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1 La Magie (v0.8)

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1 <strong>La</strong> <strong>Magie</strong> (<strong>v0.8</strong>)<br />

Règles de bases qui n'applique pas dans les règles Maisons.<br />

Règles Maisons<br />

1.1 Conditions pour Pratiquer la <strong>Magie</strong><br />

- Caractéristique Mag >= 1. (1)<br />

- Compétence <strong>La</strong>ngue mystique (exception: Sorcier du village) (1)<br />

- Compétence Focalisation (1)<br />

- Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune, Inspiration divine, <strong>Magie</strong> mineure, Science de la <strong>Magie</strong>, Sombre savoir ou Vil<br />

ensorcellement.<br />

Le plus aisé est d'embrasser une Carrière de "prêtre" ou "sorcier".<br />

(1) Exception: <strong>Magie</strong> vulgaire (Talent, Sorcier du village) et Dévotion divine (Talent, Initiés et Templiers (dont chevaliers bretonniens))<br />

1.2 Incanter un Sort (Action d’incantation)<br />

0. Conditions:<br />

Être en mesure de parler et ne pas être interrompu.<br />

Un personnage ne peut accomplir plus d'une action d'incantation durant son tour (par R).<br />

Il n’y a pas de limite sur le nombre de sort que l’on peut jeter par jour.<br />

1. Annonce du sort:<br />

Choix du sort à lancer parmi les sorts connus, désignation des paramètres du sort (cibles, ...), utilisation du composant.<br />

2. Test de Focalisation: (demi-action)<br />

3. Jet d’Incantation (Action d’Incantation): (durée indiquée dans la description du sort)<br />

- Jeter 1d10 par point en Mag (maximum, possibilité d’en jeter moins)<br />

- Un Jet d'Incantation doit toujours au minimum comporter deux dés. (voir Risque de la <strong>Magie</strong>)<br />

- Faire la somme des dés jetés et y ajouter les Modificateurs d'incantation.<br />

4. Résultat:<br />

- Si tous les d10 du jet d’Incantation donnent des "1": Échec automatique du sort. Le lanceur doit réussir un test de FM (avec un malus<br />

égal à la difficulté du sort) ou gagner un nombre de point de Folie égal à la Difficulté du sort divisée par 10 (arrondi à l’entier supérieur) et<br />

une Marque.<br />

- Sort réussi si Jet d’incantation >= Difficulté du sort (voir description du sort).<br />

5a. <strong>Magie</strong> Occulte - Malédiction de Tzeentch: (même si le sort est réussi)<br />

· Pour chaque dés doubles du jet d’Incantation: faire un jet dans la table « Échos Mineurs du Chaos ».<br />

· Pour chaque dés triples du jet d’Incantation: faire un jet dans la table « Échos Majeurs du Chaos ».<br />

· Pour chaque dés quadruples du jet d’Incantation: faire un jet dans « Échos Destructeurs du Chaos ».<br />

5b. <strong>Magie</strong> Divine - Colère divine: (même si le sort est réussi)<br />

· Si dés doubles, triples ou quadruples du jet d’Incantation: faire un et un seul jet dans la table « Colère divine »<br />

5c. Marque<br />

· A chaque double sur un jet sur la table des Échos du Chaos ou de Colères Divines, le lanceur de sort doit effectuer un jet de Force<br />

Mentale (avec un malus égal à la difficulté du sort) ou recevoir une marque selon le type de vent, du type de magie ou du dieu qu'il utilise.<br />

6. Effets:<br />

Si le sort est réussi, appliquez les effets, sauf avis contraire de Malédiction de Tzeentch ou Colère Divine.<br />

Appliquez les effets de la Malédiction de Tzeentch ou de la Colère Divine.<br />

Appliquez les effets de la Marque.<br />

1.3 Modificateurs d'Incantation<br />

Voici les différents Modificateurs au jet d'Incantation:<br />

- Focalisation: + Mag. Si l'incanteur Focalise.<br />

- Ingrédient: + x (voir description du sort, +1 à +3). Si l'ingrédient correspondant au sort est utilisé.<br />

- Grimoire / parchemin: +1. Si un grimoire ou un parchemin contenant la description du sort est lu durant l'incantation.<br />

- Armure: - PA. Malus de -1 par point d'armure portée. Voir talent Incantation de bataille.<br />

- Bouclier: -1. Cumulatif avec malus d'armure. Voir talent Incantation de bataille.<br />

- Vents variables: Fort: +1 à +2 (sur chaque dé). Normal: +0. Faible: -1 à -2 (sur chaque dé). Possibilité de +1d10 ou -1d10.<br />

- Astronomie: Morrslieb, Saisons et Astres (comète, étoile filante, lunes changeant de couleur). +1 à +4 Dés d'Incantation.<br />

Dé d'Incantation:<br />

Vous lancez 1d10 supplémentaire quand vous jetez un sort. Ce dernier s'ajoute à votre jet d'Incantation, et compte pour ce qui est de la<br />

Malédiction de Tzeentch.<br />

1.4 Mag (Caractéristique <strong>Magie</strong>)<br />

Max +4 pour la magie Occulte.<br />

Max +3 pour la magie Divine. Max +4 pour certains prêtres ayant l'oreille de leur dieux (pape, héros, ...)<br />

PS: Quand un incanteur atteint 5 en Caractéristique magie, il explose dans une gerbe de flammes roses. (Don de la magie - Tome de la<br />

Corruption p188)<br />

1.5 <strong>La</strong>ngage mystique (Compétence avancée)<br />

Contrairement aux autres langues, les langages mystiques ne servent pas à tenir une conversation, mais à manipuler des énergies<br />

magiques. Tous les parchemins et les grimoires sont rédigés en langage mystique.<br />

- magick: collège de magie (lingua praestentia)<br />

- démoniaque: (lingua daemonica ou demonik)<br />

- nécromantique:<br />

- elfe mystique:<br />

- nain mystique:<br />

- magick: dialecte divin (Tome de la Rédemption p214-215)<br />

<strong>La</strong> plupart des prêtres parlent un dialecte de magick propre à leur culte, très ritualisé, dont ils se servent pour donner leur bénédiction et<br />

parfois même pour prêcher. Contrairement à la lingua praestantia, le dialecte de magick soi-disant créé par Teclis pour le compte des<br />

1


Collèges de <strong>Magie</strong>, les variantes les plus anciennes sont des langues très complexes, aux ramifications nombreuses, dont les origines<br />

sont obscures. Cependant, ces dialectes anciens partagent un même vocabulaire et leur structure grammaticale est bien souvent<br />

identique, ce qui les rend aisément intelligibles. De nombreux théologiens imaginent que c’est parce que tous les langages religieux<br />

viennent de la « langue des dieux », que Verena enseigna à l’humanité. D’autres croient néanmoins en la « théorie du langage primordial<br />

», qui part du principe que la Mère de toutes les <strong>La</strong>ngues n’était pas parlée par les dieux, mais par des mortels immensément puissants,<br />

les Anciens.<br />

Quelle que soit la vérité, tous les prêtres ayant la compétence <strong>La</strong>ngage mystique (magick) comprennent tous les dialectes religieux de<br />

magick s’ils réussissent un test de <strong>La</strong>ngage mystique (magick). Ils peuvent également saisir l’utilisation universitaire de cette langue en<br />

réussissant un test de <strong>La</strong>ngage mystique (magick) Assez difficile (–10%).<br />

1.6 Focalisation (FM) (Compétence avancée)<br />

+ 10 % si talent Harmonie Aethyrique.<br />

Noms: Focalisation ou Channeling ou 8ème sens ou Manipulation des vents de magie<br />

On utilise cette compétence pour contrôler les vents de magie. Tous les sorts nécessitent la manipulation de ces vents de magie, mais la<br />

compétence Focalisation est utilisée quand on a besoin d’une plus grande précision ou d'une meilleure maîtrise.<br />

Vous pouvez augmentez vos chances de lancer un sort en effectuant un test de Focalisation juste avant de lancer le sort. Si le test est<br />

réussi, un bonus égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> s'ajoute au Jet d'Incantation. L'incantation du sort doit être votre action suivante.<br />

Embrasser le Pouvoir (action de Focalisation)<br />

Avant qu’un enchanteur puisse incanter un sortilège, il doit d’abord rassembler l’énergie magique nécessaire. Ce procédé s’appelle la «<br />

Focalisation » et prend une demi action. Déclarez d’abord quel sort vous êtes sur le point de lancer, puis effectuez le test de Focalisation –<br />

basée sur la FM. Si le test échoue, vous ne parvenez pas à contrôler les vents magiques et ne parvenez pas à lancer de sort.<br />

<strong>La</strong> Focalisation est obligatoire pour la plupart des sorciers.<br />

<strong>La</strong> Focalisation n'est pas obligatoire pour les prêtres.<br />

Degré de Focalisation:<br />

Un sorcier peut diminuer ou augmenter la quantité de pouvoir embrassée, minimum +1, maximum +Mag.<br />

Si un sorcier décide d'embrasser le pouvoir avec un degré de +2, il ne pourra utiliser que 2 dés à ses jets d'incantation.<br />

Habituellement, les sorcier focalisent en utilisant le plus haut degré de Focalisation, sauf quand ils veulent être discret.<br />

Focalisation étendue:<br />

Un fois que le lanceur de sort a réussi à atteindre les énergies magiques, il n'est pas obligé des les relâcher. Il continue ainsi à être prêt à<br />

incanter à tout moment, sans besoin d'utiliser une action de Focalisation avant chaque incantation.<br />

Quand on embrasse le Pouvoir, la vue et l’ouïe sont aiguisés. Perception (visuelle et auditive): +10%<br />

Test de Focalisation:<br />

- pour continuer à focaliser (action gratuite): quand on est blessé (physiquement ou psychiquement) ou si les conditions extérieures sont<br />

très défavorable à la concentration.<br />

- pour diminuer ou augmenter le Degré de Focalisation (demi action).<br />

Risque:<br />

On ne peut continuer à Embrasser le Pouvoir pendant de longue périodes sans risquer pour sa santé mentale.<br />

Test de FM tous les (Mag+2) * 10 T. Ce test de FM subit un malus de Degré de Focalisation * 5%. En cas d'échec, le mage gagne 1 PF.<br />

Un autre désavantage à embrasser le pouvoir en permanence est que les autre sorciers vous détecte plus facilement, même à grande<br />

distance, spécialement les sorciers maitrisant les même vents de magie que vous.<br />

Ne pas être interrompu:<br />

Souvent dans le cas de sorts demandant une action étendue. Si dégâts ou sort hostile subis, il faut réussir un Test de Focalisation pour<br />

rester concentré et pouvoir lancer le sort.<br />

1.7 Apprentissage des Sorts (Talents)<br />

Les talents d'apprentissages (100xp chacun):<br />

Chaque talent d'apprentissage des sorts donne accès (ne les apprend pas) à tous les sorts du domaine auquel il fait référence. Le jeteur<br />

de sort peut alors apprendre ces sorts en dépensant le temps et les xp requis.<br />

Coût d'apprentissage d'un sort: difficulté du sort *5 xp.<br />

Temps d'apprentissage d'un sort: "coût en xp" heures.<br />

Le temps d’apprentissage peut être réduit si on a de l'aide ou un mentor.<br />

Les prêtres ont toujours au moins un mentor (leur dieu).<br />

<strong>Magie</strong> commune<br />

Spécialisation: chaos, divine, occulte, vulgaire, warp.<br />

Vous connaissez la liste de sorts (6 sorts) de <strong>Magie</strong> commune de votre spécialisation.<br />

Les deux sorts spécifiques à un dieu de <strong>Magie</strong> commune doivent être acheté avec le talent Sort supplémentaire (50xp chacun).<br />

N'existe plus. Inclus dans Inspiration divine, Science de la <strong>Magie</strong>, Sombre savoir et Vil ensorcellement.<br />

Inspiration divine<br />

Spécialisation: Grugni, Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal/Rhya, Ulric, Verena, Esprits.<br />

Vous connaissez la liste de sorts (6 sorts) du Domaine de votre dieu.<br />

Science de la <strong>Magie</strong><br />

Spécialisation: Bête, Cieux, Feu, Lumière, Mort, Métal, Ombre, Vie.<br />

Vous connaissez la liste de sorts (10 sorts) du Domaine de votre vent de magie.<br />

Sombre savoir<br />

Spécialisation: Chaos, Nécromancie, Nains du Chaos, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch, Warp, Peste, Ruse.<br />

Vous connaissez la liste de sorts (10 sorts) du Domaine de votre spécialisation.<br />

2


<strong>Magie</strong> mineure (1 sort):<br />

Vous connaissez un sort de <strong>Magie</strong> mineure. Un lanceur de sort est limité par le nombre de fois que ce talent est disponible dans son plan<br />

de carrière: 6x pour un sorcier, 4x pour un prêtre.<br />

N'existe plus. Inclus dans Inspiration divine, Science de la <strong>Magie</strong> Sombre savoir et Vil ensorcellement. Pas de limitation sur le nombre de<br />

sorts de <strong>Magie</strong> mineure.<br />

Sort supplémentaire (1 sort):<br />

EN: Extra spell<br />

Votre étude approfondie des secrets des arcanes vous donne la possibilité de lancer des sorts ne se trouvant pas sur votre liste de sorts.<br />

Sort supplémentaire est un talent particulier. En réalité, il en existe plusieurs formes, chacune devant être acquise individuellement.<br />

Chaque talent Sort supplémentaire vous donne accès à un seul sort, Ce sort doit faire partie des domaines associés à votre Science de la<br />

magie Inspiration divine ou Sombre savoir. Vous devez donc disposer d'un talent Science de la magie avant d'apprendre un talent de Sort<br />

supplémentaire. Sorts associés: tous les sorts de votre domaine (10 sorts pour un sorcier, 6 sorts pour un prêtre. 2 sorts de <strong>Magie</strong><br />

commune spécifique au dieu (50xp).<br />

N'existe plus. Inclus dans Inspiration divine, Science de la <strong>Magie</strong> et Sombre savoir.<br />

Vil ensorcellement (1 sort): (200xp) ("<strong>Magie</strong> Vulgaire)"<br />

Vos sorts ne se limitent plus à la <strong>Magie</strong> commune (Vulgaire), mais comme il faut les découvrir par vous-même, votre progression reste<br />

plus lente que celle d'un magister. Le Vil ensorcellement vous permet d'apprendre n'importe quel sort des domaines de Savoir occulte<br />

(Science de la magie) dont la difficulté n'excède pas 15, mais il vous faut pour les acquérir dépenser 200 px pour chacun. Vous pouvez<br />

lancer ces sorts, même si vous ne disposez pas de la compétence <strong>La</strong>ngage mystique, mais il vous faut alors jouer 1d10 supplémentaire<br />

lors de l'incantation. Ce dé ne s'ajoute pas au jet d'incantation, mais intervient dans le cadre de la Malédiction de Tzeentch. Une fois que<br />

vous avez acquis un <strong>La</strong>ngage mystique et une Science de la magie, ce dés supplémentaire ne vous est plus imposé.<br />

Inclus le talent <strong>Magie</strong> vulgaire (<strong>Magie</strong> commune (vulgaire))<br />

Coût d'apprentissage d'un sort: difficulté du sort *10 xp.<br />

<strong>La</strong> caractéristique Mag du sorcier influe sur la difficulté max d'un sort appris de cette manière:<br />

Mag +1, la difficulté max d'un sort est égale à 7.<br />

Mag +2, la difficulté max d'un sort est égale à 16.<br />

Mag +3, la difficulté max d'un sort est égale à 26.<br />

1.8 Sens de la magie (FM) (Compétence avancée)<br />

+ 10 % si talent Harmonie Aethyrique.<br />

Noms: Sens de la magie ou Witchsight ou Double vue ou 7ème sens. Magical Sense, Weavesight<br />

Permet de voir les vents de magie, en plus de sa vision du monde normal.<br />

Différents entrainement:<br />

- Don latent: Ressent la proximité OM ou sort lancé. Idem 6°sens (frisson) OU réaction physique et/ou émotionnelle suivant le type de<br />

magie utilisée.<br />

- Peu entrainé: lumières fuyantes et formes étrange à la limite de son champ de vision.<br />

- Super entrainé: peut voir les 2 en même temps<br />

Ne peut jamais être fermé. Même dans le noir, yeux fermés, aveugle, yeux manquant.<br />

Test de Sens de la magie (+0%): Incanteur ayant le même talent d'apprentissage magique (Inspiration divine ou de Science de la magie<br />

ou Sombre savoir).<br />

Test de Sens de la magie Assez difficile (–10%) : Incanteur ayant un autre talent d'apprentissage magique que le sien (Inspiration divine<br />

ou de Science de la magie ou Sombre savoir).<br />

- détecter l’utilisation d'un talent d'apprentissage (une personne incantant)<br />

- détecter le simple potentiel à incanter d'une personne (une personne ayant un talent d'apprentissage magique).<br />

Le moyen de détection varie suivant l'entrainement.<br />

Parfois qualifiée de «troisième œil » cette compétence est utilisée pour détecter la présence de magie. Les sorciers en parlent comme des<br />

sixième, septième et huitième sens. Un test couronné de succès permet à l'utilisateur de déterminer si un objet, un lieu ou une personne<br />

est enchanté par magie. Cette compétence permet également de distinguer les vents de magie et donc de déterminer s'ils soufflent plus<br />

ou moins fort en un lieu donné.<br />

Les individus sensibles à l'Aethyr ressentent ou perçoivent la magie en fonction de la façon dont ils l'utilisent, selon leurs croyances, leurs<br />

expériences ou selon leur culture. Les elfes et les sorciers des collèges perçoivent la magie sous la forme de 8 vents de couleurs<br />

différentes, c'est l’appellation la plus répandue. Les couleurs spécifiquement associées aux "vents/auras/flux/..." de magie sont similaires<br />

dans toutes les traditions occultes, cela peut prendre longtemps à un incanteur pour affiner ses perception et voir des couleurs distinctes<br />

pour chaque vent.<br />

Sens de la magie: (Tome de la Rédemption p214-215)<br />

Quoi qu’enseignent les elfes, il suffit de percevoir la <strong>Magie</strong> divine à l’aide de la compétence Sens de la magie pour comprendre qu’elle<br />

diffère radicalement de la <strong>Magie</strong> occulte. Quand ils lancent un sort, les sorciers canalisent les Vents de <strong>Magie</strong> pour produire un effet. <strong>La</strong><br />

magie est attirée, concentrée puis relâchée en direction de la cible, ce que confirme la compétence. <strong>La</strong> <strong>Magie</strong> divine, en revanche, varie<br />

grandement dans ses manifestations. Parfois, un simple miracle est aveuglant pour les utilisateurs de Sens de la magie, le dieu ou l’un de<br />

ses serviteurs semblant se manifester dans l’Aethyr ; quelquefois, l’effet est à peine perceptible et prend la forme d’une vague lueur sainte<br />

s’abattant sur le prêtre qui psalmodie.<br />

Dans les deux cas, Sens de la magie permet également de détecter ceux qui usent de magie, même quand ils ne sont pas en train de<br />

lancer un sort ou de psalmodier. Mais là encore, le niveau de perception est variable. Là où un sigmarite verra un magister de Jade<br />

comme une créature entourée de tentacules de corruption, un taalite verra ce même sorcier comme un homme recouvert de lierre et<br />

entouré d’une faible aura verte. De même, quand on observe d’autres prêtres usant de magie, tout est relatif. Un adorateur de Manann<br />

pourra soudain passer pour son propre dieu, un trident à la dent et une couronne sur la tête. Il dégoulinera peut-être même d’eau<br />

aethyrique et salée, en laissant des traces de pas humides derrière lui, à moins qu’on ne distingue qu’un halo d’eau autour de sa tête. Le<br />

résultat est rarement fixe, mais les croyances de son culte influencent assurément ce que voit l’adorateur. Pour finir, c’est au MJ de décrire<br />

3


les résultats de l’utilisation de Sens de la magie, comme il sied à son interprétation du monde de Warhammer.<br />

Test de Sens de la magie: [EC]<br />

Sentir un incanteur incantant [Cast] ou maintenant un sort [Hold] (prolongé par concentration)<br />

+ Réussite automatique: Sensation à 6m ou -<br />

+x% sensation des autres qui focalisent (loin en f puissance foc et de puissance du channeleur et difficulté du sort)<br />

+30% Détecter: aura visible autour (même type).<br />

Sentir un incanteur focalisant<br />

+100% (Réussite automatique): Sensation à 6m ou - (même type).<br />

+x%: Sensation des autres qui focalisent (loin en f puissance foc et de puissance du channeleur. (même type)<br />

+30%: Détecter: aura visible autour (même type).<br />

(occulte VS divine): impression (-3m)<br />

PS: il existe un nouveau sort de magie occulte (créateur=Nacelle) permettant la détection des prêtres focalisant.<br />

Sentir un incanteur inactif:<br />

+0%: Détecter le potentiel acquis à incanter d'une personne (une personne ayant un talent d'apprentissage magique): -3m, impression.<br />

+0%: Détecter le potentiel inné d'une personne à pouvoir manipuler la magie (une personne pouvant apprendre seule un talent<br />

d'apprentissage magique): -3m, impression.<br />

-100% (Réussite impossible): Détecter le potentiel latent d'une personne à pouvoir manipuler la magie (une personne pouvant apprendre<br />

un talent d'apprentissage magique après entrainement).<br />

+100% (Réussite automatique): Rituel pour tester la faculté de manipuler la magie: l'incanteur focalise de l'énergie et voit si l'autre dégage<br />

une résonance. Si résonance, incantateur et la cible le savent immédiatement.<br />

PS: <strong>La</strong> Haute <strong>Magie</strong> permet de masquer la faculté de manipuler la magie: sort de brouillage + inverser le sort [invert the weave]<br />

Sentir un sort en cours d'incantation [Cast], un sort lancé mais dont la durée n'est pas encore finie , un sort maintenu [Hold] (prolongé<br />

par concentration) ou un sort délié [Tie Off] (prolongé sans concentration)<br />

+20% Détecter<br />

+10% Quels "vents/éléments/auras/flux/..." sont utilisés. Permet de voir l'effet du sort (même si effet invisible) et l'image fantomatique<br />

[emprunte/tissage/aura] du sort pour la durée.<br />

+0% Identifier le sort. si familier avec => nom sort et effets. Si non: effets général.<br />

-10% Apprendre un sort si tu sais la lancer sans overchanneler (réussite en moyenne au test d'Incantation).<br />

-20% Apprendre un tissage si tu ne sais pas la lancer sans overchanneler (échec en moyenne au test d'Incantation).<br />

Nouveau jet après échec: 10T<br />

Modificateur d'affinité s'appliquent<br />

Sentir un Résidus (un sort terminé)<br />

Prérequis: Lire les résidus [Talent]<br />

+0% Quels "vents/éléments/auras/flux/..." sont utilisés<br />

-10% Identifier le sort. si familier avec => nom sort et effets. Si non: effets général.<br />

Nouveau jet après échec: 10T, Jet-10% cumulatif<br />

Modificateur d'affinité s'appliquent<br />

Malus pour les sorts dont la difficulté est petite<br />

Temps passé depuis la fin du sort<br />

moins de 10T: Jet+0%<br />

moins de 1h: Jet-10%<br />

moins de 2h: Jet-20%<br />

moins de 24h: Jet-30%<br />

moins de1 semaine: Jet-40%<br />

moins de 1 mois: Jet-50%<br />

1 mois ou plus: impossible<br />

Modificateurs d'Affinité: [EC]<br />

Les sorciers (Science de la <strong>Magie</strong>) repèrent<br />

+0% Moyennement (facilement) les vents de magie qu'ils maîtrisent<br />

-30% Très difficilement les vent opposés à leurs maîtrises et la <strong>Magie</strong> noire (sorts utilisant le Dhar),<br />

-10% Assez difficilement les autres vents magiques.<br />

-40% Ils ne repèrent pas du tout les auras des prêtres.<br />

Les prêtres (Inspiration divine) repèrent<br />

+0% Moyennement (facilement) les auras magiques des prêtres de leur divinité<br />

-10% Assez difficilement les auras autres prêtres.<br />

-50% Ils ne repèrent pas du tout les vents de magie.<br />

Les sorciers de village (Vil ensorcellement (<strong>Magie</strong> Vulgaire)) repèrent<br />

-20% Difficilement les différents vents de magie et les sorts utilisant le Dhar (<strong>Magie</strong> noire)<br />

-50% Ils ne repèrent pas du tout les auras de prêtres.<br />

Les sorciers du chaos (Sombre savoir) repèrent<br />

+0% Moyennement (facilement) les sorts utilisant le Dhar (<strong>Magie</strong> noire).<br />

