Télécharger le panthéon Manittowock
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D<br />
O<br />
N<br />
S<br />
15<br />
FORME ÉLÉMENTAIRE<br />
(CIEL/EAU/FEU/TERRE •)<br />
Réserve de dés : —<br />
Coût : —<br />
Pour <strong>le</strong>s scions du <strong>panthéon</strong> <strong>Manittowock</strong> dont <strong>le</strong>s<br />
parents divins sont associés aux domaines du Ciel,<br />
de l’Eau, du Feu ou de la Terre et qui apprennent<br />
Forme élémentaire, <strong>le</strong>s dons Corps nuageux<br />
(Ciel ••••• ••••), Corps tellurique (Terre<br />
••••• •), Forme aqueuse (Eau ••••• ••••)<br />
et Forme diabolique (Feu ••••• ••) s’achètent<br />
comme s’il s’agissait d’un don de niveau directement<br />
inférieur.<br />
RELIQUES<br />
FORME VÉGÉTALE<br />
(FERTILITÉ •••••)<br />
Réserve de dés : —<br />
Coût : 1 Légende + 1 Volonté<br />
En utilisant ce don, <strong>le</strong> scion est capab<strong>le</strong> de se changer<br />
en n’importe quel végétal (plante, f<strong>le</strong>ur, arbre, etc.).<br />
Lorsqu’il devient un végétal, il perd la faculté de se<br />
déplacer (même s’il peut bouger ses branches, ses<br />
feuil<strong>le</strong>s...), devient extrêmement sensib<strong>le</strong> au feu,<br />
prend toutes <strong>le</strong>s caractéristiques physiques du végétal<br />
en question, mais conserve ses attributs sociaux et<br />
mentaux, ainsi que l’ensemb<strong>le</strong> de ses attributs<br />
épiques. Il a toujours la faculté de par<strong>le</strong>r.<br />
Lorsque <strong>le</strong> scion se métamorphose et selon la finalité<br />
de sa transformation, il perd l’usage de ses vêtements.<br />
Ceux-ci se déchirent si <strong>le</strong> scion se change en arbre ou<br />
tombent sur lui s’il se change en petite plante.<br />
NOUVEAUX PRIVILÈGES<br />
ARC DE DIM<br />
(•••••)<br />
L’arc de Dim est un<br />
arc d’aspect ordinaire.<br />
Cependant, il a été trempé<br />
dans <strong>le</strong> sang chargé d’ichor de<br />
Tsohanoai et il est capab<strong>le</strong> de<br />
traquer <strong>le</strong>s engeances partout<br />
où el<strong>le</strong>s se cachent. Quel<strong>le</strong>s<br />
que soient <strong>le</strong>s flèches utilisées,<br />
el<strong>le</strong>s ne pourront jamais b<strong>le</strong>sser d’autres créatures<br />
que <strong>le</strong>s engeances. Sur d’autres créatures, <strong>le</strong>s flèches<br />
ne causeront aucun dégât et une dou<strong>le</strong>ur similaire<br />
au tir d’une bil<strong>le</strong> de paint ball.<br />
Sur <strong>le</strong>s engeances, l’arc de Dim infligera des<br />
dommages de +5G. El<strong>le</strong> confère à ses flèches une<br />
portée de 50 mètres et touche automatiquement<br />
l’engeance la plus proche de lui (cependant, <strong>le</strong> jet<br />
de dés demeure nécessaire afin de déterminer de<br />
combien est la marge de réussite ; si <strong>le</strong> jet est un<br />
échec, la marge est alors éga<strong>le</strong> à 0).<br />
ATTRAPE-RÊVES<br />
(• À •••)<br />
De nombreuses légendes<br />
indiennes racontent<br />
l’origine de l’attraperêves.<br />
El<strong>le</strong>s sont toutes<br />
différentes, cependant<br />
el<strong>le</strong>s ont toutes comme<br />
points communs que<br />
l’attrape-rêves est tissé par<br />
une araignée et qu’il sert à évacuer <strong>le</strong>s mauvais rêves<br />
ou <strong>le</strong>s mauvaises pensées et à ne garder que <strong>le</strong>s choses<br />
qui peuvent guider ou servir <strong>le</strong>s êtres qui dorment<br />
sous lui.<br />
L’attrape-rêves donne accès aux domaines Étoi<strong>le</strong>s,<br />
Lune et Ténèbres selon <strong>le</strong> niveau de la<br />
relique.<br />
CALUMET DE LA<br />
PAIX (••)<br />
Communément appelé «<br />
Pipe Sacrée », <strong>le</strong> calumet<br />
représente la synthèse de<br />
la doctrine religieuse des