>de</strong> l’équipement tel que <strong>de</strong>s<br />
armes, armures <strong>et</strong> boucliers. La liste <strong>de</strong>s<br />
produits disponibles ainsi que leur coût sont<br />
présentés au chapitre 9. Sachez que vous<br />
normalement avec 1 écu (l’équivalent <strong>de</strong> 20<br />
piéc<strong>et</strong>tes) ou 4 PQ (points <strong>de</strong> quintessence).<br />
Vous aurez plus d’information sur l’argent<br />
dans l’économie.<br />
Il vous reste maintenant à étoffer votre<br />
personnage pour le rendre plaisant à jouer <strong>et</strong> à<br />
côtoyer. Pour cela, vous <strong>de</strong>vez nous fournir un<br />
historique d’environ une page qui décrit<br />
l’origine <strong>de</strong> votre personnage, sa famille <strong>et</strong><br />
quelques événements particuliers qui ont<br />
influencé son histoire <strong>et</strong> son cheminement <strong>de</strong><br />
vie. Quelques indications sur sa personnalité,<br />
ses ambitions <strong>et</strong> l’orientation que vous voulez<br />
lui donner seront très appréciées. Votre<br />
historique sera soumis à l’équipe historique<br />
composée d’animateurs dont la responsabilité<br />
est l’approbation <strong>de</strong>s historiques. Ils<br />
communiqueront avec vous pour faire <strong>de</strong>s<br />
changements s’il y a lieu. Prenez note que votre<br />
historique sera conservé <strong>et</strong> servira <strong>de</strong> base pour<br />
<strong>de</strong>s quêtes personnelles éventuelles!<br />
Bravo, vous avez presque fini la création <strong>de</strong><br />
votre personnage. Il ne vous reste plus qu’à<br />
24<br />
faire parvenir un message aux Animateurs via<br />
le forum <strong>de</strong> discussion ou à l’adresse courriel<br />
suivante : info@mythes<strong>et</strong>legen<strong>de</strong>s.ca.<br />
Vous <strong>de</strong>vez nous faire parvenir un message<br />
<strong>de</strong>vant contenir les informations suivantes :<br />
- Votre nom<br />
- Le nom <strong>de</strong> votre personnage;<br />
- La race <strong>de</strong> votre personnage;<br />
- Votre sélection <strong>de</strong> talent ou votre archétype;<br />
- Votre sélection d’équipement;<br />
- Votre historique (background), contenant<br />
les noms <strong>de</strong>s personnes s’y trouvant;<br />
- Une photo <strong>de</strong> votre costume si possible!<br />
Nous vous enverrons une réponse le plus tôt<br />
possible. Une fois son approbation obtenue,<br />
votre personnage sera ajouté à la section du<br />
forum réservé à sa race <strong>et</strong> il est alors prêt pour<br />
sa première partie. Par contre, n’oubliez pas<br />
d’imprimer une version <strong>de</strong> votre historique afin<br />
<strong>de</strong> faciliter votre création <strong>de</strong> personnage une<br />
fois sur le terrain.<br />
Félicitation, vous venez <strong>de</strong> créer votre<br />
personnage !<br />
Lors <strong>de</strong>s événements, à l’ouverture <strong>de</strong> votre<br />
fiche, vous pourrez effectuer les modifications<br />
sur votre personnage, comme l’achat <strong>de</strong> talents<br />
ou <strong>de</strong> matériel.<br />
À la fin <strong>de</strong> chaque partie à laquelle vous aurez<br />
participé, votre personnage recevra un point <strong>de</strong><br />
talent qu’il pourra dépenser dans la liste <strong>de</strong><br />
talents raciaux ou communs. À l’occasion, les<br />
animateurs vous donneront <strong>de</strong>s points <strong>de</strong><br />
réputation ou <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> talents<br />
supplémentaires à dépenser, suite à un<br />
événement où vous avez fait du jeu<br />
exceptionnel par exemple.<br />
La création <strong>de</strong> personnages différents par un<br />
même joueur est limitée par 3 par joueurs. Par
contre, vous pourrez toujours éliminer un<br />
personnage pour en créer un autre suivant la<br />
règle du changement <strong>de</strong> personnage.<br />
Vous avez toujours la possibilité <strong>de</strong> tuer un <strong>de</strong><br />
vos personnages pour en récupérer les points<br />
<strong>de</strong> talents. Le calcul utilisé est le suivant : le<br />
nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> talent totaux au moment<br />
du changement moins les 6 points <strong>de</strong> talents<br />
initiaux, puis divisés par 2. Enfin, ce total est<br />
ajouté aux 6 points <strong>de</strong> talents initiaux <strong>de</strong> votre<br />
nouveau personnage.<br />
(Pt-6)/2)+6 = Nouveau total<br />
Veuillez noter qu’il vous est impossible<br />
d’éliminer plus d’un personnage à la fois pour<br />
en récupérer les points <strong>de</strong> talents.<br />
25
Chaque race vous est présentée selon le schéma suivant :<br />
- Description <strong>de</strong> la race<br />
- Historique <strong>de</strong> la race<br />
- Esthétique (costume, apparence, bijoux,<br />
prosthétique <strong>et</strong> maquillage, armes <strong>et</strong><br />
armures)<br />
- Astuces pour bien jouer la race<br />
- Liste <strong>de</strong>s talents <strong>de</strong> la race<br />
- Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ<br />
L’empire béliandre est la principale puissance<br />
politique <strong>et</strong> militaire du continent. Il est situé<br />
en plein cœur du continent, ce qui fait qu’on y<br />
rencontre un éventail étourdissant <strong>de</strong> races <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong> cultures qui s’y fon<strong>de</strong>nt dans un creus<strong>et</strong><br />
bouillonnant. Le résultat <strong>de</strong> c<strong>et</strong> alliage est la<br />
race <strong>de</strong>s <strong>Béliandre</strong>s. Ils sont <strong>de</strong>s humains très<br />
variés <strong>de</strong> taille <strong>et</strong> <strong>de</strong> complexion, mais ont une<br />
histoire commune qui les unifie; la domination<br />
ulaidh <strong>et</strong> les guerres <strong>de</strong> Bertram.<br />
Ils ont, à la suite <strong>de</strong> ces gran<strong>de</strong>s guerres, fondé<br />
un empire très organisé <strong>et</strong> dynamique, <strong>de</strong> type<br />
féodal : les héros <strong>de</strong>s guerres se r<strong>et</strong>rouvant<br />
avec <strong>de</strong>s titres <strong>de</strong> noblesse, <strong>et</strong> ceux qui<br />
restèrent soumis <strong>de</strong>venant <strong>de</strong>s manants. La<br />
société béliandre est hiérarchisée <strong>de</strong> la façon<br />
suivante : L’empereur au somm<strong>et</strong>, assisté <strong>de</strong>s<br />
princes électeurs (nobles très puissants qui ont<br />
le pouvoir d’élire les empereurs), suivi <strong>de</strong>s<br />
nobles qui administrent les provinces, les<br />
seigneurs qui servent d’agents <strong>de</strong>s nobles, <strong>et</strong> les<br />
manants qui habitent les villes <strong>et</strong> les<br />
campagnes.<br />
Les menaces qui pèsent sur les frontières font<br />
en sorte que l’Empire est très militarisé, les<br />
nobles ayant comme principale responsabilité<br />
d’assurer la sécurité <strong>de</strong> leurs terres autant<br />
contre l’ancienne menace ulaidh que contrent<br />
les invasions étrangères <strong>et</strong> les déprédations <strong>de</strong>s<br />
Vilkakis en marau<strong>de</strong>. Malgré c<strong>et</strong> état <strong>de</strong><br />
vigilance armée <strong>et</strong> continue, les soldats ne sont<br />
pas baraqués dans les villes, les citoyens ne<br />
sont donc pas constamment exposés aux<br />
p<strong>et</strong>ites guerres que les armées impériales<br />
mènent continuellement.<br />
Les <strong>Béliandre</strong>s sont <strong>de</strong>s gens très pragmatiques<br />
<strong>et</strong> terre-à-terre, travaillants <strong>et</strong> déterminés.<br />
L’ordre <strong>et</strong> le sens pratique sont aussi visibles<br />
dans les œuvres artisanales <strong>et</strong> artistiques, <strong>de</strong><br />
style réaliste <strong>et</strong> souvent très coloré.<br />
Les premiers <strong>Béliandre</strong>s furent déportés sur ces<br />
terres il y a plus <strong>de</strong> 500 ans par les Ulaidhs<br />
comme esclaves pour peupler <strong>et</strong> exploiter les<br />
terres. C'est pourquoi les <strong>Béliandre</strong>s sont si<br />
diversifiés en apparence; ils sont un mélange <strong>de</strong><br />
tous ces humains d’origines différentes qui ont<br />
été réduits à l’esclavage. Au cours <strong>de</strong>s siècles<br />
que dura la domination ulaidh, les <strong>Béliandre</strong>s<br />
se mêlèrent <strong>et</strong> forgèrent une culture commune.<br />
Il y a une centaine d’années, le grand héros<br />
Bertram libéra le peuple <strong>de</strong>s forces ulaidhs.<br />
Ayant beaucoup <strong>de</strong> charisme, il n’eut pas <strong>de</strong><br />
difficulté à s’imposer comme empereur <strong>et</strong> rallia<br />
les différents peuples sous sa férule. Les chefs<br />
<strong>de</strong>s troupes rebelles isolées qui le rejoignirent<br />
27
se virent offrir <strong>de</strong>s terres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s titres <strong>de</strong><br />
noblesse à la fin <strong>de</strong> la guerre. À sa mort, ces<br />
chefs influents, maintenant appelés princes<br />
électeurs votèrent pour un nouvel empereur. Il<br />
en fut ainsi longtemps, mais <strong>de</strong>puis la mort <strong>de</strong><br />
Corvin 1 er , les princes électeurs<br />
s’entredéchirent <strong>et</strong> n’arrivent pas à s’entendre<br />
sur le nouvel empereur. Des <strong>Béliandre</strong>s se<br />
battent entre eux <strong>et</strong> le spectre <strong>de</strong> la guerre<br />
civile s’agite à l’horizon…<br />
Costume : Les <strong>Béliandre</strong>s sont habillés dans un<br />
style médiéval « traditionnel ». Les hommes<br />
auront souvent une chemise simple <strong>de</strong> lin ou<br />
<strong>de</strong> coton <strong>et</strong> une culotte (pantalon court) <strong>de</strong><br />
laine ou <strong>de</strong> lin. On peut remplacer la culotte<br />
simplement en laçant le bas d’un pantalon <strong>de</strong><br />
coton. Les couleurs naturelles sont <strong>de</strong> mises.<br />
Imaginez le type <strong>de</strong> teinture que l’on peut<br />
obtenir avec les plantes du coin. Les femmes<br />
portent généralement robes longues <strong>et</strong> cors<strong>et</strong>.<br />
Certaines porteront le pantalon, mais la<br />
chemise sera plus longue pour compenser.<br />
Apparence : Imaginez l’âge d’or <strong>de</strong> l’époque<br />
féodale <strong>de</strong> l’Europe occi<strong>de</strong>ntale <strong>et</strong> vous aurez<br />
une bonne idée.<br />
Prosthétique <strong>et</strong> maquillage : Généralement,<br />
seules les femmes nobles ou bourgeoises<br />
portent du maquillage, le maquillage étant<br />
plutôt cher dans c<strong>et</strong>te partie du mon<strong>de</strong>. Le<br />
maquillage sera très léger.<br />
Bijoux : Les femmes comme les hommes<br />
peuvent porter <strong>de</strong>s chaînes ou <strong>de</strong>s symboles<br />
religieux. Les femmes portent surtout <strong>de</strong>s<br />
bijoux fins <strong>et</strong> ciselés. Les aristocrates ont<br />
parfois l’occasion <strong>de</strong> porter <strong>de</strong>s pierres<br />
précieuses, pourvu que le bijou ait l’air délicat<br />
<strong>et</strong> raffiné. Les manants vont aussi porter <strong>de</strong>s<br />
bijoux, mais ils seront en fer ou en cuivre<br />
(parfois <strong>de</strong>s bracel<strong>et</strong>s <strong>de</strong> cuir) plutôt qu’en<br />
argent ou en or comme on le voit dans la<br />
bourgeoisie <strong>et</strong> l’aristocratie.<br />
Armes <strong>et</strong> armures : La forte militarisation a<br />
beaucoup aidé au développement d’armes <strong>et</strong><br />
28<br />
d’armures. Les <strong>Béliandre</strong>s sont reconnus pour<br />
utiliser tous les types d'armes <strong>et</strong> armures<br />
standard. Une armure montre souvent le statut<br />
social d’une personne. Les armures <strong>de</strong> plate ne<br />
peuvent être légalement portées que par un<br />
seigneur ou son principal gar<strong>de</strong> du corps.<br />
Un <strong>Béliandre</strong> est quelqu’un <strong>de</strong> fier, d’organisé<br />
<strong>et</strong> d’entreprenant. Sa liberté est son bien le plus<br />
précieux, car ses ancêtres l’ont gagnée à la dure.<br />
Il est respectueux <strong>de</strong> la hiérarchie féodale, car<br />
bien souvent, son seigneur est le <strong>de</strong>scendant<br />
direct d’un héros <strong>de</strong> guerre ou d’un suivant <strong>de</strong><br />
Bertram. Il n’est pas raciste, mais il est<br />
convaincu <strong>de</strong> la supériorité <strong>de</strong> sa civilisation.<br />
Sans être <strong>de</strong> grands philosophes ou <strong>de</strong> grands<br />
penseurs, les <strong>Béliandre</strong>s sont très pragmatiques<br />
<strong>et</strong> vénèrent le gros bon sens <strong>et</strong> la sagesse<br />
populaire. Les <strong>Béliandre</strong>s sont très friands <strong>de</strong><br />
culture caedhlan, ils admirent leur poésie <strong>et</strong><br />
leur histoire tragique. C’est très chic <strong>de</strong> savoir<br />
parler caelindhel (langage <strong>de</strong>s Caedhlans) <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
connaître un ou <strong>de</strong>ux poèmes dans c<strong>et</strong>te<br />
langue.<br />
Un <strong>Béliandre</strong> a très peur <strong>de</strong>s damnés <strong>et</strong> <strong>de</strong> la<br />
damnation. Leur longue servitu<strong>de</strong> auprès <strong>de</strong>s<br />
Ulaidhs les a profondément marqués. Leurs<br />
prières contiennent souvent <strong>de</strong>s <strong>de</strong>man<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />
protection contre la damnation, <strong>et</strong> ils vont<br />
respecter les prêtres <strong>de</strong> leur communauté<br />
davantage que dans les autres cultures.<br />
- Bouche à Oreille<br />
- Cœur à l’ouvrage<br />
- Connaissance <strong>de</strong> l’héraldique <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
symboles<br />
- Connaissance <strong>de</strong> l’histoire <strong>et</strong> <strong>de</strong> la<br />
géographie<br />
- Contact<br />
- Éloquence<br />
- Haine ancestrale<br />
- Patriotisme<br />
- Seigneur (classe sociale)
- Style racial (hallebar<strong>de</strong>, arbalète, épée<br />
longue)<br />
- Dévotion <strong>de</strong> l’une <strong>de</strong>s entités suivantes :<br />
Solunaes, Marella, Lauvartus, le Judicateur,<br />
Cortylisse.<br />
Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un <strong>Béliandre</strong> : 13<br />
Prononciation : Ka-heille-Lanne<br />
Nom que se donnent les habitants <strong>de</strong> plusieurs<br />
comtés du royaume. Autrefois, ils constituaient<br />
le peuple humain le plus populeux <strong>de</strong> la région,<br />
les longues guerres contre les Fomorü <strong>et</strong> leur<br />
dramatique défaite aux mains <strong>de</strong>s Ulaidhs les<br />
ont plongés dans le déclin. Maintenant<br />
cantonnés dans les montagnes <strong>et</strong> plateaux du<br />
nord du royaume, ils défen<strong>de</strong>nt avec énergie<br />
leur cause que d'aucuns considèrent perdue.<br />
Peuple d'artisans talentueux, <strong>de</strong> nobles<br />
guerriers, <strong>de</strong> poètes <strong>et</strong> <strong>de</strong> mystiques, les<br />
Caedhlans ont profondément marqué la culture<br />
<strong>et</strong> l'art du pays, quoique ces <strong>de</strong>rnières années,<br />
ils semblent être réduits à copier leurs brillants<br />
ancêtres plutôt que d'innover <strong>et</strong> <strong>de</strong> briller.<br />
Liés aux Quésalis <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s temps<br />
immémoriaux, les Caedhlans ont fréquemment<br />
<strong>de</strong>s traits physiques venant <strong>de</strong> leurs ancêtres :<br />
<strong>de</strong>s iris en forme d'étoile ou <strong>de</strong>s vestiges <strong>de</strong><br />
cornes au front. Ils ont un contact assez<br />
profond avec la nature <strong>et</strong> tout comme les<br />
Quésalis, les prêtres caedhlans, les filidh<br />
(prononcer Fil-ail), peuvent communier avec la<br />
nature.<br />
Les Caedhlans sont <strong>de</strong>s a<strong>de</strong>ptes <strong>de</strong> tatouages.<br />
Ils préfèrent les motifs animaliers <strong>et</strong> tribaux,<br />
toujours abstraits. Ils utilisent surtout les<br />
encres bleues, réputées magiques.<br />
Les Caedhlans ont autrefois créé une brillante<br />
civilisation alliée aux peuples féeriques, mais<br />
leur désunion <strong>et</strong> leur manque <strong>de</strong> sens pratique<br />
(Romantisme exacerbé pourrait-on dire) ont<br />
causé leur malheur. Des Caedhlans en révolte<br />
contre l'ordre établi sont <strong>de</strong>venus damnés <strong>et</strong><br />
ont accueilli avec joie ce statut, prêchant le vice<br />
<strong>et</strong> le désordre. Ce fut la guerre <strong>de</strong>s Fomorü<br />
(damnés en vieux caelindhel). Ce long conflit<br />
interminable eut comme conséquence<br />
l'affaiblissement <strong>de</strong> la culture <strong>et</strong> <strong>de</strong>s défenses<br />
<strong>de</strong>s royaumes caedhlans. Or, lorsque survinrent<br />
les envahisseurs ulaidhs, ces royaumes se firent<br />
dévorer un par un <strong>et</strong> sans gran<strong>de</strong> résistance.<br />
Lorsque finalement les <strong>Béliandre</strong>s se<br />
révoltèrent contre les Ulaidhs, les <strong>de</strong>rniers<br />
Caedhlans réfugiés dans les montagnes <strong>et</strong> les<br />
collines du Nord se révoltèrent à leur côté.<br />
Après la fondation <strong>de</strong> l'Empire béliandre, les<br />
Caedhlans furent absorbés par les <strong>Béliandre</strong>s,<br />
mais ces <strong>de</strong>rniers ont pru<strong>de</strong>mment laissé les<br />
Caedhlans se diriger par eux-mêmes. La<br />
tradition récente veut qu'un empereur ait une<br />
épouse caedhlan ou encore qu'il donne un <strong>de</strong><br />
ses fils en adoption à un noble caedhlan.<br />
Costume : Les Caedhlans portent <strong>de</strong>s braies<br />
(pantalons hauts sur les hanches portés par les<br />
Gaulois) ou <strong>de</strong>s kilts. Ils ont la réputation<br />
d’avoir très bien maîtrisé la teinture bleue <strong>et</strong><br />
aiment bien s’en servir. Le vert est très prisé<br />
aussi ainsi que les tartans <strong>de</strong> tous les styles. Les<br />
bro<strong>de</strong>ries d’entrelacs <strong>et</strong> <strong>de</strong> triskèles décoreront<br />
les vêtements <strong>de</strong> tous, peu importe le rang<br />
29
social. Les femmes opteront pour <strong>de</strong>s robes<br />
simples <strong>et</strong> élégantes préférant la simplicité à la<br />
complexité.<br />
Apparence : Étant fiers, les Caedhlans passent<br />
beaucoup <strong>de</strong> temps à soigner leur apparence.<br />
Les hommes portent souvent cheveux longs <strong>et</strong><br />
moustache, mais on peut voir <strong>de</strong> tous les styles<br />
pourvus que ça paraît bien ! Le même principe<br />
s'applique aux dames. Quoiqu’elles tirent une<br />
gran<strong>de</strong> fierté à laisser leurs cheveux longs<br />
libres. Comme un vieux dicton le dit si bien;<br />
sans artifices ni coiffures insolites, le regard <strong>et</strong><br />
les cheveux d'une Caedhlan provoquent le<br />
<strong>de</strong>stin lui-même. Inspirez-vous d’un mélange<br />
<strong>de</strong> peuples gaulois, irlandais, écossais <strong>et</strong><br />
br<strong>et</strong>ons.<br />
Prosthétique <strong>et</strong> maquillage : Les tatouages<br />
bleus <strong>de</strong> style tribal <strong>et</strong> les maquillages bleus<br />
abstraits sont très populaires autant chez les<br />
hommes que les femmes.<br />
Bijoux : Le bronze <strong>et</strong> le cuivre sont très prisés<br />
alors que les pierres précieuses sont<br />
considérées comme maléfiques. Les torques<br />
<strong>de</strong> cou <strong>et</strong> <strong>de</strong> poign<strong>et</strong>s sont très aimés <strong>et</strong> les<br />
fibules (attache d’épaule pour les capes <strong>et</strong><br />
châles) sont <strong>de</strong> mise.<br />
Armes <strong>et</strong> armures : Les armes <strong>de</strong> prédilection<br />
<strong>de</strong>s Caedhlans sont l'épée bâtar<strong>de</strong> <strong>et</strong> la lance<br />
courte. Inventeurs <strong>de</strong> la cotte <strong>de</strong> mailles, elle<br />
<strong>de</strong>meure l’armure la plus utilisée. Seules les<br />
armes <strong>de</strong> j<strong>et</strong> sont utilisées comme armes <strong>de</strong><br />
distance.<br />
Les Caedhlans sont <strong>de</strong>s excessifs. Passionnés<br />
jusqu'au bout <strong>de</strong>s doigts, ils prennent les bons<br />
côtés <strong>de</strong> la vie avec un enthousiasme<br />
dérangeant <strong>et</strong> les mauvais avec une gran<strong>de</strong><br />
émotivité. Ils croient profondément au <strong>de</strong>stin,<br />
très peu au hasard, <strong>et</strong> voient <strong>de</strong>s présages <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>s signes partout. Leur orgueil <strong>et</strong> leur fierté<br />
sont incommensurables <strong>et</strong> leur susceptibilité,<br />
légendaire.<br />
30<br />
- Artisanat (tous)<br />
- Communion avec la nature<br />
- Dernier Souffle<br />
- Don artistique<br />
- Éloquence<br />
- Endurance<br />
- Secon<strong>de</strong> Vue<br />
- Style racial (claymore, lance, arc long)<br />
- Vieux Sang<br />
4.3.6 Points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ<br />
Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Caedhlan : 13<br />
Les Corvus sont une race ancienne dont<br />
l’origine mystérieuse se perd dans les<br />
brouillards qui bor<strong>de</strong>nt les contrées féeriques.<br />
Ils sont mi-homme mi-corbeau <strong>et</strong> ont une<br />
allure malicieuse <strong>et</strong> farouche. Ils ont un long<br />
nez, parfois même un bec, <strong>et</strong> <strong>de</strong>s plumes<br />
couvrent souvent leur cou <strong>et</strong> leurs épaules. Il<br />
est aussi fréquent que ces plumes aillent jusqu‘à<br />
couvrir le dos <strong>et</strong> l’arrière <strong>de</strong>s bras. Malgré tout,<br />
les Corvus sont incapables <strong>de</strong> voler<br />
proprement. L’extrémité <strong>de</strong> chaque membre se<br />
termine en serres <strong>et</strong> leurs yeux ont un éclat<br />
sauvage.<br />
Ils sont renommés pour maîtriser le sabre <strong>et</strong><br />
ont la réputation d’être vaniteux, vantard,<br />
malicieux <strong>et</strong> parfois vandales. Quoi qu’il en<br />
soit, ces êtres sont très intelligents <strong>et</strong> il n’est<br />
pas rare que leurs mages arrivent à percer les
plus grands secr<strong>et</strong>s. Ces créatures sont<br />
malignes <strong>et</strong> rusées. Ils sont aussi très fiers <strong>et</strong><br />
sont facilement insultés. Ils prennent souvent<br />
un air supérieur face aux humains <strong>et</strong> ont un<br />
humour noir <strong>et</strong> sarcastique.<br />
Les Corvus se regroupent généralement en<br />
p<strong>et</strong>ites ban<strong>de</strong>s hiérarchisées ou « volées ». Il est<br />
rare <strong>de</strong> les voir en grand nombre au même<br />
endroit quoique certains bar<strong>de</strong>s racontent <strong>de</strong>s<br />
histoires <strong>de</strong> grands rassemblements <strong>de</strong> Corvus<br />
dans les forêts sombres ou sur les somm<strong>et</strong>s <strong>de</strong>s<br />
montagnes. La hiérarchie <strong>de</strong> ces ban<strong>de</strong>s est<br />
souvent centrée autour du mage le plus<br />
puissant qui aura su prouver son savoir, sa<br />
sagesse <strong>et</strong>, plus important, son pouvoir. Ces<br />
groupes sont souvent instables <strong>et</strong> il arrive<br />
souvent qu’un chef reçoive un duel d’un autre<br />
Corvu qui se croit capable <strong>de</strong> prendre le<br />
contrôle <strong>de</strong> la volée. Ces duels sont une<br />
démonstration <strong>de</strong> sabre <strong>et</strong> <strong>de</strong> magie qui durera<br />
jusqu’à ce que l’un <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux abandonne ou<br />
meure. Plus fréquemment, il arrive qu’une<br />
volée éclate <strong>et</strong> se scin<strong>de</strong> en plus p<strong>et</strong>its groupes.<br />
Ces humanoï<strong>de</strong>s ne se mêlent jamais<br />
entièrement <strong>de</strong>s affaires <strong>de</strong>s hommes. Ils<br />
préfèrent infiltrer les groupes <strong>et</strong> user <strong>de</strong><br />
persuasion <strong>et</strong> <strong>de</strong> manipulation pour faire valoir<br />
leur point <strong>et</strong> m<strong>et</strong>tre les choses à leur avantage.<br />
Leur origine est mal connue <strong>et</strong> leur présence ne<br />
remonte pas aussi loin que l’histoire peut nous<br />
emmener. Ils ont toujours vécu dans les<br />
gran<strong>de</strong>s forêts <strong>et</strong> les montagnes bordant les<br />
bancs <strong>de</strong> brumes qui séparent le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />
humains <strong>et</strong> celui <strong>de</strong>s fées. Il n’a jamais été<br />
répertorié <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s cités ou <strong>de</strong> grands<br />
empires. Seulement quelques temples ici <strong>et</strong> là,<br />
marquant leurs terres ancestrales. Peut-être que<br />
celles-ci existent, mais les Corvus sont<br />
tellement secr<strong>et</strong>s à propos <strong>de</strong> tout que<br />
personne ne les connaît. Ils jouèrent un rôle<br />
critique durant la guerre contre les Ulaidhs en<br />
portant dans le plus grand secr<strong>et</strong> une épée<br />
forgée par les Va<strong>et</strong>tyrs au chef <strong>de</strong> la rébellion.<br />
Le costume doit évoquer fortement un corbeau<br />
ou sera refusé.<br />
Costume : Ils se vêtissent généralement <strong>de</strong><br />
couleurs sombres. Ils favorisent un habit qui<br />
ne brime pas leur mouvement <strong>et</strong> dans lequel ils<br />
se sentent libres.<br />
Apparence: On r<strong>et</strong>rouve <strong>de</strong>s Corvus <strong>de</strong> toutes<br />
les tailles <strong>et</strong> <strong>de</strong> toutes les grosseurs. Leurs<br />
cheveux sont habituellement foncés, parfois<br />
entremêlés <strong>de</strong> plumes.<br />
Prosthétiques <strong>et</strong> maquillage: Le costume doit<br />
absolument comporter <strong>de</strong>s plumes noires <strong>et</strong> un<br />
long nez ou un bec. Un maquillage noir <strong>et</strong><br />
rouge autour <strong>de</strong>s yeux <strong>et</strong> qui donne <strong>de</strong>s traits<br />
<strong>de</strong> rapace est aussi <strong>de</strong> mise. Des ongles, griffes<br />
ou serres sont fortement suggérés aux doigts.<br />
Vous pouvez compenser le nez <strong>et</strong> le maquillage<br />
par un masque qui évoquerait un oiseau. Tout<br />
autre élément aidant à vous faire ressembler à<br />
un oiseau est encouragé.<br />
Bijoux : Les Corvus sont fascinés par tout ce<br />
qui brille <strong>et</strong> scintille au soleil. L’argent est un<br />
favori, mais l’or <strong>et</strong> toutes les pierres précieuses<br />
sont très appréciés, surtout les rouges <strong>et</strong> les<br />
jaunes. Ils confectionnent aussi bon nombre <strong>de</strong><br />
leurs bijoux <strong>et</strong> décoration en os.<br />
Armes <strong>et</strong> armures : L’arme <strong>de</strong> prédilection <strong>de</strong>s<br />
Corvus est le sabre. Ils vont rarement choisir<br />
une arme encombrante ou trop pesante.<br />
Comme armure, ils vont habituellement choisir<br />
une armure légère <strong>et</strong> flexible. Il est rare <strong>de</strong> voir<br />
un Corvu porter une plate ou un torse <strong>de</strong><br />
métal.<br />
Un Corvu préférera fuir que mourir au combat.<br />
Il préfère aussi attaquer sournoisement <strong>et</strong><br />
profiter <strong>de</strong> l’élément <strong>de</strong> surprise que risquer<br />
une attaque <strong>de</strong> front.<br />
Les chefs sont autant <strong>de</strong>s mâles que <strong>de</strong>s<br />
femelles. Respectez plus les sages, les savants<br />
<strong>et</strong> les mages que ceux qui essaient <strong>de</strong> se<br />
31
prouver seulement avec leur force physique.<br />
Soyez vantard, vaniteux, maniganceur, arrogant<br />
<strong>et</strong> impulsif.<br />
Inspirez-vous <strong>de</strong>s corbeaux, n’ayez pas peur<br />
d’imiter leurs mouvements ou leur cri. Battezvous<br />
entre vous pour monter <strong>de</strong> rang dans la<br />
volée lorsque c’est nécessaire.<br />
- Alerte sensorielle<br />
- Camouflage<br />
- Conscience magique<br />
- Corvakraa<br />
- Coup sournois<br />
- Fourberie<br />
- Serres acérées<br />
- Style racial (arbalète <strong>de</strong> poing, dague, sabre)<br />
- Utilisation d’obj<strong>et</strong>s magiques.<br />
Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Corvu : 11<br />
Les Feiniqs sont <strong>de</strong>s hommes <strong>de</strong>s sables.<br />
Habitués à une vie ru<strong>de</strong> <strong>et</strong> isolée, ils sont <strong>de</strong><br />
fins philosophes <strong>et</strong> <strong>de</strong> grands penseurs. Leur<br />
capitale, Reg, est l’une <strong>de</strong>s plus gran<strong>de</strong>s sources<br />
<strong>de</strong> savoir <strong>de</strong>s terres connues. Leurs<br />
bibliothèques sont les mieux garnies du<br />
continent, autant en nombre qu’en suj<strong>et</strong>s. Les<br />
32<br />
hommes <strong>de</strong>s sables vivent soit dans la capitale<br />
qui regorge <strong>de</strong> culture ou dans le désert même.<br />
Ils sont dirigés par un pacha. En ce moment, le<br />
plus puissant <strong>de</strong>s Feiniqs est le sultan Anam. Il<br />
vit dans un palais à Reg <strong>et</strong> il est conseillé par<br />
<strong>de</strong>s vizirs, parmi lesquels on compte <strong>de</strong> ses<br />
propres enfants, les princes <strong>et</strong> les princesses.<br />
Autant ses fils que ses filles sont invités à<br />
joindre le conseil. En <strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la ville, les<br />
gens se regroupent en p<strong>et</strong>its clans qui sont<br />
dirigés par <strong>de</strong>s chefs <strong>de</strong> clans. Ils relèvent d’un<br />
seigneur <strong>de</strong>s sables, chargé d’une région<br />
déterminée par le Sultan. Les ordres du Sultan<br />
sont transmis aux seigneurs <strong>de</strong>s sables par le<br />
Grand général <strong>de</strong> ses armées. Depuis peu <strong>de</strong><br />
temps toutefois, <strong>de</strong> plus en plus les seigneurs<br />
<strong>de</strong>s sables prennent le titre <strong>de</strong> Sultan <strong>et</strong><br />
n’obéissent à Anam que sur le bout <strong>de</strong>s lèvres.<br />
Bien que les hommes <strong>et</strong> les femmes feiniqs<br />
aient une connaissance du mon<strong>de</strong> très<br />
développée, ils ont chacun une spécialité. Les<br />
hommes sont souvent plus instruits que les<br />
femmes en ce qui a trait aux connaissances,<br />
dans le sens général du terme. Les femmes<br />
sont plus férues d’alchimie. Elles sont maîtres<br />
en remè<strong>de</strong>s <strong>et</strong> potions, mais aussi en poisons <strong>et</strong><br />
contrepoisons. Elles excellent également dans<br />
les arts <strong>et</strong> la danse, qu’elles considèrent comme<br />
une science du corps <strong>et</strong> <strong>de</strong> l’esprit. Elles sont<br />
très mystérieuses <strong>et</strong> c’est généralement la raison<br />
pour laquelle on les qualifie <strong>de</strong> très belles. Les<br />
hommes quant à eux considèrent le combat<br />
comme une maîtrise du corps <strong>et</strong> <strong>de</strong> l’esprit.<br />
L’application <strong>de</strong> la connaissance technique à la<br />
perfection technique.<br />
Les Feiniqs sont sur le continent <strong>de</strong>puis <strong>de</strong><br />
nombreuses années. Isolés dans le désert, les<br />
autres civilisations <strong>et</strong> empires les ont ignorés<br />
pendant <strong>de</strong> nombreuses générations, ne voyant<br />
que peu d’intérêt dans un désert. Les Feiniqs se<br />
sont développé en r<strong>et</strong>rait du mon<strong>de</strong> se<br />
contentant d’être <strong>de</strong>s spectateurs <strong>de</strong> la plupart<br />
<strong>de</strong>s guerres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s conflits. Ils ont vécu sans<br />
qu’on leur apporte <strong>de</strong> l’importance, jusqu’à<br />
tout récemment (quelques centaines d’années).<br />
Les voisins se rendirent compte qu’un désert
pouvait receler <strong>de</strong> nombreuses ressources. Les<br />
épices <strong>et</strong> les pierres précieuses sont les plus<br />
recherchées <strong>de</strong>s ressources feiniqs. Certains,<br />
moins matérialistes, se sont rendu compte <strong>de</strong> la<br />
puissance que recelait le savoir feiniq. Encore<br />
faut-il qu’ils se ren<strong>de</strong>nt sains <strong>et</strong> saufs à la<br />
capitale, en résistant aux tempêtes <strong>et</strong> aux<br />
bandits.<br />
Costume : Les Feiniqs sont souvent habillés <strong>de</strong><br />
vêtements amples aux couleurs du désert.<br />
Habitués au soleil torri<strong>de</strong>, ils se protègent la<br />
tête à l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> turbans ou <strong>de</strong> voiles. Les<br />
djellabas <strong>et</strong> les caftans sont à la mo<strong>de</strong> du jour<br />
autant pour les hommes que pour les femmes.<br />
Certaines femmes opteront pour la tenue <strong>de</strong><br />
baladi, mais la plupart préfèreront un vêtement<br />
moins révélateur. Il est rare <strong>de</strong> rencontrer une<br />
femme aux visage <strong>et</strong> cheveux découverts, <strong>et</strong> ce,<br />
même si sa tenue est plus révélatrice (sable,<br />
soleil <strong>et</strong> tradition obligent).<br />
Apparence : Les Feiniqs sont <strong>de</strong> toute gran<strong>de</strong>ur<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong> toute taille <strong>et</strong> ont généralement les<br />
cheveux brun foncé. On <strong>de</strong>man<strong>de</strong> un teint<br />
basané qui est facilement obtenu par un fond<br />
<strong>de</strong> teint foncé.<br />
Prosthétiques <strong>et</strong> maquillage : les hommes<br />
comme les femmes m<strong>et</strong>tent du noir sous les<br />
yeux. Ils aiment les tatouages surtout dans le<br />
visage, partie la plus souvent exposée. Ces<br />
tatouages sont traditionnellement <strong>de</strong>s<br />
proverbes écrits en Yaamshik, l’alphab<strong>et</strong> feiniq.<br />
Bijoux : Les hommes portent peu <strong>de</strong> bijoux,<br />
mais on peut voir à l’occasion <strong>de</strong>s citadins<br />
portant <strong>de</strong>s bracel<strong>et</strong>s d’argent. Les femmes<br />
aiment les bracel<strong>et</strong>s <strong>et</strong> colliers d’argent. Elles<br />
choisiront autant leurs bijoux pour leur<br />
apparence que pour leur sonorité. Les<br />
améthystes, lapis-lazulis, turquoises <strong>et</strong> aiguesmarines<br />
sont les pierres les plus appréciées.<br />
Armes <strong>et</strong> armures : Ils portent surtout <strong>de</strong>s<br />
armures <strong>de</strong> cuir <strong>et</strong> <strong>de</strong>s armes légères, les<br />
armures <strong>de</strong> métal n’étant pas très appropriées<br />
dans le désert. Comme armure on r<strong>et</strong>rouve<br />
surtout <strong>de</strong>s cuirs cloutés. Leurs armes <strong>de</strong><br />
prédilections sont les cim<strong>et</strong>erres <strong>et</strong> les arcs <strong>de</strong><br />
longue portée. Les gar<strong>de</strong>s <strong>de</strong> la cita<strong>de</strong>lle ont<br />
souvent <strong>de</strong>s armes d’hast<br />
Les hommes comme les femmes peuvent<br />
diriger, pourvu qu’ils aient le caractère<br />
d’un/une chef <strong>et</strong> d’un/une meneuse. Inspirezvous<br />
<strong>de</strong>s Arabes <strong>de</strong> « La Momie » pour le<br />
maquillage le costume <strong>et</strong> les armes.<br />
Soyez philosophes <strong>et</strong> faites une pause avant <strong>de</strong><br />
répondre, comme si ce que vous alliez dire était<br />
très profond <strong>et</strong> sage. Soyez réservés, mais<br />
faites-vous respecter par vos paroles plutôt que<br />
par vos armes.<br />
- Artisanat (maroquinerie)<br />
- Concoction<br />
- Conscience <strong>de</strong> la magie<br />
- Esprit du Khamsin<br />
- Gnose<br />
- Observation<br />
- Savoir <strong>de</strong>s âges<br />
- Style racial (cim<strong>et</strong>erre, cim<strong>et</strong>erre à <strong>de</strong>ux<br />
mains ou arc court)<br />
Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Feiniq: 12<br />
33
Flibustiers, marchands, marins, explorateurs,<br />
civilisateurs, prostitués, débauchés <strong>et</strong> artistes<br />
sont <strong>de</strong>s attributs que s'approprient avec fierté<br />
les Illystériens! C<strong>et</strong>te civilisation humaine est<br />
originaire d'Illysteria, un archipel d'îles au sud<br />
<strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>. Leur civilisation est<br />
majoritairement composée d'une multitu<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
cités états. Vivants dans une anarchie plus ou<br />
moins fonctionnelle, les Illystériens sont <strong>de</strong>puis<br />
peu rassemblés sous la bannière du<br />
charismatique <strong>et</strong> flamboyant duc <strong>de</strong> Callyria,<br />
Ama<strong>de</strong>o 1er, Empeore <strong>de</strong> Illysteria<br />
(autoproclamé).<br />
Ces humains sont arrivés dans les îles<br />
d’Illystère, il y a probablement 400 ou 500 ans,<br />
<strong>et</strong> sont sans doute <strong>de</strong>s réfugiés caedhlans. Au<br />
cours <strong>de</strong>s siècles, <strong>de</strong>s esclaves <strong>de</strong> l’Empire<br />
ulaidh <strong>et</strong> <strong>de</strong>s marchands feiniqs les ont rejoints,<br />
formant une nouvelle culture grâce à leur<br />
isolation prolongée.<br />
Les Illystériens ont toujours été organisés en<br />
cités états <strong>et</strong> ont vécu dans une compétition<br />
constante, que ce soit par la guerre ou par le<br />
commerce. Récemment, ils sont entrés dans un<br />
âge d’or, alors que les scienteferos ont développé<br />
<strong>de</strong>s inventions ahurissantes, telles que la<br />
poudre à feu <strong>et</strong> le galion, <strong>et</strong> que les marins<br />
illystériens s’embarquent dans <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s<br />
aventures commerciales.<br />
Les Illystériens se sont rassemblés récemment<br />
en un seul état unitaire à l’image <strong>de</strong> l’Empire <strong>de</strong><br />
<strong>Béliandre</strong>.<br />
Costume : Les Illystériens sont vêtus <strong>de</strong> façon<br />
flamboyante. Ils affectionnent particulièrement<br />
les bottes à rebord, les grands chapeaux <strong>et</strong> les<br />
redingotes avec moult dagues, épées, poignards<br />
<strong>et</strong> styl<strong>et</strong>s visibles ou cachés. Pensez flibustier,<br />
marin, tavernier <strong>et</strong> conquistador espagnols.<br />
Les tenues autant féminines que masculines<br />
34<br />
seront tapageuses, mais en tout temps<br />
pratiques pour le combat <strong>et</strong> les voyages en mer.<br />
Prothétique <strong>et</strong> Maquillage : Les hommes<br />
comme les femmes se maquillent fréquemment<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong> façon criar<strong>de</strong>. Les hommes portent<br />
souvent la barbe <strong>et</strong> la moustache qu'ils cirent<br />
ou ornent <strong>de</strong> bijoux.<br />
Bijoux : Beaucoup. Partout. « Piercings »,<br />
colliers, boucles, anneaux en or, ivoire. Pourvu<br />
que ça ait l'air impressionnant ou coûteux.<br />
Armes <strong>et</strong> armures: Les Illystériens<br />
affectionnent particulièrement les armes qui se<br />
dégainent vite <strong>et</strong> portent à l'esbroufe <strong>et</strong> au<br />
spectacle. Les poignards, les rapières, les sabres<br />
sont donc très populaires. Les Illystériens<br />
possè<strong>de</strong>nt <strong>de</strong>s armes alchimiques explosives<br />
qu'ils appellent « cannone », « arequebusa » ou<br />
« pistol<strong>et</strong>to ». Ils portent très peu d'armures, car<br />
les batailles navales <strong>et</strong> leur style <strong>de</strong> combat<br />
découragent l'emploi <strong>de</strong> celles-ci.<br />
Note sur les armes à feu : Si vous nous faites la<br />
démonstration d’une arme sécuritaire pour le<br />
Gran<strong>de</strong>ur Nature, nous allons vous autoriser à<br />
l’utiliser <strong>et</strong> nous vous communiquerons les<br />
statistiques <strong>de</strong> ces armes à ce moment.<br />
Les Illystériens sont flamboyants <strong>et</strong> passionnés.<br />
Faites <strong>et</strong> dites ce qui vous passe par la tête.<br />
Votre ambition ; obtenir un grand nom, faire<br />
une fortune <strong>et</strong> vous la couler douce.<br />
Respectez votre capitaine, car il est « moy<br />
bravo <strong>et</strong> fributero! ». Soyez curieux <strong>et</strong><br />
incapables <strong>de</strong> vous mêler <strong>de</strong> vos affaires. Soyez<br />
impatients, inconséquents <strong>et</strong> pas fiables pour 5<br />
piéc<strong>et</strong>tes!<br />
- Charge<br />
- Compagnon <strong>de</strong> commerce<br />
- Flamboyance<br />
- Insouciance<br />
- Marin
- Style racial (rapière, sabre, dagues, armes à<br />
feu)<br />
- Trafic<br />
Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Illystérien : 12<br />
Peuple <strong>de</strong> noma<strong>de</strong>s dédaignés par les autres<br />
sociétés civilisées à cause <strong>de</strong> leur mo<strong>de</strong> <strong>de</strong> vie<br />
différent, les Manouches vivent en bordure <strong>de</strong>s<br />
villes <strong>et</strong> sur les routes <strong>de</strong> l'Empire. Leur<br />
comportement libéré <strong>et</strong> peu respectueux <strong>de</strong> la<br />
hiérarchie <strong>et</strong> <strong>de</strong>s autorités les rend suspects aux<br />
yeux <strong>de</strong>s magistrats <strong>et</strong> <strong>de</strong>s bien-pensants, mais<br />
à cause <strong>de</strong> leur ai<strong>de</strong> inestimable dans le passé,<br />
l'Empereur leur accor<strong>de</strong> sa protection<br />
personnelle.<br />
Traditionnellement divisée en trois castes qui<br />
déterminent leur rôle social; les ferblantiers, les<br />
maroquiniers <strong>et</strong> les amuseurs publics, l'activité<br />
<strong>de</strong>s Manouches se diversifie dans une<br />
multitu<strong>de</strong> <strong>de</strong> champs. Dans la vie courante, les<br />
Manouches se divisent en p<strong>et</strong>its groupes<br />
dirigés par un barro ou une barra (chef). Ces<br />
groupes sont composés selon les affections <strong>et</strong><br />
le respect mutuel plutôt que selon l'hérédité <strong>et</strong><br />
la hiérarchie, ce qui choque beaucoup les autres<br />
humains. Un groupe normal comprend un<br />
chef, barro, un sorcier/<strong>de</strong>vin <strong>et</strong> quelques<br />
membres <strong>de</strong> chaque caste.<br />
Les Manouches suivent la voie du vent <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
étoiles, une philosophie <strong>de</strong> nomadisme, <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
refus <strong>de</strong> la tyrannie qui les sépare du reste du<br />
mon<strong>de</strong>. Les Manouches ne croient pas à la<br />
propriété privée <strong>et</strong> se méfient <strong>de</strong> tout ce qui<br />
peut les bloquer à un endroit.<br />
Autrefois habitants d'une gran<strong>de</strong> cité, les<br />
Manouches furent conquis par les Ulaidhs <strong>et</strong><br />
incorporés à leur empire. Toutefois, irrités par<br />
la tyrannie <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>rniers, ils se révoltèrent,<br />
mais furent durement réprimés par les Ulaidhs<br />
qui détruisirent leur ville <strong>et</strong> les condamnèrent à<br />
l'errance.<br />
Ils reçurent l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> leur entité protectrice,<br />
Kalla la Noire, <strong>et</strong> ils adoptèrent la voie du vent<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong>s étoiles <strong>et</strong> accueillirent l'errance comme<br />
une bénédiction plutôt que comme une<br />
malédiction. Pour contrer la néfaste tyrannie<br />
<strong>de</strong>s Ulaidhs, ils adoptèrent une attitu<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
résistance passive (la ruse plutôt que la<br />
bataille), <strong>et</strong> lors <strong>de</strong> la Gran<strong>de</strong> Révolte, ils<br />
aidèrent les rebelles <strong>de</strong> multiples façons, mais<br />
sans jamais prendre les armes directement.<br />
Costume: Les Manouches aiment les couleurs<br />
vives <strong>et</strong> bigarrées, les bijoux tapageurs <strong>et</strong> le<br />
maquillage criard. La couleur noire est réservée<br />
aux dukkeris <strong>et</strong> aux drabarnis (les classes<br />
sociales <strong>de</strong> lanceurs <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> la société<br />
manouche). Les hommes portent <strong>de</strong>s<br />
pantalons 3-4, <strong>de</strong>s chemises bouffantes <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
boléros. Les filles portent <strong>de</strong>s jupes longues <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>s blouses décoll<strong>et</strong>ées <strong>et</strong> <strong>de</strong>s bustiers<br />
provocateurs. Les <strong>de</strong>ux sexes portent un<br />
foulard dans les cheveux ou noué autour du<br />
cou qu'ils appellent diklo.<br />
Apparence: Les Manouches ont le teint assez<br />
basané. Pensez aux Gitans, tziganes,<br />
Romanichels, mais aussi aux Andalous, aux<br />
Indiens <strong>et</strong> aux Rajasthanis<br />
Prosthétiques <strong>et</strong> maquillage: Le maquillage est<br />
<strong>de</strong> mise chez les femmes. Les yeux<br />
charbonneux <strong>et</strong> les lèvres vermeilles font<br />
35
sensation. Une fleur sur l’oreille est chose<br />
courante. Les cheveux <strong>de</strong>s femmes seront<br />
fréquemment tressés <strong>et</strong> toujours en partie<br />
visibles.<br />
Bijoux : Par tradition <strong>et</strong> par pru<strong>de</strong>nce, les<br />
Manouches portent toujours toute leur fortune<br />
sur eux, sous forme <strong>de</strong> bijoux. Des bracel<strong>et</strong>s<br />
jusqu’aux épaules, <strong>de</strong>s ceintures bien<br />
sonnantes, <strong>de</strong>s piéc<strong>et</strong>tes cousues directement<br />
sur les vêtements ainsi que <strong>de</strong>s parures <strong>de</strong><br />
cheveux <strong>et</strong> <strong>de</strong>s boucles d’oreilles <strong>et</strong> <strong>de</strong> nez<br />
pour les femmes. Les hommes auront <strong>de</strong>s<br />
colliers, <strong>de</strong>s boucles d’oreilles, <strong>de</strong>s p<strong>et</strong>its<br />
miroirs ou pierres précieuses sur les vêtements.<br />
Armes <strong>et</strong> armures: Les Manouches portent<br />
rarement d'armes <strong>et</strong> pratiquement jamais<br />
d'armures. En combat, ils pratiquent surtout la<br />
pacor<strong>et</strong>ta, un art martial semblable à <strong>de</strong> la<br />
danse dont le but est <strong>de</strong> faire mal paraître leur<br />
ennemi avant le coup fatal. La pacor<strong>et</strong>ta se<br />
pratique avec un long bâton <strong>et</strong>/ou une dague.<br />
Trouvent inutile la violence <strong>et</strong> la guerre, lui<br />
préfèrent la ruse <strong>et</strong> l'astuce pour déjouer les<br />
embûches. Enjoués <strong>et</strong> bons vivants, ils font<br />
preuve d'une incroyable capacité à rebondir<br />
après un coup dur.<br />
Pour eux, la fuite est une option honorable.<br />
Peu <strong>de</strong> respect pour les conventions, les lois <strong>et</strong><br />
les règles <strong>de</strong>s gaje (étrangers). Inspirez-vous<br />
<strong>de</strong>s gitans<br />
- un <strong>de</strong> ce choix est obligatoire : artisanat<br />
(Maroquinerie, Forge), don artistique,<br />
dukkeri (voir classes sociales)<br />
- Charme monstre<br />
- Compréhension <strong>de</strong>s langages<br />
- Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />
- Défense<br />
- Empathie<br />
- Fourberie<br />
- Liberté <strong>de</strong> mouvement<br />
- Pacor<strong>et</strong>ta<br />
36<br />
- Secon<strong>de</strong> Vue<br />
Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Manouche :<br />
12<br />
Prononciation :Ma-or-li-gn<br />
Peuple humain originaire <strong>de</strong>s contrées<br />
forestières <strong>et</strong> montagneuses du Nord, les<br />
Maorlings profitent <strong>de</strong> leur savoir maritime, <strong>de</strong><br />
leurs prouesses militaires <strong>et</strong> <strong>de</strong> leur soif<br />
d'aventure pour se répandre à travers le<br />
mon<strong>de</strong>. Tantôt comparés à une nuée <strong>de</strong><br />
sauterelles, tantôt à <strong>de</strong>s héros romantiques, les<br />
Maorlings sont surtout <strong>de</strong> farouches <strong>et</strong> durs<br />
humains provenant d'un univers très hostile.<br />
Fiers <strong>et</strong> orgueilleux, jaloux <strong>de</strong> leur liberté, ils<br />
s'organisent en ban<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerriers <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
guerrières, ils suivent un chef qu'ils ont élu, le<br />
jarl. Pour <strong>de</strong>s raisons connues que <strong>de</strong> ce<br />
peuple, ils quittent massivement leur terre<br />
natale <strong>et</strong> viennent s'établir dans le royaume. Ils<br />
causent fréquemment <strong>de</strong>s conflits avec<br />
l’Empereur <strong>et</strong> les autres <strong>et</strong>hnies du pays à cause<br />
<strong>de</strong> leur combativité <strong>et</strong> <strong>de</strong> leurs rapines<br />
(pillages). L’Empereur n'arrive pas à les<br />
expulser du royaume donc tente tant bien que<br />
mal <strong>de</strong> les contrôler <strong>et</strong> <strong>de</strong> les diviser en excitant<br />
les jarls les uns contre les autres. D'ailleurs, la<br />
plupart <strong>de</strong>s jarls se détestent avec énergie.