-20% Difficilement les différents vents de magie<br />

-30 Très difficilement les auras de prêtres.<br />

Le Chaos Incarné: (WFRP et Tome de la Corruption p208)<br />

Apparitions. Vue 1ère fois lors d'un jet d’Incantation ratée automatiquement avec des "1".<br />

- Les Molosses d'Airain (Feu, sorts destructeurs): loups noirs métalliques (flammes).<br />

- Le Serpent Omniscient (Lumière, Bête, Ombre, sorts d'illusion): serpent blanc (miroir, eau calme).<br />

- Les Servantes (Métal, Cieux, sorts de transmutations ou agissant sur le hasard): sorcières brûlées (encadrements de portes,<br />

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fenêtres, ...).<br />

- Les Vermiâcres (Vie, Mort, sorts en rapport avec la chair): asticots boursoufflés (chair).<br />

- Essence Noire (<strong>Magie</strong> Noire, Nécromancie, Rituels Ignobles): noirceur collante (sort yeux, narines et bouches ou flaques sols et murs).<br />

- Yeux de Nurgle (Nurgle, Mort, Vie, <strong>Magie</strong> Noire): Mouches vertes tachetées de bouches (bouches)<br />

- Homme Gras (Slaanesh, sorts intéressés): spectre nu des excès humains (festoie en rue ou taverne).<br />

- Enfant Perdu (Nurgle, désespoir, maladie): Enfant exécuté épiant puis rires puis rivière de sang de sa bouche (derrière arbre, coin d'un<br />

immeuble).<br />

- Chevalier Rouge (Feu, sorts destructeurs, cruauté): personnification de Khorne.<br />

1.9 Autres Talents<br />

Incantation de bataille (Talent)<br />

Jet d'incantation (sorts divins): malus d'Ar et de bouclier réduit de 3 points.<br />

Harmonie aethyrique (Talent)<br />

Focalisation +10%, Sens de la magie +10%<br />

Méditation (Talent)<br />

<strong>Magie</strong> rituelle: Jet d'incantation: +Mag.<br />

Projectile puissant (Talent)<br />

sorts de projectiles magiques: +1 aux jets de dégâts<br />

Mains agiles (Talent)<br />

Sorts de contact: CC+20%<br />

1.10 <strong>Magie</strong> noire ( Talent)<br />

Types de magie: <strong>Magie</strong> Occulte: Chaos, Nécromancie, <strong>Magie</strong> Skaven, la Haute <strong>Magie</strong>.<br />

Vous pouvez manipuler le Dhar (la magie noire) afin d'alimenter vos sorts. Dhar: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant.<br />

Avantages:<br />

- Nécessaire pour lancer les sorts de Sombre savoir.<br />

- Vous pouvez choisir d'alimenté vos sorts avec du Dhar, pas seulement ceux de Sombre savoir.<br />

Avantages & Inconvénient:<br />

- Jets d'Incantations (sorts de Sombre savoir ou alimentés avec du Dhar) + 1 Dé de <strong>Magie</strong> Noire.<br />

Dé de <strong>Magie</strong> Noire<br />

Quand vous effectuez votre jet d'incantation pour un sort de <strong>Magie</strong> noire, lancez 1d10 supplémentaire et ignorez le dé qui donne le résultat<br />

le plus faible. Cependant, tous les dés sont comptabilisés pour la Malédiction de Tzeentch.<br />

Exemple: Hysh (Lumière) + Dhar => manipulation des autres<br />

1.11 <strong>Magie</strong> vulgaire ( Talent)<br />

Type de <strong>Magie</strong>: <strong>Magie</strong> Occulte: Vulgaire.<br />

- Vous êtes un lanceur de sorts autodidacte qui a réussi à comprendre comment manipuler la magie à force d'expériences et d'erreurs.<br />

- Vous pouvez lancer des sorts de <strong>Magie</strong> commune (vulgaire)<br />

- Vous pouvez apprendre des sorts de <strong>Magie</strong> Occulte (<strong>Magie</strong> commune, <strong>Magie</strong> Mineure, Science de la magie, Sombre savoir dont la<br />

difficulté ne dépasse pas 7. Voir Vil ensorcellement.<br />

Avantages:<br />

- Nécessaire pour lancer les sorts de Vil ensorcellement et <strong>Magie</strong> commune (vulgaire).<br />

- Vous pouvez lancer des sorts sans avoir les prérequis: la compétence <strong>La</strong>ngage mystique, la compétences Focalisation et Mag+1,<br />

Inconvénient:<br />

- Jets d'Incantations (sorts de <strong>Magie</strong> Vulgaire) + 1 Dé de Tzeentch. Ne s'applique plus quand tous les prérequis pour lancer un sort sont<br />

atteints.(Mag +1, Compétence <strong>La</strong>ngue mystique et Compétence Focalisation).<br />

Le personnage peut upgrader gratuitement le talent <strong>Magie</strong> vulgaire en Science de la magie, Sombre savoir ou Vil ensorcellement. quand il<br />

a tous les autres prérequis pour lancer un sort (Mag +1, Compétence <strong>La</strong>ngue mystique et Compétence Focalisation).<br />

Dé de Tzeentch ou Dé du Chaos<br />

Vous lancez 1d10 supplémentaire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne s'ajoute pas à votre jet d'incantation, mais compte pour ce qui<br />

est de la Malédiction de Tzeentch.<br />

1.12 Dévotion divine ( Talent)<br />

Dévotion divine est un nouveau talent, spécifique aux initiés. Chacun d'eux peux tenter sa chance en invoquant la clémence de son dieux,<br />

mais même les prières des plus fidèles serviteurs ne sont parfois pas entendues.. En termes de jeu, Dévotion divine permet de lancer des<br />

sorts comme si vous aviez (sans en disposer) des compétences <strong>La</strong>ngage mystique (magick) et Focalisation, Mag+1, le talent Inspiration<br />

divine et le sort à lancer. En contrepartie, vous lancez 1d10 supplémentaire quand vous jetez un sort. Ce dé ne s'ajoute pas à votre jet<br />

d'incantation, mais compte pour ce qui est de la Colère des Dieux (cf WJRF-144).<br />

Une fois que vous apprenez tous les autres prérequis pour lancer un sort (Mag +1, Compétence <strong>La</strong>ngue mystique et Compétence<br />

Focalisation), vous pouvez upgrader gratuitement ce talent en Inspiration divine.<br />

Une fois que le prêtre a tous les prérequis pour lancé le sort il n'est plus obligé de lancer ce dé supplémentaire.<br />

Ceci s'applique aux sorts divins de <strong>Magie</strong> commune et Inspiration divine (du dieu). <strong>La</strong> Difficulté max d'un sort est égale à 6 (ou 7 pour 2<br />

bénédictions du dieu).<br />

Le personnage peut upgrader gratuitement le talent Dévotion divine en Inspiration divine quand il a tous les autres prérequis pour lancer<br />

un sort (Mag +1, Compétence <strong>La</strong>ngue mystique et Compétence Focalisation).<br />

1.13 Risques de la <strong>Magie</strong><br />

Échec automatique:<br />

Jet d'incantation: tout des "1" => sort échoue.<br />

5


Test de FM ou PF+1 Test de FM avec un malus égal à la difficulté du sort ou PF+(difficulté/10) (minimum 1). et 1 Marque des Arcanes ou 1<br />

Marque Divine.<br />

Un Jet d'Incantation doit toujours au minimum comporter deux dés.<br />

Quand un lanceur de sort incante et lance 1 seul dé (1 = en comptant les dés d’incantation et les autres dés éventuels comme comme les<br />

dés du chaos) il lance un dé supplémentaire qui n'est pas un dé du chaos ni un dé d'incantation. Les doubles "1" suivent les règles<br />

normales. Les autres doubles: lancer sur la table des doubles (Malédiction de Tzeentch ou Colère divine) mais ne prendre en compte que<br />

des effets "mineurs". Pas de possibilité de passer sur une table supérieure, Les marques suivent les règles normales.<br />

But: moins de PF, moins de moyen d'échapper aux marques.<br />

Effets "mineurs": non dangereux directement pour l'incanteur ou les cibles de l'effet. Peut être très voyant et embrassant.<br />

Pour les pouvoirs, talents, dons, objets magiques, ... qui créent des effets magiques mais qui ne sont pas des sorts, il n'y a pas de Jet<br />

d'incantation, le "jet" de focalisation ou de FM ou de chance toujours nécessaire est utilisé pour les doubles et les "1" en suivant la même<br />

règle.<br />

Les dés "enlevés" suivent la même règle. [à réfléchir]<br />

Risques d'environnement:<br />

Terres Désolées du Chaos:<br />

Sorts pas de <strong>Magie</strong> Noire: +1 à 4 Dés du Chaos suivant proximité.<br />

Mares de <strong>Magie</strong> Noire: Affecte environnement.<br />

Sorts pas de <strong>Magie</strong> Noire: +1 à 2 Dés du Chaos.<br />

Sorts (tous): Marques des Arcanes (Chaos).<br />

Environnement corrompu: risque de mutation.<br />

Dés du Chaos:<br />

Les Dés du Chaos peuvent être utilisés pour refléter la nature incertaine du lancer des sorts ou des rituels dans une zone riche en forces<br />

du Chaos. Le MJ peut spécifier qu'un nombre de dés supplémentaires (généralement 1, mais jusqu’à 4) sont ajoutés au jet d'incantation.<br />

Ces dés ne s'ajoutent pas au jet d'incantation, mais comptent pour la Malédiction de Tzeentch. Si vous utilisez la <strong>Magie</strong> Vulgaire, les Dés<br />

du Chaos sont en plus que le dé supplémentaire généralement lancé par les Magiciens Vulgaires.<br />

<strong>La</strong> Malédiction de Tzeentch<br />

<strong>Magie</strong> Occulte: Doubles (Échos Mineurs) /Triples (Échos Majeurs) / Quadruples (Échos Destructeurs) sur un jet d'incantation.<br />

Le sort est lancé si réussi.<br />

Marques des Arcanes: (Double dans Malédiction de Tzeentch)<br />

Les Royaumes de sorcellerie (p175-178)<br />

Si un jet sur la table de la Malédiction de Tzeentch fait un double: le sorcier doit réussir un jet en FM (Écho Mineur -10%, Écho Majeur-<br />

20%, Écho Destructeur -30%) ou recevoir une marque selon le type de vent qu'il utilise. Si un jet sur la table de la Malédiction de Tzeentch<br />

fait un double: le sorcier doit réussir un jet en FM (avec un malus égal à la difficulté du sort) ou recevoir une marque selon le type de vent<br />

qu'il utilise.<br />

Marques Divines<br />

Tome de la Rédemption (p240-246)<br />

Canaliser régulièrement le pouvoir de Dieux peut avoir des effets persistants sur le prêtre. Ces effets sont appelés les marques divines ou<br />

marque des dieux. Elles vous rapproche de plus en plus de votre divinité, pas toujours d'une manière positive ou bénéfique.<br />

Les Marques peuvent avoir un effet concret sur le personnage qui est étroitement aligné avec les dieux.<br />

Chaque fois qu'un prêtre obtient deux ou plus 1 à un jet d'incantation, il doit réussir un test de Force Mentale ou tirer sur la table<br />

appropriée des Marques des Dieux. Si un jet sur la table des Colère divines fait un double, il doit réussir un test de Force Mentale (avec un<br />

malus égal à la difficulté du sort) ou tirer sur la table appropriée des Marques des Dieux.<br />

Si un personnage obtient une marque qu'il a déjà, relance.<br />

Défaveur et Châtiment<br />

Tome de la Rédemption (p240-246)<br />

Points de Défaveur<br />

+1 par session non pieuse (violations mineures ou néglige les objectifs de son dieu en faveur de ceux du groupe / siens).<br />

+1 par précepte du dieu non respecté d'une manière significative (Violation majeure).<br />

Châtiment:<br />

Quand un personnage avec des Points de Défaveur lance un sort, ajoutez au jet d'incantation un nombre de dés égal aux nombre de<br />

Points de Défaveur. Ces dés ne s'ajoutent pas au jet d'incantation, mais comptent pour la Colère des Dieux (doubles, triples, ...). Si le<br />

personnage n'est pas un lanceur de sorts, appliquez une pénalité de -10% à un seul test effectué par le personnage. Si le sort ou le test<br />

est réussi, diminuez de 1 les Points de Défaveur. Un prêtre qui réussi à invoquez un miracle, n'a clairement pas tellement offensé son dieu<br />

après tout.<br />

Pénitences:<br />

Un prêtre peut remettre son total de Points de Défaveur à 0, en accomplissant un acte de pénitence spectaculaire. Roleplay: si c'est<br />

divertissant: réussite.<br />

1.14 Talents Spéciaux<br />

1.14.1 Maîtrise des Sorts (Talent)<br />

Prérequis: Seigneur sorcier (Mag+4)<br />

<strong>La</strong> Focalisation avant de lancer les sorts devient facultative pour le sorcier. Domaine(s) Primaire(s) uniquement.<br />

1.14.2 Chaos contrôlé (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)<br />

Prérequis: Seigneur sorcier (Mag+4)<br />

6


Le magicien peut jeter deux fois sur la table des Malédiction de Tzeentch et choisir le résultat le plus favorable.<br />

1.14.3 Haute magie (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)<br />

Prérequis: Archimage ("Mag+5")<br />

Coût: 100 xp (10 ans) ou 500 xp (1 an)<br />

Le magicien peut écarter un dé à après chaque jet d’Incantation, ce dé ne compte ni dans le total pour la réussite du sort, ni pour<br />

Malédiction de Tzeentch.<br />

Suivant l'énergie qu'il est en train de manipuler, les effets changent.<br />

Manipulation de Qhaysh:<br />

Le magicien peut relancer jusqu’à 1 dé lors d’une invocation, mais il doit se plier au second résultat. S’il trace en plus un cercle magique, il<br />

peut relancer jusqu’à 2 dés.<br />

Ce talent peut être acheté une seconde fois: Le magicien peut relancer jusqu’à 2 dés lors d’une invocation, mais il doit se plier au second<br />

résultat. S’il trace en plus un cercle magique, il peut relancer jusqu’à 3 dés.<br />

Ce talent peut être acheté une troisième fois: ???<br />

Manipulation du Dhar pur:<br />

Vous pouvez lancer un Dé de Dhar pur.<br />

Ce talent peut être acheté une seconde fois: Vous pouvez lancer un deuxième Dé de <strong>Magie</strong> Noire.<br />

Ce talent peut être acheté une troisième fois: Quand il est dans un milieu favorable au Dhar pur (comme à Naggaroth) il diminue le temps<br />

de lancement de ses sorts d’une-demi action (minimum une-demi).<br />

Manipulation de la Haute Nécromancie:<br />

Vous pouvez lancer un Dé de Dhar pur.<br />

Ce talent peut être acheté une seconde fois: Vous pouvez lancer un deuxième Dé de <strong>Magie</strong> Noire.<br />

Ce talent peut être acheté une troisième fois: ???<br />

Dé de Dhar pur<br />

Quand vous effectuez votre jet d'incantation pour un sort de <strong>Magie</strong> noire, lancez 1d10 supplémentaire. Cependant, tous les dés sont<br />

comptabilisés pour la Malédiction de Tzeentch.<br />

1.14.4 Haute connaissance magique (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)<br />

Prérequis: Archimage ("Mag+5")<br />

Coût: 100 xp (10 ans) ou 500 xp (1 an)<br />

Le mage peut acheter un rituel qu'il connait déjà comme s'il s'agissait d'un sort (coût = nouvelle difficulté *5 xp, Domaine Primaire<br />

uniquement).<br />

Le rituel est transformé en sort: Difficulté *2?. ti: ½ action par heure. Conditions: idem. Ingrédients: les même mais optionnels (+5).<br />

Conséquences: seulement si conditions pas remplies ou Malédiction de Tzeentch.<br />

Certains archimages peuvent même créer des sorts encore plus puissants (utiliser les règles de création de rituels).<br />

L'archimage peut relancer tous ses dés s’il fait un double, un triple ou un quadruple sur son jet d’incantation, mais il doit alors conserver le<br />

nouveau résultat.<br />

1.14.5 Science de la magie (1 domaine secondaire) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)<br />

Prérequis: Maître sorcier (Mag+3)<br />

Coût: 100 xp (1 an) ou 300 xp (1 mois)<br />

Diminue de 1 le malus de caractéristique <strong>Magie</strong> utilisable pour le domaine secondaire.<br />

1.14.6 Compréhension supérieure (domaines secondaires) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)<br />

Prérequis: Maître sorcier (Mag+3), Science de la magie pour chacun de ses 3 domaines secondaires.<br />

Coût: 100 xp (1 an) ou 300 xp (1 mois)<br />

Coût d'apprentissage d'un sort des domaines secondaires: difficulté du sort *5 xp.<br />

1.14.7 Maîtrise aethyrique (domaines secondaires) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)<br />

Prérequis: Maître sorcier (Mag+3), Compréhension supérieure (domaines secondaires)<br />

Coût: 100 xp (1 an) ou 300 xp (1 mois)<br />

Vous ne devez plus lancer le Dé de Tzeentch lié à vos domaines secondaires.<br />

Vos domaines secondaires sont considérés comme des domaines primaires.<br />

1.14.8 Science de la magie (1 domaine tertiaire) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)<br />

Prérequis: Seigneur sorcier (Mag+4), Science de la magie pour chacun de ses 3 domaines secondaires.<br />

Coût: 100 xp (1 an) ou 300 xp (1 mois)<br />

Diminue de 1 le malus de caractéristique <strong>Magie</strong> utilisable pour le domaine tertiaire.<br />

Spécial: après avoir acheté ce talent 3 fois, il s'étend à tous vos domaines tertiaires.<br />

1.14.9 Compréhension supérieure (domaines tertiaires) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)<br />

Prérequis: Seigneur sorcier (Mag+4), Science de la magie pour au moins 3 de ses ses domaines tertiaires.<br />

Coût: 100 xp (1 an) ou 300 xp (1 mois)<br />

Coût d'apprentissage d'un sort des domaines tertiaires: difficulté du sort *5 xp.<br />

1.14.10 Maîtrise aethyrique (domaines tertiaires) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)<br />

Prérequis: Seigneur sorcier (Mag+4), Compréhension supérieure (domaines tertiaires)<br />

Coût: 100 xp (10 ans) ou 300 xp (1 an)<br />

Vous ne devez plus lancer le Dé de Tzeentch lié à vos domaines tertiaires.<br />

Vos domaines tertiaires sont considérés comme des domaines primaires.<br />

1.14.11 Science de la magie (domaine d'opposition) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)<br />

Prérequis: Seigneur sorcier (Mag+4), Science de la magie pour au moins 3 de ses ses domaines tertiaires.<br />

Coût: 100 xp (1 an) ou 300 xp (1 mois)<br />

Prérequis: Archimage ("Mag+5"), Science de la magie pour son domaine d'opposition.<br />

7


Coût: 100 xp (10 an) ou 300 xp (1 an)<br />

Diminue de 1 le malus de caractéristique <strong>Magie</strong> utilisable pour le domaine secondaire. Peut être acheté deux fois.<br />

1.14.12 Compréhension supérieure (domaine d'opposition) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)<br />

Prérequis: Seigneur sorcier (Mag+4), Science de la magie pour son domaine d'opposition.<br />

Coût: 100 xp (10 ans) ou 300 xp (1 an)<br />

Coût d'apprentissage d'un sort de son domaine d'opposition: difficulté du sort *5 xp.<br />

1.14.13 Maîtrise aethyrique (domaine d'opposition) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)<br />

Prérequis: Maître sorcier Archimage ("Mag+5"), Compréhension supérieure (domaine d'opposition)<br />

Coût: 100 xp (10 ans) ou 300 xp (1 an)<br />

Vous ne devez plus lancer le Dé de Tzeentch lié à votre domaines d'opposition.<br />

Votre domaine d'opposition est considéré comme un domaine primaire.<br />

Déblocage: [Talent]<br />

EN: Eliminate Block<br />

Vous pouvez éliminer et ignorer le blocage émotionnel qui vous permet de canaliser<br />

Blocage:<br />

Souvent, les wilder ont des blocages qui ne leur permettent de canaliser seulement quand ils sont dans un certain été d'esprit.<br />

Ce blocage a été mis en place inconsciemment pour ne pas canaliser n'importe quand et s'attirer des ennuis et se protéger.<br />

Ex de blocages: chagrin, terreur, désir.<br />

Extra affinity: [Talent, plusieurs x]<br />

EN: Extra affinity<br />

Affinité avec 1 Vent.<br />

Multiweave: [Talent, plusieurs x]<br />

EN: Multiweave<br />

Peut lancer une 2de weave même si maintient une autre. Concentration DC15<br />

Normal:<br />

Pendant que vous maintenez un sort que vous avez déjà lancé (Concentration), si vous lancer un autre sort, le sort maintenu est relâché.<br />

Lire les résidus: [Talent]<br />

EN: Sense Residue<br />

Vous pouvez voir et sentir les faibles image fantomatique qui subsistent après le lancé d'un sort, après sa durée.<br />

Sens de la magie: DC5 pour noter présence.<br />

Sens de la magie: DC5 pour noter identifier ou étudier le sort.<br />

Délier: [Talent]<br />

EN: Tie Off Weave<br />

Vous pouvez délier les sorts, laissant leurs effets continuer indéfiniment sans avoir à les maintenir (Concentration auto)<br />

Vous pouvez maintenir indéfiniment un sort avec une durée de Concentration sans avoir à le maintenir. Le sort continue jusqu'à ce que<br />

vous le libériez, peut importe où vous êtes et ce que vous faite. Pour libérer un sort, vous devez être capable de le voir.<br />

Le sort délié s'effilochera et finira après (Mag jours-DC heure).<br />

Inverting weave: [Talent, Perdu]<br />

EN: Inverting weave<br />

Prérequis:<br />

the process of making a weave invisible after it has been woven, such that only the person who wove it can see it (see Weaves and<br />

Talents FAQ).<br />

Permet de cacher à la vue des autres channelers une weave venant d'être tissée.<br />

Cache la weave, pas ses effets<br />

Déguiser une personne puis inverser la weave => autres channelers ne savent pas dire que pas naturel.<br />

Test de Focalisation -DC% (DC = difficulté du sort)<br />

Lire les résidus: Focalisation VS Sens de la magie<br />

Reversing weave: [Talent, Perdu]<br />

EN: Reversing weave<br />

Prérequis: Inverting weave<br />

The process of making a weave invisible as it is being woven, such that only the person weaving it can see it.<br />

Not glow quand focalise: Feat<br />

Test de Focalisation -DC%-10% (DC = difficulté du sort)<br />

Permet de cacher à la vue des autres channelers une weave en train d'être tissée.<br />

8


2 Types de <strong>Magie</strong><br />

Il existe deux grand types de magie: la magie occulte (sorciers) et la magie divine (prêtres).<br />

<strong>La</strong> limite entre ces deux types n'est pas très nette: les sorts de magie mineure sont accessible à tous les incantateurs, les dieux du chaos<br />

octroient leurs pouvoirs aussi bien aux sorciers qu'aux prêtres, les shamans gobelinoïdes sont soit des sorciers soit des prêtres mais ils<br />

lancent les même sorts.<br />

En théorie, avec le temps, tout utilisateur de magie peut apprendre à lancer n'importe sort (il n'est pas dit qu'il le réussisse si sa Mag n'est<br />

pas suffisante). Rien n'interdit donc, avec le temps et l'expérience nécessaire, à un sorcier d'apprendre un sort divin ou à un prêtre<br />

d'apprendre un sort occulte.<br />

Dans la pratique, chaque ordre ou clergé a son programme d'enseignement, et les élèves se cantonnent aux connaissances, aux talents<br />

et à liste de sort classiques qu'on y apprend. En règles générales … les règles de multi-domaines viennent ci-dessous.<br />

Rareté des utilisateurs de magie: Royaumes de Sorcellerie p 27, p31, p45 p53<br />

Tous les utilisateurs de magie (caractéristique <strong>Magie</strong> à +1) ont le don inné de voir et de manipuler les vents de magie très puissant. Ce<br />

don est très rare pour les humains (1 personne sur 1000), un peu moins rare pour les elfes (1/10). Encore plus rare sont ceux dont le don<br />

est suffisamment développé pour leur permettre de développer un jour caractéristique <strong>Magie</strong> à +2 (1/5.000, 1/50). De plus en plus plus<br />

rare: +3 (1/25.000, 1/250), +4 (1/125.000, 1/1.250). Encore plus rare le don inné de voir et manipuler plus d'un vent de magie (1/625.000,<br />

1/6.250). Encore plus rare, pouvoir pratiquer la haute magie sous une forme ou une autre (1/3.125 .000, 1/31.250 ). Et le summum de la<br />

rareté, pouvoir développé la Haute <strong>Magie</strong> Elfes Hauts/Noirs, tellement rare que seuls une poignée d'elfes hauts et noirs de très haute<br />

lignée en sont capables (1/15.625.000, 1/156.250). Pour info: population empire: 3.000.000, population Vieux Monde: 15.000.000.<br />

Qu'un personnage doué en magie s'oriente plus vers la prêtrise ou la sorcellerie est uniquement dû au hasard de la vie et le maximum de<br />

caractéristique <strong>Magie</strong> atteignable est le même quel que soit le cheminement de carrière entrepris.<br />

On peut subdiviser la magie occulte en trois groupes: la magie blanche (sorciers impériaux, elfes), la magie noire (nécromants, tous les<br />

sorciers ayant le talent <strong>Magie</strong> Noire), la magie chaotique (les sorciers adorateurs d'un dieu du chaos).<br />

Inspiration divine et Science de la magie:Tome de la Rédemption p215<br />

Telles que sont faites les règles, avec le bon choix de carrières, un personnage pourrait parfaitement avoir accès aux talents<br />

Inspiration divine et Science de la magie. Cependant, il faut savoir que l’un exclut l’autre. L’étude, la concentration et l’état d’esprit<br />

nécessaire pour apprendre ce type de talent sont tels qu’on ne peut en utiliser qu’un à la fois. Par exemple, un Prêtre consacré de Morr<br />

qui rejoint l’Ordre d’Améthyste renonce effectivement à sa foi en faveur de ses études ; il n’a donc plus accès au domaine de Morr, mais<br />

s’ouvre les portes du domaine de la Mort. À l’inverse, un magicien d’Améthyste qui décide de devenir serviteur de Morr devra mettre de<br />

côté son approche académique de la magie et embrasser pleinement la foi ; il aura alors recours à Inspiration divine et non à Science de<br />

la magie.<br />

Il serait donc interdit aux sorciers et aux prêtres d’entamer tout autre carrière ou activité trop "prenante" qui nuirait à leur concentration. Si<br />

on extrapole un peu, la carrière d'aventurier leur serait pour moi exclue.<br />

Les seules limitations sont d'ordre légales, morales, éthiques, religieuses, philosophiques, historique du personnage, .... Un prêtre sorcier<br />

se voit très souvent déclaré hérétique par son clergé et renégat par son ordre de magie. Un prêtre de Sigmar, pour qui les sorciers<br />

impériaux sont égaux aux sorciers du chaos, a peu de chance d'avoir un jour l'ouverture d'esprit pour devenir l'un d'eux, et si jamais c'était<br />

le cas, il renierait certainement Sigmar pour l'avoir trompé durant toutes ses années et deviendrait un pur sorcier.<br />

Polythéisme, culte de Ranald et Khaine légal dans l'empire mais prêtres très surveillés (idem dieux mauvais chez les grecs).<br />

9


2.1 <strong>Magie</strong> Occulte: Les Ordres de <strong>Magie</strong> (Sorciers)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique:magick<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (1 Ordre)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de leur Ordre<br />

Focalisation:Nécessaire.<br />

Il y a 8 collèges de magie auquel tout compagnon sorcier (= sorcier niveau 1) se doit d'appartenir s'il veut éviter de finir en grillade pour<br />

péon (enfin l'un n’empêche pas l'autre).<br />

En échange de 40 CO tout nouveau compagnon obtient une licence de son collège, ce qui lui permettra de pratiquer les arts occultes en<br />

toute légalité. Il devra de plus donner 1 CO à son collège toutes les 10 CO qu 'il gagne.<br />

<strong>La</strong> carrière de compagnon sorcier permet d’acquérir le talent science de la magie d'un collège au choix et ouvre donc au PJ la liste de sort<br />

correspondante.<br />

Chaque collège se perfectionne dans l'utilisation d'un seul vent magique (pour des raisons de sécurité). C'est la seule forme de magie<br />

occulte autorisée par l'empire.<br />

1 Suprême Patriarche, conseiller à la cour de l'empereur. Balthasar Gelt (Ordre Doré).<br />

Les huit Ordres sont par Couleur:<br />

Lumière<br />

|<br />

Bête | Métal<br />

\ | /<br />

Feu - - - - - - * - - - - - - Vie<br />

/ | \<br />

Mort | Cieux<br />

|<br />

Ombre<br />

2.1.1 Les Ordres de <strong>Magie</strong><br />

Choisir une ordre est avant tout un choix de personnel suivant son caractère.<br />

Ordre Traits de Personnalités<br />

Ambre agité, primitif, shamane<br />

Améthyste Sombre, spiritualité, attentionné<br />

Céleste réfléchi, rêveur, introspectif<br />

Flamboyant coléreux, irritable, hyperactif<br />

Jade Patient, maternenaliste/paternaliste, amoureux de la nature<br />

Lumière méticuleux, intellectuel, protecteur<br />

Ombre sage, secret, look 'Gandalf' ou 'Dumbledore'<br />

Or curieux, pragmatique, logique<br />

2.1.2 <strong>Magie</strong> de Bataille (Battle Magic)<br />

Sorciers: Sorciers de Guerre (Battle Wizards). fous, reclus dans leur collège, uniquement libéré quand on a besoin d'eux.<br />

2.1.3 Polychromatie<br />

Certains Sorciers expérimentés apprennent à maitriser plusieurs Vents de <strong>Magie</strong>. Voir 2.5 <strong>Magie</strong> Occulte: la Haute <strong>Magie</strong> (Magicien).<br />

2.1.4 Black Magisters<br />

Point de vue de l'Empire et point de vue officiel des Ordres.<br />

Sorciers: Magisters employant plusieurs vents de magie ou la magie noire.<br />

2.2 <strong>Magie</strong> Occulte: <strong>Magie</strong> Noire<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: magick ou autre<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Sombre Savoir (1 Domaine)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine lié à leur Sombre Savoir<br />

Focalisation: Nécessaire.<br />

<strong>Magie</strong> noire: Talent Nécessaire.<br />

Domaine Nécromancie<br />

Domaine Waaagh! (Gobelinoïde)<br />

2.3 <strong>Magie</strong> Occulte: Chaos (Sorciers du Chaos)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique:démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Sombre Savoir (1 Pouvoir)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de leur Pouvoir<br />

Focalisation: Nécessaire.<br />

<strong>Magie</strong> noire: Talent Nécessaire.<br />

10


Les Marques des Arcanes (Double dans Malédiction de Tzeentch) sont très néfastes quand on utilise le Dhar.<br />

<strong>Magie</strong> non contrôlée, sauvage et imprévisible. Effets secondaires: invocation d'entités de l'Aethyr, mutations physiques ou altérations<br />

psychologiques.<br />

<strong>Magie</strong> résiduelle reste après sort lancé qui change la structure du monde petit à petit. => manifestations magique vue avec Sens de la<br />

magie, poches de Chaos Waste, Malepierre ou True Dhar.<br />

Domaine Chaos<br />

Domaine Nains du Chaos<br />

Domaine Nurgle<br />

Domaine Slaanesh<br />

Domaine Tzeentch<br />

Domaine Warp (Skaven)<br />

Domaine Peste (Skaven)<br />

Domaine Ruse (Skaven)<br />

2.3.1 <strong>Magie</strong> Occulte: <strong>Magie</strong> Skaven<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Warp), Sombre Savoir (Peste, Ruse ou Warp)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Warp), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de Peste, Ruse ou Warp<br />

Focalisation Oui<br />

<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar<br />

Couleur du vent: Noir<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant.<br />

Nom du collège: /<br />

Compétence traditionnelle: <strong>La</strong>ngage mystique (démoniaque), <strong>La</strong>ngue (langage sombre)<br />

<strong>Magie</strong>: Changement, destruction, tentation, décadence. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure.<br />

Sorciers:<br />

Divinité: Rat Cornu<br />

Symboles: Symboles du Chaos<br />

Clan Pestilens (Plague Priests): Peste (Plague), Domaine de la Peste<br />

Clan Eshin (Eshin Sorcerer): Ruse (Stealth), Domaine de la Ruse.<br />

Grey Seers: Warp, Domaine du Warp.<br />

Malepierre: magie (Aethyr) solidifiée<br />

Toutes les couleurs de magie dedans.<br />

Sature en magie tout ce qui l'entoure => mutations spontanées, perversion des formes solides, manifestation des rêves, mémoires, peurs,<br />

et psychoses variées, ...<br />

Effets secondaires idem utiliser <strong>Magie</strong> Noire en plus grave.<br />

Attire tous les vents de magie et les compriment en elle. Plus un fragment de malepierre est vieux, plus il est dangereux.<br />

2.4 <strong>Magie</strong> Occulte: Vulgaire (Sorciers de village)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: facultatif<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Vulgaire), Vil ensorcellement<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Vulgaire), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, tous les sorts de magie occulte dont la difficulté ne<br />

dépasse pas 15.<br />

Focalisation facultatif<br />

<strong>Magie</strong> vulgaire: talent Nécessaire<br />

<strong>Magie</strong> noire: facultatif<br />

Nom runique du vent: Quaysh (tous les vents) (& Dhar)<br />

Sorciers:<br />

Brûlés par les répurgateurs. Amenés de force dans les Écoles de magie par les sorciers.<br />

2.5 <strong>Magie</strong> Divine (Prêtres)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: Magick<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Divine), Inspiration Divine (1 Dieu)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Divine), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de 1 Dieu.<br />

Focalisation facultatif<br />

Nom runique du vent: aucun<br />

Liste des Domaines:<br />

Domaine de Grugni, Domaine de Manann, Domaine de Morr, Domaine de Myrmidia, Domaine de Ranald, Domaine de Shallya, Domaine<br />

de Sigmar, Domaine de Taal/Rhya, Domaine d'Ulric, Domaine de Verena, Domaine des Esprits.<br />

Domaine de Khaine<br />

...<br />

Domaine de <strong>La</strong> Dame du <strong>La</strong>c.odt<br />

Domaine Waaagh! (Gobelinoïde)<br />

11


2.6 <strong>Magie</strong> Occulte: la Haute <strong>Magie</strong> (Magicien)<br />

EN: High Magic<br />

Certains magicien apprennent à maitriser tous Vents de <strong>Magie</strong>.<br />

Le premier domaine du magicien est appelé le Domaine Primaire. Il sera toujours plus puissant dans ce domaine que dans ses Domaines<br />

Secondaires qui seront eux-même plus puissant que ses Domaines Tertiaires eux même plus puissants que le Domaine d'Opposition<br />

Il doit acheter le talent Science de la magie (Haute magie) et Sombre Savoir (Haute magie) qui lui donne accès à tous les domaines<br />

occultes.<br />

Le sorcier peut remplacer un Domaine Secondaire (qui devient Tertiaire avec son domaine opposé) par un Sombre Savoir (Nécromancie,<br />

Chaos, ...).<br />

1 Domaine Primaire:<br />

- Coût d'apprentissage d'un sort: difficulté du sort *5 xp.<br />

- Son niveau de caractéristique <strong>Magie</strong> utilisable est Mag+0.<br />

3 Domaines Secondaires: au choix parmi ceux proposés, maximum 3<br />

- Coût d'apprentissage d'un sort: difficulté du sort *10 xp.<br />

- Son niveau de caractéristique <strong>Magie</strong> utilisable est Mag-1.<br />

- 1 Dé de Tzeentch.<br />

Domaines Tertiaires: Domaines opposés aux Domaines Secondaires et tous les autres domaines (Sombre Savoir, ...)<br />

- Coût d'apprentissage d'un sort: difficulté du sort *10 xp.<br />

- Son niveau de caractéristique <strong>Magie</strong> utilisable est Mag-2 (Mag-1 pour un domaine après en avoir acquis tous les sorts).<br />

- 1 Dé de Tzeentch.<br />

1 Domaine d'Opposition: Domaine opposé au Domaine Primaire<br />

- Coût d'apprentissage d'un sort: difficulté du sort *10 xp.<br />

- Son niveau de caractéristique <strong>Magie</strong> utilisable est Mag-3 (Mag-2 pour un domaine après en avoir acquis tous les sorts).<br />

- 1 Dé de Tzeentch.<br />

Dé de Tzeentch ou Dé du Chaos:<br />

Vous lancez 1d10 supplémentaire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne s'ajoute pas à votre jet d'incantation, mais compte pour ce qui<br />

est de la Malédiction de Tzeentch.<br />

Talents:<br />

Tous les magiciens pratiquant la haute magie ont automatiquement accès aux talents suivants:<br />

- Maitre sorcier (Mag+3): Science de la magie (1 domaine secondaire), Compréhension supérieure (domaines secondaires),<br />

Maîtrise aethyrique (domaines secondaires)<br />

- Seigneur sorcier (Mag+4): Maîtrise des Sorts, Chaos contrôlé<br />

2.6.1 Polychromatie<br />

Certains Sorciers de l'Empire expérimentés apprennent à maitriser plusieurs Vents de <strong>Magie</strong>.<br />

Le sorcier peut choisir au maximum 3 Domaines Secondaires. Un sorcier ne peut jamais choisir un Domaine opposé à un domaine qu'il a<br />

déjà acquis.<br />

2.6.2 Haute <strong>Magie</strong> Elfes hauts<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: elfe mystique (anoqeyan)<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (<strong>Magie</strong> haute – Elfes hauts)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Lumière, Domaine des Cieux,<br />

Domaine de l'Ombre, Domaine de la Vie (Jade).<br />

Focalisation Oui<br />

Nom runique du vent: Quaysh<br />

Couleur du vent: Argentée<br />

Description du Vent: Combinaison harmonieuse des 8 vents.<br />

Nom du collège: Tours Blanches de Hoeth (Loremasters of Hoeth, Sorciers Elfes hauts d'Ulthuan)<br />

Compétence traditionnelle: <strong>La</strong>ngage mystique (anoqeyan)<br />

<strong>Magie</strong>: Forme de magie la plus pure qui soit. Vrai <strong>Magie</strong>.<br />

Sorciers: Elle est d'une maitrise si délicate que seul les sorciers Elfes hauts peuvent y recourir régulièrement. Au delà de la compétence<br />

de l'esprit humain et de ses capacités. Carrières: (Apprenti sorcier), (Compagnon sorcier), Haut mage (Maitre sorcier), Archimage<br />

(Seigneur sorcier), Maitre du savoir.<br />

Divinité:<br />

Symboles:<br />

Talents Seigneur sorcier (Mag+4): Science de la magie (1 domaine tertiaire), Compréhension supérieure (domaines tertiaires), Maîtrise<br />

aethyrique (domaines tertiaires), Science de la magie (domaine d'opposition), Compréhension supérieure (domaine d'opposition)<br />

Talents Archimage ("Mag+5"): Haute magie, Haute connaissance magique, Science de la magie (domaine d'opposition), Maîtrise<br />

aethyrique (domaine d'opposition)<br />

2.6.3 Haute magie Elfes Noirs<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: elfe mystique (dialecte naggaroth)<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (<strong>Magie</strong> haute – Elfes Noirs)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine des Cieux, Domaine de l'Ombre, Domaine<br />

de la Mort, Domaine du Feu.<br />

Focalisation Oui<br />

Nom runique du vent: True Dhar & Dhar<br />

Couleur du vent: Noir<br />

Description du Vent: True Dhar: Goudron noir stagnant. Vortex stagnant combinant les 8 vents de magie. Forme d’énergie la plus<br />

destructrice sur le plan mortel. Atomise la matière du plan matériel pour la recombiner. A sa propre volonté, ne peut être manipulée.<br />

Peut s'autocréer: endroits lugubres, près de fragments de malepierre, terres corrompues. Nécessite une très très grande concentration<br />

12


des 8 vents (très rare) ou un endroit isolés où les vents ne soufflent que très rarement, les vents se combinent lentement. Une fois le True<br />

Dhar créé, il ne peut être détruit naturellement.<br />

Attiré par les êtres qui veulent du mal aux autres. Tout être qui y est exposé voit son esprit et son âme lentement absorbée dans ses<br />

profondeurs noires et collantes.<br />

Nom du collège:<br />

Compétence traditionnelle:<br />

<strong>Magie</strong>: Forme de magie la plus Vile qui soit. Vrai <strong>Magie</strong>.<br />

Sorciers: force spirituelle suprême, confiance en soi mégalomaniaque ou folie. Elle est d'une maitrise si délicate que seul de rares sorciers<br />

Elfes noirs et quelques nécromanciens peuvent y recourir régulièrement. Au delà de la compétence de l'esprit humain et de ses capacités.<br />

Carrières: (Apprenti sorcier), (Compagnon sorcier), Haut mage (Maitre sorcier), Archimage (Seigneur sorcier), Prince Sorcier.<br />

Divinité:<br />

Symboles:<br />

Talents Seigneur sorcier (Mag+4): Science de la magie (1 domaine tertiaire), Compréhension supérieure (domaines tertiaires), Maîtrise<br />

aethyrique (domaines tertiaires), Science de la magie (domaine d'opposition), Compréhension supérieure (domaine d'opposition)<br />

Talents Archimage ("Mag+5"): Haute magie, Haute connaissance magique, Science de la magie (domaine d'opposition), Maîtrise<br />

aethyrique (domaine d'opposition)<br />

2.6.4 Haute Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: nécromantique<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (<strong>Magie</strong> haute - Nécromancie)<br />

Liste de sorts: Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Mort, Domaine de la Nécromancie,<br />

Domaine de la Haute Nécromancie, Domaine de Morr (certains sorts)<br />

Focalisation Oui<br />

Nom runique du vent: True Dhar & Dhar & Shyish<br />

Couleur du vent: Noir et Améthyste<br />

Description du Vent:<br />

Nom du collège:<br />

Compétence traditionnelle:<br />

<strong>Magie</strong>:<br />

Sorciers:<br />

Divinité:<br />

Symboles:<br />

Les hauts Nécromants se spécialisent dans les Domaines de la Mort et de la Nécromancie qui sont tous les deux considérés comme des<br />

Domaines Primaires.<br />

Talents Archimage ("Mag+5"): Haute magie, Haute connaissance magique.<br />

Talents: Maîtrise des Sorts Nécomantiques (= Maîtrise des Sorts), Haute Nécromancie (= Haute magie), Chaos contrôlé, Haute<br />

connaissance nécromantique (= Haute connaissance magique).<br />

2.6.5 Haute magie Elfes Bois<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: elfe mystique (dialecte sylvain)<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (<strong>Magie</strong> haute – Elfes Bois)<br />

Liste de sorts: Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Lumière, Domaine de la Bête (Ambre),<br />

Domaine de l'Ombre, Domaine de la Vie (Jade).<br />

Focalisation Oui<br />

Nom runique du vent:<br />

Couleur du vent:<br />

Description du Vent:<br />

Nom du collège:<br />

Compétence traditionnelle:<br />

<strong>Magie</strong>:<br />

Sorciers:<br />

Divinité:<br />

Symboles:<br />

2.6.6 Haute magie Druidique<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: magick (dialecte druidique)<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (<strong>Magie</strong> haute - druidique)<br />

Liste de sorts: Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Bête (Ambre), Domaine de la Vie<br />

(Jade), Domaine de Taal/Rhya, Domaine d'Ulric, Domaine de Manann (certains sorts).<br />

Focalisation Oui<br />

Nom runique du vent:<br />

Couleur du vent:<br />

Description du Vent:<br />

Nom du collège:<br />

Compétence traditionnelle:<br />

<strong>Magie</strong>:<br />

Sorciers:<br />

Divinité:<br />

Symboles:<br />

13


Mother’s Anger Table<br />

D100 Effect<br />

01-25 The Mother renders the ingredient used to invoke the divine prayer inert. The prayer’s effects will still take place only if the<br />

Druid’s casting roll would have exceeded the casting number without the use of the ingredient.<br />

26-50 As a warning, the Mother causes the Druid to have an excruciating headache and nose bleed for one round, which causes<br />

the Druid to lose one W irrespective of TB.<br />

51-75 The Druid is stunned for one round after invoking the prayer. She may do nothing for that time and counts as a prone target.<br />

76-85 The Druid becomes suddenly and extremely agitated for 1D10+4 rounds, thereby losing –10 to both her Int and WP for the<br />

entire episode.<br />

86-95 The Druid is wracked with pain after invoking the prayer and loses 1D10 W irrespective of TB.<br />

96-99 The Druid is visited by a disturbing vision that stuns her for 1D10 rounds. In addition, the Druid receives a number of W<br />

equal to her TB and is rendered as a prone target. Once recovered, the Druid may not invoke another prayer until dawn of<br />

the following day.<br />

00 The Druid’s prayer is tainted by the local Winds of Chaos and the effects can be determined by a roll on the Major Chaos<br />

Manifestation table (WFRP2e, page 143 or Realms of Sorcery, 2nd<br />

edition,<br />

page 180)<br />

- There are two situations in which the Druid does not need to roll on the above table when her casting roll invoking a divine prayer<br />

normally dictates such an action: (1) when the Druid is defending a sacred place or (2) the Druid is invoking prayers from within the<br />

confines of a holy site (sacred grove, stone circle).<br />

- Zone familier: ingrédient auto et table "Anger"<br />

- Nature: table "Anger"<br />

- Ville: table Tzeentch normale<br />

Ley Lines and Earthpower<br />

Players and GMs of WFRP2e are well acquainted with the notion that all magical power in Warhammer comes from Chaos and takes the<br />

form of Magic Winds that can be manipulated by Wizards skilled in a particular lore. While the theory hangs together when it comes to<br />

Colour Magic, it is inconsistent with other types of Magic. This article on the Old Faith assumes that there are other, less understood<br />

forms of magic in Warhammer.<br />

The power of the Earth Mother permeates the world and criss-crosses the planet with lines of force. These “ley lines” differ from those<br />

detected by practitioners of Chaos Magic (Elf Mages, Colour Magisters, Skaven Grey Seers, Chaos Sorcerers, etc.) and are no more than<br />

a foot or two thick and reach a height of about 4-10 feet. They travel in a straight line along the ground no matter what the terrain, and<br />

even over the surfaces of oceans lakes, and rivers. The intersection of two or more lines creates a nexus of Earthpower. While this is also<br />

a generic term for Jade Magic, “Earthpower” in this context refers to the ambient magic of the planet rather then the leakage from the<br />

ruined Chaos Gates at the poles.<br />

In ancient times, the High Druids were able to find these locations and erect some structure or marker to focus the power of the Mother.<br />

These Old Faith structures served a different purpose from the Waystones erected by the Old Ones and Elves (Realms of Sorcery, 2<br />

edition, pages 41-42). Smaller nexuses of Earthpower were marked by the erection of barrows, freestanding megaliths, or dolmens (two<br />

large vertical stones with a third stone laying across the span between the two). The Druids would build stone circles at the larger ones,<br />

where four or more lines intersected.<br />

Though some Old Faith sites fell into disuse, particularly after the violent suppression of the cult in the first millennium, the path of the ley<br />

lines remained unaffected until the Great War of Chaos in 2303 I.C. The southward expansion of the Chaos Wastes and the outpouring of<br />

magic from the northern and southern Warpgates disrupted the ley lines. Some of these were altered in character, which had an effect on<br />

the known sites. Thus, a number were weakened, others strengthened, and a few corrupted. These disruptions caused the dead within<br />

many of the barrows to grow restless, becoming far more frequent than they were before the Chaos Incursion.<br />

2.6.7 Haute magie Damoiselles du lac<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: elfe mystique (dialecte sylvain)<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (<strong>Magie</strong> haute – Elfes Bois)<br />

Liste de sorts: Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Bête (Ambre), Domaine de la Vie<br />

(Jade), Domaine des Cieux.<br />

Focalisation Oui<br />

Nom runique du vent:<br />

Couleur du vent:<br />

Description du Vent:<br />

Nom du collège:<br />

Compétence traditionnelle:<br />

<strong>Magie</strong>:<br />

Sorciers:<br />

Divinité:<br />

Symboles:<br />

Forêt de Loren<br />

Damoiselles du Graal: Domaine de la Bête et de <strong>La</strong> Vie<br />

Prophètesse de la Dame: Domaine des Cieux<br />

Fée Enchanteresse<br />

2.7 <strong>Magie</strong> Occulte: <strong>Magie</strong> Sorcières<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

[ToDo: description]<br />

Domaine de la Glace<br />

Domaine des Vedma<br />

2.8 <strong>Magie</strong> Occulte: <strong>La</strong> <strong>Magie</strong> des Runes (Forgeurs de runes)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: nain mystique<br />