Les Maorlings vouent un culte à la force, aux<br />
compétences à l’arme, à la liberté <strong>et</strong> à la<br />
générosité. Très superstitieux, ils sont très<br />
dociles avec leurs dieux, mais se méfient <strong>de</strong>s<br />
mages <strong>et</strong> sorciers. Ils cherchent constamment à<br />
se prouver <strong>et</strong> à démontrer leurs différentes<br />
aptitu<strong>de</strong>s, craignant que les dieux les oublient<br />
après leur mort <strong>et</strong> laissent aller leurs âmes dans<br />
les limbes.<br />
Les Maorlings étant civilisés que <strong>de</strong>puis peu, il<br />
est difficile <strong>de</strong> connaître leur histoire. On sait<br />
toutefois, grâce aux sagas, qu’ils ont mené une<br />
vie brutale ponctuée <strong>de</strong> combats contre <strong>de</strong>s<br />
créatures terribles <strong>et</strong> que <strong>de</strong>puis quelques<br />
années, leur terre est ravagée par le<br />
Ulvyrmkreg, dont les Maorlings ne parlent pas.<br />
Costume : Ils portent généralement une<br />
tunique (chemise longue à mi-cuisse), <strong>de</strong>s<br />
pantalons lacés en bas <strong>de</strong>s genoux <strong>et</strong> une cape<br />
<strong>de</strong> laine souvent composée d’une simple<br />
couverture attachée avec une fibule (broche).<br />
Ils apprécient beaucoup le rouge, le blanc, le<br />
jaune, le gris <strong>et</strong> le noir. Les femmes portent à<br />
l'occasion <strong>de</strong> belles robes brodées <strong>et</strong> ourlées <strong>de</strong><br />
fourrure. Comme les femmes sont autant<br />
guerrières que les hommes chez les Maorlings,<br />
il est très fréquent d’en croiser qui portent le<br />
pantalon.<br />
Apparence : Les Maorlings sont assez clairs <strong>de</strong><br />
peau <strong>et</strong> sont fréquemment blonds ou roux. Les<br />
hommes portent les cheveux longs <strong>et</strong> la barbe,<br />
<strong>et</strong> les femmes les cheveux longs toujours<br />
tressés. Il arrive souvent <strong>de</strong> voir une femme<br />
aux tresses remontées comme un serre-tête.<br />
Inspirez-vous <strong>de</strong>s Vikings, <strong>de</strong>s Rus, <strong>de</strong>s<br />
Normands <strong>et</strong> <strong>de</strong>s peuples <strong>de</strong> la Scandinavie <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong> la région baltique.<br />
Prosthétique <strong>et</strong> maquillage : Les cheveux longs<br />
<strong>et</strong> la barbe sont très fortement suggérés pour<br />
les hommes maorlings. Leur barbe est souvent<br />
tressée. Les cheveux longs tressés pour les<br />
Maorlings <strong>de</strong> sexe féminin. Une perruque ou<br />
<strong>de</strong>s postiches risquent d’être nécessaires.<br />
Bijoux : Ils apprécient énormément l'ambre qui<br />
a <strong>de</strong>s vertus magiques selon eux. Quelqu'un qui<br />
ne porte pas d'ambre visible sur lui est sans<br />
doute un esclave ou un imposteur. L'ivoire<br />
aussi est très prisé. Les torques <strong>de</strong> cou <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
poign<strong>et</strong>s similaires aux Caedhlans sont<br />
fréquemment vus.<br />
Armes <strong>et</strong> armures : Le bouclier rond étant un<br />
signe <strong>de</strong> liberté, les Maorlings le portent<br />
presque toujours sur eux. Ils favorisent les<br />
haches <strong>de</strong> bataille <strong>et</strong> les épées longues. Ces<br />
<strong>de</strong>rnières sont normalement portées par les<br />
jarls <strong>et</strong> sont en train <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir un emblème<br />
d'autorité <strong>et</strong> <strong>de</strong> noblesse.<br />
Ils sont aussi assez redoutables à l'arc, mais ne<br />
s'en servent que rarement contre d'autres<br />
humains. Ils préfèrent les duels au corps à<br />
corps.<br />
Respecte les guerriers, ils ont la faveur <strong>de</strong>s<br />
Entités. Sois généreux avec tes amis <strong>et</strong> vole tes<br />
ennemis.<br />
La magie est quelque chose <strong>de</strong> terrifiant, elle<br />
déclenche <strong>de</strong> grands malheurs. Mourir au<br />
combat est la plus belle <strong>de</strong>s morts. Écoutes ton<br />
jarl, tes frères <strong>et</strong> sœurs d'armes <strong>et</strong> traite-les avec<br />
respect.<br />
Attends-toi à vivre <strong>de</strong> graves épreuves, la mort<br />
t'attend toujours dans le détour. Sois prêt!<br />
- Affinité magique (froid)<br />
- Baluchonnage<br />
- Endurance<br />
- Force<br />
- Frénésie<br />
- Marin<br />
- Poigne <strong>de</strong> fer<br />
- Ruse<br />
- Style racial (Hach<strong>et</strong>te, hache d’armes, épée<br />
bâtar<strong>de</strong>)<br />
37
Points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Maorling: 14<br />
Les Quésalis sont un peuple féerique<br />
profondément lié à la nature. Chaque membre<br />
<strong>de</strong>s Quésalis a un lien particulier avec un<br />
animal, un végétal ou un phénomène naturel,<br />
appelé Einaidau. Ce sont <strong>de</strong>s êtres dont<br />
l’apparence est métissée entre une forme<br />
humaine <strong>et</strong> c<strong>et</strong> aspect <strong>de</strong> la nature dont ils sont<br />
l’incarnation. La multitu<strong>de</strong> d’Einaidau différent<br />
que l’on r<strong>et</strong>rouve parmi les Quésalis leur donne<br />
<strong>de</strong>s apparences disparates <strong>et</strong> souvent<br />
déroutantes pour les humains. Par exemple,<br />
<strong>de</strong>s bois <strong>de</strong> cerfs, <strong>de</strong> la peau d'écorce ou encore<br />
<strong>de</strong>s ailes <strong>de</strong> libellules sont tous <strong>de</strong>s attributs<br />
que l’on peut r<strong>et</strong>rouver naturellement sur l’un<br />
ou l’autre <strong>de</strong>s membres <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te race. On dit<br />
même que certains d’entre eux sont capables<br />
<strong>de</strong> prendre totalement la forme <strong>de</strong> leur<br />
Einaidau à l'occasion!<br />
L’Einaidau d’un Quésali doit être quelque<br />
chose que l'on r<strong>et</strong>rouve directement dans la<br />
nature, qui n'est pas modifié par l'homme (pas<br />
<strong>de</strong> construction), qui n'est pas éphémère (pas<br />
d’énergie instable, feu, électricité, <strong>et</strong>c.) <strong>et</strong> qui<br />
est tangible (pas <strong>de</strong> lumière, <strong>de</strong> vent, <strong>de</strong><br />
noirceur, <strong>et</strong>c.). Il est aussi important <strong>de</strong><br />
considérer que l’Einaidau détermine en gran<strong>de</strong><br />
partie l’i<strong>de</strong>ntité d’un Quésali. Pour c<strong>et</strong>te raison,<br />
38<br />
il doit être précis. Par exemple, on ne r<strong>et</strong>rouve<br />
pas <strong>de</strong> Quésali dont l’Einaidau est un ensemble<br />
indéfini d’éléments tels que l'eau, la forêt ou les<br />
mammifères; on en trouvera plutôt dont<br />
l’Einaidau est une source, une casca<strong>de</strong>, un<br />
chêne ou un renard. Il est à noter que les<br />
Quésalis ne peuvent avoir d’Einaidau relié aux<br />
éléments <strong>de</strong> la terre (roche, montagne, colline,<br />
<strong>et</strong>c.), car tous personnages féeriques ayant ce<br />
genre <strong>de</strong> lien sont automatiquement <strong>de</strong> la<br />
famille <strong>de</strong>s Va<strong>et</strong>tyrs.<br />
À cause <strong>de</strong> ce lien naturel <strong>et</strong> fondamental avec<br />
leur Einaidau, les Quésalis ont une relation<br />
privilégiée avec la nature <strong>et</strong> par extension, avec<br />
le mon<strong>de</strong> dans son expression la plus pure. Ils<br />
habitent généralement dans les forêts ou en<br />
d’autres lieux naturels <strong>et</strong> vivent en harmonie<br />
avec la nature; se nourrissant <strong>de</strong> ce qu'elle leur<br />
offre <strong>et</strong> ne cherchant jamais à la contrôler, à la<br />
restreindre ou à la dominer. Après tout, ils font<br />
partie d'elle <strong>et</strong> tout ce qui lui arrive, les atteint<br />
aussi.<br />
La personnalité <strong>de</strong>s Quésalis varie beaucoup<br />
selon leur Einaidau respectif <strong>et</strong> la saison<br />
pendant laquelle ils sont nés. Nombre d’entre<br />
eux restent toutefois <strong>de</strong> nature curieuse,<br />
joyeuse <strong>et</strong>... incompréhensible. Effectivement,<br />
les hommes ont souvent beaucoup <strong>de</strong> difficulté<br />
à saisir les motifs cachés <strong>de</strong>rrière les actions<br />
<strong>de</strong>s Quésalis <strong>et</strong>, même ceux-ci, lorsqu’ils sont<br />
connus, semblent souvent illogiques dans<br />
l’esprit humain. Mystérieux <strong>et</strong> secr<strong>et</strong>s, les<br />
mages <strong>et</strong> les philosophes <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong><br />
continuent <strong>de</strong> se poser beaucoup <strong>de</strong> questions<br />
sur la véritable nature <strong>de</strong>s Quésalis, mais ils se<br />
heurtent généralement à <strong>de</strong>s réponses<br />
incertaines <strong>et</strong> obscures. Parmi ces <strong>de</strong>rnières ,<br />
―Nous existons parce que nous sommes une<br />
partie du mon<strong>de</strong>" semble être la plus répandue.<br />
Si bien que certains humains croient que c<strong>et</strong>te<br />
réponse est réellement suffisante pour les<br />
Quésalis <strong>et</strong> qu’ils n’ont eux-mêmes aucun<br />
intérêt à chercher plus loin. D’autres croient<br />
toutefois que les Quésalis se moquent<br />
simplement d’eux avec <strong>de</strong>s réponses<br />
évasives…
Leur métabolisme <strong>et</strong> leurs psychés sont liés aux<br />
saisons; excités <strong>et</strong> fébriles au printemps,<br />
exubérants <strong>et</strong> accueillants en été, calme <strong>et</strong> repu<br />
en automne, froids <strong>et</strong> cruels en hiver.<br />
Les Quésalis damnés sont redoutables. Ils<br />
portent le nom <strong>de</strong> Bansidh. Très rares, mais<br />
très dangereux, ils sont pourchassés sans<br />
relâche par leurs frères Quésalis.<br />
La cour <strong>de</strong> Palendonne qui règne sur les<br />
Quésalis <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s temps immémoriaux est<br />
sans contredit la plus ancienne civilisation du<br />
mon<strong>de</strong>. Dirigés par une caste <strong>de</strong> <strong>de</strong>mi-dieux<br />
féeriques, les Danaï<strong>de</strong>s, les Quésalis forment<br />
une société hiérarchisée, mais très tolérante.<br />
Leur histoire est marquée par leur contact<br />
prospère <strong>et</strong> déterminant avec les Caedhlans<br />
(l'écriture apparut d'ailleurs au contact <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux<br />
peuples, dans une volonté <strong>de</strong> conserver les<br />
alliances <strong>et</strong> les accords) puis leur r<strong>et</strong>rait soudain<br />
lors <strong>de</strong> la création du mur magique.<br />
Ce mur sépara les hommes <strong>de</strong>s Quésalis<br />
pendant plus <strong>de</strong> 400 ans. Les Quésalis<br />
expliquent qu'une vision avait permis à leur<br />
reine <strong>de</strong> comprendre que leur royaume serait<br />
dévasté par les guerres entre les Caedhlans <strong>et</strong><br />
les Fomorüs <strong>et</strong> sans doute détruit par les<br />
Ulaidhs. Se méfiant comme <strong>de</strong> la peste <strong>de</strong>s<br />
damnés, les Quésalis ont préféré construire un<br />
mur pour se protéger.<br />
Durant c<strong>et</strong>te pério<strong>de</strong> noire, seuls les Corvus <strong>et</strong><br />
les Vilkakis étaient capables <strong>de</strong> franchir le mur<br />
<strong>et</strong> d’aller commercer avec les fées. Peu après la<br />
création <strong>de</strong> l'Empire, le royaume <strong>de</strong>s Quésalis<br />
ouvrit une porte sur le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s hommes,<br />
perm<strong>et</strong>tant à nouveau les échanges entre<br />
humains <strong>et</strong> fées.<br />
Costume : Il est obligatoire <strong>de</strong> voir l’Einaidau<br />
d’un Quésali dans son costume. Les Einaidau<br />
étant très variés, il est impossible <strong>de</strong> tous les<br />
décrire. Voici 2 exemples : un Quesali dont<br />
l’Einaidau est le chêne pourra avoir la peau<br />
brune pour représenter l’écorce <strong>et</strong> <strong>de</strong>s feuilles<br />
dans les cheveux, un Quesali ayant comme<br />
Einaidau le renard pourrait avoir les cheveux<br />
roux, un museau <strong>et</strong> une queue. La plupart <strong>de</strong>s<br />
Quésalis auront <strong>de</strong>s vêtements comme les<br />
humains, quoique plus souvent composés <strong>de</strong><br />
matières naturelles. Nous <strong>de</strong>mandons <strong>de</strong> rester<br />
le plus possible dans un style médiéval.<br />
Il est possible <strong>de</strong> simuler les attributs<br />
d’Einaidau avec du maquillage, <strong>de</strong>s perruques,<br />
<strong>de</strong>s masques ou <strong>de</strong>s prosthétiques. Regar<strong>de</strong>z <strong>et</strong><br />
observez ce que vous avez choisi comme<br />
Einaidau <strong>et</strong> tentez d’en r<strong>et</strong>irer 2 ou 3 éléments<br />
caractéristiques (couleur, forme, texture). Un<br />
Quésali rivière <strong>de</strong>vrait porter du bleu <strong>et</strong> du vert<br />
<strong>et</strong> ses vêtements seront flui<strong>de</strong>s comme l’eau<br />
courante par exemple.<br />
Un costume compl<strong>et</strong> d'Einaidau sera requis<br />
pour les transformations complètes lorsque ce<br />
sera possible. Par exemple, le Quésali renard<br />
doit avoir un costume <strong>de</strong> renard <strong>et</strong> non juste<br />
un museau <strong>et</strong> une queue s’il veut prendre la<br />
forme <strong>de</strong> son Einaidau.<br />
Les costumes <strong>de</strong> Quésalis doivent être<br />
approuvés à l'avance soit sur place ou en nous<br />
envoyant <strong>de</strong>s photos par intern<strong>et</strong>.<br />
Apparence : Les Quésalis sont une race<br />
féerique <strong>et</strong> <strong>de</strong>vront le dégager dans leur<br />
apparence. Chaque Quésali possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />
attributs physiques <strong>de</strong> son Einaidau. Il se peut<br />
que 2 où plusieurs Quésalis aient le même<br />
Einaidau, mais même alors, les caractéristiques<br />
qu’ils ont en commun avec leur Einaidau<br />
puissent varier.<br />
Prosthétique <strong>et</strong> maquillage : Voir costume<br />
Bijoux : Les bijoux finement ciselés <strong>et</strong> les<br />
pierres vertes, jaunes <strong>et</strong> bleues sont leurs<br />
préférées. Il est aussi fréquent <strong>de</strong> les voir<br />
utiliser ce que la nature leur offre en guise <strong>de</strong><br />
décoration comme, entre autres, les fleurs <strong>et</strong> les<br />
fruits.<br />
Armes <strong>et</strong> armures : Les Quésalis préconisent<br />
les armes <strong>et</strong> les armures naturelles. C'est-à-dire<br />
39
faites <strong>de</strong> cuir, <strong>de</strong> bois, d’os, <strong>de</strong> pierre, <strong>et</strong>c. Ils<br />
connaissent quand même l’art <strong>de</strong> travailler le<br />
métal, mais ten<strong>de</strong>nt à le réserver pour la<br />
confection <strong>de</strong> bijoux ou d’obj<strong>et</strong>s d’art. Il arrive<br />
quand même fréquemment <strong>de</strong> voir les Quésalis<br />
avec <strong>de</strong>s épées en fer <strong>de</strong> taille moyenne ou<br />
p<strong>et</strong>ite. Ils n’aiment toutefois pas s’encombrer<br />
d’armes trop gran<strong>de</strong>s qui seraient inutiles en<br />
combat rapproché dans la forêt. Ils sont <strong>de</strong>s<br />
maîtres à l’arc <strong>et</strong> aux les armes <strong>de</strong> j<strong>et</strong>. Leurs<br />
armures sont généralement en cuir, mais<br />
quelquefois ils portent <strong>de</strong>s cottes <strong>de</strong> mailles ou<br />
armures d’écailles.<br />
Peu matérialiste. Détaché. Parlant <strong>de</strong> façon<br />
ambiguë. Redoutant la malice <strong>et</strong> la cruauté.<br />
Enjoué <strong>et</strong> insouciant. Très lié à la température,<br />
à l'environnement <strong>et</strong> à leur Einaidau. Par<br />
exemple, si le temps est gris il est tout indiqué<br />
que vous soyez maussa<strong>de</strong>. S’il vente fort, soyez<br />
fougueux. Jouez avec ce que la nature <strong>et</strong> la<br />
température vous inspirent.<br />
- Communion avec la nature<br />
- Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />
- Conscience magique<br />
- Détection <strong>de</strong> la damnation<br />
- Einaidau<br />
- Invisibilité aux humains<br />
- Secon<strong>de</strong> Vue<br />
- Style racial (arc court, arc long, javelot,<br />
lance)<br />
Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Quésali : 11<br />
40<br />
Les Va<strong>et</strong>tyrs forment un peuple féerique issu<br />
<strong>de</strong> la terre. Les <strong>légen<strong>de</strong>s</strong> disent que, pour créer<br />
les premiers représentants <strong>de</strong> ce peuple, les<br />
dieux auraient insufflé la vie directement à <strong>de</strong>s<br />
morceaux <strong>de</strong> roc. Ils sont fortement liés à la<br />
terre, qu’ils considèrent comme leur mère. Ils<br />
en sont ses artisans les plus minutieux <strong>et</strong> ses<br />
protecteurs les plus dévoués. Les dieux euxmêmes<br />
auraient parfois eu recours aux services<br />
<strong>de</strong>s plus grands forgerons va<strong>et</strong>tyrs pour<br />
concevoir <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s inestimables aux<br />
propriétés magiques. Certains <strong>de</strong> ces anneaux,<br />
armes, armures ou bijoux apparaissent dans les<br />
<strong>légen<strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong> toutes les races.<br />
Ils habitent généralement dans <strong>de</strong>s tertres ou<br />
<strong>de</strong>s cavernes où ils peuvent creuser d’énormes<br />
galeries. D’apparence humaine, ils se<br />
distinguent par leur teint brunâtre <strong>et</strong> il n’est pas<br />
rare que certains présentent <strong>de</strong>s difformités,<br />
voire <strong>de</strong>s excroissances rocheuses. Les<br />
hommes sont généralement chauves ou rasés <strong>et</strong><br />
portent souvent la barbe. Ceux-ci gar<strong>de</strong>nt<br />
jalousement leurs femmes réputées pour leur<br />
beauté. Un dicton raconte d’ailleurs que ce que<br />
la terre fait <strong>de</strong> plus beau n’est pas ses pierres<br />
précieuses, mais bien les femmes va<strong>et</strong>tyrs.<br />
Leurs maisons <strong>et</strong> leurs lieux sacrés sont<br />
souvent marqués par la présence d’immenses<br />
pierres qui semblent avoir été posées là à<br />
<strong>de</strong>ssein. Les Va<strong>et</strong>tyrs reconnaissent <strong>de</strong>s signes<br />
en ces rochers, signes qu’aucune autre race ne<br />
peut interpréter.<br />
Plus posés <strong>et</strong> réservés que leurs cousins(e)s les<br />
Quésalis, ils considèrent habituellement toutes
les possibilités avant <strong>de</strong> se lancer dans une<br />
entreprise, mais une fois leur choix arrêté, rien<br />
ne saura les faire changer d’avis. Ils sont<br />
réputés pour êtres durs, immuables, bornés…<br />
comme le roc. Ils sont également moins<br />
prompts à rire <strong>et</strong> à s’amuser que la plupart <strong>de</strong>s<br />
autres races. C<strong>et</strong>te <strong>de</strong>rnière caractéristique<br />
causa chez les humains une certaine crainte<br />
envers les Va<strong>et</strong>tyrs , une superstition va même<br />
jusqu’à avertir à haute voix avant <strong>de</strong> verser <strong>de</strong><br />
l’eau bouillante sur le sol pour ne pas s’attirer<br />
leurs foudres. Beaucoup <strong>de</strong>s actes malins qu’on<br />
leur associe furent en fait accompli par <strong>de</strong>s<br />
trolls, les Va<strong>et</strong>tyrs damnés.<br />
Le royaume <strong>de</strong>s Va<strong>et</strong>tyrs est gouverné par un<br />
seul roi, Hognus, qui rési<strong>de</strong> creux dans la terre<br />
du côté du royaume <strong>de</strong>s fées. La monarchie<br />
va<strong>et</strong>tyr est basée sur la <strong>de</strong>scendance du roi <strong>et</strong><br />
seul une <strong>de</strong> sa lignée peut <strong>de</strong>venir roi ou reine.<br />
Les Va<strong>et</strong>tyrs gar<strong>de</strong>nt secr<strong>et</strong> l’emplacement <strong>de</strong>s<br />
galeries royales, car on dit que <strong>de</strong> grands<br />
trésors y sont conservés. Seules les personnes<br />
<strong>de</strong> gran<strong>de</strong> importance ont pu se vanter d’entrer<br />
dans ces cavernes; ils en ont ramené <strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong>scriptions époustouflantes. Le roi va<strong>et</strong>tyr se<br />
déplace très rarement hors <strong>de</strong> la caverne royale<br />
<strong>et</strong> enverra plutôt ses filles <strong>et</strong> ses fils pour le<br />
représenter auprès <strong>de</strong> son peuple.<br />
Lorsque Liddhianne, la reine quésali, décida en<br />
-800 <strong>de</strong> fermer les portes du royaume <strong>de</strong>s fées<br />
en se basant seulement sur ses visions elle vint<br />
consulter Vrogdish, son contemporain va<strong>et</strong>tyr.<br />
Suite à une interminable discussion, ils<br />
décidèrent que le peuple <strong>de</strong>s Va<strong>et</strong>tyrs<br />
appuierait le choix <strong>de</strong>s Quésalis, mais à la<br />
condition que les Corvus <strong>et</strong> les Vilkakis aient le<br />
droit <strong>de</strong> continuer à traverser la porte. C<strong>et</strong>te<br />
sage décision <strong>de</strong> Vrogdish permit à Liryn, son<br />
<strong>de</strong>scendant <strong>de</strong> faire forger une arme incroyable<br />
qu’il pût faire livrer en secr<strong>et</strong>, par un corvu, au<br />
chef <strong>de</strong> la rébellion humaine lorsqu’il le jugea<br />
opportun.<br />
Costume: Ils s’habillent aux couleurs <strong>de</strong> la<br />
terre. Les vêtements colorés sont généralement<br />
gardés pour la noblesse ou pour les gran<strong>de</strong>s<br />
occasions. Ayant une gran<strong>de</strong> affinité avec la<br />
terre, ils s’en vêtirent quand ils le peuvent en<br />
revêtant <strong>de</strong>s armures métalliques.<br />
Apparence: Les hommes ont souvent les<br />
cheveux courts; chauves ou rasés leur barbe est<br />
souvent entremêlée <strong>de</strong> racines. Les femmes<br />
arborent toutes sortes <strong>de</strong> coiffures <strong>et</strong> on voit<br />
souvent <strong>de</strong>s racines ou <strong>de</strong>s pierres se mêler à<br />
leurs cheveux. Ils ont le teint brunâtre ou<br />
métallique. Ils peuvent avoir <strong>de</strong>s griffes comme<br />
les taupes <strong>et</strong> peuvent aussi avoir <strong>de</strong>s cornes ou<br />
excroissances rocheuses sur le front ou la tête.<br />
Prosthétique <strong>et</strong> maquillage: Un joueur qui fait<br />
un Va<strong>et</strong>tyr doit se maquiller <strong>de</strong> façon à donner<br />
à sa peau une apparence rocheuse ou<br />
métallique. Ils ont souvent <strong>de</strong>s protubérances<br />
rocheuses <strong>et</strong> les joueurs sont encouragés à s’en<br />
confectionner avec <strong>de</strong>s ajouts <strong>de</strong> latex ou à s’en<br />
faire avec du maquillage.<br />
Bijoux : Ils ont <strong>de</strong>s bijoux faits <strong>de</strong> pierres<br />
précieuses <strong>et</strong> <strong>de</strong> métaux. Les Va<strong>et</strong>tyrs portent<br />
souvent <strong>de</strong>s amul<strong>et</strong>tes faites d’une roche.<br />
Armes <strong>et</strong> armures : Les Va<strong>et</strong>tyrs favorisent les<br />
armures métalliques <strong>de</strong> toutes sortes. Ils<br />
s’arment généralement <strong>de</strong> marteaux <strong>de</strong> guerre<br />
ou <strong>de</strong> haches, mais utilisent toutes les armes<br />
métalliques.<br />
Les Va<strong>et</strong>tyrs sont bornés <strong>et</strong> entêtés.<br />
Réfléchissez avant <strong>de</strong> prendre une décision.<br />
Respectez la terre <strong>et</strong> soyez prompts à<br />
répriman<strong>de</strong>r ceux qui la négligent, l’exploitent<br />
abusivement ou lui manquent <strong>de</strong> respect. Vous<br />
croyez aussi que l’administration <strong>de</strong> celle-ci<br />
revient à vos chefs <strong>de</strong> droit. Protégez vos<br />
richesses <strong>et</strong> essayez <strong>de</strong> ramasser toutes pierres<br />
précieuses. Soyez mystérieux face aux humains<br />
<strong>et</strong> essayez <strong>de</strong> faire grandir en eux une certaine<br />
crainte face à votre race.<br />
41
- Accord mineur<br />
- Extraction<br />
- Ferlangue<br />
- Forge<br />
- Forme du Roc<br />
- Invisibilité aux humains<br />
- Peau <strong>de</strong> pierre<br />
- Poings <strong>de</strong> pierre<br />
- Style racial (marteau <strong>de</strong> guerre, fron<strong>de</strong>, épée<br />
courte, masse à <strong>de</strong>ux mains)<br />
Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Va<strong>et</strong>tyr : 14<br />
Peuple tribal vivant aux abords <strong>de</strong> la<br />
civilisation humaine, les Vilkakis n'ont souvent<br />
que faire <strong>de</strong> la civilisation <strong>et</strong> <strong>de</strong>s villes. Ils<br />
préfèrent vivre en harmonie avec la nature <strong>et</strong><br />
en accepter les diktats. Leur allure « férale » <strong>et</strong><br />
leurs tactiques <strong>de</strong> combat particulièrement<br />
féroces <strong>et</strong> efficaces terrifient les humains qui<br />
ont souvent tendance à les considérer comme<br />
<strong>de</strong>s monstres. D'ailleurs, ils sont appelés<br />
hommes-loups ou lupins par les habitants <strong>de</strong><br />
l'empire, une appellation finalement très<br />
proche <strong>de</strong> la réalité.<br />
Capables <strong>de</strong> franchir avec facilité la frontière<br />
entre le mon<strong>de</strong> féerique <strong>et</strong> le mon<strong>de</strong> humain,<br />
42<br />
les Vilkakis sont <strong>de</strong>venus <strong>de</strong>s intermédiaires <strong>de</strong><br />
choix <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux mon<strong>de</strong>s, servant <strong>de</strong> gui<strong>de</strong>s <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
marchands. Vivant en p<strong>et</strong>ites communautés au<br />
territoire bien défini <strong>et</strong> qu'ils défen<strong>de</strong>nt avec<br />
vigueur, les Vilkakis résistent tant bien que mal<br />
aux avancées <strong>de</strong> la civilisation dans leur<br />
territoire naturel.<br />
Leur société est une méritocratie, l'individu le<br />
plus fort <strong>de</strong>vient le chef <strong>de</strong> la ban<strong>de</strong> qui a un<br />
style <strong>et</strong> un nom particulier. Comme les Frênes<br />
noirs ou les Saumons <strong>de</strong> fer, qui ont chacun un<br />
style vestimentaire <strong>et</strong> esthétique distinct.<br />
Les Vilkakis vivent dans les vieilles forêts <strong>de</strong><br />
l'empire <strong>de</strong>puis la nuit <strong>de</strong>s temps. Ils ont<br />
toujours eu <strong>de</strong>s relations difficiles <strong>et</strong><br />
inconstantes avec les humains, qu'ils soient<br />
Caedhlans ou encore <strong>Béliandre</strong>s. Comme ils<br />
n'ont pas d'écriture <strong>et</strong> pas vraiment <strong>de</strong> tradition<br />
orale, il est difficile <strong>de</strong> connaître leur histoire<br />
autrement qu'à travers les historiens souvent<br />
pleins <strong>de</strong> préjugés envers eux. La légen<strong>de</strong> veut<br />
que la plupart <strong>de</strong>s immenses monuments<br />
mégalithiques qui couvrent l'empire aient été<br />
bâtis par les Vilkakis, ce qui laisse supposer<br />
qu'ils furent plus développés à une certaine<br />
époque.<br />
Costume : Peu <strong>de</strong> vêtements, souvent<br />
davantage <strong>de</strong>s pagnes <strong>de</strong> cuir <strong>et</strong> <strong>de</strong> fourrure,<br />
rarement <strong>de</strong>s vêtements tissés. Leur style <strong>de</strong><br />
vêtement dépend beaucoup <strong>de</strong> leur ban<strong>de</strong><br />
d'origine. Par exemple, les Saumons <strong>de</strong> fer<br />
portent un kilt en cuir couvert <strong>de</strong>s morceaux<br />
<strong>de</strong> métal qu'ils ont chapardés aux humains puis<br />
remo<strong>de</strong>lés grossièrement en forme d'écaille <strong>de</strong><br />
poisson. Inspirez-vous <strong>de</strong>s peuples tribaux <strong>et</strong><br />
amérindiens.<br />
Apparence : Il s’agit <strong>de</strong> loups humanoï<strong>de</strong>s <strong>et</strong> ils<br />
ont la même variété <strong>de</strong> pelage <strong>et</strong> <strong>de</strong> couleurs<br />
que les loups. Ils vont avoir tendance à tailler<br />
<strong>de</strong>s motifs dans leur fourrure pour marquer<br />
leur appartenance. Par exemple, la ban<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />
Pierre <strong>de</strong> Lune, traditionnellement plus proche<br />
<strong>de</strong>s humains, <strong>et</strong> dont le chef est
traditionnellement anobli par l'Empereur, va<br />
tailler le pelage <strong>de</strong> leur poitrine avec le blason<br />
impérial.<br />
Prosthétiques <strong>et</strong> maquillage: Un costume avec<br />
<strong>de</strong>s crocs, <strong>de</strong>s griffes, <strong>de</strong>s oreilles pointues <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong> la fourrure est nécessaire pour jouer un<br />
Vilkakis. S’il vous plait, avoir <strong>de</strong> la fourrure ne<br />
veut pas dire porter un manteau <strong>de</strong> fourrure.<br />
La fourrure est sur votre peau. Pour<br />
représenter ceci, vous pouvez tailler un vieux<br />
manteau (ou <strong>de</strong> la fausse fourrure) <strong>et</strong> vous en<br />
faire <strong>de</strong>s bras <strong>et</strong> <strong>de</strong>s jambes qui dépasseront <strong>de</strong><br />
vos vêtements. Vous pouvez aussi opter pour<br />
du maquillage. Nous ne voulons pas voir <strong>de</strong><br />
Vilkakis qui laissent leur « fourrure » au<br />
campement parce qu’il fait trop chaud…<br />
portez en moins, mais gar<strong>de</strong>z-en toujours<br />
quelques morceaux sur vous. Le costume est<br />
suj<strong>et</strong> à approbation par l'équipe d'animation.<br />
Bijoux : Les Vilkakis sont très entichés <strong>de</strong> grisgris<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong> talismans en corne, en pierre ou en<br />
ambre. Ils aiment aussi les métaux, mais<br />
recherchent un look primitif/tribal.<br />
Armes <strong>et</strong> armures : Les Vilkakis ne connaissant<br />
pas la métallurgie, ils utilisent peu d'armes ou<br />
d'armures <strong>de</strong> métal, à moins qu'ils puissent s'en<br />
ach<strong>et</strong>er. Ils aiment bien les casse-tête <strong>et</strong> les<br />
projecteurs <strong>de</strong> flèches (atlatl) quoiqu’au contact<br />
<strong>de</strong>s autres races ils aient adopté l'arc avec une<br />
redoutable efficacité. Comme leurs tactiques<br />
militaires consistent en embusca<strong>de</strong>s <strong>et</strong> en<br />
escarmouches rapi<strong>de</strong>s <strong>et</strong> brutales, ils vont<br />
rarement s'embarrasser d'armes <strong>et</strong> d'armures<br />
lour<strong>de</strong>s qui pourraient trahir leur présence ou<br />
les ralentir. Les Vilkakis ne peuvent pas<br />
porter d’armures lour<strong>de</strong>s telles que mailles,<br />
écailles ou plates.<br />
NOTE : les Vilkakis commencent avec la<br />
moitié <strong>de</strong> l'argent <strong>de</strong> départ.<br />
Vous êtes une créature sauvage dotée d'une<br />
très gran<strong>de</strong> intelligence. Vous n'avez que faire<br />
<strong>de</strong> la civilisation <strong>et</strong> <strong>de</strong> ses illusions, vous<br />
préférez vivre en harmonie avec la nature.<br />
Vous pouvez vous entendre avec les humains,<br />
mais méfiez-vous, ils sont faibles <strong>et</strong><br />
corruptibles. Ils ont aussi tendance à tomber<br />
dans <strong>de</strong>s guerres interminables. Méfiez-vous à<br />
tout prix <strong>de</strong>s seigneurs humains, ils veulent<br />
raser vos forêts pour les transformer en terres<br />
cultivables <strong>et</strong> ils ont la fâcheuse habitu<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
vous considérer comme un gibier sportif lors<br />
<strong>de</strong> leurs parties <strong>de</strong> chasse.<br />
Vous êtes tribal, mais vous êtes aussi droit,<br />
honorable <strong>et</strong> digne. Inspirez-vous <strong>de</strong>s tribus<br />
amérindiennes.<br />
- Camouflage<br />
- Communion avec la nature<br />
- Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />
- Connaissance en herboristerie<br />
- Défense<br />
- Embusca<strong>de</strong><br />
- Flair<br />
- Frénésie<br />
- Furtivité<br />
- Style racial vilkakis (arc court, arc long,<br />
projecteur <strong>de</strong> flèches (atl-atl),casse-tête,<br />
gourdin, hach<strong>et</strong>te). Le style racial vilkakis<br />
fait en sorte que les casse-tête, gourdins <strong>et</strong><br />
hach<strong>et</strong>tes font 3 <strong>de</strong> dégâts<br />
Les points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> départ d’un Vilkakis : 14<br />
43
Un talent est une habil<strong>et</strong>é particulière que le<br />
joueur va obtenir pour son personnage <strong>et</strong> qui<br />
va lui perm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> réaliser certaines actions<br />
spécifiques. (Exemple : se battre<br />
convenablement, invoquer <strong>de</strong>s entités, <strong>et</strong>c.)<br />
Chaque talent est associé à un coût (en points<br />
<strong>de</strong> talent). Certains talents ont <strong>de</strong>s niveaux qui,<br />
généralement, amplifient l’eff<strong>et</strong> du talent <strong>de</strong><br />
base.<br />
Les arbres <strong>de</strong> talents sont <strong>de</strong>s talents liés entre<br />
eux par <strong>de</strong>s préalables que nous avons intégré<br />
dans <strong>de</strong>s organigrammes pour faciliter la<br />
lecture <strong>et</strong> la compréhension.<br />
Les talents sont présentés comme suit :<br />
- Arbre <strong>de</strong> la catégorie (si applicable)<br />
- Nom du talent <strong>et</strong> nombre <strong>de</strong> niveau<br />
- Préalables : Conditions à remplir pour<br />
l’achat <strong>de</strong> ce talent.<br />
- Description : Description sommaire <strong>de</strong> ce<br />
que représente en jeu le talent.<br />
- Règlement : Le règlement comporte la<br />
<strong>de</strong>scription hors-jeu du talent, comment<br />
l’utiliser <strong>et</strong> le nombre <strong>de</strong> fois qu’il est<br />
utilisable lors <strong>de</strong> la partie.<br />
- Consommation d'une action<br />
- Coût : Nombre <strong>de</strong> point <strong>de</strong> talent à<br />
« payer » pour acquérir ce talent<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Votre personnage gagne<br />
en fortitu<strong>de</strong>, lui perm<strong>et</strong>tant <strong>de</strong><br />
performer plus longtemps.<br />
● Règlements: Procure un point d'action<br />
supplémentaire.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 123456<br />
● Préalables: Un talent d'une valeur <strong>de</strong> 3<br />
points <strong>et</strong> plus.<br />
● Description : L'enseignement perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
montrer à d'autres joueurs vos<br />
compétences.<br />
● Règlements: Donne 1 écu par<br />
événement. Perm<strong>et</strong> d'enseigner une<br />
nouvelle école gnostique ou d'enseigner<br />
<strong>de</strong>s rec<strong>et</strong>tes alchimiques. Vous pouvez<br />
apprendre un talent à un joueur pour<br />
qu'il puisse l'apprendre s'il a <strong>de</strong>s PT en<br />
banque, moyennant un cours d'une<br />
heure.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: être Va<strong>et</strong>tyr, Quésali ou<br />
Vilkakis<br />
● Description : Venant <strong>de</strong>s coins reculés<br />
du mon<strong>de</strong> Féerique ou <strong>de</strong>s forêts<br />
inexplorées, quelques-unes <strong>de</strong> ces<br />
créatures peuvent être démesurément<br />
gran<strong>de</strong>s. Leur gran<strong>de</strong> taille <strong>et</strong> leur force<br />
les font entrer dans les <strong>légen<strong>de</strong>s</strong>…<br />
● Règlements: Le joueur <strong>de</strong>vra avoir un<br />
costume mesurant au minimum 8 pieds<br />
<strong>et</strong> la carrure nécessaire. Le costume<br />
<strong>de</strong>vra être approuvé par photo. Ce talent<br />
confère le talent Force ainsi que Coup<br />
puissant gratuitement, <strong>et</strong> donne 10 PV.<br />
Par contre, il ne pourra pas courir.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
45
● Préalables: aucun<br />
● Description : Tous les personnages<br />
débutent avec l’impérial <strong>et</strong> leur langage<br />
racial. Tous savent lire <strong>et</strong> écrire<br />
l'alphab<strong>et</strong> impérial. Le langage impérial,<br />
que tous les joueurs connaissent, est en<br />
passe <strong>de</strong> <strong>de</strong>venir la linga franca (la<br />
langue universelle <strong>de</strong> communication)<br />
du continent. Facile à apprendre, il est<br />
en fait un mélange <strong>de</strong>s langues <strong>de</strong>s<br />
principales cultures connues. Toutefois,<br />
certains textes <strong>et</strong> certaines personnes<br />
utilisent encore les langues racines <strong>et</strong> il<br />
est parfois utile <strong>de</strong> savoir les déco<strong>de</strong>r.<br />
● Règlements:<br />
● Quelques langues :<br />
- Al'Feiniq : Le langage <strong>de</strong>s magiciens.<br />
Utilise le yamshiik comme alphab<strong>et</strong>.<br />
- Caelindhel: L'antique langage <strong>de</strong>s<br />
Caedhlans. Encore très employé par<br />
les poètes. Utilise l'alphab<strong>et</strong> impérial.<br />
- Corvus: Langage commun <strong>de</strong>s<br />
Corvus<br />
- Féerique: Le langage <strong>de</strong>s Quésalis <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>s Va<strong>et</strong>tyrs. Les Quésalis utilisent<br />
l'alphab<strong>et</strong> impérial, mais les Va<strong>et</strong>tyr<br />
utilisent les runes.<br />
- Illystérien : Le langage <strong>de</strong>s<br />
Illystériens. C<strong>et</strong>te langue utilise<br />
l’alphab<strong>et</strong> impérial.<br />
- Maorspiek: Le vieux langage <strong>de</strong>s<br />
Maorlings, fortement en déclin.<br />
Utilise l'alphab<strong>et</strong> runique.<br />
- Ulaidh: L'ancien langage <strong>de</strong>s ulaidhs.<br />
Disparu aujourd'hui. Utilise le<br />
yamshiik comme alphab<strong>et</strong>.<br />
- Vilkakis: Le langage <strong>de</strong>s Vilkakis.<br />
N'utilise pas d'alphab<strong>et</strong>.<br />
46<br />
Quelques Alphab<strong>et</strong>s:<br />
- Runique: moitié pictogrammes,<br />
moitié l<strong>et</strong>tres. L'alphab<strong>et</strong> runique à<br />
<strong>de</strong>s connotations sacrées <strong>et</strong> magiques<br />
pour ceux qui l'emploient.<br />
- Yamshiik: Un alphab<strong>et</strong> issu <strong>de</strong>s<br />
Feiniqs, mystérieux <strong>et</strong> complexe, il<br />
est parfait pour dissimuler <strong>de</strong>s<br />
secr<strong>et</strong>s.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Être manant (ne pas être<br />
féerique)<br />
● Description : Bien <strong>de</strong>s manants sont en<br />
fait <strong>de</strong>s commerçants <strong>et</strong> <strong>de</strong>s artisans<br />
prospères. Certains d’entre eux ont<br />
réussi à m<strong>et</strong>tre suffisamment d’argent <strong>de</strong><br />
côté pour se constituer une rente.<br />
● Règlements: Au Niveau 1 au départ : +<br />
1 écu, par partie +10 piéc<strong>et</strong>tes. Au<br />
Niveau 2 au départ : + 2 écu, par partie<br />
+15 piéc<strong>et</strong>tes. Au Niveau 3 au départ :<br />
+ 3 écu, par partie + 1 écu + 5 piéc<strong>et</strong>tes<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 123<br />
● Préalables: Aucun<br />
● Description : Soins perm<strong>et</strong> aux<br />
personnages soignés <strong>de</strong> récupérer plus<br />
rapi<strong>de</strong>ment leur énergie vitale (points <strong>de</strong><br />
vie). Ainsi, quelqu'un qui sait appliquer<br />
<strong>de</strong>s soins peut non seulement stabiliser<br />
un mourant (joueur à 0 point <strong>de</strong> vie),<br />
mais peut recoudre les plaies <strong>et</strong> arrêter<br />
les hémorragies.<br />
● Règlements: Le soigneur guérit les<br />
blessures qu'il peut. L'eff<strong>et</strong> <strong>de</strong>s soins<br />
cesse lorsque le personnage est<br />
complètement guéri ou s'il se blesse <strong>de</strong><br />
nouveau (S'il regagne son total <strong>de</strong> points<br />
<strong>de</strong> vie ou s'il se fait <strong>de</strong> nouvelles<br />
blessures). À la base, un joueur récupère<br />
1 point <strong>de</strong> vie par heure lorsque le<br />
personnage est actif <strong>et</strong> 1 point <strong>de</strong> vie par<br />
30 minutes si le personnage est au repos.<br />
Les différents niveaux <strong>de</strong> soins<br />
perm<strong>et</strong>tent aux personnages <strong>de</strong><br />
récupérer même s'ils sont actifs. Plus le<br />
Soigneur est bon, moins le personnage<br />
m<strong>et</strong> <strong>de</strong> temps à récupérer ses points <strong>de</strong><br />
vie.<br />
- Soins 1 (Ramancheux):
5 points <strong>de</strong> vie par 5<br />
minutes<br />
Stabilisation en 4 minutes<br />
Coût : 1<br />
- Soins 2 (Guérisseur):<br />
8 points <strong>de</strong> vie par 5<br />
minutes (même si actif)<br />
Stabilisation en 3 minutes<br />
Coût : 1<br />
- Soins 3 (Mé<strong>de</strong>cin):<br />
11 points <strong>de</strong> vie par 5<br />
minutes (même si actif)<br />
Stabilisation en 2 minutes<br />
Redonne 1 point <strong>de</strong> vie<br />
Coût : 2<br />
- Soins 4 : (Chirurgien <strong>de</strong> guerre):<br />
15 points <strong>de</strong> vie par 5<br />
minutes (même si actif)<br />
Stabilisation en 1 minute <strong>et</strong><br />
redonne 3 points <strong>de</strong> vie<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> soigner les<br />
maladies (toutes) en 15<br />
minutes<br />
Coût : 2<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Préalables: Aucun<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> d'utiliser les obj<strong>et</strong>s<br />
magiques.<br />
● Règlements: Sans ce talent, les<br />
propriétés magiques d'un obj<strong>et</strong> ne<br />
s'activent pas.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
47
Les joueurs désirant choisir <strong>de</strong>s talents parmi la catégorie alchimie sont fortement conseillés <strong>de</strong> lire le<br />
Chapitre 11 : L’alchimie avant d’effectuer leur sélection.<br />
48<br />
Confection<br />
alchimique<br />
Coût: 1<br />
Recherche<br />
alchimique<br />
Coût: 1<br />
● Préalables: Étu<strong>de</strong>s supérieures, Alambic<br />
<strong>de</strong> crystal<br />
● Description : L'alchimancie est<br />
l'équivalent <strong>de</strong> la maîtrise en alchimie.<br />
● Règlements: Réduit le temps <strong>de</strong><br />
recherche à 30 min <strong>et</strong> donne accès à<br />
l’alchimie <strong>de</strong>s cercles <strong>et</strong> l'alchimagie<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 4<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : L'alchimie est le talent <strong>de</strong><br />
départ du type <strong>de</strong> fabrication du même<br />
nom.<br />
● Règlements: Donne les bonii suivants; 5<br />
rec<strong>et</strong>tes mineures, 4 pts <strong>de</strong> confection,<br />
concoction <strong>de</strong> potions mineure. Une<br />
potion mineure prend 5 minutes à<br />
préparer.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
Alchimie<br />
Coût: 2<br />
Apprentissage<br />
Coût: 2<br />
Analyse<br />
Coût: 3<br />
Étu<strong>de</strong>s supérieures<br />
Coût: 3<br />
Alchimancie<br />
Coût: 4<br />
Conservation<br />
Coût: 1<br />
Potion volatiles<br />
Coût: 2<br />
Potion consistante<br />
Coût: 1<br />
● Préalables: Apprentissage, Alambic <strong>de</strong><br />
verre<br />
● Description : Ce talent débloque les<br />
potions alchimiques majeures.<br />
● Règlements: Confère 5 rec<strong>et</strong>tes majeures<br />
ou moindres, perm<strong>et</strong>s d’abor<strong>de</strong>r<br />
l’alchimie du sang. Une potion majeure<br />
prend 15 minutes à préparer.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 3<br />
● Préalables: Alchimie, alambic <strong>de</strong> cuivre<br />
● Description : Ce talent débloque les<br />
potions alchimiques médianes.<br />
● Règlements: Donne accès à 5 rec<strong>et</strong>tes<br />
médianes ou mineures. Une potion<br />
médiane prends 10 minutes à créer sur le<br />
terrain.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2
● Préalables: Alchimie<br />
● Description : Donne 2 points <strong>de</strong><br />
confection par nombre <strong>de</strong> fois que vous<br />
prenez ce talent.<br />
● Règlements: Ce talent peut être prix un<br />
maximum <strong>de</strong> 10 fois.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Alchimie<br />
● Description : Ce talent perm<strong>et</strong> d’utiliser<br />
une technique <strong>de</strong> conservation <strong>de</strong>s<br />
ingrédients ou <strong>de</strong>s potions. Les durées<br />
sont expliquées dans le tableau <strong>de</strong><br />
conservation » Il y existe cinq techniques<br />
différentes <strong>de</strong> conservation. Vous<br />
pouvez acquérir les techniques <strong>de</strong><br />
séchage ou <strong>de</strong> poudre en tout temps au<br />
coût d’un point <strong>de</strong> talent.<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: analyse <strong>et</strong> un alambic <strong>de</strong><br />
céramique émaillée<br />
● Description : Donne la capacité <strong>de</strong><br />
concocter <strong>de</strong>s potions supérieures (4<br />
points <strong>de</strong> confection/ potion créée.)<br />
● Règlements: Donne accès à 5 rec<strong>et</strong>tes<br />
supérieures ou moindres listées dans le<br />
livre <strong>de</strong> règles.Perm<strong>et</strong>s d’abor<strong>de</strong>r<br />
l’alchimie cérébrale. Réduit le temps <strong>de</strong><br />
recherche à 45 min. Les potions<br />
supérieures prennent 20 minutes à créer<br />
sur le terrain.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 3<br />
● Préalables: Alchimie<br />
● Description : Donne quelques moyens<br />
<strong>de</strong> m<strong>et</strong>tre une potion sur une lame. Ces<br />
métho<strong>de</strong>s ne sont pas accessibles par le<br />
talent recherche.<br />
● Règlements: huiles essentielles en gelée<br />
(a l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> baies bleues) ou en baume (a<br />
l’ai<strong>de</strong> d’huile essentielle <strong>et</strong> <strong>de</strong> cire<br />
d’abeille)<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Étu<strong>de</strong>s supérieures<br />
● Description : Donne quelques moyens<br />
<strong>de</strong> contaminer quelqu’un à distance par<br />
la voie <strong>de</strong> l’air. (exemple : encens,<br />
parfum, vaporisateur, <strong>et</strong>c.) Ces<br />
métho<strong>de</strong>s ne sont pas accessibles par le<br />
talent recherche.<br />
● Règlements: On peut les avoir sous<br />
forme <strong>de</strong> parfums (alcool), en gaz<br />
(éther), en poudre dans un verre ou en<br />
gouttel<strong>et</strong>tes (alliance <strong>de</strong> la veuve)<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Alchimie<br />
● Description : Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong> créer <strong>de</strong><br />
nouvelles rec<strong>et</strong>tes en faisant <strong>de</strong> la<br />
recherche sur <strong>de</strong> nouveaux ingrédients<br />
● Règlements: Nécessite une heure <strong>de</strong><br />
recherche <strong>et</strong> une unité <strong>de</strong> la matière<br />
étudiée. Si l’ingrédient a une capacité<br />
supérieure à votre capacité <strong>de</strong><br />
confection, la recherche sera vaine.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
49
Les joueurs désirant choisir <strong>de</strong>s talents parmi la catégorie artisanat sont fortement conseillés <strong>de</strong> lire le<br />
Chapitre 12 : L’artisanat avant d’effectuer leur sélection.<br />
50<br />
Commerce<br />
Coût: 2/niveau<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Il y a 3 types d'artisanats;<br />
forge (métal), maroquinerie (cuir) <strong>et</strong><br />
ébénisterie (végétal). Ce talent doit être<br />
pris pour chaque type.<br />
● Règlements: Donne 5 piéc<strong>et</strong>tes/1 PQ<br />
par partie. Perm<strong>et</strong> la création d’obj<strong>et</strong>s<br />
simples (1 unité par 40 minutes, 10<br />
unités d'obj<strong>et</strong>s entre les événements).<br />
Peut réparer une arme en une heure, un<br />
bouclier en 30 minutes ou 1 PA par 5<br />
minutes.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Artisanat<br />
● Description : Augmente les revenus<br />
donnés par artisanat entre les<br />
événements ou à la création du<br />
personnage. Représente le fait que le<br />
joueur est un bon ven<strong>de</strong>ur en plus d'être<br />
artisan.<br />
● Règlements: Peut être ach<strong>et</strong>é plusieurs<br />
fois; donne 10 piéc<strong>et</strong>tes/ 2 PQ à la<br />
création <strong>et</strong> par événement par niveau.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
Artisanat<br />
Coût: 2<br />
Maître artisan<br />
Coût: 4<br />
Réparation<br />
Coût: 2/niveau<br />
● Préalables: Artisanat, au moins un (1)<br />
niveau dans les talents suivants :<br />
commerce, technique, réparation.<br />
● Description : Avec ce talent, l'artisan<br />
peut insufler par son art <strong>de</strong> la magie à<br />
ses créations. Ce talent <strong>de</strong>vient<br />
disponible à la suite d’une quête en jeu.<br />
● Règlements: Ce talent perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
fabriquer les obj<strong>et</strong>s magiques spécifique<br />
au type d'artisanat pratiqué (forge /<br />
maroquinerie / ébénisterie)<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 4<br />
● Préalables: Artisanat<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> réparer plus<br />
rapi<strong>de</strong>ment le matériel brisé.<br />
● Règlements: Niveau 1: Double<br />
l’efficacité <strong>de</strong> la réparation (2 pa par 5<br />
minutes). Niveau 2: Quadruple<br />
l’efficacité <strong>de</strong> la réparation (4 pa par 5<br />
minutes)<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2
Furtivité<br />
Coût: 2<br />
Mimétisme<br />
Coût: 4<br />
Disparition<br />
Coût: 4<br />
● Préalables: Aucun<br />
● Description : Perm<strong>et</strong>s au joueur <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>venir "invisible " tant <strong>et</strong> aussi<br />
longtemps qu'il est immobile <strong>et</strong> qu'il est<br />
caché soit dans l'ombre d'un obstacle,<br />
soit <strong>de</strong>rrière un obstacle qui cache la<br />
moitié <strong>de</strong> son corps.<br />
● Règlements: Le joueur ne doit pas être<br />
vu lorsqu’il active ce talent. Il doit gar<strong>de</strong>r<br />
un poing dans les air en tout temps dès<br />
qu’il <strong>de</strong>scend sa main, il <strong>de</strong>vient visible.<br />
Peut être utilisé 1 fois par heure.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: furtivité<br />
● Description : Le joueur est d'une<br />
habil<strong>et</strong>é surnaturelle pour se cacher!<br />
● Règlements: Le joueur n'a plus besoin<br />
d'être caché pour se camoufler; il peut<br />
donc entrer en camouflage à la vue <strong>de</strong>s<br />
gens.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 4<br />
● Préalables: camouflage ou être vilkakis<br />
● Description : Le joueur doit être<br />
camouflé ou invisible. Il crie «<br />
Camouflage<br />
Coût: 1<br />
Embusca<strong>de</strong><br />
Coût: 2<br />
Embusca<strong>de</strong> » <strong>et</strong> à ce moment le temps<br />
est comme figé pour les autres joueurs.<br />
● Règlements: Le joueur a le droit <strong>de</strong> faire<br />
3 pas en direction <strong>de</strong> la (<strong>de</strong>s) personne(s)<br />
embusquée(s) <strong>et</strong> <strong>de</strong> faire une attaque<br />
avant qu'elle puisse réagir.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Camouflage<br />
● Description : Peut-être utilisé lorsqu’il<br />
est camouflé.<br />
● Règlements: Le joueur peut bouger<br />
d'une cach<strong>et</strong>te à l'autre en camouflage. Il<br />
a un maximum 10 pas <strong>et</strong> 10 secon<strong>de</strong>s<br />
pour aller se recacher. Le joueur ne peut<br />
que se déplacer pour aller se recacher<br />
avec ce talent.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Furtivité <strong>et</strong> Camouflage<br />
● Description : Ce talent peut être activé<br />
dès qu'on est camouflé.<br />
● Règlements: Fonctionne comme<br />
camouflage <strong>et</strong> furtivité, mais le joueur<br />
peut se déplacer à sa guise, une fois qu'il<br />
est camouflé.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 4<br />
51
Les joueurs désirant choisir <strong>de</strong>s talents parmi la catégorie artisanat sont fortement conseillés <strong>de</strong> lire le<br />
Chapitre 13 : La collecte <strong>de</strong> ressources avant d’effectuer leur sélection.<br />
52<br />
Collecte Foresterie<br />
Coût: 2<br />
Productivité<br />
Coût: 1 par unité<br />
● Préalables: Aucun<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> collecter <strong>de</strong>s<br />
ressources pendant <strong>et</strong> entre les<br />
événements. Il existe 3 types <strong>de</strong> collecte,<br />
chacune <strong>de</strong>vant être ach<strong>et</strong>ée à part :<br />
Trappe (animal), Extraction (minéral),<br />
Foresterie (végétal).<br />
● Règlements: Voir le chapitre sur la<br />
collecte pour le fonctionnement <strong>de</strong> la<br />
collecte.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Collecte<br />
● Description : Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong> r<strong>et</strong>irer 1 unité<br />
<strong>de</strong> plus par événement. Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong><br />
r<strong>et</strong>irer 1 unité <strong>de</strong> plus entre les<br />
événements.<br />
● Règlements: Le talent productivité est<br />
spécifique à un type <strong>de</strong> collecte<br />
(foresterie, extraction, trappe), <strong>et</strong> doit<br />
être ach<strong>et</strong>é pour chaque type <strong>de</strong> collecte.<br />
Peut-être ach<strong>et</strong>é plusieurs fois.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Collecte<br />
● Description : Le talent raffinage est<br />
Collecte Trappe<br />
Coût: 2<br />
Raffinage<br />
Coût: 2 par niveau<br />
Collecte Extraction<br />
Coût: 2<br />
spécifique à un type <strong>de</strong> collecte<br />
(foresterie, extraction, trappe), <strong>et</strong> doit<br />
être ach<strong>et</strong>é pour chaque type.<br />
● Règlements: 1er niveau: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
récolter <strong>de</strong>s matériaux <strong>de</strong> qualité<br />
intermédiaire. 2e niveau: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
récolter <strong>de</strong>s matériaux <strong>de</strong> qualité<br />
avancée.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2
Spécialisation<br />
Coût: 3<br />
Maîtrise<br />
combat<br />
Coût: 4<br />
Ambi<strong>de</strong>xtrie<br />
Coût: 2<br />
Combat aveugle<br />
Coût: 2<br />
● Préalables: Style<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> d’utiliser une arme<br />
dans chaque main.<br />
● Règlements: Vous pouvez utiliser <strong>et</strong><br />
attaquer avec une arme qui fait partie<br />
d'un style que vous connaissez dans<br />
chaque main. Vous faites le dégât<br />
régulier <strong>de</strong> ces armes. Vous <strong>de</strong>vez quand<br />
même frapper un coup aux <strong>de</strong>ux<br />
secon<strong>de</strong>s par main. Voir style.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Coup fourbe<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> d'égorger ou <strong>de</strong><br />
prendre en otage une cible. Peut être fait<br />
une fois par heure, ne compte pas<br />
comme un coup précis.<br />
● Règlements: On doit être <strong>de</strong>rrière une<br />
victime qui ne courre pas. On doit rester<br />
<strong>de</strong>rrière elle pendant 3 secon<strong>de</strong>s, puis<br />
placer une lame courte sous sa gorge.<br />
Dès lors, la cible ne peut faire aucune<br />
action. Le joueur peut la prendre en<br />
otage ou l'égorger.<br />
● Consomme une action: Oui<br />
Combat<br />
Coût: 2<br />
Assassinat:<br />
égorgement<br />
Coût: 0<br />
Coup précis<br />
Coût: 2 par niveau<br />
Coup fourbe<br />
Coût: 3<br />
Assassinat<br />
Coût: 4<br />
● Coût: 4<br />
Assassinat: prise<br />
d’otage<br />
Coût: 0<br />
Défense<br />
Coût: 2 par niveau<br />
Défense magique<br />
Coût: 2 par niveau<br />
Désarmement<br />
Coût: 2<br />
● Préalables: Assassinat<br />
● Description : Explication <strong>de</strong><br />
l'égorgement<br />
● Règlements: Le joueur fait un geste<br />
d'égorgement avec la lame pendant 5<br />
secon<strong>de</strong>s sur sa cible. Sa cible s'effondre<br />
au sol à zéro (0) point <strong>de</strong> vie. Si l'assassin<br />
reçoit du dégât pendant ce temps, la<br />
cible est relachée mais reçoit 5 dégâts.<br />
● Consomme une action: Oui<br />
● Coût: 0<br />
● Préalables: Assassinat<br />
● Description : Explication <strong>de</strong> la prise<br />
d'otage<br />
● Règlements: La victime est incapacitée;<br />
si elle tente une action, l'assassin peut la<br />
frapper <strong>et</strong> elle tombe à 0 PV. La victime<br />
reste prise en otage aussi longtemps que<br />
l'assassin peut gar<strong>de</strong>r une main sur son<br />
épaule <strong>et</strong> la lame sous la gorge.<br />
● Consomme une action: Oui<br />
● Coût: 0<br />
53
● Préalables: Un style<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> à un joueur <strong>de</strong><br />
continuer à combattre s'il est aveuglé ou<br />
si une créature invisible le menace.<br />
● Règlements: S'utilise en combat si on est<br />
attaqué par un ennemi qu'on ne peut<br />
voir. On ne peut faire aucune action qui<br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong> la précision ou <strong>de</strong> voir sa<br />
cible, mais on peut utiliser frénésie,<br />
défense obstinée <strong>et</strong> défense par exemple.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Coup Précis<br />
● Description : Un combattant avec coup<br />
fourbe sait se positionner pour faire un<br />
maximum <strong>de</strong> dégâts à ses cibles.<br />
● Règlements: Pour utiliser ce talent, vous<br />
<strong>de</strong>vez vous placer <strong>de</strong>rrière votre cible <strong>et</strong><br />
la frapper dans le dos (entre les épaules,<br />
sous le cou, en haut <strong>de</strong>s hanches). Vous<br />
obtenez alors un bonus <strong>de</strong> 1 aux dégâts.<br />
Peut être utilisé à volonté.<br />
● Consomme une action: Oui<br />
● Coût: 3<br />
● Préalables: Un style <strong>de</strong> combat<br />
● Description : Le joueur doit compter 5<br />
secon<strong>de</strong>s dans sa tête, puis assener son<br />
coup, qui fera <strong>de</strong>s dégâts sans armure. Si<br />
le coup est dévié ou raté, aucun point <strong>de</strong><br />
dégât n'est accordé. S'il touche, il fait les<br />
dégâts du niveau <strong>de</strong> coup précis<br />
● Règlements: Fait 3 dégâts sans armure<br />
par niveau (3 niveaux). Veuillez noter<br />
que ces dégâts remplacent les dégâts<br />
normaux <strong>de</strong> l'arme utilisée.<br />
● Consomme une action: Oui<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Un style <strong>de</strong> combat<br />
● Description : Chaque fois que ce talent<br />
54<br />
est ach<strong>et</strong>é (maximum <strong>de</strong> 3 fois), il donne<br />
un bonus <strong>de</strong> 3 points d'armure. Pour<br />
regagner ses points <strong>de</strong> défense, il faut<br />
avoir attendu 30 minutes, <strong>et</strong> être revenu<br />
à son maximum <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie.<br />
● Règlements: Le joueur ne peut porter<br />
plus <strong>de</strong> 13 points d’armure pour obtenir<br />
le bonus <strong>de</strong> défense. Un joueur qui est<br />
inconscient, aveugle (<strong>et</strong> ne possè<strong>de</strong> pas<br />
combat aveugle) ou d'une façon ou<br />
d'une autre rendu impotent ne peut<br />
utiliser le talent défense.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Défense<br />
● Description : Lorsque ce talent est<br />
ach<strong>et</strong>é, vous disposez d’une résistance<br />
naturelle contre les sorts.<br />
● Règlements: Vous perm<strong>et</strong> d’éviter l'eff<strong>et</strong><br />
d'un sort par heure.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Un style <strong>de</strong> combat<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> désarmer son<br />
adversaire.<br />
● Règlements: Le joueur doit toucher<br />
l'arme <strong>de</strong> son adversaire <strong>et</strong> crier<br />
désarmement. Ce <strong>de</strong>rnier doit alors j<strong>et</strong>er<br />
son arme à 3 mètres <strong>de</strong> lui.<br />
● Consomme une action: Oui<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Spécialisation<br />
● Description : La maîtrise perm<strong>et</strong><br />
d’ajouter +2 <strong>de</strong> dégâts à une arme avec<br />
laquelle le joueur est spécialisé. Ce<br />
talent ne peut être pris qu’une seule fois.<br />
Tout dépendant du style <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te arme,<br />
un bonus particulier est accordé :<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 0
● Préalables: Un style<br />
● Description : La spécialisation perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
faire +1 <strong>de</strong> dégâts avec une arme<br />
choisie. Peut-être le bâton ou l’arc court,<br />
par exemple, mais pas les projectiles.<br />
● Règlements: Peut être pris un maximum<br />
<strong>de</strong> trois fois.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 3<br />
● Préalables: Aucun<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> d'apprendre un<br />
style <strong>de</strong> combat. Il y existe plusieurs<br />
styles <strong>de</strong> combat qui sont soit <strong>de</strong>s armes<br />
utilisées <strong>de</strong> façon similaire, soit <strong>de</strong>s styles<br />
raciaux qui représentent les armes que<br />
vous avez appris à manier lors <strong>de</strong> votre<br />
jeunesse. Lorsqu'on achète un style <strong>de</strong><br />
combat, toutes les armes <strong>de</strong> ce groupe<br />
font désormais plus <strong>de</strong> dégâts. Voir la<br />
table <strong>de</strong>s armes pour plus d'information.<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 12<br />
Nom du style Cout Préalables Description<br />
Toutes les armes qui se tiennent à <strong>de</strong>ux mains;<br />
Armes à <strong>de</strong>ux mains 2 - Claymore, armes d'hast, gran<strong>de</strong>s haches, espadons,<br />
<strong>et</strong>c.<br />
Toutes les armes qui dépen<strong>de</strong>nt d'un projectile<br />
Armes à feu 2 -<br />
propulsé par une explosion <strong>de</strong> poudre. Notez que<br />
ces armes ne sont pas encore assez précises pour<br />
que quelqu'un en <strong>de</strong>vienne maître.<br />
Fléau, haches, masses <strong>et</strong> marteaux. Toutes les armes<br />
Armes <strong>de</strong> choc 2 - <strong>de</strong> corps à corps qui dépen<strong>de</strong>nt d'un impact pour<br />
causer <strong>de</strong>s dégâts.<br />
épées qui se tiennent à une main <strong>et</strong> les rapières,<br />
sabres <strong>et</strong> cim<strong>et</strong>erres. Comprend aussi les lances<br />
Armes <strong>de</strong> finesse 2 - tenues à une main. Toutes les armes <strong>de</strong> corps à<br />
corps qui dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> la précision du coup<br />
pour faire <strong>de</strong>s dégâts.<br />
Toutes les armes qui sont aussi <strong>de</strong>s outils du<br />
Armes <strong>de</strong> paysan Gratuit -<br />
quotidien <strong>et</strong> qui peuvent se transformer en armes si<br />
utilisées <strong>de</strong> façon hostile; couteau <strong>et</strong> dagues, fléau<br />
<strong>de</strong> manant (fléau à blé), bâton, gourdin, <strong>et</strong>c.<br />
Armes naturelles -<br />
Vient avec<br />
un talent ou<br />
sort.<br />
Griffes <strong>et</strong> crocs.<br />
Projectiles 2 - Arcs, arbalète, fron<strong>de</strong><br />
hallebar<strong>de</strong>, arbalète, épée longue. Les <strong>Béliandre</strong>s<br />
Style racial béliandre 1<br />
Être<br />
béliandre<br />
sont <strong>de</strong>s a<strong>de</strong>ptes du combat en formation. Lorsque<br />
5 <strong>Béliandre</strong>s sont côte à côte avec <strong>de</strong>s hallebar<strong>de</strong>s,<br />
ils ont le talent défense obstinée.<br />
Style racial caedhlan 1<br />
Être<br />
caedhlan<br />
Claymore, lance, arc long. Ceux qui ont appris ce<br />
style peuvent manier un bouclier rondache avec ces<br />
55
56<br />
Style racial corvu 1 Être corvu<br />
Style racial feiniq 1 Être feiniq<br />
Style racial illystérien 1<br />
Style racial<br />
manouche<br />
Style racial maorling 1<br />
1<br />
Être<br />
illystérien<br />
Être<br />
manouche<br />
Être<br />
maorling<br />
Style racial quésali 1 Être quésali<br />
Style racial va<strong>et</strong>tyr 1 Être va<strong>et</strong>tyr<br />
Style racial vilkakis 1 Être vilkakis<br />
armes.<br />
Arbalète <strong>de</strong> poing, épée courte <strong>et</strong> sabre. Les Corvus<br />
peuvent employer <strong>de</strong>ux arbalètes <strong>de</strong> poing en même<br />
temps, même s'ils n'ont pas ambi<strong>de</strong>xtrie.<br />
Cim<strong>et</strong>erre, cim<strong>et</strong>erre à <strong>de</strong>ux mains ou arc court.<br />
Feinte du faucon soleil: lorsque un feiniq se bat en<br />
duel contre un seul adversaire <strong>et</strong> qu'il utilise un<br />
cim<strong>et</strong>erre, il peut faire la feinte du faucon soleil; il<br />
ne peut pas bouger, il doit faire <strong>de</strong>s moulin<strong>et</strong>s avec<br />
son arme <strong>et</strong> pendant 3 secon<strong>de</strong>s son adversaire ne<br />
peut l'attaquer. Il peut faire c<strong>et</strong>te feinte une fois par<br />
heure.<br />
Rapière, sabre, dagues, armes à feu Un illystérien<br />
qui a ambi<strong>de</strong>xterie peut employer une arme <strong>de</strong><br />
finesse dans une main <strong>et</strong> un pistol<strong>et</strong>, une bombe ou<br />
une potion dans l'autre.<br />
les armes raciales manouches font partie <strong>de</strong>s armes<br />
<strong>de</strong> paysan. Ils ont toutefois un art martial<br />
particulier, la Pacor<strong>et</strong>ta. Un bâton manié par un<br />
pacor<strong>et</strong>tiste fait 4 <strong>de</strong> dégâts. Le bâton manié par un<br />
pacor<strong>et</strong>tiste est considéré comme une arme à <strong>de</strong>ux<br />
mains pour les bonus <strong>de</strong> maîtrise. Un manouche est<br />
aussi capable <strong>de</strong> manier <strong>de</strong>ux dagues en même<br />
temps comme s'il était ambi<strong>de</strong>xtre. La dague maniée<br />
par un pacor<strong>et</strong>tiste est considérée comme une arme<br />
<strong>de</strong> finesse pour les bonus <strong>de</strong> maîtrise.<br />
Toutes les haches, épée bâtar<strong>de</strong>. Skildborg: Si 5<br />
Maorlings avec une arme raciale <strong>et</strong> un bouclier se<br />
tiennent en formation <strong>et</strong> que leurs boucliers se<br />
touchent, ils forment un mur <strong>de</strong> bouclier qui résiste<br />
aux coups puissants.<br />
Arc court, arc long, javelot, lance. Les quésalis n'ont<br />
pas besoin <strong>de</strong> payer leurs flèches ou leur javelots,<br />
mais seuls eux peuvent les utiliser.<br />
Marteau <strong>de</strong> guerre, fron<strong>de</strong>, épée courte, masse à<br />
<strong>de</strong>ux mains. Lorsqu'ils sont dans un tunnel, une<br />
grotte ou un sous-terrain, les Va<strong>et</strong>tyrs armés <strong>de</strong><br />
leur arme raciale font +1 <strong>de</strong> dégâts.<br />
Arc court, arc long, projecteur <strong>de</strong> flèches (atlatl),casse-tête,<br />
gourdin, hach<strong>et</strong>te. Le style racial<br />
Vilkakis fait en sorte que les casse-tête, gourdins <strong>et</strong><br />
hach<strong>et</strong>tes font 3 <strong>de</strong> dégâts. Un Vilkakis qui utilise<br />
une arme raciale dans une embusca<strong>de</strong> fait un <strong>de</strong><br />
dégât supplémentaire sur son premier coup.
Style <strong>de</strong> combat Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> la maîtrise<br />
Projectiles Le joueur fait 1, 2, 3 avec ses doigts <strong>et</strong> le dégât <strong>de</strong> sa prochaine attaque fait<br />
<strong>de</strong>s dégâts « sans armures ». Consomme une action.<br />
Armes <strong>de</strong> choc Confère un +1 <strong>de</strong> dégâts cumulatif à spécialisation <strong>et</strong> maîtrise.<br />
Armes <strong>de</strong> finesse Le talent défense donne 4 points d’armure au lieu <strong>de</strong> 3.<br />
Armes à <strong>de</strong>ux mains Les coups puissants <strong>et</strong> <strong>de</strong>structeurs font +2 aux dégâts.<br />
Armes naturelles Confère un +1 <strong>de</strong> dégâts cumulatif à spécialisation <strong>et</strong> maîtrise.<br />
Arme à feu Aucune maîtrise.<br />
57
58<br />
Connaissance <strong>de</strong><br />
l’herboristerie<br />
Coût: 1<br />
Connaissance<br />
<strong>de</strong> la terre<br />
Coût: 1<br />
Connaissance<br />
<strong>de</strong> l’héraldique<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong>s symboles<br />
Coût: 1<br />
Connaissance <strong>de</strong><br />
l’histoire <strong>et</strong> <strong>de</strong> la<br />
géographie<br />
Coût: 1<br />
Connaissance<br />
<strong>de</strong>s créatures<br />
Coût: 1<br />
Connaissance <strong>de</strong>s<br />
sciences <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
mathématiques<br />
Coût: 1<br />
C<strong>et</strong>te catégorie <strong>de</strong> talent décrit le savoir du joueur, rassemblé en catégories pour plus <strong>de</strong> facilité.<br />
L'avantage <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r ces talents est surtout un avantage en jeu; il perm<strong>et</strong> à certains points critiques<br />
du jeu d'obtenir <strong>de</strong>s informations sur certains suj<strong>et</strong>s.<br />
Le joueur peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r à un animateur lors d'un événement particulier si ses connaissances ne lui<br />
perm<strong>et</strong>traient pas d'avoir une information supplémentaire sur une situation. Il doit piger une bille dans<br />
un sac <strong>de</strong> billes (5 billes blanches, 1 bille noire) <strong>et</strong> se référer à la table afin <strong>de</strong> savoir s’il connaît<br />
l’information. Un joueur qui n’a pas son sac <strong>de</strong> billes ne peut savoir que <strong>de</strong>s informations triviales.<br />
Information Chances <strong>de</strong> connaître l’information voulue<br />
Triviale (tout le mon<strong>de</strong> peut le savoir) Succès automatique<br />
Spéciale (un spécialiste va le savoir par cœur) Piger 1 bille blanche<br />
Importante (un spécialiste va <strong>de</strong>voir réfléchir<br />
longuement avant <strong>de</strong> s’en rappeler.)<br />
Piger 2 billes blanches <strong>de</strong> suite<br />
Cruciale (le spécialiste va <strong>de</strong>voir consulter ses<br />
livres)<br />
Piger 3 billes blanches <strong>de</strong> suite<br />
Déterminante (Une sommité va savoir c<strong>et</strong>te<br />
Piger 1 bille blanche <strong>et</strong> 1 noire en 3 coups<br />
information en se grattant la tête)<br />
Incroyable (Une sommité va trouver c<strong>et</strong>te<br />
information en cherchant une semaine <strong>de</strong> temps)<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Donne une connaissance<br />
approfondie <strong>de</strong>s plantes, épices <strong>et</strong><br />
essences d’arbres.<br />
● Règlements: Perm<strong>et</strong> d’obtenir 1 unité <strong>de</strong><br />
collecte <strong>de</strong> plus entre les évènements, <strong>et</strong><br />
2 unités <strong>de</strong> collecte <strong>de</strong> plus pendant<br />
l’événement. Fonctionne pour collecte<br />
(foresterie). Voir tableau <strong>de</strong>s<br />
connaissances.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> connaître les<br />
Piger 1 bille noire<br />
métaux, les terres rares, les sels <strong>et</strong> leurs<br />
propriétés.<br />
● Règlements: Perm<strong>et</strong> d’obtenir 1 unité <strong>de</strong><br />
collecte <strong>de</strong> plus entre les évènements, <strong>et</strong><br />
2 unités <strong>de</strong> collecte <strong>de</strong> plus pendant<br />
l’événement. Fonctionne pour collecte<br />
(extraction).Voir tableau <strong>de</strong>s<br />
connaissances.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> reconnaître la<br />
plupart <strong>de</strong>s emblèmes utilisés dans<br />
l'empire ainsi que <strong>de</strong> déco<strong>de</strong>r certains<br />
messages cryptés par <strong>de</strong>s symboles,
métho<strong>de</strong> fortement utilisée dans<br />
l'Empire.<br />
● Règlements: Un joueur peut reconnaître<br />
un noble seulement aux couleurs qu'il<br />
arbore, s'il possè<strong>de</strong> ce talent. Pour finir,<br />
ce talent gère aussi la connaissance <strong>de</strong>s<br />
co<strong>de</strong>s d'honneurs <strong>et</strong> l'étiqu<strong>et</strong>te.Voir<br />
tableau <strong>de</strong>s connaissances.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> au joueur <strong>de</strong><br />
connaître <strong>de</strong>s détails <strong>de</strong> l'histoire, <strong>de</strong> la<br />
géographie <strong>et</strong> <strong>de</strong>s tendances<br />
géopolitiques du continent.<br />
● Règlements: Une langue ne coûtera<br />
qu'un seul point <strong>de</strong> talent à<br />
apprendre.Voir tableau <strong>de</strong>s<br />
connaissances.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> connaître les<br />
principales créatures qui habitent<br />
l'empire <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>, <strong>et</strong> les propriétés<br />
magiques <strong>de</strong> base associées à chacune<br />
d'elle.<br />
● Règlements: Perm<strong>et</strong> d’obtenir 1 unité <strong>de</strong><br />
collecte <strong>de</strong> plus entre les évènements, <strong>et</strong><br />
2 unités <strong>de</strong> collecte <strong>de</strong> plus pendant<br />
l’événement. Fonctionne pour collecte<br />
(trappe).Voir tableau <strong>de</strong>s connaissances.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Le joueur connaît bien les<br />
sciences exactes (géométrie, calcul,<br />
génie, architecture). Le niveau <strong>de</strong>s<br />
sciences est équivalent à celui <strong>de</strong><br />
l'Europe en 1400.<br />
● Règlements: Les <strong>de</strong>ux premiers<br />
potentiels supplémentaires qu'un mage<br />
gnostique s'achète ont un rabais <strong>de</strong> 1 PT<br />
à l'achat. Le talent potentiel coûte alors:<br />
1,2,4,5,6,7, <strong>et</strong>c.Voir tableau <strong>de</strong>s<br />
connaissances.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
59
60<br />
Réseaux<br />
Coût: 1<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong> s’inscrire à une<br />
guil<strong>de</strong> (regroupement <strong>de</strong> marchands) <strong>et</strong><br />
d’en r<strong>et</strong>irer <strong>de</strong>s bénéfices. On obtient un<br />
bonus <strong>et</strong> une transaction par événement<br />
par guil<strong>de</strong>. On doit cependant un service<br />
par guil<strong>de</strong> par an. Voir tableau <strong>de</strong>s<br />
guil<strong>de</strong>s.<br />
● Règlements: Le bonus est donné à<br />
l'ouverture <strong>de</strong> fiche. Pour faire une<br />
transaction, on regar<strong>de</strong> le tableau <strong>de</strong>s<br />
transactions avec un animateur, on<br />
détermine la difficulté <strong>et</strong> on fait une<br />
pige. On doit être en mesure <strong>de</strong> payer la<br />
transaction pour l'essayer. Voir la table.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Avoir au moins 1 niveau<br />
dans les talents réseau <strong>et</strong> source.<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> modifier le coût<br />
<strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s à son avantage <strong>de</strong> 20%.<br />
● Règlements: Est applicable à l'achat<br />
d'obj<strong>et</strong>s par le système <strong>de</strong> contact<br />
seulement. Est appliqué une fois par<br />
Contact<br />
Coût: 2<br />
Marchandage<br />
Coût: 4<br />
Source<br />
Coût: 1<br />
transaction.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 4<br />
● Préalables: Contact<br />
● Description : Le joueur connaît plusieurs<br />
marchands dans une guil<strong>de</strong>.<br />
● Règlements: Chaque niveau <strong>de</strong> réseau lui<br />
perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire une transaction <strong>de</strong> plus<br />
dans une guil<strong>de</strong>. Peut être ach<strong>et</strong>é<br />
plusieurs fois <strong>et</strong> on doit spécifier à<br />
chaque fois dans quelle guil<strong>de</strong> on le<br />
prend.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Contact<br />
● Description : Chaque niveau <strong>de</strong> source<br />
donne un contact dans une nouvelle<br />
guil<strong>de</strong>.<br />
● Règlements: On doit spécifier dans<br />
quelle guil<strong>de</strong> on prend sa source. Un<br />
joueur peut possé<strong>de</strong>r plusieurs sources.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
Nom <strong>de</strong> guil<strong>de</strong> Spécialisation Bonus Cotisation/restrictions<br />
Antiquaires<br />
Obj<strong>et</strong>s anciens <strong>et</strong><br />
magiques<br />
Obtient 3 pe par<br />
événement.<br />
5 pe par année.<br />
Apothicaires Potions <strong>de</strong> guérison <strong>et</strong> Obtient une potion <strong>de</strong> 5 pe par année.
Nom <strong>de</strong> guil<strong>de</strong> Spécialisation Bonus Cotisation/restrictions<br />
ingrédients alchimiques guérison 4 par GN.<br />
Obtient <strong>de</strong>ux unités sur<br />
Armuriers Armures <strong>de</strong> métal une armure par<br />
événement.<br />
5 pe par année.<br />
Briga<strong>de</strong> <strong>de</strong> l’Archiprêtre Mercenaires<br />
Obtient un Homme<br />
d’armes <strong>Béliandre</strong> pour<br />
1 heure (8 PT) 1<br />
Doit faire 2 jours <strong>de</strong><br />
service par an. 2<br />
Obtient 2 unités<br />
Caravane d’Ali Haoussa<br />
Ingrédients<br />
alchimiques<br />
d’ingrédients<br />
alchimiques par<br />
événement.<br />
5 pe par année.<br />
Caravane d’Hussein<br />
Chelib<br />
Obj<strong>et</strong>s rares<br />
Obtient 3 pe par<br />
événement.<br />
Obtient 1 parchemin<br />
5 pe par année.<br />
Collège <strong>de</strong> Saint-<br />
Anzème<br />
Sorts <strong>et</strong> parchemins<br />
(St-Dostôme,<br />
Solunaes)<br />
<strong>de</strong> sort niveau 1 (dans<br />
l’école impériale ou la<br />
dévotion <strong>de</strong> Solunaes)<br />
par événement.<br />
5 pe par année.<br />
<strong>Béliandre</strong>/ Caedhlans<br />
seulement<br />
Confrérie <strong>de</strong> la main Recel, chantage, Obtient 3 pe par Doit rendre un service<br />
blanche<br />
contreban<strong>de</strong>.<br />
événement. lorsque <strong>de</strong>mandé. 2<br />
Enclume <strong>de</strong> marbre Armes<br />
Obtient <strong>de</strong>ux unités sur<br />
une arme par<br />
événement.<br />
Doit fabriquer une<br />
hallebar<strong>de</strong> par année<br />
<strong>et</strong> la donner à la<br />
guil<strong>de</strong>.<br />
Obtient 3 pe par<br />
Étoiles <strong>de</strong> Kalla Musiciens<br />
événement ou le<br />
service d’un bar<strong>de</strong> (8<br />
PT) pour une heure. 1<br />
Doit faire 3<br />
performances d’une<br />
heure au profit <strong>de</strong> la<br />
Obtiennent 2 unités <strong>de</strong><br />
guil<strong>de</strong> par année.<br />
Griffe Sanglante<br />
Peaux, cuirs,<br />
ingrédients alchimiques<br />
cuir (non-rare)/bois<br />
(non-rare)/ ingrédients<br />
alchimiques mineurs<br />
(plantes) par<br />
événement C<strong>et</strong>te<br />
Guil<strong>de</strong> ne coûte que 1<br />
à obtenir pour les<br />
Vilkakis.<br />
Doit donner 5 unités<br />
<strong>de</strong> peau par année. Pas<br />
<strong>de</strong> cotisation pour un<br />
Vilkakis, mais il doit<br />
rendre un service<br />
lorsque <strong>de</strong>mandé. 2<br />
Obtient 2 unités sur Doit rendre un service<br />
Hashashin Poisons, informations une potion par lorsque <strong>de</strong>mandé.<br />
événement. Feiniq seulement. 2<br />
Imprimeurs <strong>de</strong> Devau Livres <strong>et</strong> parchemins<br />
Obtient 3 pe par<br />
événement.<br />
Doit fabriquer un livre<br />
par année.<br />
Maroquiniers<br />
Armures <strong>et</strong> obj<strong>et</strong>s <strong>de</strong><br />
cuir<br />
Obtient 2 unités <strong>de</strong><br />
cuir (non-rare) par<br />
événement<br />
5 pe par année.<br />
Métallurgistes Minerai<br />
Obtient 2 unités <strong>de</strong><br />
métal (non-rare) par<br />
événement<br />
Doit rem<strong>et</strong>tre 5 unités<br />
<strong>de</strong> métal par année.<br />
61
62<br />
Nom <strong>de</strong> guil<strong>de</strong> Spécialisation Bonus Cotisation/restrictions<br />
Oies Sauvages Mercenaires<br />
Parfumiers <strong>de</strong> Maréalis<br />
Plume blanche<br />
Rési<strong>de</strong>nce <strong>de</strong> Surcaulfe<br />
Tour d’albâtre<br />
Tributaires <strong>de</strong>s limbes<br />
Potions <strong>de</strong> charme <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong> poisons<br />
Informations, sorts<br />
(Ancarax, Arecathrix)<br />
Marchandise<br />
Illystérienne<br />
Sorts <strong>et</strong> informations<br />
(Mansour, Akhteb)<br />
Informations, recel <strong>et</strong><br />
ingrédients alchimiques<br />
Obtient un<br />
Claydhmoru pour 1<br />
heure (10 PT) 1<br />
Obtient 2 unités sur<br />
une potion par<br />
événement.<br />
Obtient 1 parchemin<br />
<strong>de</strong> sort niveau 1 (dans<br />
l’école d’Ancarax ou<br />
dans la dévotion<br />
d’Arécathrix) par<br />
événement.<br />
Obtient 3 pe par<br />
événement.<br />
Obtient une potion<br />
mineure à tous les <strong>de</strong>ux<br />
événements.<br />
Obtient 2 unités<br />
d’ingrédients<br />
alchimiques mineurs<br />
par événement.<br />
Obtient 4 pe par<br />
Grand commerce <strong>et</strong><br />
Vents protecteurs<br />
assurances<br />
événement.<br />
1<br />
: Si le joueur veut fixer lui-même l’heure précise, il s’agit alors d’un service commun.<br />
2<br />
: C’est la guil<strong>de</strong> qui déci<strong>de</strong> ou <strong>et</strong> quand ce service sera rendu.<br />
Doit faire 2 jours <strong>de</strong><br />
service par an. 2<br />
Caedhlans seulement<br />
5 pe par année.<br />
Doit rendre un service<br />
lorsque <strong>de</strong>mandé.<br />
Corvus seulement . 2<br />
5 pe par année <strong>et</strong> doit<br />
rendre un service<br />
lorsque <strong>de</strong>mandé. 2<br />
Illystériens seulement<br />
Doit rendre un service<br />
lorsque <strong>de</strong>mandé. 2<br />
Feiniq seulement<br />
Doit rendre un service<br />
lorsque <strong>de</strong>mandé 2<br />
6 pe par année.<br />
Nom <strong>de</strong> guil<strong>de</strong> Description Spécialisation Bonus Cotisation/restrictions<br />
La Mine <strong>de</strong><br />
Doréa<strong>de</strong>s:<br />
La Guil<strong>de</strong> du<br />
Chrysanthème<br />
La famille<br />
Grignotte<br />
Les Suivants du<br />
Marteleur<br />
Éternel<br />
La source <strong>de</strong> la gran<strong>de</strong><br />
richesse <strong>de</strong> la Cour <strong>de</strong><br />
Doréa<strong>de</strong>s, accessible<br />
aux marchants.<br />
Les mages féeriques en<br />
tout genre apprécient<br />
c<strong>et</strong>te organisation<br />
ouverte <strong>et</strong> dynamique<br />
<strong>de</strong> sages patenteux.<br />
De hardis Quésalis,<br />
ouvriers acharnés, ils<br />
travaillent fort sans<br />
gruger votre profit!<br />
Inspirés d'Ilmarinen,<br />
les Suivants façonnent<br />
les fruits <strong>de</strong> la terre <strong>de</strong><br />
façon à ce que tous<br />
Unité <strong>de</strong><br />
minéraux<br />
Obj<strong>et</strong>s<br />
magiques<br />
féeriques<br />
Ébénisterie<br />
<strong>et</strong><br />
construction<br />
s<br />
Forge<br />
2 unités <strong>de</strong> fer<br />
par<br />
événement.<br />
1 tatouage<br />
d'un sort<br />
niveau 1 par<br />
événement.<br />
1 PQ<br />
Obtient le<br />
travail sur<br />
<strong>de</strong>ux unités <strong>de</strong><br />
métal par<br />
Doit fournir un PQ par<br />
an.<br />
2 PQ par an<br />
2 unités d'un bois<br />
quelconque par an.<br />
Doit fournir un avant<br />
midi compl<strong>et</strong> <strong>de</strong> travail<br />
pour la guil<strong>de</strong> par an.