Talent d'apprentissage des runes: Talent Rune et Rune majeure<br />

nd<br />

14


Liste de Runes: Runes et Rune majeures<br />

Création de runes: Compétence Nécessaire<br />

Focalisation Oui<br />

Nom du collège: Forgeurs de runes<br />

Carrière traditionnelle: Apprenti maître des runes (nains seulement)<br />

Sorciers: nains<br />

2.9 <strong>Magie</strong> Mineure<br />

Sort communs à toutes les magies.<br />

2.10 <strong>Magie</strong> Rituelle<br />

<strong>Magie</strong>s la plus puissante.<br />

15


3 Les Sorts<br />

3.1 Références<br />

Recueil des sorts et rituels tirés des ouvrages suivants :<br />

- Livre de Base<br />

- Royaumes de Sorcellerie<br />

- Bestiaire du Vieux Monde<br />

- Fils du Rat Cornu<br />

- Tome de la Corruption<br />

- Tome de la Rédemption<br />

- Maitres de la Nuit<br />

- Reine des Glaces<br />

- Les Tours D'Altdorf<br />

- Compagnon<br />

- Les Héritiers de Sigmar<br />

Le but est de recenser tous les sorts officiels, mais aussi beaucoup de sorts non-officiels. Il permet de donner à vos sorciers, qu'ils soient<br />

PJ ou PNJ, plus de variété dans les sorts. Ils deviennent ainsi plus imprévisibles, même si la Boule de Feu reste un standard et un réflexe<br />

pour beaucoup de sorciers. Toutefois, le MJ est libre d'accepter ou de refuser l'utilisation d'un sort. Pour faciliter sa décision, la source de<br />

chaque sort est indiquée. Les sorts officiels sont généralement plus équilibrés que les autres et devraient servir de base pour toute<br />

comparaison.<br />

3.2 Prix en XP des sorts<br />

- prix pour sorts semblables: seulement Difficulté le + élevé, prix par packs, sorts gratuits (chaos, sorts inutiles, sorts de départs<br />

(bénédictions).<br />

Packs: L'envol du corbeau, Le loup affamé, Puissant destrier, L'ours enragé<br />

3.3 Description des Sorts<br />

3.3.1 Nom du sort [EC]<br />

Livre_de_Référence numéro_page (Name of the Spell)<br />

Difficulté: DC_du_sort<br />

Temps d'incantation: ti_du_sort<br />

½ action = 1 demi-action<br />

1 action = 1 action complète<br />

1 action ½ = 1 action complète et ½ action<br />

Ingrédient: nom_ingrédient (+bonus_au_jet_d'_ncantation)<br />

Portée:<br />

Personnel<br />

Toucher = Contact<br />

2 mètres (=~ cibles adjacente)<br />

Durée:<br />

Instantanée<br />

1 R = 1 Round = 10 secondes<br />

1 T = 1 Tour = 1 minute = 6 Rounds<br />

Résistance:<br />

Force Mentale<br />

3.4 Maintenir un sort<br />

EN: Hold Weave<br />

Talent Inclus dans Compétrence Focalisation.<br />

<strong>Magie</strong> occulte uniquement.<br />

Au moment de l'incantation, vous pouvez décider de prolonger le sort par concentration.<br />

Les effets du sort maintenu sont actifs mais le décompte du temps pour sa durée est stoppé.<br />

Dès que vous relâchez votre concentration pour une raison ou pour une autre, le maintient s'arrête et le sort entame sa durée normale,<br />

comme si vous veniez de terminer son incantation.<br />

Pendant que vous maintenez un sort que vous avez déjà lancé (Concentration), si vous lancer un autre sort, le sort maintenu est relâché.<br />

Vous ne pouvez donc maintenir qu'un seul sort à la fois. Vous ne pouvez maintenir un sort dont la durée est inférieure à 1 Round.<br />

Les actions nécessaire pour maintenir un sort:<br />

- Il faut focaliser sans arrêt (Focalisation étendue), sans décroitre le Degré de Focalisation par rapport à l'incantation initiale. Il est donc<br />

risqué de maintenir un sort de plus de (Mag+2) * 10 minutes (Risque de Focalisation).<br />

- Concentration: une action libre par Round, pas de test.<br />

- Maintient: une action d'incantation toute les 10 minutes. Le temps d'incantation, la Difficulté, le jet d'Incantation (nombre de dés, bonus,<br />

malus) sont les même que l'incantation initiale, le bonus d'ingrédient est compté si un ingrédient avait été utilisé. Si le test est réussi, le<br />

sort est maintenu, dans le cas contraire, le maintient est brisé.<br />

Certain sorts demandent un Maintient plus régulier (toutes les minutes ou toutes les durées du sort initial) ou une Concentration accrue (½<br />

action tous les Rounds) ou plus difficile (Test de FM/R ou de Focalisation/R). Certains sorts ne peuvent être maintenus plus de 10 minutes.<br />

Cas sorts Durée Mag minutes: Concentration: pas de tests. Maintient: 1 jet d'incantation / 10 minutes<br />

Cas sorts Durée 1 minute: Concentration: Test de Focalisation/R. Maintient: 1 jet d'incantation / 10 minutes<br />

Cas sorts Durée Mag rounds: Concentration: Test de Focalisation -20%/R. Maintient: 1 jet d'incantation / Mag minutes<br />

16


Cas sorts Durée 1 round: Concentration: Test de Focalisation -40%/R. Maintient: 1 jet d'incantation / 1 minutes<br />

Cas des sorts Illusions "pures": Concentration: 1/2 action/R. Idem pour tous les sorts demandant beaucoup d’interactions avec<br />

l'environnement / déplacements / rééquilibrages.<br />

3.5 Cercles de protection<br />

Livre de base 144<br />

Options communes à tous les sorts de magie occulte<br />

Les lanceurs de sorts occultes peuvent réduire les risques de Malédiction de Tzeentch en créant un cercle magique qui améliore leur<br />

contrôle de l'énergie aethyrique. Les matériaux requis pour la création d'un cercle de protection sont inhabituels et coûtent un nombre de<br />

couronnes d'or argent égale à la difficulté du sort choisi. Créer un cercle de protection demande une minute et un test de Focalisation<br />

réussi. Le cercle ne peut servir qu'à une seule incantation de sort, qu'elle soit réussie ou non. Si vous lancez un sort en restant à l'intérieur<br />

d'un cercle de protection efficacement créé, vous pouvez alors relancer l'un des d10 de votre jet d'Incantation. Les résultats des dés<br />

rejoués sont définitifs.<br />

3.6 Ritualisation<br />

<strong>Magie</strong> Occulte et Divine<br />

<strong>La</strong> plupart des sorts existent en versions ritualisées. Ces options de sorts, qu'il faut avoir apprise (0xp en général) pour pouvoir le lancer.<br />

Plusieurs options ritualisées peuvent exister pour un même sort, avec des effets différents.<br />

<strong>La</strong> magie Divine est particulièrement ritualisée. C'est ces options de sorts qui sont apprises en premier et les plus fréquemment utilisés au<br />

cours de longues liturgies. Un peu d’endoctrinement, de catéchisme et un bon sermon accompagnent ainsi les miracles. <strong>La</strong> ritualisation<br />

remplace le maintient des sorts pour les prêtres.<br />

Sort => rituel<br />

- Temps d'incantation: ½ action ou 1 action => 2T en général<br />

- Ingrédient: indispensable (voire plus coûteux)<br />

- Souvent, un seul sort ritualisé ne peut être actif à la fois (voir Maintenir un sort).<br />

Effet possibles:<br />

- Durée augmente: *10 ou 10T en général<br />

- Difficulté diminue: -4 en général<br />

- Enlève 1 Dé du Chaos (voir Talents Inspiration divine et Dévotion divine)<br />

- Coût: 1Point de Fortune si Incantation ratée pour réussir le sort<br />

3.7 Improvisation divine<br />

Inclus dans Talent Inspiration divine<br />

Un prêtre peut incanter un sort qu'il ne possède pas (pas encore dépensé les xp), en contrepartie, il lance 1 Dé du Chaos supplémentaire.<br />

Ceci s'applique aux sorts divins de <strong>Magie</strong> commune, <strong>Magie</strong> mineure et Inspiration divine (du dieu).<br />

<strong>La</strong> caractéristique Mag du prêtre influe sur la difficulté max d'un sort lancé de cette manière:<br />

Mag +1, la difficulté max d'un sort est égale à 7. (Prêtre, Compagnon)<br />

Mag +2, la difficulté max d'un sort est égale à 16. (Prêtre consacré, Templier)<br />

Mag +3, la difficulté max d'un sort est égale à 26. (Grand prêtre, Chevalier)<br />

3.8 Symbole religieux béni<br />

<strong>Magie</strong> divine. Les prêtres peuvent remplacer les ingrédients de sorts par des symbole religieux béni. Le bonus du Symbole religieux béni<br />

ne peut dépasser le bonus octroyé par l'ingrédient original du sort.<br />

Symbole religieux béni (+4): n'importe quel lieu saint dédié au dieu, une relique majeure du culte ou un objet béni par le dieu.<br />

Symbole religieux béni (+3): un objet béni par un prêtre de 3 niveaux supérieur dans la hiérarchie du culte ou une relique mineure du Culte<br />

Symbole religieux béni (+2): un objet béni par un prêtre de 2 niveaux supérieur dans la hiérarchie du culte.<br />

Symbole religieux béni (+1): un objet béni par un prêtre de 1 niveaux supérieur dans la hiérarchie du culte.<br />

Hiérarchie du culte: Initié => Prêtre => Prêtre consacré => Grand prêtre => Archiprêtre.<br />

3.9 Rééquilibrage<br />

Certains sorts sont inutilisables ou inintéressants à cause de leur durée trop réduite.<br />

Durée des sorts 1 minutes (6 Rounds) => Mag minutes (Mag * 6R)<br />

Certains sorts trop puissants gardent leur durée initiale.<br />

17


4 Domaine de <strong>Magie</strong> Commune Occulte<br />

Rassemble des sorts des domaines suivants: <strong>Magie</strong> Mineure, <strong>Magie</strong> commune (occulte), <strong>Magie</strong> commune (vulgaire), <strong>Magie</strong> commune<br />

(chaos), <strong>Magie</strong> commune (Warp).<br />

4.1.1 Flammerole (vulgaire)<br />

Livre de base p.147<br />

Difficulté: 3<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de silex (+1)<br />

Portée : Personnel<br />

Durée : Jusqu'à extinction<br />

Une flamme bleue prend vie dans le creux de votre main et y reste tant que<br />

vous ne refermez pas les doigts et que vous ne lancez pas d'autre sort. <strong>La</strong><br />

flamme est trop petite pour causer le moindre dégât en situation de combat,<br />

mais elle produit une lueur équivalente à celle d'une bougie et peut servir à<br />

embraser des matériaux inflammables comme une torche ou du chaume.<br />

4.1.2 Luminescence (occulte)<br />

Livre de base p.146<br />

Difficulté: 3<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une goute d'huile pour lampe (+1) fiole (5 5PA)<br />

Portée: Personnel (1 objet tenu)<br />

Durée: 1 heure ou jusqu'à ce que vous lâchiez l'objet.<br />

Tout objet que vous tenez dans votre main se met à luire avec l'intensité<br />

d'une lanterne pendant 1 heure où jusqu'à ce que vous le lâchiez.<br />

4.1.3 Marque du Rat Cornu (warp)<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 3<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une dent pourrie (+1)<br />

Portée: 16 mètres<br />

Durée: 1d10 heures<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Une créature que vous ciblez doit réussir un test de Force Mentale sous<br />

peine d'acquérir une marque inélégante, qui prend par exemple la forme<br />

d'une plaie suintante sur le front ou sur le dos de la main. Cette marque reste<br />

en place et inflige un malus de -5% aux tests de Sociabilité jusqu'à la fin des<br />

effets. Les Prophètes Gris utilisent ce sort sur leurs messagers. Le sort agit<br />

dans un rayon de 16 mètres (8 cases).<br />

4.1.4 Pare-pluie (vulgaire)<br />

Livre de base p.147<br />

Difficulté: 3<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une feuille fraichement cueillie (+1)<br />

Portée : Personnel<br />

Durée : 1 heure<br />

Ce sort vous protège de la pluie et autres précipitations. Vous restez<br />

parfaitement sec, ainsi que votre équipement, même sous les plus fortes<br />

averses. Les effets du sort persistent pendant 1 heure, mais vous pouvez y<br />

mettre un terme avant cela si vous le désirez.<br />

4.1.5 Serviteur rat (warp)<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 3<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de fromage moisi (+1)<br />

Portée: 2 mètres<br />

Durée: 1d10 heures<br />

Vous invoquez un rat brun ordinaire. Vous pouvez communiquer avec l'animal<br />

comme si vous parliez un langage commun et celui-ci vous obéira, même si<br />

cela doit provoquer sa propre mort. Les serviteurs rats peuvent attraper de<br />

petits objets, ronger des cordes et effectuer toutes les tâches qu'un rat<br />

ordinaire est en mesure de faire, sachant que les missions envisageables<br />

sont limitées par l'intelligence animale du sujet.<br />

4.1.6 Vomissements (chaos)<br />

Tome de la Corruption p.226<br />

Difficulté: 3<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un dé à coudre de vomi de troll (+1)<br />

Portée: 1 cible, 8 mètres<br />

Durée: 1d10 rounds<br />

Résistance: Endurance<br />

Vous provoquez une petite crise de vomissements chez une cible située dans<br />

un rayon de 8 mètres (4 cases), à moins qu'elle ne réussisse un test<br />

d'Endurance. <strong>La</strong> cible subit alors un malus de –10% aux tests de Sociabilité<br />

impliquant d'autres individus pour les 1d10 prochains rounds.<br />

4.1.7 Combustion (chaos)<br />

Tome de la Corruption p.226<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un peu de cendre tirée d'une torche usagée (+1)<br />

Portée: 8 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous créez une étincelle qui jaillit du bout de votre doigt pour atterrir ou vous<br />

le souhaitez dans un rayon de 8 mètres (4 cases). <strong>La</strong> flammèche n'inflige<br />

aucun dégât, mais si elle se pose sur un objet inflammable et qu'on n'y fait<br />

rien, l'objet prend feu en 1d10 rounds (cf. Le feu, page 136 de WJDR).<br />

4.1.8 Engourdissement (chaos)<br />

Tome de la Corruption p.226<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un bouton de lotus noir (+1)<br />

Portée: Toucher<br />

Durée: 1d10 rounds<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Votre contact provoque la torpeur d'un adversaire, qui doit réussir un test de<br />

Force Mentale sous peine de ricaner bêtement pendant 1d10 rounds. Tant<br />

qu'elle est affectée, la cible subit un malus de -20% a tous les tests de<br />

caractéristique et de compétence. Engourdissement est un sort de contact.<br />

4.1.9 Grande prêche (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.219<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une corne de taureau (+1) (10 2PA)<br />

Portée: 1 cible, Contact ou Personnel<br />

Durée: un discours*<br />

Résistance: 0<br />

<strong>La</strong> voix de la cible s'entend très distinctement sur un rayon de 500 mètres,<br />

sans pour autant casser les oreilles de ceux qui se trouvent au plus près. Le<br />

sort dure jusqu'à ce que la cible cesse de parler; les simples pauses visant à<br />

reprendre son souffle ne comptent pas, mais la fin du discours marque aussi<br />

la fin du sort. Les prêtres utilisent ce sort pour prêcher face à de grandes<br />

assemblées de fidèles, alors que les sorciers s'en servent pour communiquer<br />

sur les champs de bataille.<br />

4.1.10 Mains molles (occulte)<br />

Livre de base p.146<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une noix de beurre (+1) 500g (1 30PC)<br />

Portée: 1 personne, 24 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous forcez le personnage ciblé, se trouvant dans un rayon de 24 mètres (12<br />

cases), à laisser tomber ce qu'il tient dans ses mains. Le sujet peut résister<br />

au sort s'il réussit un test de Force Mentale.<br />

4.1.11 Manipulation distante (mineure)<br />

Livre de base p.148<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un petit éventail (+1) (- 5PA)<br />

Portée: 1 objet, 24 ou 12 mètres (voir ci-dessous)<br />

Durée : Instantanée<br />

Vous faites appel à l'énergie magique pour déplacer et manipuler de petits<br />

objets. Vous pouvez ainsi agir sur un objet léger (encombrement de 10 ou<br />

moins) situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases) et n'étant pas attaché.<br />

Vous pouvez également ouvrir ou fermer toute porte non verrouillée, ou faire<br />

tomber tout objet dont l'encombrement ne dépasse pas 50, tant qu'ils sont<br />

dans un rayon de 24 mètres (12 cases).<br />

4.1.12 Rafale (vulgaire)<br />

Livre de base p.147<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une plume d'oiseau (+1)<br />

Portée: Environs<br />

Durée: Instantanée<br />

D'un mouvement de main, vous créez un bref coup de vent dans les environs.<br />

Cette rafale suffit à éteindre les bougies et à disperser les feuilles volantes,<br />

mais pas à renverser des objets plus lourds.<br />

4.1.13 Sillage spectral (vulgaire)<br />

Livre de base p.147<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

18


Ingrédient: Une pincée de sable (+1)<br />

Durée: Le sort fait effet pendant 1 heure.<br />

Vous ne laissez aucune trace visible derrière vous, quel que soit le type de<br />

terrain sur lequel vous évoluez. Quiconque tente un test de Pistage pour vous<br />

retrouver subit un malus de -30%.<br />

Livre de Base<br />

Difficulté : 4<br />

Temps d'incantation : 1 action ½<br />

Ingrédient: Une pincée de sable (+1)<br />

Portée : Personnel<br />

Durée : 1 heure<br />

Vous ne laissez aucune trace visible derrière vous pendant 1 heure, quel que<br />

soit le type de terrain sur lequel vous évoluez. Quiconque tente un test de<br />

Pistage pour vous retrouver subit un malus de -30%.<br />

4.1.14 Sons (occulte)<br />

Livre de base p.146<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une clochette (+1) (- 2PA)<br />

Portée : Ouïe (origine à 24m)<br />

Durée: 1 Round<br />

Résistance: 0<br />

Vous créez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au<br />

rugissement. <strong>La</strong> nature du son et son volume sont laissés à votre choix,<br />

sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. <strong>La</strong><br />

durée de l'effet ne peut dépasser 1 round.<br />

4.1.16 Vulnérabilité à la contagion (warp)<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une poignée d'excréments (+1)<br />

Portée: 16 mètres (8 cases)<br />

Durée: 24h<br />

Résistance: Endurance<br />

Une cible doit réussir un test d'Endurance sous peine de subir un malus de<br />

-20% aux tests visant à résister à la maladie. Les cibles dotées du talent<br />

Résistance aux maladies peuvent recourir au bonus qui y est associé pour<br />

résister aux effets de ce sort. Le sort agit dans un rayon de 16 mètres (8<br />

cases).<br />

4.1.17 Armure aethyrique (mineure)<br />

Livre de base p.148<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un anneau de cotte de mailles (+1) (- 2PA)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) * Mag<br />

Les vents de magie tissent une barrière invisible autour de votre corps, vous<br />

protégeant des agressions. Vous recevez pendant 1 minute (6 rounds) un<br />

nombre de points d'Armure égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> sur toutes les parties<br />

du corps. Ce sort ne peut pas être lancé si vous portez déjà une armure<br />

normale. Si vous enfilez une armure alors que le sort est actif, celui-ci prend<br />

immédiatement fin.<br />

4.1.18 Douleur lancinante (warp)<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une larme d'un enfant humain (+1)<br />

Portée: 1 cible, 12 mètres<br />

Durée: 1d10 rounds<br />

Résistance: Endurance<br />

Vous provoquez un accès de douleur intense chez une cible. <strong>La</strong> victime doit<br />

réussir un test d'Endurance sous peine de subir un malus de -5% aux tests<br />

de Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité. Le sort agit dans un rayon<br />

de 12 mètres (6 cases).<br />

4.1.19 Faveur (warp)<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de chair humaine (+1)<br />

Portée: Personnel ou 1 cible,16 mètres<br />

Vous bénéficiez d'un bonus de 5% à votre prochain test.<br />

Option: Vol de Faveur<br />

Portée: 1 cible,16 mètres<br />

Une autre application du sort consiste, si vous recourez à la règle de la<br />

Faveur du Rat Cornu (cf. Chapitre VI : Personnages skavens), à s'emparer de<br />

la faveur du Rat Cornu d'un autre homme-rat. Vous ne savez alors pas<br />

forcément quel skaven bénéficiait de la faveur. S'il n'y a aucun skaven doté<br />

de la faveur à portée, le sort échoue automatiquement. Le sort agit dans un<br />

rayon de 16 mètres ou moins (8 cases).<br />

4.1.20 Mauvaise fortune (vulgaire)<br />

Livre de base p.147<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Une poupée représentant grossièrement la victime (+1)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 24 heures<br />

Vous pouvez enchanter un objet de manière à ce que son porteur soit frappé<br />

de malchance. Il vous faut toucher l'objet pour pouvoir lancer le sort (si l'objet<br />

est porté par la personne, la règle concernant les sorts de contact s'applique).<br />

Pendant les prochaines 24 heures, le porteur de l'objet maudit subit un malus<br />

égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> pour tous ses tests. Un même personnage ne<br />

peut être affecté que par un seul sort de mauvaise fortune à la fois.<br />

4.1.21 Arme consacrée (mineure)<br />

Livre de base p.148<br />

4.1.15 Vazila (mineure)<br />

Difficulté: 6<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Difficulté: 4<br />

Ingrédient: Un peu d'eau bénite (+1)<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Portée: Toucher<br />

Ingrédient: un fer à cheval (+ 1)<br />

Durée: 1 heure<br />

Portée: 100 mètres<br />

Vous enchantez une arme de corps à corps, de tir ou encore jusqu'à 5<br />

Durée: Mag heures<br />

munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à feu, etc.). Ces objets<br />

Si quelqu'un tente de vous voler votre cheval, vous en prenez aussitôt n'acquièrent aucun bonus, mais ils sont considérés comme magiques, ce qui<br />

conscience. Au Kislev, on pense que les vazila, des esprits, surveillent les les rend efficaces contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres.<br />

chevaux et entrent en contact avec leur propriétaire si nécessaire. Des Les armes consacrées le restent pendant 1 heure.<br />

variantes de ce sort sont connues de toutes les traditions magiques kislevites.<br />

4.1.22 Bénédiction du maître (chaos)<br />

Tome de la Corruption p.226<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un demi-litre de sang d'enfant (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag rounds minutes<br />

Vous invoquez la puissance des démons pour bénéficier d'une faveur.<br />

Augmentez l'une de vos valeurs de caractéristique de +10% pendant un<br />

nombre de rounds égal a votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

4.1.23 Charme (vedma)<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une goutte de votre sang (+1)<br />

Portée: Toucher (Personnel)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) (spéciale)<br />

Vous attirez de minuscules esprits de la chance. Lorsque la cible utilise un<br />

point de Fortune, lancez 1d10. Sur un résultat de 8, 9 ou 10, le point de<br />

Fortune produit les effets désirés, mais n'est pas utilisé. Charme cesse de<br />

fonctionner dès que le point de Fortune est ainsi épargné.<br />

4.1.24 Choc (vulgaire)<br />

Livre de base p.147<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une petite épingle (+1)<br />

Portée: Toucher<br />

Durée: Mag rounds<br />

Résistance: FM<br />

Votre contact assomme un adversaire pour un nombre de rounds égale à<br />

votre valeur de <strong>Magie</strong>, à moins qu'il ne réussisse un test de Force Mentale.<br />

Choc est un sort de contact.<br />

4.1.25 Feux follets (occulte)<br />

Livre de base p.146<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une luciole (+1) (- 2PA)<br />

Portée: 100 mètres<br />

Durée: 1 heure.<br />

Vous créez l'illusion de plusieurs lumières lointaines faisant penser à des<br />

torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans un rayon de 100 mètres de<br />

vous (50 cases) et peuvent ensuite être envoyées dans n'importe quelle<br />

direction. Elles suivent naturellement les couloirs et les chemins, sans avoir<br />

19


esoin d'être contrôlées ou surveillées. Vous pouvez les diriger plus<br />

activement si vous le désirez, mais seulement si vous les gardez en ligne de<br />

vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrôlez<br />

les lumières, qui se déplacent à différentes allures, sans jamais aller moins<br />

vite que 8 mètres (4 cases) par round ou dépasser 16 mètres (8 cases) par<br />

round. Les lumières persistent pendant 1 heure, avant de faiblir<br />

progressivement et de s'évanouir.<br />

4.1.26 Flamme Spectrale (warp)<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une pincée de malepierre (+1)<br />

Portée: Personne, 8 mètres<br />

Durée: 1 heure<br />

Vous invoquez une bulle d'un feu vert et luisant, qui se met à flotter devant<br />

vous. Un liquide visqueux dégouline de cette petite masse brûlante. Vous<br />

pouvez projeter cette balle ardente sur une cible, auquel cas la flamme<br />

spectrale agit comme un projectile magique doté d'une valeur de dégâts de 1.<br />

Sans cela, ce modeste sort produit une luminosité équivalente à celle d'une<br />

torche pendant une heure, après quoi la boule verte s'évanouit après<br />

quelques secondes de crépitation. Le sort agit dans un rayon de 8 mètres (4<br />

cases).<br />

4.1.27 Fléchette magique (occulte)<br />

Livre de base p.147<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une fléchette (+1) (2 1PA)<br />

Portée: 1 cible, 16 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous lancez une fléchette d'énergie magique sur un adversaire situé à 16<br />

mètres (8 cases) ou moins. Malgré sa taille réduite, la fléchette d'énergie<br />

frappe avec une force considérable. Une fléchette magique est un projectile<br />

magique infligeant des dégâts de 3.<br />

4.1.28 Froid (glace)<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une boule de glace (+1)<br />

Portée: Toucher<br />

Durée: 1 jour<br />

Votre contact laisse derrière lui un givre étincelant. Utilisez le petit gabarit. <strong>La</strong><br />

température de l'air ambiant tombe à 0° dans la zone.<br />

4.1.29 Gêne (chaos)<br />

Tome de la Corruption p.226<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un ongle de la victime (+1)<br />

Portée: 12 mètres<br />

Durée: 1 jour<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous maudissez la victime de votre choix dans un rayon de 12 mètres (6<br />

cases). <strong>La</strong> cible a droit a un test de Force Mentale pour résister aux effets du<br />

sort. Cette malédiction perturbe le sujet, mais n'est absolument pas mortelle,<br />

pas plus qu'elle n'impose de pénalité, en dehors d'un certain embarras qui<br />

peut se traduire par un malus aux tests de Sociabilité (a l'appréciation du MJ,<br />

mais pas plus de -10%). Gêne se manifeste par exemple de l'une des<br />

manières suivantes: verrues, furoncles, altération de la couleur des cheveux,<br />

flatulences incontrôlables, forte odeur des pieds, crise d'urticaire, etc. Les<br />

effets persistent 24 heures.<br />

4.1.30 Gêne (vedma)<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: un ongle de la victime (+1)<br />

Portée: 12 mètres<br />

Durée: 1 jour<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous prononcez des paroles terribles et invoquez des esprits chargés de<br />

maudire une cible située à portée. Celle-ci a droit à un test de Force Mentale<br />

pour résister à l'influence des esprits. Cette malédiction perturbe le sujet,<br />

mais n'est absolument pas mortelle, pas plus qu'elle n'impose de pénalité, en<br />

dehors d'un certain embarras qui peut se traduire par un léger malus aux<br />

tests de Sociabilité (à l'appréciation du MJ, mais pas plus de -10). Gêne se<br />

manifeste par exemple de l'une des manières suivantes: verrues, furoncles,<br />

altération de la couleur des cheveux, flatulences incontrôlables, forte odeur<br />

des pieds, crise d'urticaire, etc.<br />

4.1.31 Sommeil (occulte)<br />

Livre de base p.147<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un peu de duvet (+1) (- -)<br />

Portée: 1 cible, Toucher.<br />

Durée: 1d10 rounds<br />

Résistance: Force Mentale.<br />

Votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pendant 1d10<br />

rounds à moins qu'il ne réussisse un test de Force Mentale. Les personnages<br />

endormis sont considérés sans défense. Sommeil est un sort de contact.<br />

4.1.32 Yeux du démon (chaos)<br />

Tome de la Corruption p.226<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Les yeux d'un humain pendu depuis trois jours (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag heures<br />

Vos yeux brillent d'une lueur impie verte, qui vous permet de voir comme si<br />

vous disposiez du talent Vision nocturne. Si vous détenez déjà ce talent, la<br />

portée de votre vision nocturne est doublée (cf. Éclairage, page 117 de<br />

WFRP). L'effet dure 1 heur par point de <strong>Magie</strong> du lanceur de sorts.<br />

4.1.33 Marche hivernale (glace)<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une raquette (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 heure<br />

Vous demandez aux esprits de l'hiver de vous ouvrir le passage. Vous ne<br />

subissez aucun malus de déplacement en raison du blizzard, des congères,<br />

des surfaces gelées, etc.<br />

4.1.34 Résistance a la corruption (vedma)<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: salive (+ 1)<br />

Portée: 1 cible, 2 mètres<br />

Durée: 1 heure<br />

Vous proférez une invocation à l'attention des esprits pour qu'ils vous<br />

protègent contre les Puissances de la Ruine. Une cible, sur laquelle vous<br />

devez cracher, bénéficie d'un bonus de +10 à tout test visant à résister au<br />

Chaos, ce qui inclut mutations et pouvoirs découlant de la magie du Chaos.<br />

4.1.35 Varappe (mineure)<br />

Tome de la Corruption p.227 (Climb)<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un peu de colle (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes<br />

Vos mains et vos pieds deviennent collants et adhèrent à toute surface que<br />

vous touchez. Vous bénéficiez de la compétence Escalade (+20%) pendant<br />

un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Si vous disposiez déjà<br />

de cette compétence, vous bénéficiez au lieu de cela d'un bonus de +20%<br />

aux tests d'Escalade jusqu'à la fin de l'effet.<br />

4.1.36 Verrou magique (mineure)<br />

Livre de base p.148<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Une petite clef (+1)<br />

Portée: 2 mètres<br />

Durée: 1 semaine<br />

Vous enchantez une serrure ou un verrou situé à 2 mètres (1 case) pendant 1<br />

semaine. L'ouverture ne pourra être crochetée ou forcée pendant toute cette<br />

période. En revanche, le sort ne peut empêcher une porte magiquement<br />

verrouillée d'être éventrée ou un coffre d'être fracassé.<br />

4.1.37 Alarme magique (mineure)<br />

Livre de base p.149<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Une clochette en cuivre (+1) (- 6PA)<br />

Portée: Toucher* (2 mètres)<br />

Durée: Jusqu'au déclenchement*<br />

Vous créez une alarme silencieuse centrée sur le point que vous touchez. Si<br />

jamais une créature s'approche à moins de 2 mètres (1 case) de ce point,<br />

vous en serez immédiatement averti mentalement, quelle que soit la distance<br />

à laquelle vous vous trouvez. Endormi, vous serez alors réveillé. L'alarme ne<br />

fournit aucune indication sur l'identité de l'intrus, se contentant de prévenir<br />

que quelqu'un l'a déclenchée. Vous ne pouvez avoir plus d'une alarme<br />

magique active à la fois. Le sort fonctionne jusqu'à son déclenchement ou<br />

jusqu'à ce que vous le lanciez à nouveau ailleurs.<br />

20


4.1.38 Détermination renforcée (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.219<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un symbole seigneurial (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher ou Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement<br />

<strong>La</strong> cible bénéficie d'un bonus de + 10% au prochain test de Force Mentale.<br />

4.1.39 Dormance (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.219<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 2 actions<br />

Ingrédient: Un éclat d'obsidienne (+1)<br />

Portée: 1 objet magique, Toucher<br />

Durée: *<br />

Résistance: *<br />

Votre sort réprime la puissance d'un objet magique, si bien qu'il devient<br />

brièvement tout ce qu'il y a de plus ordinaire. Pour que ce sort prenne effet,<br />

vous devez jouer un test de Focalisation Assez difficile (-10%) séparé. Si<br />

l'objet est tenu par une autre créature, le test est Difficile (-20%). Pour chaque<br />

degré de réussite, les pouvoirs de l'objet sont réprimés pendant 1 round. Ce<br />

sort est courant au sein de l'Ordre Doré et du culte de Verena notamment, car<br />

ceux-ci ont affaire à des artefacts corrompus, mais un petit nombre de<br />

sorciers et de prêtres sans lien avec ces organisations le connaissent<br />

également.<br />

4.1.40 Secousse (mineure)<br />

Tome de la Corruption p.227 (Tremor)<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un peu de pierre broyée (+1)<br />

Portée: Personnel, Petit gabarit<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Agilité<br />

Vous provoquez une légère secousse sismique. Prenez le petit gabarit.<br />

Toutes les créatures qui se tiennent au sol dans la zone d'effet doivent réussir<br />

un test d'Agilité sous peine de tomber à terre. Vous n'êtes vous-même pas<br />

affecté par votre propre secousse.<br />

4.1.41 Anathème (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.219<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une clochette (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher.<br />

Durée: Mag heures<br />

Résistance: 0<br />

Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son âme. Bien<br />

que cette marque soit invisible, les créatures vivantes sentent<br />

4.1.42 Entraves (mineure)<br />

Tome de la Corruption p.226 (Bind)<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un bout de corde (+1) 1m (3 1PA)<br />

Portée: 1 cible, 12 mètres<br />

Durée: Concentration (½ action/R), maximum Mag minutes<br />

Résistance: Force*, Dextérité*<br />

Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un<br />

adversaire situe dans un rayon de 12 mètres (6 cases) et lui fait lâcher ce<br />

qu'il tient. Chaque round, la cible doit effectuer un test de Dextérité ou lâcher<br />

ce qu'elle tient. <strong>La</strong> cible peut entreprendre une demi-action par round pour<br />

tenter un test de Force visant à briser ces liens et interrompre le sort. Vous<br />

pouvez maintenir ce sort au prix d'une demi-action à chaque round, mais<br />

vous ne pouvez plus lancer d'autres sorts pendant ce temps. Les règles de<br />

concentration (WFRP 144) s'appliquent. Si la cible rate trois tests de Force<br />

d'affilée, elle est maitrisée et ne peut plus tenter de se libérer par la force.<br />

Entraves persiste un nombre maximum de minutes égal à votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>.Tant que la cible ne se débat pas ou est maitrisée, la concentration<br />

pour maintenir le sort est une action gratuite. Si vous vous éloignez trop de la<br />

cible, les liens se desserrent: tests de Résistance +1% par 2 mètres au delà<br />

de 12 mètres (possibilité de se défaire des liens).<br />

[Inspiration: sort Strangulation (Domaine de l'Ombre)]<br />

4.1.43 Intimidation des morts-vivants (mineure)<br />

Maîtres de la Nuit p.90/96 (Rebuke Undead)<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une fiole d'eau bénite (+2) (- 10CO)<br />

Portée: 1 Cible, Contact<br />

Durée: Mag heures<br />

Votre simple contact protège une cible contre les morts-vivants. Aucune<br />

créature ayant le talent Mort-vivant ne peut s'approcher à moins de 2 mètres<br />

de la cible sans réussir un test de Force Mentale. Si la créature est dénuée<br />

de conscience, c'est le nécromancien qui en a le contrôle qui effectue le test.<br />

Rien ne vous empêche de vous lancer ce sort.<br />

4.1.44 Silence (mineure)<br />

Livre de base p.149<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un bâillon (+1) (- 3PC)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: Mag rounds<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous réduisez magiquement au silence un personnage situé dans un rayon<br />

de 24 mètres (12 cases). <strong>La</strong> cible peut résister au sort en réussissant un test<br />

de Force Mentale. En cas d'échec, elle ne pourra pas parler ni même grogner<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

4.1.45 Exorcisme (mineure)<br />

Les Héritiers de Sigmar p.123<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1d10 ½ action<br />

Ingrédient: Une fiole d'eau bénite (+2)<br />

Portée: 1 victime, 2 mètres<br />

Durée: 1 Test*<br />

Résistance: Force Mentale opposé<br />

Vous engagez un combat mental contre un Esprit possédant le corps d'un<br />

mortel. Vous devez rester dans un rayon de 2 mètres (1 case) de la victime<br />

pendant toute la durée de l'incantation, ce qui explique que le sort soit<br />

généralement utilisé sur des sujets attachés. Si l'incantation est couronnée de<br />

succès, l'esprit et vous devez effectuer un test de Force Mentale opposé. Si<br />

vous l'emportez l'esprit est chassé du corps de la victime et cette dernière<br />

recouvre son libre arbitre. Dans le cas contraire, l'esprit résiste malgré vos<br />

efforts et vous devez patienter durant 24 heures avant de relancer le sort<br />

exorcisme. En cas d'égalité, les deux protagonistes sont pris dans le combat<br />

mental. Nul ne peut entreprendre la moindre action tant que dure la lutte.<br />

Effectuez des tests de Force Mentale opposés à chaque tour jusqu'à ce que<br />

l'un des protagonistes le remporte.<br />

Ce sort est accessible aux prêtres de toutes les religions. Il est utile pour<br />

éradiquer une contamination spirituelle ou une possession issue d'êtres<br />

spectraux et même de quelques démons mineurs, mais il est impuissant face<br />

à la plupart des vrais démons. Il faudra dans ce cas pratiquer le Rituel<br />

d'Exorcisme.<br />

4.1.46 Marche dans les airs (mineure)<br />

Livre de base p.149<br />

inconsciemment sa présence, ce qui leur rend mal à l'aise et hostiles. <strong>La</strong> cible Difficulté: 11<br />

subit un malus de -20% aux tests de Sociabilité. En règle générale, ce sort de Temps d'incantation: 1 action<br />

<strong>Magie</strong> mineure est lancé de manière tout à fait symbolique, pour chasser Ingrédient: Une plume d'aigle (+2) (- 2PA)<br />

quelqu'un d'une communauté, ce qui signifie que la cible l'a sans doute mérité Portée: Personnel<br />

et subit déjà un malus aux tests de Sociabilité.<br />

Durée: Instantanée*<br />

Vous évoluez brièvement dans les airs, ce qui triple votre valeur de<br />

Mouvement, avant de retrouver la terre ferme. Vous pouvez atteindre une<br />

hauteur de 6 mètres, ce qui permet de passer par-dessus certains obstacles.<br />

L'effet s'applique pendant l'incantation et prend fin en même temps que celleci<br />

(cf. Errata). Si vous êtes toujours en l'air à la fin du sort, vous chutez<br />

jusqu'au sol (vous ne pouvez pas enchaîner les incantations pour vous<br />

déplacer sur de plus longues distances sans toucher le sol entretemps).<br />

4.1.47 Pas de côté (mineure)<br />

Tome de la Corruption p.226 (Side-Step)<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une sauterelle (+2)<br />

Portée: 10 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous disparaissez et réapparaissez dans un espace de votre choix, dans un<br />

rayon de 10 mètres (5 cases). Étant donné que vous foulez l'Aethyr, il y a<br />

10% de chances que vous attiriez l'attention d'un démon chaque fois que<br />

vous lancez ce sort. Si tel est le cas, au lieu de réapparaître a l'emplacement<br />

souhaite, un démon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous séquestrer<br />

a tout jamais dans les Royaumes du Chaos. A utiliser avec parcimonie.<br />

4.1.48 Vœu (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.220<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Le vœu écrit (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: *<br />

21


Résistance: 0<br />

<strong>La</strong> cible du sort jure de mener à bien une action, ou au contraire de s'en<br />

abstenir. Elle doit le faire de son propre gré, sans nécessairement savoir que<br />

le sort lui est lancé. Si elle enfreint son vœu, elle réduit aussitôt et à jamais sa<br />

valeur d'Endurance de -1d10%. Si elle jure de faire quelque chose, il ne lui<br />

suffit pas de se limiter à une tentative; elle doit parvenir à ses fins pour éviter<br />

le malus. Le sort est actif jusqu'à ce que le vœu soit exaucé ou brisé, mais il<br />

est possible de le dissiper avant cela. Les prêtresses de Shallya<br />

n'apprennent jamais ce sort; c'est une violation grave de leur engagement.<br />

4.1.49 Bouclier fantôme (mineure)<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 2 actions<br />

Ingrédient: un cercle de sel (+2)<br />

Portée: Personnel (4 mètres)<br />

Durée: Mag heures*<br />

Vous vous entourez d'un bouclier invisible qui repousse les esprits. Aucune<br />

créature ayant le trait Éthéré ne peut entrer dans le rayon de l'effet, celles qui<br />

s'y trouvent devant même en sortir dès leur action suivante. Si vous vous<br />

déplacez, le bouclier fantôme prend fin. Enfin, des variantes de ce sort sont<br />

enseignées par toutes les traditions magiques kislevites.<br />

4.1.50 Rejet de souillure (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.220<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un brin de fléau-des-sorcières (+2) (- 10PA)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag rounds<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

vous vous entourez d'une barrière scintillante d'énergie bleue magique. Les<br />

créatures dotées de mutations du Chaos qui tentent de vous attaquer au<br />

corps à corps doivent réussir un test de Force Mentale par round sous peine<br />

de ne pouvoir s'en prendre à vous, et donc de se tourner vers une autre cible<br />

ou action pour ce round. En cas de succès, elles subissent un malus de -10%<br />

aux tests de Capacité de Combat vous visant.<br />

4.1.51 Dissipation (mineure)<br />

Livre de base p.149<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un petit marteau en argent (+2) (- 40PA)<br />

Portée: un sort actif, 12 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Test de Focalisation*<br />

Vous mettez un terme prématuré à un sort actif dans un rayon de 12 mètres<br />

(6 cases). Cet effet peut servir à dissiper tout sort en cours, mais pas la<br />

magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immédiatement le sort ciblé par un<br />

test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la<br />

caractéristique <strong>Magie</strong> que possède le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si<br />

vous tentez de dissiper un sort d'arme consacrée lancé par un sorcier dont la<br />

valeur de <strong>Magie</strong> est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%.<br />

"Dissipation" reste sans effet contre l'invocation de démons ou l'animation de<br />

morts-vivants.<br />

4.1.52 Main du dieu (mineure)<br />

Tome de la Corruption p.226 (Hand of God)<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un doigt d'un prêtre de Sigmar (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes<br />

Résistance: 0<br />

Vous triturez les Vents de <strong>Magie</strong>, qui tourbillonnent autour de vous pour<br />

réprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Pendant un nombre<br />

de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, vous bénéficiez d'un bonus de<br />

+10% à tout test visant à résister à l'acquisition d'une mutation.<br />

4.1.53 Sanctuaire (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.220<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une serrure (+2) (5 1PO)<br />

Portée: une pièce*<br />

Durée: Mag heures<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Vous lancez ce sort sur une pièce dans laquelle vous vous trouvez.<br />

Quiconque tente d'y entrer doit réussir un test de Force Mentale Assez facile<br />

(+10%) pour y parvenir. Cela n'empêche pas les gens de lancer des objets<br />

dans le bâtiment, y compris de grosses pierres et des bombes incendiaires,<br />

aussi est-il avant tout efficace dans les pièces entourées de solides murs en<br />

pierre. Les prêtres s'en servent souvent pour protéger leur temple.<br />

4.1.54 Dérivation (mineure)<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1d10 minutes<br />

Ingrédient: une fiole d'eau bénite ou purifiée (+2)<br />

Portée: Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous puisez dans la puissance magique d'un vieux site sacré, comme un<br />

ogham, un cercle de pierres ou un bosquet sacré, ce qui vous permet<br />

d'alimenter un rituel. Vous pouvez lancer un dé supplémentaire au jet<br />

d'incantation d'un rituel après avoir jeté ce sort. Toutefois, ce dé ne compte<br />

pas dans le cadre de la Malédiction de Tzeentch, de la colère des dieux, etc.<br />

Différentes versions de ce sort sont connues de nombreuses sorcières de<br />

glace et de plusieurs cultes kislevites.<br />

4.1.55 Sang d'ombre (mineure)<br />

Maîtres de la Nuit p.110/119, Errata (Shadowblood)<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Le sang d'un vampire (+2)<br />

Portée: Mag cibles, 12 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Un sang brulant part de vos mains et embrase tout ce qu'il touche. Il s'agit<br />

d'un projectile magique infligeant un coup d'une valeur de dégâts de 4 qui<br />

affecte un nombre de cibles égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Si êtes vampire et<br />

que vous vous coupez et perdez 5 points de Blessures pour fournir le sang du<br />

sort, vous pouvez doubler le nombre de cibles.<br />

4.1.56 Rejet de mutation (mineure)<br />

Tome de la Corruption p.226 (Supress Mutation)<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une potion de soins (+2)<br />

Portée: 1 créature, Toucher<br />

Durée: Mag rounds heures [version EN]<br />

Résistance: 0/Force Mentale<br />

Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix pendant un<br />

nombre de rounds d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Si le sujet n'est pas<br />

consentant, il a droit à un test de Force Mentale pour résister aux effets. II<br />

s'agit d'un sort de contact inefficace sur les créatures présentant une<br />

instabilité (règle spéciale que l'on retrouve par exemple chez les démons) et<br />

celles qui n'ont aucune mutation (pour des raisons évidentes).<br />

4.1.57 Beauté (mineure)<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: une rose d'hiver (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag heures<br />

Votre magie camoufle l'ensemble de vos difformités. Vous semblez beaucoup<br />

plus beau que vous ne l'êtes réellement, affichez un âge de 25 ans environ,<br />

et ignorez les malus en Sociabilité issus de changements d'apparence, qu'il<br />

s'agisse du vieillissement, de mutations, de marques divines, d'empreintes<br />

occultes, de marques de sorcière, d'effets secondaires du Chaos, etc. À<br />

chaque round où vous êtes sérieusement bousculé, vous devez réussir un<br />

test de Force Mentale sans quoi le sort prend fin. Ce sort est peut-être à<br />

l'origine des récits troublants parlant de vedma qui séduisent des hommes<br />

dans les régions les plus reculées de l'oblast.<br />

4.1.58 Lien (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.219<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une mince chaîne en argent (+2) (- 60PA)<br />

Portée: 1 lanceur de sort, 12 mètres<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

Résistance: 0<br />

Ce sort vous permet de vous lier à un autre lanceur de sorts consentant situé<br />

à portée et partageant votre Inspiration divine ou Science de la magie. Vous<br />

bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'incantation par degré de réussite<br />

qu'obtiennent sur un test de Focalisation les individus qui vous sont liés.<br />

Ceux-ci doivent recourir à la demi-action «utiliser une compétence» pour<br />

effectuer le test de Focalisation, qui doit être joué 1 round avant que le sort<br />

ainsi bonifié ne soit lancé. Ce sort est rare, mais connu auprès de l'Ordre de<br />

la Lumière et de quelques temples ulricains.<br />

22


5 Domaine de <strong>Magie</strong> Commune Divin<br />

Rassemble des sorts des domaines suivants: <strong>Magie</strong> Mineure, <strong>Magie</strong> commune (divine).<br />

5.1.1 Bénédiction de courage (divine)<br />

Livre de base p.146, Tome de la Rédemption p.216<br />

Difficulté: 3<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une touffe de poils de chien (+1)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: Instantanée<br />

Vos paroles exaltantes réchauffent le cœur de l'un de vos alliés. Vous<br />

permettez ainsi à un personnage sous l'effet de la Peur ou de la Terreur de<br />

retrouver son calme et d'agir à nouveau normalement.<br />

5.1.2 Bénédiction de célérité (divine)<br />

Livre de base p.146, Tome de la Rédemption p.216<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une écaille de serpent (+1)<br />

Portée: Toucher ou Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vos prières confèrent un bonus de +5% en Agilité et un bonus de +1 en<br />

Mouvement. Un même personnage ne peut bénéficier que d'une seule<br />

bénédiction de célérité à la fois.<br />

5.1.3 Grande prêche (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.219<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une corne de taureau (+1) (10 2PA)<br />

Portée: 1 cible, Contact ou Personnel<br />

Durée: un discours*<br />

Résistance: 0<br />

<strong>La</strong> voix de la cible s'entend très distinctement sur un rayon de 500 mètres,<br />

sans pour autant casser les oreilles de ceux qui se trouvent au plus près. Le<br />

sort dure jusqu'à ce que la cible cesse de parler; les simples pauses visant à<br />

reprendre son souffle ne comptent pas, mais la fin du discours marque aussi<br />

la fin du sort. Les prêtres utilisent ce sort pour prêcher face à de grandes<br />

assemblées de fidèles, alors que les sorciers s'en servent pour communiquer<br />

sur les champs de bataille.<br />

5.1.4 Armure aethyrique (mineure)<br />

Livre de base p.148<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un anneau de cotte de mailles (+1) (- 2PA)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) * Mag<br />

Les vents de magie tissent une barrière invisible autour de votre corps, vous<br />

protégeant des agressions. Vous recevez pendant 1 minute (6 rounds) un<br />

nombre de points d'Armure égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> sur toutes les parties<br />

du corps. Ce sort ne peut pas être lancé si vous portez déjà une armure<br />

normale. Si vous enfilez une armure alors que le sort est actif, celui-ci prend<br />

immédiatement fin.<br />

5.1.5 Bénédiction d'endurance (divine)<br />

Livre de base p.146, Tome de la Rédemption p.216<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de carapace de tortue (+1)<br />

Portée: Toucher ou Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vos prières confèrent à un personnage un bonus de +5% en Endurance et en<br />