Nom <strong>de</strong> guil<strong>de</strong> Description Spécialisation Bonus Cotisation/restrictions<br />
puissent en bénéficier.<br />
Telle que l'eau<br />
ruisselant sur les<br />
événement.<br />
L'Ondée<br />
diaphane<br />
rochers, les secr<strong>et</strong>s se<br />
partagent <strong>et</strong> voyagent<br />
<strong>de</strong> façon<br />
rafraîchissante chez les<br />
membres <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te<br />
organisation.<br />
Information<br />
<strong>et</strong> potins en<br />
tout genre<br />
Fournit une<br />
information<br />
triviale par<br />
événement.<br />
Doit fournir 3<br />
informations ou potins<br />
par an.<br />
Valeur <strong>de</strong> la<br />
transaction<br />
1-5 piéc<strong>et</strong>tes<br />
6-10 piéc<strong>et</strong>tes<br />
11-19 piéc<strong>et</strong>tes<br />
1-2 écus<br />
2 écus, 1 piéc<strong>et</strong>te<br />
à 5 écus<br />
Plus <strong>de</strong> 5 écus<br />
Information Rar<strong>et</strong>é <strong>de</strong> l’obj<strong>et</strong><br />
Triviale (tout le mon<strong>de</strong><br />
peut le savoir)<br />
Spéciale (un spécialiste va<br />
le savoir par cœur)<br />
Importante (le spécialiste<br />
va <strong>de</strong>voir consulter ses<br />
livres)<br />
Déterminante (Une<br />
sommité va savoir c<strong>et</strong>te<br />
information en se grattant<br />
la tête)<br />
Cruciale (Une sommité va<br />
trouver c<strong>et</strong>te information<br />
en cherchant une semaine<br />
<strong>de</strong> temps)<br />
Incroyable (Une seule<br />
personne dans l'Empire a<br />
accès à c<strong>et</strong>te information.<br />
Usuel (On le trouve chez<br />
tous les marchands<br />
généraux)<br />
Commun (Les bons<br />
marchands généraux vont<br />
en avoir)<br />
Disponible sur <strong>de</strong>man<strong>de</strong><br />
(Un bon marchand<br />
général va en avoir en<br />
<strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> son comptoir<br />
<strong>et</strong> vous le vendre pour un<br />
surplus)<br />
Rare (le marchand général<br />
va vous référer à une<br />
gran<strong>de</strong> ville)<br />
Très rare (Le marchand<br />
général ne sait même pas<br />
<strong>de</strong> quoi vous parlez.)<br />
Introuvable (le principal<br />
ach<strong>et</strong>eur <strong>de</strong> la guil<strong>de</strong> en a<br />
entendu parler quelques<br />
fois)<br />
Chances <strong>de</strong> l’obtenir ou<br />
<strong>de</strong> le vendre<br />
Piger 1 bille blanche<br />
Piger 2 billes blanches <strong>de</strong><br />
suite<br />
Piger 3 billes blanches <strong>de</strong><br />
suite<br />
Piger 1 bille blanche <strong>et</strong> 1<br />
noire en 3 coups<br />
Piger 1 bille noire<br />
Piger 2 billes noires <strong>de</strong><br />
suite.<br />
63
64<br />
Cri <strong>de</strong> ralliement<br />
Coût: 2<br />
● Préalables: Cri <strong>de</strong> guerre<br />
● Description : Le joueur se précipite avec<br />
fougue sur sa cible <strong>et</strong> son momentum lui<br />
perm<strong>et</strong> un plus grand coup.<br />
● Règlements: Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong> rajouter +2<br />
dégâts à son prochain coup. Le<br />
personnage doit charger sur plus <strong>de</strong> 3<br />
mètres <strong>et</strong> compléter sa charge avec un<br />
coup porté sur une cible.<br />
● Consomme une action: Oui<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Ce talent perm<strong>et</strong> à vous <strong>et</strong><br />
à tous vos alliés qui ont entendu votre<br />
cri d'avoir +1 <strong>de</strong> dégâts pour 1 minute.<br />
On ne peut pas additionner <strong>de</strong>s cris <strong>de</strong><br />
guerre en même temps.<br />
● Règlements: Vous <strong>de</strong>vez avoir un cri <strong>de</strong><br />
guerre spécifique qui vous définit bien,<br />
vous ou vos alliés ("Pour Callyria <strong>et</strong><br />
l'Emporio!" ou " O Finn Gael, Rabo!"<br />
sont <strong>de</strong> bons exemples <strong>de</strong> cris <strong>de</strong> guerre)<br />
● Consomme une action: Oui<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: cri <strong>de</strong> guerre<br />
● Description : Ce talent perm<strong>et</strong> à vous <strong>et</strong><br />
à tous vos alliés qui ont entendu votre<br />
cri d’annuler les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> don artistique<br />
(frayeur, folie, couardise) ou <strong>de</strong>s sorts<br />
d’effroi <strong>et</strong> <strong>de</strong> folie.<br />
● Règlements: Vous <strong>de</strong>vez aussi avoir un<br />
cri spécifique, comme pour cri <strong>de</strong><br />
Cri <strong>de</strong> guerre<br />
Coût: 1<br />
Cri du défi<br />
Coût: 2<br />
Charge<br />
Coût: 2<br />
guerre.<br />
● Consomme une action: Oui<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: cri <strong>de</strong> guerre<br />
● Description : Redonne 3 Points <strong>de</strong> vie<br />
au crieur <strong>et</strong> à tous les alliés qui<br />
enten<strong>de</strong>nt le cri.<br />
● Règlements: Vous <strong>de</strong>vez aussi avoir un<br />
cri spécifique, comme pour cri <strong>de</strong><br />
guerre.<br />
● Consomme une action: Oui<br />
● Coût: 2
Performance<br />
Coût: 2 par niveau<br />
Inspiration<br />
Coût: 2 par niveau<br />
Don artistique<br />
Coût: 2<br />
Virtuosité<br />
Coût: 4<br />
Émotion<br />
Coût: 2 par sélection<br />
Public cible<br />
Coût: 2<br />
Type <strong>de</strong> don Description<br />
Chant ( Une chanson ou une mélopée chantée<br />
Danse Une routine <strong>de</strong> danse<br />
Conte ( Une histoire ou une légen<strong>de</strong><br />
Musique Une performance d’un instrument <strong>de</strong> musique<br />
Théâtre Peut être <strong>de</strong> la récitation <strong>de</strong> poésie ou un jeu extrait d’une pièce<br />
Type d'émotion Description<br />
Les personnes affectées considéreront le bar<strong>de</strong> comme un ami <strong>de</strong> longue date. Elles<br />
Amitié pourraient donner <strong>de</strong>s renseignements qu’elles divulgueraient à un ami. L’eff<strong>et</strong><br />
prendra fin si le bar<strong>de</strong> <strong>de</strong>vient discourtois ou agressif.<br />
Aversion<br />
Les personnes affectées seront tellement dégoûtées qu’elles ne pourront entrer dans<br />
un rayon <strong>de</strong> 3 mètres du bar<strong>de</strong>.<br />
Bravoure Immunise contre toutes les formes <strong>de</strong> peur.<br />
Calme<br />
Les personnes affectées <strong>de</strong>viendront passives <strong>et</strong> pacifiques. Si elles sont attaquées,<br />
elles pourront se défendre sans toutefois poursuivre leur agresseur s’il se sauve.<br />
Fascination<br />
Les personnes affectées ne pourront pas porter attention autre qu’au bar<strong>de</strong>. Si les<br />
personnes sont attaquées, le charme se rompt.<br />
Folie Les personnes affectées seront confuses <strong>et</strong> incohérentes.<br />
Frayeur<br />
Les personnes affectées auront peur <strong>de</strong> tout jusqu’à ce que le bar<strong>de</strong> ne soit plus<br />
dans le chant <strong>de</strong> vision ou jusqu’à ce qu’elles n’enten<strong>de</strong>nt plus le bar<strong>de</strong>.<br />
Paranoïa<br />
Les personnes affectées se méfieront <strong>de</strong> tout le mon<strong>de</strong>. Elles penseront que tout le<br />
mon<strong>de</strong> lui en veut.<br />
Rage Rend les personnes affectées très agressives <strong>et</strong> très tendues envers tous.<br />
Tristesse<br />
Les sanglots seront très présents si le bar<strong>de</strong> utilise ce don. Les personnes affectées<br />
<strong>de</strong>viennent tristes <strong>et</strong> très calmes.<br />
Type <strong>de</strong> virtuosité Description<br />
Protection Les cibles gagnent 6 points d’armure pour la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong><br />
65
66<br />
Guérison Les cibles regagnent 4 points <strong>de</strong> vie.<br />
Ravage Les cibles per<strong>de</strong>nt 4 PV.<br />
Berserkrgang Les cibles entrent en frénésie (comme le talent) pour la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong>.<br />
Chant <strong>de</strong> guerre<br />
Les cibles frappent à +1 <strong>de</strong> dégâts <strong>et</strong> ont droit à une charge pour la durée <strong>de</strong><br />
Domination<br />
l’eff<strong>et</strong>.<br />
Les cibles suivent l’artiste <strong>et</strong> doivent obéir à une compulsion <strong>de</strong> 5 mots pour la<br />
durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong>.<br />
La plupart <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> zone ou <strong>de</strong>s talents qui affectent une zone pourraient être convertis en eff<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
virtuosité. Notez que l’équipe d’animation pourra accepter <strong>de</strong>s suggestions provenant <strong>de</strong>s joueurs.<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Les dons artistiques sont<br />
<strong>de</strong>s talents qui perm<strong>et</strong>tent d'affecter les<br />
gens avec <strong>de</strong>s performances artistiques.<br />
Pour plus d'information, voir le tableau<br />
<strong>de</strong>s dons artistiques.<br />
● Règlements: Perm<strong>et</strong> d'utiliser un don<br />
artistique <strong>et</strong> une émotion (voir table <strong>de</strong>s<br />
dons artistiques). Le don prend 2<br />
minutes d’action artistique pour activer<br />
son eff<strong>et</strong> <strong>et</strong> faire un tchak. Les cibles<br />
sont ceux <strong>et</strong> celles qui étaient dans la<br />
zone au moment du tchak.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Don artistique<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> choisir 3<br />
émotions <strong>de</strong> plus. (Voir table <strong>de</strong>s dons<br />
artistiques)<br />
● Règlements: Ce talent peut être pris 3<br />
fois, ce qui vous donne donc la<br />
possibilité d'aller chercher toutes les<br />
émotions possibles.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Don artistique<br />
● Description : Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong> réduire le<br />
temps requis d’une action artistique pour<br />
activer un eff<strong>et</strong>.<br />
● Règlements: Réduit le temps <strong>de</strong> l’action<br />
artistique à une 1 minute (niveau 1), 30<br />
secon<strong>de</strong>s (niveau 2), 15 secon<strong>de</strong>s (niveau<br />
3).<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Don artistique<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> d’augmenter la<br />
durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux (2) minutes par<br />
niveau <strong>de</strong> performance ach<strong>et</strong>é. Par<br />
exemple, 2 niveaux <strong>de</strong> la compétence<br />
performance rajoute 4 minutes à la<br />
durée d’un chant <strong>de</strong> frayeur (l’eff<strong>et</strong> dure<br />
maintenant 7 minutes).<br />
● Règlements: Il n’y a pas <strong>de</strong> limites au<br />
nombre <strong>de</strong> fois que ce talent peut être<br />
pris.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Don artistique<br />
● Description : Ce talent est utile<br />
lorsqu'on vise une cible en particulier.<br />
● Règlements: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> cibler les<br />
personnes voulues à l’intérieur du 10<br />
mètres <strong>de</strong> rayon.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Don artistique, au moins un
(1) niveau dans les talents suivants :<br />
Performance, Émotions <strong>et</strong> Inspiration <strong>et</strong><br />
Public Cible.<br />
● Description : Ce talent <strong>de</strong>vient<br />
disponible à la suite d’une quête en jeu.<br />
● Règlements: Débloque une émotion<br />
unique au joueur. Voir tableau <strong>de</strong>s dons<br />
artistiques pour plus d'information<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 4<br />
67
68<br />
Communion avec la nature<br />
Coût: 3<br />
● Préalables: Empathie avec la nature<br />
● Description : Le personnage peut se<br />
faire un allié animal.<br />
● Règlements: Confère le sort création<br />
d'animal (débutant) une fois par heure <strong>et</strong><br />
l'invocation animal familier à volonté. Le<br />
sort création d'animal lorsque utilisé<br />
avec le talent apprivoiser les animaux ne<br />
peut recevoir <strong>de</strong> contre sort; il<br />
fonctionne comme un talent.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />
● Description : Le joueur est un excellent<br />
chasseur <strong>et</strong> pisteur. C'est aussi un expert<br />
<strong>de</strong> la façon <strong>de</strong> tuer les animaux.<br />
● Règlements: Le temps <strong>de</strong> trappe <strong>de</strong>vient<br />
instantané. On peut pister une cible<br />
cachée ou invisible en examinant le sol<br />
pendant 1 minute, puis en marcher très<br />
lentement vers elle. Donne + 1 aux<br />
dégâts contre les animaux <strong>et</strong> les joueurs<br />
en forme animale.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Empathie avec la nature<br />
● Description : Le joueur peut ressentir<br />
après une concentration immobile <strong>de</strong> 30<br />
secon<strong>de</strong>s si une créature, un endroit ou<br />
un obj<strong>et</strong> à moins <strong>de</strong> dix pas <strong>de</strong> lui est<br />
naturel ou pas. Un état naturel est un<br />
état non affecté par la magie ou la<br />
Empathie avec la nature<br />
Coût: 1<br />
Chasse<br />
Coût: 2<br />
Apprivoiser les animaux<br />
Coût: 1<br />
damnation.<br />
● Règlements: Il doit piger une bille. Blanc<br />
= le joueur sait que sa cible n'est pas<br />
dans un état naturel, mais rien <strong>de</strong> plus<br />
que ça. Noir = Ça ne marche plus pour<br />
le reste <strong>de</strong> la partie. Une fois par heure.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 3<br />
● Préalables: Aucun<br />
● Description : Le personnage a passé<br />
beaucoup <strong>de</strong> temps avec les animaux. Il<br />
comprend leurs agissements <strong>et</strong> sait les<br />
interpréter. Il va même jusqu'à pouvoir<br />
discuter avec eux.<br />
● Règlements: Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> parler aux<br />
animaux, créatures magiques <strong>de</strong> type<br />
animal ou joueurs métamorphosés.<br />
L'animal peut donner <strong>de</strong>s informations<br />
en fonction <strong>de</strong> ses instincts <strong>et</strong> sa nature.<br />
De plus, l'animal n'attaquera pas un<br />
joueur à qui il a parlé à moins d'être<br />
menacé.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1
Résistance aux maladies<br />
Coût: 4<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Chaque niveau donne 3<br />
points <strong>de</strong> vie permanents.<br />
● Règlements: On peut ach<strong>et</strong>er ce talent 5<br />
fois.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Endurance<br />
● Description : Le personnage a une santé<br />
d'enfer.<br />
● Règlements: Le personnage résiste à<br />
toutes les maladies, peu importe leur<br />
origine.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 4<br />
● Préalables: Endurance<br />
● Description : Le personnage a une<br />
resistance phénoménale aux toxines.<br />
● Règlements: Le personnage résiste à<br />
tous les poisons, peu importe leur<br />
origine.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 4<br />
Endurance<br />
Coût: 2 par niveau<br />
Résistance aux poisons<br />
Coût: 4<br />
69
70<br />
Coup puissant<br />
Coût: 2<br />
Coup <strong>de</strong>structeur<br />
Coût: 3<br />
● Préalables: Coup puissant<br />
● Description : Le coup d’un Héros! Le<br />
joueur doit prendre son élan pendant 3<br />
secon<strong>de</strong>s en ramenant son arme <strong>de</strong>rrière<br />
lui, puis asséner le coup.<br />
● Règlements: Le joueur cri "(dégats)<br />
<strong>de</strong>structeur!". Si il touche, la cible tombe<br />
au sol pour 3 secon<strong>de</strong>s. Si le coup est<br />
paré, le bouclier ou l'arme sont détruits.<br />
Une fois par heure.<br />
● Consomme une action: Oui<br />
● Coût: 3<br />
● Préalables: Force<br />
● Description : Le coup d’un grand<br />
guerrier! Le joueur doit prendre son élan<br />
pendant 3 secon<strong>de</strong>s en ramenant son<br />
arme <strong>de</strong>rrière lui, puis asséner le coup.<br />
● Règlements: Le joueur cri "(dégats)<br />
puissant!". Si on touche, la cible tombe<br />
au sol pour 3 secon<strong>de</strong>s, même si le coup<br />
est bloqué.<br />
● Consomme une action: Oui<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Poigne d'acier<br />
● Description : Avec ce talent, il vous est<br />
permis <strong>de</strong> prendre une arme à <strong>de</strong>ux<br />
mains qu’avec une seule main.<br />
● Règlements: L’arme fait les dégâts d’une<br />
arme à une main (3 à la place <strong>de</strong> 5).<br />
Force<br />
Coût: 1<br />
Poigne d’acier<br />
Coût: 2<br />
Empoigne <strong>de</strong>s braves<br />
Coût: 2<br />
L’avantage? Vous avez plus <strong>de</strong> portée.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: aucun<br />
● Description : Force ne donne pas <strong>de</strong><br />
bonus immédiat, mais ouvre la porte à<br />
plusieurs autres talents. Il ouvre <strong>de</strong>s<br />
possibilités <strong>de</strong> jeu telles que gagner au<br />
bras <strong>de</strong> fer ou soulever une grosse<br />
roche.<br />
● Règlements: <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s ne<br />
perm<strong>et</strong> pas <strong>de</strong> confrontation physique<br />
entre les joueurs à moins qu’il y ait<br />
consentement préalable. Ce talent a une<br />
utilisation principalement scénaristique.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Force<br />
● Description : Le joueur est si fort que<br />
rien ne peut lui faire cé<strong>de</strong>r ce qu'il porte<br />
en main.<br />
● Règlements: Perm<strong>et</strong>s <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>r son arme<br />
dans sa main lorsqu’on est victime d'un<br />
désarmement. Aucun désarmement ne<br />
peut vous faire décrocher votre arme <strong>de</strong><br />
votre main.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2
Empathie<br />
Coût: 2<br />
Investigation<br />
Coût: 2<br />
Impasse<br />
Coût: 2<br />
● Préalables: Fourberie <strong>et</strong> être humain<br />
● Description : Le talent déguisement sert<br />
pour changer son apparence.<br />
Pour être crédible <strong>et</strong> pouvoir tromper la<br />
gar<strong>de</strong> royale par exemple, il faut <strong>de</strong> bons<br />
éléments <strong>de</strong> costume pour se faire passer<br />
pour quelqu'un que nous ne sommes<br />
pas.<br />
● Règlements: 5 éléments <strong>de</strong> costume<br />
minimum sont nécessaires pour réussir<br />
le déguisement.Peut aussi servir pour<br />
dissimuler <strong>de</strong>s éléments <strong>de</strong> vieux sang<br />
ou <strong>de</strong>s traces spéciales obtenues à la<br />
suite d’une quête.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: empathie<br />
● Description : La personne peut lire les<br />
expressions faciales, analyser la<br />
neurolinguistique, bref est passée maître<br />
dans la synergologie, il détecte donc les<br />
mensonges.<br />
● Règlements: Si un personnage utilise<br />
fourberie ou éloquence contre lui, elle<br />
peut répondre "détection <strong>de</strong> la vérité" <strong>et</strong><br />
annuler l'eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> ces talents. Perm<strong>et</strong><br />
aussi <strong>de</strong> voir au travers <strong>de</strong>s déguisements<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong>s personifications. Une fois par<br />
heure.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 3<br />
Fourberie<br />
Coût: 1<br />
Déguisement<br />
Coût: 2<br />
Personnification<br />
Coût: 3<br />
Faussaire<br />
Coût: 2<br />
Détection <strong>de</strong> la vérité<br />
Coût: 3<br />
● Préalables: Fourberie<br />
● Description : Empathie vous perm<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
découvrir avec certitu<strong>de</strong> si quelqu'un<br />
vous ment ou s'il vous présente <strong>de</strong> faux<br />
papiers.<br />
● Règlements: Lorsque vous passez 30<br />
secon<strong>de</strong>s à parler avec quelqu'un ou à<br />
examiner <strong>de</strong>s documents, vous pouvez<br />
activer ce talent. Si votre cible a menti<br />
ou est un faux, elle doit le révéler.<br />
Toutefois, attention, fourberie <strong>et</strong> ruse<br />
protègent contre empathie.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: fourberie<br />
● Description : Gratter une phrase,<br />
réécrire une l<strong>et</strong>tre, <strong>et</strong>c. Le joueur peut<br />
aussi écrire un texte comme si quelqu’un<br />
l’avait écrit à condition qu’il ait étudié<br />
une écriture pendant plus <strong>de</strong> 10 minutes.<br />
● Règlements: Le joueur peut créer une<br />
fausse i<strong>de</strong>ntité (nom <strong>et</strong> origine, papiers<br />
<strong>et</strong> documents compl<strong>et</strong>s). Il a besoin<br />
pour se faire <strong>de</strong> parchemin, d'encre <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
cire.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Aucun<br />
● Description : Certaines personnes ont<br />
71
une habil<strong>et</strong>é fascinante pour déformer la<br />
vérité selon leurs besoins…<br />
● Règlements: Si quelqu'un vous<br />
soupçonne <strong>de</strong> mentir <strong>et</strong> emploie le talent<br />
Empathie ou le sort détection <strong>de</strong>s<br />
mensonges contre vous, vous pouvez<br />
dire "fourberie!" <strong>et</strong> éviter d'être détecté.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Fourberie<br />
● Description : Ce talent perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se<br />
sortir <strong>de</strong> situations épineuses. Il doit être<br />
ENCERCLÉ (minimum <strong>de</strong> 3<br />
adversaires).<br />
● Règlements: Le joueur dit à voix haute «<br />
Tchak, impasse! » <strong>et</strong> il dispose <strong>de</strong> 3<br />
secon<strong>de</strong>s pour m<strong>et</strong>tre une distance entre<br />
lui <strong>et</strong> ses assaillants. Utilisable une fois<br />
par heure.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Empathie<br />
● Description : Perm<strong>et</strong>s à un joueur après<br />
10 minutes <strong>de</strong> recherche en jeu <strong>de</strong><br />
déterminer les circonstances d'un crime.<br />
● Règlements: Le joueur doit inspecter <strong>de</strong><br />
façon méthodique le lieu du crime ou un<br />
cadavre trouvé. Il obtiendra <strong>de</strong>s indices<br />
<strong>de</strong> la part d’un animateur. Ces indices ne<br />
pourrait pas révéler le nom, le sexe ou<br />
<strong>de</strong>s informations trop flagrantes.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Déguisement, Fourberie<br />
● Description : Comme le talent<br />
déguisement, mais le joueur doit<br />
possé<strong>de</strong>r un costume <strong>et</strong> du maquillage<br />
qui le feront ressembler à sa cible.<br />
● Règlements: Une fois le déguisement<br />
accepté par l’équipe d’animation, le<br />
joueur pourra se faire passer pour un<br />
72<br />
autre personnage déjà existant.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 3
● Préalables: Observation<br />
● Description : Acuité est une version<br />
améliorée d'Observation<br />
● Règlements: Passez 15 secon<strong>de</strong>s<br />
immobile à fixer l'horizon en tenant<br />
votre main en haut <strong>de</strong> vos yeux <strong>et</strong> criez<br />
"Acuité!»<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Aucun<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> détecter les<br />
adversaires camouflés. Il faut passer une<br />
minute à fixer l'horizon, la main en haut<br />
<strong>de</strong>s yeux. Ensuite, il faut crier:<br />
"Observation!". Tous les joueurs<br />
camouflés à moins <strong>de</strong> 25 mètres doivent<br />
sortir <strong>de</strong> leur cach<strong>et</strong>te.<br />
● Règlements: Fonctionne avec les<br />
personnages réellement cachés <strong>et</strong> ceux<br />
qui utilisent l’arbre <strong>de</strong> talents <strong>de</strong><br />
camouflage, pas avec l'invisibilité, la<br />
forme fantomatique ou la non-détection.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Acuité, Observation<br />
● Description : Votre personnage est<br />
alerte <strong>et</strong> vigilant. Avec ce talent vous<br />
êtes parés contre trois choses: les coups<br />
précis, les embusca<strong>de</strong>s <strong>et</strong> les pièges.<br />
Observation<br />
Coût: 1<br />
Acuité<br />
Coût: 2<br />
Réflexes acrus<br />
Coût: 3<br />
● Règlements: Pour éviter que les coups<br />
précis ou les embusca<strong>de</strong>s fonctionnent,<br />
vous <strong>de</strong>vez immédiatement crier «<br />
réflexes accrus! »<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 3<br />
73
74<br />
Baluchonnage<br />
Coût: 2<br />
● Préalables: Être Maorling ou Passe-<br />
Passe<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> s'emparer<br />
rapi<strong>de</strong>ment d'un obj<strong>et</strong> qui n'est pas tenu<br />
par personne.<br />
● Règlements: Le premier qui crie<br />
"baluchonnage!" peut s'emparer d'un<br />
seul obj<strong>et</strong> sans que personne ne puisse<br />
l'empêcher. En cas d'une fouille <strong>de</strong><br />
corps, il a droit au premier choix. En cas<br />
d'égalité, on départage l'ordre avec un<br />
roche-papier-ciseau.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Passe-Passe<br />
● Description : Perm<strong>et</strong>s d’ouvrir <strong>de</strong>s<br />
serrures avec un système <strong>de</strong> clefs. Les<br />
clefs sont remises en début <strong>de</strong> partie <strong>et</strong><br />
équivalent à chaque niveau <strong>de</strong><br />
croch<strong>et</strong>age que vous avez. Les clefs<br />
doivent être remises à la fin du GN (les<br />
clefs perdues pourraient vous être<br />
facturées)<br />
● Règlements: Les clefs représentent <strong>de</strong>s<br />
outils <strong>de</strong> croch<strong>et</strong>age. Elles peuvent donc<br />
être volées. Une personne doit<br />
absolument avoir le talent croch<strong>et</strong>age<br />
pour se servir <strong>de</strong> ces clefs.Ce talent est<br />
employable à volonté.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 123<br />
● Préalables: Aucun<br />
Passe-passe<br />
Coût: 1<br />
Croch<strong>et</strong>age<br />
Coût: 1,2,3<br />
● Description : Le joueur doit se procurer<br />
<strong>de</strong>s épingles à linge en bois sur lesquelles<br />
il aura écrit son nom pour utiliser ce<br />
talent. Pour l'activer, il doit réussir à<br />
placer une épingle sur la bourse, le sac,<br />
ou l'élément <strong>de</strong> costume qu'il désire<br />
voler.<br />
● Règlements: Peut-être employé une fois<br />
par heure.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1
• Les talents raciaux sont <strong>de</strong>s talents où une<br />
ou <strong>de</strong>s races peuvent uniquement les<br />
ach<strong>et</strong>er.<br />
• Les talents raciaux sont disponibles à la<br />
création du personnage <strong>et</strong> en cours <strong>de</strong><br />
progression.<br />
1.1.1 <strong>Béliandre</strong> 1.1.2 Caedhlan 1.1.3 Corvu<br />
- Bouche à Oreille<br />
- Seigneur (classe sociale)<br />
- Cœur à l’ouvrage<br />
- Connaissance <strong>de</strong> l’héraldique <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>s symboles.<br />
- Connaissance <strong>de</strong> l’histoire <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
la géographie<br />
- Contact<br />
- Éloquence<br />
- Haine ancestrale<br />
- Patriotisme<br />
- Style racial (hallebar<strong>de</strong>, armes<br />
d’hast, arbalète légère, épée<br />
longue)<br />
- Dévotion <strong>de</strong> l’une <strong>de</strong>s entités<br />
suivantes : Solunaes, Marella,<br />
Lauvartus, le Judicateur,<br />
Cortylisse.<br />
- Artisanat (tous)<br />
- Communion avec la nature<br />
- Dernier Souffle<br />
- Don artistique<br />
- Endurance<br />
- Éloquence<br />
- Secon<strong>de</strong> Vue<br />
- Style racial (claymore, lance, arc<br />
long)<br />
- Vieux Sang<br />
- Alerte sensorielle<br />
- Camouflage<br />
- Conscience magique<br />
- Coup sournois<br />
- Corvakraa<br />
- Fourberie<br />
- Serres acérées<br />
- Style racial (arbalète <strong>de</strong> poing,<br />
dague, sabre)<br />
- Utilisation d’obj<strong>et</strong>s magiques<br />
1.1.4 Feiniq 1.1.5 Maorling 1.1.6 Manouche<br />
- Conscience <strong>de</strong> la magie<br />
- Esprit du Khamsin<br />
- Gnose<br />
- Artisanat (maroquinerie)<br />
- Observation<br />
- Savoir <strong>de</strong>s âges<br />
- Style racial (cim<strong>et</strong>erre, cim<strong>et</strong>erre<br />
à <strong>de</strong>ux mains ou arc court)<br />
- Alchimie<br />
- Affinité magique (froid)<br />
- Baluchonnage<br />
- Endurance<br />
- Force<br />
- Frénésie<br />
- Marin<br />
- Poigne d’acier<br />
- Style racial (Hach<strong>et</strong>te, hache<br />
d’armes, épée bâtar<strong>de</strong>)<br />
- Ruse<br />
- un <strong>de</strong> ce choix est<br />
obligatoire : artisanat<br />
(Maroquinerie, Forge), don<br />
artistique, dukkeri (voir<br />
classes sociales)<br />
- Charme monstre<br />
- Compréhension <strong>de</strong>s langages<br />
- Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />
- Défense<br />
- Empathie<br />
- Fourberie<br />
- Liberté <strong>de</strong> mouvement<br />
- Secon<strong>de</strong> vue<br />
- Pacor<strong>et</strong>ta<br />
Quésali Va<strong>et</strong>tyr Vilkakis<br />
75
- Communion avec la nature<br />
- Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />
- Conscience magique<br />
- Détection <strong>de</strong> la damnation<br />
- Eineidau<br />
- Invisibilité aux humains<br />
- Secon<strong>de</strong> Vue<br />
- Style racial (arc court, arc<br />
long, javelot, lance)<br />
Illystérien<br />
- Charge<br />
- Compagnon <strong>de</strong> commerce<br />
- Flamboyance<br />
- Insouciance<br />
- Marin<br />
- Style racial (rapière, sabre,<br />
dagues, armes à feu)<br />
- Trafic<br />
● Préalables: être Va<strong>et</strong>tyr <strong>et</strong> possé<strong>de</strong>r don<br />
artistique (chant)<br />
● Description : Les Va<strong>et</strong>tyrs connaissent<br />
certains chants mystiques (semblable à<br />
<strong>de</strong>s chants tibétains) qui leur perm<strong>et</strong>tent<br />
<strong>de</strong> travailler plus rapi<strong>de</strong>ment la terre <strong>et</strong> le<br />
roc.<br />
● Règlements: Ce talent perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> récolter<br />
1 unité supplémentaire <strong>de</strong> métal entre les<br />
événements <strong>et</strong> 1 ressource d’extraction<br />
<strong>de</strong> plus par événement. Le Va<strong>et</strong>tyr doit<br />
user <strong>de</strong> son chant lors <strong>de</strong> la collecte du<br />
filon pour que ces bonus s’appliquent.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Maorling<br />
● Description : les Maorlings vivent dans<br />
le froid <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s siècles <strong>et</strong> sont<br />
habitués à résister aux inconvénients du<br />
froid <strong>et</strong> même à jouer avec lui.<br />
● Règlements: Le joueur ajoute tous les<br />
76<br />
- Accord mineur<br />
- Extraction<br />
- Ferlangue<br />
- Forge<br />
- Forme du Roc<br />
- Invisibilité aux humains<br />
- Peau <strong>de</strong> pierre<br />
- Poings <strong>de</strong> pierre<br />
- Style racial (Marteau <strong>de</strong> guerre,<br />
fron<strong>de</strong>, épée courte, masse à<br />
<strong>de</strong>ux mains)<br />
- Camouflage<br />
- Communion avec la nature<br />
- Défense<br />
- Embusca<strong>de</strong><br />
- Flair<br />
- Frénésie<br />
- Furtivité<br />
- Style racial vilkakis (arc court,<br />
arc long, projecteur <strong>de</strong> flèches<br />
(atl-atl),casse-tête, gourdin,<br />
hach<strong>et</strong>te)(voir <strong>de</strong>scription du<br />
talent)<br />
- Connaissance <strong>de</strong>s créatures<br />
- Connaissance : herboristerie<br />
sorts avec l'élément glace dans la liste <strong>de</strong><br />
sorts <strong>de</strong> son école. De plus, une fois par<br />
heure, il peut ignorer les eff<strong>et</strong>s d'un sort<br />
<strong>de</strong> glace comme s'il avait défense<br />
magique.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Corvu<br />
● Description : Les Corvus ont <strong>de</strong>s sens<br />
particulièrement aiguisés qui les<br />
protègent en cas <strong>de</strong> danger.<br />
● Règlements: Ce talent donne <strong>de</strong>ux<br />
points <strong>de</strong> vie supplémentaires ainsi que<br />
le talent « observation » aux Corvus qui<br />
l'achètent. Le talent donne ces eff<strong>et</strong>s tant<br />
que le Corvu ne porte pas plus <strong>de</strong> 13<br />
points d’armure.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Être Maorling ou Passe-
Passe<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> s'emparer<br />
rapi<strong>de</strong>ment d'un obj<strong>et</strong> qui n'est pas tenu<br />
par personne.<br />
● Règlements: Le premier qui crie<br />
"baluchonnage!" peut s'emparer d'un<br />
seul obj<strong>et</strong> sans que personne ne puisse<br />
l'empêcher. En cas d'une fouille <strong>de</strong><br />
corps, il a droit au premier choix. En cas<br />
d'égalité, on départage l'ordre avec un<br />
roche-papier-ciseau.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: être <strong>Béliandre</strong> ou un dévot<br />
avec le don héros du peuple <strong>de</strong> Perun.<br />
● Description : Étant l'<strong>et</strong>hnie majoritaire<br />
<strong>de</strong> l'Empire, il est normal que les héros<br />
béliandres soient connus plus<br />
rapi<strong>de</strong>ment que les autres. Les dévôts <strong>de</strong><br />
Perun sont <strong>de</strong>s chasseurs <strong>de</strong> monstres <strong>et</strong><br />
fréquemment <strong>de</strong>s héros populaires. Ce<br />
talent stimule leur réputation.<br />
● Règlements: Un joueur doté <strong>de</strong> « bouche<br />
à oreille » gagne 50% plus <strong>de</strong> points <strong>de</strong><br />
réputation à la fin <strong>de</strong> la partie. Toutefois,<br />
il sera présenté à tout le mon<strong>de</strong> lors du<br />
début <strong>de</strong> partie afin qu'il soit bien connu<br />
<strong>de</strong> tous.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Manouche<br />
● Description : Les Manouches sont, pour<br />
une raison mystérieuse, capables<br />
d'amadouer les monstres les plus<br />
terrifiants. Un joueur qui possè<strong>de</strong> ce<br />
talent peut faire en sorte qu'un monstre<br />
l'ignore <strong>et</strong> ne l'attaque pas.<br />
● Règlements: On doit faire un cœur avec<br />
les doigts, faire aucune action brusque <strong>et</strong><br />
répéter « Va! Va monstre! Ignore ce<br />
Manouche qui est un protégé <strong>de</strong> Kalla ».<br />
Ce talent fonctionne sur <strong>de</strong>s monstres,<br />
<strong>de</strong>s créatures monstrueuses <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
joueurs en métamorphose.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être <strong>Béliandre</strong><br />
● Description : Les <strong>Béliandre</strong>s sont <strong>de</strong><br />
vaillants gaillards <strong>et</strong> <strong>de</strong>s filles<br />
travaillantes qui produisent toujours plus<br />
qu’on leur <strong>de</strong>man<strong>de</strong>.<br />
● Règlements: Un <strong>Béliandre</strong> peut produire<br />
5 unités <strong>de</strong> plus d’un type d’artisanat<br />
entre les évènements. Peut seulement<br />
être pris pour 1 type d’artisanat.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Illystérien, avoir « rentes<br />
» <strong>et</strong> être au moins Capitàn.<br />
● Description : Contrairement aux autres<br />
cultures, il est bien vu pour la haute<br />
société Illystérienne <strong>de</strong> tirer profit du<br />
commerce.<br />
● Règlements: Un Illystérien peut<br />
possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s niveaux <strong>de</strong> classe sociale <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong> rentes ou d'être membre d'une guil<strong>de</strong>.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Manouche<br />
● Description : Vous apprenez <strong>de</strong>s<br />
langages très facilement.<br />
● Règlements: Ce talent vous donne un<br />
langage gratuit, <strong>et</strong> vous pouvez ensuite<br />
considérer tous les langages comme <strong>de</strong>s<br />
talents raciaux (qui coûtent 1 PT à la<br />
place <strong>de</strong> 2)<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Corvu<br />
● Description : C'est une version plus<br />
complète <strong>et</strong> compliquée du language<br />
Corvu. Ce langage secr<strong>et</strong> <strong>de</strong>s Corvus<br />
77
leur perm<strong>et</strong> d'être capables <strong>de</strong><br />
communiquer avec les oiseaux <strong>et</strong> obtenir<br />
d'eux <strong>de</strong>s informations privilégiées.<br />
● Règlements: Fonctionne comme les<br />
talents empathie animale <strong>et</strong><br />
apprivoisement d'animaux, mais avec les<br />
oiseaux seulement. Sert aussi <strong>de</strong><br />
préalables pour divination.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Corvu<br />
● Description : Les Corvus sont<br />
particulièrement habiles dans leurs<br />
coups précis.<br />
● Règlements: Le coup précis <strong>de</strong>s Corvus<br />
compte comme un niveau <strong>de</strong> coup<br />
précis avec un bonus <strong>de</strong> 1. Ainsi, avec<br />
coups sournois, un Corvu fait 4 sans<br />
armure; avec coup précis 2 <strong>et</strong> 3, on<br />
ajoute le +1 ce qui donne 7 <strong>et</strong> 10 sans<br />
armure.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Être Caedhlan<br />
● Description : Un Caedhlan qui est résolu<br />
à mourir pour sauver les siens est d'une<br />
inébranlable volonté <strong>et</strong> va subir <strong>de</strong><br />
terribles blessures avant <strong>de</strong> finalement<br />
s'effondrer.<br />
● Règlements: En criant "Dernier<br />
Souffle", le joueur ignore tous les dégâts<br />
qui lui sont donnés pour les 30<br />
prochaines secon<strong>de</strong>s. Il tombe ensuite à<br />
0 PV <strong>et</strong> ses blessures sont considérées<br />
comme infectées.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Quésali<br />
● Description : Les quésalis sont très<br />
78<br />
sensibles envers la damnation <strong>et</strong> peuvent<br />
à l'occasion détecter un damné.<br />
● Règlements: Un quésali se concentre<br />
pendant 30 secon<strong>de</strong>s sur une cible qu'il<br />
touche. Il tire une bille. Blanche = la<br />
cible doit lui révéler si elle est damnée.<br />
Noire = le talent ne peut plus être<br />
employé <strong>de</strong> l'événement. Utilisable une<br />
fois par heure.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Être Quésali<br />
● Description : Voici quelques avantages<br />
dont les Quésalis peuvent jouir dû à leur<br />
lien privilégié avec leur Einaidau. Ces<br />
avantages agissent à la fois comme<br />
définition esthétique du personnage que<br />
comme définition <strong>de</strong> ses capacités <strong>de</strong><br />
base.<br />
● Règlements: Un personnage n’a accès<br />
qu'aux avantages qu'il peut ach<strong>et</strong>er avec<br />
ses points <strong>de</strong> talent <strong>et</strong> qui ont un lien<br />
avec sa catégorie d'Einaidau (végétal,<br />
animal, phénomène naturel). Tous les<br />
avantages d'une catégorie peuvent être<br />
pris par un personnage s'il est en mesure<br />
<strong>de</strong> les ach<strong>et</strong>er. Si le joueur fournissait<br />
une raison adéquate en jeu, il pourrait se<br />
procurer un talent d'une autre catégorie.<br />
Par exemple, un Quésali dont l’Einaidau<br />
serait une rivière pourrait très bien<br />
prendre « sève curative» <strong>de</strong> la liste<br />
« VÉGÉTAL » <strong>de</strong> manière à regagner<br />
ses points <strong>de</strong> vie lorsqu’il se recueille<br />
dans son élément.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: Variable, lors <strong>de</strong> la création du<br />
personnage, le coût <strong>de</strong>s Einaidas n’est<br />
pas réduit <strong>de</strong> un point <strong>de</strong> talents pour les<br />
talents raciaux.
Phénomène naturel, tangible<br />
<strong>et</strong> constant<br />
(Ex. : Lac, rivière, casca<strong>de</strong>, <strong>et</strong>c.)<br />
Consistance <strong>de</strong> l’élément :<br />
Coût : 1<br />
Le personnage a le corps<br />
essentiellement composé <strong>de</strong><br />
l’élément dont il est issu. Il peut<br />
sembler d’eau ou autre.<br />
Eff<strong>et</strong> : +3 pts <strong>de</strong> vie.<br />
Mémoire <strong>de</strong>s cours d’eau :<br />
coût : 4<br />
Le personnage peut discuter<br />
avec les esprits <strong>de</strong>s lacs <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
rivières <strong>de</strong> manière à tirer <strong>de</strong>s<br />
connaissances <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>rniers.<br />
Eff<strong>et</strong> : Fonctionne comme le<br />
talent divination<br />
Combustion corporelle :<br />
Coût : 1<br />
L’élément dont le personnage<br />
tire sa substance émerge <strong>de</strong> ce<br />
<strong>de</strong>rnier <strong>et</strong> peut affecter son<br />
entourage. Il peut foudroyer un<br />
personnage qu’il touche, le<br />
brûler ou le meurtrir <strong>de</strong> son<br />
corps <strong>de</strong> glace.<br />
Eff<strong>et</strong> : Procure le style <strong>de</strong><br />
combat arme naturelle qui fait 2<br />
<strong>de</strong> dégâts. Le joueur doit<br />
possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s gants <strong>de</strong> combats<br />
sécuritaires simulant l'arme<br />
naturelle.<br />
Vitesse <strong>de</strong>s torrents :<br />
Coût : 1<br />
Le personnage peut courir très<br />
rapi<strong>de</strong>ment, distançant ses<br />
adversaires. Comme le talent<br />
impasse.<br />
Grêle <strong>de</strong>structrice :<br />
Coût : 2<br />
Le personnage peut invoquer sur<br />
ses ennemis une version<br />
<strong>de</strong>structrice <strong>de</strong> l’élément dont il<br />
est issu (<strong>de</strong> la glace pour un<br />
Quésali issu <strong>de</strong> l’eau). Cela<br />
Animal<br />
(Ex. : Ours, loup, renard, bouc,<br />
cheval, biche, papillon, araignée,<br />
<strong>et</strong>c.)<br />
Peau <strong>de</strong> loup :<br />
Coût : 1<br />
Le personnage a le corps couvert<br />
d’une fourrure ou d’un cuir<br />
rappelant l’animal dont il est la<br />
représentation.<br />
Eff<strong>et</strong> : +3 pts <strong>de</strong> vie.<br />
Griffes :<br />
Coût : 1<br />
Le personnage possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />
griffes qui lui perm<strong>et</strong>tent<br />
d’attaquer ses adversaires.<br />
Eff<strong>et</strong> : Procure le style <strong>de</strong><br />
combat arme naturelle qui fait 2<br />
<strong>de</strong> dégâts. Le joueur doit<br />
possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s gants <strong>de</strong> combats<br />
sécuritaires simulant l'arme<br />
naturelle.<br />
Course du Faune :<br />
Coût : 1<br />
Le personnage peut courir très<br />
rapi<strong>de</strong>ment, distançant ses<br />
adversaires. Comme le talent<br />
impasse.<br />
Bestioles :<br />
Coût : 2<br />
Le personnage j<strong>et</strong>te une nuée<br />
d’insectes piqueurs sur son<br />
ennemi. Cela fonctionne<br />
comme un sort qui fait 5 <strong>de</strong><br />
dégâts sur une cible. Ce sort doit<br />
Végétal<br />
(Saule noir, chêne, lierre,<br />
pommier, algue, rosier, <strong>et</strong>c.)<br />
Peau d’écorce :<br />
Coût : 1<br />
Le personnage à la peau<br />
couverte d’écorce ou est d’une<br />
consistance végétale qui le rend<br />
beaucoup plus résistante.<br />
Eff<strong>et</strong> : +3 pts <strong>de</strong> vie.<br />
Mémoire <strong>de</strong>s arbres :<br />
coût : 4<br />
Le personnage peut discuter<br />
avec les esprits <strong>de</strong>s arbres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
végétaux <strong>de</strong> manière à tirer <strong>de</strong>s<br />
connaissances <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>rniers.<br />
Eff<strong>et</strong> : Fonctionne comme le<br />
talent divination<br />
Bras <strong>de</strong> bois :<br />
Coût : 1<br />
Le personnage a les bras aussi<br />
rigi<strong>de</strong>s que <strong>de</strong> grosses branches.<br />
Eff<strong>et</strong> : Procure le style <strong>de</strong><br />
combat arme naturelle qui fait 2<br />
<strong>de</strong> dégâts. Le joueur doit<br />
possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s gants <strong>de</strong> combats<br />
sécuritaires simulant l'arme<br />
naturelle.<br />
Forêt hurlante :<br />
Coût : 2<br />
Le personnage appelle l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
la forêt dont les arbres<br />
attaqueront violemment son<br />
ennemi. Eff<strong>et</strong> : Fonctionne<br />
comme un sort. Fait 5 <strong>de</strong> dégât<br />
79
Phénomène naturel, tangible<br />
<strong>et</strong> constant<br />
(Ex. : Lac, rivière, casca<strong>de</strong>, <strong>et</strong>c.)<br />
fonctionne comme un sort qui<br />
fait 5 <strong>de</strong> dégâts sur une cible. Ce<br />
sort doit comporter une<br />
incantation <strong>de</strong> 5 secon<strong>de</strong>s. Il ne<br />
peut être bloqué par un contresort,<br />
mais peut être interrompu<br />
si le lanceur reçoit <strong>de</strong>s dégâts.<br />
Peut-être utilisé une fois par<br />
heure.<br />
Marée :<br />
Coût : 2<br />
Le Quésali propulse ses ennemis<br />
par l’invocation d’une marée<br />
d’une gran<strong>de</strong> force.<br />
Eff<strong>et</strong> :Tous les gens se tenant<br />
face au personnage sont<br />
repoussés à 5 mètres <strong>et</strong> peuvent<br />
être maintenus à distance (5m)<br />
80<br />
Animal<br />
(Ex. : Ours, loup, renard, bouc,<br />
cheval, biche, papillon, araignée,<br />
<strong>et</strong>c.)<br />
comporter une incantation <strong>de</strong> 5<br />
secon<strong>de</strong>s. Il ne peut être bloqué<br />
par un contre-sort, mais peut<br />
être interrompu si le lanceur<br />
reçoit <strong>de</strong>s dégâts. Peut-être<br />
utilisé une fois par heure.<br />
Lycanthrope :<br />
Coût : 3<br />
1 heure à la fois, prend 10<br />
minutes <strong>de</strong> danse féerique pour<br />
l’activer. Le joueur prend<br />
totalement la forme <strong>de</strong> son<br />
einaidau (doit donc avoir un<br />
costume conséquent) <strong>et</strong> peut<br />
activer trois <strong>de</strong> talents<br />
d'Einaidau (animal) <strong>de</strong> son choix<br />
(même s’il ne les possè<strong>de</strong> pas).<br />
Venin :<br />
Coût : 3<br />
Le Quésali a la capacité<br />
d’injecter un poison à son<br />
adversaire s’il le saisit en corps à<br />
corps. Une cible touchée par une<br />
attaque du joueur se r<strong>et</strong>rouve<br />
empoisonnée. Elle reçoit 2<br />
points <strong>de</strong> dégât par minute<br />
pendant 5 minutes ou jusqu'à ce<br />
qu'elle reçoive une potion ou un<br />
sort <strong>de</strong> guérison <strong>de</strong>s poisons.<br />
Peut être employé une fois par<br />
heure.<br />
Rage :<br />
Coût : 2<br />
Le personnage inspire<br />
momentanément une peur<br />
sauvage qui fait reculer <strong>et</strong> hésiter<br />
ses adversaires.<br />
Eff<strong>et</strong> : Tous les gens se tenant<br />
face au personnage sont<br />
repoussés à 5 mètres <strong>et</strong> peuvent<br />
Végétal<br />
(Saule noir, chêne, lierre,<br />
pommier, algue, rosier, <strong>et</strong>c.)<br />
sur une cible. Ce sort doit<br />
comporter une incantation <strong>de</strong> 5<br />
secon<strong>de</strong>s. Il ne peut être bloqué<br />
par un contre-sort, mais peut<br />
être interrompu si le lanceur<br />
reçoit <strong>de</strong>s dégâts. Peut-être<br />
utilisé une fois par heure.<br />
Métamorphose :<br />
Coût : 3<br />
1 heure à la fois, prend 10<br />
minutes <strong>de</strong> danse féerique pour<br />
l’activer. Le personnage peut<br />
prendre la forme complète du<br />
végétal dont il est issu. Le joueur<br />
gagne 10 pts <strong>de</strong> vie <strong>et</strong> le talent<br />
mimétisme Peut utiliser sans se<br />
faire détecter forêt hurlante <strong>et</strong><br />
enchevêtrement s'il possè<strong>de</strong> ces<br />
talents.<br />
Venin :<br />
Coût : 3<br />
Le Quésali a la capacité<br />
d’injecter un poison à son<br />
adversaire s’il le saisit en corps à<br />
corps. Une cible touchée par une<br />
attaque du joueur se r<strong>et</strong>rouve<br />
empoisonnée. Elle reçoit 2 point<br />
<strong>de</strong> dégât par minute pendant 5<br />
minutes ou jusqu'à ce qu'elle<br />
reçoive une potion ou un sort <strong>de</strong><br />
guérison <strong>de</strong>s poisons. Peut être<br />
employé une fois par heure.<br />
Enchevêtrement :<br />
Coût : 2<br />
La végétation agrippe un ou les<br />
adversaires du Quésali.<br />
Eff<strong>et</strong> : Tous les gens se tenant à<br />
moins <strong>de</strong> 3 mètres du joueur se<br />
r<strong>et</strong>rouvent enchevêtrés (tout ce<br />
qui touche au sol à ce moment<br />
est paralysé) pour 15 secon<strong>de</strong>s.
Phénomène naturel, tangible<br />
<strong>et</strong> constant<br />
(Ex. : Lac, rivière, casca<strong>de</strong>, <strong>et</strong>c.)<br />
pendant 15 secon<strong>de</strong>s. Peut être<br />
employé une fois par heure.<br />
Brouillard :<br />
Coût : 2<br />
Le Quésali suscite un<br />
aveuglement momentané chez<br />
les gens se trouvant dans son<br />
entourage immédiat. Les joueurs<br />
se tenant à moins <strong>de</strong> 3 mètres du<br />
personnage sont aveuglés<br />
pendant 15 secon<strong>de</strong>s. Peut être<br />
employé une fois par heure.<br />
Frénésie :<br />
Coût : 2<br />
Le Quésali entre en frénésie <strong>et</strong><br />
attaque quiconque est dans ses<br />
parages en commençant par ses<br />
ennemis.<br />
Eff<strong>et</strong> : Lorsque le joueur veut<br />
activer c<strong>et</strong> eineidau, il doit crier<br />
comme un forcené FRÉNÉSIE!<br />
Il gagne alors 5 points <strong>de</strong> vie, fait<br />
+1 <strong>de</strong> dégâts, ne peut lancer <strong>de</strong><br />
sorts ni ne peut utiliser <strong>de</strong> talents<br />
<strong>de</strong>mandant une certaine<br />
concentration. C<strong>et</strong> état dure 10<br />
minutes <strong>et</strong> implique que la<br />
frénétique attaque tous ses<br />
ennemis en vue, puis ses alliés,<br />
jusqu'à ce qu'il ne reste que lui.<br />
Peut être employé une fois par<br />
heure.<br />
Lumière : Coût : 2<br />
Le personnage peut invoquer<br />
une lumière qui illumine son<br />
entourage. Possibilité d’avoir<br />
une lampe frontale avec un filtre<br />
rouge ou bleu (déguisée pour<br />
faire décorum, référez vous aux<br />
organisateurs pour apprendre<br />
son fonctionnement en jeu).<br />
À volonté.<br />
Réjuvénation : Coût : 3<br />
Le personnage peut restructurer<br />
Animal<br />
(Ex. : Ours, loup, renard, bouc,<br />
cheval, biche, papillon, araignée,<br />
<strong>et</strong>c.)<br />
être maintenus à distance (5m)<br />
pendant 15 secon<strong>de</strong>s. Peut être<br />
employé une fois par heure.<br />
Frénésie :<br />
Coût : 2<br />
Le Quésali entre en frénésie <strong>et</strong><br />
attaque quiconque est dans ses<br />
parages en commençant par ses<br />
ennemis.<br />
Eff<strong>et</strong> : Lorsque le joueur veut<br />
activer c<strong>et</strong> eineidau, il doit crier<br />
comme un forcené FRÉNÉSIE!<br />
Il gagne alors 5 points <strong>de</strong> vie, fait<br />
+1 <strong>de</strong> dégâts, ne peut lancer <strong>de</strong><br />
sorts ni ne peut utiliser <strong>de</strong> talents<br />
<strong>de</strong>mandant une certaine<br />
concentration. C<strong>et</strong> état dure 10<br />
minutes <strong>et</strong> implique que la<br />
frénétique attaque tous ses<br />
ennemis en vue, puis ses alliés,<br />
jusqu'à ce qu'il ne reste que lui.<br />
Peut être employé une fois par<br />
heure.<br />
Vision nocturne : Coût : 2<br />
Le personnage à la vue d’un<br />
animal nocturne. Possibilité<br />
d’avoir une lampe frontale avec<br />
un filtre rouge ou bleu (déguisée<br />
pour faire décorum, référez vous<br />
aux organisateurs pour<br />
apprendre son fonctionnement<br />
en jeu).<br />
À volonté.<br />
Ténacité : Coût : 3<br />
Le personnage à l’endurance <strong>et</strong><br />
Végétal<br />
(Saule noir, chêne, lierre,<br />
pommier, algue, rosier, <strong>et</strong>c.)<br />
Peut être employé une fois par<br />
heure.<br />
Sève curative : Coût : 3<br />
Le personnage peut cicatriser<br />
81
Phénomène naturel, tangible<br />
<strong>et</strong> constant<br />
(Ex. : Lac, rivière, casca<strong>de</strong>, <strong>et</strong>c.)<br />
aisément l’élément composant<br />
son corps.<br />
Eff<strong>et</strong> : régénération <strong>de</strong>s pts <strong>de</strong><br />
vie au rythme <strong>de</strong> 1/ minute. La<br />
régénération s’arrête une fois<br />
qu’on atteint son maximum <strong>de</strong><br />
PV. Peut activer c<strong>et</strong>te<br />
régénération une fois par heure.<br />
Force <strong>de</strong>s trombes :<br />
Coût : 2.<br />
Le quésali possè<strong>de</strong> la puissance<br />
d’un vent <strong>de</strong> tempête.<br />
(Attention, ce niveau <strong>de</strong> force ne<br />
veut strictement rien dire au<br />
niveau du jeu, il donne<br />
simplement les talents ci<strong>de</strong>ssous)<br />
Eff<strong>et</strong> : Le joueur gagne les<br />
talents « force » <strong>et</strong> « pogne<br />
d’acier »<br />
Incorporalité :<br />
Coût : 4<br />
Le personnage peut se<br />
dématérialiser complètement <strong>et</strong><br />
prendre la forme pure <strong>de</strong><br />
l’élément dont il est<br />
l’incarnation.<br />
Eff<strong>et</strong> : Le joueur prend une<br />
forme fantomatique pour 5<br />
minutes par heure. Il est visible,<br />
mais intouchable par <strong>de</strong>s armes<br />
normales. Les dégâts magiques<br />
l'affectent normalement. Il doit<br />
lever la main (paume ouverte<br />
vers l’avant) pour démontrer son<br />
incorporalité.<br />
● Préalables: être <strong>Béliandre</strong> ou Caedhlan<br />
● Description : Talent développé chez les<br />
Caedhlans, qui sont réputés être <strong>de</strong><br />
beaux parleurs, on dit que le <strong>de</strong>rnier<br />
berger <strong>de</strong>s monts Nem<strong>et</strong>ins est capable<br />
82<br />
Animal<br />
(Ex. : Ours, loup, renard, bouc,<br />
cheval, biche, papillon, araignée,<br />
<strong>et</strong>c.)<br />
la vitalité d’un animal sauvage.<br />
Eff<strong>et</strong> : régénération <strong>de</strong>s pts <strong>de</strong><br />
vie au rythme <strong>de</strong> 1/ minute.<br />
La régénération s’arrête une fois<br />
qu’on atteint son maximum <strong>de</strong><br />
PV. Peut activer c<strong>et</strong>te<br />
régénération une fois par heure.<br />
Force <strong>de</strong> l’ours :<br />
Coût : 3<br />
Le personnage a la force d’un<br />
puissant animal. (Attention, ce<br />
niveau <strong>de</strong> force ne veut<br />
strictement rien dire au niveau<br />
du jeu, il donne simplement les<br />
talents ci-<strong>de</strong>ssous)<br />
Eff<strong>et</strong> : Le joueur gagne les<br />
talents « force » <strong>et</strong> « poigne<br />
d'acier ».<br />
Végétal<br />
(Saule noir, chêne, lierre,<br />
pommier, algue, rosier, <strong>et</strong>c.)<br />
ses plaies aisément <strong>et</strong> jouit d’une<br />
vitalité naturelle.<br />
Eff<strong>et</strong> : régénération <strong>de</strong>s pts <strong>de</strong><br />
vie au rythme <strong>de</strong> 1/ minute.<br />
La régénération s’arrête une fois<br />
qu’on atteint son maximum <strong>de</strong><br />
PV. Peut activer c<strong>et</strong>te<br />
régénération une fois par heure.<br />
Force du saule :<br />
Coût : 3<br />
Le personnage jouit <strong>de</strong> la force<br />
implacable <strong>de</strong> la végétation.<br />
(Attention, ce niveau <strong>de</strong> force ne<br />
veut strictement rien dire au<br />
niveau du jeu, il donne<br />
simplement les talents ci<strong>de</strong>ssous)<br />
Eff<strong>et</strong> : Le joueur gagne les<br />
talents « force » <strong>et</strong> « poigne<br />
d'acier ».<br />
Symbiose :<br />
Coût : 4<br />
Préalables: métamorphose.<br />
Le personnage peut<br />
complètement se fondre à son<br />
élément <strong>et</strong> se dissoudre dans la<br />
végétation.<br />
Eff<strong>et</strong> : Le joueur gagne 10 pts <strong>de</strong><br />
vie <strong>et</strong> <strong>de</strong>vient complètement non<br />
détectable pour 30 minutes. Peut<br />
utiliser sans se faire détecter<br />
forêt hurlante <strong>et</strong> enchevêtrement<br />
s'il possè<strong>de</strong> ces talents. Le joueur<br />
doit croiser les bras pour<br />
démontrer qu’il est non<br />
détectable. Peut être employé<br />
une fois par événement.<br />
<strong>de</strong> parler en vers. Les <strong>Béliandre</strong>s, friands<br />
<strong>de</strong> culture Caedhlan, ont adopté l'Art <strong>de</strong><br />
la rhétorique <strong>de</strong> ce peuple.<br />
● Règlements: Fonctionne comme le<br />
talent fourberie, mais le joueur doit faire<br />
un discours ou une répartie vraiment<br />
bien formulée pour que son talent puisse
être activé. Si le joueur a don artistique,<br />
il peut faire <strong>de</strong>s discours comme<br />
performance.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: camouflage ou être vilkakis<br />
● Description : Le joueur doit être<br />
camouflé ou invisible. Il crie «<br />
Embusca<strong>de</strong> » <strong>et</strong> à ce moment le temps<br />
est comme figé pour les autres joueurs.<br />
● Règlements: Le joueur a le droit <strong>de</strong> faire<br />
3 pas en direction <strong>de</strong> la (<strong>de</strong>s) personne(s)<br />
embusquée(s) <strong>et</strong> <strong>de</strong> faire une attaque<br />
avant qu'elle puisse réagir.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: être Feiniq, possé<strong>de</strong>r un<br />
cim<strong>et</strong>erre.<br />
● Description : Les Feiniqs ont <strong>de</strong>s pactes<br />
d'alliance avec l’entité gérant les terribles<br />
tempêtes du désert <strong>et</strong> peuvent les<br />
invoquer pour se protéger.<br />
● Règlements: Une fois par heure, le<br />
joueur peut évoquer le Khamsin pour<br />
aveugler une cible. Le Feiniq doit agiter<br />
un cim<strong>et</strong>erre au <strong>de</strong>ssus <strong>de</strong> sa tête 3 fois<br />
en criant : « Esprit du Khamsin, aveugle<br />
les ennemis <strong>de</strong> ton serviteur. » La cible<br />
est aveuglée 20 secon<strong>de</strong>s<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Va<strong>et</strong>tyr<br />
● Description : Les Va<strong>et</strong>tyrs sont<br />
d’incroyables forgerons, achevant <strong>de</strong>s<br />
merveilles <strong>de</strong> détails <strong>et</strong> obtenant <strong>de</strong>s<br />
propriétés plastiques surprenantes avec<br />
le fer <strong>et</strong> l’acier. On dit qu'ils savent<br />
parler au fer.<br />
● Règlements: Les armes fabriquées avec<br />
ferlangue sont enchantables peu importe<br />
leur métal (pour le double du temps <strong>de</strong><br />
fabrication). Ce talent est nécéssaire<br />
pour fabriquer <strong>et</strong> travailler <strong>de</strong> l'Acier <strong>de</strong>s<br />
Va<strong>et</strong>tyrs.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Vilkakis<br />
● Description : Les Vilkakis ont un flair<br />
très développé, à mi-chemin entre celui<br />
<strong>de</strong> l’homme <strong>et</strong> du loup. Ils peuvent donc<br />
découvrir <strong>de</strong>s cibles cachées ou<br />
invisibles qui sont à moins <strong>de</strong> 5 mètres<br />
d'eux.<br />
● Règlements: Le joueur doit mimer qu’il<br />
flaire pendant 5 secon<strong>de</strong>s pour activer le<br />
talent. Le flair perm<strong>et</strong> seulement <strong>de</strong><br />
savoir qu'il y a une o<strong>de</strong>ur anormale à c<strong>et</strong><br />
endroit mais pas <strong>de</strong> l'i<strong>de</strong>ntifier ni <strong>de</strong> la<br />
voir. Par contre, s'il a observation, la<br />
cible lui est révélée.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Être Illystérien<br />
● Description : Les Illystériens ont une<br />
allure pour le moins particulière qui<br />
indispose…Et qui a la facheuse<br />
tendance à surprendre leurs ennemis.<br />
● Règlements: En jouant une action<br />
comique ou dramatique, il peut activer<br />
camouflage, coup précis, assassinat,<br />
embusca<strong>de</strong>, impasse, observation sans<br />
rencontrer les conditions <strong>de</strong> base<br />
(temps, minimum <strong>de</strong> personnes, endroit<br />
spécifique)<br />
● Consomme une action: Oui<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Va<strong>et</strong>tyr, avoir sur soi une<br />
couverture <strong>de</strong> couleur pierreuse.<br />
● Description : Le joueur se recouvre au<br />
compl<strong>et</strong> d'une couverture grise <strong>et</strong> se<br />
transforme en "roche". Pour les autres<br />
joueurs, ce n'est qu'une roche. Le<br />
83
Va<strong>et</strong>tyr ne peut pas regar<strong>de</strong>r ce qui se<br />
passe car il n'a pas conscience du temps<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong>s environs.<br />
● Règlements: Il peut utiliser forme du roc<br />
1 fois par heure. Il regénère 1<br />
PV/minute. Il ne peut faire aucune<br />
action. Pour revenir en forme normale, il<br />
doit piger une bille noire. S'il pige une<br />
bille blanche, il doit attendre 5 minutes<br />
avant <strong>de</strong> repiger.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Maorling ou Vilkakis,<br />
certains talents d'Einaidaus<br />
● Description : Grâce, à <strong>de</strong>s rituels secr<strong>et</strong>s<br />
<strong>et</strong> sauvages, les frénétiques sont capables<br />
<strong>de</strong> se plonger dans un état <strong>de</strong> furie<br />
guerrière terrifiante. Quand ils entrent<br />
dans c<strong>et</strong> état, les frénétiques sont<br />
capables <strong>de</strong> gran<strong>de</strong>s dévastations <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
brutalités terribles.<br />
● Règlements: Les frénétiques doivent<br />
préparer à l'avance leur état frénétique<br />
grâce à <strong>de</strong>s danses ancestrales, <strong>de</strong>s<br />
chants guerriers <strong>et</strong> l'absorption <strong>de</strong><br />
produits euphoriques. C<strong>et</strong>te préparation<br />
prend 5 minutes <strong>et</strong> fonctionne si le<br />
joueur n'est pas déconcentré. Le joueur<br />
a alors une heure pour entrer en frénésie<br />
en hurlant : "FRÉNÉSIE!" Il gagne<br />
alors 5 points <strong>de</strong> vie, fait +1 <strong>de</strong> dégâts,<br />
ne peut lancer <strong>de</strong> sorts ni ne peut utiliser<br />
<strong>de</strong> talents <strong>de</strong>mandant une certaine<br />
concentration. C<strong>et</strong>te frénésie dure 10<br />
minutes <strong>et</strong> implique que le frénétique<br />
attaque tous ses ennemis en vue, puis ses<br />
alliés, jusqu'à ce qu'il ne reste que lui <strong>et</strong><br />
les autres frénétiques avec qui il a<br />
préparé son état. D'ailleurs, lorsque<br />
plusieurs frénétiques se préparent<br />
ensemble ils gagnent 3 point <strong>de</strong> vie<br />
supplémentaires <strong>et</strong> frappent à +1 dégât<br />
par acolyte s'ils déclarent leur frénésie en<br />
même temps. (Maximum <strong>de</strong> 30 PV <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
10 <strong>de</strong> dégâts, n’oubliez pas!) Un<br />
frénétique ne peut être affecté par <strong>de</strong>s<br />
sorts mentaux ou <strong>de</strong>s dons artistiques<br />
84<br />
sauf ceux qui calment les émotions. Il<br />
sort <strong>de</strong> frénésie s’il reçoit ce type d’eff<strong>et</strong>.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être <strong>Béliandre</strong><br />
● Description : Les centaines d'années <strong>de</strong><br />
sévices <strong>et</strong> d'humiliations imposées par<br />
les Ulaidhs ont rendu les <strong>Béliandre</strong>s peu<br />
tolérants envers ceux-ci.<br />
● Règlements: Un <strong>Béliandre</strong> qui croise un<br />
Ulaidh ou une <strong>de</strong> leur créature ou allié<br />
avéré, entre dans un état <strong>de</strong> rage aveugle.<br />
Il gagne +1 au dégât, +5 PV pour 5<br />
minutes <strong>et</strong> doit absolument attaquer ses<br />
ennemis <strong>et</strong> ceci sans relâche.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Illystérien<br />
● Description : Les Illystériens sont<br />
complètement inconscients du danger <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>s menaces.<br />
● Règlements: Le talent insouciance rend<br />
le joueur immunisé à tout eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> peur<br />
ou <strong>de</strong> terreur.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Être Va<strong>et</strong>tyr ou quésali<br />
● Description : Les peuples féeriques ont<br />
la réputation <strong>de</strong> disparaître à volonté <strong>et</strong><br />
se rendre invisibles aux êtres humains.<br />
● Règlements: Le personnage peut <strong>de</strong>venir<br />
invisible pour les autres personnages <strong>de</strong><br />
race humaine (n’inclus pas les Vilkakis<br />
ou les Corvus) pour une pério<strong>de</strong> <strong>de</strong> 10<br />
minutes où jusqu'à ce qu'il comm<strong>et</strong>te<br />
une action offensive.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1
● Préalables: Être manouche<br />
● Description : Les Manouches sont<br />
protégés par Kalla la noire, l'entité<br />
pérégrine, <strong>et</strong> sont rarement limitées par<br />
la magie dans leur déplacement.<br />
● Règlements: Les eff<strong>et</strong>s qui restreignent<br />
le mouvement, comme enchevêtrement<br />
ou paralysie, n'affectent pas les<br />
Manouches qui ont ce talent. Un<br />
Manouche qui a ce talent peut se défaire<br />
<strong>de</strong> liens après avoir compté jusqu'à trois<br />
à haute voix.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Être Illystérien, Maorling ou<br />
dévôt <strong>de</strong> Thalaath<br />
● Description : Ce personnage a vécu <strong>de</strong><br />
rentables aventures en mer, ce qui lui<br />
perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> bien vivre.<br />
● Règlements: Un joueur qui possè<strong>de</strong> le<br />
talent Marin gagne 1 écu <strong>de</strong> plus à la<br />
création <strong>de</strong> son personnage <strong>et</strong> 10<br />
piéc<strong>et</strong>tes <strong>de</strong> plus par événement.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Être <strong>Béliandre</strong><br />
● Description : Un <strong>Béliandre</strong> qui est à<br />
moins <strong>de</strong> 10 mètres d'un étendard dressé<br />
<strong>de</strong> l'Empire <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>, <strong>de</strong> son<br />
seigneur lige ou <strong>de</strong> son supérieur<br />
militaire a un bonus au combat.<br />
● Règlements: Un <strong>Béliandre</strong> dans c<strong>et</strong>te<br />
situation va gagner 3 points d'armure<br />
temporaires <strong>et</strong> sera immunisé à la peur<br />
ou à la folie. Lorsque ces points sont<br />
perdus, ils ne peuvent être regagnés<br />
qu'après une heure. Ce talent est<br />
toujours actif.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Être Va<strong>et</strong>tyr<br />
● Description : Certains Va<strong>et</strong>tyrs ont la<br />
peau couverte d'excroissances<br />
rocheuses, ce qui les rend extrêmement<br />
résistants.<br />
● Règlements: Les Joueurs qui achètent ce<br />
talent gagnent 3 points <strong>de</strong> vie<br />
permanents s'ils ont <strong>de</strong>s excroissances<br />
rocheuses sur leur costume. Peut<br />
s’additionner avec endurance.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Être Maorling<br />
● Description : Les maorlings sont <strong>de</strong>s<br />
personnes rusées. Au fil <strong>de</strong>s années <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>s raids, certains d’entre eux ont<br />
découvert le moyen d’échapper aux fil<strong>et</strong>s<br />
<strong>de</strong> la justice <strong>Béliandre</strong>.<br />
● Règlements: Fonctionne comme<br />
fourberie, mais ne peut être mis à jour<br />
par détection <strong>de</strong> la vérité ni aucun sort<br />
que ce soit.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Feiniq<br />
● Description : Les Feiniqs sont l'un <strong>de</strong>s<br />
peuples les plus cultivés <strong>de</strong> la terre, leurs<br />
bibliothèques sont impressionnantes <strong>et</strong><br />
leur culture plus que millénaire leur sert<br />
constamment.<br />
● Règlements: Toutes les connaissances<br />
sont considérées comme <strong>de</strong>s talents<br />
raciaux. Vous recevez aussi <strong>de</strong>ux<br />
connaissances <strong>de</strong> votre choix avec ce<br />
talent.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Caedhlan, Manouche ou<br />
Quésali<br />
● Description : Le joueur a un sixième<br />
sens qui l'avertit à l'occasion du danger<br />
ou cause <strong>de</strong>s visions cryptiques.<br />
85
● Règlements: Une fois par événement, le<br />
joueur peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r si une action qu'il<br />
est sur le point d'entreprendre va être<br />
dangereuse pour lui. Il pige une bille. S'il<br />
pige une bille blanche il a une réponse<br />
sous forme <strong>de</strong> oui ou non.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être Corvu<br />
● Description : Le Corvu apprend à se<br />
battre avec ses redoutables serres.<br />
● Règlements: Compte comme un style <strong>de</strong><br />
combat armes naturelles qui fait 2 <strong>de</strong><br />
dégâts. Condition : Avoir <strong>de</strong>s griffes<br />
sécuritaires pour utiliser en combat.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Être Illystérien, contact<br />
● Description : Les Illystériens ont<br />
développé <strong>de</strong>s techniques mercantiles<br />
impressionnantes.<br />
● Règlements: Le joueur peut m<strong>et</strong>tre <strong>de</strong>ux<br />
types d'obj<strong>et</strong>s dans une même<br />
transaction. Ne fonctionne que pour <strong>de</strong>s<br />
obj<strong>et</strong>s, ne fonctionne pas pour <strong>de</strong>s<br />
informations<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: être membre d'une race<br />
humaine.<br />
● Description : Voir le chapitre sur la<br />
magie, section <strong>de</strong>s talents magiques pour<br />
plus d'information.<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1234<br />
86
Les joueurs désirant choisir <strong>de</strong>s talents parmi<br />
les catégories magiques sont fortement<br />
conseillé <strong>de</strong> lire le Chapitre XX: La magie ainsi<br />
que le chapitre correspondant au type <strong>de</strong> magie<br />
désirée avant d'effectuer leur sélection.<br />
● Préalables: Aucun<br />
● Description :<br />
- 3 potentiels<br />
- 4 sorts dans <strong>de</strong>s grigris<br />
- 1 invocation dans un grigri<br />
- Rituel <strong>de</strong> création <strong>de</strong> grigris<br />
- 1 rituel<br />
L'esprit totem:<br />
Les animistes doivent choisir un esprit<br />
avec lequel ils ont développé un lien<br />
particulier. Celui-ci leur fournit leur liste<br />
<strong>de</strong> sort initiale <strong>et</strong> leur perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> voir<br />
normalement lorsqu'ils passent dans le<br />
mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits. Les différents esprits<br />
sont décrits dans la section sur<br />
l'animisme.<br />
Les grigris:<br />
Les grigris sont <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s d'allure<br />
tribale, qui sont une représentation du<br />
pacte que l'animiste a passé avec un<br />
esprit afin qu'il puisse lancer un sort. Un<br />
animiste commence avec 5 grigris (4<br />
pour les sorts 1 pour son invocation).<br />
Chaque grigri contient un sort choisi<br />
dans la liste <strong>de</strong>s sorts animistes qu'il<br />
connait. Pour apprendre un nouveau<br />
sort, il faut qu'il fabrique un nouveau<br />
gri-gri. L'animiste doit porter les grigris<br />
sur lui en tout temps <strong>et</strong> leur faire très<br />
attention, car ils sont volables (un<br />
animiste qui n'a pas sur lui le gri-gri pour<br />
un sort ne peut lancer ce sort).<br />
Un non-animiste ne peut rien faire avec<br />
un grigri, mais un animiste peut utiliser<br />
un grigri ne lui appartenant pas (<strong>et</strong> le<br />
sort qu'il contient) une fois. Le grigri est<br />
détruit après son utilisation.<br />
Un grigri doit être fait <strong>de</strong> matière<br />
naturelle (rien <strong>de</strong> synthétique) <strong>et</strong> doit<br />
contenir un bout <strong>de</strong> papier indiquant<br />
quel sort y est attaché. Il doit ensuite<br />
être montré à l'animation pour être<br />
vérifié.<br />
● Règlements: Ne peut pas être pris avec<br />
les autres types <strong>de</strong> magie<br />
● Consomme une action: ?<br />
● Coût: 2 à la création du personnage, 4<br />
lorsqu’ appris après la création <strong>de</strong><br />
personnage.<br />
● Préalables: Animisme<br />
● Description : Un animiste peut passer<br />
un pacte avec un autre esprit que son<br />
totem. Il a alors accès à c<strong>et</strong>te nouvelle<br />
liste en plus <strong>de</strong> l'ancienne.<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action:<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Animisme<br />
● Description : Certains animistes ont<br />
tellement souvent franchi la barrière<br />
entre notre mon<strong>de</strong> <strong>et</strong> celui <strong>de</strong>s esprits<br />
qu’ils finissent par pouvoir voir <strong>et</strong> parler<br />
constamment aux créatures spirituelles.<br />
Un joueur qui a vision éthérée peut voir<br />
<strong>et</strong> parler à tous ceux qui sont en forme<br />
87
éthérée (qui ont un brassard blanc).<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action:<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Aucun<br />
● Description :<br />
- 1 don (talent métamagique associé à<br />
une entité)<br />
- 3 potentiels<br />
- 1 sort<br />
- 5 messes qui ne contreviennent pas<br />
au dogme <strong>de</strong> l'entité choisie par le<br />
joueur.<br />
- 2 rituels<br />
88<br />
Les dévots <strong>et</strong> les entités:<br />
Les dévots sont <strong>de</strong>s individus marqués<br />
par les entités pour <strong>de</strong>venir leur contact<br />
avec le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s vivants. Ayant <strong>de</strong>s<br />
dons qui les font sortir <strong>de</strong> l'ordinaire, ils<br />
sont ainsi reconnus par leurs pairs<br />
comme étant <strong>de</strong>s messagers divins. Un<br />
dévot est capable <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s rituels, <strong>de</strong>s<br />
messes <strong>et</strong> <strong>de</strong>s sorts honorant la présence<br />
<strong>de</strong> toutes les entités, mais il peut <strong>de</strong>venir<br />
prêtre que <strong>de</strong> l'entité qui lui a fait le<br />
Don.<br />
Le dogme:<br />
Dès qu'un dévot acquiert le Don d'une<br />
entité, il doit se conformer au dogme <strong>de</strong><br />
c<strong>et</strong>te entité. Ces dogmes sont définis<br />
dans la section <strong>de</strong>s entités.<br />
La relique:<br />
Un dévot doit toujours avoir sur lui une<br />
relique; un obj<strong>et</strong> portant le blason ou le<br />
symbole <strong>de</strong> l'entité dont il a obtenu le<br />
don. Ces blasons sont définis dans la<br />
section sur la dévotion.<br />
● Règlements: Ne peut pas être pris avec<br />
les autres types <strong>de</strong> magie<br />
● Consomme une action: ?<br />
● Coût: 2 à la création du personnage, 4<br />
lorsqu’ appris après la création <strong>de</strong><br />
personnage.<br />
● Préalables: Dévotion<br />
● Description : Un prêtre est un dévot<br />
dédié au culte d'une entité. Cela lui<br />
débloque la liste <strong>de</strong> sorts avancés <strong>de</strong><br />
c<strong>et</strong>te entité. Éventuellement, un prêtre<br />
peut <strong>de</strong>venir un archiprêtre <strong>et</strong> obtenir<br />
<strong>de</strong>s sorts encore plus avancés. Ces sorts<br />
sont définis dans la section sur la<br />
dévotion.<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action:<br />
● Coût: 1 pour prêtre, 2 pour archiprêtre.<br />
● Préalables: Aucun<br />
● Description :<br />
- 3 potentiels<br />
- 3 sorts<br />
- 5 invocations<br />
- 1 rituel<br />
Ascendant féerique:<br />
Chaque fée est fortement inspirée par la<br />
saison qui l'a vu naître. C'est ce qui<br />
détermine quel sort un mage féerique<br />
peut lancer; il ne peut lancer que les<br />
sorts <strong>de</strong> sa liste <strong>de</strong> saison. Les saisons<br />
sont définies en détail dans la section<br />
féerique.<br />
Poudre <strong>de</strong>s fées:<br />
Les mages féeriques sont capables <strong>de</strong><br />
préparer leurs sorts à l'avance grâce à la<br />
poudre <strong>de</strong>s fées. Celle-ci prend la forme<br />
<strong>de</strong> conf<strong>et</strong>tis, <strong>de</strong> feuilles mortes, <strong>de</strong> savon<br />
à bulle, <strong>de</strong> riz ou <strong>de</strong> p<strong>et</strong>its pois. Elle est<br />
enchantée à l'avance par la fée qui<br />
désigne le sort qu'elle veut faire <strong>et</strong> qui<br />
chante son incantation <strong>et</strong> utilise un
potentiel. Le potentiel utilisé pour<br />
fabriquer la poudre ne peut se regagner<br />
que lorsque celle-ci est utilisée.<br />
La poudre s'emploie <strong>de</strong> trois façons; elle<br />
peut être lancée sur une cible, j<strong>et</strong>ée sur<br />
un obj<strong>et</strong> (plus p<strong>et</strong>it que la fée )qui va<br />
être laissé en piège ("oubli" <strong>de</strong>s fées) ou<br />
présenté à quelqu'un (ca<strong>de</strong>au <strong>de</strong>s fées). Il<br />
ait indiqué dans la <strong>de</strong>scription du sort <strong>de</strong><br />
quelle façon un sort se prépare. Les<br />
ca<strong>de</strong>aux <strong>et</strong> les oublis peuvent s'activer<br />
tant <strong>et</strong> aussi longtemps que la fée est<br />
présente pour surveiller l'obj<strong>et</strong>. L'oubli<br />
se déclenche dès qu'une personne<br />
touche l'obj<strong>et</strong>, mais ce <strong>de</strong>rnier doit avoir<br />
déjà quitté les mains du lanceur pour<br />
que ça fonctionne. Un projectile peut<br />
être employé en oubli <strong>de</strong>s fées. Le<br />
ca<strong>de</strong>au, quant à lui, doit être donné<br />
directement à la cible. Notez qu'une fée<br />
peut toujours se lancer un sort sur ellemême.<br />
● Règlements: Ne peut pas être pris avec<br />
les autres types <strong>de</strong> magie<br />
● Consomme une action: ?<br />
● Coût: 2 à la création du personnage, 4<br />
lorsqu’ appris après la création <strong>de</strong><br />
personnage.<br />
● Préalables: Féérie<br />
● Description : Un mage féerique peut<br />
investir un mortel humain d'un sort<br />
féerique qu'il connaît. Celui-ci peut être<br />
lancé par l'humain 1 fois par heure.<br />
Toutefois, il doit avoir une déformation<br />
féerique choisie par le mage féerique. Le<br />
mage féerique sacrifie un potentiel pour<br />
ce faire, mais en contrepartie, il peut<br />
faire une compulsion <strong>de</strong> niveau maître<br />
par heure sur c<strong>et</strong> humain. Le mage<br />
féerique peut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> révoquer ce<br />
don en tout temps. L'humain perd alors<br />
ses difformités, perd 5 PV <strong>et</strong> est<br />
profondément déprimé pour 1 heure. Le<br />
mage féerique peut éventuellement<br />
redonner ce don à un autre humain (il ne<br />
perd pas ses PT mais ne peut pas plus<br />
les récupérer). Un rituel d'exorcisme<br />
peut libérer un humain <strong>de</strong> son don sans<br />
eff<strong>et</strong>s négatifs.<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action:<br />
● Coût: 2 pour un sort débutant, 3 pour<br />
un sort initié, 4 pour un sort maître<br />
● Préalables: Un mage féerique qui a 6<br />
potentiels <strong>et</strong> 6 sorts au niveau maître<br />
risque <strong>de</strong> subir une épiphanie <strong>et</strong> <strong>de</strong>venir<br />
un oracle féerique (avoir réalisé la quête<br />
en jeu)<br />
● Description : Un oracle est littéralement<br />
un avatar <strong>de</strong>s danaï<strong>de</strong>s. Il a accès à<br />
divination <strong>et</strong> il n'a plus besoin <strong>de</strong><br />
préparer sa poudre à l'avance.<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action:<br />
● Coût:<br />
● Préalables: Aucun<br />
● Description :<br />
- 3 potentiels<br />
- 5 sorts<br />
- 3 invocations<br />
Écoles <strong>de</strong> magie:<br />
La magie gnostique est une magie<br />
personnelle qui s'apprend<br />
principalement par l'expérimentation <strong>et</strong><br />
la recherche. Toutefois, avec le temps,<br />
<strong>de</strong>s écoles <strong>de</strong> pensées gnostiques ont été<br />
fondées par faciliter l'apprentissage <strong>de</strong> ce<br />
type <strong>de</strong> magie. Les écoles perm<strong>et</strong>tent<br />
une certaine spécialisation <strong>et</strong> la<br />
connaissance <strong>de</strong> pouvoirs spécifiques.<br />
Ceux qui sont sans école, aussi appelée<br />
sorciers, sont <strong>de</strong>s gens qui ont appris sur<br />
le tas, qui ont une gran<strong>de</strong> aptitu<strong>de</strong> à<br />
apprendre <strong>de</strong> nouveaux sorts, mais qui,<br />
89
90<br />
par défaut, sont plus généralistes. Les<br />
écoles sont expliquées en détail dans la<br />
section sur la gnose.<br />
● Règlements: Ne peut pas être pris avec<br />
les autres types <strong>de</strong> magie<br />
● Consomme une action: ?<br />
● Coût: 2 à la création du personnage, 4<br />
lorsqu’ appris après la création <strong>de</strong><br />
personnage.<br />
● Préalables: Gnose<br />
● Description : Pour changer d'école, il<br />
faut trouver un membre <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te école<br />
qui a le talent enseignement <strong>et</strong> passer un<br />
mois avec lui (généralement le temps<br />
entre <strong>de</strong>ux événements). Le mage<br />
connaît toujours les sorts qu'il<br />
connaissait précé<strong>de</strong>mment, mais ne peut<br />
apprendre <strong>de</strong> nouveaux sorts provenant<br />
<strong>de</strong> son ancienne liste.<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action:<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: 3 talents <strong>de</strong> connaissances au<br />
choix, enseignement, avoir 5 potentiels<br />
<strong>et</strong> connaître au moins 10 sorts <strong>de</strong> son<br />
école.<br />
● Description : Il y a différentes maîtrises<br />
disponibles <strong>et</strong> elles sont définies dans la<br />
section sur la gnose.<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action:<br />
● Coût: 4<br />
Ces talents viennent donner <strong>de</strong>s atouts<br />
supplémentaires aux mages.<br />
● Préalables: Un type <strong>de</strong> magie<br />
● Description : Perm<strong>et</strong> à un lanceur <strong>de</strong><br />
magie <strong>de</strong> continuer ses incantations<br />
même s'il reçoit du dégât en combat. Lui<br />
perm<strong>et</strong> aussi <strong>de</strong> marcher très<br />
tranquillement pendant qu’il incante.<br />
● Règlements: Normalement, un joueur<br />
qui lance un sort <strong>et</strong> qui reçoit du dégât<br />
doit interrompre son incantation en plus<br />
<strong>de</strong> perdre son potentiel. Concentration<br />
perm<strong>et</strong> d'ignorer un nombre <strong>de</strong> coups<br />
équivalents au niveau <strong>de</strong> concentration<br />
ach<strong>et</strong>é par le joueur.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Un type <strong>de</strong> magie<br />
● Description : Un joueur peut ressentir<br />
en touchant une cible (obj<strong>et</strong> ou<br />
personne), si un obj<strong>et</strong> est magique ou si<br />
un joueur porte quelque chose <strong>de</strong><br />
magique ou subit un eff<strong>et</strong> magique<br />
quelconque, sans en connaître les détails<br />
particuliers.<br />
● Règlements: Le joueur doit se<br />
concentrer 30 secon<strong>de</strong>s. Il peut utiliser<br />
ce talent une fois par heure.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
● Préalables: Spécial<br />
● Description : Voir la section sur la<br />
divination dans le chapitre <strong>de</strong> la magie.<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 0<br />
● Préalables: Gnose<br />
● Description : Le joueur comprend les<br />
mécanismes du Verbe <strong>et</strong> est maintenant<br />
capable d’improviser ses incantations.<br />
● Règlements: Perm<strong>et</strong> au joueur <strong>de</strong> créer<br />
ses propres incantations. L’incantation<br />
doit quand même durer au moins 7<br />
secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> le joueur doit quand même<br />
énoncer le type <strong>et</strong> le niveau <strong>de</strong> magie.
Elle <strong>de</strong>vra être approuvée par l'équipe<br />
d'animation<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 3<br />
● Préalables: Création d'obj<strong>et</strong><br />
● Description : Perm<strong>et</strong> d’i<strong>de</strong>ntifier les<br />
propriétés d’un obj<strong>et</strong> magique <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
déterminer son utilisation <strong>de</strong> façon<br />
sécuritaire.<br />
● Règlements: Après 5 minutes d'étu<strong>de</strong>s, le<br />
joueur peut apprendre quelles sont les<br />
statistiques d’un obj<strong>et</strong> magique. Peut<br />
être employé une fois par évènement.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Gnose, dévotion, animisme<br />
● Description : Les sorts que le joueur<br />
lance sont si finement préparés qu'ils<br />
sont plus durs à bloquer.<br />
● Règlements: Une fois par heure, un sort<br />
que le mage lance ne peut-être bloqué<br />
par un contresort ou un r<strong>et</strong>our <strong>de</strong> sort.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 2<br />
● Préalables: Gnose ou dévotion.<br />
● Description : Augmente le niveau d'un<br />
sort que le mage lance.<br />
● Règlements: On répéte trois fois<br />
l'incantation, <strong>et</strong> le sort lancé a un niveau<br />
<strong>de</strong> plus.Dans le cas <strong>de</strong>s sorts <strong>de</strong> niveau<br />
maître, le joueur peut ajouter l'eff<strong>et</strong> ou la<br />
durée du niveau mineur à son sort. Par<br />
contre, il ne pourra jamais faire plus <strong>de</strong><br />
10 <strong>de</strong> dégâts. 1x/heure.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 3<br />
● Préalables: un type <strong>de</strong> magie<br />
● Description : Ce talent représente les<br />
lanceurs <strong>de</strong> sorts vraiment habiles dans<br />
les duels <strong>de</strong> sorts.<br />
● Règlements: Une fois par heure, Un<br />
lanceur <strong>de</strong> sort qui vient <strong>de</strong> réussir un<br />
contre-sort ou un r<strong>et</strong>our <strong>de</strong> sort, peut<br />
immédiatement après crier "riposte", <strong>et</strong><br />
son prochain sort ne lui coûtera rien à<br />
lancer.<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 3<br />
● Préalables: être membre d'une race<br />
humaine.<br />
● Description : Voir le chapitre sur la<br />
magie, section <strong>de</strong>s talents magiques pour<br />
plus d'information.<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1234<br />
● Préalables: être animiste<br />
● Description : Voir tableau sur le mon<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>s esprits<br />
● Règlements:<br />
● Consomme une action: Non<br />
● Coût: 1<br />
91
Tout comme avec les talents, les joueurs<br />
peuvent ach<strong>et</strong>er <strong>de</strong>s classes sociales afin <strong>de</strong><br />
s’élever dans la hiérarchie sociale, militaire ou<br />
ecclésiastique. Les classes sociales diffèrent<br />
d’une race à l’autre <strong>et</strong> si vous possé<strong>de</strong>z un<br />
talent magique.<br />
• Les personnages peuvent jumeler plusieurs<br />
systèmes <strong>de</strong> classes sociales. Ils ne peuvent<br />
toutefois en gar<strong>de</strong>r qu’un seul actif à la fois.<br />
Ils <strong>de</strong>vront aussi fournir leur suite en<br />
fonction du titre actif.<br />
• Ils ne peuvent obtenir le rang social à la<br />
création <strong>de</strong> personnage, mais ils peuvent<br />
m<strong>et</strong>tre les points <strong>de</strong> talents <strong>de</strong> côtés pour la<br />
prochaine partie (raison enjeu, délais d’un<br />
mois pour authentifier les titres <strong>de</strong><br />
noblesses).<br />
• Ils doivent avoir un blason <strong>de</strong> type<br />
héraldique médiéval présenté à la création<br />
<strong>de</strong>s personnages. Dans le cas <strong>de</strong>s militaires,<br />
tous les membres <strong>de</strong> l’unité doivent avoir<br />
un uniforme militaire distinctif. Ce symbole<br />
doit être visible sur vous <strong>et</strong> vos subalternes.<br />
• Ils doivent avoir le nombre approprié <strong>de</strong><br />
subalternes afin d’obtenir leurs rentes <strong>et</strong><br />
leurs votes au conseil. Par exemple, en<br />
l’absence d’un manant lors d’un<br />
événement, le seigneur n’obtient pas sa<br />
rente <strong>et</strong> ne peut pas voter au conseil <strong>de</strong> la<br />
marquise.<br />
• Un vote au conseil <strong>de</strong>s nobles impériaux <strong>et</strong><br />
au conseil <strong>de</strong>s fées est permis uniquement<br />
lorsqu’un joueur a un certain <strong>de</strong>gré<br />
d’influence. Pour les nobles <strong>et</strong> les clercs,<br />
l’influence se mesure très simplement; pour<br />
chaque rang social que vous avez au <strong>de</strong>ssus<br />
<strong>de</strong> manant ou <strong>de</strong> dévot vous donne droit à<br />
un vote. Pour les militaires, c’est mesuré <strong>de</strong><br />
façon différente, ce sera indiqué dans<br />
chaque <strong>de</strong>scription <strong>de</strong> rang militaire.<br />
• Il est toujours possible d’avoir <strong>de</strong>s<br />
manants/seigneurs par exemple d’une race<br />
différente <strong>de</strong> la sienne. Par contre, un<br />
dévot doit avoir <strong>de</strong>s dévots à son service,<br />
<strong>de</strong> son entité ou d’une autre pour autant<br />
que ce soit logique. Les humains ne<br />
peuvent avoir <strong>de</strong>s manants féeriques <strong>et</strong> vice<br />
verse. Quant aux Corvus <strong>et</strong> aux Vilkakis<br />
qui sont <strong>de</strong>s hybri<strong>de</strong>s, ils sont livre <strong>de</strong><br />
choisir entre les rangs sociaux humains ou<br />
féerique. Il en va <strong>de</strong> même pour les unités<br />
militaires d’une même armée <strong>et</strong> d’un même<br />
régiment. Ex : Un soldat Caedhlan peut servir<br />
sous les ordres d’un sergent <strong>Béliandre</strong>, mais ne<br />
pourrait pas servir sous les ordres d’un<br />
Yennissarie.<br />
N.B. Si vous per<strong>de</strong>z votre titre pour une raison<br />
en-jeu, vous ne récupérez pas les poinst <strong>de</strong><br />
talents <strong>de</strong> celui-ci. Il vous faudra récupérer<br />
votre titre en-jeu pour pouvoir bénéficier <strong>de</strong><br />
ses avantages à nouveau. Il en va <strong>de</strong> même<br />
pour les militaires.<br />
93
• Afin d'augmenter sa classe sociale après la création du personnage, il est obligatoire pour le joueur<br />
d'avoir connaissance <strong>de</strong> l'héraldique <strong>et</strong> <strong>de</strong>s symboles.<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Pré requis: Aucun<br />
• Coût : 0 car par défaut<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />
• Rentes par partie : 1 écu<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Pré requis: Avoir 3 manants sous sa charge.<br />
• Des points peuvent être investi dans ce<br />
talent, mais il ne pourra être acquéri<br />
qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />
d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />
nature (une partie).<br />
• Un seigneur doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 2<br />
94<br />
Empereur<br />
Prince impérial<br />
Prince électeur<br />
Comte, Duc ou Marquis<br />
Coût : 4<br />
Baron<br />
Coût : 4<br />
Seigneur<br />
Coût : 2<br />
Manant<br />
Coût : par défaut<br />
• Rentes par partie : 3 Écus<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Pré requis: Être Seigneur, avoir 2 seigneurs<br />
à son service<br />
• Ce talent doit être acquérit enjeu seulement<br />
à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un baron doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
• Rentes par partie : 9 Écus<br />
• Droits civiques : Aristocrate<br />
• Pré requis: Être Baron, Avoir 2 Barons à<br />
son service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Comte, Marquis ou Duc doit soum<strong>et</strong>tre<br />
son blason lors <strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Pré requis: Aucun<br />
• Coût : aucun<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />
• Rentes par partie : 1 écu<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Pré requis: Avoir 3 manants sous sa charge.<br />
• Des points peuvent être investi dans ce<br />
talent, mais il ne pourra être acquérit<br />
qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />
d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />
nature (une partie).<br />
• Un seigneur doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 3<br />
Empereur<br />
Prince impérial<br />
Prince électeur<br />
Comte, Duc ou Marquis<br />
Coût : 4<br />
Baron<br />
Coût : 4<br />
Seigneur<br />
Coût : 3<br />
Manant<br />
Coût : par défaut<br />
• Rentes par partie : 3 Écus<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Pré requis: Être Seigneur, avoir 2 seigneurs<br />
à son service <strong>et</strong> avoir connaissance <strong>de</strong><br />
l'héraldique <strong>et</strong> <strong>de</strong>s symboles.<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un baron doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
• Rentes par partie : 9 Écus<br />
• Droits civiques : Aristocrate<br />
• Pré requis: Être Baron, Avoir 2 Barons à<br />
son service<br />
• Ce talent doit être acquit en-jeu seulement<br />
à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un baron doit soum<strong>et</strong>tre son blason lors<br />
<strong>de</strong> l’obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
95
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu ou 4 PQ<br />
• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes ou 1 PQ<br />
• Pré requis: Aucun<br />
• Coût : aucun<br />
96<br />
Corvus<br />
Coût: par défauf
8.5<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Pré requis: Aucun<br />
• Coût : aucun<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />
• Rentes par partie : 1 écu<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Pré requis: Avoir 3 Fallah sous sa charge.<br />
• Des points peuvent être investi dans ce<br />
talent, mais il ne pourra être acquérit<br />
qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />
d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />
nature (une partie).<br />
• Un Sidi doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 3<br />
Sultan<br />
Malik<br />
Pasha<br />
Emir<br />
Coût : 4<br />
Skeikh<br />
Coût : 4<br />
Sidi<br />
Coût : 3<br />
Fallah<br />
Coût : par défaut<br />
• Rentes par partie : 3 Écus<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Pré requis: Être Sidi, avoir 2 Sidi à son<br />
service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Skeikh doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
• Rentes par partie : 9 Écus<br />
• Droits civiques : Aristocrate<br />
• Pré requis: Être Skeikh, Avoir 2 Skeikh à<br />
son service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Emir doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
97
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Pré requis: Aucun<br />
• Coût : aucun<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />
• Rentes par partie : 1 écu<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Pré requis: Avoir 3 Paesano sous sa charge.<br />
• Des points peuvent être investi dans ce<br />
talent, mais il ne pourra être acquérit<br />
qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />
d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />
nature (une partie).<br />
• Un Capitàn doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 3<br />
98<br />
Emporio<br />
Infante<br />
Gran<strong>de</strong><br />
Dux<br />
Coût : 4<br />
Gonfalonerio<br />
Coût : 4<br />
Capitàn<br />
Coût : 3<br />
Paesano<br />
Coût : par défaut<br />
• Rentes par partie : 3 Écus<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Pré requis: Être Capitàn, avoir 2 Capitàn à<br />
son service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Gonfalonerio doit soum<strong>et</strong>tre son<br />
blason à la création <strong>de</strong> personnage ou lors<br />
<strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
• Rentes par partie : 9 Écus<br />
• Droits civiques : Aristocrate<br />
• Pré requis: Être Gonfalonerio, Avoir 2<br />
Gonfalonerio à son service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Dux doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />
• Droits civiques : Manouche<br />
• Pré requis: Aucun<br />
• Coût : 0 car par défaut<br />
Empereur<br />
Prince impérial<br />
Prince électeur<br />
Comte, Duc ou Marquis<br />
Baron<br />
Rombarro<br />
Coût : 3<br />
Manant<br />
Coût : par défaut<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />
• Rentes par partie : 1 écu<br />
• Droits civiques : Manouche<br />
• Pré requis: Avoir 3 manants sous sa charge.<br />
• Des points peuvent être investi dans ce<br />
talent, mais il ne pourra être acquérit<br />
qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />
d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />
nature (une partie).<br />
• Un Rombarro doit soum<strong>et</strong>tre Un seigneur<br />
doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la création <strong>de</strong><br />
personnage ou lors <strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce<br />
rang.<br />
• Coût : 3<br />
99
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />
• Pré requis: Aucun<br />
• Coût : 0 car par défaut<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />
• Rentes par partie : 1 écu<br />
• Pré requis: Avoir 2 Hommes libres sous sa<br />
charge.<br />
• Des points peuvent être investi dans ce<br />
talent, mais il ne pourra être acquérit<br />
qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />
d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />
nature (une partie).<br />
• Un Hersir doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage où lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 3<br />
Margrave<br />
Coût : 4<br />
Jarl<br />
Coût : 4<br />
Hersir<br />
Coût : 3<br />
Homme libre<br />
Coût : par défaut<br />
• Rentes par partie : 3 Écus<br />
• Pré requis: Être Hersir, avoir 2 Hersir à son<br />
service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Jarl doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
• Rentes par partie : 9 Écus<br />
• Pré requis: Être Jarl, Avoir 2 Jarl à son<br />
service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Margrave doit soum<strong>et</strong>tre son blason à<br />
la création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
100
8.9<br />
• Le système <strong>de</strong>s fées fonctionne grâce à l’avancement selon le mérite. L’acquisition d’un échelon<br />
au sein <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te méritocratie n’augmente pas les droits légaux, mais perm<strong>et</strong> d’obtenir plus <strong>de</strong> votes<br />
au conseil <strong>de</strong>s fées.<br />
• Chaque niveau d’influence donne aux fées un vote lors <strong>de</strong>s conseils <strong>de</strong> leurs cours respectives.<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 4 PQ<br />
• Rentes par partie: 1 PQ<br />
• Pré requis: Aucun<br />
• Coût : 0<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 12 PQ<br />
• Rentes par partie : 4 PQ<br />
• Pré requis: Avoir 3 Fée sous sa charge.<br />
• Des points peuvent être investi dans ce<br />
talent, mais il ne pourra être acquérit<br />
qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />
d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />
nature (une partie).<br />
• Un Sage ou Gardien doit soum<strong>et</strong>tre son<br />
blason à la création <strong>de</strong> personnage ou lors<br />
<strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 3<br />
Roi ou Reine<br />
Prince ou Princesse<br />
Chambellan<br />
Sénéchal<br />
Coût : 4<br />
Conseiller<br />
Coût : 4<br />
Sage ou Gardienne<br />
Coût : 3<br />
Fée<br />
Coût : par défaut<br />
• Rentes par partie : 12 PQ<br />
• Pré requis: Être Sage ou Gardien, avoir 2<br />
Sage ou Gardien à son service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Conseiller doit soum<strong>et</strong>tre son blason à<br />
la création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
• Rentes par partie : 36 PQ<br />
• Pré requis: Être Conseiller, Avoir 2<br />
Conseillers à son service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Sénéchal doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
101
8.10<br />
• Le système <strong>de</strong>s fées fonctionne grâce à l’avancement selon le mérite. L’acquisition d’un échelon<br />
au sein <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te méritocratie n’augmente pas les droits légaux, mais perm<strong>et</strong> d’obtenir plus <strong>de</strong> votes<br />
au conseil <strong>de</strong>s fées.<br />
• Chaque niveau d’influence donne aux fées un vote lors <strong>de</strong>s conseils <strong>de</strong> leurs cours respectives.<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 4 PQ<br />
• Rentes par partie: 1 PQ<br />
• Pré requis: Aucun<br />
• Coût : 0<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 12 PQ<br />
• Rentes par partie : 4 PQ<br />
• Pré requis: Avoir 3 Fée sous sa charge.<br />
• Des points peuvent être investi dans ce<br />
talent, mais il ne pourra être acquérit<br />
qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />
d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />
nature (une partie).<br />
• Un Sage ou Gardien doit soum<strong>et</strong>tre son<br />
blason à la création <strong>de</strong> personnage ou lors<br />
<strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 3<br />
102<br />
Roi ou Reine<br />
Prince ou Princesse<br />
Chambellan<br />
Sénéchal<br />
Coût : 4<br />
Conseiller<br />
Coût : 4<br />
Sage ou Gardienne<br />
Coût : 3<br />
Fée<br />
Coût : par défaut<br />
• Rentes par partie : 12 PQ<br />
• Pré requis: Être Sage ou Gardien, avoir 2<br />
Sage ou Gardien à son service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Conseiller doit soum<strong>et</strong>tre son blason à<br />
la création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
• Rentes par partie : 36 PQ<br />
• Pré requis: Être Conseiller, Avoir 2<br />
Conseillers à son service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Sénéchal doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4
8.11<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Pré requis: Aucun<br />
• Coût : 0 car par défaut<br />
Empereur<br />
Prince impérial<br />
Prince électeur<br />
Comte, Duc ou Marquis<br />
Baron<br />
Chef <strong>de</strong> tribu<br />
Coût : 3<br />
Manant<br />
Coût : par défaut<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />
• Rentes par partie : 1 écu<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Pré requis: Avoir 3 manants sous sa charge.<br />
• Des points peuvent être investi dans ce<br />
talent, mais il ne pourra être acquérit<br />
qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />
d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />
nature (une partie).<br />
• Un seigneur doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 3<br />
103
104
Faire parti <strong>de</strong> l’armée a en tout temps été<br />
une source <strong>de</strong> prestige <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
responsabilités. Nous avons élaboré un<br />
système pour représenter <strong>de</strong> façon claire<br />
<strong>et</strong> distincte les différents ordres militaires<br />
que vous pouvez rencontrer en jeu. Il y<br />
existe 5 types d’ordres militaires<br />
accessibles aux joueurs à l’ouverture <strong>de</strong>s<br />
fiches.<br />
Notez que pour jouer un militaire vous<br />
<strong>de</strong>vez possé<strong>de</strong>r hors-jeu le matériel fourni<br />
par votre unité. Par exemple, si vous<br />
voulez jouer un cavalier hobilar, vous<br />
<strong>de</strong>vez apporter une armure légère qui<br />
couvre votre torse, une lance <strong>et</strong> un arc.<br />
Votre costume doit aussi être représentatif<br />
<strong>de</strong> votre unité; <strong>et</strong> tous les membres <strong>de</strong><br />
votre unité doivent avoir le même<br />
uniforme.<br />
N.B. Si vous per<strong>de</strong>z votre rang pour une<br />
raison en-jeu, vous ne récupérez pas vos<br />
points <strong>de</strong> talents. Il vous faudra récupérer<br />
votre rang en-jeu pour bénéficier <strong>de</strong>s<br />
avantages <strong>de</strong> celui-ci. Il en va <strong>de</strong> même<br />
pour les nobles.<br />
Les hiérarchies militaires maorling <strong>et</strong><br />
vilkakis ne sont pas disponible <strong>et</strong> aucune<br />
hiérarchie militaire corvus <strong>et</strong> manouche<br />
n’existe.<br />
L’empire <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong> possè<strong>de</strong><br />
nominalement la plus puissante armée au<br />
mon<strong>de</strong> <strong>et</strong> l’une <strong>de</strong>s rares armées<br />
permanentes gérées par un état <strong>et</strong> non par<br />
un individu. Le niveau d’organisation très<br />
élévé <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te armée commence à inspirer<br />
les nations voisines comme l’Illystère ou le<br />
Sultanat <strong>de</strong> Reg. Comme l’armée impériale<br />
compte <strong>de</strong>s soldats <strong>Béliandre</strong>s <strong>et</strong><br />
Caedhlans, ces races peuvent utiliser l’un<br />
<strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux types <strong>de</strong> gra<strong>de</strong>s présentés ici;<br />
Désigne les soldats appartenants à <strong>de</strong>s<br />
unités militaires d’infanterie. Un régiment<br />
impérial est normalement constitué <strong>de</strong><br />
quatre compagnies d’hallebardiers, <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>ux compagnies d’arbalétriers, <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux<br />
compagnies <strong>de</strong> Claydhmorus <strong>et</strong> d’une<br />
compagnie d’auxiliaires <strong>de</strong> provenance<br />
variée pour un total avoisinant les 2500<br />
soldats. Chaque régiment est organisé en<br />
<strong>de</strong>ux bataillons, l’un en première ligne <strong>et</strong> le<br />
second en réserve. Un régiment est<br />
commandé par un aristocrate <strong>Béliandre</strong>,<br />
fréquemment un marquis <strong>et</strong> chacune <strong>de</strong>s<br />
compagnies est commandée par un<br />
officier. Deux lieutenants servent<br />
d’adjoints à l’officier <strong>et</strong> ensuite, un sergent<br />
comman<strong>de</strong> à une vingtaine <strong>de</strong> soldats.<br />
La cavalerie impériale est un corps d’élite<br />
avec un fonctionnement spécifique<br />
répondant aux nécessités d’une unité<br />
militaire avec <strong>de</strong>s chevaux. Il y existe <strong>de</strong>ux<br />
types <strong>de</strong> cavalerie rencontrés dans<br />
l’empire; les chevaliers <strong>et</strong> les hobilars<br />
d’inspiration Caedhlanne. Les chevaliers<br />
sont <strong>de</strong>s cavaliers lour<strong>de</strong>ment armés qui<br />
servent à démolir les formations ennemies<br />
avec <strong>de</strong>s charges frontales brutales. Les<br />
105
hobilars sont <strong>de</strong>s cavaliers très mobiles<br />
performants dans la reconnaissance <strong>et</strong><br />
dans la guérilla. Chaque régiment <strong>de</strong><br />
cavalerie est composé <strong>de</strong> 5 à 6 bannières<br />
composées d’une cinquantaine <strong>de</strong> cavaliers<br />
chacune (le nom qu’on donne aux<br />
compagnies <strong>de</strong> cavalerie) commandées par<br />
un banner<strong>et</strong>. Directement sous les ordres<br />
du banner<strong>et</strong> on trouve une <strong>de</strong>mi-douzaine<br />
<strong>de</strong> chevaliers. Ceux-ci, <strong>de</strong>s cavaliers<br />
vétérans ou <strong>de</strong>s seigneurs ayant rejoint les<br />
bannières, sont suivis par une dizaine <strong>de</strong><br />
bacheliers, <strong>de</strong>s cavaliers moins<br />
expérimentés <strong>et</strong> moins équipés. Au service<br />
<strong>de</strong>s bacheliers <strong>et</strong> <strong>de</strong>s chevaliers il y a <strong>de</strong><br />
nombreux écuyers, futurs cavaliers en<br />
apprentissage qui servent <strong>de</strong> support non<br />
combattant.<br />
106
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : Remise par le sergent<br />
• Équipement:<br />
- Arbalètrier,<br />
- Archer,<br />
- Claydhmoru (Caedhlans),<br />
- Gar<strong>de</strong>,<br />
- Hallebardier,<br />
- Lancier (Caedhlans).<br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Préalables : Possé<strong>de</strong>r un style à l’arme <strong>et</strong><br />
être sous les ordres d’un sergent<br />
• Coût : Par défaut<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : 10 p + 5 /soldat<br />
- Équipement: Arbalètrier,<br />
- Archer,<br />
- Claydhmoru (Caedhlans),<br />
- Gar<strong>de</strong>,<br />
- Hallebardier,<br />
- Lancier (Caedhlans).<br />
• Droit civiques : Aucun<br />
Marquis<br />
Coût : 4<br />
Officier<br />
Coût : 4<br />
Lieutenant<br />
Coût : 1<br />
Sergent<br />
Coût : 1<br />
Soldat<br />
Coût : par défaut<br />
• Préalables : Avoir au moins <strong>de</strong>ux soldats<br />
sous ses ordres<br />
• Coût : 1<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Sol<strong>de</strong> : 1 écu<br />
• Équipement:<br />
- Lieutenant claydhmoru<br />
- Officier impérial<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Préalables : Avoir un sergent sous ses<br />
ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />
officiers <strong>de</strong> l’Empire.<br />
• Coût : 1 s’il était sergent, ou 1 s’il était un<br />
noble du rang <strong>de</strong> seigneur ou supérieur.<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : ---<br />
• Sol<strong>de</strong> : 2 écus<br />
• Équipement: Officier impérial<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Préalables : Avoir un lieutenant sous ses<br />
ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />
officiers <strong>de</strong> l’Empire.<br />
• Coût : 4<br />
107
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : Remise par son supérieur<br />
• Équipement: Gar<strong>de</strong><br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Préalables : Possé<strong>de</strong>r un style à l’arme <strong>et</strong><br />
être sous les ordres d’un militaire d’un<br />
régiment <strong>de</strong> cavalerie impérial <strong>de</strong> rang<br />
supérieur.<br />
• Coût : 0<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : 10 piéc<strong>et</strong>tes + 5 piéc<strong>et</strong>tes/écuyer<br />
• Équipement:<br />
- Chevalier<br />
- Hobilar<br />
• Droit civiques : Aucun<br />
• Préalables : Avoir au moins <strong>de</strong>ux écuyer<br />
sous ses ordres<br />
• Coût : 1<br />
108<br />
Marquis<br />
Coût : 4<br />
Banner<strong>et</strong><br />
Coût : 4<br />
Chevalier ou Hobilar<br />
Coût : 1<br />
Bachelier<br />
Coût : 1<br />
Écuyer<br />
Coût : par défaut<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Sol<strong>de</strong> : 1 écu<br />
• Équipement:<br />
- Chevalier<br />
- Hobilar<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Préalables : Avoir un bachelier <strong>et</strong> un écuyer<br />
sous ses ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur<br />
<strong>de</strong>s officiers <strong>de</strong> l’Empire.<br />
• Coût : 1 s’il était bachelier, ou 1 s’il était un<br />
noble du rang <strong>de</strong> seigneur ou supérieur.<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : ---<br />
• Sol<strong>de</strong> : 2 écus<br />
• Équipement:<br />
- Chevalier<br />
- Hobilar<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Influence : 1<br />
• Préalables : Avoir un chevalier <strong>et</strong> un écuyer<br />
sous ses ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur<br />
<strong>de</strong>s officiers <strong>de</strong> l’Empire.<br />
• Coût : 4
Émir<br />
Coût : 4<br />
Ghulam<br />
Coût : 4<br />
Spahi<br />
Coût : 2<br />
Yenisseri<br />
Coût : 1<br />
Yaya<br />
Coût : par défaut<br />
Les militaires feiniqs qu’on rencontre le long <strong>de</strong>s frontières <strong>Béliandre</strong>s sont <strong>de</strong>s experts en razzias <strong>et</strong> en<br />
chasse aux créatures monstrueuses qui hantent le désert du Fluere. Dans ce corp d’armée, lorsqu’on<br />
monte en gra<strong>de</strong>, on change pour une unité plus prestigieuse. Ainsi, les yayas sont <strong>de</strong>s soldats<br />
d’infanterie pauvrement équipés plus inquiétant à cause <strong>de</strong> leur hululement caractéristique que par leur<br />
armement. Les Yenisseris sont <strong>de</strong> ru<strong>de</strong>s soldats disciplinés <strong>et</strong> mieux équipés que les yayas. Lorsqu’un<br />
<strong>de</strong> ces soldats monte en gra<strong>de</strong>, il se fait donner un cheval <strong>et</strong> <strong>de</strong>vient un spahi. Puis vient l’élite <strong>de</strong><br />
l’élite, les Ghulams, ils sont bien équipés <strong>et</strong> très loyaux. Ceux-ci servent <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>s du corps aux nobles<br />
feiniqs <strong>et</strong> aussi <strong>de</strong> cavalerie lour<strong>de</strong> capable d’affronter les puissants chevaliers <strong>Béliandre</strong>s.<br />
Évi<strong>de</strong>mment, lorsqu’on est un yaya, on obéit aux <strong>de</strong>man<strong>de</strong> d’un Yenisseri <strong>et</strong> ainsi <strong>de</strong> suite<br />
.<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : 3 piéc<strong>et</strong>tes<br />
• Équipement: Yaya<br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Préalables : Posse<strong>de</strong>r un style à l’arme <strong>et</strong><br />
être sous les ordres d’un Yenisseri<br />
• Coût : Par défaut<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : 10 piéc<strong>et</strong>tes<br />
• Équipement: Yenisseri<br />
• Droit civiques : Aucun<br />
• Préalables : Avoir <strong>de</strong>ux yaya sous ses<br />
ordres<br />
• Coût : 1<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : 1 écu<br />
• Équipement: Spahi<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Coût : 2 s’il était Yenisseri , ou 1 s’il est<br />
noble du rang <strong>de</strong> Sidi ou supérieur.<br />
• Préalables : Avoir un yenisseri <strong>et</strong> un yaya<br />
sous ses ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur<br />
Feiniq.<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : 2 écus<br />
• Équipement: Ghulam<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Préalables : Avoir un spahi, obéir au co<strong>de</strong><br />
d’honneur Feiniq.<br />
109
• Coût : 4<br />
De nombreux corps d’Illystériens servent dans l’empire comme mercenaires, utilisant leurs<br />
redoutables armes à feu pour imposer le respect. Les illystériens sont organisés en équipage d’une<br />
centaine <strong>de</strong> combattants, dirigés par un commandante. Chaque commandante est secondé par <strong>de</strong>ux<br />
capitàn <strong>de</strong> guerra. Ensuite, sous leurs ordres sont les boscos, qui comman<strong>de</strong>nt à une vingtaine <strong>de</strong><br />
cad<strong>et</strong>to<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : Remise par son bosco<br />
• Équipement: Mercenaire Illystérien<br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Préalables : Possé<strong>de</strong>r un style à l’arme <strong>et</strong><br />
être sous les ordres d’un bosco<br />
• Coût : Par défaut<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : 10 piéc<strong>et</strong>tes + 5 piéc<strong>et</strong>tes/soldat<br />
• Équipement: Mercenaire Illystérien<br />
• Droit civiques : Soldat<br />
• Préalables : Avoir <strong>de</strong>ux cad<strong>et</strong>tos sous ses<br />
ordres<br />
• Coût : 1<br />
110<br />
Dux<br />
Coût : 4<br />
Commandante<br />
Coût : 4<br />
Capitàn <strong>de</strong> Guerra<br />
Coût : 2<br />
Bosco<br />
Coût : 1<br />
Cad<strong>et</strong>to<br />
Coût : par défaut<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Sol<strong>de</strong> : 1 écu<br />
• Équipement: Capitàn <strong>de</strong> guerra<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Préalables : Avoir un bosco sous ses<br />
ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />
officiers <strong>de</strong> la marine*.<br />
• Note : Le capitàn <strong>de</strong> guerra est une version<br />
militaire du capitàn noble illystérien.<br />
• Coût : 2 s’il était bosco, ou 1 s’il était noble<br />
du rang <strong>de</strong> capitàn ou supérieur.<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : ---<br />
• Sol<strong>de</strong> : 2 écus<br />
• Équipement: Capitàn <strong>de</strong> guerra<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Préalables : Avoir un capitàn <strong>de</strong> guerra<br />
sous ses ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur<br />
<strong>de</strong>s officiers <strong>de</strong> la marine*.<br />
• Coût : 4
Margrave<br />
Jarl<br />
Hersig<br />
Barreur<br />
Rammeur<br />
• L’armée maorling est fourni à titre <strong>de</strong> référence seulement. Il n’est pas possible <strong>de</strong> faire partie <strong>de</strong><br />
c<strong>et</strong>te hiérarchie militaire pour l’instant.<br />
111
Les fées ont une organisation assez floue, servant lorsque la Cour ordonne la levée <strong>de</strong> l’ost (l’armée).<br />
Les troupes féeriques sont organisées en unités qui portent le nom <strong>de</strong> leur commandant, le champion.<br />
Par exemple, ce sera les guerriers <strong>de</strong> Kuld ou les archers <strong>de</strong> Soralla. Comme les guerres féeriques sont<br />
<strong>de</strong>s espèces <strong>de</strong> spectacles sanglants ou ceux qui remportent les combats singuliers déterminent en<br />
général l’issue <strong>de</strong>s batailles, on monte en gra<strong>de</strong> dans l’armée féerique selon ses capacités individuelles<br />
<strong>de</strong> combattant. Donc, un champion a préséance sur un maître d’armes qui comman<strong>de</strong> aux duellistes<br />
qui sont responsables <strong>de</strong>s troupes.<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : 1 pq<br />
• Équipement:<br />
- Archer<br />
- Lancier<br />
- Marteleur<br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Préalables : Possé<strong>de</strong>r un style à l’arme <strong>et</strong><br />
être sous les ordres d’un duelliste<br />
• Coût : 0<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : 2 pq<br />
- Équipement: Archer<br />
- Lancier<br />
- Marteleur<br />
• Droit civiques : aucun<br />
• Préalables : Avoir <strong>de</strong>ux archers/ lanciers/<br />
marteleurs sous ses ordres<br />
• Coût : 1<br />
112<br />
Sénéchal<br />
Coût : 4<br />
Champion<br />
Coût : 4<br />
Maître d’Armes<br />
Coût : 2<br />
Duelliste<br />
Coût : 1<br />
Archer ou Lacier ou Martelleut<br />
Coût : par défaut<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 pq<br />
• Sol<strong>de</strong> : 4 pq<br />
• Équipement: Maître d’arme<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Préalables : Avoir un duelliste sous ses<br />
ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />
duellistes féérique.<br />
• Coût : 2 s’il était duelliste, ou 1 s’il est déjà<br />
noble du rang <strong>de</strong> Sage ou Gardien ou<br />
supérieur.<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : ---<br />
• Sol<strong>de</strong> : 8 pq<br />
• Équipement: Maître d’arme<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Influence : 1<br />
• Préalables : Avoir un maître d’arme sous<br />
ses ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />
duellistes féérique.<br />
• Coût : 4 <strong>et</strong> avoir ach<strong>et</strong>é maître d’arme
Les fées ont une organisation assez floue, servant lorsque la Cour ordonne la levée <strong>de</strong> l’ost (l’armée).<br />
Les troupes féeriques sont organisées en unités qui portent le nom <strong>de</strong> leur commandant, le champion.<br />
Par exemple, ce sera les guerriers <strong>de</strong> Kuld ou les archers <strong>de</strong> Soralla. Comme les guerres féeriques sont<br />
<strong>de</strong>s espèces <strong>de</strong> spectacles sanglants ou ceux qui remportent les combats singuliers déterminent en<br />
général l’issue <strong>de</strong>s batailles, on monte en gra<strong>de</strong> dans l’armée féerique selon ses capacités individuelles<br />
<strong>de</strong> combattant. Donc, un champion a préséance sur un maître d’armes qui comman<strong>de</strong> aux duellistes<br />
qui sont responsables <strong>de</strong>s troupes.<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : 1 pq<br />
• Équipement:<br />
• Archer<br />
• Lancier<br />
• Marteleur<br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Préalables : Possé<strong>de</strong>r un style à l’arme <strong>et</strong><br />
être sous les ordres d’un duelliste<br />
• Coût : 0<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 0<br />
• Sol<strong>de</strong> : 2 pq<br />
• Équipement: Archer<br />
• Lancier<br />
• Marteleur<br />
• Droit civiques : aucun<br />
• Préalables : Avoir <strong>de</strong>ux archers/ lanciers/<br />
marteleurs sous ses ordres<br />
• Coût : 1<br />
Sénéchal<br />
Coût : 4<br />
Champion<br />
Coût : 4<br />
Maître d’Armes<br />
Coût : 2<br />
Duelliste<br />
Coût : 1<br />
Archer ou Lancier ou Martelleut<br />
Coût : par défaut<br />
• Maitre d’Arme<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 pq<br />
• Sol<strong>de</strong> : 4 pq<br />
• Équipement: Maître d’arme<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Préalables : Avoir un duelliste sous ses<br />
ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />
duellistes féérique.<br />
• Coût : 2 s’il était duelliste, ou 1 s’il est déjà<br />
noble du rang <strong>de</strong> Sage ou Gardien ou<br />
supérieur.<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : ---<br />
• Sol<strong>de</strong> : 8 pq<br />
• Équipement: Maître d’arme<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Influence : 1<br />
• Préalables : Avoir un maître d’arme sous<br />
ses ordres, obéir au co<strong>de</strong> d’honneur <strong>de</strong>s<br />
duellistes féérique.<br />
• Coût : 4 <strong>et</strong> avoir ach<strong>et</strong>é maître d’arme<br />
113
• L’armée vilkakis est fournie à titre <strong>de</strong> référence seulement. Il n’est pas possible <strong>de</strong> faire partie <strong>de</strong><br />
c<strong>et</strong>te hiérarchie militaire pour l’instant.<br />
114<br />
Marquis<br />
Chef <strong>de</strong>s cerfs<br />
Chef <strong>de</strong> tribu<br />
Chef <strong>de</strong> ban<strong>de</strong><br />
Brave
L’équipement militaire est prêté par<br />
l'armée <strong>et</strong> réparé gratuitement par celle-ci<br />
entre les évévénements. Si le soldat perd<br />
une pièce d’équipement, <strong>de</strong>s mesures<br />
disciplinaire seront prises contre lui.<br />
Lorsqu’un soldat monte en gra<strong>de</strong>, son<br />
équipement va changer. Il <strong>de</strong>vra rendre<br />
l’ancien équipement <strong>et</strong> obtiendra le<br />
nouveau au début <strong>de</strong> l’événement. Si un<br />
joueur quitte l’armée, il <strong>de</strong>vra rendre son<br />
équipement militaire, mais ne recevra rien<br />
en compensation.<br />
• L’armée <strong>Béliandre</strong> possè<strong>de</strong> <strong>de</strong>s unités<br />
d’arbalétriers. Ceux-ci servent <strong>de</strong><br />
tireurs.<br />
• Équipement : Arbalète ou arbalète<br />
lour<strong>de</strong>, casque métal, dague, 10<br />
carreaux<br />
• Les Quésalis, <strong>Béliandre</strong>s <strong>et</strong> Caedhlans<br />
peuvent avoir <strong>de</strong>s unités d’archers. Les<br />
archers sont <strong>de</strong>s soldats bons en<br />
reconnaissance, surveillance <strong>et</strong> tir à<br />
distance.<br />
• Équipement : Arc long, armure légère<br />
(torse, casque), dague, 10 flèches<br />
• Seuls les <strong>Béliandre</strong>s peuvent jouer <strong>de</strong>s<br />
bachelier chevalier. Les <strong>Béliandre</strong>s <strong>et</strong><br />
les Caedhlans peuvent jouer <strong>de</strong>s<br />
bacheliers hobilar<br />
• Équipement bachelier chevalier : Cotte<br />
<strong>de</strong> maille à manche courte, camail,<br />
targe en bois, lance<br />
• Équipement bachelier hobilar :<br />
Armure légère (torse, casque <strong>et</strong> 2<br />
morceaux), lance, dague, arc/arbalète<br />
<strong>et</strong> 10 projectiles<br />
• Équipement : Équipement du<br />
mercenaire Illystérien avec un torse <strong>de</strong><br />
cuir <strong>et</strong> un casque d’acier <strong>de</strong> type<br />
morion en plus.<br />
• Seuls les <strong>Béliandre</strong>s peuvent jouer <strong>de</strong>s<br />
chevaliers.<br />
• Équipement: Cotte <strong>de</strong> maille à manche<br />
courte, camail, lance, épée longue,<br />
targe en bois.<br />
• Les Claydhmorus sont les troupes <strong>de</strong><br />
choc Caedhlannes, appréciées <strong>et</strong><br />
utilisées partout dans l’empire. Seuls<br />
les Caedhlans peuvent jouer <strong>de</strong>s<br />
Claydhmoru.<br />
• Équipement : Claymore, targe d’acier,<br />
2 dagues<br />
• Représente l’équipement d’un gar<strong>de</strong><br />
typique.<br />
• Équipement : Épée longue, dague,<br />
rondache en acier, casque en cuir<br />
• Unité d’élite Feiniq, ils sont l’unité la<br />
mieux équipé <strong>et</strong> entrainé <strong>de</strong> tout ce<br />
corp d’armée.<br />
• Équipement : Cim<strong>et</strong>erre, arme d’hast<br />
au choix, cotte <strong>de</strong> maille complète<br />
• Les <strong>Béliandre</strong>s peuvent avoir <strong>de</strong>s<br />
unités d’hallebardiers. Ceux-ci sont les<br />
115
troupes régulières <strong>de</strong> l’Empire servant<br />
comme infanterie <strong>de</strong> ligne.<br />
• Équipement : Hallebar<strong>de</strong>, camisole <strong>de</strong><br />
mailles<br />
• Les Caedhlans <strong>et</strong> les <strong>Béliandre</strong>s<br />
peuvent jouer <strong>de</strong>s hobilars, qui sont la<br />
cavalerie légère <strong>de</strong> l’empire.<br />
• Équipement : Armure légère (torse,<br />
casque <strong>et</strong> 2 morceaux), lance,<br />
arc/arbalète <strong>et</strong> 10 projectiles, épée<br />
longue ou une hache d’arme <strong>et</strong> dague.<br />
• Ce type représente les mercenaires<br />
Illystériens rencontrés à l’occasion<br />
dans l’Empire.<br />
• Équipement : Arquebuse <strong>et</strong> 10 balles,<br />
dague ou encore pistol<strong>et</strong>, 10 balles,<br />
dague <strong>et</strong> sabre<br />
• Les balles viennent avec la poudre à<br />
canon incorporé.<br />
• Les Caedhlans <strong>et</strong> les Quésalis ont <strong>de</strong>s<br />
unités <strong>de</strong> lanciers.<br />
• Équipement : Bouclier long en bois,<br />
lance, casque d’acier, épée courte<br />
• Équipement : Les lieutenants<br />
claydhmoru ont l’équipement du<br />
claydmoru <strong>et</strong> ont aussi une camisole<br />
<strong>de</strong> maille.<br />
• Les maîtres d’arme vont recevoir<br />
l’équipement <strong>de</strong> l’archer, du lancier ou<br />
du marteleur en plus d’une camisole<br />
<strong>de</strong> mailles ou une arme <strong>de</strong> finesse au<br />
choix <strong>et</strong> une dague.<br />
116<br />
• L’infanterie régulière Va<strong>et</strong>tyr<br />
• Équipement : Masse à 2 mains <strong>et</strong> targe<br />
en acier, dague, casque d’acier ou<br />
marteau <strong>de</strong> guerre, rondache en acier,<br />
casque <strong>de</strong> d’acier<br />
• S’applique aux lieutenants (mais pas<br />
les lieutenants claydhmoru) <strong>et</strong> officiers<br />
<strong>de</strong>s régiments impériaux <strong>Béliandre</strong>.<br />
• Équipement : Épée longue, camisole<br />
<strong>de</strong> mailles, targe en acier, casque en<br />
acier, dague.<br />
• Unité Feiniq encore mieux entrainé<br />
que les yenisseri, ils reçoivent encore<br />
plus d’équipement.<br />
• Équipement : Cim<strong>et</strong>erre, lance,<br />
camisole <strong>de</strong> maille, arc court, targe en<br />
acier <strong>et</strong> 10 flèches<br />
• L’unité <strong>de</strong> base <strong>de</strong> l’armée Feiniq, ils<br />
sont pauvres.<br />
• Équipement : Cim<strong>et</strong>erre, lance, 1<br />
dagues, rondache en bois<br />
• Mieux équipé que les yayas, c<strong>et</strong>te unité<br />
<strong>de</strong> l’armée Feiniq est mieux entrainé.<br />
• Équipement : Cim<strong>et</strong>erre, camisole <strong>de</strong><br />
maille, arc court <strong>et</strong> 10 flèches.<br />
• D’autres types d'unité sont possibles<br />
mais doivent être acceptés par l'équipe<br />
d’historique via le forum <strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong><br />
Légen<strong>de</strong>s.
• Ces unités peuvent se joindre à une<br />
armée ou un régiment déjà existant<br />
(béliandre, feiniq...). Les différentes<br />
races peuvent incorporer une armée<br />
étrangère sous approbation <strong>de</strong> l'équipe<br />
historique.<br />
117
118
119
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />
• Pré requis: Possé<strong>de</strong>r le talent dévotion<br />
• Un dévot est un manant possédant le talent<br />
dévotion. Par contre, l’entité choisie doit<br />
être reconnu par l’empire pour qu’un dévot<br />
soit reconnu socialement, sinon il est<br />
considéré manant.<br />
• Les entités suivantes ne sont pas approuvés<br />
par l’empire <strong>et</strong> n’ont donc aucune<br />
influence sociale : Khamsin, Daggoloth,<br />
Akhteb, Thaurun, Thalaath, Erisbotha,<br />
Andrasta<br />
• Coût : aucun<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Rentes par partie : 1 écu<br />
• Pré requis: Avoir 2 dévot sous sa charge.<br />
• Des points peuvent être investi dans ce<br />
talent, mais il ne pourra être acquérit<br />
qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />
d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />
nature (une partie).<br />
120<br />
Hiérophan<br />
t<br />
Patriarche<br />
Cardinal<br />
Évêque<br />
Coût : 4<br />
Confesseur ou Abbé<br />
Coût : 4<br />
Chapelain ou Moine<br />
Coût : 2<br />
Dévot<br />
Coût : par défaut<br />
• Un Chapelain ou Moine doit soum<strong>et</strong>tre<br />
son blason à la création <strong>de</strong> personnage ou<br />
lors <strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 2<br />
• Rentes par partie : 3 Écus<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Pré requis: Être Chapelain ou Moine, avoir<br />
2 Chapelain ou Moine à ton service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Confesseur ou Abbé doit soum<strong>et</strong>tre<br />
son blason à la création <strong>de</strong> personnage ou<br />
lors <strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
• Rentes par partie : 9 Écus<br />
• Droits civiques : Aristocrate<br />
• Pré requis: Être Confesseur ou Abbé,<br />
Avoir 2 Confesseur ou Abbé à son service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Évêque doit soum<strong>et</strong>tre son blason lors<br />
<strong>de</strong> l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Droits civiques : Aucun<br />
• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />
• Pré requis: Possé<strong>de</strong>r le talent dévotion<br />
• Un dévot est un manant possédant le talent<br />
dévotion. Par contre, l’entité choisie doit<br />
être reconnu par l’empire pour qu’un dévot<br />
soit reconnu socialement, sinon il est<br />
considéré manant.<br />
• Les entités suivantes ne sont pas approuvés<br />
par l’empire <strong>et</strong> n’ont donc aucune influence<br />
sociale : Khamsin, Daggoloth, Akhteb,<br />
Thaurun, Thallath, Erisbotha<br />
• Coût : aucun<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Rentes par partie : 1 écu<br />
• Pré requis: Avoir 1 dévot sous sa charge <strong>et</strong><br />
possédé un don artistique<br />
• Des points peuvent être investi dans ce<br />
talent, mais il ne pourra être acquérit<br />
qu’avec l’approbation <strong>de</strong> l’équipe<br />
d’animation suite à un événement gran<strong>de</strong>ur<br />
nature (une partie).<br />
Hiérophant<br />
Patriarche<br />
Cardinal<br />
Évêque<br />
Coût : 4<br />
Ovate<br />
Coût : 4<br />
Fillidh<br />
Coût : 3<br />
Dévot<br />
Coût : par défaut<br />
• Un Fillidh doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 3<br />
• Rentes par partie : 3 Écus<br />
• Droits civiques : Notable<br />
• Pré requis: Être Fillidh, avoir 1 Fillidh à<br />
son service <strong>et</strong> possédé le talent divination<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Ovate doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
• Rentes par partie : 9 Écus<br />
• Droits civiques : Aristocrate<br />
• Pré requis: Être Ovate, Avoir 2 Ovates à<br />
son service<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Évêque doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 4<br />
121
• Argent <strong>de</strong> départ : 1 écu<br />
• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes<br />
• Pré requis: Un type <strong>de</strong> magie, secon<strong>de</strong> vue.<br />
• Une dukkeri est une manouche capable <strong>de</strong><br />
faire <strong>de</strong> la magie <strong>et</strong> dotée d’un sixième sens.<br />
Les dukkeris doivent porter au moins un<br />
vêtement <strong>de</strong> couleur noire.<br />
• Coût : 0<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 3 écus<br />
• Rentes par partie : 1 écu<br />
• Pré requis: Avoir une dukkeri à sa charge <strong>et</strong><br />
avoir le talent divination.<br />
• Ce talent doit être acquit en jeu suite à une<br />
quête donnée par l’équipe d’animation.<br />
• Les drabarnis doivent avoir un patrin<br />
(symbole magique manouche). Celui-ci sera<br />
gravé ou peint sur une p<strong>et</strong>ite plaque <strong>de</strong><br />
bois, d’os ou <strong>de</strong> pierre qui sera porté en<br />
pen<strong>de</strong>ntif. Vous trouverez <strong>de</strong>s exemples <strong>de</strong><br />
patrin sur le site web <strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong><br />
Légen<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>.<br />
• Coût : 3<br />
122<br />
Drabarni<br />
Coût : 3<br />
Dukkeri<br />
Coût : par défaut
• Argent <strong>de</strong> départ : 10 piéc<strong>et</strong>tes (ou 2 PQ)<br />
• Rentes par partie: 2 piéc<strong>et</strong>tes (ou 1 PQ)<br />
• Pré requis: magie (animisme/dévotion<br />
d’Érisbotha)<br />
• Coût : 0<br />
Vehlo<br />
Coût : 3<br />
Shaman<br />
Coût : par défaut<br />
• Argent <strong>de</strong> départ : 30 piéc<strong>et</strong>tes (ou 6 PQ)<br />
• Rentes par partie : 1 écu (ou 4 PQ)<br />
• Pré requis: Avoir 2 Shamans sous sa<br />
charge.<br />
• Ce talent doit être acquérit en-jeu<br />
seulement à l’ai<strong>de</strong> d’une quête.<br />
• Un Vehlo doit soum<strong>et</strong>tre son blason à la<br />
création <strong>de</strong> personnage ou lors <strong>de</strong><br />
l'obtention <strong>de</strong> ce rang.<br />
• Coût : 3<br />
123
124
L’alchimie est souvent considérée comme l’art<br />
<strong>de</strong> m<strong>et</strong>tre la magie en bouteille. L’alchimie<br />
consiste à extraire les essences <strong>de</strong> différents<br />
ingrédients pour en tirer <strong>de</strong>s propriétés<br />
magiques diverses <strong>et</strong> confectionner <strong>de</strong>s<br />
préparations provoquant <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s similaires à<br />
la magie. Mais qui n’en est pas! Les eff<strong>et</strong>s<br />
peuvent être aussi bien bénéfiques que<br />
néfastes.<br />
Une potion peut se présenter sous plusieurs<br />
aspects; soit liqui<strong>de</strong>, soit soli<strong>de</strong>, soit gazeuse.<br />
Lisez la suite pour une meilleure <strong>de</strong>scription.<br />
Il est important pour les joueurs qui veulent<br />
faire <strong>de</strong> l’alchimie <strong>et</strong> en tirer <strong>de</strong>s bénéfices<br />
qu’ils suivent les directives suivantes.<br />
Vous <strong>de</strong>vez possé<strong>de</strong>r avec vous tout<br />
l’équipement nécessaire à la pratique <strong>de</strong> votre<br />
art. C<strong>et</strong> équipement doit être décorum. Vous<br />
<strong>de</strong>vrez donc possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s fioles, quelque chose<br />
faisant office d’alambic, <strong>et</strong> tout autre obj<strong>et</strong> que<br />
vous juger utile à l’alchimie. C<strong>et</strong> équipement<br />
vous servira lors <strong>de</strong> la fabrication <strong>de</strong> vos<br />
potions mais surtout lors <strong>de</strong> vos recherches.<br />
Vous avez également la responsabilité <strong>de</strong><br />
m<strong>et</strong>tre <strong>de</strong>s substances dans vos fioles. Il est<br />
plus que recommandé d’y m<strong>et</strong>tre <strong>de</strong>s<br />
substances comestibles. La plus fréquente <strong>et</strong> la<br />
plus utilisée étant le thé glacé en poudre.<br />
Le temps <strong>de</strong> fabrication <strong>de</strong> votre obj<strong>et</strong> doit être<br />
rigoureusement observé, soit 5 minutes pour<br />
une potion mineure, 10 pour une moyenne,<br />
15 pour une majeure <strong>et</strong> 20 pour une<br />
supérieure. Ce temps doit être passé en jeu à<br />
simuler <strong>de</strong>s expériences alchimiques, <strong>de</strong>s<br />
distillations ou tout autre action accomplie<br />
dans le cadre <strong>de</strong> l’alchimie.<br />
Il vous est également possible <strong>de</strong> fabriquer vos<br />
potions entre les événements. Par contre vous<br />
ne pourrez plus en fabriquer pendant<br />
l’événement. Vous avez donc le choix d’utiliser<br />
vos points <strong>de</strong> confection alchimique avant OU<br />
pendant le GN, ou un mélange <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux.<br />
Contrairement aux potions humaines, les<br />
potions féeriques ne possè<strong>de</strong>nt absolument<br />
aucune teinte (robe) <strong>et</strong> sont totalement<br />
transluci<strong>de</strong>s. Visuellement, il n'y a aucune<br />
différence entre <strong>de</strong> l'eau pure <strong>et</strong> une fiole <strong>de</strong><br />
soins féerique mis à part les nuits où la lune ou<br />
les étoiles luisent dans le ciel nocturne. On<br />
peut alors distinguer <strong>de</strong> faibles refl<strong>et</strong>s argentés.<br />
Il existe probablement autant <strong>de</strong> variation <strong>de</strong><br />
potions féerique <strong>et</strong> humaine qu'il n'y a pas <strong>de</strong><br />
tribus dans les Royaumes. Tous possè<strong>de</strong>nt<br />
leurs propres rec<strong>et</strong>tes qu'ils se gar<strong>de</strong>nt bien <strong>de</strong><br />
divulguer à leurs ennemis. D'ailleurs, il est<br />
souvent possible <strong>de</strong> déterminer la provenance<br />
d'une fée en humant ou goûtant les potions <strong>de</strong><br />
vie qu'ils portent sur eux.<br />
Pour fabriquer une potion, il vous faut donc :<br />
les points <strong>de</strong> confection alchimique requis, les<br />
ingrédients requis, les connaissances <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong><br />
125
<strong>de</strong> ces ingrédients, <strong>et</strong> le niveau d’alchimie<br />
requis pour les confectionner.<br />
Certains ingrédients, les catalyseurs, perm<strong>et</strong>tent<br />
d’augmenter l’efficacité d’une potion. Vous<br />
ajouterez un catalyseur lors <strong>de</strong> la confection <strong>de</strong><br />
la potion que vous désirez améliorer.<br />
• Le talent enseignement est nécessaire pour<br />
transm<strong>et</strong>tre une rec<strong>et</strong>te d’un alchimiste à<br />
un autre. Un alchimiste ayant le talent<br />
enseignement ne peut apprendre <strong>de</strong><br />
rec<strong>et</strong>tes d’un alchimiste n’ayant pas le<br />
talent enseignement.<br />
• Un alchimiste ne peut pas apprendre une<br />
rec<strong>et</strong>te <strong>de</strong> conservation ou consistante en<br />
jeux (enseignement) ou par la recherche.<br />
Ces rec<strong>et</strong>tes peuvent être obtenues à partir<br />
du talent Conservation ou Potions<br />
consistantes.<br />
• L’apprentissage se fait au rythme <strong>de</strong> 3<br />
rec<strong>et</strong>tes/heure.<br />
• Avec les potions qui font <strong>de</strong>s dégâts <strong>de</strong><br />
zone, on doit diviser les dégâts le plus<br />
également possible entre le nombre <strong>de</strong><br />
cibles affectées.<br />
• En ach<strong>et</strong>ant le premier talent, vous<br />
disposez <strong>de</strong> 4 points <strong>de</strong> confection<br />
alchimique par événements :<br />
une potion mineure <strong>de</strong>man<strong>de</strong> 1 point<br />
<strong>de</strong> confection alchimique afin d’être<br />
créée.<br />
une potion médiane coûte 2 points à<br />
Une potion majeure coûte 3 points.<br />
Une potion supérieure coûte 4 points.<br />
126<br />
• Le nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> confection peut<br />
être augmenté avec le talent confection<br />
alchimique.<br />
• Pour créer <strong>de</strong>s potions médiane <strong>et</strong> plus, il<br />
faut un alambic. Un alambic peut servir<br />
pour une potion <strong>de</strong> moindre eff<strong>et</strong>. (Par<br />
exemple, l’alambic <strong>de</strong> céramique émaillée<br />
perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> créer toutes les sortes <strong>de</strong> potions<br />
–médianes, majeures <strong>et</strong> supérieures-)<br />
Type <strong>de</strong> potion Type d’alambic<br />
Médiane Cuivre<br />
Majeure Verre<br />
Supérieure Céramique émaillée<br />
• On peut utiliser les éléments alchimiques<br />
procurés par le talent collecte ou les<br />
éléments ach<strong>et</strong>é à un marchand. Les autres<br />
éléments ne seront pas d’assez bonne<br />
qualité pour être utilisé à <strong>de</strong>s fins<br />
alchimiques.<br />
• A noter que les ingrédients dits rares ne<br />
peuvent être collectés entre les événements<br />
grâce aux talents <strong>de</strong> collectes.<br />
• Vous pouvez i<strong>de</strong>ntifier sur le champ toutes<br />
potions dont vous connaissez la rec<strong>et</strong>te.<br />
Par contre, il n’y a aucun moyen<br />
d’i<strong>de</strong>ntifier une potion dont ne connaît pas<br />
la rec<strong>et</strong>te.<br />
• Sur le terrain, 5 minutes par niveau <strong>de</strong> la<br />
potion sont nécessaires pour la fabrication<br />
<strong>de</strong> celle-ci.<br />
Prérequis : Alchimie ou collecte<br />
Ce talent perm<strong>et</strong> d’utiliser une technique <strong>de</strong><br />
conservation <strong>de</strong>s ingrédients ou <strong>de</strong>s potions.<br />
Les durées sont expliquées dans le tableau <strong>de</strong><br />
conservation » Il y existe cinq techniques<br />
différentes <strong>de</strong> conservation. Vous pouvez
acquérir les technique <strong>de</strong> séchage ou <strong>de</strong> poudre<br />
en tout temps au coût d’un point <strong>de</strong> talent.<br />
Séchage : Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire sécher les ingrédients<br />
grâce à une source d’air sec. Nécessite un<br />
séchoir couvert <strong>et</strong> une source <strong>de</strong> chaleur. Les<br />
ingrédients durent un mois grâce à c<strong>et</strong>te<br />
technique. Coût 1 PT<br />
Formol : En mélangeant une potion <strong>de</strong><br />
fourmis rouges avec une ingrédient, celui-ci<br />
dure indéfiniment. Coûte 1 PT, prend une<br />
potion <strong>de</strong> fourmis rouges par ingrédient. Doit<br />
être apprise en jeu.<br />
Poudre : En réduisant une potion en poudre,<br />
vous pouvez conserver une potion un mois.<br />
Attention! Les potions qui nécessitent d’être<br />
consommées pour être activées doivent être<br />
réhydratée avec une unité d’eau distillée, <strong>de</strong> la<br />
rosée ou <strong>de</strong> l’eau crée magiquement. C<strong>et</strong>te<br />
technique est nécessaire pour faire <strong>de</strong> la poudre<br />
à canon.<br />
Coûte 1 PT.<br />
Flacon <strong>de</strong> verre safre : En fabriquant <strong>de</strong>s fioles<br />
avec <strong>de</strong> la poudre <strong>de</strong> Keldien bleu <strong>et</strong> du verre,<br />
on obtient <strong>de</strong>s bouteilles qui empêchent les<br />
potions <strong>de</strong> se dégra<strong>de</strong>r. Une potion<br />
embouteillée dans un flacon <strong>de</strong> verre safre par<br />
quelqu’un qui connaît c<strong>et</strong>te technique dure<br />
indéfiniment. Les flacons sont réutilisables.<br />
Pour fabriquer un tel flacon, on doit avoir<br />
artisanat (forge) <strong>et</strong> technique 1.<br />
Coûte 1PT, doit être apprise en jeu.<br />
Huile essentielle : En augmentant le niveau <strong>de</strong><br />
concentration d’une potion on arrive à faire en<br />
sorte que sa potence dure indéfiniment. On<br />
doit donc prendre <strong>de</strong>ux potions du même type<br />
<strong>et</strong> les réduire par ébullition jusqu’à ce qu’on<br />
obtienne une huile très concentrée.<br />
Coûte 1, doit être apprise en jeu. Nécessite<br />
apprentissage.<br />
Type d’ingrédient ou potion Durée normale Technique <strong>de</strong> conservation<br />
Ingrédient animal Dure l’événement Séchage, formol<br />
Ingrédient minéral N’expire pas Aucune requise<br />
Ingrédient végétal Dure un mois Séchage, formol<br />
Potion normale Dure l’événement Poudre, flacon <strong>de</strong> verre safre,<br />
Huile essentielle<br />
Coût : 1 par métho<strong>de</strong> <strong>de</strong> conservation.<br />
• Le « coût/ 1 unité » représente la valeur (en<br />
piéc<strong>et</strong>tes) <strong>de</strong> l’ingrédient dans l’Empire.<br />
Ingrédients<br />
Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />
pour 1 unité<br />
Talent requis<br />
pour récolter<br />
l’ingrédient<br />
Niveau<br />
d’Alchimie<br />
nécessaire a la<br />
fabrication <strong>de</strong> la<br />
potion.<br />
• Unités <strong>de</strong> collecte requises vous donne le<br />
nombre le nombre d’unités <strong>de</strong> collecte que<br />
vous <strong>de</strong>vez prendre pour avoir les<br />
ingrédients suffisants pour une potion ou<br />
infusion.<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Airain (3) Alliage Maj. Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire un cri tonitruant qui peut faire<br />
127
128<br />
Ingrédients<br />
Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />
pour 1 unité<br />
Talent requis<br />
pour récolter<br />
l’ingrédient<br />
Niveau<br />
d’Alchimie<br />
nécessaire a la<br />
fabrication <strong>de</strong> la<br />
potion.<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
éclater une porte ou faire tomber quelqu’un en<br />
faisant 8 <strong>de</strong> dégâts.<br />
Algues mauves 6 Foresterie Min. Respiration aquatique 5 min.<br />
Aloès 2 Foresterie Min.<br />
Protection contre le feu (empêche 5 <strong>de</strong> dégâts)<br />
pour une heure.<br />
Amanite 8 Foresterie Med. Poison : -1pv par minute pendant 20 minutes.<br />
Ambre 10<br />
Angélique 5<br />
Arbre <strong>de</strong>s ages Rare<br />
(40)<br />
Argent 10<br />
Argile 15<br />
Extraction<br />
Raffinage 1<br />
Foresterie<br />
Raffinage 1<br />
Foresterie<br />
Raffinage 2<br />
Extraction<br />
Raffinage 1<br />
Extraction<br />
Raffinage 2<br />
Maj.<br />
Maj.<br />
Sup.<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire une décharge électrique <strong>de</strong> 8 <strong>de</strong><br />
dégâts sur son prochain coup.<br />
Protection contre les maladies pour<br />
l’événement.<br />
Régénération <strong>de</strong> 2pv / minute jusqu'au<br />
maximum. tout membre perdu se régénère.<br />
Med. Liberté <strong>de</strong> mouvement pour une heure<br />
Maj.<br />
Baies rouges 1 Foresterie Min Guérison 4 pv.<br />
Belladone<br />
Bière<br />
d’épin<strong>et</strong>te<br />
Rare<br />
(20)<br />
Camomille 8<br />
Célestil<br />
Foresterie<br />
Raffinage 2<br />
Med<br />
Donne le talent personnification pour 3 heures.<br />
(costume crédible requis)<br />
Poison nerveux : tombe au sol 15 sec. en<br />
tremblant avant <strong>de</strong> recevoir 10 <strong>de</strong> dégât<br />
3 Foresterie Min Guérit une maladie mineure<br />
Rare<br />
(60)<br />
Chicorée 6<br />
Clou <strong>de</strong> girofle 12<br />
Foresterie<br />
Raffinage 1<br />
Extraction<br />
Raffinage 2<br />
Foresterie<br />
Raffinage 1<br />
Foresterie<br />
Raffinage 2<br />
Med.<br />
Sup.<br />
Sommeil 10 minute. Doit absolument être<br />
consommé en tisane. Se réveille au moindre<br />
heurt.<br />
Le personnage a 30 PV jusqu’à la fin <strong>de</strong><br />
l’événement.<br />
Med. Restauration d’un potentiel<br />
Sup.<br />
Coriandre 6 Foresterie Min.<br />
Cœur <strong>de</strong> cerf 5 Trappe Min.<br />
Cristal 14<br />
Extraction<br />
Raffinage1<br />
Maj.<br />
Guérison <strong>de</strong>s maladies <strong>et</strong> immunité aux<br />
maladies pour la journée.<br />
Guérison <strong>de</strong> la paralysie <strong>et</strong> liberté <strong>de</strong><br />
mouvement pour 5 minutes.<br />
Rend immunisé à la peur pour 5 minutes <strong>et</strong><br />
redonne 3 pv.<br />
Protège contre les eff<strong>et</strong>s du prochain sort reçu.<br />
La potion doit être bue avant que l’eff<strong>et</strong><br />
s’active.<br />
Cuivre 5 Extraction Min. Conscience <strong>de</strong> la magie pour 15 minutes.<br />
Dionée gobemouche<br />
Rare<br />
(20)<br />
Foresterie<br />
Raffinage 2<br />
Maj.<br />
Cannibalisme : perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> manger un cadavre<br />
pour regagner 1 pv. Par 10 sec. pour un max <strong>de</strong>
Ingrédients<br />
Eau conjurée<br />
magiquement<br />
Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />
pour 1 unité<br />
Rare<br />
(15)<br />
Eau <strong>de</strong> source 1<br />
Talent requis<br />
pour récolter<br />
l’ingrédient<br />
Nécessite<br />
le sort <strong>de</strong><br />
création<br />
d’eau<br />
Peut<br />
collecter 3<br />
unités par<br />
événement<br />
Niveau<br />
d’Alchimie<br />
nécessaire a la<br />
fabrication <strong>de</strong> la<br />
potion.<br />
Maj.<br />
Églantier 3 Foresterie Min.<br />
Épines <strong>de</strong> pin 1 foresterie Min.<br />
Etain 2 Extraction Sup.<br />
Etoiles du<br />
désert<br />
Rare<br />
(16)<br />
Foresterie<br />
Raffinage 2<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
10 pv.. L’eff<strong>et</strong> dure 5 min.<br />
Catalyseur : augmente un eff<strong>et</strong> mineur <strong>de</strong> 100%,<br />
medium <strong>de</strong> 50 %, <strong>et</strong> majeur <strong>de</strong> 25%.<br />
Min. Catalyseur : augmente un eff<strong>et</strong> mineur <strong>de</strong> 25%.<br />
Antidote, stoppe l’eff<strong>et</strong> du poison lorsque le<br />
joueur atteint 1 pv. Doit être pris dans les 5<br />
min. après contamination.<br />
Création <strong>de</strong> feu : fait 6 <strong>de</strong> dégât <strong>de</strong> feu sur 1<br />
mètre.<br />
Création <strong>de</strong> froid : fait 14 <strong>de</strong> dégât sur une zone<br />
<strong>et</strong> congèle instantanément tous les liqui<strong>de</strong>s dans<br />
la zone.<br />
Maj. Guérison 12 pv.<br />
Fer 2 Extraction Min Confère le talent force pour une heure.<br />
Feuilles <strong>de</strong><br />
chou sauvage<br />
Feuilles <strong>de</strong><br />
menthe<br />
Feuilles <strong>de</strong><br />
pommier<br />
Feuilles <strong>de</strong><br />
vignes<br />
Fleur <strong>de</strong><br />
carthame<br />
1 Foresterie Min. Cure <strong>de</strong> la gueule <strong>de</strong> bois<br />
1 Foresterie Med.<br />
3 Foresterie Min.<br />
3<br />
Foresterie<br />
Min.<br />
Neutralisation <strong>de</strong>s émotions pour 5 minutes.<br />
Bloque effectivement les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> don<br />
artistique.<br />
La personne ne ressent plus ses orteils pour<br />
l’événement.<br />
Cure <strong>de</strong> la cirose du foie. Dissipe les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong><br />
trauma.<br />
X Foresterie Min Empêche le fer <strong>de</strong> rouiller<br />
Foie <strong>de</strong> bison 10 Trappe Min. Guérit une maladie moyenne<br />
Formire 8<br />
Extraction<br />
Raffinage 1<br />
Maj.<br />
Fougère 2 Foresterie Min.<br />
Fourmis<br />
rouges<br />
Gland <strong>de</strong><br />
chêne<br />
3<br />
Trappe,<br />
raffinage<br />
Med.<br />
4 Foresterie Med.<br />
Nécrose : pour <strong>de</strong>ux heures, la personne sent la<br />
putréfaction <strong>et</strong> répond positivement à une<br />
détection <strong>de</strong> la damnation<br />
Le personnage regagne 6 pv au bout <strong>de</strong> 5<br />
minutes<br />
Perm<strong>et</strong> d’utiliser la technique <strong>de</strong> conservation<br />
par formol.<br />
Sagesse : réduit <strong>de</strong> 10 min. le temps <strong>de</strong><br />
recherche du prochain ingrédient. Donne <strong>de</strong>ux<br />
129
130<br />
Ingrédients<br />
Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />
pour 1 unité<br />
Gui 9<br />
Talent requis<br />
pour récolter<br />
l’ingrédient<br />
Foresterie<br />
Raffinage 1<br />
Niveau<br />
d’Alchimie<br />
nécessaire a la<br />
fabrication <strong>de</strong> la<br />
potion.<br />
Maj.<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
chances pour les piges <strong>de</strong> connaissances pour<br />
10 minutes.<br />
Si versée sur le sol pendant un rituel, réduit le<br />
coût en potentiel <strong>de</strong> 1.<br />
Herbes sèches 1 Foresterie Min. Catalyseur : augmente un eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> 50 %<br />
Keldien bleu<br />
Rare<br />
(20)<br />
Extraction<br />
Raffinage 2<br />
Sup.<br />
Lierre rampant 4 Foresterie Med.<br />
Lumin 4<br />
Mercure 10<br />
Extraction<br />
Raffinage 1<br />
Extraction<br />
Raffinage 1<br />
Sup.<br />
Maj.<br />
Catalyseur : augmente <strong>de</strong> 50 % un eff<strong>et</strong> majeur<br />
ou supérieur Perm<strong>et</strong> aussi <strong>de</strong> fabriquer <strong>de</strong>s<br />
flacons <strong>de</strong> verre safres.<br />
Enchevêtrement sur une zone pendant 30<br />
secon<strong>de</strong>s.<br />
Lévitation 5 minutes. Peut être r<strong>et</strong>enu par une<br />
personne qui ne peut alors rien faire d’autre. Si<br />
sous couvert <strong>de</strong> la forêt, peut s’accrocher aux<br />
branches (5 <strong>de</strong> dégât en r<strong>et</strong>ombant). Si a ciel<br />
découvert <strong>et</strong> non r<strong>et</strong>enu, le joueur fait une<br />
chute <strong>de</strong> plusieurs mètres <strong>et</strong> reçoit 10 <strong>de</strong> dégât.<br />
Catalyseur : augmente l’eff<strong>et</strong> d’un poison <strong>de</strong><br />
100%<br />
Mollugo X - - Régénère 2 potentiels instantanément.<br />
Morille 3 Foresterie Min. Insouciance 5 min.<br />
Mugu<strong>et</strong> 2 Foresterie Med.<br />
Musc <strong>de</strong><br />
bel<strong>et</strong>te<br />
15 Trappe Min<br />
Naphte 10<br />
Extraction<br />
Raffinage 1<br />
Nectar <strong>de</strong><br />
fleurs<br />
15<br />
Foresterie<br />
Raffinage 2<br />
Or<br />
Rare<br />
(20)<br />
Extraction<br />
Raffinage 2<br />
Orichalque Rare Extraction<br />
Raffinage 2<br />
Pavot blanc<br />
Rare<br />
(14)<br />
Foresterie<br />
Raffinage 2<br />
Med.<br />
Guérison 6 pv <strong>et</strong> protection contre les poisons<br />
pour 10 min.<br />
Rend la cible attirante pour le sexe opposé <strong>de</strong><br />
son espèce. Pour les 5 prochaines minutes,<br />
toutes les personnes du sexe opposé dans les 5<br />
mètres <strong>de</strong> diamètre se prennent d’amitié pour la<br />
cible <strong>et</strong> n’effectueront pas <strong>de</strong> gestes hostiles. À<br />
la limite, si les victimes le veulent, c<strong>et</strong>te rec<strong>et</strong>te<br />
peut faire en sorte qu’elles tombent en amour<br />
avec la cible.<br />
Fait 2 dégâts <strong>de</strong> feu aux 3 secon<strong>de</strong>s pour 15<br />
secon<strong>de</strong>s dans la zone.<br />
Med Catalyseur : Augmente un eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> soin <strong>de</strong> 50 %<br />
Sup.<br />
Sup.<br />
sur une arme : frappe magique + 3 <strong>de</strong> feu pour<br />
une heure<br />
Croissance accélérée <strong>de</strong>s plantes<br />
(un arbre pousse en 30 min.)<br />
Maj. Restauration <strong>de</strong> 3 potentiels.