Force Mentale. Un même personnage ne peut bénéficier que d'une seule<br />

bénédiction d'endurance à la fois.<br />

5.1.6 Bénédiction de soin (divine)<br />

Livre de base p.146, Tome de la Rédemption p.216<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un rameau de houx (+1)<br />

Portée: Toucher ou Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vos prières rendent 1 point de Blessure à un personnage blessé, lequel ne<br />

peut bénéficier d'un tel sort qu'une seule fois par bataille ou rencontre durant<br />

laquelle il a perdu des points de Blessures.<br />

5.1.7 Arme consacrée (mineure)<br />

Livre de base p.148<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un peu d'eau bénite (+1)<br />

Portée: Toucher<br />

Durée: 1 heure<br />

Vous enchantez une arme de corps à corps, de tir ou encore jusqu'à 5<br />

munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à feu, etc.). Ces objets<br />

n'acquièrent aucun bonus, mais ils sont considérés comme magiques, ce qui<br />

les rend efficaces contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres.<br />

Les armes consacrées le restent pendant 1 heure.<br />

5.1.8 Bénédiction de puissance (divine)<br />

Livre de base p.146, Tome de la Rédemption p.216<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un clou en fer (+1)<br />

Portée: Toucher ou Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vos prières confèrent à un personnage un de +5% en Capacité de Combat et<br />

Force. Un même personnage ne peut bénéficier que d'une seule bénédiction<br />

de puissance à la fois.<br />

5.1.9 Guérison des blessures (divine)<br />

*** new ***, Livre de base p.146<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes 2 minutes (2T ou 12R)<br />

Ingrédient: Une sangsue vivante à déposer sur la plaie (+1)<br />

Portée: Toucher ou Personnel<br />

Durée: Instantanée (sort ritualisé exclusif)<br />

Votre contact soigne une personne blessées d'un nombre de points de<br />

Blessures égal à 2 fois votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

Option:<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une sangsue vivante à déposer sur la plaie (+1)<br />

Durée: Instantanée<br />

5.1.10 Bénédiction de protection (divine)<br />

Livre de base p.146, Tome de la Rédemption p.216<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un petit objet portant le symbole de votre divinité (+1)<br />

Portée: Toucher ou Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vos prières confèrent la protection de votre dieu à un personnage. Quiconque<br />

tente de l'attaquer doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%).<br />

En cas d'échec, l'assaillant doit choisir une autre cible ou entreprendre une<br />

autre action.<br />

5.1.11 Détermination renforcée (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.219<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un symbole seigneurial (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher ou Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement<br />

<strong>La</strong> cible bénéficie d'un bonus de + 10% au prochain test de Force Mentale.<br />

5.1.12 Dormance (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.219<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 2 actions<br />

Ingrédient: Un éclat d'obsidienne (+1)<br />

Portée: 1 objet magique, Toucher<br />

Durée: *<br />

Résistance: *<br />

Votre sort réprime la puissance d'un objet magique, si bien qu'il devient<br />

brièvement tout ce qu'il y a de plus ordinaire. Pour que ce sort prenne effet,<br />

vous devez jouer un test de Focalisation Assez difficile (-10%) séparé. Si<br />

l'objet est tenu par une autre créature, le test est Difficile (-20%). Pour chaque<br />

degré de réussite, les pouvoirs de l'objet sont réprimés pendant 1 round. Ce<br />

sort est courant au sein de l'Ordre Doré et du culte de Verena notamment, car<br />

ceux-ci ont affaire à des artefacts corrompus, mais un petit nombre de<br />

sorciers et de prêtres sans lien avec ces organisations le connaissent<br />

également.<br />

5.1.13 Anathème (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.219<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une clochette (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher.<br />

Durée: Mag heures<br />

Résistance: 0<br />

Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son âme. Bien<br />

23


que cette marque soit invisible, les créatures vivantes sentent<br />

5.1.18 Vœu (mineure)<br />

inconsciemment sa présence, ce qui leur rend mal à l'aise et hostiles. <strong>La</strong> cible Tome de la Rédemption p.220<br />

subit un malus de -20% aux tests de Sociabilité. En règle générale, ce sort de Difficulté: 11<br />

<strong>Magie</strong> mineure est lancé de manière tout à fait symbolique, pour chasser Temps d'incantation: 1 minute<br />

quelqu'un d'une communauté, ce qui signifie que la cible l'a sans doute mérité Ingrédient: Le vœu écrit (+2)<br />

et subit déjà un malus aux tests de Sociabilité.<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: *<br />

Résistance: 0<br />

<strong>La</strong> cible du sort jure de mener à bien une action, ou au contraire de s'en<br />

abstenir. Elle doit le faire de son propre gré, sans nécessairement savoir que<br />

le sort lui est lancé. Si elle enfreint son vœu, elle réduit aussitôt et à jamais sa<br />

valeur d'Endurance de -1d10%. Si elle jure de faire quelque chose, il ne lui<br />

suffit pas de se limiter à une tentative; elle doit parvenir à ses fins pour éviter<br />

le malus. Le sort est actif jusqu'à ce que le vœu soit exaucé ou brisé, mais il<br />

est possible de le dissiper avant cela. Les prêtresses de Shallya<br />

n'apprennent jamais ce sort; c'est une violation grave de leur engagement.<br />

5.1.14 Entraves (mineure)<br />

Tome de la Corruption p.226<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un bout de corde (+1) 1m (3 1PA)<br />

Portée: 1 cible, 12 mètres<br />

Durée: Concentration (½ action/R), maximum Mag minutes<br />

Résistance: Force*, Dextérité*<br />

Vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d'un<br />

adversaire situe dans un rayon de 12 mètres (6 cases) et lui fait lâcher ce<br />

qu'il tient. Chaque round, la cible doit effectuer un test de Dextérité ou lâcher<br />

ce qu'elle tient. <strong>La</strong> cible peut entreprendre une demi-action par round pour<br />

tenter un test de Force visant à briser ces liens et interrompre le sort. Vous<br />

pouvez maintenir ce sort au prix d'une demi-action à chaque round, mais<br />

vous ne pouvez plus lancer d'autres sorts pendant ce temps. Les règles de<br />

concentration (WFRP 144) s'appliquent. Si la cible rate trois tests de Force<br />

d'affilée, elle est maitrisée et ne peut plus tenter de se libérer par la force.<br />

Entraves persiste un nombre maximum de minutes égal à votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>.Tant que la cible ne se débat pas ou est maitrisée, la concentration<br />

pour maintenir le sort est une action gratuite. Si vous vous éloignez trop de la<br />

cible, les liens se desserrent: tests de Résistance +1% par 2 mètres au delà<br />

de 12 mètres (possibilité de se défaire des liens).<br />

[Inspiration: sort Strangulation (Domaine de l'Ombre)]<br />

5.1.15 Intimidation des morts-vivants (mineure)<br />

Maîtres de la Nuit p.90/96<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une fiole d'eau bénite (+2) (- 10CO)<br />

Portée: 1 Cible, Contact<br />

Durée: Mag heures<br />

Votre simple contact protège une cible contre les morts-vivants. Aucune<br />

créature ayant le talent Mort-vivant ne peut s'approcher à moins de 2 mètres<br />

de la cible sans réussir un test de Force Mentale. Si la créature est dénuée<br />

de conscience, c'est le nécromancien qui en a le contrôle qui effectue le test.<br />

Rien ne vous empêche de vous lancer ce sort.<br />

5.1.16 Silence (mineure)<br />

Livre de base p.149<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un bâillon (+1) (- 3PC)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: Mag rounds<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous réduisez magiquement au silence un personnage situé dans un rayon<br />

de 24 mètres (12 cases). <strong>La</strong> cible peut résister au sort en réussissant un test<br />

de Force Mentale. En cas d'échec, elle ne pourra pas parler ni même grogner<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

5.1.17 Exorcisme (mineure)<br />

Les Héritiers de Sigmar p.123<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1d10 ½ action<br />

Ingrédient: Une fiole d'eau bénite (+2)<br />

Portée: 1 victime, 2 mètres<br />

Durée: 1 Test*<br />

Résistance: Force Mentale opposé<br />

Vous engagez un combat mental contre un Esprit possédant le corps d'un<br />

mortel. Vous devez rester dans un rayon de 2 mètres (1 case) de la victime<br />

pendant toute la durée de l'incantation, ce qui explique que le sort soit<br />

généralement utilisé sur des sujets attachés. Si l'incantation est couronnée de<br />

succès, l'esprit et vous devez effectuer un test de Force Mentale opposé. Si<br />

vous l'emportez l'esprit est chassé du corps de la victime et cette dernière<br />

recouvre son libre arbitre. Dans le cas contraire, l'esprit résiste malgré vos<br />

efforts et vous devez patienter durant 24 heures avant de relancer le sort<br />

exorcisme. En cas d'égalité, les deux protagonistes sont pris dans le combat<br />

mental. Nul ne peut entreprendre la moindre action tant que dure la lutte.<br />

Effectuez des tests de Force Mentale opposés à chaque tour jusqu'à ce que<br />

l'un des protagonistes le remporte.<br />

Ce sort est accessible aux prêtres de toutes les religions. Il est utile pour<br />

éradiquer une contamination spirituelle ou une possession issue d'êtres<br />

spectraux et même de quelques démons mineurs, mais il est impuissant face<br />

à la plupart des vrais démons. Il faudra dans ce cas pratiquer le Rituel<br />

d'Exorcisme.<br />

5.1.19 Imposition des mains (mineure divine)<br />

*** new *** (Livre de base p.166)<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 2 minutes (2T ou 12R)<br />

Ingrédient: Un gant de cuir finement ouvragé, brodé du nom de votre dieu<br />

(+2)<br />

Portée: Toucher ou Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Votre contact soigne 1d10 points de Blessures chez une personne blessée.<br />

5.1.20 Rejet de souillure (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.220<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un brin de fléau-des-sorcières (+2) (- 10PA)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag rounds<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

vous vous entourez d'une barrière scintillante d'énergie bleue magique. Les<br />

créatures dotées de mutations du Chaos qui tentent de vous attaquer au<br />

corps à corps doivent réussir un test de Force Mentale par round sous peine<br />

de ne pouvoir s'en prendre à vous, et donc de se tourner vers une autre cible<br />

ou action pour ce round. En cas de succès, elles subissent un malus de -10%<br />

aux tests de Capacité de Combat vous visant.<br />

5.1.21 Dissipation (mineure)<br />

Livre de base p.149<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un petit marteau en argent (+2) (- 40PA)<br />

Portée: un sort actif, 12 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Test de Focalisation*<br />

Vous mettez un terme prématuré à un sort actif dans un rayon de 12 mètres<br />

(6 cases). Cet effet peut servir à dissiper tout sort en cours, mais pas la<br />

magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immédiatement le sort ciblé par un<br />

test de Focalisation, en subissant un malus de - 10% par point dans la<br />

caractéristique <strong>Magie</strong> que possède le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si<br />

vous tentez de dissiper un sort d'arme consacrée lancé par un sorcier dont la<br />

valeur de <strong>Magie</strong> est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%.<br />

"Dissipation" reste sans effet contre l'invocation de démons ou l'animation de<br />

morts-vivants.<br />

5.1.22 Main du dieu (mineure)<br />

Tome de la Corruption p.226<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un doigt d'un prêtre de Sigmar (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes<br />

Résistance: 0<br />

Vous triturez les Vents de <strong>Magie</strong>, qui tourbillonnent autour de vous pour<br />

réprimer durant quelque temps les effets de la mutation. Pendant un nombre<br />

de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, vous bénéficiez d'un bonus de<br />

+10% à tout test visant à résister à l'acquisition d'une mutation.<br />

5.1.23 Sanctuaire (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.220<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une serrure (+2) (5 1PO)<br />

Portée: une pièce*<br />

Durée: Mag heures<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Vous lancez ce sort sur une pièce dans laquelle vous vous trouvez.<br />

Quiconque tente d'y entrer doit réussir un test de Force Mentale Assez facile<br />

(+10%) pour y parvenir. Cela n'empêche pas les gens de lancer des objets<br />

24


dans le bâtiment, y compris de grosses pierres et des bombes incendiaires,<br />

aussi est-il avant tout efficace dans les pièces entourées de solides murs en<br />

pierre. Les prêtres s'en servent souvent pour protéger leur temple.<br />

5.1.24 Rejet de mutation (mineure)<br />

Tome de la Corruption p.226<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une potion de soins (+2)<br />

Portée: 1 créature, Toucher<br />

Durée: Mag rounds heures [version EN]<br />

Résistance: 0/Force Mentale<br />

Vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix pendant un<br />

nombre de rounds d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Si le sujet n'est pas<br />

consentant, il a droit à un test de Force Mentale pour résister aux effets. II<br />

s'agit d'un sort de contact inefficace sur les créatures présentant une<br />

instabilité (règle spéciale que l'on retrouve par exemple chez les démons) et<br />

celles qui n'ont aucune mutation (pour des raisons évidentes).<br />

5.1.25 Lien (mineure)<br />

Tome de la Rédemption p.219<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une mince chaîne en argent (+2) (- 60PA)<br />

Portée: 1 lanceur de sort, 12 mètres<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

Résistance: 0<br />

Ce sort vous permet de vous lier à un autre lanceur de sorts consentant situé<br />

à portée et partageant votre Inspiration divine ou Science de la magie. Vous<br />

bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'incantation par degré de réussite<br />

qu'obtiennent sur un test de Focalisation les individus qui vous sont liés.<br />

Ceux-ci doivent recourir à la demi-action «utiliser une compétence» pour<br />

effectuer le test de Focalisation, qui doit être joué 1 round avant que le sort<br />

ainsi bonifié ne soit lancé. Ce sort est rare, mais connu auprès de l'Ordre de<br />

la Lumière et de quelques temples ulricains.<br />

25


6 Domaine de la Bête / Ambre (Occulte, Ghur)<br />

6.1 Apaisement de la bête<br />

Livre de base p.149<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de sucre (+1)<br />

Portée: 1 animal, 48 mètres.<br />

Durée: Mag heures<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Votre voix apaisante et hypnotique calme un animal situé dans un rayon de<br />

48 mètres (24 cases), à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale.<br />

Vous pouvez vous approcher de la bête et la toucher sans crainte, elle se<br />

tiendra tranquille. S’il s’agit d’une monture, vous pouvez la chevaucher avec<br />

un bonus de +10% aux tests d’Équitation qui vous seront demandés. L’animal<br />

reste bien disposé à votre égard pendant un nombre de rounds égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>, à moins que vous ne l’agressiez, auquel cas le charme est<br />

immédiatement rompu.<br />

6.2 Retour de cruauté<br />

Royaumes de sorcellerie p.141<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une pincée de guano de chauve souris (+2)<br />

Portée: Toucher, un animal<br />

Durée: jusqu'à la prochaine pleine lune<br />

Vous lancez ce sort en touchant un animal, qu’il soit sauvage ou domestique.<br />

Toute créature intelligence qui blesse cet animal ou se montre cruelle de<br />

quelque autre façon que ce soit envers lui avant la prochaine pleine lune subit<br />

un malus de –10% aux tests de Sociabilité. L’effet se prolonge jusqu’à la<br />

pleine lune suivante.<br />

6.3 Asservissement de la bête<br />

Royaumes de sorcellerie p.138<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une bride (+1)<br />

Portée: 1 animal, 12 mètres<br />

Durée: Permanent<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous brisez l’esprit sauvage d’un animal (qui peut être domestiqué) situé<br />

dans les 12 mètres (6 cases). Les animaux pouvant être affectés<br />

comprennent les chevaux, les chiens et certains oiseaux de proie. Cela ne<br />

comprend pas les animaux ordinairement sauvages comme les loups, les<br />

ours, les serpents, etc. L’animal visé à droit à un test de Force Mentale pour<br />

ignorer les effets du sort. En cas d’échec, il restera à tout jamais docile à<br />

l’égard des humains, des elfes et des halflings, bien qu’il soit toujours<br />

susceptible d’être effrayé (et à juste titre) par des créatures comme les<br />

peaux-vertes, les skavens et les êtres souillés par le Chaos.<br />

6.4 L'envol du corbeau<br />

Livre de base p.149<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une plume de corbeau (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 heure<br />

Vous vous métamorphosez, ainsi que tout votre équipement, en corbeau pour<br />

une durée maximale de 1 heure. Vous conservez vos facultés d’esprit, votre<br />

Intelligence et votre Force Mentale, mais votre profil devient pour le reste<br />

celui d’un corbeau (Livre de base p.230). Cet aspect vous interdit de parler ou<br />

de lancer des sorts. Vous pouvez à tout moment mettre un terme à celui-ci et<br />

reprendre votre forme normale. Le sort prend fin si vous subissez un coup<br />

critique.<br />

6.5 Griffe de rage<br />

Livre de base p.150<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une griffe de chat (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes<br />

Vos ongles se transforment en griffes acérées tandis que vous adoptez un<br />

aspect bestial. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Attaques, ainsi que d’un<br />

bonus de +10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vos griffes sont<br />

considérées comme des armes à une main accompagnées de l’attribut<br />

rapide. Griffes de rage persiste pendant un nombre de rounds égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>. Vous ne pouvez manier aucune arme tant que le sort est<br />

actif.<br />

6.6 Soulagement de la bête<br />

Royaumes de sorcellerie p.141<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un peu de baume (+1)<br />

Portée: Toucher, 1 animal<br />

vous touchez un animal blessé, guérissant un nombre de points de Blessures<br />

égal à 1d10 plus votre valeur de <strong>Magie</strong>. Seuls les animaux naturels peuvent<br />

être guéris par ce sort. Les créatures magiques (y compris les familiers,<br />

même s’il s’agit d’animaux « ordinaires ») et les monstres ne sont pas<br />

affectés. Il s’agit d’un sort de contact.<br />

6.7 <strong>La</strong>ngage animal<br />

Livre de base p.150<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une langue de l'animal dont vous voulez adopter la forme (+2)<br />

Portée: Personnel ou 24 mètres (12 cases), 1 animal.<br />

Durée: Mag minutes<br />

Si vous lancez ce sort juste avant d’adopter une forme animale, vous pourrez<br />

alors parler une fois métamorphosé. Vous pouvez également lancer ce sort<br />

sur un animal situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) pour lui conférer<br />

le don de la parole pour un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

6.8 Obstination du boeuf<br />

Royaumes de sorcellerie p.140<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un sabot de boeuf (+2)<br />

Portée: alliés, 48m<br />

Vous poussez un cri à l’attention de tous vos alliés situés dans un rayon de<br />

48 mètres (24 cases). Ceux qui fuient à cause des effets de la Terreur ou qui<br />

sont paralysés par la Peur se trouvent libérés de ces effets et n’ont pas<br />

besoin de rejouer de jet de dés dans les circonstances actuelles. Cependant,<br />

si de nouvelles sources de Peur ou de Terreur entrent en jeu, il faut y résister<br />

selon les règles normales.<br />

6.9 <strong>La</strong> voix du maître<br />

Livre de base p.150<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un fout miniature fait de poils tressés d'animaux (+2)<br />

Portée: 1 animal, 24 mètres<br />

Durée: 1 round<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous forcez un animal situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) à obéir à<br />

vos ordres, à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale. À son<br />

prochain tour de jeu, c’est vous qui décidez des actions de l’animal, lequel<br />

exécute ce que vous lui demandez.<br />

6.10 Cuir du sanglier<br />

Royaumes de sorcellerie p.139<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une lanière de cuir de sanglier tanné (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes<br />

Votre peau devient aussi dure que celle d’un sanglier sauvage. Pendant la<br />

durée de ce sort, vous réduisez la valeur critique des coups critiques dont<br />

vous êtes victime de -1. Toutefois, à cause de la rigidité du cuir, vous<br />

subissez également un malus de -10% en Agilité. <strong>La</strong> transformation dure un<br />

nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

6.11 Le loup affamé<br />

Livre de base p.150<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Une patte de loup (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 heure<br />

Vous vous métamorphosez, ainsi que tout votre équipement, en loup. Vous<br />

conservez vos facultés d'esprit, votre Intelligence et votre Force Mentale,<br />

mais votre profil devient pour le reste celui d'un loup (Livre de base p.231).<br />

Cet aspect vous interdit de parler ou de lancer des sorts. Vous pouvez à tout<br />

moment mettre un terme à celui-ci et reprendre votre forme normale. Le sort<br />

agit pour une durée maximale de 1 heure. Il prend fin si vous subissez un<br />

coup critique.<br />

6.12 Ruine du cuir<br />

Royaumes de sorcellerie p.141<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

26


Ingrédient: Une fiole de corne de taureau en poudre (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous touchez un personnage, une créature ou un animal, et tous les objets<br />

en cuir qu’il porte ou transporte (ceintures, bourses, sangles, fourreaux et<br />

même armure) se flétrissent et sont à jamais réduits en poussière. Il s’agit<br />

d’un sort de contact.<br />

6.13 Long sommeil de l'hiver<br />

Royaumes de sorcellerie p.140<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Une dent d'ours (+2)<br />

Portée: Personnel. Toucher, 1 créature consentante<br />

Durée: la saison en cours plus 1 saison complète<br />

Vous touchez un personnage, une créature ou un animal consentant, qui<br />

plonge immédiatement dans un sommeil semblable à l'hibernation d'un ours.<br />

Cet état persiste durant de nombreux mois, jusqu'au prochain solstice ou<br />

équinoxe qui suit celui qui vient (c'est à dire pendant le reste de la saison<br />

actuelle et la totalité de la saison suivante). Durant cette période de sommeil,<br />

le personnage n'a pas besoin de manger ni de boire. En raison de la nature<br />

magique de l'hibernation, tous les effets des maladies, poisons ou afflictions<br />

similaires que subit le sujet sont interrompus. Les dégâts et symptômes<br />

éventuels ne s'accumulent plus, bien que tous les malus et autres maux déjà<br />

en effet continuent à s'appliquer tant que le sujet hiberne. Un malus aux tests<br />

de Force mentale découlant d'un poison continue ainsi à affecter un<br />

personnage en hibernation, mais un poison aux effets progressifs ne fait pas<br />

empirer son état de santé. Toutefois, la guérison naturelle se fait<br />

normalement. Le sujet de ce sort ne peut pas être réveillé par des moyens<br />

naturels: c'est le lanceur de sort qui peut provoquer un réveil prématuré d'une<br />

seule pensée. Vous pouvez aussi lancer ce sort sur vous même. Dans ce<br />

cas, vous pouvez si vous le désirez désigner un autre individu, qui doit être<br />

présent au moment où vous lancez le sort, et qui pourra vous réveiller avant<br />

l'expiration du sort au prix d'une action gratuite. Il s'agit d'un sort de contact.<br />

quittiez les lieux. Vous pouvez également choisir de concentrer les effets de<br />

ce sort sur une cible unique, qui devra réussir un test de Terreur Assez difficile<br />

(-10%).<br />

6.17 Déchaînement de la bête<br />

Livre de base p.150<br />

Difficulté: 19<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Le coeur d'un loup (+2)<br />

Portée: alliés, 12 mètres<br />

Durée: jusque la fin du prochain combat, max Mag heures.<br />

Vous libérez la bestialité primaire qui dort en chacun de vos alliés. Tous vos<br />

compagnons situés dans un rayon de 12 mètres (6 cases) font preuve de<br />

frénésie, comme par le biais du talent du même nom. Aucun jet de dé n’est<br />

nécessaire ; la frénésie prend effet dès que le sort est lancé. Ce sort n’agit<br />

pas sur les animaux, qui sont déjà des bêtes !<br />

6.18 L'ours enragé<br />

Livre de base p.150<br />

Difficulté: 21<br />

Temps d'incantation: 3 actions complètes<br />

Ingrédient: Une patte d'ours (+3)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 heure<br />

Vous vous métamorphosez, ainsi que tout votre équipement, en ours. Vous<br />

conservez vos facultés d'esprit, votre Intelligence et votre Force Mentale,<br />

mais votre profil devient pour le reste celui d'un ours (Livre de base p.231).<br />

Cet aspect vous interdit de parler ou de lancer des sorts. Vous pouvez à tout<br />

moment mettre un terme à celui-ci et reprendre votre forme normale. Le sort<br />

agit pour une durée maximale de 1 heure. Il prend fin si vous subissez un<br />

coup critique.<br />

6.14 Festin de corneilles<br />

6.19 Transformation répugnante<br />

Royaumes de sorcellerie p.141<br />

Difficulté: 21<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Livre de base p.150<br />

Ingrédient: <strong>La</strong> peau d'un crapaud bleu (+3)<br />

Difficulté: 17<br />

Portée: Toucher<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Durée: Permanent<br />

Ingrédient: Une corneille en cage (+2)<br />

Résistance: Force Mentale (-10%)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />

Votre puissante magie réduit votre cible à sa forme la plus vile, révélant sa<br />