Ingrédients<br />
Pavot noir<br />
Pavot rouge<br />
Perle<br />
Platine<br />
Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />
pour 1 unité<br />
Rare<br />
(18)<br />
Rare<br />
(15)<br />
Rare<br />
(15)<br />
Rare<br />
(40)<br />
Pleurotte 3<br />
Talent requis<br />
pour récolter<br />
l’ingrédient<br />
Foresterie<br />
Raffinage 2<br />
Foresterie<br />
Raffinage 2<br />
Trappe<br />
(pêche)<br />
Raffinage 2<br />
Extraction<br />
raffinage 2<br />
Foresterie<br />
Niveau<br />
d’Alchimie<br />
nécessaire a la<br />
fabrication <strong>de</strong> la<br />
potion.<br />
Sup.<br />
Maj.<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Zone d’anti-magie sur une zone pendant une<br />
heure.<br />
La personne perd toutes ses forces <strong>et</strong> tombe au<br />
sol en transe pendant 2 minutes. (défige si<br />
frappée)<br />
Sup. Philtre d’amour (platonique) pour une journée.<br />
Maj. Invisibilité 15 min.<br />
Maj.<br />
Plomb 3 Extraction Med.<br />
Poudre à<br />
canon<br />
Poussières <strong>de</strong><br />
roche<br />
Racines <strong>de</strong><br />
trilles<br />
Raifort<br />
3<br />
Extraction,<br />
conservati<br />
on<br />
Min.<br />
1 Extraction Min.<br />
8<br />
Rare<br />
(60)<br />
Rosée 5<br />
Foresterie<br />
Raffinage 1<br />
Foresterie<br />
Raffinage 2<br />
Peut<br />
collecter 1<br />
unité par<br />
événement<br />
s<br />
Drain <strong>de</strong> vigueur : le joueur perd 6 points <strong>de</strong> vie<br />
à son maximum pour la journée.<br />
Poison : se sent nauséeux pendant une heure<br />
puis reçoit 10 <strong>de</strong> dégât.<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s doses <strong>de</strong> poudre pour <strong>de</strong>s<br />
balles d’armes à feu. Jumelée à une unité <strong>de</strong><br />
plomb, donne 15 balles en plomb. Une unité <strong>de</strong><br />
poudre à canon fait aussi une explosion causant<br />
3 <strong>de</strong> dégâts une zone si elle est enflammée.<br />
+ 3 pv pour une heure. (ne peuvent être<br />
accumulés.)<br />
Maj. +8 pv après 2 minutes.<br />
Sup.<br />
Min.<br />
Rouille 2 Extraction Maj.<br />
Safran<br />
Sceau-<strong>de</strong>salomon<br />
Rare<br />
(45)<br />
5<br />
Sève d’érable 6<br />
Foresterie<br />
Raffinage 2<br />
Foresterie<br />
Raffinage 1<br />
Foresterie<br />
Raffinage1<br />
En baume : Désinfecte <strong>et</strong> cure toute plaies<br />
présentes sur le corps d’un individu.<br />
Augmente la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> la potion <strong>de</strong><br />
50%<br />
Une arme, armure ou bouclier aspergé <strong>de</strong> la<br />
potion se brisera après 4 coups reçus.<br />
Sup. Hallucination sur 3 mètres pour 2 minutes.<br />
Med. Soin : + 4 pv <strong>et</strong> regagne 1 potentiel<br />
Med.<br />
Confère poigne d’acier <strong>et</strong> défense obstinée pour<br />
10 minutes.<br />
Silex 10 Extraction Maj. Augmente les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> feu <strong>de</strong> 50 %<br />
Souffre 6<br />
Extraction<br />
raffinage 1<br />
Med. Augmente un eff<strong>et</strong> moyen ou majeur <strong>de</strong> 25 %<br />
Thé <strong>de</strong>s bois 4 Foresterie Med. Restaure 2pv. Et 2 pp.<br />
131
132<br />
Ingrédients<br />
Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />
pour 1 unité<br />
Talent requis<br />
pour récolter<br />
l’ingrédient<br />
Niveau<br />
d’Alchimie<br />
nécessaire a la<br />
fabrication <strong>de</strong> la<br />
potion.<br />
Trèfle 3 Foresterie Min.<br />
Trèfle a quatre<br />
feuilles<br />
Vrilles <strong>de</strong><br />
courge<br />
Rare<br />
(40)<br />
5<br />
Foresterie<br />
Raffinage 2<br />
Foresterie<br />
Raffinage 1<br />
Sup.<br />
Med.<br />
Eff<strong>et</strong>s<br />
Rejoue un j<strong>et</strong> <strong>de</strong> dé, repige une pierre ou évite<br />
le prochain coup pour 5 min.<br />
Choisi le prochain résultat <strong>de</strong> dé, <strong>de</strong> pige <strong>de</strong><br />
pierre ou évite <strong>de</strong>ux prochain coups au choix<br />
pour une heure.<br />
Rap<strong>et</strong>isse un obj<strong>et</strong> ou une personne <strong>de</strong> moitié<br />
pour une heure.
Il est important pour les joueurs qui veulent<br />
faire <strong>de</strong> l’artisanat <strong>et</strong> en tirer <strong>de</strong>s bénéfices<br />
qu’ils suivent les directives suivantes.<br />
Vous <strong>de</strong>vez possé<strong>de</strong>r avec vous tout<br />
l’équipement nécessaire à la pratique <strong>de</strong> votre<br />
art. C<strong>et</strong> équipement doit être fonctionnel <strong>et</strong><br />
décorum.<br />
• Si vous êtes maroquinier, vous <strong>de</strong>vrez<br />
possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s cerceaux <strong>de</strong> tannage avec <strong>de</strong>s<br />
peaux, <strong>et</strong> <strong>de</strong>s couteaux (<strong>et</strong> non pas <strong>de</strong>s<br />
«exactos») pour découper le cuir. Un<br />
chaudron pour faire <strong>de</strong> la broigne <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
teintures, <strong>et</strong>c. sont aussi suggéré pour le<br />
jeu.<br />
• Si vous êtes forgeron, vous <strong>de</strong>vez avoir<br />
accès à une forge (pas un feu <strong>de</strong> camp),<br />
une enclume, <strong>et</strong> avoir un marteau <strong>de</strong> forge<br />
(réel ou en mousse).<br />
• Si vous êtes ébéniste, vous <strong>de</strong>vez avoir <strong>de</strong>s<br />
couteaux à bois. D’autres outils sont aussi<br />
suggérés pour ajouter au jeu.<br />
De plus, si vous fabriquez un obj<strong>et</strong> en-jeu,<br />
vous <strong>de</strong>vez déjà possé<strong>de</strong>r c<strong>et</strong> obj<strong>et</strong> hors-jeu au<br />
préalable. Donc, si vous forgez une épée en<br />
acier en jeu, vous <strong>de</strong>vez avoir en votre<br />
possession une épée en mousse pour<br />
représenter l’obj<strong>et</strong> fabriqué.<br />
• Le temps <strong>de</strong> fabrication <strong>de</strong> votre obj<strong>et</strong> doit<br />
être rigoureusement observé <strong>et</strong> il doit être<br />
passé en jeu. Il n’est pas question <strong>de</strong><br />
s’installer <strong>et</strong> dormir dans un hamac<br />
pendant que l’alambic bout. La forge, la<br />
collecte <strong>et</strong> la création d’obj<strong>et</strong>s doivent être<br />
jouées pleinement. Vous minez? Vous êtes<br />
en train <strong>de</strong> piocher <strong>de</strong> la roche. Vous<br />
réparez une armure <strong>de</strong> cuir? Vous avez fil<br />
<strong>et</strong> aiguille à la main.<br />
L’équipe d’animation sera très stricte à ce suj<strong>et</strong>.<br />
L’artisanat est l'art <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s armes, <strong>de</strong>s<br />
armures <strong>et</strong> <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s en différents matériaux.<br />
Il existe plus d'une dizaine <strong>de</strong> métaux<br />
différents au travers <strong>de</strong> l'empire ainsi que<br />
plusieurs alliages, <strong>de</strong>s types <strong>de</strong> bois différents,<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong>s qualités <strong>de</strong> cuir. Ces artisanats se<br />
diversifient dans <strong>de</strong> multiples fac<strong>et</strong>tes, allant du<br />
simple apprenti qui ne veut que savoir réparer<br />
son armure, aux réputés maîtres forgerons<br />
va<strong>et</strong>tyrs, dont les connaissances du travail du<br />
métal sont inégalées dans le mon<strong>de</strong>.<br />
Durant un événement, vous pouvez créer<br />
différents obj<strong>et</strong>s ou en réparer. Les temps <strong>de</strong><br />
création <strong>et</strong> <strong>de</strong> réparation dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> la taille<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong> la complexité <strong>de</strong> l’obj<strong>et</strong>, veuillez vous<br />
référer à la section <strong>de</strong>s talents 5.8 Artisanat<br />
pour plus <strong>de</strong> détails <strong>et</strong> au tableau Création d’un<br />
obj<strong>et</strong>.<br />
• Si votre obj<strong>et</strong> nécessite l’emploi d’un<br />
minéral, le talent artisanat (forge) est<br />
requis.<br />
• Si votre obj<strong>et</strong> nécessite l’emploi d’un bois,<br />
le talent artisanat (ébénisterie) est requis.<br />
• Si votre obj<strong>et</strong> nécessite l’emploi d’un cuir,<br />
le talent artisanat (maroquinerie) est requis.<br />
Le temps <strong>de</strong> forge est divisé entre le<br />
nombre d'artisans qui y travaillent. Donc, si<br />
<strong>de</strong>ux artisans ayant artisanat travaillent sur<br />
une cotte <strong>de</strong> maille, cela leur prendrait 20<br />
minutes par unité à <strong>de</strong>ux.<br />
133
Note: Si <strong>de</strong>ux artisans n'ont pas le même<br />
niveau <strong>de</strong> technique, le temps <strong>de</strong> forge est<br />
calculé selon le niveau <strong>de</strong> technique le plus<br />
bas. Donc, il se peut même que ça soit un<br />
désavantage <strong>de</strong> travailer à <strong>de</strong>ux sur une<br />
pièce si la technique du <strong>de</strong>uxième est trop<br />
basse.<br />
134<br />
Il n'y a pas <strong>de</strong> temps minimum, mais on ne<br />
peut être plus que 3 sur une pièce<br />
individuelle, <strong>et</strong> le calcul est une division,<br />
alors, le temps ne pourra jamais être zéro<br />
minutes.<br />
Obj<strong>et</strong><br />
Minéral<br />
Unités<br />
Bois Cuir<br />
Talent supplémentaire requis pour la<br />
fabrication<br />
Arbalète 2 4 - Technique 1<br />
Arbalète lour<strong>de</strong> 2 8 - Technique 1<br />
Arbalète <strong>de</strong> poing 2 2 - Technique 2<br />
Arc court - 6 - Technique 1<br />
Arc long - 8 - Technique 1<br />
Bâton <strong>de</strong> bois - 4 - ---<br />
Casse-tête 1 3 - Technique 1<br />
Cim<strong>et</strong>erre 6 * * Technique 1<br />
Claymore 12 * * Technique 2<br />
Dague 3 * * ---<br />
Épée bâtar<strong>de</strong> 10 * * Technique 2<br />
Épée courte 5 * * Technique 1<br />
Épée longue 8 * * Technique 2<br />
Étoile du matin 3 3 - Technique 1<br />
Fléau <strong>de</strong> manant - 4 1 ---<br />
Fléau d’armes 3 3 - Technique 2<br />
Fron<strong>de</strong> - - 2 ---<br />
Gourdin - 3 - ---<br />
Grand marteau 6 4 - Technique 1<br />
Grand fléau 4 4 - Technique 1<br />
Hach<strong>et</strong>te 3 2 - Technique 1<br />
Hache d’armes 3 3 Technique 1<br />
Hache <strong>de</strong> bourreau 6 4 Technique 1<br />
Hallebar<strong>de</strong> 6 4 Technique 1<br />
Javelot 3 4 Technique 1<br />
Lance 3 6 Technique 1<br />
Marteau <strong>de</strong> guerre 3 3 Technique 1<br />
Masse à <strong>de</strong>ux mains 6 4 Technique 1<br />
Masse d’armes 3 3 Technique 1<br />
Rapière 6 * * Technique 2<br />
Sabre<br />
Projectile (pour 5)<br />
5 * * Technique 2<br />
Flèche 1 2 - Technique 1<br />
Carreau 1 2 - Technique 1<br />
Plomb 1 - - ---<br />
Pierre 1 - - ---
Obj<strong>et</strong><br />
Armures légères<br />
Minéral<br />
Unités<br />
Bois Cuir<br />
Talent supplémentaire requis pour la<br />
fabrication<br />
Torse - - 6 Technique 1<br />
Casque - - 2 Technique 1<br />
Bras/ épaule - - 1 Technique 1<br />
Avant-bras/ cou<strong>de</strong> - - 1 Technique 1<br />
Cuisse - - 2 Technique 1<br />
Tibia/ genou - - 1 Technique 1<br />
Armure complète - - 13 Technique 1<br />
Armure complète cloutée<br />
Mailles<br />
3 - 11 Technique 1<br />
Torse (camisole) 6 - - Technique 1<br />
Manche courte +3 - - Technique 1<br />
Manche longue +3 - - Technique 1<br />
Mi-cuisse +3 - - Technique 1<br />
Genou +3 - - Technique 1<br />
Camail<br />
Écailles<br />
4 - - Technique 1<br />
Torse 8 - - Technique 1<br />
Bras/ épaule 2/bras - - Technique 1<br />
Avant-bras/ cou<strong>de</strong> 2/bras - - Technique 1<br />
Cuisse 2/jambe - - Technique 1<br />
Tibia/ genou<br />
Plates<br />
2/jambe - - Technique 1<br />
Torse 16 - - Technique 2<br />
Heaume 6 - - Technique 2<br />
Casque 4 - - Technique 1<br />
Bras/ épaule 4/bras - - Technique 2<br />
Avant-bras/ cou<strong>de</strong> 4/bras - - Technique 2<br />
Cuisse 4/jambe - - Technique 2<br />
Tibia/ genou<br />
Boucliers<br />
4/jambe - - Technique 2<br />
Targe 3# 3# Technique 1<br />
Rondache 5# 5# Technique 1<br />
Bouclier long 8# 8# Technique 1<br />
Tour 12# 12# Technique 1<br />
*La poignée est faite <strong>de</strong> bois ou <strong>de</strong> cuir, au choix.<br />
#Le bouclier peut être fait <strong>de</strong> bois ou <strong>de</strong> métal.<br />
135
136<br />
Type <strong>de</strong><br />
Métal<br />
Coût en piéc<strong>et</strong>tes<br />
pour 1 unité.<br />
Talents requis pour<br />
récolter l’ingrédient<br />
Argent 10 Extraction<br />
Raffinage 1<br />
Célestil 60<br />
Extraction<br />
Raffinage 2<br />
Cuivre 5 Extraction<br />
Étain 2 Extraction<br />
Couleur <strong>de</strong><br />
ruban <strong>de</strong><br />
l’arme<br />
Gris, avec<br />
ban<strong>de</strong><br />
argentée<br />
près <strong>de</strong> la<br />
gar<strong>de</strong><br />
Blanc<br />
Brun <strong>et</strong><br />
rouge<br />
Gris, avec<br />
ban<strong>de</strong><br />
blanche près<br />
<strong>de</strong> la gar<strong>de</strong><br />
Fer 2 Extraction ---<br />
Formire 8<br />
Extraction<br />
Raffinage 1<br />
Noir<br />
Description<br />
L'argent est un métal précieux <strong>et</strong> noble. Il est<br />
surtout utilisé pour créer <strong>de</strong> la monnaie. Il est<br />
possible d’en faire <strong>de</strong>s armes/armures, mais<br />
c'est peu utilisé (puisqu'il n'est pas meilleur<br />
que l'acier, mais beaucoup plus coûteux). Il<br />
trouve son utilité surtout en bijouterie. Son<br />
prix est élevé.<br />
-Peut être enchanté magiquement<br />
-Arme fait + 1 contre les damnés <strong>et</strong> les<br />
vilkakis. (le métal brut ne les affecte pas)<br />
Le célestil est un métal blanc mat, sans lustre.<br />
Il est considéré comme un <strong>de</strong>s métaux natifs<br />
les plus rares <strong>de</strong> l’empire, <strong>et</strong> ses propriétés<br />
sont uniques.<br />
-Peut être enchanté magiquement<br />
-Le célestil peut toucher les êtres éthérés.<br />
Le cuivre est un métal commun, <strong>de</strong> teinte<br />
orangée (cuivrée!). Ses utilités en forge sont<br />
restreintes, puisqu'il est mou <strong>de</strong> nature.<br />
-Peut être enchanté magiquement<br />
-Métal mou: Arme fait ½ dégât.<br />
-Métal mou : Armure ont ½ <strong>de</strong> P.A.<br />
L'étain est un métal d'une bonne utilité, à<br />
cause <strong>de</strong> sa facilité <strong>de</strong> forge, <strong>de</strong> sa bonne<br />
résistance, <strong>et</strong> dû au fait qu'il est relativement<br />
commun. Il est grisâtre brillant, <strong>et</strong> ne rouille<br />
pas, contrairement à l'acier. Il est plus<br />
résistant que le fer à l'état naturel, mais moins<br />
résistant que l'acier.<br />
-Forge : 2x plus rapi<strong>de</strong><br />
-Métal mou : Arme fait ½ dégâts.<br />
-Les armures en étain ont -2 P.A.<br />
Le fer est parmi les plus commun <strong>de</strong>s métaux,<br />
<strong>et</strong> le plus utilisé. C'est un métal gris foncé<br />
avec une rouille ocre, qui est moyennement<br />
dur avant d'être forgé. Doit être transformé<br />
en acier pour être utilisé.<br />
Métal vil, qu’on dit corrompu magiquement.<br />
Les fomorùs l’utilisaient fréquemment, d’où
Keldien<br />
bleu<br />
20 Extraction<br />
Raffinage 2<br />
Gris <strong>et</strong> bleu.<br />
• Avec le talent Artisanat (forge), vous<br />
pouvez créer <strong>de</strong>s alliages <strong>de</strong> différents<br />
métaux pour obtenir <strong>de</strong>s métaux aux<br />
propriétés différentes. Les différents<br />
alliages que vous pouvez créer dépen<strong>de</strong>nt<br />
<strong>de</strong> votre niveau du talent Technique.<br />
le nom.<br />
-Le formire ne peut être forgé par la forge<br />
conventionnelle. (Sa forge doit être appris enjeu)<br />
-Un joueur qui porte un item en formire perd<br />
1 PV tant qu’il porte ce métal. Ensuite il le<br />
récupère comme un PV normal.<br />
Le keldien bleu est un métal noble, très<br />
résistant, <strong>et</strong> qui ne rouille pas. Il est argenté,<br />
avec une teinte bleutée. Il a été nommé en<br />
l'honneur <strong>de</strong> Keldar, car ce métal est<br />
redoutable en combat. Sa valeur est proche<br />
<strong>de</strong> celle <strong>de</strong> l’or. Il se r<strong>et</strong>rouve seulement en<br />
veines, d'où sa rar<strong>et</strong>é.<br />
-Peut être enchanté magiquement<br />
-Armes font + 1 aux dégâts<br />
-Armures gagnent +1 P.A. par pièce.<br />
• Le temps requis pour créer l’alliage<br />
représente le temps nécessaire pour<br />
combiner le (les) métaux. Le temps ne varie<br />
pas peu importe la quantité d’unités<br />
d’alliage.<br />
• Un alliage qui utilise 1 unité <strong>de</strong> métal brut<br />
va donner 1 unité du métal final.<br />
• Un alliage qui utilise 2 unités <strong>de</strong> métaux<br />
brut différents va donner 1 unité <strong>de</strong> métal<br />
final.<br />
Type d’alliage<br />
Niveau <strong>de</strong> technique<br />
requis<br />
Métaux brut requis<br />
Temps requis pour<br />
créer l’alliage<br />
Acier -- Fer 15 min.<br />
Acier <strong>de</strong>s Va<strong>et</strong>tyrs 1 Acier, Keldien bleu 30 min.<br />
Acier d’Arduiana 2 Acier 15 min.<br />
Airain -- Cuivre, Étain 15 min.<br />
Orichalque 1 Cuivre, Platine 1 heure<br />
137
138
Le système <strong>de</strong> collecte perm<strong>et</strong> d’acquérir toutes<br />
sorts <strong>de</strong> minéraux, plantes, ingrédients<br />
alchimiques <strong>et</strong> <strong>et</strong>c. disponibles dans l’empire <strong>de</strong><br />
<strong>Béliandre</strong>. C’est grâce à ceux-ci que vos<br />
personnages pourront avoir les métaux<br />
nécessaires pour la forge, ou les ingrédients<br />
nécessaire pour la pratique <strong>de</strong> l’alchimie.<br />
Ce système fonctionne à <strong>de</strong>ux niveaux;<br />
• Vos personnages acquièrent <strong>de</strong>s unités <strong>de</strong><br />
ressources entre les évènements. Cela<br />
représente l’activité <strong>et</strong> le gain qu’a fait votre<br />
personnage entre les événements.<br />
• Ces unités <strong>de</strong> ressources vous sont remises<br />
à l’ouverture <strong>de</strong> votre fiche en début <strong>de</strong><br />
partie.<br />
• Référez-vous à vos différents talents <strong>de</strong><br />
collecte (voir 5.11 Collecte <strong>de</strong> ressources)<br />
pour savoir combien d’unités vous<br />
collectez entre les évènements, <strong>et</strong> aux<br />
tableaux d’ingrédients <strong>et</strong> <strong>de</strong> matériaux<br />
d’artisanat pour savoir quel type <strong>de</strong><br />
ressources vous pouvez obtenir <strong>de</strong> ces<br />
unités.<br />
• À plusieurs endroits sur le terrain <strong>de</strong><br />
l’évènement seront disposées <strong>de</strong> p<strong>et</strong>ites<br />
étiqu<strong>et</strong>tes portant un nom <strong>et</strong> un co<strong>de</strong>. Ces<br />
étiqu<strong>et</strong>tes sont la pour représenter le fait<br />
que vous pouvez trouver une ressource<br />
intéressante tout près. Par exemple, un<br />
filon <strong>de</strong> métal, ou <strong>de</strong>s plantes. Sur chaque<br />
étiqu<strong>et</strong>te, nous avons indiqué directement<br />
le type <strong>de</strong> ressource trouvée. Par exemple :<br />
Fer C<br />
• Les plantes, requiert le talent Collecte -<br />
Foresterie pour collecter.<br />
• Les essences <strong>de</strong> bois, requiert le talent<br />
Collecte - Foresterie.<br />
• Les filons <strong>de</strong> minerai, requiert le talent<br />
Collecte - Extraction.<br />
• Les animaux pour la fourrure, le cuir ou<br />
autre, requiert le talent Collecte - Trappe.<br />
• XXXX-R1: Si le numéro est suivi d’un R1<br />
ou d’un R2, il s’agit d’une ressource<br />
rarissime. Requiert le talent associé à la à la<br />
ressource <strong>et</strong> le talent Raffinage 1 ou 2 pour<br />
collecter.<br />
• Si vous voyez le co<strong>de</strong> C dans le coin d’une<br />
étiqu<strong>et</strong>te, cela signifie que vous êtes tombé<br />
sur un véritable filon (une thalle, ou un<br />
troupeau). Il faut alors laissé l’étiqu<strong>et</strong>te sur<br />
place <strong>et</strong> vous pourrez réutiliser ce filon<br />
sans qu’il s’épuise.<br />
• Lorsqu’un joueur possédant le talent<br />
collecte trouve une pancarte il peut alors la<br />
récolter ou la laisser sur place.<br />
• Si le joueur déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> récolter la ressource, il <strong>de</strong>vra<br />
passer 10 minutes à faire sa récolte (ce<br />
temps peut être modifié avec certains<br />
talents).<br />
• Une fois la ressource récolté, le joueur<br />
<strong>de</strong>vra se rendre à la cabane d’animation<br />
pour recevoir le fruit <strong>de</strong> sa récolte.<br />
139
• Un joueur peut récolter au maximum 3<br />
unités <strong>de</strong> ressources (<strong>de</strong> tous types) par<br />
événement, <strong>et</strong> ce uniquement <strong>de</strong> jour. Ce<br />
maximum peut être augmenté grâce au<br />
talent productivité.<br />
• Si on collecte une pancarte qu’on ne peut<br />
collecter (pas le bon talent, pas le bon<br />
raffinage, <strong>et</strong>c..), on ne collecte rien, <strong>et</strong> on<br />
perd une <strong>de</strong> ses unités <strong>de</strong> collecte pour le<br />
GN.<br />
• L’eau <strong>de</strong> source <strong>et</strong> la rosée ne <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt<br />
aucune unité <strong>de</strong> collecte pour être récoltée,<br />
elles ne <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt qu’un talent <strong>de</strong> collecte.<br />
Elles doivent être réclamées à l’ouverture<br />
<strong>de</strong> fiche.<br />
• Il faut avoir le talent « collecte » ou «<br />
connaissance » spécifique au type <strong>de</strong><br />
pancarte pour « voir » les pancartes<br />
blanches <strong>de</strong> collecte en-jeu. Sinon, votre<br />
personnage ne remarque rien à l’endroit <strong>de</strong><br />
la pancarte.<br />
• Lorsqu’on collecte une ressource sur un<br />
monstre tué (exemple : peau <strong>de</strong> troglodyte<br />
sur un troglodyte), on doit avoir la collecte<br />
<strong>et</strong> le raffinage requis, mais on ne dépense<br />
pas d'unité <strong>de</strong> collecte.<br />
•<br />
• Prenez gar<strong>de</strong> car les ressources vont<br />
changer d’emplacement d’un événement à<br />
l’autre <strong>et</strong> qu’il est possible d’épuiser un site.<br />
- Ruuvik, le sage vilkakis, a passé un quart<br />
d’heure dans la forêt à chercher <strong>de</strong>s plantes<br />
médicinales. Il découvre une thalle d’herbes.<br />
Par la suite, il se rend à la cabane <strong>de</strong>s<br />
organisateurs, leur donne l’étiqu<strong>et</strong>te, H-23.<br />
Les animateurs lui indique qu’il s’agit <strong>de</strong> 3<br />
feuilles d’angéliques (1 unité <strong>de</strong> ressource :<br />
feuille d’angélique). Fou <strong>de</strong> joie, Ruuvik<br />
déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> récolter sa découverte <strong>et</strong> les<br />
animateurs lui donnent ce qu’il a trouvé, 3<br />
feuilles d’angélique, une plante médicinale.<br />
Ruuvik r<strong>et</strong>ourne alors à l’endroit où il a<br />
découvert la thalle <strong>et</strong> se m<strong>et</strong> à récolter durant<br />
30 minutes. Après quoi, il peut utiliser c<strong>et</strong>te<br />
ressource en-jeu.<br />
140<br />
• Un mineur <strong>de</strong>vra avoir sa pioche, sa lampe,<br />
<strong>et</strong>c.<br />
• Un trappeur <strong>de</strong>vra avoir <strong>de</strong>s coll<strong>et</strong>s, <strong>de</strong>s<br />
pièges, <strong>de</strong>s appâts <strong>et</strong> <strong>de</strong>s peaux.<br />
• De même qu’un herboriste <strong>de</strong>vra avoir <strong>de</strong>s<br />
sacs, <strong>de</strong>s éprouv<strong>et</strong>tes <strong>et</strong> une faucille.<br />
• N’oubliez pas que vous <strong>de</strong>vez collecter les<br />
ressources. Un trappeur <strong>de</strong>vra donc<br />
installer <strong>de</strong>s pièges <strong>et</strong> <strong>de</strong>s trappes durant le<br />
temps requis pour récolter sa ressource. De<br />
même, un herboriste <strong>de</strong>vra attentivement<br />
récolter la ressource en question, d’infinies<br />
précautions sont à prendre pour ne pas<br />
ruiner la plante récoltée. Un extracteur (ou<br />
mineur), <strong>de</strong>vra miner pour extraire les<br />
minéraux.<br />
• • On peut seulement récolter <strong>de</strong>s<br />
ressources le jour. La nuit, on n’y voit rien!<br />
• • Vous trouvez un filon <strong>de</strong> fer, ou une<br />
thalle <strong>de</strong> fougère? Les chances sont bonnes<br />
qu’il y en ait encore près <strong>de</strong> c<strong>et</strong><br />
emplacement l’évènement suivant.<br />
• • Partagez vos connaissance avec les autres<br />
pour trouver <strong>de</strong>s localisations que vous ne<br />
connaissez pas!<br />
• Certaines plantes rares ne font leur<br />
apparition à un endroit qu’une seule<br />
fois par année. Soyez vigilants.
Chaque joueur commence avec un certain<br />
montant d’argent à l’ouverture <strong>de</strong> son<br />
personnage. Il doit par contre ach<strong>et</strong>er les<br />
différentes pièces <strong>de</strong> son équipement. Les<br />
armes, armures <strong>et</strong> boucliers <strong>de</strong>vront être ach<strong>et</strong>é<br />
avec l’argent <strong>de</strong> départ afin d’être utilisé en-jeu.<br />
Par contre, vous pourrez toujours les ach<strong>et</strong>er à<br />
un autre moment durant la partie à un<br />
marchand ou en utilisant différents talents (par<br />
exemple contact vous perm<strong>et</strong> d’ach<strong>et</strong>er<br />
différents obj<strong>et</strong>s)<br />
Après l’ouverture <strong>de</strong> votre personnage,<br />
n’oubliez pas qu’il vous faudra ach<strong>et</strong>er (en-jeu)<br />
les différentes pièces d’équipement que vous<br />
voudrez utiliser.<br />
Chaque arme dont votre personnage dispose<br />
<strong>de</strong>vra entrer dans l’une <strong>de</strong>s catégories<br />
suivantes. Vous <strong>de</strong>vrez utiliser le tableau<br />
suivant pour savoir le nombre <strong>de</strong> dégât qu’elle<br />
fait <strong>et</strong> le montant qu’il vous en coûtera pour<br />
l’ach<strong>et</strong>er.<br />
Armes Style Dégât<br />
Coût / création<br />
(en piéc<strong>et</strong>tes)<br />
Coût / en jeu<br />
(en écus. piéc<strong>et</strong>tes)<br />
Longueur<br />
(cm)<br />
Arbalète P 4 08 1.00 30 à 80<br />
Arbalète <strong>de</strong> poing P 3 14 1.10 30 <strong>et</strong> -<br />
Arbalète lour<strong>de</strong> P 6 14 1.10 80 <strong>et</strong> +<br />
Arc court P 4 08 1.00 100<br />
Arc long P 6 11 1.04 100 à 200<br />
Arquebuse AF 8 SA 20 3.00 100 +<br />
Bâton <strong>de</strong> bois -- 2 01 0.02 150 à 220<br />
Casse-tête C 2 03 0.04 60 à 90<br />
Cim<strong>et</strong>erre F 3 07 1.00 60 à 80*<br />
Claymore Ω 2 5 16 2.00 100 à 150*<br />
Dague -- 2 03 0.04 - <strong>de</strong> 30*<br />
Épée bâtar<strong>de</strong> F 2 3 ou 5 16 2.00 90 à 120*<br />
Épée courte F 3 07 1.00 30 à 60*<br />
Épée longue F 3 11 1.10 60 à 90*<br />
Étoile du matin C 3 11 1.10 80 à 100<br />
Fléau d’armes C 3 07 1.00 35 à 70<br />
Fléau <strong>de</strong> manant -- 2 03 0.05 90 à 120<br />
Fron<strong>de</strong> P 2 01 0.02 75<br />
Gourdin -- 2 03 0.04 50 à 80<br />
Grand fléau 2 5 14 2.00 50 à 100<br />
Grand marteau 2 5 11 1.10 80 à 150<br />
Hache d’armes C 3 05 0.15 40 à 90<br />
Hache <strong>de</strong> bourreau 2 5 11 1.10 120 <strong>et</strong> +<br />
Hach<strong>et</strong>te C 2 03 0.07 40<br />
141
142<br />
Armes Style Dégât<br />
Coût / création<br />
(en piéc<strong>et</strong>tes)<br />
Coût / en jeu<br />
(en écus. piéc<strong>et</strong>tes)<br />
Longueur<br />
(cm)<br />
Hallebar<strong>de</strong> 2 5 11 1.10 150 à 200<br />
Javelot P C 3 03 0.10 100 à 150<br />
Lance C 2 3 ou 5 04 0.10 150 à 200<br />
Marteau <strong>de</strong> guerre C 3 07 1.00 50 à 80<br />
Masse à <strong>de</strong>ux mains C 2 5 11 1.10 100 <strong>et</strong> +<br />
Masse d’armes C 3 07 1.00 50 à 80<br />
Pistol<strong>et</strong> AF 6 SA 12 2.00 - 30<br />
Rapière F 3 14 2.00 110<br />
Sabre<br />
Légen<strong>de</strong> :<br />
F 3 07 1.10 40 à 80*<br />
Ω<br />
= Nous utilisons le terme « claymore » C = choc<br />
pour toutes les lames à <strong>de</strong>ux mains F = finesse<br />
* = longueur <strong>de</strong> la lame<br />
P = projectile<br />
2 = arme à <strong>de</strong>ux mains<br />
SA = Sans armure<br />
AF = Arme à feu<br />
-- = improvisé, ne nécessite pas <strong>de</strong> talent<br />
Projectile (pour 5) Style Dégât<br />
Coût / création<br />
(en piéc<strong>et</strong>tes)<br />
Coût / en jeu<br />
(en écus.<br />
piéc<strong>et</strong>tes)<br />
Carrea 2 5<br />
Flèche 1 4<br />
Pierre -1 0 0<br />
Plomb 1 4<br />
Les boucliers sont faits <strong>de</strong> métal, <strong>de</strong> bois ou <strong>de</strong><br />
mousse. Leurs rebords ne doivent pas être<br />
tranchant ni dangereux. Le mieux est <strong>de</strong><br />
recouvrir les bords <strong>de</strong> mousse pour éviter les<br />
acci<strong>de</strong>nts. Tous les boucliers doivent être<br />
vérifié <strong>et</strong> testé à chaque événement au même<br />
Type <strong>de</strong> bouclier Style Dégât<br />
Coût / création<br />
(en piéc<strong>et</strong>tes)<br />
Longueur<br />
(cm)<br />
titre que les armes. Les boucliers peuvent être<br />
réparé avec le talent Forge. Un bouclier en acier<br />
doit être recouvert <strong>de</strong> métal <strong>et</strong> pourra résister à<br />
2 coups <strong>de</strong>structeurs. Si la construction du<br />
bouclier en acier n’est pas assez authentique, il<br />
sera considéré comme fabriqué en lumin <strong>et</strong> se<br />
détruira au premier coup <strong>de</strong>structeur.<br />
Coût / création<br />
(en écus.<br />
piéc<strong>et</strong>tes)<br />
Bouclier long en acier 20 3.00<br />
Bouclier long en bois 10 1.10<br />
Rondache en acier 15 2.15<br />
Rondache en bois 7 2.01<br />
Targe en acier 8 2.04<br />
Targe en bois 4 0.12<br />
Tour en acier 30 4.10<br />
Tour en bois 15 2.15<br />
Longueur<br />
(cm)
Les armures fabriquées en matériaux non<br />
authentiques per<strong>de</strong>nt 50 % <strong>de</strong> leur protection.<br />
Exemple : Un torse <strong>de</strong> métal (plate) ne<br />
donnera que 3 points d’armure s’il n’est pas en<br />
métal.<br />
Armure<br />
Points Max Coût / création Coût / en jeu<br />
(par matériau)<br />
Légère (ex : cuir, cuir clouté,<br />
matelassé, <strong>et</strong>c.)<br />
d’armure PA (en écus. Piéc<strong>et</strong>tes) (en écus. Piéc<strong>et</strong>tes)<br />
Torse 6<br />
0. 12 1. 10<br />
Casque 1 0. 03 0. 09<br />
Bras/ épaule<br />
Avant-bras/ cou<strong>de</strong><br />
1 pour 2 côtés<br />
1 pour 2 côtés<br />
11<br />
0. 02 / unité<br />
0. 02 / unité<br />
0. 06 / unité<br />
0. 06 / unité<br />
Cuisse 1 pour 2 côtés 0. 02 / unité 0. 06 / unité<br />
Tibia/ genou 1 pour 2 côtés 0. 02 l’unité 0. 06 / unité<br />
Armure complète cloutée<br />
Maille (métal)<br />
+2 + 0.03 + 0. 09<br />
Torse (camisole) 8<br />
1. 00 3. 00<br />
Manche courte +1 + 0.02 +0. 06<br />
Manche longue<br />
Mi-cuisse<br />
+2<br />
+1<br />
14<br />
+ 0.02<br />
+ 0.02<br />
+0. 06<br />
+0. 06<br />
Genou +2 + 0.02 +0. 06<br />
Camail<br />
Écailles (brigandine,ban<strong>de</strong>)<br />
2 0. 09 1. 07<br />
Torse 8<br />
1. 00 3. 00<br />
Casque --- --- ---<br />
Bras/ épaule<br />
Avant-bras/ cou<strong>de</strong><br />
1 / côté<br />
1 / côté<br />
16<br />
0. 08 / unité<br />
0. 08 / unité<br />
1 04 / unité<br />
1 04 / unité<br />
Cuisse 1 / côté 0. 08 / unité 1 04 / unité<br />
Tibia/ genou<br />
Métal (plate)<br />
1 / côté 0. 08 / unité 1 04 / unité<br />
Torse 10<br />
2. 00 6. 00<br />
Heaume 3 1. 10 4. 10<br />
Casque 2 0. 09 1. 07<br />
Bras/ épaule 1,5 / côté 25 0. 15 / unité 2. 05 / unité<br />
Avant-bras/ cou<strong>de</strong> 1,5 / côté 0. 15 / unité 2. 05 / unité<br />
Cuisse 1,5 / côté 0. 15 / unité 2. 05 / unité<br />
Tibia/ genou 1,5 / côté 0. 15 / unité 2. 05 / unité<br />
*Par défaut les armures légères sont en cuir <strong>et</strong> les autres en acier<br />
143
144
« Tout est possible si on y croit très fort... »<br />
P<strong>et</strong>er Pan<br />
Voici le chapitre contenant toutes les<br />
informations sur la magie <strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong><br />
Légen<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>. Vous trouverez donc<br />
ici la gnose, la féerie, la dévotion, l’animisme,<br />
les rituels, les entités <strong>et</strong> les talents<br />
métamagique. Sachez que le système <strong>de</strong> magie<br />
sera en constante évolution; <strong>de</strong> nouveaux sorts,<br />
entités, rituels <strong>et</strong> autres peuvent être dévoilés,<br />
autant sur notre site Web que lors <strong>de</strong>s parties.<br />
Bonne lecture, ô esprits curieux <strong>et</strong> âmes<br />
dévouées!<br />
Il y existe plusieurs façons <strong>de</strong> faire <strong>de</strong> la magie<br />
dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>Béliandre</strong>. On peut lancer un<br />
sort (dire <strong>de</strong>s paroles magiques qui ont un eff<strong>et</strong><br />
en jeu) ou créer un obj<strong>et</strong> qui a <strong>de</strong>s propriétés<br />
extraordinaires. Certains sont aussi capables <strong>de</strong><br />
faire <strong>de</strong> la magie à travers leur art. Pour éviter<br />
toute confusion, ce chapitre se concentre<br />
uniquement sur les lanceurs <strong>de</strong> sorts. Vous<br />
trouverez les informations sur les alchimistes<br />
(potions), les artificiers (obj<strong>et</strong>s magiques) <strong>et</strong> les<br />
ménestrels (dons artistiques) dans le chapitre<br />
qui porte sur les talents.<br />
Les lanceurs <strong>de</strong> sorts sont ceux qui<br />
développent une discipline magique leur<br />
perm<strong>et</strong>tant <strong>de</strong> créer <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s surnaturels<br />
qu’on appelle sorts. Ils sont séparés en quatre<br />
groupes distincts; les mages gnostiques (gnose),<br />
les mages féeriques (féerie), les dévots<br />
(dévotion) <strong>et</strong> les animistes (animisme). Ce sont<br />
les quatre disciplines magiques existantes <strong>et</strong> en<br />
général, on ne peut en acquérir plus d’une à la<br />
fois.<br />
On appelle sans discrimination « un mage » ou<br />
"un lanceur" quiconque pratiquant l’une <strong>de</strong> ces<br />
4 disciplines magiques. Nous allons utiliser ces<br />
termes dans ce chapitre pour définir tous les<br />
lanceurs. Lorsqu’une règle s'applique<br />
spécifiquement à une discipline, nous allons la<br />
nommer spécifiquement.<br />
Il y existe différents types <strong>de</strong> sorts. Les<br />
invocations sont <strong>de</strong> p<strong>et</strong>its sorts sans grand<br />
impact, mais que le mage peut lancer à volonté.<br />
Les sorts comme tels ont un impact certain,<br />
mais <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt un certain potentiel magique.<br />
Les messes sont <strong>de</strong>s p<strong>et</strong>its rituels, utilisables<br />
par les dévots, à volonté. Les rituels sont <strong>de</strong>s<br />
sorts plus puissants, qui <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt beaucoup<br />
<strong>de</strong> temps <strong>de</strong> préparation <strong>et</strong> <strong>de</strong> potentiel<br />
magique.<br />
On appelle "Potentiel magique" ou "Potentiel"<br />
la capacité d'un mage à lancer un sort. Pour<br />
chaque potentiel magique qu'il possè<strong>de</strong>, un<br />
mage peut lancer un sort. Plus il possè<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
potentiel, plus il peut lancer <strong>de</strong> sorts. Un mage<br />
peut regagner son potentiel entièrement 5<br />
minutes. Pour être capable <strong>de</strong> méditer, un<br />
mage doit avoir passé une heure complète sans<br />
dépenser <strong>de</strong> potentiel. Le type <strong>de</strong> méditation<br />
est spécifique à chaque type <strong>de</strong> magie. Les<br />
invocations <strong>et</strong> les messes n'affectent pas la<br />
capacité d'un mage à méditer.<br />
Un mage qui abuse <strong>de</strong> ses capacités <strong>et</strong> dépasse<br />
son potentiel magique maximum tombe en état<br />
<strong>de</strong> choc; il tombe inconscient pour 2 minutes,<br />
puis, dépendamment <strong>de</strong> sa discipline magique,<br />
il subit différentes conséquentes. Les dévots,<br />
brulés par l'excès <strong>de</strong> puissance, reçoivent 5 <strong>de</strong><br />
dégât, qui ne peuvent êtres guéris jusqu'a ce<br />
que le dévot regagne le potentiel perdu. Les<br />
animistes, abusant <strong>de</strong> leur pacte, per<strong>de</strong>nt leur<br />
gri-gri du sort lancé. Les fées, déroutées par le<br />
chant <strong>de</strong>s Danaï<strong>de</strong>s, succombent à la folie<br />
féerique pour 30 minutes. Les gnostiques,<br />
145
ayant épuisé leurs ressources cognitives,<br />
déclenchent un épiso<strong>de</strong> <strong>de</strong> folie. Ils <strong>de</strong>viennent<br />
alors victimes <strong>de</strong> leur dérangement gnostique<br />
pour 30 minutes.<br />
Exemple: Akmal a tout dépensé son potentiel<br />
dans l’incantation <strong>de</strong> divers sorts. Dans<br />
l’urgence (un gros mangeur <strong>de</strong> chair qui fait<br />
tournoyer un fléau <strong>de</strong> 20 livres dans sa<br />
direction générale), il déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> lancer un<br />
<strong>de</strong>rnier sort! Akmal <strong>de</strong>scend donc sous sa<br />
limite, <strong>et</strong> tombe alors en état <strong>de</strong> choc<br />
inconscient sur le sol pendant 2 minutes<br />
entières (voir la définition précise <strong>de</strong> l’état <strong>de</strong><br />
choc propre à chaque discipline magique).<br />
Pendant ces 2 minutes, il ne pourra être<br />
réanimé d'aucune façon.<br />
Les sorts sont <strong>de</strong>s métho<strong>de</strong>s pour modifier la<br />
réalité. Ces métho<strong>de</strong>s peuvent être raffinées<br />
pour <strong>de</strong>venir plus efficace pour modifier la<br />
réalité. Pour représenter ceci, il existe 3 niveaux<br />
<strong>de</strong> sorts; débutant, initié <strong>et</strong> maître. Le mage<br />
peut augmenter le niveau <strong>de</strong> ses sorts connus<br />
avec <strong>de</strong>s points <strong>de</strong> talent.<br />
Certains sorts ne peuvent être lancés lors d'un<br />
combat. Ces sorts sont i<strong>de</strong>ntifiés ainsi dans leur<br />
<strong>de</strong>scription.<br />
Sorts <strong>de</strong> dégâts<br />
Tous les sorts causant <strong>de</strong>s dégâts à une cible le<br />
font sans armure. Les dégâts se soustraient<br />
directement aux points <strong>de</strong> vie.<br />
Sorts incapacitants<br />
Les sorts incapacitants sont <strong>de</strong>s sorts qui<br />
empêchent partiellement ou complètement la<br />
cible <strong>de</strong> bouger. Si le sort empêche<br />
complètement la cible <strong>de</strong> bouger (Exemple:<br />
Bloc <strong>de</strong> glace), celle-ci est invulnérable pour sa<br />
durée (le sort sommeil est une exception, voir<br />
la <strong>de</strong>scription). Les sorts qui paralysent la base<br />
du corps ren<strong>de</strong>nt la cible immobile, mais lui<br />
perm<strong>et</strong>tent <strong>de</strong> se défendre <strong>et</strong> lancer <strong>de</strong>s sorts<br />
(Exemple: Enchevètrement, sables mouvants)<br />
146<br />
Les sorts <strong>de</strong> zone<br />
Les sorts <strong>de</strong> zone affectent une surface <strong>de</strong> 5<br />
mètres <strong>de</strong> diamètre ou un rayon <strong>de</strong> 2,5 mètres.<br />
Certains sorts fonctionnent différemment,<br />
mais ce sera écrit dans la <strong>de</strong>scription <strong>de</strong> ces<br />
sorts.<br />
Sorts <strong>et</strong> rituels multiples<br />
Un lanceur <strong>de</strong> rituel ne peut pas avoir plus<br />
d’un rituel actif en même temps. Deux rituels<br />
affectant la même zone ne peuvent pas se<br />
superposer au même endroit; le nouveau<br />
dissipera l’ancien. On ne peut avoir <strong>de</strong>ux<br />
bonus <strong>de</strong> rituels actifs en même temps. On ne<br />
peut pas avoir <strong>de</strong>ux fois le même sort actif sur<br />
soi en même temps.<br />
Lorsqu’une personne tombe à 0 PV, tous les<br />
sorts <strong>et</strong> talents cessent <strong>de</strong> l'affecter.<br />
Les sorts <strong>et</strong> les invocations utilisent les<br />
incantations pour fonctionner. Celles-ci sont<br />
<strong>de</strong>s phrases connues qui font en sorte que la<br />
magie suit la volonté du mage <strong>et</strong> qu'elle se<br />
transforme en sort ou en invocation. Pour les<br />
mages gnostiques, il s'agit <strong>de</strong> paroles<br />
arcaniques qui suivent une tradition éprouvée<br />
par <strong>de</strong>s générations <strong>de</strong> savants lanceurs <strong>de</strong><br />
sorts. Les dévots croient plutôt en la force <strong>de</strong><br />
leur prière <strong>et</strong> croient que c'est leur foi qui<br />
façonne leur magie. Les animistes<br />
comman<strong>de</strong>nt les esprits avec lesquels ils ont<br />
<strong>de</strong>s pactes afin qu'ils honorent la nature <strong>de</strong> leur<br />
contrat <strong>et</strong> leur donnent <strong>de</strong>s sorts. Quant aux<br />
fées, eh bien... Elles enten<strong>de</strong>nt le chant <strong>de</strong>s<br />
Danaï<strong>de</strong>s, les entités tutélaires qui les ont<br />
créées <strong>et</strong> en reproduisant les paroles qu'elles<br />
enten<strong>de</strong>nt, elles canalisent la puissance <strong>de</strong>s<br />
Danaï<strong>de</strong>s pour créer leurs eff<strong>et</strong>s.<br />
Afin <strong>de</strong> lancer un sort:<br />
- Le lanceur doit soit voir sa cible, voir le<br />
centre <strong>de</strong> sa zone au niveau du sol ou<br />
toucher sa cible selon le type <strong>de</strong> portée du
sort. Voir la définition du sort pour en<br />
connaître la portée. Si celle-ci se dérobe<br />
entièrement <strong>de</strong> la portée du sort alors que<br />
le lanceur est encore en train <strong>de</strong> prononcer<br />
une incantation, en se cachant par exemple,<br />
son sort ne peut prendre eff<strong>et</strong> <strong>et</strong><br />
l’incantation est à recommencer<br />
entièrement.<br />
- Le lanceur doit avoir un potentiel ou être<br />
prêt à tomber en état <strong>de</strong> choc.<br />
- Le lanceur doit être immobile, les <strong>de</strong>ux<br />
pieds au sol. Le lanceur doit tenir en main<br />
son focus magique, celui-ci étant déterminé<br />
par sa discipline, <strong>et</strong> porter toute son<br />
attention à lancer le sort. Un animiste doit<br />
tenir en main le grigri approprié, le dévot<br />
tiendra le symbole <strong>de</strong> son entité dédiée, le<br />
mage féerique sa poudre féerique <strong>et</strong> le mage<br />
gnostique aura quant à lui son livre <strong>de</strong><br />
magie entre les mains.<br />
- Le lanceur doit réciter correctement son<br />
incantation en commençant par énoncer le<br />
type <strong>de</strong> magie <strong>et</strong> le niveau du sort (débutant,<br />
initié, maître). Voir les écoles pour les<br />
différents types d'incantation. À moins qu’il<br />
ait acquis un talent particulier, le lanceur <strong>de</strong><br />
sorts doit toujours faire le processus entier<br />
<strong>de</strong> l’incantation d’une voix égale. Autrement<br />
dit, un mage ne peut dire son incantation<br />
d’une voix parlée <strong>et</strong> avoir à crier ses eff<strong>et</strong>s<br />
pour que sa victime arrive à l’entendre. Plus<br />
la victime est loin, plus le mage aura à élever<br />
la voix pour la totalité du processus <strong>et</strong> d’un<br />
volume minimum équivalent à une voix<br />
parlée. Aucun chuchotement ne sera<br />
accepté.<br />
- Le lanceur <strong>de</strong> sort risque <strong>de</strong> perdre son<br />
potentiel dès qu'il prononce le nom <strong>de</strong> sa<br />
discipline magique dans son incantation. À<br />
partir <strong>de</strong> ce moment, s'il perd sa cible, s'il<br />
bafouille, cafouille, fait un pas, se fait<br />
frapper (<strong>et</strong> qu'il n'a pas le talent<br />
concentration), il perd son potentiel <strong>et</strong> doit<br />
recommencer l’incantation du début pour<br />
lancer son sort.<br />
En ce qui concerne les invocations...<br />
Elles fonctionnent en tous points comme les<br />
sorts, mais ne nécessitent pas <strong>de</strong> potentiel à<br />
lancer. On peut faire un contre sort ou un<br />
r<strong>et</strong>our <strong>de</strong> sort comme d'habitu<strong>de</strong>, même si c'est<br />
inutile à première vue.<br />
Quand toutes les conditions sont remplies, le<br />
sort prend eff<strong>et</strong>. Pour ce faire, le lanceur <strong>de</strong><br />
sorts <strong>de</strong>man<strong>de</strong> un arrêt <strong>de</strong> jeu (« tchak! ») <strong>et</strong><br />
doit expliquer très clairement les eff<strong>et</strong>s <strong>et</strong> la<br />
durée <strong>de</strong> son sort à tous ceux qui en sont<br />
touchés. Le jeu reprend dès que le lanceur dit «<br />
détchak! »<br />
NOTE: Pour éviter la confusion <strong>de</strong>s termes,<br />
tout se fera obligatoirement en français. Le<br />
sommeil est beaucoup plus réparateur que le<br />
"sleep" après tout…<br />
Les messes <strong>et</strong> rituels sont <strong>de</strong>s cérémonies qui<br />
donnent certaines habil<strong>et</strong>és temporaires aux<br />
personnages qui les ont pratiqués. Ils peuvent<br />
aussi affecter ce qui se passe dans une certaine<br />
zone.<br />
La différence entre une messe <strong>et</strong> un rituel c'est<br />
qu'un rituel implique l'investissement d'une<br />
certaine quantité <strong>de</strong> potentiel tandis qu'une<br />
messe non. Les messes remplacent les<br />
invocations pour les dévots.<br />
Pour les activer, vous <strong>de</strong>vez préparer une<br />
cérémonie que vous allez inventer vous même.<br />
Elle se déroule entièrement en jeu <strong>et</strong> doit durer<br />
au minimum le temps <strong>de</strong> préparation requis<br />
pour c<strong>et</strong>te messe ou ce rituel. Inspirez-vous <strong>de</strong><br />
la nature <strong>et</strong> <strong>de</strong> la source du pouvoir magique <strong>de</strong><br />
votre personnage pour préparer c<strong>et</strong>te<br />
cérémonie. Vous pouvez toujours <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r<br />
<strong>de</strong>s conseils via le forum <strong>de</strong> <strong>Mythes</strong> <strong>et</strong><br />
Légen<strong>de</strong>s.<br />
Avant <strong>de</strong> débuter votre cérémonie, vous <strong>de</strong>vez<br />
indiquer qui en seront les bénéficiaires, quelle<br />
est la zone affectée (si c'est nécessaire), quelle<br />
147
sera sa durée <strong>et</strong> combien <strong>de</strong> potentiels seront<br />
investis.<br />
Une fois la cérémonie complétée, vous<br />
dépensez les potentiels requis <strong>et</strong> le rituel<br />
s'active. Vous pouvez diviser les potentiels<br />
entre les participants, mais celui qui connaît le<br />
rituel doit investir au minimum un potentiel.<br />
En ce qui concerne les messes, comme il n'y a<br />
pas <strong>de</strong> potentiel à dépenser, elles s'activent dès<br />
que la cérémonie est terminée.<br />
Si votre eff<strong>et</strong> affecte une zone, celle-ci doit être<br />
clairement délimitée pour éviter toute<br />
confusion. Vous ne pouvez faire qu'un seul<br />
rituel à la fois <strong>et</strong> n’en avoir qu’un seul actif à la<br />
fois aussi.<br />
Un rituel peut être dissipé par le sort<br />
dissipation <strong>de</strong> la magie. Toutefois, les dévots<br />
ou shamans ayant fait le rituel peuvent le<br />
défendre en faisant <strong>de</strong>s contre-sorts sur c<strong>et</strong>te<br />
dissipation.<br />
Certains rituels fonctionnent mieux pendant<br />
certaines parties du jour. Vous pouvez donc<br />
vous préparer stratégiquement pour en tirer le<br />
plus grand avantage.<br />
Chamans ou sorciers, les animistes sont <strong>de</strong><br />
ceux qui arrivent à voir, à entendre <strong>et</strong> à<br />
discuter avec les esprits mineurs du mon<strong>de</strong>.<br />
Leur magie découle <strong>de</strong>s pactes qu’ils font avec<br />
ces <strong>de</strong>rniers. Ces pactes sont généralement faits<br />
d’égal à égal entre un esprit <strong>et</strong> le chaman,<br />
chacun voulant bénéficier <strong>de</strong> ce que l’autre<br />
possè<strong>de</strong>. Pour le chaman, il s’agit du pouvoir<br />
d’agir sur le mon<strong>de</strong> invisible, r<strong>et</strong>irant <strong>de</strong> ce<br />
<strong>de</strong>rnier <strong>de</strong>s dons surnaturels. Pour l’esprit, il<br />
s’agit <strong>de</strong> la capacité d’agir sur ce mon<strong>de</strong><br />
physique qui lui échappe trop souvent. Ainsi,<br />
plus le nombre <strong>de</strong> pactes est grand entre un<br />
même esprit <strong>et</strong> un chaman, plus l’un <strong>et</strong> l’autre<br />
<strong>de</strong>vront répondre aux <strong>de</strong>man<strong>de</strong>s <strong>et</strong> aux<br />
conditions énoncées lors du pacte. Ils obéiront<br />
à celles-ci en r<strong>et</strong>ournant mon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> mers pour<br />
les satisfaire. Évi<strong>de</strong>mment, l’un comme l’autre<br />
148<br />
s’attend à ce que le pacte soit respecté par<br />
l’autre partie avec la même ferveur...<br />
Un animiste dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits<br />
Outre les avantages que procure l’animisme<br />
dans le mon<strong>de</strong> réel, si un animiste entre un<br />
jour dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits, il voit sa force<br />
être décuplée. Alors que les mortels sont<br />
normalement faibles comme <strong>de</strong>s nouveau-nés<br />
dans ce mon<strong>de</strong>, l’animisme conserve en général<br />
ses habil<strong>et</strong>és. En plus <strong>de</strong> ça, il gagne :<br />
• +1 PV par potentiel qu’il possè<strong>de</strong>;<br />
• Ses armes font 2 <strong>de</strong> dégât <strong>de</strong> base, 3 s'il<br />
a un sort <strong>de</strong> niveau initié, 4 s'il a un sort <strong>de</strong><br />
niveau maître.<br />
• Lorsqu'il entre en transe, il régénère<br />
tous ses points <strong>de</strong> vie <strong>et</strong> ses potentiels au bout<br />
<strong>de</strong> 5 minutes.<br />
À noter qu'un non-animiste dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />
esprits a 10 points <strong>de</strong> vie, frappe à 1 avec ses<br />
armes (sauf les armes enchantées), <strong>et</strong> est<br />
aveugle.<br />
Le joueur énonce le type <strong>de</strong> magie qu’il utilise<br />
<strong>et</strong> le niveau du sort qu’il lance. Il fait ensuite<br />
son appel sous c<strong>et</strong>te forme :<br />
Viens à moi! Ô (nom <strong>de</strong> l'esprit) !<br />
Entends ma voix <strong>et</strong> écoute-moi!<br />
Fait (courte <strong>de</strong>scription du sort à votre guise) !<br />
Exemple:<br />
Viens à moi ! Ô Sequinek!<br />
Entends ma voix <strong>et</strong> écoute-moi!<br />
Fais trembler le sol!<br />
Les esprits sont <strong>de</strong>s puissances mineures qui<br />
habitent les limbes. Ils représentent soit <strong>de</strong>s<br />
éléments naturels prédominants, ou les<br />
ancêtres héroïques <strong>de</strong>s peuples qui les<br />
vénèrent. Voici la liste <strong>de</strong>s esprits les plus<br />
communément invoqués dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
<strong>Béliandre</strong>.