Durée: Instantanée<br />

véritable personnalité. À moins que la victime ne réussisse un test de Force<br />

Vous invoquez un vol de corneilles surnaturelles, qui prend forme dans un Mentale Assez difficile (–10%), elle subit une terrible transformation : des<br />

rayon de 48 mètres (24 cases) et fond sur vos ennemis. Il s’agit de créatures poils poussent sur tout son corps, elle perd ses facultés de langage et se<br />

aethyriques vengeresses, aux becs métalliques et aux plumes<br />

comporte de manière aussi étrange qu’inexplicable. Quand vient son tour<br />

sanguinolentes. Vous pouvez les invoquer n’importe où, car elles sont d’agir, elle doit lancer 1d10 pour savoir ce qu’elle fait durant le round.<br />

capables de traverser n’importe quelle forme ou matière dénuée de 1d10 Résultat<br />

conscience, comme les arbres, la roche, le métal, etc. Ces « corneilles » 1 Le sujet découvre quelque chose de fascinant dans une de ses narines et<br />

apparaissent toujours en nombre (représenté par le grand gabarit). Les passe un round à l’explorer avec les doigts.<br />

ennemis affectés subissent un coup d’une valeur de dégâts de 3, infligé par 2 Le sujet défèque bruyamment, pleurant sous l’effort.<br />

les oiseaux en furie qui se dispersent aussi vite qu’ils sont arrivés. Il n’est pas 3 Le sujet se met à crier sans raison et court dans une direction aléatoire,<br />

nécessaire de déterminer la localisation des blessures : toutes sont infligées à voire droit dans un obstacle.<br />

la tête.<br />

4 Le sujet pousse des ricanements déments et attaque l’être vivant le plus<br />

6.15 Puissant destrier<br />

proche.<br />

5 Le sujet pousse un beuglement et tente d’étreindre l’objet le plus proche.<br />

Royaumes de sorcellerie p.141<br />

6 Le sujet se roule en boule et se met à rire comme un dément.<br />

Difficulté: 18<br />

7 Le sujet danse la gigue en agitant son arme (ou ses mains) au-dessus de<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

sa tête.<br />

Ingrédient: Du crin de destrier (+2)<br />

8 Le sujet agit normalement durant ce round.<br />

Portée: Personnel<br />

9 Le sujet reste immobile et muet.<br />

Durée: maximum de 1 heure. Il prend fin si vous subissez un coup critique. 10 Le sujet se met à braire comme un âne, forçant tous les alliés situés dans<br />

Vous vous métamorphosez, ainsi que tout votre équipement, en destrier. un rayon de 8 mètres (4 cases) à effectuer un test de Peur.<br />

Vous conservez vos facultés d'esprit, votre Intelligence et votre Force Les effets du sort sont permanents à moins que vous ne relanciez avec<br />

Mentale, mais votre profil devient pour le reste celui d'un destrier (Livre de succès le sort sur cette cible, ce qui le révoque, ou qu’on ne lance dissipation<br />

base p.232). Cet aspect vous interdit de parler ou de lancer des sorts. Vous sur la victime en obtenant deux degrés de réussite au test de Focalisation<br />

pouvez à tout moment mettre un terme à celui-ci et reprendre votre forme associé. Il s’agit d’un sort de contact.<br />

normale.<br />

6.16 Soumission des pleutres<br />

6.20 Ailes du faucon<br />

Livre de base p.150<br />

Royaumes de sorcellerie p.141<br />

Difficulté: 25<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un faucon vivant (+3)<br />

Ingrédient: Un poil d'un chien peureux (+2)<br />

Portée : Personnel<br />

Portée: 1 ennemi / 2d10 ennemis*, 48 mètres<br />

Durée : Mag minutes<br />

Durée: Instantanée*<br />

Des ailes vous poussent dans le dos, suffisamment puissantes pour vous<br />

Résistance: test de Terreur (+0% / -10%) *<br />

porter dans les airs. Vous pouvez voler pendant un nombre de minutes égal à<br />

D’une voix tonitruante, vous réprimandez vos adversaires en les comparant à votre valeur de <strong>Magie</strong>, avec une valeur de Mouvement en vol de 4. Pour plus<br />

de vils animaux qui feraient mieux de trembler de peur devant leur maître. Ce de renseignements sur les déplacements aériens, reportez-vous au Chapitre<br />

sort répand la panique chez 2d10 cibles situées dans un rayon de 48 mètres 6 : Combat, dégâts et mouvements du Livre de base. Il va sans dire que le<br />

(24 cases), en commençant par celles qui sont les plus proches de vous. commun des mortels, voyant un tel être évoluer dans les airs, vous prendra<br />

Chaque victime doit effectuer un test de Peur par round jusqu’à ce qu’elle<br />

réussisse et se débarrasse des effets de la Peur, ou jusqu’à ce que vous<br />

pour un démon du Chaos et réagira en conséquence.<br />

27


6.21 Marques du Ghur<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10 Distant: Les autres vous trouvent très détaché émotionnellement et quelque peu malpoli. Soc -5%.<br />

11-20 Agité: Vous ne tenez pas en place bien longtemps et avez toujours besoin de bouger. Le phénomène empire dans les espaces clos..<br />

21-30 Sale : Pour une raison mystérieuse, vous semblez attirer la saleté et vous ne pouvez jamais être totalement propre.<br />

31-40 Velu : Des poils épais poussent sur tout votre corps. Si vous les rasez, ils repoussent rapidement.<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

Bestial : Vos ongles s'épaississent et s'allongent, tandis que vos dents deviennent pointues. Vous avez une apparence sauvage qui rend les autres<br />

mal à l'aise. Tests de Soc -5% envers les humains non utilisateurs de magie.<br />

Aura sauvage : Les animaux domestiques ont tendance à s'énerver, voire à devenir violents, en votre présence. Tous les tests de Soins des<br />

animaux et de Dressage effectués par autrui voient leur difficulté augmenter d'un cran quand vous êtes à moins de 12 mètres (6 cases).<br />

Musc : Vous exsudez une puissante odeur de musc qui repoussent la plupart des gens. Soc -10% quand vous interagissez avec des nobles, les<br />

prêtres et d'autres membres de la haute société.<br />

71-80 Brutal : Vous manquez de subtilité et de grâce. Int -5% ou Soc -5% (choix du MJ).<br />

81-90<br />

91-00<br />

Petits amis : Vous attirez de petits animaux inoffensifs comme les écureuil, les souris, les petits oiseaux, ... . Ils semblent toujours apparaître au<br />

mauvais moment et laissent des fientes dans la nourriture et les boissons. Test de Soc -5% dans les situations sociales où la présence de ces<br />

créatures est inappropriée.<br />

Marque de Ghur : <strong>La</strong> rune de Ghur apparait quelque part sur votre corps (Choix MJ). Vous gagnez +10% aux tests de Focalisation quand vous<br />

lancez des sorts du Domaine de la Bête.<br />

6.22 Ambre (Ghur)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: Magick<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (Bête)<br />

Liste de sorts: Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Bête<br />

Focalisation: Oui<br />

Nom runique du vent: Ghur<br />

Couleur du vent: Brun<br />

Description du Vent: Vent sauvage, antithèse de la civilisation et domestication, aussi primaire et irraisonné que dénué de malice. Attiré par les animaux et<br />

les lieux sauvages, reculant face à l’existence ordonnée des hommes et de leurs cités.<br />

Nom du collège: Ordre de l'Ambre (Shamans, Animistes)<br />

Compétence traditionnelle: Emprise sur les animaux<br />

<strong>Magie</strong>: <strong>La</strong> plus sauvage des formes de sorcellerie. Animaux et de la bestialité la plus primitive. Sorts de forme animale. Communion. Esprits sauvages de la<br />

nature (animaux, plantes, sol).<br />

Sorciers: d'Ambres se cantonnent aux terres sauvages qui sont la source de leur force. Plus ils sont puissants, plus ils se montrent distant envers la société<br />

humaines et sont perturbés par elle. Leurs cheveux épais et hirsutes, leurs ongles fendus et leurs dents pointues ne font que refléter la nature sauvage de<br />

leur âme.<br />

Divinité: Taal: très liés. Rhya: bon termes.<br />

Symboles: la Flèche, la Griffe de la Bête, la Plume du Corbeau, (autres animal totem).<br />

28


7.1 Nettoyage impeccable<br />

Royaumes de sorcellerie p.144<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un chiffon propre (+1)<br />

Portée: 1 objet*, Toucher<br />

Tout élément d'équipement lié à la perception (télescope, miroir, fenêtre, etc.)<br />

est nettoyé de façon impeccable. Les jeunes sorciers Célestes utilisent<br />

souvent ce sort pour nettoyer et polir l'équipement astronomique de leurs<br />

aînés (ils le font en douce car tenter de se soustraire aux corvées grâce à la<br />

magie est un motif de punition). Bien des apprentis utilisent nettoyage<br />

impeccable et font ensuite quelques taches discrètes afin de dissimuler leur<br />

ouvrage magique, qui surpasse en tout point ce que la plupart des gens sont<br />

capables d'accomplir avec un chiffon et une brosse.<br />

7.2 Présage<br />

Livre de base p.153<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Le foie d'un petit animal (+1)<br />

Vous obtenez un aperçu de l'avenir en lisant les étoiles. Par le biais du sort<br />

présage, vous pouvez tenter de découvrir si les astres vous sont favorables<br />

dans le cadre d'une action future donnée. Le MJ effectue en secret un test<br />

d'Intelligence à votre place. En cas de réussite, le résultat du présage (qu'il<br />

soit favorable ou défavorable) reflète la vérité. En cas d'échec, le résultat du<br />

présage est faux, mais vous le pensez vrai (ce qui explique pourquoi le MJ<br />

s'occupe du test). Dans tous les cas, le MJ doit également jeter 2d10 en<br />

secret, représentant le nombre d'heures pendant lequel le présage reste<br />

valable. Au-delà de cette période, les résultats font intervenir trop de<br />

paramètres pour être estimés. C'est au MJ de déterminer, en fonction de ce<br />

qu'il sait, la réponse la plus cohérente à la question posée par le sort.<br />

7.3 Premier signe d'Amul<br />

Livre de base p.153<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de verre (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: max Mag T (minutes),<br />

Vous pouvez interpréter certains signes présents dans l'air et autres indices<br />

permettant d'anticiper le futur immédiat. A votre prochain tour de jeu, vous<br />

pourrez relancer un jet de dés de votre choix, pouvant être de n'importe quel<br />

type (test de compétence, jet de dégâts, jet d'incantation, etc).<br />

7.4 Lentille céleste<br />

Royaumes de sorcellerie p.143<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une pincée de sable pur (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Vous créez un disque qui flotte dans les airs devant vous et grossit tout ce qui<br />

se trouve à distance de l'autre côté. Cela vous confère un bonus de 20% aux<br />

tentatives de perception quand le seul handicap est la distance à laquelle se<br />

trouve le sujet de votre observation, ou un bonus de 10 % quand il y a<br />

d'autres obstacles comme des nuages ou du brouillard. Les astromanciens<br />

utilisent souvent ce sort pour observer avec plus de clarté et de précision les<br />

étoiles et les autres éléments des cieux, mais on peut aussi s'en servir pour<br />

voir le paysage, les bâtiments et même les individus qui se trouvent en des<br />

lieux fort éloignés.<br />

7.5 Eclair<br />

Livre de base p.153<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un diapason (+1)<br />

Portée: 1 cible, 36 mètres (18 cases).<br />

Vous faites jaillir un éclair qui va s’abattre sur un adversaire situé dans un<br />

rayon maximum de 36 mètres (18 cases). Il s’agit d’un projectile magique<br />

d’une valeur de dégâts de 5.<br />

7.6 <strong>La</strong>ngage des oiseaux<br />

Royaumes de sorcellerie p. 143<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une langue d'oiseau (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes<br />

Vous pouvez parler et comprendre le langage des oiseaux. Cependant, cela<br />

ne force pas les oiseaux à vous parler ni à répondre à vos questions. Des<br />

7 Domaine des Cieux / Céleste (Occulte, Azyr)<br />

oiseaux rusés peuvent même mentir ou demander des faveurs en échange<br />

de leur savoir. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur votre<br />

apparence et votre comportement. Toutefois, par la vertu de ce sort, vous<br />

gagnez une certaine expérience concernant les coutumes et le<br />

comportement des oiseaux, ce qui vous permet par exemple de comprendre<br />

pourquoi une volée d'oiseaux agit d'une manière curieuse ou pourquoi un nid<br />

a été abandonné. Ce sort agit pendant un nombre de minutes égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong><br />

7.7 Eclaircie<br />

Royaumes de sorcellerie p.142<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une bouteille contenant le souffle d'un aigle (+2)<br />

Portée: zone nuageuse de 100 mètres de diamètre, à vue.<br />

Vous écartez un nuage du ciel ou, dans le cas où le ciel est complètement<br />

obscurci par les nuages, vous éclaircissez une zone d'environ 100 mètres de<br />

diamètre dans la couverture nuageuse. Les nuages continuent à se déplacer<br />

et à se former naturellement après que le sort a été lancé : la période de<br />

temps pendant laquelle vous disposerez d'une portion de ciel clair dépend<br />

donc du temps qu'il fait. Quand il est lancé pendant une pluie, ce sort<br />

interrompt également les précipitations, bien qu'il soit difficile d'empêcher les<br />

gouttes de tomber sur un point donné du sol, car les vents les poussent et les<br />

emportent d'une manière qu'il est assez difficile de discerner et de prévoir.<br />

7.8 Second signe d'Amul<br />

Livre de base p.153<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un morceau de verre teinté (+2)<br />

Durée: 1 heure max<br />

Ce sort est semblable à premier signe d'Amul, si ce n'est que vous avez droit<br />

à deux jets relancés dans l'heure qui suit l'incantation. Vous ne pouvez<br />

relancer ce sort avant d'avoir utilisé vos deux relances ou d'avoir atteint la fin<br />

de l'heure.<br />

7.9 Regain de fortune<br />

Royaumes de sorcellerie p. 144<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une patte de lapin (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Les mouvements des cieux révèlent les périodes favorisées par la fortune. <strong>La</strong><br />

cible de ce sort regagne immédiatement la totalité de ses points de Fortune<br />

au lieu d'avoir à attendre le jour suivant. Cependant, ce personnage ne<br />

regagnera pas de nouveau ses points de Fortune le lendemain matin suivant :<br />

il les a déjà récupérés. Le surlendemain, il regagnera ses points de Fortune<br />

normalement. Ce sort ne peut pas être relancé sur la même cible tant qu'elle<br />

n'a pas récupéré ses points de Fortune normalement, au début de la journée.<br />

7.10 Tornade<br />

Livre de base p.153<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une vessie animale (+2)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres (24 cases).<br />

Durée: Mag Rounds<br />

Résistance: Endurance*, Force*<br />

Vous invoquez les vents déchaînés du ciel, qui s’abattent à un maximum de<br />

48 mètres (24 cases) et renversent vos adversaires. Utilisez le grand gabarit.<br />

Les victimes se retrouvent à terre et doivent réussir un test d’Endurance, sous<br />

peine de rester assommées pendant 1 round. Tant qu’ils restent dans la zone<br />

d’effet, les personnages ne peuvent effectuer aucun tir (ni en être la cible) et<br />

doivent réussir un test de Force pour pouvoir se déplacer. Les attaques au<br />

corps à corps restent possibles, mais avec un malus de –20%. Tornade<br />

persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

7.11 Troisième signe d'Amul<br />

Royaumes de sorcellerie p. 145<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Une goutte de votre sang (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 24 heures<br />

Vous lisez les signes et les présages divins concernant votre avenir. Si vous<br />

subissez un coup critique durant les prochaines 24 heures, on relance<br />

automatiquement les dés du résultat de ce coup critique. Ensuite, vous<br />

appliquez celui des deux résultats que vous préférez. Vous ne pouvez pas<br />

relancer ce sort tant que vous n'avez pas utilisé la possibilité de relancer les<br />

29


dés ou que sa durée n'a pas expiré.<br />

7.12 Malédiction<br />

Livre de base p.153<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un miroir brisé (+2)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres (12 cases).<br />

Durée: 24 heures.<br />

Vous maudissez un adversaire situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases).<br />

Pendant les 24 prochaines heures, la victime subit un malus de –10% à tous<br />

ses tests et toutes les attaques qu’elle subit se résolvent avec un bonus de<br />

+1 aux dégâts. Un même personnage ne peut être affecté par deux sorts de<br />

malédiction en même temps.<br />

7.13 Prémonition<br />

Royaumes de sorcellerie p. 144<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une patte de lapin (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 24h<br />

Vous gagnez un point de Fortune supplémentaire, lequel peut être utilisé à<br />

n'importe quel moment durant les 24 heures à venir, mais uniquement pour<br />

relancer un test de caractéristique ou de compétence. Quand vous êtes sous<br />

l'effet d'un sort de prémonition, vous ne pouvez pas être à nouveau sujet à ce<br />

sort tant que vous n'avez pas utilisé le point de Fortune ou que la durée du<br />

sort n'est pas écoulée.<br />

7.14 Ailes célestes<br />

Livre de base p.153<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une plume de colombe (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag T (minutes)<br />

Vous êtes porté dans les airs par des vents sous votre contrôle. Vous pouvez<br />

ainsi voler pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, avec<br />

une valeur de Mouvement en vol de 6. Pour plus de renseignements sur les<br />

déplacements aériens, veuillez consulter le Chapitre 6 : Combat, dégâts et<br />

mouvements. Vous ne pouvez lancer ce sort sur quelqu’un d’autre.<br />

7.15 Forme astrale<br />

Royaumes de sorcellerie p. 142<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Une pincée de raifort (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag heures<br />

Vous relaxez votre esprit afin qu'il s'évade de votre corps. Une fois sous<br />

forme astrale, vous êtes invisible mais vous pouvez voir et entendre<br />

normalement. Si vous pouvez aller où bon vous semble, vous êtes toujours<br />

limité par les lois du monde des mortels. Par conséquent, vous ne pouvez ni<br />

voler, ni traverser les murs ou les portes, et comme vous êtes désincarné,<br />

vous ne pouvez pas manipuler les objets solides. Vous pouvez, en faisant un<br />

effort de volonté, traverser des ouvertures par lesquelles vous pourriez<br />

normalement passer, comme entrer par une fenêtre ouverte ou vous glisser<br />

derrière un garde lorsqu'il ouvre une porte. Vous pouvez rester sous cette<br />

forme pendant un nombre d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, mais vous<br />

devez revenir dans votre corps avant que le sort s'achève. Si on vous en<br />

empêche d'une façon ou d'une autre, votre conscience revient dans votre<br />

corps mais vous devez réussir un test de Force Mentale Difficile (-20%) pour<br />

éviter de gagner 1 point de Folie. Vous ne pouvez pas lancer ce sort sur<br />

autrui.<br />

7.16 Boussole divinatoire<br />

Royaumes de sorcellerie p.142<br />

Difficulté: 21<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une lentille ébréchée (+3)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Instantanée?<br />

Vous suivez les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet<br />

qui a été perdu ou qu'on a caché. Vous pouvez tenter de trouver un objet de<br />

type général ("une source d'eau potable", par exemple, ou "Mon royaume<br />

pour un cheval ! "), ou quelque chose de plus spécifique ("ma bourse", ou<br />

"l'épée volée de mon compagnon Karl"). En lançant ce sort, vous pressentez<br />

fortement dans quelle direction vous pourrez trouver l'objet spécifié, mais<br />

vous n'avez aucune idée de sa distance. Quand vous cherchez un objet de<br />

type général, vous savez dans quelle direction on peut trouver le plus proche<br />

exemplaire de ce type d'objet. Si vous voulez chercher un objet spécifique, il<br />

doit vous être familier, soit que vous l'ayez examiné vous-même, soit qu'on<br />

vous l'ait décrit avec un grand luxe de détails. Il faut généralement lancer<br />

plusieurs boussoles divinatoires pour effectuer une triangulation et découvrir<br />

précisément la localisation de l'objet recherché. <strong>La</strong> direction indiquée par la<br />

boussole divinatoire ne tient aucun compte des obstacles comme les plans<br />

d'eau, les murs d'un château, etc.<br />

7.17 Lueur stellaire<br />

Livre de base p.153<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Une carte du ciel (+3)<br />

Portée: 48 mètres (24 cases).<br />

Durée: Mag T (minutes)<br />

Vous invoquez la lumière des étoiles. Toute la zone dans un rayon de 48<br />

mètres (24 cases) autour de vous est illuminée par une lumière douce qui<br />

révèle tout ce qui s’y cache. L’obscurité, qu’elle soit magique ou normale, se<br />

retrouve bannie, l’invisible devient visible, les personnages dissimulés ou<br />

déguisés sont exposés au grand jour et les zones secrètes (portes, pièces,<br />

etc.) sont révélées. Lueur stellaire reste actif pendant un nombre de minutes<br />

égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

7.18 Message astral<br />

Royaumes de sorcellerie p. 144<br />

Difficulté: 24<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Une fiole d'encre faite à partir de sang d'aigle (+3)<br />

Vous manipulez le vent d'Azyr pour écrire un message subtil dans les étoiles.<br />

Le message n'est pas détaillé et ne peut servir à transmettre des idées<br />

complexes que si vous et le destinataire présumé du message avez discuté<br />

des signes que vous envisagiez d'envoyer à l'avance ("un pour la terre, deux<br />

pour la mer", par exemple). Afin de reconnaître et d'interpréter les signes que<br />

vous avez inscrits dans les astres, ceux qui les cherchent doivent réussir un<br />

test de Connaissances académiques (astronomie). En fait, quiconque<br />

observe le ciel peut effectuer un tel test pour réaliser qu'un message astral a<br />

été inscrit dans le ciel. Toutefois, sans avoir une idée des informations que<br />

vous envisagiez de transmettre, le sens des signes est difficile à déterminer.<br />

Ceci dit, il existe une sorte de "langage des signes dans les astres" connu<br />

des sorciers Célestes et des autres individus qui étudient les cieux. En<br />

plaçant un message astral à l'intérieur ou à proximité de certaines<br />

constellations ou régions du ciel à un moment donné, il est possible de<br />

transmettre l'idée de danger, d'opportunité ou de concepts similaires, et de les<br />

associer à certaines régions du monde, à certains dieux ou à certaines races.<br />

Il serait par exemple possible de communiquer les idées suivantes : "la race<br />

des hommes est menacée aujourd'hui", ou "le destin sourira aux disciples de<br />

Sigmar quand le soleil se lèvera". Les seigneurs sorciers du Collège Céleste<br />

désapprouvent ceux qui inscrivent des signes dans les astres sans nécessité,<br />

et ils conçoivent des punitions des plus désagréables pour ceux qu'ils<br />

soupçonnent d'avoir utilisé cette puissante magie à la légère ou sans raison<br />

valable.<br />

7.19 Tempête de foudre<br />

Livre de base p.153<br />

Difficulté: 25<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une girouette (+3)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres (24 cases).<br />

Vous invoquez un orage d’éclairs qui se manifeste dans un rayon de 48<br />

mètres (24 cases). Il s’agit d’une tempête du Chaos qui peut être appelée<br />

n’importe où, au fond des égouts ou en pleine nature. Utilisez le grand gabarit<br />

pour représenter la tempête de foudre. Chaque victime subit une attaque<br />

d’une valeur de dégâts de 5.<br />

7.20 Destin fatal<br />

Livre de base p.154<br />

Difficulté: 31<br />

Temps d'incantation: 1 heure<br />

Ingrédient: <strong>La</strong> corde d'un pendu (+3)<br />

Portée: 1 cible, 1‚5 kilomètres.<br />

Résistance: Force Mentale -30%<br />

Vous recourez à la plus puissante des magies pour altérer le cours même du<br />

Destin. Avant de pouvoir lancer ce sort, vous devez vous munir d’une mèche<br />

de cheveux ou d’une goutte de sang de votre victime. Vous pouvez alors<br />

tenter de la condamner à mort. Pour que le sort puisse agir, vous devez vous<br />

trouvez à moins de 1,5 kilomètre de votre cible. Si vous réussissez à lancer<br />

destin fatal, votre cible devra réussir un test Très difficile de Force Mentale (–<br />

30%), sans quoi elle perdra 1 point de Destin (les points de Fortune ne<br />

peuvent pas servir à relancer ce test). Un personnage dépourvu de points de<br />