Sequinek – Esprit <strong>de</strong> la Terre<br />
Seigneur <strong>de</strong>s montagnes, roi <strong>de</strong>s profon<strong>de</strong>urs,<br />
maître <strong>de</strong>s métaux, Sequinek est l'éternelle <strong>et</strong><br />
tangible puissance <strong>de</strong> la terre.<br />
Chahuru – Esprit <strong>de</strong>s lacs, <strong>de</strong>s rivières <strong>et</strong> <strong>de</strong>s torrents<br />
Rapi<strong>de</strong> <strong>et</strong> puissant, vif <strong>et</strong> rageur, Chahuru<br />
traverse les limbes comme un torrent déchaîné.<br />
Écho - Esprit <strong>de</strong>s airs <strong>et</strong> <strong>de</strong>s vents<br />
Dame <strong>de</strong> la brise, cavalière du vent <strong>et</strong> semeuse<br />
<strong>de</strong> tempêtes, Écho s'agite <strong>et</strong> tourmente, jamais<br />
longtemps au même endroit.<br />
Naguï - Esprit du feu<br />
Feu <strong>de</strong> forge, feux <strong>de</strong> forêt, feu <strong>de</strong>s tréfonds <strong>de</strong><br />
la terre, il brûle <strong>et</strong> détruit <strong>et</strong> fait renaître à la<br />
fois.<br />
Épona - Esprit <strong>de</strong>s animaux<br />
La puissance animant le cycle <strong>de</strong> la vie; elle est<br />
le souffle <strong>de</strong> vivacité habitant tous les animaux.<br />
Wose - Esprit végétal<br />
Tout ce qui germe <strong>et</strong> qui pousse, qui racine <strong>et</strong><br />
qui fleurit représente le domaine <strong>de</strong> Wose.<br />
Les ancêtres caedhlans<br />
Les Dearg Fear <strong>de</strong> Sarabon, animiste caedhlan<br />
cherchant à faire renaître les splen<strong>de</strong>urs du<br />
passé, ont réussi à éveiller les esprits <strong>de</strong> leurs<br />
héroïques ancêtres, qu'ils furent rois ou reines,<br />
Filidhs ou bar<strong>de</strong>s, guerrières ou brigands. Seuls<br />
les Caedhlans ont accès à c<strong>et</strong>te liste.<br />
Elle est l’entité responsable <strong>de</strong> la fortune <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
la chance <strong>et</strong> <strong>de</strong> faire en sorte que les gens bons<br />
aient ce qu’ils méritent. Elle est une entité très<br />
militante <strong>et</strong> très engagée; elle prend très à cœur<br />
son rôle, <strong>et</strong> n’hésite pas à empiéter sur les<br />
prérogatives <strong>de</strong>s autres entités pour accomplir<br />
son <strong>de</strong>voir.<br />
Elle est très populaire chez les feiniqs <strong>et</strong><br />
presque inconnues chez les <strong>Béliandre</strong>s (qui<br />
sont davantage du genre à croire à <strong>de</strong>s fariboles<br />
comme la chance n’arrive qu’à ceux qui<br />
travaillent très fort) <strong>et</strong> les Caedhlans. Les<br />
Maorlings l’appellent Arta-la-dame-chance <strong>et</strong> la<br />
vénère plus que les autres races mises à part les<br />
Feiniqs.<br />
Co<strong>de</strong>:<br />
• Protège <strong>et</strong> soutient les bonnes gens, les<br />
vieillards <strong>et</strong> les enfants, car ils ne méritent<br />
pas <strong>de</strong> souffrir.<br />
• Offre <strong>de</strong> l’hospitalité aux voyageurs qui<br />
arrivent chez toi, car ce gage <strong>de</strong> bonne foi<br />
appelle les bonnes choses sur toi.<br />
• Dans une prise <strong>de</strong> décision, refuse tout<br />
argument qui manque <strong>de</strong> foi envers Akhteb.<br />
Fais confiance à la chance <strong>et</strong> au <strong>de</strong>stin, car<br />
ils vont te sourire.<br />
• Combats les damnés <strong>et</strong> les Ulaidhs où qu’ils<br />
se trouvent, car leur présence impie nuit au<br />
travail d’Akhteb.<br />
• Donne un dixième <strong>de</strong> tes revenus aux<br />
pauvres <strong>et</strong> aux indigents.<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Thaurun, qui<br />
frappe ceux que tu veux protéger.<br />
Dons<br />
• Bonne fortune : Un joueur qui prend ce<br />
don gagne 50% plus <strong>de</strong> revenus par<br />
événement, pour un maximum d’un écu en<br />
bonus.<br />
• Dévotion d'Akhteb : Compte comme un<br />
préalable <strong>de</strong> divination.<br />
Prière :<br />
Écoutez, croyants <strong>et</strong> rassurez-vous; tout va<br />
selon la volonté d’Akhteb.<br />
149
Démone <strong>de</strong> la vengeance, Andrasta ai<strong>de</strong> les<br />
faibles <strong>et</strong> les femmes à se venger <strong>de</strong>s torts qui<br />
leur ont été causés. Elle a aussi une réputation<br />
<strong>de</strong> sauvagerie <strong>et</strong> <strong>de</strong> cruauté dans<br />
l'accomplissement <strong>de</strong> sa volonté.<br />
C'est l'entité qu'on appelle à voix basse. Elle n'a<br />
aucun temple nulle part, mais ses rites <strong>et</strong> son<br />
culte sont présents partout. Certaines <strong>légen<strong>de</strong>s</strong><br />
parlent <strong>de</strong> sorcières caedhlans la révérant.<br />
Co<strong>de</strong>:<br />
• Ai<strong>de</strong> quiconque à se venger, <strong>et</strong> encourage-le<br />
à la cruauté.<br />
• Utilise toutes les armes disponibles pour<br />
arriver à tes fins.<br />
• Quiconque utilise sa force pour dominer les<br />
p<strong>et</strong>its mérite la vengeance d'Andrasta.<br />
• Plus un puissant est élevé, plus sa chute doit<br />
être épouvantable.<br />
• Gar<strong>de</strong> tes actions discrètes, car les puissants<br />
te chasseront sans relâche.<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Lauvartus,<br />
qui protège les puissants avec ses lois.<br />
Dons:<br />
• Tisane du <strong>de</strong>stin Donne accès aux poisons<br />
alchimiques.<br />
• Haine: Une fois par heure, le suivant<br />
d'Andrasta peut succomber à sa haine. Il<br />
<strong>de</strong>vient pris <strong>de</strong> colère, les traits hargneux <strong>et</strong><br />
rien ne peut le faire dévier <strong>de</strong> sa rage. Pour<br />
5 minutes, les sorts mentaux ne l'affectent<br />
plus <strong>et</strong> il a liberté <strong>de</strong> mouvement.<br />
150<br />
Prière :<br />
Andrasta, crève ses yeux, écorche-le, foule-le à<br />
tes pieds!<br />
Certains mystères sont trop grands pour<br />
l’enten<strong>de</strong>ment <strong>de</strong>s simples mortels. Il est du<br />
<strong>de</strong>voir d’Arecathrix <strong>de</strong> cacher ces <strong>de</strong>rniers dans<br />
<strong>de</strong>s mystères <strong>et</strong> <strong>de</strong>s énigmes que seuls ceux qui<br />
le méritent arriveront à déchiffrer. Arecathrix<br />
est responsable <strong>de</strong>s secr<strong>et</strong>s, mystères <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
énigmes. Arecathrix est une entité qui se<br />
complait dans son rôle; elle joue sur plusieurs<br />
tableaux, jouant le Grand Jeu pour le jeu luimême.<br />
La rumeur veut que ce soit elle qui ait<br />
révélé les secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> la Gnose aux vivants. Elle<br />
veille à rendre le savoir <strong>et</strong> les obj<strong>et</strong>s <strong>de</strong> grand<br />
pouvoir difficilement accessible <strong>et</strong> souhaite que<br />
l’utilisation qui en est faite soit justifiée.<br />
Les Corvus l'affectionnent particulièrement,<br />
mais elle attire quand même <strong>de</strong>s fidèles partout<br />
sur le continent. C’est parmi les Corvus qu’on<br />
r<strong>et</strong>rouve les principaux dévots d’Arecathrix.<br />
Malgré tout, tout individu attiré par les<br />
mystères <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong> <strong>et</strong> les puissants secr<strong>et</strong>s<br />
ou artéfacts qui y sont cachés hors d’atteinte<br />
<strong>de</strong>s communs <strong>de</strong>s mortels peut se dévouer à<br />
c<strong>et</strong>te entité. Il y a <strong>de</strong>ux fac<strong>et</strong>tes à son culte. Les<br />
dévots d’Arecathrix prennent un soin immense<br />
à entourer <strong>de</strong> mystère <strong>et</strong> à cacher ce qui doit<br />
l’être <strong>de</strong> manière à ce qu’il puisse être r<strong>et</strong>rouvé<br />
en cas <strong>de</strong> nécessité en laissant énigmes <strong>et</strong><br />
indices au nom <strong>de</strong> leur maîtresse. Il est<br />
important pour eux <strong>de</strong> ne pas dévoiler ces<br />
secr<strong>et</strong>s à ceux qui n’en sont pas dignes. L’autre
fac<strong>et</strong>te est c<strong>et</strong>te passion qui les habite à<br />
résoudre <strong>et</strong> découvrez les mystères pour en<br />
savoir toujours plus sur le mon<strong>de</strong>.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Le savoir est quelque chose <strong>de</strong> précieux<br />
• Cache ce que tu sais <strong>et</strong> ce que tu possè<strong>de</strong>s<br />
• Tente <strong>de</strong> percer les secr<strong>et</strong>s <strong>et</strong> les énigmes<br />
<strong>de</strong>s autres<br />
• Sois curieux, mais jamais ne commère.<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Perun, qui<br />
est un bouffon tonitruant.<br />
Dons<br />
• Impérissable secr<strong>et</strong> : La torture, les<br />
compulsions <strong>et</strong> la divination ne peuvent<br />
servir à forcer un dévot d'Arecathrix à<br />
divulguer ce qu'il sait.<br />
• Mystère d'Arecathrix : Un dévot dédié à<br />
Arecathrix peut apprendre les secr<strong>et</strong>s d'une<br />
école gnostique. Il peut alors prendre <strong>de</strong>s<br />
sorts <strong>de</strong> la liste <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te école. Ne peut pas<br />
être choisi avec le talent magie. Il peut être<br />
ach<strong>et</strong>er à part pour un coût <strong>de</strong> 3 PT.<br />
• Sigile <strong>de</strong> Caarnax : Le joueur peut se<br />
développer une écriture personnelle que lui<br />
seul (<strong>et</strong> ceux à qui il va éventuellement la<br />
montrer) peut déchiffrer.<br />
Prière :<br />
Maîtresse mystérieuse, seule toi connais mes<br />
intrigues, mes secr<strong>et</strong>s <strong>et</strong> l'énigme <strong>de</strong> mon<br />
existence!<br />
Cortilysse gère la mort <strong>et</strong> le passage vers l'au<strong>de</strong>là<br />
au nom <strong>de</strong> la gardienne <strong>de</strong> la <strong>de</strong>stinée.<br />
Ange noble, elle ne prend pas plaisir à sa tâche,<br />
mais l’exécute avec rigueur <strong>et</strong> fatalisme. Il est<br />
<strong>de</strong> son <strong>de</strong>voir que chaque âme ait sa chance<br />
après la mort. Elle ne se perçoit pas comme<br />
l’ange <strong>de</strong> la mort, mais plutôt l’ange <strong>de</strong>s morts.<br />
Consciente <strong>de</strong> son rôle sinistre, elle tente<br />
néanmoins d'accomplir son <strong>de</strong>voir avec<br />
compassion <strong>et</strong> dignité. Ce qui doit être fait doit<br />
être fait, mais elle éprouve toujours une<br />
lour<strong>de</strong>ur d’esprit face aux morts injustifiés <strong>et</strong><br />
aux massacres d’innocents. À la longue, elle<br />
s'est aussi accordée, un regard discrétionnaire<br />
sur qui <strong>de</strong>vait <strong>et</strong> ne <strong>de</strong>vait pas mourir.<br />
Toutes les races vivantes meurent, donc tous<br />
lui vouent au moins du respect, mais rarement<br />
<strong>de</strong> l`adoration. On peut souvent rencontrer ses<br />
dévots dans les cim<strong>et</strong>ières. Ce sont souvent <strong>de</strong>s<br />
êtres immuables <strong>de</strong>vant le <strong>de</strong>stin <strong>et</strong> qui<br />
acceptent la mort avec fatalité <strong>et</strong> résignation.<br />
Aussi n’ont-ils pas peur <strong>de</strong> la donner à ceux qui<br />
le méritent. Ils sont souvent vus comme <strong>de</strong>s<br />
gui<strong>de</strong>s vers le haut <strong>de</strong>là ou comme protecteurs<br />
du repos éternel.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Vous <strong>de</strong>vez donner respect <strong>et</strong> réconfort aux<br />
mourants.<br />
• Vous ne tolérerez pas qu'un cadavre soit<br />
mutilé ou traité <strong>de</strong> façon irrespectueuse.<br />
• Essayez <strong>de</strong> sauver ceux qui sont pour<br />
mourir à cause d'une injustice, <strong>et</strong> tâchez <strong>de</strong><br />
faire périr ceux qui le méritent.<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Thaurun, qui<br />
donne la mort sans mérite.<br />
Dons<br />
• Vision éthérée : Les suivants <strong>de</strong> Cortilysse<br />
peuvent voir les esprits comme les animistes<br />
qui ont le talent<br />
• Langage <strong>de</strong> la faucheuse: Les suivants <strong>de</strong><br />
Cortilysse peuvent discuter avec les<br />
faucheuses. Celles-ci sont obligées d'écouter<br />
les dévots tant qu'ils parlent <strong>de</strong> façon<br />
cohérente <strong>et</strong> sensée.<br />
Prière :<br />
151
Cortylisse, procure-moi ta guidance <strong>et</strong> ton ai<strong>de</strong><br />
dans ma tâche difficile.<br />
Le bon Dagda est une entité consacrée au<br />
travail <strong>et</strong> la protection <strong>de</strong>s artisans. Il veille sur<br />
les forges <strong>et</strong> les scieries, les moulins <strong>et</strong> autres<br />
ateliers. C'est l'entité qui donne les<br />
compétences <strong>et</strong> veille sur les gens doués. Il<br />
apprécie particulièrement les enfants <strong>et</strong> leur<br />
apporte <strong>de</strong>s pommes <strong>de</strong> tire prises dans son<br />
immense chaudron qu'il porte sur son dos.<br />
Il est très populaire chez les Caedhlans <strong>et</strong> les<br />
<strong>Béliandre</strong>s. Son plus important temple est situé<br />
à Arduiana à l'intérieur du célèbre quartier <strong>de</strong>s<br />
forges.<br />
Co<strong>de</strong>:<br />
• Tu passeras une heure par jour à faire <strong>de</strong><br />
l'artisanat;<br />
• Tu protégeras les artisans, leurs droits <strong>et</strong><br />
leurs biens;<br />
• Tu veilleras sur les enfants, leur enseigneras<br />
ce qu'ils ont besoin <strong>de</strong> savoir dans la vie <strong>et</strong><br />
les protégeras <strong>de</strong> tout mal ou tout abus;<br />
• Tu embaucheras tous les gens travaillants<br />
que tu peux payer;<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec le Dagoloth,<br />
qui détruit ce que l'on crée.<br />
Dons:<br />
• Localisation <strong>de</strong>... (un type)<br />
• Artisanat (un type)<br />
152<br />
Prière: De bons outils, du travail bien fait, un<br />
potage au feu, merci bon Dagda!<br />
Lorsqu’une chose n’est plus utile ou arrive à<br />
terme, il faut la détruire pour la réutiliser.<br />
Lorsque la création stagne, il faut une<br />
catastrophe pour la secouer. Voilà les concepts<br />
<strong>de</strong>rrière lesquels le Dagoloth fut conçu. L’ange<br />
<strong>de</strong> l’anéantissement <strong>et</strong> <strong>de</strong>s cataclysmes, la<br />
gran<strong>de</strong> noirceur qui avale tout. Voilà une bien<br />
sinistre appellation pour une entité toutefois<br />
essentielle. Cependant, quelque chose tourna<br />
affreusement mal. Le Dagoloth prit tant plaisir<br />
à exercer son rôle <strong>et</strong> démontrer sa puissance<br />
qu’il menaça jusqu’à l’équilibre même <strong>de</strong> ce<br />
mon<strong>de</strong>. Il y a <strong>de</strong> cela <strong>de</strong>s temps immémoriaux,<br />
il fut <strong>de</strong>stitué <strong>de</strong> ses pouvoirs célestes <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>vient une créature <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong>, une entité<br />
déchue. Il fut envoyé creux sous terre là où,<br />
croyait-on, il ne pourrait plus faire <strong>de</strong> mal. Fou<br />
<strong>de</strong> rage, il jura d’accomplir son <strong>de</strong>stin jusqu’au<br />
bout. Mu<strong>et</strong> par la vengeance <strong>et</strong> la colère, le<br />
Dagoloth aspire à détruire ses anciens frères <strong>et</strong><br />
sœurs, sinon ce qu’ils protègent <strong>et</strong> cultivent. Il<br />
se perçoit toujours comme la gran<strong>de</strong> noirceur<br />
qui avale tout <strong>et</strong> ne sera paisible que lorsque<br />
tout sera détruit <strong>et</strong> qu’il se sera lui-même<br />
consumé. Comme toute entité déchue, sa<br />
puissance est bien au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>s créatures <strong>de</strong> ce<br />
mon<strong>de</strong>. Puisque sa prison <strong>de</strong> pierre ne lui<br />
perm<strong>et</strong>tant pas d’agir physiquement sur la<br />
surface, il partage c<strong>et</strong>te puissance avec ses<br />
dévots pourvu qu’ils servent sa cause <strong>et</strong> lui<br />
voue sacrifice <strong>et</strong> offran<strong>de</strong>s. Il incite ses suivants<br />
à tout ce qui est contre nature. Il n’y a aucun
péché qu’il n’a commis, mais pourtant la<br />
damnation ne semble pas venir à bout <strong>de</strong> lui. Il<br />
se vautre dans la corruption, la déca<strong>de</strong>nce, la<br />
pourriture <strong>et</strong> le péché.<br />
Le culte <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te abomination n’est pas connu<br />
<strong>de</strong> tous les mortels. En eff<strong>et</strong> on n’en parle pas<br />
beaucoup <strong>et</strong> tente <strong>de</strong> l’oublier. Toutes les races<br />
sont susceptibles <strong>de</strong> cacher <strong>de</strong>s dévots du<br />
Dagoloth, mais aucun d’eux ne s’affiche<br />
ouvertement sans être persécuté <strong>et</strong> mis à mort.<br />
Le mystère englobe ce culte <strong>et</strong> nul n’est certain<br />
s’il s’agit d’îlots isolés ou d’une association<br />
clan<strong>de</strong>stine à plus gran<strong>de</strong> échelle. Quoi qu’il en<br />
soit, ce sont les Ulaidhs qui ont introduit ce<br />
culte dans l’Empire puisque du temps <strong>de</strong> la<br />
guerre d’indépendance ils glorifiaient son nom<br />
<strong>et</strong> lui vouaient multiples sacrifices. Les histoires<br />
d’horreurs à ce suj<strong>et</strong> abon<strong>de</strong>nt encore <strong>et</strong> c’est à<br />
mi-voix qu’on raconte que les Ulaidhs avaient<br />
construit <strong>de</strong>s Gouffres du Dagoloth où ils<br />
j<strong>et</strong>aient les victimes qui tombaient jusqu’à leur<br />
maître qui les dévorait. Les damnés sont<br />
malheureusement plus aptes que les vivants à<br />
suivre le Dagoloth, car ils trouvent en son<br />
dogme <strong>de</strong> l’acceptation plutôt que le rej<strong>et</strong>, ne<br />
laissant aucune chance à une possible<br />
ré<strong>de</strong>mption. De toute façon, la voie du<br />
Dagoloth mène inévitablement vers la<br />
damnation.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Le mon<strong>de</strong> comme on le connaît doit être<br />
anéanti, ainsi soit la volonté du Dagoloth.<br />
• Ton maître attend <strong>de</strong> toi que tu lui ren<strong>de</strong>s<br />
grâce à chaque lune.<br />
• Ceux qui n’ont pas leur place dans la vision<br />
<strong>de</strong>s Entités ou <strong>de</strong>s Hommes la trouveront<br />
parmi nous.<br />
• La seule issue possible à ton existence est<br />
son anéantissement. Soit prêt à servir le<br />
Dagoloth jusqu’à ce qu’il te dévore.<br />
• Tu ne collaboreras pas avec aucune entité<br />
créatrice.<br />
Dons<br />
• Caprice Entitaire (T) . Le joueur pige au<br />
hasard une <strong>de</strong>s runes du Dagoloth, <strong>et</strong> active<br />
ainsi un eff<strong>et</strong> particulier. Il doit dire avant<br />
<strong>de</strong> piger la rune si l’eff<strong>et</strong> sera sur lui ou sur<br />
une autre cible. Ce don peut être employé 3<br />
fois par jour. Le joueur doit fabriquer son<br />
propre lot <strong>de</strong> runes avec les images<br />
correspondantes.<br />
Guérison : La cible regagne<br />
immédiatement 4 PV.<br />
Régénération : Le suj<strong>et</strong> regagne 1<br />
PV à toutes les 3 secon<strong>de</strong>s jusqu’à<br />
ce qu’il ait atteint son plein total.<br />
Maladie : Comme l’eff<strong>et</strong> du sort<br />
maladie niveau 2. Ce sort provoque<br />
une maladie quelconque NON<br />
CONTAGIEUSE. Elle cause la<br />
perte <strong>de</strong> 1 PV par heure. Les suj<strong>et</strong>s<br />
<strong>de</strong> ce sort ne peuvent récupérer PV<br />
par les voies normales <strong>de</strong> guérison<br />
<strong>et</strong> doivent boire une potion <strong>de</strong><br />
guérison <strong>de</strong>s maladies ou encore<br />
recevoir un sort <strong>de</strong> purification ou<br />
<strong>de</strong> guérison <strong>de</strong>s maladies.<br />
Pulsion Théurgique : La cible gagne<br />
immédiatement 3 PP.<br />
Zone <strong>de</strong> puanteur : Une o<strong>de</strong>ur<br />
épouvantable repousse toutes les<br />
personnes situées dans une zone <strong>de</strong><br />
5 mètres <strong>de</strong> diamètre. L’eff<strong>et</strong> dure 1<br />
minute.<br />
Excroissance Terrifiante : La cible<br />
est soudainement recouverte<br />
d’excroissances repoussantes <strong>et</strong><br />
gigotantes, un peu comme les<br />
serpents qui servaient <strong>de</strong> cheveux à<br />
Méduse. Quiconque est en mesure<br />
<strong>de</strong> voir la cible est saisi <strong>de</strong> peur <strong>et</strong><br />
doit s’enfuir jusqu’à ce qu’il n’ait<br />
plus <strong>de</strong> contact visuel avec elle.<br />
L’eff<strong>et</strong> dure 30 secon<strong>de</strong>s.<br />
• Impasse (T) : Donne le talent Impasse <strong>et</strong> il<br />
n’est pas nécessaire <strong>de</strong> prendre les<br />
préalables.<br />
Prière :<br />
Daggoloth! J'entends ta sombre voix dans mes<br />
pensées, <strong>et</strong> j'accomplis ton <strong>de</strong>stin !<br />
153
Erisbotha est l'entité <strong>de</strong> la chasse, <strong>de</strong> la traque<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong> la vie dans les espaces sauvages. Elle est<br />
née <strong>de</strong> la nature dans le but <strong>de</strong> la maintenir en<br />
équilibre. Elle règle la chaîne alimentaire pour<br />
que s’épanouissent les espèces. Elle est aussi<br />
garante <strong>de</strong>s bonnes chasses. Comme le<br />
développement humain menace directement le<br />
fragile équilibre du mon<strong>de</strong> animal, elle n'a que<br />
peu <strong>de</strong> respect pour l'agriculture <strong>et</strong> aime bien<br />
rendre les terres sauvages dangereuses <strong>et</strong><br />
redoutables pour les fermiers <strong>et</strong> les colons.<br />
Ange férale <strong>et</strong> vengeresse, elle n’a aucune pitié<br />
face à la mort <strong>et</strong> à la souffrance puisque cela<br />
fait partie <strong>de</strong> la vie. Elle veille sur les<br />
protecteurs <strong>de</strong> son domaine, mais déploie<br />
rapi<strong>de</strong>ment toute la sauvagerie <strong>de</strong> la nature face<br />
à ceux qui blasphèment en son domaine. Pour<br />
elle, chaque être vivant n’est qu’une part d’un<br />
tout <strong>et</strong> aucun n’échappe à la gran<strong>de</strong> chasse.<br />
Les Vilkakis l'appellent mère-louve <strong>et</strong> disent<br />
que c'est elle qui les a créés. Comme on peut le<br />
<strong>de</strong>viner, c'est leur entité la plus respectée. Les<br />
Maorlings l'adorent aussi beaucoup, étant plus<br />
près <strong>de</strong> la nature sauvage que les autres<br />
humains. Ses dévots sont souvent ermites,<br />
noma<strong>de</strong>s ou veillent sur <strong>de</strong>s p<strong>et</strong>ites<br />
communautés <strong>de</strong> reclus. Ils se rassemblent<br />
parfois pour discuter <strong>de</strong>s préoccupations<br />
courantes qui pèsent sur le domaine<br />
d’Erisbotha. La noblesse considère les<br />
fanatiques d’Erisbotha comme <strong>de</strong>s êtres<br />
sauvages voir arriérés qui s’opposent au<br />
progrès <strong>de</strong> la civilisation. Nul n’aie besoin <strong>de</strong><br />
154<br />
dire que les sentiments inverses <strong>de</strong> la part <strong>de</strong>s<br />
dévots sont tout aussi palpables.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Tuer est un acte sacré, qui a un rôle dans le<br />
cycle <strong>de</strong> la vie. Ne tue jamais par plaisir.<br />
• Méprise ceux qui plantent leur nourriture<br />
ou qui élèvent <strong>de</strong>s animaux pour les<br />
manger, car ils sont trop lâches pour<br />
chasser.<br />
• Rends honneur à tes victimes, elles se sont<br />
sacrifiées pour que tu survives<br />
• Le joueur doit participer à une chasse sacrée<br />
par événement.Voir le rituel <strong>de</strong> chasse<br />
sacrée pour plus <strong>de</strong> détails.<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Dagda, qui<br />
ravage la nature pour ses forges.<br />
Dons :<br />
• Communion avec la nature : Pour un dévot<br />
d’Erisbotha, le talent communion avec la<br />
nature ne coûte que 1 <strong>et</strong> il n’est pas<br />
nécessaire <strong>de</strong> prendre les préalables.<br />
• Connaissance <strong>de</strong>s créatures: Comme le<br />
talent.<br />
• Rituel <strong>de</strong> chasse sacrée: comme le rituel<br />
Prière :<br />
Je poursuis ma proie, Erisbotha, donne-moi le<br />
pouvoir <strong>de</strong> l'atteindre!<br />
C<strong>et</strong> ange impartial épie sans relâche les mortels<br />
<strong>et</strong> juge <strong>de</strong> leurs actions en se référant à une<br />
stèle sacrée qui lui fut remise <strong>de</strong>s trois grands<br />
dieux : la Tabl<strong>et</strong>te <strong>de</strong>s Damnés. C'est son
<strong>de</strong>voir <strong>de</strong> punir ceux qui transgressent les<br />
règles qu'il applique unilatéralement à tous. La<br />
punition infligée est la damnation <strong>de</strong> l'esprit <strong>et</strong><br />
du corps <strong>de</strong> l'offenseur. À l'inverse, il épie aussi<br />
les damnés qui désirent la ré<strong>de</strong>mption <strong>et</strong> déci<strong>de</strong><br />
s’il octroie le pardon divin. Le Judicateur fait<br />
preuve d'un zèle extrême <strong>et</strong> applique à la l<strong>et</strong>tre<br />
les tâches qui lui ont été confiées. Il est<br />
intransigeant <strong>et</strong> ne marchan<strong>de</strong> jamais ses<br />
décisions. Il perçoit sa tâche comme essentielle<br />
à l’équilibre <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong> en épurant l’ivraie du<br />
bon grain.<br />
À cause <strong>de</strong> son influence dans la vie <strong>de</strong> toutes<br />
les créatures vivantes, il est connu <strong>de</strong> toutes les<br />
races. La plupart <strong>de</strong>s cultes qui lui sont voués<br />
sont marqués par la crainte <strong>de</strong> recevoir sa<br />
punition. Les <strong>Béliandre</strong>s en particulier le<br />
vénèrent à cause <strong>de</strong> leur passé. Ils font <strong>de</strong><br />
grands efforts afin que son culte soit très<br />
présent au sein <strong>de</strong> la population, essayant <strong>de</strong><br />
tenir les masses loin <strong>de</strong> la damnation. Les<br />
dévots du Judicateur sont ses yeux <strong>et</strong> ses<br />
oreilles. Il peut marquer ceux les pécheurs ainsi<br />
que les damnés pour attirer l’attention du<br />
grand juge sur eux. Pour ces raisons, ils sont<br />
donc souvent perçus comme gui<strong>de</strong>s moraux.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Connais <strong>et</strong> applique les règles <strong>de</strong> la Tabl<strong>et</strong>te<br />
<strong>de</strong>s Damnés.<br />
• Remarque les pécheurs comme les pénitents<br />
<strong>et</strong> marque-les <strong>de</strong> tes prières pour que Je les<br />
remarque.<br />
• Soit comme un phare pour ta communauté<br />
<strong>et</strong> enseigne les dangers <strong>de</strong> la damnation <strong>et</strong><br />
comment les éviter.<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Andrasta. Le<br />
Judicateur prend en charge la punition <strong>de</strong>s<br />
mauvais. La vengeance cause davantage <strong>de</strong><br />
damnation.<br />
Dons :<br />
• Empathie: Comme le talent<br />
• Liste noire: Perm<strong>et</strong>s au prêtre du Judicateur<br />
<strong>de</strong> faire une liste <strong>de</strong>s personnages<br />
remarqués pour leurs vices <strong>et</strong> <strong>de</strong> leurs<br />
vertus. Nous tiendrons directement compte<br />
<strong>de</strong> c<strong>et</strong>te liste pour l’attribution <strong>de</strong> points <strong>de</strong><br />
déchéance. Abuser <strong>de</strong> ce talent est très<br />
risqué toutefois.<br />
Prière:<br />
Juge inébranlable, déplace ton regard jusqu'à<br />
ton fidèle <strong>et</strong> gui<strong>de</strong> mes actions.<br />
On dit que Kalla est né d’une force qui refusait<br />
d’être contrôlée tant <strong>et</strong> si bien qu’elle prit corps<br />
<strong>et</strong> esprit dans les traits d’une femme au teint<br />
sombre <strong>et</strong> drapé <strong>de</strong> noir. Dès lors, elle prit le<br />
rôle <strong>de</strong> gui<strong>de</strong>r les gens dans leurs<br />
pérégrinations ; elle protège les voyageurs <strong>et</strong> les<br />
mène à bon port. Elle a aussi comme rôle<br />
d’inspirer la créativité <strong>et</strong> le désir <strong>de</strong> liberté.<br />
Kalla croit fortement en la liberté du corps <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong> l’esprit <strong>et</strong> que le mon<strong>de</strong> est fait pour être<br />
parcouru dans toute sa gran<strong>de</strong>ur, au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong>s<br />
frontières géographiques où politique. Elle<br />
croit aussi que l’expression <strong>de</strong> l’esprit passe par<br />
la créativité <strong>et</strong> affectionne particulièrement<br />
toute forme d’art ou d’artisanat. Fortement<br />
impliquée dans la chute <strong>de</strong>s Ulaidhs, elle est la<br />
matrone <strong>de</strong>s manouches, qu’elle protège au<strong>de</strong>là<br />
<strong>de</strong> son mandat.<br />
Plus que toute autre race, les manouches la<br />
vénèrent <strong>et</strong> y vouent un culte presque exclusif.<br />
Elles génèrent aussi beaucoup <strong>de</strong> respect chez<br />
les autres races, particulièrement chez les<br />
artistes <strong>et</strong> les voyageurs. De par la nature<br />
même <strong>de</strong> Kalla, tous ses dévots sont <strong>de</strong>s<br />
noma<strong>de</strong>s à l’esprit libre. Il n’existe aucun<br />
temple en son honneur ses dévots sèment le<br />
symbole <strong>de</strong> leur maîtresse pour baliser les<br />
155
chemins <strong>et</strong> les routes <strong>de</strong>s pèlerins. Les dévots<br />
manouches par exemple transportent les<br />
reliques <strong>de</strong> leur déesse avec eux établissant <strong>de</strong>s<br />
autels temporaires qu’ils remballent lorsque<br />
vient le moment <strong>de</strong> repartir.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Chacun a droit à la liberté.<br />
L’emprisonnement est contre nature <strong>et</strong> ne<br />
<strong>de</strong>vrait jamais être un châtiment.<br />
• Toujours donner le chemin aux voyageurs.<br />
• Accor<strong>de</strong>r l’hospitalité à qui le <strong>de</strong>man<strong>de</strong>.<br />
• Donner le dixième <strong>de</strong> ce qu’on gagne aux<br />
artistes <strong>et</strong> indigents.<br />
• Ne jamais frapper <strong>de</strong> manouches<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Lauvartus,<br />
car son désir d'ordre brime notre libre<br />
chemin.<br />
Dons<br />
• Malédiction manouche : Si jamais le<br />
personnage meurt, il peut lancer un <strong>de</strong>rnier<br />
sort: son mauvais oeil <strong>de</strong> plus haut niveau<br />
sur celui qui l'a frappé. Ce sort ne peut être<br />
contré ou interrompu <strong>et</strong> ne coûte pas <strong>de</strong><br />
potentiel à lancer.<br />
• Vrai nom <strong>de</strong>s Ulaidhs: Un dévot <strong>de</strong> Kalla la<br />
Noire peut faire <strong>de</strong>s contre-sorts sur un<br />
Ulaidh ou un mangeur <strong>de</strong> chair, une fois par<br />
heure sans dépenser <strong>de</strong> potentiel.<br />
Prière :<br />
Je vais là où je veux, <strong>et</strong> Kalla approuve mon<br />
parcours !<br />
156<br />
Défi, combat, guerre juste, force! Keldar est<br />
l’ange guerrier <strong>de</strong> la puissance physique. Il est<br />
là pour ai<strong>de</strong>r les mortels à déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> leur sort<br />
dans <strong>de</strong>s affrontements justes <strong>et</strong> sert <strong>de</strong> juge<br />
pour déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s vainqueurs. Frère <strong>de</strong><br />
Lauvartus, il se considère comme l’ange du<br />
<strong>de</strong>rnier recours. Entité se plaisant dans<br />
l'affrontement <strong>et</strong> dans la compétition, il va<br />
autant apprécier un sport disputé franchement<br />
qu'une bataille sanglante. Franchement<br />
populaire chez tous les combattants <strong>et</strong> les<br />
athlètes <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong>. Il croit qu’à tout<br />
problème s’applique une solution où les <strong>de</strong>ux<br />
partis arrivent à un accord à la suite d’une<br />
confrontation sans équivoque où le gagnant <strong>et</strong><br />
le perdant s’en r<strong>et</strong>ournent dans la dignité.<br />
Toutes les races le vénèrent, car toutes ont <strong>de</strong>s<br />
conflits ou <strong>de</strong>s guerres à régler. Ses nombreux<br />
dévots sont toujours prompts à régler tous<br />
conflits par une épreuve physique ou un<br />
affrontement. Plusieurs s’engagent dans les<br />
armées pour appuyer leur parti <strong>et</strong> l’ai<strong>de</strong>r à<br />
l’emporter. La superstition veut qu’un dévot <strong>de</strong><br />
Keldar puisse faire pencher la faveur <strong>de</strong> l’entité<br />
sur le clan qu’il a choisi. La réalité est qu’un tels<br />
homme ou femme est un puissant <strong>et</strong><br />
courageux combattant qui en fait un atout<br />
indéniable sur le champ <strong>de</strong> bataille.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Tu ne refuseras jamais un défi ou un duel<br />
• Tu refuseras la tricherie <strong>et</strong> la malversation<br />
• Tu proposeras la confrontation comme<br />
façon <strong>de</strong> régler les différends<br />
• Tu prendras part à tous les conflits dont tu<br />
prends conscience<br />
• Le joueur doit aller chercher les talents<br />
Force <strong>et</strong> Poigne d'acier dès qu'il le peut (il<br />
ne peut ach<strong>et</strong>er d'autres talents que ces<br />
<strong>de</strong>ux-là <strong>et</strong> dévotion sans briser son pacte).<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Andrasta,<br />
qui ne combat jamais honorablement ses<br />
ennemis.<br />
Dons:<br />
• Arme du preux: Dès que le personnage<br />
obtient une spécialisation dans une arme <strong>de</strong><br />
mêlée, il peut désigner une arme <strong>de</strong> ce type<br />
comme étant son arme <strong>de</strong> preux.
Désormais, les dégâts qu'il fait avec c<strong>et</strong>te<br />
arme sont considérés magique, <strong>et</strong> les coups<br />
puissants <strong>et</strong> <strong>de</strong>structeurs donnés avec c<strong>et</strong>te<br />
arme font +1 au dégât en plus <strong>de</strong> la<br />
spécialisation. S'il perd c<strong>et</strong>te arme, il doit<br />
faire pénitence <strong>et</strong> espérer que Keldar daigne<br />
lui en donner une autre.<br />
• Insouciance : Comme le talent.<br />
Prière :<br />
Défi, force, courage, valeur, honneur, fierté,<br />
vaillance!<br />
C<strong>et</strong>te entité est un ancien démon violent,<br />
impulsif <strong>et</strong> <strong>de</strong>structeur. Il apporte sous forme<br />
<strong>de</strong> tempête la <strong>de</strong>struction, la sécheresse, la<br />
famine, ou la maladie. Il se manifeste sous la<br />
forme d'un vent insolite, brûlant venant du<br />
sud. Il rend le ciel sombre, orangé <strong>et</strong> fait croire<br />
en un orage imminent qui n'éclate jamais. Les<br />
villes <strong>et</strong> les villages qu'il traverse sont couverts<br />
<strong>de</strong> poussière, infâme mélange <strong>de</strong> sable, <strong>de</strong><br />
brindilles <strong>et</strong> <strong>de</strong> détritus. Les yeux piquent, la<br />
gorge <strong>et</strong> le nez aussi. Le vent est si fort qu'il<br />
fait trembler les bâtiments. Il peut coucher les<br />
forêts <strong>et</strong> détruire les villages semant le chaos <strong>et</strong><br />
laissant bien souvent dans son sillage les pires<br />
fléaux.<br />
Le Khamsin ne semble pas avoir d’agendas<br />
particuliers. En tant que démon, ses<br />
manifestations ne suivent aucun ordre précis<br />
autre que son humeur capricieuse. Il réagit<br />
selon ses goûts <strong>et</strong> même ceux qui lui payent<br />
offran<strong>de</strong> ne semblent pas complètement à<br />
l’abri <strong>de</strong> ses colères. On ne peut jamais dire sa<br />
<strong>de</strong>stination ni la durée <strong>de</strong> ses manifestations,<br />
car il peut vite changer <strong>de</strong> cap <strong>et</strong> se lasser aussi<br />
rapi<strong>de</strong>ment. Les Feiniqs affirment qu'il rési<strong>de</strong><br />
dans un lieu reculé <strong>et</strong> ari<strong>de</strong> au sud du désert <strong>de</strong><br />
Fluere où il souffle en permanence. Les<br />
rochers y sont tranchants, l'air est irrespirable à<br />
cause <strong>de</strong> la poussière <strong>et</strong> le ciel est rouge par la<br />
colère du Khamsin.<br />
Il est craint au travers <strong>de</strong> l'Empire <strong>et</strong> on lui fait<br />
souvent <strong>de</strong>s offran<strong>de</strong>s pour ne pas attirer ses<br />
fléaux sur la communauté. Il pénètre<br />
habituellement en <strong>Béliandre</strong> par le sud, là où se<br />
trouve la frontière avec les contrées feiniqs, <strong>et</strong><br />
remonte vers le nord. Les habitants du sud <strong>de</strong><br />
l'empire <strong>et</strong> les Feiniqs sont plus portés à<br />
l'adorer, car ils sont les plus touchés par ses<br />
colères. Les prêtres <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te religion essaient<br />
d'invoquer leur dieu à leur avantage pour<br />
déchaîner sa colère sur leurs ennemis, mais le<br />
Khamsin est un dieu colérique <strong>et</strong> jaloux <strong>et</strong><br />
beaucoup sont morts en voulant le dominer.<br />
Bien plus encore se sont damné en utilisant les<br />
pouvoirs que leur donnait la colère du<br />
Khamsin pour les ai<strong>de</strong>r à accomplir leurs noirs<br />
<strong>de</strong>sseins.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• La colère du Khamsin est inévitable,<br />
prépare-t’en, car nul n'est à l'abri.<br />
• Adore le Khamsin avant tout, où il te<br />
détruira.<br />
• Aucune loi <strong>et</strong> aucune sagesse n'apaisent les<br />
tempêtes. Au coeur <strong>de</strong> celles-ci, seul le<br />
chaos règne.<br />
• Ne construis rien <strong>de</strong> tangible, car cela<br />
provoque la colère du maître <strong>de</strong>s tempêtes.<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec le Dagda, car<br />
ses créations défient ta force <strong>de</strong>structrice.<br />
Dons :<br />
• Coup <strong>de</strong>structeur: Donne le talent coup<br />
<strong>de</strong>structeur <strong>et</strong> il n’est pas nécessaire <strong>de</strong><br />
prendre les préalables.<br />
• Pacte <strong>de</strong>s esprits du désert: Fonctionne<br />
comme le talent charme monstre, mais<br />
seulement sur les djinns <strong>et</strong> les Ifriits.<br />
Prière:<br />
157
Ô Khamsin, que par mon souffle se répan<strong>de</strong><br />
ton humeur <strong>de</strong>structrice!<br />
Lauvartus est le législateur céleste qui s’est fait<br />
le maître mot <strong>de</strong> régler les conflits qui<br />
pourraient survenir dans la création avant<br />
même qu’ils ne se manifestent. Il entend y<br />
arriver par l’ordre, la justice <strong>et</strong> le respect <strong>de</strong>s<br />
lois établies. Il prône la loyauté <strong>et</strong> scrute à la<br />
loupe les lois <strong>de</strong>s hommes <strong>et</strong> leur application<br />
minutieuse.<br />
Lauvartus rêve que toute chose dans les<br />
sociétés <strong>de</strong>s vivants ait une loi qui la régisse, <strong>et</strong><br />
que la loi <strong>et</strong> l'ordre règnent suprêmes partout.<br />
Il n’a aucun respect pour les hors-la-loi <strong>et</strong> les<br />
brigands. Lauvartus est le frère <strong>de</strong> Keldar <strong>et</strong><br />
souhaite toujours pouvoir empêcher ce <strong>de</strong>rnier<br />
d’utiliser le <strong>de</strong>rnier recours pour régler les<br />
conflits. Pareillement, il aspire à ce que par lui,<br />
les habitants <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong> puissent empêcher<br />
les leurs <strong>de</strong> comm<strong>et</strong>tre les péchés qui<br />
forceraient le Judicateur à les damner.<br />
Les races ayant un système social bien établi <strong>et</strong><br />
qui préconise le respect <strong>de</strong>s lois comme base<br />
<strong>de</strong> société sont plus propices au<br />
développement du culte <strong>de</strong> Lauvartus. Par<br />
conséquent, les <strong>Béliandre</strong>s <strong>et</strong> les Feiniqs<br />
comptent nombre <strong>de</strong> temples <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te entité.<br />
Beaucoup <strong>de</strong> conseillers, juges ou homme<br />
politique <strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt conseils aux dévots <strong>de</strong><br />
Lauvartus dans l’élaboration <strong>et</strong> l’application<br />
<strong>de</strong>s lois. Les dévots sont habituellement <strong>de</strong>s<br />
êtres qui tirent leur épingle en usant <strong>de</strong> la<br />
politique à leur avantage, mais son prêt à<br />
158<br />
prendre les armes pour faire respecter l’ordre<br />
<strong>et</strong> appliquer la justice.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Tu connaîtras la loi <strong>de</strong> ton pays dans ses<br />
moindres détails;<br />
• Tu dois faire en sorte que personne ne soit<br />
au-<strong>de</strong>ssus <strong>de</strong>s lois;<br />
• Tu ne dois tolérer aucun criminel à tes côtés<br />
• Tu dois te battre contre ceux qui ne<br />
respectent pas la loi <strong>et</strong> l'ordre.<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Andrasta qui<br />
encourage ses suivants à violer la loi.<br />
Dons :<br />
• Épée <strong>de</strong> Justice: Le joueur frappe à +1 <strong>de</strong><br />
dommage <strong>et</strong> a 5 points d'armure <strong>de</strong> plus<br />
lorsqu'il se bat contre un criminel avoué ou<br />
condamné qui n'a pas été puni <strong>et</strong> qui refuse<br />
<strong>de</strong> se rendre ou d’accepter son jugement.<br />
Fonctionne aussi contre les évadés.<br />
• Jurispru<strong>de</strong>nce: Lorsqu'il est impliqué dans<br />
un procès, un dévot <strong>de</strong> Lauvartus peut<br />
évoquer un article <strong>de</strong> loi qui fera tourner le<br />
procès dans le sens qu'il désire. Lors du<br />
procès, il pourra dire "jurispru<strong>de</strong>nce: L'issu<br />
du procès penche en ma faveur" . Si <strong>de</strong>ux<br />
dévots <strong>de</strong> Lauvartus s'affrontent, ils<br />
pourront déterminer l'issue du procès avec<br />
un règlement hors cour: ils se rencontrent<br />
seuls, font une roche-papier-ciseau <strong>et</strong><br />
viennent présenter le résultat au juge.<br />
Prière :<br />
Lauvartus, fais <strong>de</strong> ton serviteur la main <strong>de</strong> fer<br />
qui applique la Loi!
Marella est l'étincelle <strong>de</strong> vie.C<strong>et</strong>te entité est le<br />
symbole même <strong>de</strong> la santé, <strong>de</strong> la renaissance <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong> la guérison. Marella à pour but <strong>de</strong> faire vivre<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong> que la beauté <strong>de</strong> la création renaisse après<br />
la dévastation <strong>et</strong> la maladie. Elle est la volonté<br />
<strong>de</strong>rrière la création qui la force à se régénérer,<br />
recommencer <strong>et</strong> s’épanouir.<br />
Marella est une entité aimante <strong>et</strong> généreuse,<br />
amenant réconfort <strong>et</strong> paix à ses suivants. Elle<br />
déteste particulièrement ceux qui cherchent à<br />
briser le cycle <strong>de</strong> la vie <strong>et</strong> à mutiler ce qu’elle<br />
appelle ses enfants. Elle est un démon qui peut<br />
déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> faire pousser une fleur à l’endroit le<br />
plus inusité. Son caractère éphémère n’est égalé<br />
que par sa persévérance à toujours répandre la<br />
vie. Elle est appréciée <strong>et</strong> populaire partout sur<br />
le continent. Ses dévots sont souvent<br />
guérisseurs <strong>et</strong> vont naturellement vers les<br />
laissés pour compte. Ils essaient souvent<br />
d’ai<strong>de</strong>r les damnés à obtenir leur ré<strong>de</strong>mption.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Ne jamais <strong>de</strong> refuser <strong>de</strong> soins à un vivant<br />
• Donner le dixième <strong>de</strong> ses gains aux pauvres<br />
<strong>et</strong> aux indigents.<br />
• Tenter <strong>de</strong> ramener les damnés dans le droit<br />
chemin, combattre ceux qui s'obstinent<br />
dans c<strong>et</strong>te voie.<br />
• Protéger <strong>et</strong> ai<strong>de</strong>r les gens victimes <strong>de</strong><br />
violence <strong>et</strong> <strong>de</strong> brutalité.<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Thaurun qui<br />
méprise tes protégés.<br />
Dons<br />
• Régénérescence : Un suivant <strong>de</strong> Marella<br />
regagne un point <strong>de</strong> vie à toutes les 10<br />
minutes.<br />
• Soins exaltés : Le talent soins s'accomplit<br />
plus rapi<strong>de</strong>ment. Il ne prend que 3 minutes<br />
avant <strong>de</strong> fonctionner.<br />
Prière :<br />
Marella, soigne <strong>et</strong> couvre <strong>de</strong> ton amour ceux<br />
qui ont besoin <strong>de</strong> toi!<br />
Nerthuse, la dame du lac, est l'entité dédiée à la<br />
fertilité <strong>et</strong> la croissance. Considérée comme la<br />
mère <strong>de</strong> la terre <strong>et</strong> <strong>de</strong> tout ce qui est vivant.<br />
Elle est porte en son sein le cycle <strong>de</strong> la vie.<br />
Comme mère <strong>de</strong> tout <strong>et</strong> responsable <strong>de</strong> la<br />
fertilité, elle est aussi la protectrice <strong>de</strong>s femmes.<br />
On croit que Nerthuse vit au coeur <strong>de</strong> la terre<br />
<strong>et</strong> apparait aux mortels à travers les lacs, qui<br />
sont un portail vers son coeur. La légen<strong>de</strong> veut<br />
que Nerthuse donne aussi la clef du coeur <strong>de</strong>s<br />
femmes aux hommes qui le méritent, ce pour<br />
quoi plusieurs hommes l'honorent!<br />
De façon particulière, Nerthuse a conservé <strong>de</strong>s<br />
liens avec les Danaï<strong>de</strong>s <strong>et</strong> s'intéresse aux fées.<br />
Elle les considère aussi comme ses enfants <strong>et</strong><br />
tient à ce qu'il ne leur arrive rien <strong>de</strong> mal.<br />
Les Caedhlans <strong>et</strong> les Maorlings sont<br />
particulièrement dédiés à son culte. Presque<br />
tous les lacs du du Nord Est du continent ont<br />
un sanctuaire dédié à c<strong>et</strong>te entité. Caelesta<br />
Desmytters, la célèbre princesse béliandre a<br />
popularisé son culte à travers les côtes<br />
d'Écume.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Traiter les femmes avec respect <strong>et</strong> politesse;<br />
• Ne jamais polluer l'eau ou la terre;<br />
• Tu traiteras les fées en égales <strong>et</strong> tu<br />
considéreras leur magie comme aussi sacrée<br />
que la tienne;<br />
• Tu <strong>de</strong>vras entr<strong>et</strong>enir un jardin sacré qui<br />
servira <strong>de</strong> sanctuaire à Nerthuse;<br />
159
• Tu ne collaboreras jamais avec le Khamsin<br />
qui cherche à tout brûler.<br />
Dons:<br />
• Épée consacrée: lorsque le dévot obtient<br />
une épée d'argent, il peut la consacrer en<br />
versant <strong>de</strong> l'eau purifiée par une messe <strong>de</strong><br />
bénédiction <strong>de</strong> l'eau. À partir <strong>de</strong> ce<br />
moment, c<strong>et</strong>te épée frappe à +1 enchanté.<br />
C<strong>et</strong>te épée reste consacrée tant que le dévot<br />
le désire. Il peut prêter c<strong>et</strong>te arme, mais le<br />
dévot ne peut consacrer qu'une épée à la<br />
fois.<br />
• Pouce vert: il peut faire c<strong>et</strong>te invocation à<br />
volonté.<br />
• Localisation <strong>de</strong> plantes; comme le talent.<br />
Prière:<br />
Douce dame du lac, gente mère du mon<strong>de</strong>,<br />
protège tes enfants.<br />
Le r<strong>et</strong>entissant <strong>et</strong> enthousiaste Perun<br />
(prononcer PÉ-roun) est maître du tonnerre <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>s éclairs, le champion <strong>de</strong>s entités, le<br />
combattant <strong>de</strong>s monstres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s déchus. On le<br />
voit traversant les cieux sur son char en forme<br />
<strong>de</strong> nuage noir tiré par <strong>de</strong>ux mouflons géants,<br />
nommés Tanngrisnir <strong>et</strong> Tanngniostir. Quand<br />
ces mouflons chargent <strong>et</strong> frappent les nuages<br />
<strong>de</strong> leurs cornes, le tonnerre r<strong>et</strong>entit. Lorsque<br />
Perun frappe un monstre <strong>de</strong> son marteau, un<br />
éclair jaillit!<br />
Il est très populaire auprès <strong>de</strong>s chasseurs <strong>de</strong><br />
monstres <strong>et</strong> <strong>de</strong>s paysans, les premiers qui<br />
160<br />
cherchent son ai<strong>de</strong> pour combattre les ennemis<br />
<strong>et</strong> les seconds pour qu'il fasse tomber la foudre<br />
dans le champ du voisin! Parmi les races <strong>de</strong><br />
<strong>Béliandre</strong>, c'est chez les Maorlings qu'il est le<br />
plus populaire, formant un trio redoutable avec<br />
Keldar <strong>et</strong> Thaurun.<br />
Co<strong>de</strong>:<br />
• Jamais tu n'éteindras un feu <strong>de</strong> foudre;<br />
• Tu feras un sanctuaire là où Perun frappe;<br />
• Tu seras toujours plein d'énergie <strong>et</strong> tu<br />
encourageras les tiens à être actifs<br />
• Tu ne t'allieras jamais aux damnés<br />
• Tu chasseras tous les monstres<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Erisbotha,<br />
qui donne naissance à <strong>de</strong>s monstres!<br />
Dons:<br />
• Style (tous les marteaux),<br />
• Héros du peuple; fonctionne comme<br />
bouche à oreille.<br />
Prière:<br />
Ô Perun, nous avons gran<strong>de</strong>ment besoin <strong>de</strong><br />
toi, écoute-nous <strong>et</strong> viens à notre rescousse!<br />
Le porte-étendard <strong>de</strong> l’Artisan Céleste.<br />
Solunaes est sans doute l’Entité la plus<br />
puissante du panthéon. Responsable du soleil<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong> la lune, il prodigue lumière, vérité <strong>et</strong><br />
protection. Solunaes croit profondément en<br />
l’ordre <strong>de</strong>s choses. Il protège l’oeuvre <strong>de</strong> son<br />
maître <strong>et</strong> tente <strong>de</strong> maintenir la balance dans la<br />
création pour qu’elle se maintienne. Il est celui<br />
qui lui perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> voir le prochain jour.
Toutes les races sont susceptibles d’adorer<br />
Solunaes. Les <strong>Béliandre</strong>s le favorisent<br />
particulièrement, Bertram ayant été un a<strong>de</strong>pte<br />
<strong>de</strong> c<strong>et</strong>te entité. Les dévots <strong>de</strong> Solunaes se<br />
donnent souvent à la protection <strong>de</strong> ce qui leur<br />
est cher. Il est <strong>de</strong> son <strong>de</strong>voir d’apporter <strong>de</strong><br />
l’espoir au peuple ou <strong>de</strong> le couvrir <strong>de</strong> son<br />
bouclier.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Procurer lumière <strong>et</strong> ombre à qui en a<br />
besoin.<br />
• Ne jamais mentir<br />
• Toujours agir en fonction <strong>de</strong> l’équilibre <strong>de</strong>s<br />
forces. Ai<strong>de</strong>r les plus faibles, combattre<br />
ceux qui en veulent trop.<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec le<br />
Daggoloth, qui veut briser le mon<strong>de</strong> <strong>et</strong> les<br />
cieux.<br />
Dons :<br />
• Artefact <strong>de</strong> Solunaes: le joueur peut<br />
fabriquer un bâton spécial duquel une<br />
lumière peut surgir à volonté. (Vous pouvez<br />
utiliser une lampe <strong>de</strong> poche pour ce faire.<br />
Tâchez <strong>de</strong> lui donner un look médiéval en<br />
la couvrant <strong>de</strong> cuir, par exemple).<br />
• Vision constante : Le joueur ne peut jamais<br />
être aveuglé <strong>et</strong> voit dans la plus gran<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<br />
noirceurs.<br />
Prière:<br />
Ô Solunaes, maître du soleil <strong>et</strong> <strong>de</strong> la lune,<br />
accor<strong>de</strong>-moi ta bénédiction.<br />
Thalaath est connu dans le panthéon comme le<br />
démon <strong>de</strong>s abysses, l’entité océanique <strong>de</strong>s<br />
profon<strong>de</strong>urs <strong>et</strong> du chaos. Son nom est<br />
synonyme <strong>de</strong> bruit, <strong>de</strong> tumulte <strong>et</strong> d’arrogance.<br />
Il règne en maître sur les océans <strong>de</strong> ce mon<strong>de</strong><br />
<strong>et</strong> la vie qu’ils abritent <strong>et</strong> est responsable pour<br />
l’agitation <strong>de</strong> l’eau, la création <strong>de</strong>s vagues <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
raz <strong>de</strong> marée, le rugissement <strong>de</strong> la mer <strong>et</strong> les<br />
tempêtes qui ren<strong>de</strong>nt la mer si belle <strong>et</strong> si<br />
dangereuse.<br />
Parce qu’il régit une force aussi brutale <strong>et</strong><br />
sauvage que la mer, Thalaath refuse toute<br />
insoumission à sa volonté lorsqu’on est en ses<br />
eaux. Son arrogance face à son domaine est<br />
sans borne <strong>et</strong> avec raison. Nombre <strong>de</strong> flottes <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong> villages côtiers ont payé le prix <strong>de</strong> sa colère.<br />
Les créatures qui vivent en son sein <strong>et</strong> les<br />
richesses <strong>de</strong> l’océan sont ses biens les plus<br />
précieux <strong>et</strong> c’est avec un orgueil démesuré qu’il<br />
les protège. Il partage habituellement sans<br />
problème ses richesses avec les peupla<strong>de</strong>s qui<br />
bor<strong>de</strong>nt les océans, ravi <strong>de</strong> les voir si<br />
dépendants <strong>de</strong> lui pour leur survie. Il faut<br />
toutefois rester pru<strong>de</strong>nt, car en tant que<br />
démon, ses humeurs changent vite <strong>et</strong> ses<br />
caprices nombreux.<br />
Toutes les races connaissent Thalaath <strong>et</strong><br />
l’estiment d’un respect teinté <strong>de</strong> crainte. Les<br />
peuples utilisant la mer comme principal<br />
moyen <strong>de</strong> transport comme les Illystériens <strong>et</strong><br />
les Maorlings sont particulièrement<br />
susceptibles d’abriter <strong>de</strong>s dévots <strong>de</strong> ce démon.<br />
Il est <strong>de</strong> coutume pour tout village côtier qui<br />
dépend <strong>de</strong> la pêche d’avoir un autel en son<br />
honneur. Aussi la majorité <strong>de</strong>s capitaines<br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong>nt fréquemment la bénédiction <strong>de</strong><br />
leurs embarcations <strong>et</strong> lui porte une prière avant<br />
chaque voyage. Les gran<strong>de</strong>s flottes béliandres<br />
ont habituellement un dévot <strong>de</strong> Thalaath à leur<br />
bord <strong>et</strong> il peut-être d’une influence<br />
considérable dans les décisions <strong>de</strong>s amiraux.<br />
Ses dévots sont habituellement noma<strong>de</strong>s <strong>et</strong> il<br />
n’est pas rare <strong>de</strong> les r<strong>et</strong>rouver dans les endroits<br />
les plus inattendus. Ils se doivent toutefois <strong>de</strong><br />
revenir auprès <strong>de</strong> l’océan à intervalles réguliers,<br />
j<strong>et</strong>ant à la mer <strong>de</strong>s offran<strong>de</strong>s qu'ils sont parfois<br />
allés chercher loin dans les terres <strong>et</strong> que<br />
161
Thalaath ne pourrait obtenir autrement. C’est<br />
toutefois au bord <strong>de</strong> l’eau ou en bateau qu’ils<br />
se sentent le mieux.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Soit changeant <strong>et</strong> imprévisible comme<br />
l’océan.<br />
• Cache ce qui t’est le plus précieux au plus<br />
profond <strong>de</strong> ton être pour <strong>de</strong>venir<br />
inatteignable.<br />
• Tous les ruisseaux mènent à la mer. N’en<br />
corromps aucun.<br />
• L’océan est source <strong>de</strong> vie, mais aussi <strong>de</strong><br />
mort. Ainsi soit la volonté <strong>de</strong> Thalaath<br />
puisses-tu t’en inspirer.<br />
• Tu ne boiras jamais d'eau douce;<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Nerthuse,<br />
c'est une faible créature d'eau douce.<br />
Dons :<br />
• Marin; comme le talent marin.<br />
• Immunité à l’alcool; le personnage n'est<br />
jamais saoul.<br />
Prière :<br />
Thalaath, démon <strong>de</strong>s abysses, que ton pouvoir<br />
déferle en moi !<br />
Thaurun est un démon dédié à la <strong>de</strong>struction<br />
<strong>de</strong> ce qui est faible, afin <strong>de</strong> faire <strong>de</strong> la place<br />
pour ce qui est fort. Il n’a aucun parti pris pour<br />
quiconque, il m<strong>et</strong> à l’épreuve tout un chacun <strong>et</strong><br />
tuent sans aucune pitié ceux qui échouent.<br />
N'ayant aucune compassion pour les faibles <strong>et</strong><br />
ceux qui ne peuvent se défendre, il est<br />
considéré comme mauvais par la plupart <strong>de</strong>s<br />
162<br />
gens. Pourtant, son rôle est aussi important<br />
que celui <strong>de</strong>s charognards dans la nature.<br />
Tyrannique <strong>et</strong> impitoyable il teste<br />
constamment la création par <strong>de</strong>s épreuves ou<br />
<strong>de</strong>s difficultés dont seuls les plus vaillants, les<br />
plus courageux <strong>et</strong> les plus forts survivront. Il<br />
voit dans l’échec un signe indéniable <strong>de</strong><br />
faiblesse qui mérite la mort.<br />
Les peuples venant d'un mon<strong>de</strong> difficile<br />
comme les Maorlings ou les Feiniqs du désert<br />
ont appris à satisfaire c<strong>et</strong>te entité plutôt que <strong>de</strong><br />
subir son courroux. Les dévots <strong>de</strong> Taurhun<br />
voient chaque obstacle comme un défi <strong>de</strong> leur<br />
patron <strong>et</strong> démontre à chaque instant qu’ils font<br />
partie <strong>de</strong>s forts qui doivent persister. Ceux-ci<br />
sont souvent vus comme <strong>de</strong>s chefs par leurs<br />
semblables, ayant prouvé <strong>de</strong>vant Taurhun<br />
qu’ils sont <strong>de</strong>s êtres courageux.<br />
Co<strong>de</strong> :<br />
• Tu ne donneras pas aux pauvres <strong>et</strong> aux<br />
indigents.<br />
• Tu prendras à ceux qui ne peuvent se<br />
défendre.<br />
• Tu achèveras les blessés graves <strong>et</strong> les<br />
mala<strong>de</strong>s.<br />
• Tu prendras le côté du plus fort dans les<br />
conflits.<br />
• Tu ne collaboreras jamais avec Marella, sa<br />
douceur affaiblit le mon<strong>de</strong>.<br />
Dons<br />
• Anathème <strong>de</strong> Thaurun: Lorsque le dévot <strong>de</strong><br />
Thaurun voit un personnage en train d'en<br />
soigner un autre, il peut les frapper à + 3 <strong>de</strong><br />
dégâts.<br />
• Resistance aux maladies: comme le talent.<br />
Prière:<br />
Thaurun! Thaurun! Donne-moi le courage <strong>de</strong><br />
faire ce qui doit être fait.<br />
C<strong>et</strong> ascendant en est un <strong>de</strong> guérison, <strong>de</strong><br />
renouveau, <strong>de</strong> floraison <strong>et</strong> <strong>de</strong> croissance
végétale, ou tout pousse <strong>de</strong> façon<br />
désordonnée.<br />
Folie féerique:<br />
Le personnage arbore une attitu<strong>de</strong> ludique,<br />
incompréhensible <strong>et</strong> burlesque qui l’empêche<br />
totalement <strong>de</strong> poser <strong>de</strong>s actes significatifs (se<br />
battre entre autres) <strong>et</strong> fuit toute violence.<br />
Incantation:<br />
Vois, les fleurs ont recommencé<br />
Dans l'étable crient les nouveaux nés<br />
Vient voir la vieille barrière rouillée<br />
Endimanchée <strong>de</strong> toiles d'araignées<br />
Les bourgeons sortent <strong>de</strong> la mort<br />
Papillons ont <strong>de</strong>s manteaux d'or<br />
Près du ruisseau sont alignées les fées<br />
Et les crapauds chantent la liberté<br />
(F Leclerc)<br />
C<strong>et</strong> ascendant en est un <strong>de</strong> force, d'énergie, <strong>de</strong><br />
feu <strong>et</strong> <strong>de</strong> lumière. C'est aussi la saison <strong>de</strong>s feux<br />
<strong>de</strong> forêt.<br />
Folie féerique:<br />
Le personnage jaillit <strong>de</strong> plein feu, dévoilant sa<br />
nature féerique dans toute sa splen<strong>de</strong>ur<br />
(impossible <strong>de</strong> passer encore pour un humain)<br />
<strong>et</strong> entre en une frénésie guerrière, provoquant<br />
en duel quiconque étant près <strong>de</strong> lui en<br />
commençant généralement par ses ennemis.<br />
Incantation:<br />
Viens ! Le Soleil te parle en paroles sublimes ;<br />
Dans sa flamme implacable, absorbe-toi sans<br />
fin ;<br />
Et r<strong>et</strong>ourne à pas lents vers les cités infimes,<br />
Le coeur trempé sept fois dans le Néant divin.<br />
(Leconte <strong>de</strong> Lisle)<br />
C<strong>et</strong> ascendant en est un <strong>de</strong> sagesse, <strong>de</strong><br />
réflexion, <strong>de</strong> vision <strong>et</strong> <strong>de</strong> calme, c'est aussi l'eau<br />
<strong>et</strong> les orages d'automne.<br />
Folie féerique:<br />
Le personnage tombe en état <strong>de</strong> <strong>de</strong>mi-sommeil<br />
<strong>et</strong>, tel un somnambule, se dirige<br />
irrémédiablement vers un lieu calme dans la<br />
nature la plus proche.<br />
Incantation:<br />
Automne<br />
Tout suffocant<br />
Et blême, quand<br />
sonne l'heure<br />
Je me souviens<br />
Des jours anciens<br />
Et je pleure<br />
Et je m'en vais<br />
Au vent mauvais<br />
Qui m'emporte<br />
Deçà, <strong>de</strong>là,<br />
Pareil à la<br />
Feuille morte.<br />
(Verlaine)<br />
C<strong>et</strong> ascendant en est un <strong>de</strong> cruauté,<strong>de</strong><br />
paralysie, <strong>de</strong> froi<strong>de</strong>ur, <strong>de</strong> glace <strong>et</strong> <strong>de</strong> mépris.<br />
Folie féerique:<br />
Le personnage dévoile les aspects les plus<br />
obscurs <strong>de</strong> son être. Cauchemar monstrueux, il<br />
attaque quiconque frénétiquement sans<br />
discrimination <strong>de</strong> manière sadique <strong>et</strong> cruelle.<br />
Incantation:<br />
Tout l'hiver va rentrer dans mon être : colère,<br />
Haine, frissons, horreur, labeur dur <strong>et</strong> forcé,<br />
Et, comme le soleil dans son enfer polaire,<br />
Mon coeur ne sera plus qu'un bloc rouge <strong>et</strong><br />
glacé.<br />
(Bau<strong>de</strong>laire)<br />
C<strong>et</strong> ascendant couvre la nature minérale <strong>de</strong>s<br />
Va<strong>et</strong>tyrs. C<strong>et</strong>te magie maîtrise les éléments <strong>de</strong><br />
pierres <strong>et</strong> <strong>de</strong> métaux.<br />
Folie féerique: Le personnage r<strong>et</strong>ourne à sa<br />
nature <strong>et</strong> tombe en forme <strong>de</strong> roche pour toute<br />
la durée <strong>de</strong> c<strong>et</strong> eff<strong>et</strong>.<br />
163
Incantation:<br />
Aussitôt la forge s’allume<br />
Et ses étincelants rayons,<br />
Font une auréole à l’enclume<br />
Par d’éblouissants tourbillons<br />
Le rythme du chant qu’il fredonne<br />
Rend plus léger son lourd marteau,<br />
Et bientôt l’acier qu’il façonne<br />
Est prêt à passer à l’étau.<br />
(Jean Feuilla<strong>de</strong>)<br />
Nous décrivons ici chacune <strong>de</strong>s écoles<br />
gnostiques <strong>et</strong> leur fonctionnement.<br />
Développée par les Corvus, c’est une école qui<br />
a su maîtriser la noirceur <strong>et</strong> les émotions à <strong>de</strong>s<br />
niveaux inégalés chez les autres écoles.<br />
Initialement inventée par les Corvus, l’école<br />
sombre s’est répandue chez les membres<br />
d’autres races.<br />
Maitrise gnostique:<br />
Lecture <strong>de</strong>s Hautes Sphères : Perm<strong>et</strong>s à un<br />
mage d’apprendre un sort qu’il ne connaît pas<br />
tout simplement en regardant un autre joueur<br />
le lancer. Il doit le regar<strong>de</strong>r faire son<br />
incantation <strong>et</strong> ensuite, que le sort fonctionne<br />
ou pas, il peut faire un « tchak » <strong>et</strong> <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r<br />
au joueur qui a lancé le sort <strong>de</strong> lui donner les<br />
informations du sort, qu’il transcrit<br />
immédiatement dans son livre <strong>de</strong> magie. Il<br />
possè<strong>de</strong> ce sort au niveau débutant. Une fois<br />
par événement.<br />
Invocation:<br />
Epo Debello Mystix Quad<br />
Secr<strong>et</strong>iis Phturos Potentriax!<br />
Binratha a été le plus grand <strong>de</strong>s mages <strong>de</strong><br />
l’Empire ulaidh. Sa connaissance <strong>de</strong>s mystères<br />
<strong>de</strong> la chair <strong>et</strong> <strong>de</strong> la volonté reste encore<br />
aujourd’hui un suj<strong>et</strong> <strong>de</strong> <strong>légen<strong>de</strong>s</strong>. On croyait<br />
164<br />
c<strong>et</strong>te école <strong>et</strong> ses secr<strong>et</strong>s disparus avec la chute<br />
<strong>de</strong>s Ulaidhs, mais <strong>de</strong>s témoignages indiquent<br />
qu’il n’en est rien. C<strong>et</strong>te école ne peut être<br />
apprise qu'en jeu.<br />
Maitrise gnostique:<br />
Domination <strong>de</strong>s chairs: un mage <strong>de</strong> Binratha<br />
peut utiliser <strong>de</strong> la chair fraiche pour se<br />
débarrasser <strong>de</strong> sa décrépitu<strong>de</strong>. Pour se faire, il a<br />
besoin d'un corps humain encore en vie <strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
faire un rituel (qui implique l'écorchement <strong>de</strong><br />
sa victime <strong>et</strong> la greffe <strong>de</strong> la chair saine) qui<br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong> 5 minutes <strong>et</strong> coûte 5 potentiels. Il<br />
perd alors un point <strong>de</strong> décrépitu<strong>de</strong>, 10 PV <strong>et</strong> la<br />
victime meurent.<br />
Invocation:<br />
Ou Tiamat' Shouka-am Moumatt'Ina<br />
Ighishouhoun<br />
Développée par les rebelles <strong>de</strong> Bertram, c<strong>et</strong>te<br />
école récente se concentre sur la défense <strong>et</strong> la<br />
protection. Saint-Dostôme a raffiné c<strong>et</strong>te école<br />
après <strong>de</strong>s contacts prolongés auprès <strong>de</strong> mages<br />
corvus <strong>et</strong> Manouches.<br />
Maitrise gnostique:<br />
Absolution <strong>de</strong>s entités : Le mage a désormais<br />
accès la liste <strong>de</strong> sorts généraux <strong>de</strong>s prêtres <strong>et</strong><br />
obtient un don d'une entité qu'il choisit. Il a<br />
aussi accès aux rituels qui ont comme<br />
préalables c<strong>et</strong>te entité. Il peut plus tard ach<strong>et</strong>er<br />
les autres dons <strong>de</strong> celle-ci. En contrepartie, il<br />
doit suivre son dogme.<br />
Invocation:<br />
Puizantcess je ott li fortses por ferir la doloir<br />
du tsiècle!<br />
Développée dans <strong>de</strong>s académies cachées dans<br />
les monts <strong>de</strong> l’Observatoire, c<strong>et</strong>te école forme<br />
<strong>de</strong>s spécialistes en magie naturelle. Après avoir<br />
conquis les Feiniqs avec son approche<br />
méthodique <strong>et</strong> empirique, elle fait maintenant
<strong>de</strong>s a<strong>de</strong>ptes chez les Scienteferos Illystériens <strong>et</strong><br />
chez les savants <strong>Béliandre</strong>s.<br />
Maitrise gnostique:<br />
Invocation <strong>de</strong>s Djinns: Un maître <strong>de</strong> l’école <strong>de</strong><br />
Mansour apprend un rituel pour invoquer une<br />
entité mineure <strong>et</strong> la faire apparaître dans le<br />
mon<strong>de</strong> réel. Ce rituel prend une heure à faire <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>man<strong>de</strong> 5 potentiels. C<strong>et</strong>te entité reste à ses<br />
côtés durant 1 heure ou jusqu’à ce qu’elle ait<br />
accompli 3 souhaits du joueur. Il peut faire ce<br />
rituel une fois par événement.<br />
Invocation:<br />
El Maktoub Rral Gebeen Teshoofoh el Rrein<br />
Inventée il y a plusieurs siècles dans la gran<strong>de</strong><br />
cité <strong>de</strong> Manugia, l'école Matoise reflète<br />
parfaitement la philosophie manouche <strong>de</strong><br />
combattre ses adversaires en utilisant leurs<br />
propres armes contre eux. Leur plus haut fait<br />
d'armes fut la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> Sofian Malik.<br />
Malheureusement, leurs exploits leur attirèrent<br />
l'inimitié <strong>de</strong>s Ulaids, <strong>et</strong> une <strong>de</strong>s conséquences<br />
<strong>de</strong> la <strong>de</strong>struction <strong>de</strong> Manugia fut la perte <strong>de</strong>s<br />
secr<strong>et</strong>s <strong>de</strong> Nika. On ne peut apprendre c<strong>et</strong>te<br />
école qu'en jeu.<br />
Maitrise gnostique:<br />
Détour <strong>de</strong> sort: Un maître <strong>de</strong> l'école Matoise<br />
peut détourner un sort à son profit à la suite<br />
d'un contre-sort réussi. Cela lui coûte 1<br />
potentiel <strong>de</strong> plus <strong>et</strong> il choisit maintenant la<br />
nouvelle cible. Pour ce faire, il doit réussir un<br />
contre-sort, dire "tchak, détour <strong>de</strong> sort" <strong>et</strong><br />
désigner sa nouvelle cible <strong>et</strong> finir son tchak.<br />
Invocation:<br />
Nika Gnomi Dos Moi Pohu Stukai Kinau Tèn<br />
Gèn<br />
De tout temps, <strong>de</strong>s individus particulièrement<br />
intelligents <strong>et</strong> volontaires découvrirent <strong>de</strong>s<br />
secr<strong>et</strong>s gnostiques <strong>et</strong> arrivèrent à lancer <strong>de</strong>s<br />
sorts. C<strong>et</strong>te progression est plus lente, mais<br />
leur perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> rester hors <strong>de</strong>s sentiers battus <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong> produire une magie souvent très<br />
surprenante pour un académicien. Leurs sorts<br />
initiés <strong>et</strong> <strong>de</strong> maîtres leur coutent 1 point <strong>de</strong><br />
talent <strong>de</strong> plus à apprendre.<br />
Maitrise gnostique:<br />
Eurêka! : Un maître sorcier peut inventer un<br />
sort. Pour ce faire, il doit faire <strong>de</strong>ux mois <strong>de</strong><br />
recherche <strong>et</strong> investir 5 écus en matériaux. Il<br />
présente ensuite aux animateurs son plan <strong>de</strong><br />
sort. Si celui si est accepté, la recherche aboutit<br />
<strong>et</strong> le maître connait maintenant ce sort au<br />
niveau débutant. Sinon, la recherche a échoué<br />
<strong>et</strong> le mage doit recommencer sa recherche. Un<br />
autre sorcier peut l'apprendre si le maître lui<br />
enseigne. Le sort coûte 1 à apprendre.<br />
Invocation:<br />
Ej Elortnoc Al Ereitam El Nitsed Te<br />
Noitaripsnil<br />
Au moment <strong>de</strong> l’acquisition du talent Gnose,<br />
votre esprit commence déjà à s’affaiblir sous la<br />
complexité <strong>de</strong>s connaissances que vous<br />
obtenez. À chaque fois que vous sombrez en<br />
folie gnostique, ou encore, si vous vous faites<br />
faire le sort folie, votre dérangement se révèle<br />
pour la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong>. Vous <strong>de</strong>vez toujours<br />
jouer une version exagérée <strong>de</strong> ce dérangement,<br />
ça doit être facilement compréhensible que<br />
vous n’êtes pas en contrôle. Vous <strong>de</strong>vez choisir<br />
un <strong>de</strong>s dérangements dans la liste à<br />
l’acquisition du talent Gnose.<br />
Le personnage perd la mémoire <strong>de</strong> tout ce qui<br />
lui est arrivé avant l’inci<strong>de</strong>nt gnostique. Il en<br />
oublie qui il est, ses connaissances, ses amis, sa<br />
famille, ainsi que tous souvenirs antérieurs.<br />
Ceci ne l’empêche en rien <strong>de</strong> fonctionner <strong>et</strong> le<br />
personnage se souviendra sans problèmes <strong>de</strong><br />
ses propres capacités (aucune perte d’habil<strong>et</strong>é<br />
ou <strong>de</strong> connaissance).<br />
165
Le personnage est atteint d’un trouble qui lui<br />
fait soudainement confondre toutes les l<strong>et</strong>tres<br />
<strong>et</strong> les symboles. Ce <strong>de</strong>rnier, désormais pris à se<br />
fier à sa mémoire, ne peut plus utiliser <strong>de</strong><br />
grimoire pour invoquer ses sorts. L’usage <strong>de</strong>s<br />
parchemins lui est aussi proscrit.<br />
Rien ne l’intéresse, ce personnage souffre d’un<br />
manque total <strong>de</strong> motivation à faire quoi que ce<br />
soit. Le joueur ne peut utiliser <strong>de</strong> points<br />
d’actions ou utiliser un talent qui <strong>de</strong>man<strong>de</strong> une<br />
activité.<br />
Le personnage souffre <strong>de</strong> bégaiement quand il<br />
parle. Pour une étrange raison, ce handicap<br />
n’influe pas sur l’incantation <strong>de</strong>s sorts ou le<br />
chant.<br />
Le personnage oscille <strong>de</strong> la joie <strong>et</strong> l’excitation<br />
la plus totale à la dépression la plus noire<br />
constamment.<br />
Le personnage est incapable <strong>de</strong> parler<br />
normalement, tout ce qu’il dit doit être chanté.<br />
Très typiques <strong>de</strong>s mages Caedhlans, le<br />
personnage n’arrive pas à supporter qu’on lui<br />
dise quoi faire <strong>et</strong> se rebutera à tout ordre qu’on<br />
lui donne (qu’importe le danger impliqué par<br />
une telle attitu<strong>de</strong>). Il aura aussi tendance à<br />
<strong>de</strong>venir insolent en présence <strong>de</strong> personnage <strong>de</strong><br />
hauts rangs.<br />
Le personnage tente d’imposer ses décisions à<br />
tout le mon<strong>de</strong> autour <strong>de</strong> lui <strong>et</strong> <strong>de</strong> tout faire à la<br />
place <strong>de</strong> tout le mon<strong>de</strong>, à la limite du<br />
déraisonnable.<br />
166<br />
Le personnage arbore une attitu<strong>de</strong> TROP<br />
familière avec quiconque, passant même outre<br />
les règles <strong>de</strong> bienséance lors <strong>de</strong> rencontre<br />
particulière (avec la noblesse, <strong>de</strong>s hauts gradés,<br />
<strong>de</strong>s gens méritants). Il est incapable <strong>de</strong> parler à<br />
quelqu’un sans lui toucher.<br />
Le personnage acquiert une légère démence qui<br />
perturbe l’ordre <strong>de</strong> ses pensées, sa capacité <strong>de</strong><br />
rationaliser <strong>et</strong> <strong>de</strong> réfléchir. Tout sort ou<br />
invocation incantée aura l’eff<strong>et</strong> d’un autre sort<br />
connu du mage.<br />
Le personnage est pris <strong>de</strong> prurit <strong>et</strong> se gratte<br />
presque sans arrêt. Il s’en fait <strong>de</strong>s plaies<br />
ouvertes.<br />
Le personnage ne peut absolument pas<br />
s’empêcher <strong>de</strong> consommer une substance<br />
(alcool, drogue, quoique ce soit qui a un eff<strong>et</strong>)<br />
constamment, peu importe les eff<strong>et</strong>s que ça a<br />
sur santé. Le joueur doit finir intoxiqué par<br />
conséquence <strong>de</strong> ce dérangement. S’il n’arrive<br />
pas à boire, il tombe en sevrage (tremblement,<br />
confusion, agressivité).<br />
Le personnage discute constamment avec luimême<br />
à voix haute. Si quelqu’un l’interpelle<br />
alors qu’il se parle, <strong>de</strong>ux choses peuvent se<br />
produire : soit il se m<strong>et</strong> en rogne contre<br />
l’odieux personnage qui ose le déranger, soit il<br />
l’ignore complètement.<br />
Le personnage se considère comme un héros<br />
pouvant venir à bout <strong>de</strong> toutes les difficultés
qui se présentent à lui. Il en <strong>de</strong>vient même<br />
irrationnel, combattant <strong>de</strong>s tonneaux ou <strong>de</strong>s<br />
arbres.<br />
Le personnage ne peut s’empêcher <strong>de</strong><br />
fredonner alors qu’il marche ou qu’il n’est pas<br />
sollicité par une conversation. Il doit<br />
constamment faire du bruit avec sa bouche.<br />
(Impossibilité d’acquérir les talents nécessitant<br />
d’être furtif)<br />
Le personnage <strong>de</strong>vient gauche <strong>et</strong> malhabile. Il<br />
doit se servir <strong>de</strong> son mauvais bras pour tenir<br />
son arme principale <strong>et</strong> fait la moitié <strong>de</strong>s<br />
dommages qu’il faisait (arrondi cers le haut) s’il<br />
se bat avec une arme à <strong>de</strong>ux mains.<br />
Le mage est victime d’hallucinations qui le<br />
hantent. Il voit <strong>et</strong> communique avec <strong>de</strong>s gens<br />
qui ne sont pas là, il voit <strong>de</strong>s obj<strong>et</strong>s, <strong>de</strong>s choses<br />
que personne d’autre que lui ne perçoit. Il doit<br />
aussi interagir aussi avec ces visions-là.<br />
Le personnage déparle, fait constamment <strong>de</strong>s<br />
lapsus, n’est pas capable <strong>de</strong> faire une phrase<br />
complète avec une structure logique.<br />
Le personnage a tous les symptômes physiques<br />
<strong>de</strong> l’ivresse sans même avoir bu. Cela n’affecte<br />
pas ses capacités mentales, mais le fait tituber,<br />
parler lentement <strong>et</strong> mollement <strong>et</strong> court avec<br />
difficulté.<br />
Complètement distrait <strong>et</strong> déphasé, le<br />
personnage est incapable <strong>de</strong> se concentrer ou<br />
<strong>de</strong> se souvenir rapi<strong>de</strong>ment <strong>de</strong> quoi que ce soit<br />
<strong>de</strong> pratique.<br />
Le personnage ne peut s’empêcher <strong>de</strong> faire la<br />
morale aux gens qui l’entourent, quitte à même<br />
les empêcher d’agir comme bon il leur semble.<br />
Il doit s’imposer dans tout ce qui se passe<br />
autours <strong>de</strong> lui.<br />
Lorsqu’on lui pose une question, le joueur<br />
n’arrive pas à dire la vérité, même à ses alliés,<br />
amis ou parents. Le sort détection <strong>de</strong> la vérité<br />
le dépeindra automatiquement comme un<br />
menteur <strong>et</strong> seules la magie ou la torture peut le<br />
forcer à dire la vérité (pour un très court laps<br />
<strong>de</strong> temps).<br />
Le personnage est complètement obsédé par<br />
<strong>de</strong>s p<strong>et</strong>its détails <strong>et</strong> <strong>de</strong>s p<strong>et</strong>ites routines <strong>et</strong> ne<br />
peut s’empêcher <strong>de</strong> comm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong>s actes<br />
irrationnels les concernant. Par exemple, le<br />
joueur peut s’asseoir par terre <strong>et</strong> polir ses<br />
souliers pendant un temps vraiment exagéré<br />
sans vraiment tenir compte <strong>de</strong> ce qui se passe<br />
autour <strong>de</strong> lui.<br />
Il va tout faire pour régler les conflits autour<br />
<strong>de</strong> lui, peu importe la raison, peu importe s’il<br />
est impliqué ou non. Il est prêt à employer la<br />
magie pour empêcher les gens <strong>de</strong> se battre.<br />
Le joueur parle constamment, révélant ses plus<br />
secrètes pensées. Quand on lui pose une<br />
question, le joueur n’arrive pas à tenir sa langue<br />
<strong>et</strong> laisse échapper au moins une information<br />
véridique par question.<br />
Par<br />
Le suj<strong>et</strong> se trouve totalement privé <strong>de</strong> l’usage<br />
<strong>de</strong> l’un <strong>de</strong> ses bras (au choix), limitant <strong>et</strong><br />
encombrant ses mouvements ainsi que ses<br />
167
déplacements. Si le suj<strong>et</strong> utilisait une arme<br />
bâtar<strong>de</strong>, il peut la tenir à une main, mais fera le<br />
dommage d’une arme à une main. S’il utilisait<br />
<strong>de</strong>ux armes (ou un bouclier), il perd l’usage <strong>de</strong><br />
l’une d’elles ou <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier.<br />
Le joueur se méfie <strong>de</strong> tout le mon<strong>de</strong>, avec ou<br />
sans raison. Il imagine qu’il est sous la menace<br />
<strong>de</strong> complots <strong>et</strong> que tout le mon<strong>de</strong> lui en veut<br />
pour une raison ou une autre.<br />
Le personnage n’arrive plus à maintenir sa<br />
concentration. La moindre distraction attire<br />
son attention <strong>et</strong> le fait perdre le fils <strong>de</strong> ce qu’il<br />
faisait ou disait.<br />
Le personnage acquiert une peur irrationnelle<br />
d’un élément commun (à déterminer). Il est<br />
inconfortable lorsque l’on parle du suj<strong>et</strong> <strong>de</strong> sa<br />
phobie <strong>et</strong> tente <strong>de</strong> changer <strong>de</strong> suj<strong>et</strong>. Lorsqu’il<br />
se trouve en présence du stimulus lié à sa<br />
phobie, le joueur tente <strong>de</strong> fuir physiquement<br />
jusqu’à ce que c<strong>et</strong> élément soit hors <strong>de</strong> vue <strong>et</strong><br />
que le personnage se sente en sécurité… (ex. :<br />
araignées, crêtes rouges, gremlins, <strong>et</strong>c.)<br />
Le personnage acquiert une compulsion qui le<br />
pousse à tourner ses phrases d’une manière<br />
poétique <strong>et</strong> à y utiliser <strong>de</strong>s termes d’une<br />
élégance hors propos. Ce surplus d’éloquence<br />
rend souvent confus son discours qui prend<br />
souvent une apparence <strong>de</strong> métaphores<br />
élaborées dont le sens semble parfois<br />
inexistant.<br />
Le personnage ne peut s’empêcher <strong>de</strong><br />
quéman<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l’argent à ceux qui lui parlent <strong>et</strong><br />
abor<strong>de</strong>ra d’abord quiconque en lui <strong>de</strong>mandant<br />
<strong>de</strong> l’argent, qu’importe le véritable motif<br />
168<br />
<strong>de</strong>rrière sa volonté d’établir un contact avec<br />
c<strong>et</strong>te personne.<br />
Le personnage se m<strong>et</strong> en rogne quand il entend<br />
parler d’un suj<strong>et</strong> en particulier (à déterminer)<br />
(exemple : les Quésalis, le roi, Kalla la Noire, la<br />
température, <strong>et</strong>c.) Si personne ne lui en parle, il<br />
va alors essayer <strong>de</strong> provoquer <strong>de</strong>s discussions<br />
irritantes sur le suj<strong>et</strong>.<br />
Le personnage acquiert un sens <strong>de</strong> l’humour<br />
étrange dont les paramètres lui sont personnels<br />
<strong>et</strong> étranges. Souvent, lors <strong>de</strong> situation<br />
potentiellement embarrassante, il n’arrive pas à<br />
contrôler son rire.<br />
Lors <strong>de</strong> situation tendue, le personnage ne peut<br />
s’empêcher <strong>de</strong> dire <strong>de</strong>s grossièr<strong>et</strong>és en tous<br />
genres. Ces situations sont généralement<br />
d’ordre social (rencontre avec un haut gradé,<br />
un noble, une nouvelle personne dans<br />
l’entourage immédiat, <strong>et</strong>c.)<br />
Le personnage exhibe <strong>de</strong>s spasmes physiques<br />
particuliers (à déterminer).<br />
Le personnage ne peut faire autrement que <strong>de</strong><br />
parler à l’envers à la manière <strong>de</strong>s incantations<br />
<strong>de</strong> sorciers. Cela ne l’empêche certes pas<br />
d’invoquer, mais l’empêche <strong>de</strong> communiquer<br />
avec quiconque.<br />
Le personnage <strong>de</strong>vient aisément irritable, se<br />
choque contre le moindre détail l’affectant <strong>et</strong><br />
ne peut refuser un duel ou un quelconque défi.
Le personnage <strong>de</strong>vient essentiellement sourd.<br />
Il ne peut plus communiquer avec quiconque<br />
est à distance <strong>de</strong> trois pas <strong>et</strong> plus. Système : le<br />
gnostique ne peut plus opérer <strong>de</strong> contre-sort<br />
ou <strong>de</strong> r<strong>et</strong>our-<strong>de</strong>-sort.<br />
Le personnage voit <strong>de</strong>s signes <strong>de</strong> mauvaise<br />
chance partout dans son entourage (échelles,<br />
chats noirs, <strong>et</strong>c…), <strong>et</strong> va tenter<br />
compulsivement <strong>de</strong> s’en protéger ou d’en<br />
protéger les gens.<br />
Le personnage acquiert une voix étrange,<br />
souvent lugubre <strong>et</strong> malsaine. Pour les bar<strong>de</strong>s,<br />
cela les empêche <strong>de</strong> faire surgir <strong>de</strong>s sentiments<br />
heureux.<br />
169
170
Disciplines :<br />
AMBITION DE FERGUS<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Mental Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant L'allié touché reçoit +1 aux dégâts pour 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié L'allié touché reçoit +1 aux dégâts <strong>et</strong> + 4 PV pour 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître L'allié touché reçoit +1 aux dégâts <strong>et</strong> + 4 PV pour 10 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
AMNESIE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Hiver<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Portée Vue<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible oublie tout ce qui s'est passé dans les 5 <strong>de</strong>rnières minutes<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible oublie un 5 minutes dans la <strong>de</strong>rnière heure.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible oublie un 5 minutes dans la <strong>de</strong>rnière journée.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
ANCRE DES AMES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Été Gnose St-Dostome<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Plusieurs Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Les cibles qui sont à 0 PV (inconscientes) dans la zone ne peuvent être achevées <strong>et</strong> après 5 minutes<br />
reviennent à 1 pv.<br />
Les cibles qui sont à 0 PV (inconscientes) dans la zone ne peuvent être achevées <strong>et</strong> après 3 minutes<br />
reviennent à 1 pv.<br />
Les cibles qui sont à 0 PV (inconscientes) dans la zone ne peuvent être achevées <strong>et</strong> après 1 minute reviennent<br />
à 1 pv.<br />
Poudre<br />
171
Disciplines :<br />
172<br />
APAISEMENT<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Epona Animaux Dévotion Féerie Automne<br />
Gnose St-Dostome<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Toutes les cibles qui entrent dans la zone ne veulent plus se battre pour la durée <strong>de</strong> la zone. Dure 1 minute.<br />
C<strong>et</strong>te eff<strong>et</strong> arrête les frénésies <strong>et</strong> les eff<strong>et</strong>s d'aggressivité. Les cibles se défen<strong>de</strong>nt si attaquées.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Même eff<strong>et</strong> que débutant, mais dure 2 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Même eff<strong>et</strong> que initié, mais dure 3 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
APPARENCE DE MORT<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Binratha<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Esprit Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
La cible meurt, <strong>et</strong> a l'apparence d'un être mort pour 5 minutes. Les dégats, les soins ou la magie n'affectent<br />
pas la cible, mais elle est inconsciente.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant, mais la cible est consciente.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme eff<strong>et</strong> d'initié, mais la cible choisi la durée du sort.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
APPARENCE DES ASTRES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Lumière Zone, autour du lanceur Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Le mage irradie une lumière incroyablement vive. Quiconque est dans la zone <strong>de</strong>vient aveugle pour les 15<br />
prochaines secon<strong>de</strong>s.<br />
Le mage irradie une lumière incroyablement vive. Quiconque est dans la zone <strong>de</strong>vient aveugle pour les 30<br />
prochaines secon<strong>de</strong>s.<br />
Le mage irradie une lumière incroyablement vive. Quiconque est dans la zone <strong>de</strong>vient aveugle pour les 45<br />
prochaines secon<strong>de</strong>s.
Disciplines :<br />
APPEL DE LA FORET<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Wose Végétaux Féerie Été<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Guérison Végétal Zone, autour du lanceur Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Redonne 2 PV dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> initié Redonne 4 PV dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Redonne 6 PV dans la zone<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
ARME MAGIQUE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre<br />
Animisme Echo Vent<br />
Animisme Chahuru Eau<br />
Animisme Nagui Feu<br />
Animisme Wose Végétaux<br />
Dévotion<br />
Féerie Été<br />
Féerie Hiver<br />
Féerie Printemps<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose St-Dostome<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Plusieurs Toucher/Plusieurs types Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Voir table<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
ARMURE MAGIQUE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre<br />
Animisme Echo Vent<br />
Animisme Chahuru Eau<br />
Animisme Nagui Feu<br />
Animisme Wose Végétaux<br />
Animisme Epona Animaux<br />
Dévotion<br />
Féerie Automne<br />
Féerie Été<br />
Féerie Hiver<br />
Féerie Printemps<br />
Vae<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose St-Dostome<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Plusieurs Toucher/Plusieurs types Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Voir table<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
173
Disciplines :<br />
174<br />
AVEUGLEMENT<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Nagui Feu Féerie Été<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Ombre Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est aveuglée pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime est aveuglée pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est aveuglée pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
BAISER DE MUSE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Portée Vue<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible peut faire une prestation <strong>de</strong> don artistique sans utiliser <strong>de</strong> charge<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant <strong>et</strong> l'eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te prestation est doublé.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant <strong>et</strong> initié. De plus, l'eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> la prestation prend la moitié du temps à activer.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
BALLE DE GLACE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Chahuru Eau Féerie Hiver Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Glace Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Poudre
Disciplines :<br />
BLOC DE GLACE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Chahuru Eau Féerie Hiver<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Glace Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est couverte <strong>de</strong> glace pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime est couverte <strong>de</strong> glace pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est couverte <strong>de</strong> glace pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
BRANCHE ANIMEE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Wose Végétaux Féerie Printemps<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Végétal Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Une branche à vicinité s'anime <strong>et</strong> s'empare <strong>de</strong> l'arme <strong>de</strong> la cible pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié Une branche à vicinité s'anime <strong>et</strong> s'empare <strong>de</strong> l'arme <strong>de</strong> la cible pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Une branche à vicinité s'anime <strong>et</strong> s'empare <strong>de</strong> l'arme <strong>de</strong> la cible pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Oubli<br />
BRISE PURIFICATRICE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent Féerie Printemps Gnose St-Dostome<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Vent Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Calme les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> nausée, d'asphyxie <strong>et</strong> dissipe les o<strong>de</strong>urs immédiatement.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant <strong>et</strong> redonne 3 PV.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié. Cause aussi 4 <strong>de</strong> dégats aux damnés <strong>et</strong> aux créations Ulaidhs.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
175
Disciplines :<br />
176<br />
BROUILLARD<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Chahuru Eau Féerie Automne<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Eau Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Crée du brouillard dans une zone pour une minute. Les cibles dans la zone sont aveuglées, <strong>et</strong> on ne voit pas<br />
au travers <strong>de</strong> la zone.<br />
Crée du brouillard dans une zone pour 2 minutes. Les cibles dans la zone sont aveuglées, <strong>et</strong> on ne voit pas au<br />
travers <strong>de</strong> la zone.<br />
Crée du brouillard dans une zone pour 3 minutes. Les cibles dans la zone sont aveuglées, <strong>et</strong> on ne voit pas au<br />
travers <strong>de</strong> la zone.<br />
Oubli<br />
BULLE D'ECUME<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Chahuru Eau<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Eau Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Une sphère d’écume diaphane entoure la cible. Aucune magie ne peut l’affecter pour la prochaine minute,<br />
mais les coups physiques l’affectent normalement.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 2 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 3 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
CAGE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre<br />
Gnose St-Dostome<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Métal Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est prise dans une cage <strong>de</strong> pierre pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime est prise dans une cage <strong>de</strong> pierre pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est prise dans une cage <strong>de</strong> pierre pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique
Disciplines :<br />
CAUTERISATION DES PLAIES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Nagui Feu<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Guérison Feu toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible regagne 4 PV mais se tord <strong>de</strong> douleur pendant 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible regagne 8 PV mais se tord <strong>de</strong> douleur pendant 10 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible regagne 12 PV mais se tord <strong>de</strong> douleur pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
CHARME<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Dévotion Féerie Été<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose St-Dostome<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Portée Vue<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible <strong>de</strong>vient amicale envers le mage pendant 5 minutes. Ex: un collègue ou ami d'école.<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
La cible <strong>de</strong>vient amicale <strong>et</strong> impressionnée envers le mage pendant 5 minutes. Ex: Comme avec une ved<strong>et</strong>te<br />
sympathique.<br />
La cible <strong>de</strong>vient fascinée <strong>et</strong> subjuguée par le mage pendant 5 minutes.Ex: Comme un enfant <strong>de</strong>vant le père<br />
Noël.<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
COLERE DE DEIRDRE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats à eff<strong>et</strong>s Mental Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, effroi 5 secon<strong>de</strong>s dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 3 <strong>de</strong> dégats, effroi 5 secon<strong>de</strong>s dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 4 <strong>de</strong> dégats, effroi 5 secon<strong>de</strong>s dans la zone<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
177
Disciplines :<br />
178<br />
COLLE MAGIQUE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Wose Végétaux Féerie Printemps Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Végétal Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Un obj<strong>et</strong> désigné est recouvert d'une substance si collante que quiconque la touche sera pris avec pour 5<br />
minutes. Le talent force perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> s'en départir moyennant 2 dégats.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 15 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 30 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Oubli<br />
COMPULSION<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Dévotion<br />
Féerie Automne<br />
Féerie Printemps<br />
Gnose Binratha<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible obéit à un ordre du lanceur, composé au maximum <strong>de</strong> 3 mots. Dure au maximum 1 minute<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible obéit à un ordre du lanceur, composé au maximum <strong>de</strong> 5 mots. Dure au maximum 2 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible obéit à un ordre du lanceur, composé au maximum <strong>de</strong> 10 mots. Dure au maximum 3 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
COUP DE CHANCE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Perilogos<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Esprit Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Évite le prochain coup causant <strong>de</strong>s dégâts dans les 5 prochaines minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Évite le prochain coup ou sort causant <strong>de</strong>s dégâts dans les 5 prochaines minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié mais dure 15 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique
Disciplines :<br />
COUP SPIRITUEL<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Perilogos<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Esprit Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible perd un potentiel <strong>et</strong> ne peut incanter pour 15 secon<strong>de</strong>s.<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible perd un potentiel <strong>et</strong> ne peut incanter pour 30 secon<strong>de</strong>s.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible perd 2 potentiels <strong>et</strong> ne peut incanter pour 30 secon<strong>de</strong>s.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
CREATION D'ELEMENTS<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre<br />
Animisme Echo Vent<br />
Animisme Chahuru Eau<br />
Animisme Nagui Feu<br />
Animisme Wose Végétaux<br />
Animisme Epona Animaux<br />
Dévotion<br />
Féerie Automne<br />
Féerie Été<br />
Féerie Hiver<br />
Féerie Printemps<br />
Vae<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Binratha<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose St-Dostome<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Plusieurs Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Voir table.<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
CREMATION<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Nagui Feu Dévotion Féerie Été<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Feu Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Poudre<br />
179
Disciplines :<br />
180<br />
CRI BESTIAL<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Epona Animaux<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Aucun animal ou être conscient ne peut entrer dans la zone pour 1 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Aucun animal ou être conscient ne peut entrer dans la zone pour 2 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Aucun animal ou être conscient ne peut entrer dans la zone pour 3 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
CRI STRIDENT<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent<br />
Animisme Epona Animaux<br />
Féerie Hiver<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Mental Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est sour<strong>de</strong> <strong>et</strong> souffre atrocement pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime est sour<strong>de</strong> <strong>et</strong> souffre atrocement pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est sour<strong>de</strong> <strong>et</strong> souffre atrocement pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Oubli<br />
CYCLONE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent Féerie Été<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Vent Zone autour du lanceur. Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Un violent cyclone s'agite autour <strong>de</strong> la cible. Les projectiles ne l'atteignent pas, <strong>et</strong> quiconque est dans la zone<br />
est repoussé à l'extérieur. Dure 15 secon<strong>de</strong>s.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 30 secon<strong>de</strong>s.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 45 secon<strong>de</strong>s.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Poudre
Disciplines :<br />
DECHARGE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent Féerie Automne Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Foudre Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
DECRYPTOMATURGIE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Mental Lanceur<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Déco<strong>de</strong> un symbole dans un co<strong>de</strong>. Ne perm<strong>et</strong> pas <strong>de</strong> percer le sigile <strong>de</strong> Karnaak.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Déco<strong>de</strong> 2 symboles dans un co<strong>de</strong>. Ne perm<strong>et</strong> pas <strong>de</strong> percer le sigile <strong>de</strong> Karnaak.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Déco<strong>de</strong> 3 symboles dans un co<strong>de</strong>. Ne perm<strong>et</strong> pas <strong>de</strong> percer le sigile <strong>de</strong> Karnaak.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
DEFLECTION DES ARMES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge Gnose Perilogos<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Vent Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Le prochain coup que reçoit la cible ne l'affecte pas. Dure 1 minute.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais évite <strong>de</strong>ux coups.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié mais dure 5 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
181
Disciplines :<br />
182<br />
DEFLECTION DES SORTS<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Perilogos<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Esprit Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Le prochain sort que reçoit la cible ne l'affecte pas. Dure 1 minute.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais évite <strong>de</strong>ux sorts.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié mais dure 5 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
DETECTION DES MENSONGES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Dévotion<br />
Féerie Automne<br />
Féerie Été<br />
Vae<br />
Gnose St-Dostome<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Portée Vue<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Pendant 1 minute le lanceur sait si la cible ment. Ne révèle pas fourberie.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Pendant 1 minute le lanceur sait si <strong>de</strong>ux cibles mentent. Ne révèle pas fourberie.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fonctionne comme initié mais perce fourberie.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
DETERMINATION DE CRUSHNADAR<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Mental Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Rend la cible immunisée aux eff<strong>et</strong>s mentaux lancés par <strong>de</strong>s damnés pendant 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Rend la cible immunisée aux eff<strong>et</strong>s mentaux lancés par <strong>de</strong>s damnés pendant 15 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Rend la cible immunisée aux eff<strong>et</strong>s mentaux lancés par <strong>de</strong>s damnés pendant 30 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique
Disciplines :<br />
DISSIMULATION D'AURA MAGIQUE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Automne<br />
Féerie Été<br />
Féerie Hiver<br />
Féerie Printemps<br />
Vae<br />
Gnose Binratha<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Esprit Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ou l'obj<strong>et</strong> touché ne dégagent aucune aura magique pour les 5 prochaines minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 15 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 30 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
DISSIPATION DE LA MAGIE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Dévotion Féerie Été<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Binratha<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Esprit Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Enlève un eff<strong>et</strong> magique actif sur la cible au choix <strong>de</strong> la cible.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Enlève tous les eff<strong>et</strong>s magiques actifs <strong>de</strong> la cible.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Suppression <strong>de</strong> la magie: enlève tous les eff<strong>et</strong>s magiques actifs <strong>de</strong> la cible ainsi que son potentiel (les obj<strong>et</strong>s<br />
magiques majeurs actifs sont inutilisables pour 5 minutes)<br />
Poudre<br />
DISSIPATION DES DEPOUILLES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Esprit Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Tous les cibles inconscientes (à 0 PV) ou tous les cadavres dans la zone se dissipent immédiatement. Les<br />
inconscients ne per<strong>de</strong>nt pas <strong>de</strong> vie mais reviennent à 1 PV <strong>et</strong> sans potentiel.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais les inconscients reviennent à plein PV.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié, mais en plus ils reviennent à plein potentiel.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
183
Disciplines :<br />
184<br />
DOULEUR<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Epona Animaux Dévotion Féerie Hiver<br />
Gnose Binratha<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Chair Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
DRAIN DE VIE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Hiver Gnose Binratha<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats à eff<strong>et</strong>s Chair Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 dégats, donne 2 PV au mage<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 dégats, donne 4 PV au mage<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 dégats, donne 8 PV au mage<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Oubli<br />
DRAIN D'ÉNERGIE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Hiver Gnose Perilogos<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Esprit Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégâts <strong>et</strong> la cible perd un potentiel.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégâts <strong>et</strong> la cible perd un potentiel.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 4 <strong>de</strong> dégâts <strong>et</strong> la cible perd 2 potentiels.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Oubli
Disciplines :<br />
DUEL JUDICIAIRE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Zone <strong>de</strong> 10 mètres<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Un cercle magique, infranchissable <strong>et</strong> inviolable, qui bloque même la magie, se fait entre <strong>de</strong>ux opposants d'un<br />
duel honorable. Le perdant tombe à 0 PV <strong>et</strong> ne peut mourir.Dure 5 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme l'eff<strong>et</strong> débutant <strong>et</strong> les duellistes regagnent 5 pvs à la fin du combat.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme l'eff<strong>et</strong> initié mais les duellistes sont complètement guéris à la fin du duel.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
ÉCLAIR<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent Féerie Automne<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats à eff<strong>et</strong>s Foudre Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, zone paralysée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégats, zone paralysée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégats, zone paralysée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
ÉCORCHER<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Binratha<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Chair Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible m<strong>et</strong> fin à sa relation avec son enveloppe charnelle, subissant 4 <strong>de</strong> dégats.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Eff<strong>et</strong> plus souffrant que débutant, 7 <strong>de</strong> dégats.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La douleur <strong>de</strong> c<strong>et</strong> eff<strong>et</strong> est inimaginable, 10 <strong>de</strong> dégats.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Poudre<br />
185
Disciplines :<br />
186<br />
EFFROI<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Dévotion Féerie Hiver<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Binratha<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Mental Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Les cibles sont prises d'effroi <strong>et</strong> doivent se sauver le plus loin possible, le plus vite possible du mage pendant<br />
15 secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> ceci même si elles quittent la zone.<br />
Les cibles sont prises d'effroi <strong>et</strong> doivent se sauver le plus loin possible, le plus vite possible du mage pendant<br />
30 secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> ceci même si elles quittent la zone.<br />
Les cibles sont prises d'effroi <strong>et</strong> doivent se sauver le plus loin possible, le plus vite possible du mage pendant<br />
45 secon<strong>de</strong>s <strong>et</strong> ceci même si elles quittent la zone.<br />
Poudre<br />
ENCHEVETREMENT<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Wose Végétaux Féerie Printemps<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Végétal Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est prise jusqu'à la taille pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime est prise jusqu'à la taille pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est prise jusqu'à la taille pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
ENDURANCE DE SIEGFRIED<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge Vae Gnose Mansour<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Plusieurs Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Reçoit un maximum <strong>de</strong> 5 dégâts par coup qu'il reçoit pour une minute.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Reçoit un maximum <strong>de</strong> 4 dégâts par coup qu'il reçoit pour une minute.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Reçoit un maximum <strong>de</strong> 3 dégâts par coup qu'il reçoit pour une minute.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Ca<strong>de</strong>au
Disciplines :<br />
ENFOUISSEMENT<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre Vae<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Pierre Lanceur Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Le lanceur rentre complètement dans la terre pour 1 minute. Pendant ce temps, il ne voit rien, n'entends rien<br />
mais ne peut pas être affecté non plus.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 2 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 5 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
EXCOMMUNION<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Esprit Portée Vue<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ne peut recevoir <strong>de</strong> sorts bénéfiques <strong>de</strong> dévotion pendant 30 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible ne peut recevoir <strong>de</strong> sorts bénéfiques <strong>de</strong> dévotion pendant 1 heure.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible ne peut recevoir <strong>de</strong> sorts bénéfiques <strong>de</strong> dévotion pendant 3 heures.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
EXCROISSANCE NECROTIQUE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Binratha<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Chair Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Gales, tumeurs, corne féti<strong>de</strong> <strong>et</strong> pustules usurpent la place <strong>de</strong> la chaire saine, <strong>et</strong> forment une couche<br />
protectrice sur le corps <strong>de</strong> la cible. Celle-ci gagne 6 points d'armure temporaires jusqu'a ce qu'ils soient<br />
perdus. Protège aussi contre l'eff<strong>et</strong> sanglant.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Même eff<strong>et</strong> que débutant, mais la cible gagne 10 points d'armure.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Même eff<strong>et</strong> qu'initié, mais la cible gagne 14 points d'armure, <strong>et</strong> cause un eff<strong>et</strong> d'effroi sur la première<br />
personne qui la frappe.<br />
187
Disciplines :<br />
188<br />
EXPLOSION<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Nagui Feu Féerie Été<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats à eff<strong>et</strong>s Feu Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, propulse à 3 mètres<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégats, propulse à 3 mètres<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégats, propulse à 3 mètres<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Oubli<br />
FEU DU KHAMSIN<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Mansour<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Feu Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 6 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 8 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
FEU FOLLET<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Nagui Feu<br />
Féerie Automne<br />
Féerie Été<br />
Féerie Hiver<br />
Féerie Printemps<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental<br />
Nécessite une source <strong>de</strong><br />
lumière.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Fait apparaître un feu foll<strong>et</strong> qui distrait une cible. Celle-ci en est fascinée <strong>et</strong> doit s'attaquer à la lumière (tel un<br />
chat le ferait). Le lanceur doit avoir une lumière à faisceau pour simuler l’eff<strong>et</strong> <strong>et</strong> ne peut donc l’invoquer <strong>de</strong><br />
jour. Dure 1 minute.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais affecte 2 cibles.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais affecte 3 cibles.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Poudre
Disciplines :<br />
FOLIE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Printemps<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Provoque une folie gnostique mineure pendant 5 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> initié Provoque une folie gnostique moyenne pendant 5 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Provoque une folie gnostique majeure pendant 5 minutes<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
FORCE HEROÏQUE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Animal Lanceur Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> faire un coup puissant dans la prochaine minute.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais perm<strong>et</strong> 2 coups puissants.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais perm<strong>et</strong> 3 coups puissants.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
FORET HURLANTE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Wose Végétaux Féerie Printemps<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats à eff<strong>et</strong>s Végétal Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, zone enchevêtrée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégats, zone enchevêtrée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégats, zone enchevêtrée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Oubli <strong>et</strong> Poudre<br />
189
Disciplines :<br />
190<br />
FORGE DU DAGDA<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Feu Toucher<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Reduit le temps d'une action <strong>de</strong> forge d'un tiers.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Reduit le temps d'une action <strong>de</strong> forge <strong>de</strong> moitié.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Reduit le temps d'une action <strong>de</strong> forge du <strong>de</strong>ux tiers.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
FORME FANTOMATIQUE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre<br />
Animisme Echo Vent<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Animisme Chahuru Eau<br />
Animisme Nagui Feu<br />
Animisme Wose Végétaux<br />
Animisme Epona Animaux<br />
Gnose Binratha<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Esprit Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
La cible prend l'aspect d'un fantome; est visible, mais ne peut être touché. Les sorts l'affectent normalement.<br />
Dure 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Peut passer à travers les surfaces dures.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Résiste aux sorts (sauf animiste)<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
FRACTURE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Epona Animaux Gnose Binratha<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Chair Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Un membre <strong>de</strong> la cible se brise <strong>et</strong> ne peut être employé jusqu'à ce qu'il soit soigné.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Un membre <strong>de</strong> la cible se brise <strong>et</strong> ne peut être employé jusqu'à ce qu'il soit soigné.Fait 4 <strong>de</strong> dégâts.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Un membre <strong>de</strong> la cible se brise <strong>et</strong> ne peut être employé jusqu'à ce qu'il soit soigné.Fait 7 <strong>de</strong> dégâts.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique
Disciplines :<br />
GAZ ASPHYXIANT<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Vent Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant 5 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> suffocation, 1 <strong>de</strong> dégats<br />
Eff<strong>et</strong> initié 10 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> suffocation, 2 <strong>de</strong> dégats<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître 15 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> suffocation, 3 <strong>de</strong> dégats<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
GEYSER<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Chahuru Eau<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Eau Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
GREFFE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Binratha<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Guérison Chair Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Nécéssite l'utilisation d'un morceau <strong>de</strong> chair en décomposition: redonne 6 PV<br />
Eff<strong>et</strong> initié Nécéssite l'utilisation d'un morceau <strong>de</strong> chair en décomposition: redonne 12 PV<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Nécéssite l'utilisation d'un morceau <strong>de</strong> chair en décomposition: redonne 18 PV<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
191
Disciplines :<br />
192<br />
GRELE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent<br />
Animisme Chahuru Eau<br />
Féerie Hiver Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats à eff<strong>et</strong>s Glace Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, zone en patinoire pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégats, zone en patinoire pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégats, zone en patinoire pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Oubli<br />
GRIFFES FERALES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Epona Animaux<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Animal<br />
Toucher, nécessite <strong>de</strong>s gants<br />
<strong>de</strong> combat en mousse.<br />
Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Les doigts <strong>de</strong> la cibles se transforment en griffes acérées qui font 2 <strong>de</strong> dégats. Dure 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Les doigts <strong>de</strong> la cibles se transforment en griffes acérées qui font 3 <strong>de</strong> dégats. Dure 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié, mais les griffes frappent avec l'eff<strong>et</strong> "sanglant". (voir table)<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
GUERISON<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Dévotion Féerie Printemps Gnose St-Dostome<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Guérison Chair Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Redonne 4 PV à la cible<br />
Eff<strong>et</strong> initié Redonne 8 PV à la cible<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Redonne 12 PV à la cible<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Ca<strong>de</strong>au
Disciplines :<br />
GUERISON DES MALADIES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Printemps Gnose St-Dostome<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Guérison Chair Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Guérit les maladies mineures<br />
Eff<strong>et</strong> initié Guérit les maladies mortelles<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Guérit les maladies magiques<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
GUERISON DES POISONS<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Epona Animaux Féerie Printemps Gnose St-Dostome<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Guérison Chair Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Détection <strong>de</strong>s poisons<br />
Eff<strong>et</strong> initié Neutralisation <strong>de</strong>s poisons: les eff<strong>et</strong>s du poison est suspendu pendant 30 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Antidote: Guérit le poison qui affecte la cible.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
HYPOTHERMIE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Chahuru Eau Féerie Hiver<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
DPT Glace Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant 1 <strong>de</strong> dégats par minute pendant 10 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> initié 2 <strong>de</strong> dégats par minute pendant 10 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître 3 <strong>de</strong> dégats par minute pendant 10 minutes<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Oubli<br />
193
Disciplines :<br />
194<br />
IMPROBABLE REALITE DES SPHERES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats à eff<strong>et</strong>s Esprit Zone, autour du lanceur Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Le mage prend 1 dégats aux 10 secon<strong>de</strong>s, zone d'anti-magie<br />
Eff<strong>et</strong> initié Le mage prend 1 dégats aux 20 secon<strong>de</strong>s, zone d'anti-magie<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Le mage prend 1 dégats aux 30 secon<strong>de</strong>s, zone d'anti-magie<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
INFLUENCE D'AKHTEB<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Esprit Toucher<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant la cible peut relancer le prochain eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> hasard (dé, bille pile ou face) qu'elle aura à faire. Dure 1 minute.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais peut relancer 2 fois.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais peut choisir le résultant.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
INVISIBILITE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Plusieurs Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Pendant 5 minutes, la cible est invisible <strong>de</strong> tous si elle ne bouge pas.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais elle peut se déplacer.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié, mais la cible <strong>de</strong>vient complètement indétectable, même magiquement (non-détection)<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique
Disciplines :<br />
IRRESISTIBLE PASSAGE DU TEMPS<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
DPT Chair Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant 1 dégats par secon<strong>de</strong> pendant 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié 1 dégats par secon<strong>de</strong> pendant 10 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître 1 dégats par secon<strong>de</strong> pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
IVRESSE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Printemps Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible est saoule, <strong>et</strong> titube. Elle ne peut utiliser aucun talent <strong>de</strong>mandant <strong>de</strong> la concentration pour 1 minute.<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible est saoule, <strong>et</strong> titube. Elle ne peut utiliser aucun talent <strong>de</strong>mandant <strong>de</strong> la concentration pour 2 minute.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible est saoule, <strong>et</strong> titube. Elle ne peut utiliser aucun talent <strong>de</strong>mandant <strong>de</strong> la concentration pour 3 minute.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
JUGEMENT<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Esprit Spécial<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible est marquée par le mage pour recevoir <strong>de</strong> la déchéance.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Pas d'eff<strong>et</strong>s.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Pas d'eff<strong>et</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
195
Disciplines :<br />
196<br />
LECTURE DES AMES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Toucher<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Force la cible à répondre à une question <strong>de</strong> façon honnête.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Force la cible à répondre à <strong>de</strong>ux questions <strong>de</strong> façon honnête.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Force la cible à répondre à trois questions <strong>de</strong> façon honnête.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
LIBERTE DE MOUVEMENT<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Printemps Gnose Mansour<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Esprit Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Le lanceur ne peut être attaché <strong>et</strong> ne souffre pas <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s incapacitants (les dégâts fonctionnent pareil)<br />
pendant 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 15 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 30 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
LOCALISATION DE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre<br />
Animisme Wose Végétaux<br />
Animisme Epona Animaux<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Talent plusieurs Spécial<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Vae
Disciplines :<br />
MAIN D'ARGENT DE NUADHA<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible obéit à un ordre du lanceur, composé au maximum <strong>de</strong> 3 mots. Dure au maximum 1 minute<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible obéit à un ordre du lanceur, composé au maximum <strong>de</strong> 5 mots. Dure au maximum 2 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître ur, composé au maximum <strong>de</strong> 10 mots. Dure au maximum 3 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
MAIN ROUGEOYANTE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Nagui Feu Gnose Mansour<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Feu<br />
Toucher, nécessite <strong>de</strong>s gants<br />
<strong>de</strong> combat en mousse.<br />
Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Les mains <strong>de</strong> la cible <strong>de</strong>viennent <strong>de</strong>s orbes <strong>de</strong> feu qui font 2 <strong>de</strong> dégats. Elle ne peut rien transporter dans ses<br />
mains pendant que le sort est actif. Dure 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais fait 3 <strong>de</strong> dégâts.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais fait 4 <strong>de</strong> dégâts.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
MALADIE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Hiver<br />
Gnose Binratha<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
DPT Chair Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Fièvre d'Alcanthe: Forte fièvre: cible fait -1 dégats, ne peut pas porter armure lour<strong>de</strong>, bouclier arme <strong>de</strong>ux<br />
mains.<br />
Les Sueurs: Deshydratation <strong>et</strong> asphyxie: 1 dégâts permanent par heure pendant 24 heures. Eff<strong>et</strong>s se dissipent<br />
si la maladie est soignée<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Magaram: Agitation <strong>et</strong> confusion: -1 potentiel <strong>et</strong> 1 dégâts permanent par heure pendant 12 heures<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Poudre<br />
197
Disciplines :<br />
198<br />
MALADRESSE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Été<br />
Féerie Hiver<br />
Féerie Printemps<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Plusieurs Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
La cible doit porter son arme dans sa mauvaise main. Une arme à <strong>de</strong>ux mains est portée maladroitement.<br />
Dure 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais la cible doit aussi tituber. Dure 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié, <strong>et</strong> la cible échape un obj<strong>et</strong> au hazard toutes les 15 secon<strong>de</strong>s. Dure 5 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
MAREE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Chahuru Eau<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Eau Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Les victimes sont propulsées un peu partout dans la zone pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié Les victimes sont propulsées un peu partout dans la zone pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Les victimes sont propulsées un peu partout dans la zone pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
MAUVAIS OEIL<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Dévotion<br />
Féerie Automne<br />
Féerie Été<br />
Féerie Hiver<br />
Vae<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Voir table. Perm<strong>et</strong> d'ach<strong>et</strong>er 1 type <strong>de</strong> mauvais oeil. Peut être ach<strong>et</strong>é plusieurs fois.<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Oubli
Disciplines :<br />
MESSAGER<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Animisme Wose Végétaux<br />
Animisme Epona Animaux<br />
Dévotion<br />
Féerie Automne<br />
Féerie Été<br />
Féerie Hiver<br />
Féerie Printemps<br />
Vae<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Plusieurs Spécial<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Un messager magique (rêve, animal, esprit, créature fantastique) va porter une missive à une cible dans un<br />
délai <strong>de</strong> 6 heures environ.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Le messager va partout dans la région.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Le messager va partout dans le continent.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
METAL ARDENT<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Nagui Feu<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
DPT Plusieurs Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant 5 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> douleur extrême, 2 <strong>de</strong> dégats, seulement si la cible a du métal sur elle.<br />
Eff<strong>et</strong> initié 10 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> douleur extrême, 4 <strong>de</strong> dégatsseulement si la cible a du métal sur elle.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître 15 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> douleur extrême, 4 <strong>de</strong> dégatsseulement si la cible a du métal sur elle.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
METAL EN BOIS<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Wose Végétaux Féerie Été<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Plusieurs Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Transforme un obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> métal en bois. Si c'est une arme, elle fait 1 dégats à une main <strong>et</strong> 2 dégats à <strong>de</strong>ux<br />
mains. Le tout dure 1 minute.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, dure maintenant 2 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant, dure maintenant 3 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Ca<strong>de</strong>au/Poudre<br />
199
Disciplines :<br />
200<br />
METAMORPHOSE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Wose Végétaux<br />
Animisme Epona Animaux<br />
Gnose Mansour<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Plusieurs Lanceur Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Voir table.<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
MISE AUX FERS<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Métal Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est couverte <strong>de</strong> chaînes pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime est couverte <strong>de</strong> chaînes pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est couverte <strong>de</strong> chaînes pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
MOT D'ORDRE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ne peut mentir ni comm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> crimes pendant 5 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible ne peut mentir ni comm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> crimes pendant 10 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible ne peut mentir ni comm<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> crimes pendant 15 minutes<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique
Disciplines :<br />
MUTISME<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent Féerie Hiver<br />
Gnose St-Dostome<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Vent Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ne peut plus em<strong>et</strong>tre <strong>de</strong> sons <strong>de</strong> sa bouche pendant une minute.<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible est complètement silencieuse pendant 2 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La zone est complètement silencieuse pendant 3 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
NUEE FETIDE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Automne<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Binratha<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Vent Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est prise <strong>de</strong> nausées <strong>et</strong> <strong>de</strong> vomissements pendant 15 secon<strong>de</strong>s.<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime est prise <strong>de</strong> nausées <strong>et</strong> <strong>de</strong> vomissements pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est prise <strong>de</strong> nausées <strong>et</strong> <strong>de</strong> vomissements pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Oubli<br />
ODEUR DU SANG<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Mental Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Ce sort doit être lancé seulement lorsque la cible ou le mage sont en présence <strong>de</strong> sang frais. Donne +1 aux<br />
dégâts, +3 PV pour 5 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais + 6 PV à la place <strong>de</strong> +3.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais +10 PV à la place <strong>de</strong> +3.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
201
Disciplines :<br />
202<br />
OEILLERE MAGIQUE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Automne<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ne voit pas le lanceur durant 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible ne voit pas le lanceur durant 15 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible ne voit pas le lanceur durant 30 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
OR DES FOUS<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre Vae<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Métal Toucher<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Transforme 5 piéc<strong>et</strong>tes en 5 écus pour 5 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> initié Dure 15 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Dure 30 minutes<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
OREILLE MAGIQUE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Automne Gnose Ancarax<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Esprit<br />
Nécessite un W-T pour bébés<br />
camouflé <strong>et</strong> décorum.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Perm<strong>et</strong> d'entendre à distance pendant 5 minutes dans un endroit désigné à l'avance.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Perm<strong>et</strong> d'entendre à distance pendant 15 minutes dans un endroit désigné à l'avance.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Perm<strong>et</strong> d'entendre à distance pendant 30 minutes dans un endroit désigné à l'avance.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Oubli
Disciplines :<br />
PANSEMENT DE VIVIANE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Guérison Végétal Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Redonne 1 PV par secon<strong>de</strong> pendant 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié Redonne 1 PV par secon<strong>de</strong> pendant 10 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Redonne 1 PV par secon<strong>de</strong> pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
PARLER AUX MORTS<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre<br />
Animisme Echo Vent<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Animisme Chahuru Eau<br />
Animisme Nagui Feu<br />
Animisme Wose Végétaux<br />
Animisme Epona Animaux<br />
Gnose Binratha<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Esprit Toucher<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Force un cadavre ou un esprit présent à répondre à une question.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Force un cadavre ou un esprit présent à répondre à <strong>de</strong>ux questions.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Force un cadavre ou un esprit présent à répondre à une question <strong>de</strong> façon absolument vraie.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
PASSE-ARBRE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Wose Végétaux<br />
Féerie Été<br />
Féerie Printemps<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Déplacement Végétal Lanceur Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se déplacer d'un arbre à un autre situé à trente pas.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se déplacer d'un arbre à un autre situé à 60 pas.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se déplacer d'un arbre à un autre aussi loin qu'il peut voir.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Poudre<br />
203
Disciplines :<br />
204<br />
PASSE-MURAILLE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre Vae Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Pierre Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> traverser 1 mur comme s'il était en air.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais affecte 2 cibles.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant, mais affecte 3 cibles.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
PASSE-OMBRE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Binratha<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Déplacement Ombre Lanceur Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se déplacer d'une ombre à une autre située à trente pas.Ce doit être une ombre proj<strong>et</strong>ée. La nuit en<br />
général n'est pas une ombre.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> se déplacer d'une ombre à une autre située à 60 pas.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Le passe-ombre peut s'effectuer vers une cible qui n'est pas visible au moment <strong>de</strong> l'invocation à l'intérieur <strong>de</strong><br />
60 pas. Par exemple, il peut entrer dans une maison, chercher un ombre <strong>et</strong> apparaître là.<br />
PETRIFICATION<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre Vae<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Pierre Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est pétrifiée pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime est pétrifiée pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est pétrifiée pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Oubli & Poudre
Disciplines :<br />
PHEROMONES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Epona Animaux<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Animal Portée Vue<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
La cible <strong>de</strong>vient amicale <strong>et</strong> attirée par le mage pendant 1 minute. Elle ne peut s'éloigner <strong>de</strong> lui <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 5<br />
mètres. Ex: un collègue ou ami d'école.8<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, mais dure 2 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 3 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
PIEDS SURS DE KALLA<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Esprit Lanceur<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Le mage désigne une cible <strong>et</strong> il marche dans c<strong>et</strong>te direction. Pour 5 minutes, il est incorporel, mais la seule<br />
chose qu'il peut faire est <strong>de</strong> marcher vers son objectif. Une fois c<strong>et</strong> endroit atteint ou 5 minutes passées, il<br />
revient à la normale.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais la magie ne l'affecte pas non plus.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Dure 10 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
PLAINTE D'AMERGIN<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Esprit Zone, autour du lanceur Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 5 <strong>de</strong> dégats aux damnés dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 <strong>de</strong> dégats aux damnés dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 <strong>de</strong> dégats aux damnés dans la zone<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
205
Disciplines :<br />
206<br />
PLANTE MEDICINALE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Wose Végétaux<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Guérison Végétal Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Fonctionne conjointement avec le talent soin: cible 1 personne <strong>et</strong> le soin ne requiert plus la présence du<br />
soigneur pour se compléter<br />
Fonctionne conjointement avec le talent soin: cible 2 personnes <strong>et</strong> le soin ne requiert plus la présence du<br />
soigneur pour se compléter<br />
Fonctionne conjointement avec le talent soin: cible 3 personnes <strong>et</strong> le soin ne requiert plus la présence du<br />
soigneur pour se compléter<br />
POINGS DE PIERRE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre Vae<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
amélioration Pierre<br />
Toucher, nécessite <strong>de</strong>s gants<br />
<strong>de</strong> combat en mousse.<br />
Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Les mains <strong>de</strong> la cible <strong>de</strong>viennent <strong>de</strong>s poings en pierre qui font 2 <strong>de</strong> dégats. Dure 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais fait 3 <strong>de</strong> dégâts.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié <strong>et</strong> procure 1 coup <strong>de</strong>structeur.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
POLTERGEIST<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Esprit Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 6 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 8 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique
Disciplines :<br />
PORTE MAGIQUE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Vae<br />
Gnose St-Dostome<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Plusieurs Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
La porte d'un bâtiment est fermée <strong>de</strong> façon magique <strong>et</strong> ne peut être ouverte tant que le sort est actif. Dure 5<br />
minute.<br />
La porte d'un bâtiment est fermée <strong>de</strong> façon magique <strong>et</strong> ne peut être ouverte tant que le sort est actif. Dure 10<br />
minutes.<br />
La porte d'un bâtiment est fermée <strong>de</strong> façon magique <strong>et</strong> ne peut être ouverte tant que le sort est actif. Dure 15<br />
minute.<br />
Oubli<br />
POUMONS DU BEHEMOTH<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Chahuru Eau<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Eau Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
La cible n'a pas besoin <strong>de</strong> respirer pour les 5 prochaines minutes. Protège contre tous les eff<strong>et</strong>s qui affectent<br />
la respiration (spores, phéromones, <strong>et</strong>c).<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant mais dure 15 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant mais dure 30 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
PROJECTION DE LAMES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Métal Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
207
Disciplines :<br />
208<br />
PURIFICATION<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre<br />
Animisme Nagui Feu<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose St-Dostome<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Guérison Plusieurs Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Suspend les poisons, maladies <strong>et</strong> eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> damnation pendant 5 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> initié Suspend les poisons, maladies <strong>et</strong> eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> damnation pendant 10 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Suspend les poisons, maladies <strong>et</strong> eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> damnation pendant 15 minutes<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
RADIATION AVEUGLANTE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Été Gnose St-Dostome<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats à eff<strong>et</strong>s Lumière Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, cible aveuglée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégats, cible aveuglée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégats, cible aveuglée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
RAFALE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent Féerie Hiver<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Vent Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
La victime est proj<strong>et</strong>ée à 10 mètres dans la direction indiquée par le mage. Elle reste ensuite clouée au sol<br />
pendant 10 secon<strong>de</strong>s<br />
La victime est proj<strong>et</strong>ée à 15 mètres dans la direction indiquée par le mage. Elle reste ensuite clouée au sol<br />
pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
La victime est proj<strong>et</strong>ée à 20 mètres dans la direction indiquée par le mage. Elle reste ensuite clouée au sol<br />
pendant 20 secon<strong>de</strong>s<br />
Poudre
Disciplines :<br />
RALENTISSEMENT DES ARMES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre Vae<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Plusieurs Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ne peut pas frapper plus vite qu'un coup aux 5 secon<strong>de</strong>s, pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible ne peut pas frapper plus vite qu'un coup aux 5 secon<strong>de</strong>s, pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible ne peut pas frapper plus vite qu'un coup aux 5 secon<strong>de</strong>s, pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
RAYON DE DESTRUCTION<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Binratha<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats à eff<strong>et</strong>s Plusieurs Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats à la cible <strong>et</strong> détruit un obj<strong>et</strong> qu'elle porte, ou 5 <strong>de</strong> dégats sur une pièce d'armure<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégat/détruit un obj<strong>et</strong> qu'elle porte/10 <strong>de</strong> dégats sur une pièce d'armure<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégat/détruit un obj<strong>et</strong> qu'elle porte/m<strong>et</strong> à 0 une pièce d'armure<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
REDEMPTION<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Dévotion<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Esprit Portée Vue<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Après une confession <strong>de</strong> 15 minutes, la cible est susceptible <strong>de</strong> perdre <strong>de</strong> la déchéance<br />
Eff<strong>et</strong> initié Après une confession <strong>de</strong> 10 minutes, la cible est susceptible <strong>de</strong> perdre <strong>de</strong> la déchéance<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Après une confession <strong>de</strong> 5 minutes, la cible est susceptible <strong>de</strong> perdre <strong>de</strong> la déchéance<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
209
Disciplines :<br />
210<br />
REGENERESCENCE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Epona Animaux Gnose Mansour<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Guérison Animal Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Redonne 2 PV par minute jusqu'au max.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Redonne 4 PV par minute jusqu'au max.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Redonne 6 PV par minute jusqu'au max <strong>et</strong> fait repousser un membre<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
REPARATION D'OBJET<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre Vae<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Métal Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Répare 4 PA.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Répare 8 PA ou un bouclier.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Répare 12 PA ou un bouclier ou une arme.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
REPULSION<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Automne<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose St-Dostome<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Mental Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible ne peut pas s'approcher à moins <strong>de</strong> 5 mètres du lanceur. Dure 1 minute<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible ne peut pas s'approcher à moins <strong>de</strong> 5 mètres du lanceur. Dure 2 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible ne peut pas s'approcher à moins <strong>de</strong> 5 mètres du lanceur. Dure 3 minutes<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Poudre
Disciplines :<br />
REPULSION DES DAMNES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose St-Dostome<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Esprit Zone, autour du lanceur Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Les damnés sont immédiatement repoussés à l'extérieur <strong>de</strong> la zone pendant 1 minute<br />
Eff<strong>et</strong> initié Les damnés sont immédiatement repoussés à l'extérieur <strong>de</strong> la zone pendant 2 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Les damnés sont immédiatement repoussés à l'extérieur <strong>de</strong> la zone pendant 3 minutes<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
RESPIRATION MAGIQUE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Vent Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible peut respirer normalement dans n'importe quelles conditions. Dure 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié La cible peut respirer normalement dans n'importe quelles conditions. Dure 15 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La cible peut respirer normalement dans n'importe quelles conditions. Dure 30 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
RONCES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Wose Végétaux<br />
Féerie Automne<br />
Féerie Été<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Végétal Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Poudre<br />
211
Disciplines :<br />
212<br />
ROUILLE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre Vae Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Métal Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Rend une arme inefficace pendant 15 secon<strong>de</strong>s. Si le joueur l'utilise, elle se brise.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Rend une arme inefficace pendant 30 secon<strong>de</strong>s. Si le joueur l'utilise, elle se brise.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Rend une arme inefficace pendant 45 secon<strong>de</strong>s. Si le joueur l'utilise, elle se brise.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
RUGISSEMENT<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Epona Animaux<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Animal Zone autour du lanceur Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Personne ne peut entrer dans la zone tant que le lanceur rugit ou que une minute passe.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Personne ne peut entrer dans la zone tant que le lanceur rugit ou que 2 minutes passent.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Personne ne peut entrer dans la zone tant que le lanceur rugit ou que 3 minutes passent.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
SABLE MOUVANT<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre Féerie Automne<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Plusieurs Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est prise jusqu'à la taille pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime est prise jusqu'à la taille pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est prise jusqu'à la taille pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Oubli
Disciplines :<br />
SAGESSE DE CARADOC<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Esprit Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Détecte les gens camouflés, embusqués <strong>et</strong> invisibles pendant 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Détecte les gens camouflés, embusqués <strong>et</strong> invisibles pendant 10 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Détecte les gens camouflés, embusqués <strong>et</strong> invisibles pendant 15 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
SENS ACCRUS<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Epona Animaux Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Animal Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Procure observation <strong>et</strong> vision nocturne à la cible. Dure 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant, <strong>et</strong> procure flair. Dure 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié, <strong>et</strong> procure combat aveugle <strong>et</strong> 1 niveau <strong>de</strong> défense supplémentaire. Dure 5 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
SOMMEIL<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Hiver<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Mental Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime s'endort pendant 1 minute, quiconque s'approche à 1 mètre d'elle s'endort aussi.<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime s'endort pendant 2 minute, quiconque s'approche à 1 mètre d'elle s'endort aussi.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
La victime s'endort pendant 1 minute <strong>et</strong> fait <strong>de</strong> terribles cauchemars. Elle reçoit 4 <strong>de</strong> dégats lorsqu'elle se<br />
réveille. Quiconque s'approche à 1 mètre d'elle s'endort aussi.<br />
Poudre<br />
213
Disciplines :<br />
214<br />
SONGE D'OSSIAN<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Mental Toucher<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer un sort sur une cible qui dort. Celle-ci est affectée à son réveil.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer <strong>de</strong>ux sorts sur une cible qui dort. Celle-ci est affectée à son réveil.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> lancer 3 sorts sur une cible qui dort. Celle-ci est affectée à son réveil.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
SOUFFLE DE FEU<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Nagui Feu<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Feu Zone, autour du lanceur Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 5 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 9 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
SPASME<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Hiver<br />
Gnose Binratha<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Animal Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La cible subit un violent spasme, elle interrompt tout ce qu'elle faisait <strong>et</strong> échappe ce qu'elle avait en main.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant <strong>et</strong> reçoit 4 <strong>de</strong> dégats.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme initié <strong>et</strong> reçoit 8 dégats.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Oubli
Disciplines :<br />
SPORES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Wose Végétaux Féerie Automne<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Végétal Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est confuse <strong>et</strong> stupi<strong>de</strong> pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime est confuse <strong>et</strong> stupi<strong>de</strong> pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est confuse <strong>et</strong> stupi<strong>de</strong> pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
STALAGMITES<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre Vae<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Pierre Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 6 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 8 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Oubli<br />
SUFFOCATION<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent Gnose Binratha<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
DPT Vent Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant 5 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> suffocation, 2 <strong>de</strong> dégats<br />
Eff<strong>et</strong> initié 10 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> suffocation, 4 <strong>de</strong> dégats<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître 15 secon<strong>de</strong>s <strong>de</strong> suffocation, 4 <strong>de</strong> dégats<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
215
Disciplines :<br />
216<br />
TEMPETE DE SABLE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Mansour<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats à eff<strong>et</strong>s Plusieurs Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, zone aveuglée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 4 <strong>de</strong> dégats, zone aveuglée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 6 <strong>de</strong> dégats, zone aveuglée pour 5 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
TOILE D'ARAIGNEE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Epona Animaux Féerie Automne<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Animal Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est prise dans un cocon <strong>de</strong> soie pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié ns un cocon <strong>de</strong> soie pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître ns un cocon <strong>de</strong> soie pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
TOURBILLON DE PIERRE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Sequinek Terre Vae<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats Pierre Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 6 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 8 <strong>de</strong> dégats dans la zone<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Oubli <strong>et</strong> Poudre
Disciplines :<br />
TOURBILLON DE SABLE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Mansour<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Pierre Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Eff<strong>et</strong> initié<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
La cible prend l'aspect d'un tourbillon <strong>de</strong> sable; est visible, mais ne peut être touché. Les sorts l'affectent<br />
normalement. Dure 5 minutes.<br />
La cible prend l'aspect d'un tourbillon <strong>de</strong> sable; est visible, mais ne peut être touché. Les sorts l'affectent<br />
normalement. Dure 15 minutes.<br />
La cible prend l'aspect d'un tourbillon <strong>de</strong> sable; est visible, mais ne peut être touché. Les sorts l'affectent<br />
normalement. Dure 30 minutes.<br />
TOURNETETE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Printemps<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Plusieurs Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime fait un 180 <strong>de</strong>grés <strong>et</strong> marche dans c<strong>et</strong>te direction pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime fait un 180 <strong>de</strong>grés <strong>et</strong> marche dans c<strong>et</strong>te direction pendant 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime fait un 180 <strong>de</strong>grés <strong>et</strong> marche dans c<strong>et</strong>te direction pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Poudre<br />
TRAUMA<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Binratha<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
DPT Chair Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant 1 <strong>de</strong> dégats par minute pendant 10 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> initié 2 <strong>de</strong> dégats par minute pendant 10 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître 3 <strong>de</strong> dégats par minute pendant 10 minutes<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
217
Disciplines :<br />
218<br />
TYPHON<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Chahuru Eau<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégats à eff<strong>et</strong>s Eau Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 2 <strong>de</strong> dégats, propulse à 3 mètres<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 3 <strong>de</strong> dégats, propulse à 3 mètres<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 4 <strong>de</strong> dégats, propulse à 3 mètres<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
VENGEANCE DE SCATHACH<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Caedhlan rouge<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Dégâts Métal Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Fait 4 <strong>de</strong> dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> initié Fait 7 dégats à une cible<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Fait 10 dégats à une cible<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
VERTIGE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent Féerie Printemps Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Incapacitant Mental Portée Vue Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant La victime est étourdie <strong>et</strong> prise <strong>de</strong> nausées pendant 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> initié La victime est étourdie <strong>et</strong> prise <strong>de</strong> nausées pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître La victime est étourdie <strong>et</strong> prise <strong>de</strong> nausées pendant 45 secon<strong>de</strong>s<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Oubli
Disciplines :<br />
VIGUEUR<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Epona Animaux Dévotion<br />
Gnose St-Dostome<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Animal Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Donne 6 points <strong>de</strong> vie temporaire. Dure 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Donne 10 points <strong>de</strong> vie temporaire. Dure 5 minutes.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Donne 14 points <strong>de</strong> vie temporaire. Dure 5 minutes.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
VISION DE L'AURA<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Féerie Automne Gnose St-Dostome<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Actif Esprit Portée Vue<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Le mage découvre si la cible a commit un péché <strong>et</strong> lequel dans la <strong>de</strong>rnière heure<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme l'eff<strong>et</strong> débutant, mais apprend aussi qu'est ce que la cible a fait <strong>de</strong> répréhensible<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Même chose que débutant <strong>et</strong> initié, mais dans les 3 <strong>de</strong>rnières heures.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
VISION MAGIQUE<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Dévotion<br />
Féerie Automne<br />
Vae<br />
Gnose Ancarax<br />
Gnose Perilogos<br />
Gnose St-Dostome<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Amélioration Animal Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> voir dans le noir <strong>et</strong> n’est pas affecté par les eff<strong>et</strong>s d’aveuglement<br />
Eff<strong>et</strong> initié Comme débutant <strong>et</strong> il voit à travers <strong>de</strong>s illusions<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Comme débutant <strong>et</strong> initié <strong>et</strong> il voit l’invisibilité <strong>et</strong> les formes spectrales<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Ca<strong>de</strong>au<br />
219
Disciplines :<br />
220<br />
VOL<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Animisme Echo Vent<br />
Gnose Mansour<br />
Gnose Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
Déplacement Vent Toucher Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant Perm<strong>et</strong> à la cible <strong>de</strong> faire un bond <strong>de</strong> 30 pas.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Perm<strong>et</strong> à la cible <strong>de</strong> faire un bond <strong>de</strong> 60 pas.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Perm<strong>et</strong> à la cible <strong>de</strong> faire un bond vers un endroit qu'il voit.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique<br />
Disciplines :<br />
ZONE DE DECOMPOSITION<br />
Animisme Dévotion Féerie Gnose<br />
Gnose Binratha<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée Sort <strong>de</strong> combat<br />
DPT Chair Zone Oui<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> débutant<br />
Force, vigeur <strong>et</strong> chair <strong>de</strong>s êtres malchanceux dans la zone fon<strong>de</strong>nt comme beurre au soleil, pour ne former<br />
qu'un amas répugnant d'humeurs trépidantes. Les êtres dans la zone subissent 1 <strong>de</strong> dégat par secon<strong>de</strong>, <strong>et</strong><br />
doivent ramper. La zone dure 10 secon<strong>de</strong>s.<br />
Eff<strong>et</strong> initié Même eff<strong>et</strong> que débutant, mais la zone cause 2 <strong>de</strong> dégat par secon<strong>de</strong>.<br />
Eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> maître Même eff<strong>et</strong> que débutant, mais la zone cause 3 <strong>de</strong> dégat par secon<strong>de</strong>.<br />
Type <strong>de</strong> sort<br />
féerique
Tous<br />
Eff<strong>et</strong><br />
ALLIANCE SPIRITUELLE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
7 minutes<br />
Coût en potentiel 1 par participant<br />
Andrasta<br />
Binratha<br />
Hiver<br />
Thaurun<br />
4 lanceur <strong>de</strong> sorts <strong>de</strong> la<br />
même école.<br />
1 heure<br />
Tant que les personnages ayant participé au rituel <strong>et</strong> faisant partie <strong>de</strong> l'Alliance en question ne se séparent pas <strong>et</strong><br />
restent à moins <strong>de</strong> 2 mètres les uns <strong>de</strong>s autres, ils peuvent s'échanger entre eux leurs points <strong>de</strong> potentiel.<br />
ARME SANGLANTE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes 1 arme<br />
L'arme reste sanglante 1<br />
heure, les blessures<br />
restent comme telles<br />
jusqu'à guérison.<br />
Coucher du soleil (coûte<br />
1 potentiel)<br />
Eff<strong>et</strong> Les blessures faites par une arme sanglante ne peuvent êtres guéries que par une guérison <strong>de</strong>s maladies.<br />
Coût en potentiel 2 potentiels.<br />
Aktheb<br />
Automne<br />
Cortylisse<br />
Été<br />
Féerie (Cercle)<br />
Hiver<br />
Judicateur<br />
Kalla la noire<br />
Lauvartus<br />
Marella<br />
Printemps<br />
St-Dostôme<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel<br />
BENEDICTION DES AMES<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes + 1 par<br />
participant.<br />
Jusqu'à 8 participants ou<br />
participants dans le<br />
cercle.<br />
1 heure<br />
Lever du soleil. (Réduit le<br />
cout <strong>de</strong> 1 potentiel)<br />
Les participants aux rituels sont immunisés contre les eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> damnation (comme la possession) <strong>et</strong> les charmes,<br />
les sorts d'effroi <strong>et</strong> <strong>de</strong> folie.<br />
1 par participant.<br />
(cercle coûte 3)<br />
221
Automne<br />
Été<br />
Féerie<br />
Hiver<br />
Printemps<br />
222<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 3 potentiels<br />
Automne<br />
Été<br />
Féerie<br />
Hiver<br />
Printemps<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 3 potentiels<br />
Automne<br />
Été<br />
Féerie<br />
Hiver<br />
Printemps<br />
CERCLE DE CONFUSION<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes Zone 1 heure<br />
Ceux qui entrent dans le cercle sont complètement fous, hystériques <strong>et</strong> confus pour 5 minutes. Voir règles sur les<br />
cercles féeriques<br />
CERCLE DE PIEGE MAGIQUE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes Zone 1 heure<br />
Ceux qui entrent dans le cercle reçoivent 10 dégâts. Automne = foudre, Été = feu, Printemps = poison végétal ,<br />
Hiver = glace. Voir règles sur les cercles féeriques<br />
CERCLE DE PRISON MAGIQUE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes Zone<br />
3 heures, 1 heure lorsque<br />
activé.<br />
Eff<strong>et</strong> Ceux qui entrent dans le cercle y restent pris pour la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong>. Voir règles sur les cercles féeriques<br />
Coût en potentiel 3 potentiels<br />
Automne<br />
Été<br />
Féerie<br />
Hiver<br />
Printemps<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 3 potentiels<br />
Dagda<br />
Keldar<br />
Perun<br />
Thaurun<br />
CERCLE PORTAIL<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes Zone 3 heures<br />
Ceux qui entrent dans le cercle sont téléportés immédiatement à un endroit désigné par le lanceur(doit être sur le<br />
terrain). Voir règles sur les cercles féeriques<br />
CONSECRATION DES ARMES<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes + 3 minutes<br />
par arme supplémentaire<br />
Jusqu'à 3 armes. 1 heure<br />
Eff<strong>et</strong> Les armes vont faire +1 <strong>de</strong> dégâts pour la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 2 par armes<br />
Midi ( Les armes<br />
frappent aussi enchanté)
Animisme<br />
Eff<strong>et</strong><br />
CREATION DE GRI-GRI<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes lanceur<br />
Permanent jusqu’à perte<br />
du fétiche<br />
Perm<strong>et</strong> au lanceur <strong>de</strong> re-faire un gri-gri qu’il a perdu. Le joueur doit avoir un nouveau gri-gri décent à présenter à<br />
l’Esprit. Le joueur peut aussi changer le sort dans un gri-gri déjà existant.<br />
Coût en potentiel 1 potentiel pour un gri-gri débutant, 2 pour un sort d’initié, 3 pour un sort <strong>de</strong> maître.<br />
Cortylisse<br />
DERNIERE CHANCE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes 1 cible<br />
Instantanée. La cible ne<br />
perd pas son ultime vie.<br />
Eff<strong>et</strong> Perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> redonner la <strong>de</strong>rnière vie perdue d’une cible pour sauver celle-ci d’une mort définitive.<br />
Coût en potentiel 5 potentiels <strong>de</strong> dévots <strong>de</strong> Cortylisse.<br />
(sauf sorciers)<br />
Eff<strong>et</strong><br />
ÉTENDARD SPIRITUEL<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes<br />
1 étendard (un totem<br />
pour les animistes, un<br />
cercle pour les fées)<br />
3 heures<br />
Le joueur doit avoir un étendard d’au moins 1 mètre carré portant le symbole <strong>de</strong> son type <strong>de</strong> magie. À la suite <strong>de</strong><br />
ce rituel, tous ceux <strong>de</strong> ce type <strong>de</strong> magie qui sont à moins <strong>de</strong> 3 mètres <strong>de</strong> l’étendard doivent<br />
Coût en potentiel 3 mages du même type <strong>de</strong> magie.<br />
Animisme<br />
Automne<br />
Dévotion<br />
Été<br />
Féerie<br />
Hiver<br />
Perilogos <strong>de</strong> Nika<br />
Printemps<br />
Sorciers<br />
St-Dostôme<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 2 potentiels<br />
EXORCISME<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
15 minutes 1 cible 3 heures<br />
Midi : Ne prends que 5<br />
minutes à activer.<br />
seulement attendre ½ heure (au lieu d’une heure) pour regagner leurs sorts. Les mages doivent passer la <strong>de</strong>miheure<br />
au compl<strong>et</strong> près <strong>de</strong> l’étendard.<br />
223
Dagda<br />
Été<br />
Keldar<br />
Perun<br />
Thaurun<br />
224<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 2 potentiels<br />
Erisbotha<br />
Eff<strong>et</strong><br />
FORCE DES HEROS<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes<br />
5 cibles, ou ceux dans le<br />
cercle féerique<br />
1 heure Midi; dure 3 heures.<br />
Annule pour la durée du rituel tous les mauvais-œils, possessions, ou autres eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> sorts mentaux dont souffre<br />
présentement un personnage. N’immunise pas contre ces eff<strong>et</strong>s.<br />
GRANDE CHASSE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
3 minutes<br />
Au moins <strong>de</strong>ux<br />
participants<br />
1 heure <strong>de</strong> chasse au<br />
maximum, 1 heure <strong>de</strong><br />
bénéfices pour les<br />
gagnants<br />
Sous un ciel sans nuage<br />
la nuit; les eff<strong>et</strong>s<br />
bénéfiques durent toute<br />
la nuit.<br />
Les bénéficiaires gagnent force, <strong>et</strong> ne peuvent pas être proj<strong>et</strong>és à terre ou repoussés par un eff<strong>et</strong> magique ou un<br />
talent.<br />
Coût en potentiel 1 potentiel par participant<br />
Aktheb<br />
Animisme<br />
Automne<br />
Dagda<br />
Kalla la noire<br />
Lauvartus<br />
Marella<br />
Nerthuse<br />
Perilogos <strong>de</strong> Nika<br />
St-Dostôme<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 3 potentiels<br />
Ancarax<br />
Automne<br />
Été<br />
Féerie<br />
Hiver<br />
Printemps<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 2 potentiels<br />
HAVRE DE PAIX<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes Zone 1 heure<br />
Sous une nuit où on voit<br />
<strong>de</strong>s étoiles; dure <strong>de</strong>ux<br />
heures.<br />
Ce rituel est une forme d’hommage à Erisbotha. Un ou <strong>de</strong>s participants sont les chasseurs <strong>et</strong> un ou <strong>de</strong>s<br />
participants sont <strong>de</strong>s proies. Les proies ont 5 minutes pour se sauver <strong>et</strong> les chasseurs ont une heure pour r<strong>et</strong>rouver<br />
les proies. Les chasseurs obtiennent Observation <strong>et</strong> embusca<strong>de</strong> pour la durée du rituel Les proies obtiennent<br />
camouflage <strong>et</strong> impasse pour la durée du rituel. À la fin <strong>de</strong> la chasse les participants regagnent tout leurs pv <strong>et</strong> leur<br />
potentiel. Le côté gagnant reçoit la faveur d’Erisbotha pour une heure (+5 PV <strong>et</strong> + 1 aux dégâts). Note : personne<br />
ne peut perdre <strong>de</strong> vie à cause d’une action <strong>de</strong> la chasse.<br />
ILLUSION<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes<br />
1 obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> la taille<br />
maximale d’une zone<br />
1 heure<br />
La zone <strong>de</strong>vient une terre pacificatrice, quiconque y entre ne peut manifester aucune agressivité <strong>et</strong> <strong>de</strong> l'extérieur <strong>de</strong><br />
la zone ne peuvent comm<strong>et</strong>tre aucun acte agressif contre ceux à l'intérieur <strong>de</strong> la zone. Celle-ci doit être indiquée<br />
par une ban<strong>de</strong>role.
Animisme<br />
Automne<br />
Dévotion<br />
Été<br />
Féerie<br />
Hiver<br />
Printemps<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 3 potentiels<br />
Aktheb<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 2 Potentiels<br />
Judicateur<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 2 potentiels<br />
INCARNATION DE L’AVATAR/ESPRIT/DANAÏDE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
15 minutes (comprend le<br />
temps <strong>de</strong> revêtement du<br />
costume)<br />
Lanceur 1 heure<br />
Crée un obj<strong>et</strong> fictif qui apparaît soudainement à un endroit désigné par le<br />
lanceur du sort. C<strong>et</strong> obj<strong>et</strong> doit être passif (comme une porte, un mur, un<br />
rocher) <strong>et</strong> les joueurs qui le voient doivent interagir avec. On ne peut pas utiliser<br />
sa volonté pour ne pas voir l’obj<strong>et</strong>. Les joueurs qui interagissent avec l’obj<strong>et</strong><br />
doivent mimer l’existence <strong>de</strong> l’obj<strong>et</strong> en question (faire comme si la porte<br />
existait pour vrai, par exemple) car c<strong>et</strong> obj<strong>et</strong> est tangible pour la durée du sort. On peut lancer le sort par-<strong>de</strong>ssus<br />
quelqu’un, comme pour le cacher. Mais dès qu’il sort <strong>de</strong> la zone affectée, il <strong>de</strong>vient visible <strong>et</strong> le sort se dissipe.<br />
Dans le cas <strong>de</strong> la création <strong>de</strong> p<strong>et</strong>its obj<strong>et</strong>s, comme un livre ou <strong>de</strong>s pièces d’or, l’obj<strong>et</strong> se dissipe dès qu’il est sorti<br />
<strong>de</strong> la zone.<br />
Dans le cas ou une illusion serait attaquée ou endommagé, une illusion a 50 PV.<br />
L’illusion ne peut cibler une personne non-consentante.<br />
MAIN D’AKHTEB<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
1 minute 3 personnes maximum instantanée<br />
Coucher du soleil :<br />
Déplace jusqu’à 5<br />
personnes<br />
Le personnage <strong>de</strong>vient temporairement une représentation mineure <strong>de</strong> son entité/esprit/danaï<strong>de</strong>. Le joueur gagne<br />
10 PV, regagne 1 PV à toutes les minutes, gagne un potentiel supplémentaire qu’il regagne à toutes les 10 minutes.<br />
Il reçoit aussi les avantages <strong>de</strong> bénédictions <strong>de</strong>s âmes <strong>et</strong> son attaque physique est enchantée. Il doit aussi avoir un<br />
costume <strong>et</strong> un maquillage qui le font ressembler à un avatar <strong>de</strong> son entité/esprit/danaï<strong>de</strong>. Ne peut être lancé en<br />
même temps qu’une métamorphose pour <strong>de</strong>s raisons évi<strong>de</strong>ntes<br />
MALEDICTION DES AMES<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes Cibles dans la zone 24 heures<br />
Les joueurs se téléports <strong>de</strong> façon sécuritaire vers un autel consacré d’Akhteb <strong>de</strong> leur choix. Pour la mécanique en<br />
jeu, les joueurs vont, dès la fin du rituel, se m<strong>et</strong>tre les mains en croix <strong>et</strong> aller à l’autel <strong>de</strong> leur choix ou encore se<br />
rendre au QG <strong>de</strong> l’organisation si c<strong>et</strong> autel n’est pas sur le terrain.<br />
225
Automne<br />
Dagda<br />
Été<br />
Féerie<br />
Hiver<br />
Kalla la noire<br />
Nerthuse<br />
Perilogos <strong>de</strong> Nika<br />
Printemps<br />
Sorciers<br />
226<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 1 potentiel<br />
Animisme<br />
Arecathrix<br />
Automne<br />
Dagda<br />
Été<br />
Féerie<br />
Gnose<br />
Hiver<br />
Nerthuse<br />
Printemps<br />
MOMENT DU MENESTREL<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes zone 1 heure<br />
Tombée <strong>de</strong> la nuit; dure<br />
<strong>de</strong>ux heures<br />
Les cibles <strong>de</strong> ce rituel ne peuvent plus recevoir <strong>de</strong> sorts bénéfiques <strong>de</strong> la dévotion, <strong>de</strong> la même façon que le sort<br />
excommunion. De plus, les eff<strong>et</strong>s maléfiques <strong>de</strong> la damnation durent <strong>de</strong>ux fois plus longtemps <strong>et</strong> font <strong>de</strong>ux fois<br />
plus mal (maximum <strong>de</strong> 10) sur les cibles <strong>de</strong> ce rituel. Notez que les cibles doivent rester dans un cercle <strong>de</strong> 5 mètres<br />
<strong>de</strong> diamètre durant toute la préparation du rituel.<br />
NODE ENERGETIQUE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
15 minutes No<strong>de</strong> 3 heures<br />
Eff<strong>et</strong> Ce rituel perm<strong>et</strong> <strong>de</strong> doubler la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong> <strong>de</strong>s dons artistiques performés dans la zone.<br />
Coût en potentiel Potentiels investis. (Perdus à la création)<br />
Andrasta<br />
Animisme<br />
Automne<br />
Dagda<br />
Erisbotha<br />
Été<br />
Féerie<br />
Hiver<br />
Kalla la noire<br />
Keldar<br />
Nerthuse<br />
Perilogos <strong>de</strong> Nika<br />
Printemps<br />
Sorciers<br />
Thalaath<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 4 potentiels<br />
PACTE DE SANG<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
15 minutes<br />
Au moins <strong>de</strong>ux<br />
participants volontaires<br />
Permanent ou jusqu’à ce<br />
que tous les participants<br />
refassent un rituel<br />
contraire.<br />
Perm<strong>et</strong> aux participants <strong>de</strong> créer une "banque" <strong>de</strong> potentiel dans un obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> bonne dimension (arbre, rocher,<br />
autel <strong>de</strong> temple par exemple). Les joueurs peuvent y « investir » jusqu'à la moitié <strong>de</strong> leurs potentiels, <strong>et</strong> plus tard ils<br />
peuvent utiliser ces potentiels plutôt que leur total courant tant qu’ils touchent à la no<strong>de</strong>. Chaque personnage a<br />
accès à un total <strong>de</strong> potentiel équivalent au total investi. C<strong>et</strong>te no<strong>de</strong> doit être un élément naturel tel qu'une source,<br />
un arbre, un rocher. Par exemple, Kouka, Aukrus <strong>et</strong> Don Gabriel participent à un rituel <strong>de</strong> no<strong>de</strong> énergétique. Ils<br />
m<strong>et</strong>tent chacun 2 potentiels pour un total <strong>de</strong> 6. Plus tard, Don Gabriel déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> faire un sort à proximité <strong>de</strong> la<br />
no<strong>de</strong>. Plutôt que d’utiliser son investissement initial <strong>de</strong> 2, il pige dans les 6 potentiels qui sont dans la no<strong>de</strong>.
Animisme<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 3 potentiels<br />
Andrasta<br />
Animisme<br />
Automne<br />
Erisbotha<br />
Lauvartus<br />
Perilogos <strong>de</strong> Nika<br />
Eff<strong>et</strong><br />
PASSAGE DANS LE MONDE DES ESPRITS<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes porte<br />
La porte reste ouverte 10<br />
minutes.<br />
À la tombée <strong>de</strong> la nuit ou<br />
au lever du jour; coûte 2<br />
potentiels <strong>et</strong> la porte dure<br />
une heure.<br />
Les participants lient leur âme <strong>et</strong> leur sang pour <strong>de</strong>venir <strong>de</strong>s frères <strong>de</strong> sang. Ils doivent chacun sacrifier 5 PV<br />
temporaires. Si jamais l’un <strong>de</strong>s participants mène volontairement une action hostile directe contre l’un <strong>de</strong>s autres, il<br />
tombe immédiatement à 1 PV <strong>et</strong> perd 5 PV permanents.<br />
RECHERCHE DE PERSONNE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes Au moins un participant. 3 heures<br />
En plein jour; même<br />
non-détection ne<br />
fonctionne pas.<br />
Perm<strong>et</strong> d'ouvrir une porte entre le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s vivants <strong>et</strong> le mom<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits. Entrer dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits<br />
nécessite aussi qu'un animateur ait été averti au moins une heure à l'avance. La porte doit être délimitée par une<br />
ban<strong>de</strong>role. Ceux qui entrent dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits doivent m<strong>et</strong>tre un brassard blanc pour signifier aux autres<br />
joueurs qu’ils sont dans l’autre mon<strong>de</strong>.<br />
Voir les règles sur le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits pour plus d’information.<br />
Coût en potentiel 1 potentiel par participant.<br />
Kalla la noire<br />
Thalaath<br />
Eff<strong>et</strong><br />
ROUTE OUVERTE DES PELERINS<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes + 1 minute par<br />
participant <strong>de</strong> plus que le<br />
lanceur<br />
10 personnes 1 heure<br />
Les participants font ce rituel pour mieux chercher une personne qu’ils croient cachés. Ils obtiennent vision<br />
magique contre c<strong>et</strong>te personne seulement. Les joueurs doivent ensuite s’orner le front d’un ban<strong>de</strong>au <strong>de</strong>ssiné d’un<br />
œil <strong>et</strong> du nom <strong>de</strong> la cible.<br />
Coût en potentiel 1 potentiel +1 par participant <strong>de</strong> plus que le lanceur<br />
227
Andrasta<br />
Animisme (5 PV)<br />
Automne<br />
Binratha<br />
Daggoloth (si on<br />
tue la victime on<br />
gagne 1 potentiel<br />
supplémentaire)<br />
Dévotion (5 PV)<br />
Été<br />
Féerie (4 PQ)<br />
Hiver<br />
Printemps<br />
Thalaath (bouteille<br />
d’alcool d’une<br />
valeur <strong>de</strong> 10 p)<br />
Thaurun<br />
228<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel Aucun<br />
Aktheb<br />
Cortylisse<br />
Dévotion<br />
Judicateur<br />
Kalla la noire<br />
Lauvartus<br />
Marella<br />
Nerthuse<br />
Perun<br />
Solunaes<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 2 potentiels<br />
Andrasta<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 3 potentiels<br />
SACRIFICE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
3 minutes Lanceur / cible sacrifiée. Instantanée<br />
Les participants au rituel se fixent une <strong>de</strong>stination où ils désirent aller. Puis ils marchent dans c<strong>et</strong>te direction <strong>et</strong> rien<br />
ni personne ne peut les empêcher <strong>de</strong> se rendre à c<strong>et</strong> endroit; la magie <strong>et</strong> les attaques physiques ne les affectent pas,<br />
ils sont comme fantomatiques. Toutefois, ils ne peuvent pas affecter ni même parler aux gens qu'ils croisent dans<br />
leur voyage.<br />
TERRE CONSACREE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes Zone 1 heure<br />
Tout dépendamment <strong>de</strong> l'entité ou <strong>de</strong> l’esprit qu'il vénère, il peut faire un sacrifice qui lui donnera <strong>de</strong>s potentiels.<br />
Par mesure <strong>de</strong> référence, on regagne 1 potentiel par 5 PV perdu du lanceur ou <strong>de</strong> la cible sacrifiée. Les points <strong>de</strong><br />
vie perdus ne peuvent être regagnés magiquement.<br />
VENGEANCE D’ANDRASTA<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes 1 cible<br />
1 heure (doit être activé<br />
au maximum 1 heure<br />
après la fin du rituel).<br />
Le dévôt crée une zone qui est protégée contre la damnation <strong>et</strong> la magie; les damnés <strong>et</strong> les mages (sauf les dévots)<br />
ne peuvent y entrer ou affecter quelqu'un qui y est situé. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une ban<strong>de</strong>role.
Andrasta<br />
Animisme<br />
Binratha<br />
Daggoloth<br />
Hiver<br />
Khamsin<br />
Sorciers<br />
Thalaath<br />
Thaurun<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 2 potentiels<br />
Animisme<br />
Cortylisse<br />
Erisbotha<br />
Marella<br />
Nerthuse<br />
Printemps<br />
St-Dostôme<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 3 potentiels<br />
Andrasta<br />
Animisme<br />
Binratha<br />
Daggoloth<br />
Hiver<br />
Sorciers<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 3 potentiels<br />
Andrasta<br />
Été<br />
Keldar<br />
Mansour<br />
Perun<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 2 Potentiels<br />
ZONE DE DECOMPOSITION<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes Zone 1 heure<br />
Nuit : coûte qu’un<br />
potentiel<br />
La cible ne peut plus être soignée pour la durée <strong>de</strong> l’eff<strong>et</strong>. Ceci entre en vigueur à partir du moment où elle est<br />
informée que le rituel a été fait.<br />
ZONE DE REGENERATION<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes Zone 1 heure<br />
Après-midi : dure <strong>de</strong>ux<br />
heures<br />
Tous ceux qui sont dans c<strong>et</strong>te zone ne peuvent recevoir <strong>de</strong> soins ni être guéris. De plus, ils per<strong>de</strong>nt un PV par<br />
minute. Décompose les cadavres présents dans la zone. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une ban<strong>de</strong>role<br />
ZONE DE TERREUR<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes<br />
Zone; Tous ceux qui ont<br />
participé au rituel sont<br />
immunisés à l'eff<strong>et</strong> <strong>de</strong><br />
c<strong>et</strong>te zone en particulier.<br />
Tous ceux qui entrent<br />
dans la zone <strong>de</strong> 5 m <strong>de</strong><br />
diamètre après la fin du<br />
rituel sont victimes <strong>de</strong><br />
l'eff<strong>et</strong>.<br />
3 heures<br />
Nuit; 2 potentiels plutôt<br />
que 3.<br />
Tous ceux qui sont dans la zone à la fin du rituel gagnent 2 PV par minute. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une<br />
ban<strong>de</strong>role.<br />
ZONE DES CHAMPIONS<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes Zone 1 heure<br />
Midi : gagnent 10 PV<br />
temporaires<br />
Ceux qui entrent dans la zone <strong>de</strong> 5 m <strong>de</strong> diamètre après la fin du rituel sont sont complètement terrorisés <strong>et</strong><br />
doivent agir comme tel. Ils doivent se sauver à tout prix, <strong>et</strong> s'ils y sont maintenus <strong>de</strong> force, ils sont incapables <strong>de</strong><br />
toute action rationnelle tellement ils sont effrayés. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une ban<strong>de</strong>role.<br />
229
Ancarax<br />
Arecathrix<br />
Automne<br />
Binratha<br />
Erisbotha<br />
Été<br />
Féerie<br />
Hiver<br />
Printemps<br />
230<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 2 potentiels<br />
Judicateur<br />
Lauvartus<br />
Perilogos <strong>de</strong> Nika<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel 3 potentiels<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Coût en potentiel<br />
ZONE DISSIMULEE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes Zone 1 heure Nuit : dure 3 heures<br />
Tous ceux qui sont dans c<strong>et</strong>te zone <strong>et</strong> qui y restent gagnent 5 PV temporaires (ne peuvent être guéris une fois<br />
perdus) <strong>et</strong> frappent à + 1 <strong>de</strong> dégâts. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une ban<strong>de</strong>role<br />
ZONE D'ORDRE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes Zone 1 heure<br />
Tous ceux qui se trouvent dans la zone <strong>de</strong> 5m <strong>de</strong>viennent complètement invisibles <strong>et</strong> inaudibles pour ceux qui<br />
sont à l'extérieur <strong>de</strong> la zone. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une ban<strong>de</strong>role.<br />
MANGEUR DE CHAIR<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
La zone fait en sorte que quiconque s'y trouve doit agir <strong>de</strong> façon parfaitement ordonnée, c’est-à-dire ne pas<br />
mentir, ni tricher ni comm<strong>et</strong>tre quelque crime que ce soit. C<strong>et</strong>te zone doit être indiquée par une ban<strong>de</strong>role.<br />
GARGOUILLE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice
Nerthuse<br />
Dagda<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Eff<strong>et</strong><br />
Kalla la Noire<br />
Keldar<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Eff<strong>et</strong><br />
Erisbotha<br />
BENEDICTION DE L’EAU<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
1 minutes max 5 Participants 1 heure<br />
matin; protège aussi <strong>de</strong>s<br />
eff<strong>et</strong>s <strong>de</strong> damnation<br />
Ceux qui reçoivent un baptème d'eau sont purgés <strong>de</strong>s eff<strong>et</strong>s négatifs d'un sort <strong>de</strong> chair les affectant. Suppresse<br />
l'eff<strong>et</strong> du sort Maladie pendant 1 heure.<br />
BENEDICTION DE L'ATELIER<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes zone 1 heure<br />
matin; Dure toute l'avant<br />
midi.<br />
Les participants dans la zone peuvent m<strong>et</strong>tre ensemble leur production artisannale. Par exemple, ils peuvent se<br />
m<strong>et</strong>tre à plusieurs pour réparer <strong>de</strong>s armures ou faire <strong>de</strong>s armes.<br />
CHEMIN DU PELERIN<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes max 5 Participants 15 minutes<br />
Sous les étoiles; dure une<br />
heure<br />
Les participants se choisissent un endroit où ils veulent aller <strong>et</strong> ont liberté <strong>de</strong> mouvement tant qu'ils vont dans<br />
c<strong>et</strong>te direction <strong>et</strong> ne portent aucune action offensive.<br />
DISCOURS INSPIRANT<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
1 minutes max 5 participants 1 heure<br />
midi; Font 1 dégât <strong>de</strong><br />
plus lors <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te charge.<br />
Les participants peuvent faire une charge dans la prochaine heure. Durant c<strong>et</strong>te charge, ils ne peuvent être victime<br />
d'aucun eff<strong>et</strong> <strong>de</strong> peur.<br />
GRATITUDE DU CHASSEUR<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes max 3 participants instantanée ---<br />
Eff<strong>et</strong> Les participants se purgent <strong>de</strong> toutes mauvaises intentions <strong>et</strong> évitent <strong>de</strong> la déchéance après une chasse.<br />
231
Daggoloth<br />
232<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Solunaes<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Thalaath<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Khamsin<br />
Akhteb<br />
Cortylisse<br />
HECATOMBE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes max 5 participants 30 minutes<br />
nuit sans lune; double<br />
l'eff<strong>et</strong><br />
Les participants se mutilent jusqu'à ce qu'ils atteignent 1 pv. Ensuite, ils regagnent 1 PV par minute jusqu'à la fin<br />
<strong>de</strong> l'eff<strong>et</strong>.<br />
MESSE DES ASTRES<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes max 5 participants 15 minutes ---<br />
Lorsque le soleil est là; les participants ont le talent observation. Lorsque la lune est là, les participants ne peuvent<br />
être aveuglés.<br />
OFFRANDE A LA MER<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes Max 5 participants 1 heure<br />
Près d'un point d'eau ou<br />
d'un baril d'eau salée.<br />
Les participants ne peuvent se noyer <strong>et</strong> suffoquer. Un prêtre <strong>de</strong> Thalaath qui n'a pas fait c<strong>et</strong>te messe durant un<br />
événement doit aller avertir l'équipe d'animation.<br />
OFFRANDE AU KHAMSIN<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes Max 3 participants 15 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> Les sorts <strong>de</strong> feu font +1 aux dégâts. Une arme <strong>de</strong> feu <strong>de</strong>vient plutôt enchantée.<br />
PARTIE DE CARTE<br />
Nuit; prend 10 minutes<br />
<strong>de</strong> préparation<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
10 minutes<br />
Min 2 /Max 4<br />
participants<br />
Eff<strong>et</strong> Le gagnant reçoit 1 piéc<strong>et</strong>te <strong>de</strong> plus que ses gains totaux.<br />
Eff<strong>et</strong><br />
REPOS PAISIBLE<br />
spécial ---<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes 1 cadavre spécial ---<br />
Un cadavre ne peut être touché, fouillé ou mutilé, son âme ne peut être invoqué <strong>de</strong> quelque façon que ce soit.<br />
Bref, ce don assure l’inviolabilité d’une dépouille tant qu'elle ne revient pas à la vie.
Thaurun<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Judicateur<br />
Marella<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Eff<strong>et</strong><br />
Andrasta<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Arecathrix<br />
Lauvartus<br />
SACRIFICE DU FAIBLE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes max 5 participants 3 heures ---<br />
Une personne doit être tuée <strong>de</strong> façon rituelle. Son total <strong>de</strong> PV est ensuite divisé entre les participants <strong>de</strong> façon<br />
temporaire.<br />
SAINTE PAROLE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
Spécial lanceur spécial ---<br />
Le dévôt lit les Tabl<strong>et</strong>tes du Judicateur; les damnés dans la zone sont victimes <strong>de</strong> répulsion ou reçoivent 1 dégât<br />
par 5 secon<strong>de</strong>s. Un damné incapacité est libéré pour qu'il puisse se sauver.<br />
SANCTUAIRE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
Spécial zone autour du lanceur Spécial ---<br />
Tant que le dévôt <strong>de</strong> Marella prie à voix haute, les soigneurs <strong>et</strong> les blessés dans la zone qui ne font pas d'action<br />
offensives ne peuvent être attaqués.<br />
SERMENT DE VENGEANCE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes 5 participants 1 heure ---<br />
Les participants jurent se venger pour un crime qui leur a été fait; ils ne peuvent ensuite être contrôlés<br />
mentalement <strong>et</strong> ont liberté <strong>de</strong> mouvement. S'ils ne réussissent pas à se venger dans l'heure, ils per<strong>de</strong>nt 5 PV pour 2<br />
heures, non-guérissable.<br />
SOMBRELANGUE<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes zone 15 minutes<br />
Eff<strong>et</strong> Les participants se parlent entre eux dans une langue que personne à l'extérieur ne peut comprendre.<br />
SUBPOENA<br />
Nuit sans lune dure 30<br />
minutes<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes lanceur + 1 cible 24 heures ---<br />
Eff<strong>et</strong> Le dévôt donne une compulsion à une cible <strong>de</strong> se présenter pour un procès qui va avoir lieu dans les 24 heures.<br />
233
Perun<br />
234<br />
Eff<strong>et</strong><br />
VACARME<br />
Temps <strong>de</strong> préparation Bénéficiaires Durée Heure propice<br />
5 minutes Zone spécial ---<br />
Les participants dans la zone mène un tintamarre d'enfer dans la zone <strong>et</strong> les monstres ne peuvent y entrer. Dure<br />
tant que les participants font du bruit.
Disciplines :<br />
«ON THE ROCKS»<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Chahuru Hiver Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif glace toucher<br />
Eff<strong>et</strong> Tourne l’équivalent d’un verre <strong>de</strong> liqui<strong>de</strong> en glace. Dégèle en 5 minutes.<br />
Disciplines :<br />
À BOIRE!<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Chahuru Automne Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif eau toucher<br />
Eff<strong>et</strong> Invoque l’équivalent d’un verre d’eau.<br />
Disciplines :<br />
ABSENCE<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
amélioration ombre lanceur<br />
Eff<strong>et</strong> Le lanceur est invisible pendant 5 secon<strong>de</strong>s.<br />
Disciplines :<br />
ANIMAL FAMILIER<br />
Ancarax<br />
Masour<br />
Sorcellerie<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Epona Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif animal lanceur<br />
Eff<strong>et</strong> Crée un p<strong>et</strong>it animal familier que le lanceur peut porter sur l'épaule<br />
235
Disciplines :<br />
236<br />
APPARITION SOUDAINE<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif esprit lanceur<br />
Eff<strong>et</strong> Le lanceur peut utiliser <strong>de</strong> la poudre ou du papier <strong>de</strong> flash. (aucune incantation)<br />
Disciplines :<br />
Eff<strong>et</strong><br />
Disciplines :<br />
AUREOLE MAGIQUE<br />
Masour<br />
Perilogos<br />
Sorcellerie<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Automne<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
Actif esprit vue<br />
Perilogos<br />
Sorcellerie<br />
Créé une auréole magique autour <strong>de</strong> la tête <strong>de</strong> la cible. Celle-ci ne peut se cacher. Dure 15 secon<strong>de</strong>s. (n'affecte pas<br />
l'invisibilité)<br />
BALLE DE NEIGE<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Chahuru Hiver Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
Dégâts glace projectile<br />
Eff<strong>et</strong> Cause 1 dégât à une cible qu’on touche avec un projectile sécuritaire<br />
Disciplines :<br />
BATON DE LUMIERE<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Nagui<br />
Été<br />
Printemps<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif lumière toucher<br />
Eff<strong>et</strong> Crée un bâton <strong>de</strong> lumière. Dure 5 minutes.<br />
Disciplines :<br />
BONNE POIGNE<br />
St-Dostome<br />
Sorcellerie<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
Amélioration animal lanceur<br />
Eff<strong>et</strong> La lanceur a l'équivalent <strong>de</strong> Poigne d'acier pour 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Été<br />
Binratha<br />
Sorcellerie
Disciplines :<br />
COUP DE CHALEUR<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
Incapacitant feu vue<br />
Eff<strong>et</strong> La cible a l'équivalent d'une insolation pour 3 secon<strong>de</strong>s; elle ne peut se concentrer ni courrir.<br />
Disciplines :<br />
Été<br />
COUP DE FOLIE<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Printemps<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
Actif mental toucher<br />
Eff<strong>et</strong> La cible est déconcentrée <strong>et</strong> un peu folle pour 5 secon<strong>de</strong>s.<br />
Disciplines :<br />
COUP DE VENT<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Echo Hiver Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif vent cible<br />
Eff<strong>et</strong> Une cible est troublée par un coup <strong>de</strong> vent; <strong>de</strong>s papiers s'envolent, une dame est décoiffée, <strong>et</strong>c.<br />
Disciplines :<br />
DAGUE DE MIHAL<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Caedhlan Vae<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
dégâts métal projectile<br />
Eff<strong>et</strong> Cause 1 dégât à une cible qu’on touche avec une dague <strong>de</strong> mousse lancée.<br />
Disciplines :<br />
DECHARGE STATIQUE<br />
Perilogos<br />
Sorcellerie<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Echo Automne<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
Dégâts Foudre toucher<br />
Eff<strong>et</strong> Cause 1 dégât à une cible qu’on touche.<br />
Ancarax<br />
Sorcellerie<br />
237
Disciplines :<br />
238<br />
FLAMME<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Nagui Été<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
Actif feu toucher<br />
Eff<strong>et</strong> Invoque une p<strong>et</strong>ite flamme <strong>de</strong> la main du lanceur, comme un briqu<strong>et</strong>.<br />
Disciplines :<br />
GUERISON DES CICATRICES<br />
Masour<br />
Sorcellerie<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Caedhlan<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
Guérison chair toucher<br />
Eff<strong>et</strong> Efface une cicatrice<br />
Disciplines :<br />
IL FAIT NOIR!<br />
Binratha<br />
St-Dostome<br />
Sorcellerie<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Automne<br />
Hiver<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif ombre vue<br />
Eff<strong>et</strong> Éteint une torche, une lampe, un bâton <strong>de</strong> lumière<br />
Disciplines :<br />
Eff<strong>et</strong><br />
IMAGE ILLUSOIRE<br />
Ancarax<br />
Sorcellerie<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Automne<br />
Été<br />
Hiver<br />
Printemps<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif mental lanceur<br />
Perilogos<br />
Sorcellerie<br />
Le lanceur peut faire apparaître une image (à la manière d'un hologramme) en avant <strong>de</strong> lui. L'image est facilement<br />
distinguable <strong>de</strong> la réalité.
Disciplines :<br />
JERKY<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Epona<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
Guérison animal toucher<br />
Eff<strong>et</strong> Perm<strong>et</strong> d'enchanter un morceau <strong>de</strong> vian<strong>de</strong> séché. Si il est consommé immédiatement, il redonne 1 pv.<br />
Disciplines :<br />
PETITE TRANSMUTATION<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Séquinek Vae Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif m<strong>et</strong>al toucher<br />
Eff<strong>et</strong> Transmute un obj<strong>et</strong> <strong>de</strong> métal en un autre métal <strong>de</strong> base (ne requierantt aucun raffinage) pour 30 secon<strong>de</strong>s<br />
Disciplines :<br />
PIERRE DE FRONDE<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Séquinek Vae Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
dégâts pierre projectile<br />
Eff<strong>et</strong> Cause 1 dégât à une cible qu’on touche avec un projectile sécuritaire<br />
Disciplines :<br />
POIL A GRATTER<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Epona<br />
Wose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif animal projectile<br />
Eff<strong>et</strong> La cible se gratte vigoureusement pendant 5 secon<strong>de</strong>s si elle est touchée par un projectile sécuritaire<br />
Disciplines :<br />
POURCE VERT<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Wose Printemps Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif végétal toucher<br />
Eff<strong>et</strong> Fait pousser une fleur ou une p<strong>et</strong>ite plante qui n’est pas un ingrédient alchimique.<br />
239
Disciplines :<br />
240<br />
PRESENCE INQUIETANTE<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Hiver<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif mental toucher<br />
Eff<strong>et</strong> La cible ne veut pas s'approcher à moins <strong>de</strong> 5 mètres du lanceur pour 15 secon<strong>de</strong>s<br />
Disciplines :<br />
SIFFLEMENT<br />
Binratha<br />
Sorcellerie<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Echo Printemps Sorcellerie<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
Actif vent vue<br />
Eff<strong>et</strong> Cause un sifflement très stri<strong>de</strong>nt, comme un coup <strong>de</strong> siffl<strong>et</strong>.<br />
Disciplines :<br />
TETE DURE<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
Amélioration mental lanceur<br />
Eff<strong>et</strong> Le lanceur ne peut pas être déconcentré ni affecté mentalement pendant 10 secon<strong>de</strong>s.<br />
Disciplines :<br />
TORCHE<br />
Vae<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Nagui Été<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif dégâts projectile<br />
Eff<strong>et</strong> Cause 1 dégât à une cible qu’on touche avec une torche en mousse<br />
Disciplines :<br />
TOUCHER APPAISANT<br />
Masour<br />
Sorcellerie<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Automne St-Dostome<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
Actif mental toucher<br />
Eff<strong>et</strong> Calme une cible affectée par un eff<strong>et</strong> mental pour 10 secon<strong>de</strong>s
Disciplines :<br />
TOUR DU FIL A PECHE<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Caedhlan<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
actif mental vue<br />
Eff<strong>et</strong> Déplace un obj<strong>et</strong> qui peut tenir dans une main sur une distance maximale d’un mètre.<br />
Disciplines :<br />
TROU DE MARMOTTE<br />
Binratha<br />
Sorcellerie<br />
Animisme Féerie Gnose<br />
Séquinek<br />
Printemps<br />
Vae<br />
Genre <strong>de</strong> sort Élément Portée<br />
incapacitant pierre vue<br />
Eff<strong>et</strong> La cible se prend le pied dans un trou <strong>de</strong> marmotte pendant 3 secon<strong>de</strong>s. Son pied est immobilisé.<br />
241
242
« On se rend coupable d’un acte damnant si en l’accomplissant on se rend coupable d’un ou plusieurs péchés capitaux.<br />
Ceux-ci sont l’orgueil, l’envie, la colère, la luxure, l’avarice, la gourmandise <strong>et</strong> la paresse. La damnation attend tous les<br />
pécheurs; ainsi se lit la tabl<strong>et</strong>te du Judicateur! »<br />
- Justin d’Arimont, dévot du Judicateur<br />
Vous souvenez vous <strong>de</strong>s histoires à dormir<br />
<strong>de</strong>bout qui peuplent les contes fantastiques ?<br />
Des histoires où <strong>de</strong>s hommes <strong>et</strong> <strong>de</strong>s femmes se<br />
voient affligés <strong>de</strong> malédictions comme<br />
punitions pour les actes terribles qu’ils<br />
commirent ? On en voit <strong>de</strong> toutes sortes. De<br />
l’exil à la captivité en passant par le refus du<br />
repos éternel. Certaines <strong>légen<strong>de</strong>s</strong> parlent même<br />
<strong>de</strong> transformations physiques, <strong>de</strong> décrépitu<strong>de</strong>s,<br />
<strong>de</strong> métamorphoses. Et si tout ça était vrai ?<br />
Dans l’univers que nous vous proposons, ces<br />
malédictions sont loin d’être un mythe. Cela<br />
s’appelle la damnation <strong>et</strong> fait parti du quotidien<br />
<strong>de</strong> tous les êtres vivants intelligents. Chacun à<br />
son histoire à propos d’un oncle qui s’est<br />
r<strong>et</strong>rouvé damné <strong>et</strong> qui refusa la ré<strong>de</strong>mption ou<br />
une connaissance qui s’enfonça si creux dans le<br />
vice qu’elle n’en revient pas… in<strong>de</strong>mne. Tout<br />
le mon<strong>de</strong> connais une histoire, mais personne<br />
ne les racontes car la damnation est crainte par<br />
tous. On l’utilise d’ailleurs à plusieurs sauces<br />
lors <strong>de</strong> discours pour inspirer la crainte chez<br />
l’auditoire. Votre mère vous à souvent dit :<br />
« Arrête <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>s mauvais coups p<strong>et</strong>ite<br />
chipie ! Tu vas finir par te damner ! ». Les<br />
prêtres <strong>et</strong> les monarques utilisent les termes<br />
« comportement damnant » pour illustrer <strong>de</strong>s<br />
actes prohibés. Jusqu’aux commandants <strong>de</strong>s<br />
armés qui crient à leurs troupes <strong>de</strong> « que les<br />
déserteurs seront tous damnés ». Mais qu’est ce<br />
qui peut bien les effrayer autant ?<br />
Avant d’entrer dans les détails <strong>de</strong> la damnation,<br />
il nous faut tout d’abord définir la vision du<br />
bien <strong>et</strong> du mal qui prime dans notre univers. Il<br />
y a <strong>de</strong>ux façons <strong>de</strong> définir le bien <strong>et</strong> le mal. Par<br />
référence absolue ou relative. La première<br />
revient à dire qu’une ligne sépare le bien du<br />
mal <strong>et</strong> que tout est soit blanc, soit noir. En<br />
eff<strong>et</strong>s, quelqu’un qui tend à tuer <strong>et</strong> opprimer<br />
les gens <strong>et</strong> qui s’y complait est probablement<br />
maléfique. Une telle définition enlève toute<br />
ambiguïté sur l’i<strong>de</strong>ntité <strong>de</strong>s forces <strong>de</strong>s ténèbres.<br />
Si on commence à regar<strong>de</strong>r <strong>de</strong> façon plus<br />
objective les actions du personnage, on<br />
pourrait découvrir ses motivations. Ce qui est<br />
intrinsèquement mauvais ne passe peut-être<br />
pas le test d’une analyse philosophique. C’est la<br />
référence relative du mal. Quelqu’un qui vole<br />
pour manger, certes il vole mais est-il<br />
maléfique pour autant ? Pire ! Un homme fou<br />
qui empoisonne un village car il est convaincu<br />
qu’il est habités par <strong>de</strong>s démons sera convaincu<br />
qu’il fait le bien alors qu’il est clairement sur le<br />
point <strong>de</strong> tuer <strong>de</strong>s centaines d’innocents !<br />
Pour palier à ces problèmes éthiques certains<br />
jeux <strong>de</strong> rôles ont inventé <strong>de</strong>s alignements. À<br />
<strong>Mythes</strong> <strong>et</strong> Légen<strong>de</strong>s, vous n’en aurez pas. Vous<br />
êtes totalement libre <strong>de</strong> faire ce que vous<br />
voudrez en forgeant la personnalité <strong>de</strong> votre<br />
personnage <strong>et</strong> en établissant sa vision du bien<br />
<strong>et</strong> du mal. En eff<strong>et</strong>, un groupe <strong>de</strong> maorlings<br />
qui sonnent le cor <strong>et</strong> pillent un village côtier<br />
pour se refaire une réserve <strong>de</strong> nourriture n’est<br />
pas nécessairement un groupe mauvais. C’est<br />
leur façon <strong>de</strong> faire <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s siècles. Même<br />
chose pour un manouche qui manipule, ment<br />
<strong>et</strong> arnaque un commerçant pour avoir <strong>de</strong>s<br />
meilleurs prix. C’est leur moyen <strong>de</strong> subsistance.<br />
243
Mais attention ! La ligne entre le bien <strong>et</strong> le mal<br />
est parfois très mince <strong>et</strong> quelqu’un vous<br />
regar<strong>de</strong> du haut <strong>de</strong> son trône céleste. Il juge ce<br />
qu’il voit <strong>et</strong> lui seul déci<strong>de</strong> si vous <strong>de</strong>vez être<br />
puni par la damnation.<br />
La damnation relève d’une entité puissante, un<br />
Ange connu par les communs <strong>de</strong>s mortels sous<br />
le nom <strong>de</strong> Judicateur. Il s’occupe d’épier les<br />
mortels, quelle que soit leur race. Il porte ses<br />
jugements en fonction d’une tabl<strong>et</strong>te <strong>de</strong> pierre<br />
gravée par les 3 grands dieux qui lui fut remise,<br />
il y a <strong>de</strong>s temps immémoriaux pour <strong>de</strong>s raisons<br />
qui furent oubliés par l’histoire. Elle s’appelle la<br />
« Tabl<strong>et</strong>te <strong>de</strong> la damnation ». Sans avoir jamais<br />
lu la tabl<strong>et</strong>te, vous en connaissez du moins son<br />
contenu. Elle renferme sept règles basées sur<br />
les sept péchés capitaux qui sont : l’orgueil,<br />
l’envie, la colère, la luxure, l’avarice, la<br />
gourmandise <strong>et</strong> la paresse. La tabl<strong>et</strong>te définie<br />
qu’un acte est fait dans une intention maléfique<br />
si en l’accomplissant son auteur se rend<br />
coupable d’un ou plusieurs péchés capitaux. Il<br />
en est ainsi <strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s millénaires.<br />
Ce qui se produit au moment où une personne<br />
franchit la limite du tolérable pour le Judicateur<br />
est flou, il faut probablement le vivre pour<br />
pouvoir le comprendre, mais ce qui suit ce<br />
moment est plus clair parce que les faits<br />
frappent d’horreur ceux qui contemple le<br />
damné. Son corps se décompose<br />
tranquillement comme un cadavre exposé aux<br />
intempéries. Certains sont pris <strong>de</strong> folie <strong>et</strong> se<br />
mutilent dans <strong>de</strong>s buts obscurs. De plus, on<br />
raconte que les damnés sont privés du repos<br />
éternel <strong>et</strong> que lorsqu’on meurt damné, notre<br />
âme va souffrir éternellement. Pire encore,<br />
certaines <strong>légen<strong>de</strong>s</strong> parlent <strong>de</strong> damnés qui<br />
<strong>de</strong>viennent graduellement <strong>de</strong>s sceptres <strong>et</strong><br />
finissent par disparaître du mon<strong>de</strong> pour errer<br />
éternellement sans jamais pouvoir atteindre le<br />
repos.<br />
244<br />
Les damnés ont tendance à fuir pendant c<strong>et</strong>te<br />
lente décrépitu<strong>de</strong> <strong>et</strong> à s’exiler pour vivre leur<br />
punition, mais tout n’est pas perdu pour eux.<br />
En eff<strong>et</strong>, certains racontent que <strong>de</strong>s personnes<br />
qui furent punies par la damnation <strong>et</strong> qui ont<br />
fait pénitence ont obtenu ré<strong>de</strong>mption. Les<br />
prêtres parlent beaucoup <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te ré<strong>de</strong>mption<br />
comme seul salut pour les damnés. En eff<strong>et</strong> ils<br />
proclament que seuls ceux qui meurent en<br />
<strong>de</strong>hors <strong>de</strong> la damnation auront accès au repos<br />
éternel proposé par les dieux. Ils expliquent la<br />
ré<strong>de</strong>mption en disant que le Judicateur gar<strong>de</strong><br />
un œil sur les damnés autant que les vivants <strong>et</strong><br />
que s’il voit qu’un damné regr<strong>et</strong>te <strong>et</strong> se<br />
comporte en pénitent <strong>et</strong> essaie <strong>de</strong> se rach<strong>et</strong>er, il<br />
est possible qu’Il envoie un ange Ré<strong>de</strong>mpteur<br />
qui pardonnera les fautes du pécheur <strong>et</strong> le<br />
guérira <strong>de</strong> son état.<br />
Malgré tout, il arrive que certains individus<br />
rej<strong>et</strong>tent la ré<strong>de</strong>mption <strong>et</strong> cherchent à<br />
poursuivre leurs noirs <strong>de</strong>sseins en se vautrant<br />
dans la damnation, y puisant même certains<br />
pouvoirs. L’histoire est pleine <strong>de</strong> tels<br />
personnages.<br />
Il peut vous sembler que les hommes <strong>de</strong> foi en<br />
connaissent beaucoup sur la damnation mais<br />
dans les faits, seuls ceux qui vouent un culte au<br />
Judicateur font véritablement office<br />
d’intermédiaire. En eff<strong>et</strong>, un prêtre qui prie<br />
c<strong>et</strong>te entité reçoit <strong>de</strong>s pouvoirs <strong>de</strong> c<strong>et</strong>te<br />
<strong>de</strong>rnière pour l’ai<strong>de</strong>r dans sa tâche. Parmi ceuxci<br />
le pouvoir <strong>de</strong> maudire ou bénir est très<br />
connu. Le premier pointe du doigt un vivant<br />
comme étant un malfaiteur tandis que le<br />
second le pointe comme un bienfaiteur. Les<br />
<strong>de</strong>ux peuvent s’effectuer autant sur un vivant<br />
qu’un damné <strong>et</strong> augmentent ou diminuent ses<br />
chances <strong>de</strong> franchir la ligne. Les hommes <strong>de</strong><br />
foi sont donc vus comme <strong>de</strong>s catalyseurs par<br />
les communs <strong>de</strong>s mortels <strong>et</strong> sont craints <strong>et</strong><br />
respectés pour ce pouvoir. Plusieurs vont entre<br />
autres se confesser aux prêtres pour recevoir
une pénitence pour leurs péchés <strong>et</strong> ainsi<br />
signifier qu’ils sont repentants avant qu’il soit<br />
trop tard.<br />
Voici quelques faits ou bri<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>légen<strong>de</strong>s</strong> que<br />
vous avez entendues. Leur véracité reste<br />
discutable, mais ils n’en restent pas moins<br />
troublants.<br />
À la fin <strong>de</strong> leur règne, le peuple Ulaidh était<br />
si cupi<strong>de</strong> <strong>et</strong> détestable qu’ils furent dévastés<br />
par une vague <strong>de</strong> damnation. Voyant <strong>de</strong><br />
nouveaux pouvoirs terribles s’ouvrir a eux<br />
ils ne cherchèrent pas la ré<strong>de</strong>mption <strong>et</strong> se<br />
noyèrent dans leur damnation. La révolte<br />
<strong>de</strong> Bertram qui survint au plus haut <strong>de</strong> la<br />
damnation <strong>de</strong>s ulaidhs se trouva confronté<br />
à un ennemi horrifiant. On dit même que<br />
les hauts dirigeants ulaidhs, rongés par leur<br />
propre damnation, furent mis aux<br />
oubli<strong>et</strong>tes pour éviter qu’ils ne répan<strong>de</strong>nt<br />
leur fléau. Ce qu’ils sont <strong>de</strong>venus est<br />
inconnu.<br />
Les contes caedhlans font état <strong>de</strong> guerrier<br />
maléfique représentant le mal sous toutes<br />
ses formes. Ceux-ci sont appelés Fomorus.<br />
C’est le termes par lequel les caedhlans<br />
appellent les damnés <strong>de</strong> leur race car les<br />
contes leur donnent <strong>de</strong>s habitu<strong>de</strong>s<br />
nécrotiques horribles, <strong>de</strong>s difformités <strong>et</strong><br />
<strong>de</strong>s capacités physiques surnaturelles.<br />
Les vieilles manouches douées du don <strong>de</strong><br />
secon<strong>de</strong> vue racontent souvent voir <strong>de</strong>s<br />
esprits damnés. Il semblerait donc que<br />
ceux-ci peuvent <strong>de</strong>venir incorporels <strong>et</strong><br />
voyager dans l’autre mon<strong>de</strong>.<br />
On tait les rumeurs d’individus féeriques<br />
damnés. Ceux-ci ont parfois <strong>de</strong>s<br />
apparences tellement étranges qu’ils sont<br />
pris pour <strong>de</strong>s damnés eux-mêmes.<br />
Toutefois les quesalies <strong>et</strong> les va<strong>et</strong>tyrs n’ont<br />
rien <strong>de</strong> la méchanc<strong>et</strong>é <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
comportements maléfiques <strong>de</strong>s beansidhs<br />
<strong>et</strong> <strong>de</strong>s trolls, leur version damnée. Ces<br />
abominations sont craintes à cause <strong>de</strong> leur<br />
comportement <strong>de</strong>structeur. Les humains<br />
comme les fées redoutent d’en croiser un<br />
jour.<br />
Une vieille légen<strong>de</strong> Vilkakis rapporte un<br />
grand carcajou sanguinaire complètement<br />
blanc <strong>de</strong> couleur. Elle raconte que c<strong>et</strong><br />
animal fut damné pour sa gloutonnerie <strong>et</strong><br />
aux plaisirs qu’il prenait à détruire les<br />
campements <strong>et</strong> a tuer gratuitement au lieu<br />
<strong>de</strong> le faire seulement pour se nourrir. Il<br />
semblerait donc que la damnation peut<br />
même toucher certains animaux.<br />
Toutes sortes <strong>de</strong> contes montrent <strong>de</strong>s<br />
damnés s’adonnant au cannibalisme.<br />
Tout le mon<strong>de</strong> sait que celui qui porte la<br />
marque du diable est un damné qui a refusé<br />
la ré<strong>de</strong>mption <strong>et</strong> renié le Judicateur. C<strong>et</strong>te<br />
marque peut prendre plusieurs formes,<br />
mais le damné est insensible à la douleur<br />
sur toute la surface <strong>de</strong> celle-ci. Il est tout à<br />
fait légal <strong>de</strong> chercher pour une telle marque<br />
lors d’un procès.<br />
Ces mythes illustrent bien l’extrême <strong>de</strong> la<br />
damnation. Il n’en reste pas moins que celle-ci<br />
<strong>de</strong>meure une punition divine pour laquelle les<br />
damnés finissent toujours par payer. Méfiezvous<br />
d’y sombrer !<br />
On r<strong>et</strong>rouve <strong>de</strong>s damnés chez chaque race.<br />
Celles-ci ayant souvent leurs propres<br />
expressions ou langage, elles utilisent<br />
généralement <strong>de</strong>s termes différents pour les<br />
désigner.<br />
Beliandre: Damnés<br />
Caedlhan: Fomoru<br />
Feiniq: Shayatin<br />
Illystériens: Frebutero<br />
Manouche: Mulo (singulier) Mule<br />
(pluriel, se prononce Mulé)<br />
Maorling: Skraeling<br />
Corvus: Naberius<br />
Vilkakis: Varkolak<br />
Va<strong>et</strong>tyr: Troll<br />
Quesalis: Bansidhe<br />
245
246
CLASSES ECCLESIASTIQUE<br />
<strong>Béliandre</strong> avec dévotion<br />
Dévot ..............................................................<br />
Chapelain .......................................................<br />
Moine..............................................................<br />
Confesseur .....................................................<br />
Abbé ...............................................................<br />
Évêque............................................................<br />
Cardinal ..........................................................<br />
Patriarche .......................................................<br />
Hiérophant ....................................................<br />
Cadhlan avec dévotion<br />
Dévot ..............................................................<br />
Fillidh ..............................................................<br />
Ovate ..............................................................<br />
Évêque............................................................<br />
Cardinal ..........................................................<br />
Patriarche .......................................................<br />
Hiérophant ....................................................<br />
Manouches avec animisme ou dévot <strong>de</strong><br />
Kalla la noire<br />
Sorcier.............................................................<br />
Drabarni ........................................................<br />
Vilkakis avec animisme<br />
Shaman ...........................................................<br />
Vehlo ..............................................................<br />
CLASSES MILITAIRES<br />
<strong>Béliandre</strong> :Régime d’infanterie impériale<br />
Soldat ..............................................................<br />
Segent .............................................................<br />
Lieutenant ......................................................<br />
Officier ...........................................................<br />
Marquis...........................................................<br />
<strong>Béliandre</strong> :Régime <strong>de</strong> cavalerie iméprial<br />
Écuyer ............................................................<br />
Bachelier .........................................................<br />
Chevalier ou Hobilar ....................................<br />
Banner<strong>et</strong> .........................................................<br />
Caedhlan :Régime d’infanterie impériale<br />
Soldat .............................................................<br />
Segent .............................................................<br />
Lieutenant......................................................<br />
Officier...........................................................<br />
Marquis ..........................................................<br />
Caedhlan :Régime <strong>de</strong> cavalerie iméprial<br />
Écuyer ............................................................<br />
Bachelier ........................................................<br />
Chevalier ou Hobilar ...................................<br />
Banner<strong>et</strong> ........................................................<br />
Feiniq<br />
Yaya ................................................................<br />
Yenisseri ........................................................<br />
Spahi ...............................................................<br />
Ghulam ..........................................................<br />
Émir ...............................................................<br />
Illystérien<br />
Cad<strong>et</strong>to...........................................................<br />
Bosco .............................................................<br />
Capitàn <strong>de</strong> Guerra ........................................<br />
Commandante ..............................................<br />
Dux .................................................................<br />
Maorling<br />
Rammeneur ...................................................<br />
Barreur ...........................................................<br />
Hersif .............................................................<br />
Jarl ...................................................................<br />
Margrave ........................................................<br />
Quésali<br />
Archer ............................................................<br />
Lancier ...........................................................<br />
Marteleur .......................................................<br />
Duelliste .........................................................<br />
Maître d’armes ..............................................<br />
Champion ......................................................<br />
Va<strong>et</strong>tyr<br />
Archer ............................................................<br />
Lancier ...........................................................<br />
Marteleur .......................................................<br />
Duelliste .........................................................<br />
Maître d’armes ..............................................<br />
247
248<br />
Champion ......................................................<br />
Vilkakis<br />
Brave...............................................................<br />
Chef <strong>de</strong> ban<strong>de</strong> ...............................................<br />
Chef <strong>de</strong> tribu .................................................<br />
Chef <strong>de</strong>s cerfs ...............................................<br />
Marquis ..........................................................<br />
CLASSES SOCIALES<br />
<strong>Béliandre</strong><br />
Manant ...........................................................<br />
Seigneur..........................................................<br />
Baron ..............................................................<br />
Comte .............................................................<br />
Duc .................................................................<br />
Marquis ..........................................................<br />
Prince électeur ..............................................<br />
Prince impérial ..............................................<br />
Empereur .......................................................<br />
Caedhlan<br />
Manant ...........................................................<br />
Seigneur..........................................................<br />
Baron ..............................................................<br />
Comte .............................................................<br />
Duc .................................................................<br />
Marquis ..........................................................<br />
Prince électeur ..............................................<br />
Prince impérial ..............................................<br />
Empereur .......................................................<br />
Corvu<br />
Corvus ............................................................<br />
Feiniq<br />
Fallah ..............................................................<br />
Sidi ..................................................................<br />
Skeikh .............................................................<br />
Emir ................................................................<br />
Pasha ..............................................................<br />
Malik ...............................................................<br />
Sultan ..............................................................<br />
Illystérien<br />
Paesano ..........................................................<br />
Capitàn ...........................................................<br />
Gonfalonerio.................................................<br />
Dux .................................................................<br />
Gran<strong>de</strong> ...........................................................<br />
Infante ...........................................................<br />
Emporio ........................................................<br />
Manouches<br />
Manant ...........................................................<br />
Rombarro ......................................................<br />
Baron .............................................................<br />
Comte ............................................................<br />
Duc .................................................................<br />
Marquis ..........................................................<br />
Prince électeur ..............................................<br />
Prince impérial .............................................<br />
Empereur ......................................................<br />
Maorling<br />
Homme livre .................................................<br />
Hersir .............................................................<br />
Jarl ..................................................................<br />
Margrave........................................................<br />
Quésali<br />
Fée ..................................................................<br />
Sage ................................................................<br />
Gardien ..........................................................<br />
Conseiller.......................................................<br />
Sénéchal .........................................................<br />
Chambellan ...................................................<br />
Prince ou Princesse .....................................<br />
Roi ou Reine .................................................<br />
Va<strong>et</strong>tyr<br />
Fée ..................................................................<br />
Sage ................................................................<br />
Gardien ..........................................................<br />
Conseiller.......................................................<br />
Sénéchal .........................................................<br />
Chambellan ...................................................<br />
Prince ou Princesse .....................................<br />
Roi ou Reine .................................................<br />
Vilkakis<br />
Manant ...........................................................<br />
Chef <strong>de</strong> tribu .................................................<br />
Baron .............................................................<br />
Comte ............................................................<br />
Duc .................................................................<br />
Marquis ..........................................................<br />
Prince électeur ..............................................<br />
Prince impérial .............................................<br />
Empereur ......................................................
INVOCATIONS<br />
«On the rocks» ....................................................<br />
À boire! ................................................................<br />
Absence ...............................................................<br />
Animal Familier ..................................................<br />
Apparition soudaine ..........................................<br />
Auréole magique ................................................<br />
Balle <strong>de</strong> neige ......................................................<br />
Bâton <strong>de</strong> lumière ................................................<br />
Bonne poigne .....................................................<br />
Coup <strong>de</strong> chaleur .................................................<br />
Coup <strong>de</strong> folie ......................................................<br />
Coup <strong>de</strong> vent ......................................................<br />
Dague <strong>de</strong> Mihal ..................................................<br />
Décharge statique ..............................................<br />
Flamme ................................................................<br />
Guérison <strong>de</strong>s cicatrices .....................................<br />
Il fait noir! ...........................................................<br />
image illusoire .....................................................<br />
Jerky .....................................................................<br />
P<strong>et</strong>ite transmutation ..........................................<br />
Pierre <strong>de</strong> fron<strong>de</strong> .................................................<br />
Poil à gratter ........................................................<br />
Pource Vert .........................................................<br />
Présence inquiétante ..........................................<br />
Sifflement ............................................................<br />
Tête dure .............................................................<br />
Torche ..................................................................<br />
Toucher appaisant .............................................<br />
Tour du fil à pêche ............................................<br />
Trou <strong>de</strong> marmotte..............................................<br />
MESSES<br />
Bénédiction <strong>de</strong> l’eau ..........................................<br />
Bénédiction <strong>de</strong> l'atelier ......................................<br />
Chemin du Pèlerin .............................................<br />
Discours inspirant ..............................................<br />
Gratitu<strong>de</strong> du chasseur .......................................<br />
Hécatombe ..........................................................<br />
Messe <strong>de</strong>s astres .................................................<br />
Offran<strong>de</strong> à la mer ...............................................<br />
Offran<strong>de</strong> au Khamsin .......................................<br />
Partie <strong>de</strong> carte .....................................................<br />
Repos paisible .....................................................<br />
Sacrifice du faible ...............................................<br />
Sainte Parole .......................................................<br />
Sanctuaire ............................................................<br />
Serment <strong>de</strong> Vengeance .....................................<br />
Sombrelangue .....................................................<br />
Subpoena ............................................................<br />
Vacarme ..............................................................<br />
RITUELS<br />
Alliance spirituelle .............................................<br />
Arme sanglante ..................................................<br />
Bénédiction <strong>de</strong>s âmes .......................................<br />
Cercle <strong>de</strong> confusion ..........................................<br />
Cercle <strong>de</strong> piège magique ...................................<br />
Cercle <strong>de</strong> prison magique .................................<br />
Cercle portail ......................................................<br />
Consécration <strong>de</strong>s armes ....................................<br />
Création <strong>de</strong> gri-gri .............................................<br />
Dernière chance .................................................<br />
Étendard spirituel ..............................................<br />
Exorcisme ...........................................................<br />
Force <strong>de</strong>s héros ..................................................<br />
Gran<strong>de</strong> chasse ....................................................<br />
Havre <strong>de</strong> paix .....................................................<br />
Illusion .................................................................<br />
Incarnation <strong>de</strong> l’avatar/esprit/danaï<strong>de</strong> ..........<br />
Main d’Akhteb ...................................................<br />
Malédiction <strong>de</strong>s âmes ........................................<br />
Moment du ménestrel.......................................<br />
No<strong>de</strong> énergétique ..............................................<br />
Pacte <strong>de</strong> sang ......................................................<br />
Passage dans le mon<strong>de</strong> <strong>de</strong>s esprits .................<br />
Recherche <strong>de</strong> personne ....................................<br />
Route ouverte <strong>de</strong>s pèlerins...............................<br />
Sacrifice ...............................................................<br />
Terre consacrée ..................................................<br />
Vengeance d’Andrasta ......................................<br />
Zone <strong>de</strong> décomposition ...................................<br />
Zone <strong>de</strong> régénération ........................................<br />
Zone <strong>de</strong> terreur ..................................................<br />
Zone <strong>de</strong>s champions .........................................<br />
Zone dissimulée .................................................<br />
Zone d'ordre ......................................................<br />
Mangeur <strong>de</strong> chair ...............................................<br />
Gargouille ...........................................................<br />
SORTS<br />
Ambition <strong>de</strong> Fergus ..........................................<br />
Amnésie ..............................................................<br />
Ancre <strong>de</strong>s âmes ..................................................<br />
Apaisement .........................................................<br />
249
250<br />
Apparence <strong>de</strong> mort ............................................<br />
Apparence <strong>de</strong>s astres .........................................<br />
Appel <strong>de</strong> la forêt ................................................<br />
Arme Magique ....................................................<br />
Armure magique ................................................<br />
Aveuglement .......................................................<br />
Baiser <strong>de</strong> Muse ...................................................<br />
Balle <strong>de</strong> Glace .....................................................<br />
Bloc <strong>de</strong> glace .......................................................<br />
Branche Animée ................................................<br />
Brise Purificatrice...............................................<br />
Brouillard ............................................................<br />
Bulle d'écume .....................................................<br />
Cage......................................................................<br />
Cautérisation <strong>de</strong>s plaies.....................................<br />
Charme ................................................................<br />
Colère <strong>de</strong> Deirdre ..............................................<br />
Colle Magique.....................................................<br />
Compulsion ........................................................<br />
Coup <strong>de</strong> Chance.................................................<br />
Coup spirituel .....................................................<br />
Création d'éléments ...........................................<br />
Crémation ...........................................................<br />
Cri Bestial ............................................................<br />
Cri Stri<strong>de</strong>nt..........................................................<br />
Cyclone ................................................................<br />
Décharge .............................................................<br />
Décryptomaturgie ..............................................<br />
Déflection <strong>de</strong>s armes.........................................<br />
Déflection <strong>de</strong>s sorts ..........................................<br />
Détection <strong>de</strong>s mensonges ................................<br />
Détermination <strong>de</strong> Crushnadar .........................<br />
Dissimulation d'aura magique .........................<br />
Dissipation <strong>de</strong> la magie .....................................<br />
Dissipation <strong>de</strong>s dépouilles ................................<br />
Douleur ...............................................................<br />
Drain <strong>de</strong> Vie .......................................................<br />
Drain d'Énergie ..................................................<br />
Duel Judiciaire ....................................................<br />
Éclair ....................................................................<br />
Écorcher ..............................................................<br />
Effroi ...................................................................<br />
Enchevêtrement .................................................<br />
Endurance <strong>de</strong> Siegfried .....................................<br />
Enfouissement ...................................................<br />
Excommunion ...................................................<br />
Excroissance nécrotique ...................................<br />
Explosion ............................................................<br />
Feu du Khamsin ................................................<br />
Feu Foll<strong>et</strong> ............................................................<br />
Folie .....................................................................<br />
Force Héroïque..................................................<br />
Forêt Hurlante ...................................................<br />
Forge du Dagda .................................................<br />
Forme Fantomatique ........................................<br />
Fracture ...............................................................<br />
Gaz Asphyxiant .................................................<br />
Geyser .................................................................<br />
Greffe ..................................................................<br />
Grêle ....................................................................<br />
Griffes Férales ...................................................<br />
Guérison .............................................................<br />
Guérison <strong>de</strong>s maladies......................................<br />
Guérison <strong>de</strong>s Poisons .......................................<br />
Hypothermie ......................................................<br />
Improbable réalité <strong>de</strong>s Sphères .......................<br />
Influence d'Akhteb ...........................................<br />
Invisibilité ...........................................................<br />
Irresistible passage du temps ...........................<br />
Ivresse .................................................................<br />
Jugement .............................................................<br />
Lecture <strong>de</strong>s âmes ...............................................<br />
Liberté <strong>de</strong> Mouvement .....................................<br />
Localisation <strong>de</strong> ...................................................<br />
Main d'argent <strong>de</strong> Nuadha.................................<br />
Main rougeoyante ..............................................<br />
Maladie ................................................................<br />
Maladresse ..........................................................<br />
Marée ...................................................................<br />
Mauvais Oeil ......................................................<br />
Messager .............................................................<br />
Métal Ar<strong>de</strong>nt ......................................................<br />
Métal en Bois .....................................................<br />
Métamorphose ...................................................<br />
Mise Aux Fers ....................................................<br />
Mot d'ordre ........................................................<br />
Mutisme ..............................................................<br />
Nuée Féti<strong>de</strong> ........................................................<br />
O<strong>de</strong>ur du sang ...................................................<br />
Oeillère magique ................................................<br />
Or <strong>de</strong>s fous .........................................................<br />
Oreille Magique .................................................<br />
Pansement <strong>de</strong> Viviane ......................................<br />
Parler Aux Morts ...............................................<br />
Passe-Arbre ........................................................<br />
Passe-Muraille ....................................................<br />
Passe-Ombre ......................................................<br />
Pétrification ........................................................<br />
Phéromones .......................................................<br />
Pieds Sûrs <strong>de</strong> Kalla ............................................
Plainte d'Amergin ..............................................<br />
Plante Médicinale ...............................................<br />
Poings <strong>de</strong> pierre..................................................<br />
Poltergeist ............................................................<br />
Porte Magique ....................................................<br />
Poumons du Béhémoth ....................................<br />
Projection <strong>de</strong> lames ...........................................<br />
Purification ..........................................................<br />
Radiation Aveuglante ........................................<br />
Rafale ...................................................................<br />
Ralentissement <strong>de</strong>s armes .................................<br />
Rayon <strong>de</strong> <strong>de</strong>struction.........................................<br />
Ré<strong>de</strong>mption ........................................................<br />
Régénérescence ..................................................<br />
Réparation d'obj<strong>et</strong> ..............................................<br />
Répulsion .............................................................<br />
Répulsion <strong>de</strong>s damnés .......................................<br />
Respiration Magique ..........................................<br />
Ronces .................................................................<br />
Rouille ..................................................................<br />
Rugissement ........................................................<br />
Sable Mouvant ....................................................<br />
Sagesse <strong>de</strong> Caradoc ............................................<br />
Sens Accrus .........................................................<br />
Sommeil ...............................................................<br />
Songe d'Ossian ...................................................<br />
Souffle <strong>de</strong> Feu ....................................................<br />
Spasme .................................................................<br />
Spores ..................................................................<br />
Stalagmites...........................................................<br />
Suffocation ..........................................................<br />
Tempête <strong>de</strong> sable ...............................................<br />
Toile d'araignée ..................................................<br />
Tourbillon <strong>de</strong> Pierre ..........................................<br />
Tourbillon <strong>de</strong> sable ............................................<br />
Tourn<strong>et</strong>ête ...........................................................<br />
Trauma .................................................................<br />
Typhon ................................................................<br />
Vengeance <strong>de</strong> Scathach .....................................<br />
Vertige..................................................................<br />
Vigueur ................................................................<br />
Vision <strong>de</strong> l'aura ...................................................<br />
Vision Magique ..................................................<br />
Vol ........................................................................<br />
Zone <strong>de</strong> décomposition ....................................<br />
TALENTS<br />
Accord mineur .........................................................<br />
Action supplémentaire ...........................................<br />
Acuité ........................................................................<br />
Affinité au froid.......................................................<br />
Alchimancie .............................................................<br />
Alchimie ...................................................................<br />
Alerte sensorielle .....................................................<br />
Ambi<strong>de</strong>xtrie .............................................................<br />
Analyse ......................................................................<br />
Apprentissage ..........................................................<br />
Apprivoiser les animaux ........................................<br />
Artisanat ...................................................................<br />
Assassinat .................................................................<br />
Assassinat-Égorgement..........................................<br />
Assassinat-Prise d'otage .........................................<br />
Baluchonnage ..........................................................<br />
Bouche à oreille .......................................................<br />
Camouflage ..............................................................<br />
Charge .......................................................................<br />
Charme monstre .....................................................<br />
Chasse .......................................................................<br />
Cœur à l’ouvrage .....................................................<br />
Collecte .....................................................................<br />
Combat aveugle .......................................................<br />
Commerce ................................................................<br />
Communion avec la nature ...................................<br />
Compagnon <strong>de</strong> commerce ....................................<br />
Compréhension <strong>de</strong>s langages ................................<br />
Concentration ..........................................................<br />
Confection alchimique ...........................................<br />
Connaissance <strong>de</strong> l’herboristerie ............................<br />
Connaissance <strong>de</strong> la terre ........................................<br />
Connaissance <strong>de</strong> l'héraldique <strong>et</strong> <strong>de</strong>s symboles ...<br />
Connaissance <strong>de</strong> l'histoire <strong>et</strong> <strong>de</strong> la géographie ...<br />
Connaissance <strong>de</strong>s créatures ...................................<br />
Connaissance <strong>de</strong>s sciences <strong>et</strong> <strong>de</strong>s<br />
mathématiques.........................................................<br />
Conscience magique ...............................................<br />
Conservation ............................................................<br />
Contact .....................................................................<br />
Corvakraa .................................................................<br />
Coup <strong>de</strong>structeur ....................................................<br />
Coup fourbe.............................................................<br />
Coup précis ..............................................................<br />
Coup puissant ..........................................................<br />
Coup sournois .........................................................<br />
Cri <strong>de</strong> guerre ............................................................<br />
Cri <strong>de</strong> ralliement ......................................................<br />
Cri du défi ................................................................<br />
Croch<strong>et</strong>age ...............................................................<br />
Défense .....................................................................<br />
Défense magique.....................................................<br />
251
Déguisement ............................................................<br />
Dernier Souffle ........................................................<br />
Désarmement...........................................................<br />
Détection <strong>de</strong> la damnation ....................................<br />
Détection <strong>de</strong> la vérité .............................................<br />
Disparition................................................................<br />
Divination .................................................................<br />
Don artistique ..........................................................<br />
Einaidau ....................................................................<br />
Éloquence .................................................................<br />
Embusca<strong>de</strong> ...............................................................<br />
Émotion ....................................................................<br />
Empathie ..................................................................<br />
Empathie avec la nature .........................................<br />
Empoigne <strong>de</strong>s braves .............................................<br />
Endurance ................................................................<br />
Enseignement ..........................................................<br />
Esprit du Khamsin ..................................................<br />
Étu<strong>de</strong>s supérieures ..................................................<br />
Faussaire ...................................................................<br />
Ferlangue ..................................................................<br />
Flair .........................................................................<br />
Flamboyance ............................................................<br />
Fluidité d’incantation ..............................................<br />
Force .........................................................................<br />
Forme du Roc ..........................................................<br />
Fourberie ..................................................................<br />
Frénésie .....................................................................<br />
Furtivité ....................................................................<br />
Gigantisme ...............................................................<br />
Haine ancestrale ......................................................<br />
I<strong>de</strong>ntification d’obj<strong>et</strong>s magiques ...........................<br />
Impasse .....................................................................<br />
Insouciance ..............................................................<br />
Inspiration ................................................................<br />
Investigation.............................................................<br />
Invisibilité aux humains .........................................<br />
Langue .......................................................................<br />
Liberté <strong>de</strong> mouvement ...........................................<br />
Magie .........................................................................<br />
Maître artisan ...........................................................<br />
Maîtrise .....................................................................<br />
252<br />
Marchandage ...........................................................<br />
Marin ........................................................................<br />
Mimétisme ...............................................................<br />
Observation .............................................................<br />
Passe-passe ...............................................................<br />
Patriotisme ...............................................................<br />
Peau <strong>de</strong> pierre ..........................................................<br />
Performance ............................................................<br />
Personnification ......................................................<br />
Poigne d’acier ..........................................................<br />
Potentiel ...................................................................<br />
Potion consistante ..................................................<br />
Potion volatile .........................................................<br />
Précision ...................................................................<br />
Productivité .............................................................<br />
Public cible ...............................................................<br />
Puissance augmentée..............................................<br />
Raffinage ..................................................................<br />
Recherche alchimique ............................................<br />
Réflexes accrus ........................................................<br />
Rentes .......................................................................<br />
Réparation ................................................................<br />
Réseau .......................................................................<br />
Résistance aux maladies .........................................<br />
Résistance aux poisons ..........................................<br />
Riposte ......................................................................<br />
Ruse ........................................................................<br />
Savoir <strong>de</strong>s âges ........................................................<br />
Secon<strong>de</strong> vue .............................................................<br />
Serres acérées...........................................................<br />
Soins ........................................................................<br />
Source .......................................................................<br />
Spécialisation ...........................................................<br />
Style <strong>de</strong> combat .......................................................<br />
Trafic ........................................................................<br />
Utilisation d’Obj<strong>et</strong>s magiques...............................<br />
Vieux Sang ...............................................................<br />
Virtuosité ..................................................................<br />
Vision éthérée ..........................................................<br />
+ Talents magiques <strong>et</strong> métamagiques