Destin voit le prochain coup critique dont il est victime agir comme si sa<br />

valeur critique était de +10. Cette invocation étant particulièrement effroyable,<br />

tous les sorciers présents dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent<br />

conscience de la perturbation dans l’Aethyr que provoque le sort. Les doyens<br />

astromanciens enseignent à leurs disciples que seuls les ennemis les plus<br />

abominables méritent l'usage de ce sort.<br />

30


7.21 M arques d'Azyr<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

Zéphyr: une légère brise tourbillonne en permanence autour de vous, faisant voltiger les papiers et la, la poussière tourbillonne, et produisant<br />

d'autres effets mineurs du même acabit.<br />

11-20 Légèreté de la Plume: Azyr amoindrit l'emprise que la gravité a sur vous. Votre poids diminue de 10%. Votre apparence demeure inchangée.<br />

21-30 Cheveux blancs: Vos cheveux deviennent blanc comme neige. Les colorations ne tiennent pas.<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

Yeux bleus: Vos yeux changent de couleur pour prendre une surprenante teinte bleue. Ils luisent légèrement dans la pénombre. Tests de Soc -5%<br />

envers les non utilisateurs de magie.<br />

Visions troublantes: Vous voyez fréquemment des événements décousus de mauvaises augures dénués de sens pour vous. Le flot constant vous<br />

distrait: Perception -5%.<br />

Inodore: Votre odeur naturelle est remplacée par le parfum de l'air frais. Les fluides fétides, les potions pestilentielles et les autres sources de<br />

puanteur perdent graduellement leur odeur au contact de votre personne. S'il s'agit d'un avantage après, disons, une promenade à travers une rue<br />

jonchée d'ordures, cela rend les gens et les animaux nerveux en votre présence. Soc -5% envers les gens et Soc -10% envers les animaux. Toutes<br />

les tentatives pour vous pister à l'odeur: -20%.<br />

Visions alarmantes: Chaque fois que vous souffrez des effets d'une Malédiction de Tzeentch, vous devez réussir un test de FM-10% pour<br />

contrôler les flashs de précognition qui accompagnent votre échec magique. Si vous ratez, vous êtes assommé pour 1R.<br />

71-80 Aura de tranquillité: Vous émettez une étrange aura paisible qui calme les autres. Les personnes à moins de 4m de vous: CC/CT -5%.<br />

81-90<br />

91-00<br />

Fasciné par les étoiles: Vous êtes agités quand vous ne pouvez pas scruter les étoiles. <strong>La</strong> difficulté de tous les tests impliquant des<br />

Connaissances académiques ou la Force Mentale augmente d'un cran par nuit où vous ne pouvez observer le ciel pendant au moins une demi<br />

heure. Toutes les pénalités accumulées disparaissent une fois que vous étudiez à nouveaux les cieux.<br />

Marque d'Azyr: <strong>La</strong> rune de Azyr apparait quelque part sur votre corps (Choix MJ). Vous gagnez +10% aux tests de Focalisation quand vous lancez<br />

des sorts du Domaine des Cieux.<br />

7.22 Céleste (Astromancie) (Azyr)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: Magick<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (Cieux)<br />

Liste de sorts: Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine des Cieux<br />

Focalisation Oui<br />

Nom runique du vent: Azyr<br />

Couleur du vent: Bleu<br />

Description du Vent: Lumière bleue. Peu de frontières temporelles et atteint tous les futurs possible aussi facilement qu'il flotte à travers les distances<br />

physiques. Après être passé par le monde mortel, il s'étire dans les plus hautes portions des cieux, devenant une brume légère d'étranges nuées.<br />

Nom du collège: Ordre Céleste (Astromancers, oracles, devins, maîtres du ciel et des étoiles)<br />

Compétence traditionnelle: Connaissances académiques (astronomie)<br />

<strong>Magie</strong>: Prédiction (Astromancie, Météorologie, Divinations/Prémonitions). Climat (Contrôle: climat, vents, éclairs). Manipulation du Destin/Futur<br />

(Malédictions, ...). Ciel et des étoiles, des présages, du destin et du mouvement des corps célestes.<br />

Sorciers: Aspect de plus en plus irréel et onirique. Leurs yeux prennent une teinte bleue luisante et le blanc s'impose sur leur chevelure. Animés de<br />

mouvements lents et gracieux, ils montrent rarement la moindre hâte. Donne l'impression de connaitre tout: savent quand une personne va parler et à peu<br />

près le sujet, mais ne savent pas ce qu'elle va dire. Rêveurs et très érudits. Pensent plus aux futurs possibles qu'au présent.<br />

Divinité: Verena: secrètement. Morr (dieux des Rêves): bon termes.<br />

Symboles: la Comète, le Croissant, l'Etoile à Huit Branches.<br />

31


8.1 Cautérisation<br />

Livre de base p.152<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de charbon (+1)<br />

Portée: Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous pouvez appliquer vos mains sur une plaie ouverte et la refermer par<br />

cautérisation. Si ce sort ne rend pas de points de Blessures au sujet, il<br />

équivaut à des soins médicaux, ce qui peut sauver un blessé critique d’une<br />

mort certaine. Avec l’accord du MJ, ce sort peut être employé pour d’autres<br />

tâches similaires, comme le marquage au fer rouge, mais il ne peut<br />

fonctionner que si vos mains sont nues.<br />

8.2 Cuisson éclair<br />

Royaumes de sorcellerie p.147<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une fourchette de métal (+1)<br />

Portée: Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous pouvez cuire instantanément une portion de nourriture à votre goût ou<br />

faire bouillir immédiatement à gros bouillon jusqu'à un litre d'eau (ou de<br />

liquide similaire). Il s'agit d'un sort de contact.<br />

8.3 Colérique<br />

Royaumes de sorcellerie p.146<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un dé à coudre de bile (+1)<br />

Portée: 1 cible, 12 mètres<br />

Durée: 1 round ou plus*<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Le sort agit dans un rayon de 12 mètres (6 cases). <strong>La</strong> cible que vous<br />

choisissez doit réussir un test de Force Mentale pour éviter de devenir<br />

8.4 Flammes d'U'Zhul<br />

Livre de base p.152<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une allumette (+1)<br />

Portée: 1 cible, 36 mètres<br />

Vous pouvez lancer une flèche de feu sur un adversaire situé dans un rayon<br />

maximum de 36 mètres (18 cases). Il s’agit d’un projectile magique ayant<br />

une valeur de dégâts de 4.<br />

8.5 Couronne de feu<br />

Livre de base p.152<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une couronne d'or (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag rounds<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Ce sort crée une majestueuse couronne de flammes ondoyantes au-dessus<br />

de votre tête, pour un nombre de rounds équivalent à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

Pendant la durée du sort, vous recevez +20% à tous vos tests de<br />

Commandement et d’Intimidation. Par ailleurs, vos ennemis doivent réussir<br />

un test de Force Mentale avant de pouvoir vous attaquer au corps à corps.<br />

S’ils le ratent, il leur faut entreprendre une autre action. Le diadème de feu<br />

éclaire comme une torche et peut servir à embraser des matières<br />

inflammables, mais ceci demande des gestes tellement inélégants que peu<br />

de sorciers Flamboyants y recourent sans bonne raison. Un sorcier<br />

Flamboyant ne peut en aucun cas se blesser par le biais de ce sort.<br />

8.6 Goût du feu<br />

Royaumes de sorcellerie p.148<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un grain de poivre (+1)<br />

Portée: Toucher<br />

Durée: Permanent<br />

Vous conférez un goût corsé à une portion de nourriture ou de boisson. <strong>La</strong><br />

nourriture devient fortement épicée et les boissons de tout type obtiennent le<br />

goût brûlant et les effets d'un alcool fort. Une "portion" de nourriture<br />

représente un plat de nourriture que l'on vous sert, un récipient contenant un<br />

8 Domaine du Feu (Occulte, Aqshy)<br />

plat unique (un faitout entier, par exemple), ou un récipient de boisson dont la<br />

taille est inférieure ou égale à un fût d'eau ou un tonnelet de bière. Les effets<br />

des alcools sont décrits à la page 115 du Livre de base. Les breuvages qui<br />

contiennent déjà de l'alcool deviennent l'équivalent d'alcools forts. <strong>La</strong><br />

nourriture épicée cause chez ceux qui n'y sont pas habitués (le lanceur du<br />

sort est toujours considéré comme habitué à ce genre de nourriture) des<br />

douleurs intestinales pendant plusieurs heures, sauf si le convive réussit un<br />

test d'Endurance.<br />

8.7 Flamme inextinguible<br />

Royaumes de sorcellerie p.148<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un soufflet (+2)<br />

Portée: 1 feu, 12 mètres<br />

Durée: Mag=1:1jour, Mag=2:1semaine, Mag=3:1mois, Mag=4:1an<br />

Le feu doit être situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). L'effet du sort<br />

dure un jour si vous avez 1 en <strong>Magie</strong>, une semaine si vous avez 2, un mois si<br />

vous avez 3 et un an si vous avez 4. Choisissez un feu dont la taille ne<br />

dépasse pas celle d'un feu de camp. Il devient impossible à éteindre par le<br />

vent ou l'eau, qu'ils soient magiques ou naturels. En plus d'être inextinguible,<br />

le feu ne consomme aucun combustible tant que dure le sort. Si les<br />

combustibles qui alimentaient le feu sont dispersés, les flammes subsistent<br />

sur les petits morceaux : un feu de camp inextinguible qu'on aurait dispersé à<br />

coups de pied, par exemple, continue de brûler les morceaux de bois qui le<br />

composaient. Une fois que le sort expire, le feu continue de brûler<br />

normalement jusqu'à ce que les combustibles soient consumés ou qu'il soit<br />

éteint par un agent extérieur.<br />

8.8 Bouclier d'Aqshy<br />

Livre de base p.152<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une amulette en fer (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 10 minutes.<br />

furieuse envers une autre cible que vous avez désignée. Si la victime manque<br />

Vous vous enveloppez des courants du vent rouge, qui vous protègent contre<br />

le test de 20% ou plus, elle attaque la cible désignée. A chaque round, la<br />

les attaques de feu. Vous recevez ainsi un bonus de +20% à votre valeur<br />

victime peut tenter un nouveau test de Force Mentale pour se libérer des<br />

d’Endurance pendant 10 minutes, applicable uniquement contre les dégâts de<br />

effets de ce sort.<br />

feu, comme le souffle d’un dragon, les boules de feu, etc. Vous ne pouvez<br />

lancer ce sort sur une autre personne.<br />

8.9 Boule de feu<br />

Livre de base p.152<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une bille de soufre (+2)<br />

Portée: jusqu'à Mag cibles, 48 mètres<br />

Durée; Instantanée<br />

Vous générez de l'Aethyr un nombre de boules de feu égal à votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>. Vous pouvez les lancer sur un ou plusieurs de vos adversaires dans<br />

un rayon de 48 mètres (24 cases). Les boules de feu sont des projectiles<br />

magiques ayant une valeur de dégâts de 3.<br />

8.10 Épée ardente de Rhuin<br />

Livre de base p.152<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une torche (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag rounds puis FM / round<br />

Une épée de flammes se matérialise entre vos mains. Elle équivaut à une<br />

arme magique avec l’attribut percutante et une valeur de dégâts de 4.Vous<br />

recevez également pendant toute la durée du sort un bonus de +1 en<br />

Attaques, applicable uniquement quand vous maniez l’épée ardente de<br />

Rhuin. Le sort reste actif pour un nombre de rounds égal à votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>. Vous pouvez prolonger cette durée en réussissant un test de Force<br />

Mentale à chaque round suivant.<br />

8.11 Rideau de feu<br />

Royaumes de sorcellerie p.148<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un morceau de tapisserie roussi par le feu (+2)<br />

Portée: 12 mètres<br />

Durée: Mag minutes<br />

Ce sort dure un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous créez<br />

un rideau de flammes haut de 4 mètres (2 cases) et long de 12 mètres (6<br />

cases). Vous pouvez en modeler le contour à volonté. Bien qu'il soit comme<br />

suspendu, tel un rideau affecté par la gravité normale, la "tringle" imaginaire<br />

qui le supporte peut être tordue à n'importe quel angle, suivre n'importe quelle<br />

32


courbe ou être suspendue à n'importe quelle hauteur de votre choix. Toute<br />

créature adjacente au rideau ou le touchant subit un coup d'une valeur de<br />

dégâts 3, ce qui est également valable si on le traverse. De plus, le rideau luimême<br />

et la fumée qu'il dégage infligent un malus de -20% en Capacité de Tir<br />

à tous les projectiles qui sont tirés au travers. Un malus similaire de -20%<br />

s'applique à tous les tests liés à la vue et à la perception à travers le rideau.<br />

Le rideau peut être agité par la brise ou un vent violent, tout comme le serait<br />

un rideau d'étoffe lourde. Cela peut l'amener, selon le bon vouloir du MJ à<br />

toucher les créatures proches (et à infliger les dégâts indiqués plus haut) ou à<br />

mettre le feu aux substances combustibles.<br />

8.12 Coeur ardent<br />

Livre de base p.152<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Une fiole contenant un mélange de sang et d'huile (+2)<br />

Portée: alliés, 30 mètres<br />

Durée: 10 minutes*<br />

Vous libérez l’ardeur enfouie dans le cœur de vos alliés. Tous vos<br />

compagnons dans un rayon de 30 mètres (15 cases) reçoivent un bonus de<br />

+20% à leurs tests de Peur et de Terreur pendant les 10 prochaines minutes.<br />

Le bénéfice de ce sort est perdu s’ils s’écartent de plus de 30 mètres (15<br />

cases).<br />

8.13 Embrasement de colère<br />

Royaumes de sorcellerie p.147<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une mèche de cheveux roux (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: 1 round ou plus*<br />

Résistance: Force Mentale -10%<br />

Il s'agit d'un sort de contact. <strong>La</strong> victime de votre choix est consumée par la<br />

haine. <strong>La</strong> cible doit réussir un test de Force Mentale Assez difficile (-10%)<br />

pour résister aux effets de ce sort. En cas d'échec, elle gagne un bonus de<br />

10% en Capacité de Combat et en Endurance. Toutefois, à chaque round,<br />

elle perd également 1 point de Blessures en raison des feux de la rage qui la<br />

consument. <strong>La</strong> victime attaque la créature la plus proche, qu'il s'agisse d'un<br />

allié ou d'un ennemi. Elle peut se libérer de ce sort en réussissant un test de<br />

Force Mentale Assez difficile (-10%), au prix d'une action gratuite qu'elle peut<br />

entreprendre à la fin de chaque tour.<br />

8.14 Ruine et destruction<br />

Royaumes de sorcellerie p.148<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un morceau de charbon chauffé à blanc (+2)<br />

Portée: 1 objet (Enc max: Mag1:10, Mag2:50, Mag3:200, Mag4:1000),<br />

Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous suscitez la destruction instantanée par le feu d'un objet non vivant. Si<br />

vous avez une valeur de <strong>Magie</strong> de 1, vous pouvez affecter des objets<br />

représentant au maximum un encombrement de 10 (des objets qui tiennent<br />

dans la paume de votre main). Si elle est de 2, vous pouvez affecter des<br />

objets représentant un encombrement de 50 (des objets que l'on peut<br />

facilement porter avec soi); si elle est de 3, des objets représentant un<br />

encombrement de 200 (des objets qu'on peut soulever relativement<br />

facilement; et si elle est de 4, des objets représentant un encombrement de<br />

1000 (des objets qui peuvent être traînés par un cheval). Une fois le sort<br />

lancé, les restes exacts de l'objet dépendent de sa nature et c'est au MJ d'en<br />

décider au cas par cas. Une feuille de papier est réduite en cendres. Une<br />

robuste chaise de bois se transforme en un tas de bouts de bois calcinés.<br />

Une épée sera noircie et les bandes de cuir de sa poignée détruites, mais la<br />

lame restera intacte. <strong>La</strong> règle générale, c'est que tout objet qui serait détruit<br />

par un incendie prolongé sera détruit par ruine et destruction. Une fois le sort<br />

terminé, les restes de l'objet sont froids au toucher.<br />

8.15 Sang bouillant<br />

Royaumes de sorcellerie p.148<br />

Difficulté: 21<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: <strong>La</strong> rate d'un ogre (+3)<br />

Portée: 1cible, Toucher<br />

Durée: Mag rounds<br />

Résistance: Endurance (-10%)<br />

Il s'agit d'un sort de contact. Le sort agit pendant un nombre de rounds égal à<br />

votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous infligez à une cible qui a manqué un test<br />

d'Endurance Assez difficile (-10%) une souffrance atroce en faisant bouillir<br />

son sang. A chaque round, la victime subit un coup d'une valeur de dégâts de<br />

3, qui tient compte de son Endurance mais pas de son armure. De plus, tant<br />

qu'elle est sous l'effet de ce sort, la victime subit un malus de -20% aux tests<br />

de Perception en raison des hallucinations et de la douleur. Les cibles qui<br />

sont tuées par sang bouillant explosent dans une gerbe de sang brûlant,<br />

infligeant un coup d'une valeur de dégâts de 1 à toutes les créatures situées<br />

dans un rayon de 2 mètres (1 case) de la victime.<br />

8.16 Explosion flamboyante<br />

Livre de base p.152<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une dague en acier trois fois trempé (+3)<br />

Portée: 1 cibles ou plus, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

vous provoquez 1d10 explosions de flammes sur un ou plusieurs de vos<br />

adversaires dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Chaque explosion<br />

correspond à un projectile magique d’une valeur de dégâts de 4. Dans tous<br />

les cas, vous ne pouvez créer moins d'explosions que votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

8.17 Egide d'Aqshy<br />

Royaumes de sorcellerie p.146<br />

Difficulté: 24<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Un bouclier miniature en or (+3)<br />

Portée: Personnel puis Toucher<br />

Durée: Mag minutes<br />

Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous-même, c'est-à-dire que vous seul<br />

pouvez être le point de départ de la chaîne d'individus protégés. Le sort dure<br />

un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous et tous les alliés<br />

qui vous tiennent les mains (ainsi que tous ceux qui leur tiennent les mains,<br />

etc.) êtes totalement immunisés contre les dégâts causés par le feu. Si la<br />

chaîne des mains est interrompue, quiconque n'est plus relié à vous-même<br />

de manière directe ou indirecte perd immédiatement le bénéfice de cette<br />

immunité. Ceux qui sont protégés par l'égide d'Aqshy sont immunisés contre<br />

les feux naturels, ainsi que contre tous les effets de feu magique générés par<br />

des sorts dont la difficulté est inférieure à celle de celui-ci, et contre tous les<br />

effets de feu créés par des créatures dont la Force Mentale est inférieure à la<br />

vôtre.<br />

8.18 Souffle de feu<br />

Livre de base p.152<br />

Difficulté: 25<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une écaille de dragon (+3)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous crachez un torrent de flammes, semblable au souffle des dragons de<br />

légende. Utilisez le gabarit de flammes. Les victimes du sort subissent une<br />

attaque d’une valeur de dégâts de 8. Un test de Force Mentale réussi de leur<br />

part réduit l’attaque à une valeur de dégâts de 4. Il va sans dire que le<br />

commun des mortels, vous voyant cracher le feu de la sorte, ne manquera<br />

pas de vous prendre pour quelque démon du Chaos et réagira en<br />

conséquence.<br />

8.19 Vengeance ardente<br />

Royaumes de sorcellerie p.149<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Trois gouttes du sang de la cible (+3)<br />

Portée: 1 cible<br />

Durée: 1 an et 1 jour<br />

Résistance: Force Mentale (-10%)<br />

Le sort dure un an et un jour, ou jusqu'à ce que la vengeance ait été<br />

accomplie.<br />

Vous suscitez chez la cible de ce sort un brûlant désir de vengeance à l'égard<br />

d'un autre personnage. Vous devez nommer la cible et l'objet de la vendetta<br />

pendant l'incantation de ce sort. Si la victime du sort rate un test de Force<br />

Mentale Assez difficile (-10%), elle n'a plus qu'une obsession : se venger du<br />

personnage nommé. <strong>La</strong> victime est incapable de dire pourquoi : tout ce<br />

qu'elle sait, c'est que son ennemi est un traître et ne mérite que la mort.<br />

Chaque mois, la cible peut effectuer un autre test de Force Mentale pour<br />

tenter de se libérer du sort, mais ces tests ultérieurs sont Très difficiles (-<br />

30%). Le brasier de la vengeance ardente est difficile à éteindre.<br />

8.20 Conflagration fatale<br />

Livre de base p.153<br />

Difficulté: 31<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Une dent de dragon (+3)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />

Durée: 1 round ou plus*<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Voici le sort le plus destructeur de l’arsenal des sorciers Flamboyants. En<br />

invoquant conflagration fatale, vous créez un enfer de flammes qui engloutit<br />

une zone de votre choix dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez pour<br />

cela le grand gabarit. Les victimes subissent un nombre d’attaques égal à<br />

votre valeur de <strong>Magie</strong> et d'une valeur de dégâts de 4.Toute personne qui<br />

33


este dans la zone après son prochain tour de jeu doit réussir un test de<br />

Force Mentale par round passé dans les flammes, sous peine de subir à<br />

nouveau les dégâts. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien de<br />

vivant dans la zone. Le sort constitue une invocation si puissante et violente<br />

que tous les sorciers dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent conscience<br />

8.21 Marques d'Aqshy<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10 Irritable: Vous avez un sale caractère et perdez votre sang-froid à la moindre occasion.<br />

11-20 Hyperactif: Vous ne pouvez pas rester immobile. Vous n'arrêtez pas de gigoter.<br />

21-30 Roux: Vos cheveux et vos sourcils deviennent d'un roux flamboyant.<br />

31-40<br />

41-50<br />

de la perturbation de l’Aethyr provoquée par son incantation. Les sorciers de<br />

bataille de l’Ordre Flamboyant poursuivent souvent ceux qui recourent à ce<br />

sort inconsidérément, pour leur rappeler où se situent les limites, d’une<br />

manière plutôt mordante.<br />

Tatouages faciaux: D'étranges marques semblables à des tatouages apparaissent sur votre visage. Vous subissez un malus de -10% aux tests de<br />

Sociabilité quand vous vous entretenez avec des individus qui ne sont pas utilisateurs de magie.<br />

Yeux flamboyants: Vos yeux brûlent littéralement d'énergie. Les animaux sont nerveux quand vous êtes dans les parages. Vous subissez un<br />

malus de -5% aux tests de Dressage, Emprise sur les animaux et Soins des animaux.<br />

51-60 Peau brûlante: Votre peau semble toujours fiévreuse et vous avez un teint rouge en permanence.<br />

61-70<br />

71-80<br />

Vulnérable au froid: Vous êtes mal à l'aise quand il fait froid, subissant un malus de -5% aux tests de CC et de CT quand vous êtes exposé à un<br />

climat froid.<br />

Aura de soufre: Vous empestez le soufre. Tous les personnages situés dans un rayon de 4 mètres (2 cases) subissent un malus de -10% aux tests<br />

de Perception faisant appel à l'odorat.<br />

81-90 Enragé: Vous êtes instable, plus encore que les autres membres de l'Ordre Flamboyant. Vous gagnez 1 PF et Soc-5%.<br />

91-00<br />

Marque d'Aqshy: <strong>La</strong> rune de Aqshy apparait quelque part sur votre corps (Choix MJ). Vous gagnez +10% aux tests de Focalisation quand vous<br />

lancez des sorts du Domaine du Feu.<br />

8.22 Flamboyant (Pyromancie)(Aqshy)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: Magick<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (Feu)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine du Feu<br />

Focalisation Oui<br />

Nom runique du vent: Aqshy<br />

Couleur du vent: Rouge<br />

Description du Vent: Il parcourt le monde comme un vent virulent. Attiré par la passion, les disputes, l'agitation et la véhémence; en fait par qui ressent une<br />

sorte de chaleur, émotionnelle, physique ou les deux. <strong>La</strong> chaleur empirique semble le tirer, l'agiter en un vortex agressif.<br />

Nom du collège: Ordre Flamboyant (Pyromancers)<br />

Compétence traditionnelle: Commandement<br />

<strong>Magie</strong>: Forme de magie la plus agressive. Feu, effets pyrotechniques et destructeurs. Passion.<br />

Sorciers: Souvent sur les champs de batailles. Plus ils sont puissants, plus ils sont irritables et agités. Leur chevelure et leurs sourcils tournent au rouge<br />

ardent et frémissent comme sous l'effet d'une brise invisible. Très susceptibles, particulièrement frileux. Se font souvent tatouer le visage.<br />

Divinité: mauvaises relations. Mannan: ennemis.<br />

Symboles: la Clé des Secrets, <strong>La</strong> Flamme du Courroux, la Torche de la Sagesse.<br />

34


9 Domaine de la Lumière (Occulte, Hysh)<br />

9.1 Lueur purificatrice<br />

Royaumes de sorcellerie p.150 (Lumière[mystique])<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de savon (+1) (3 2PA)<br />

Portée: 1 personne ou 1 objet, Contact<br />

Durée: 0<br />

Résistance: 0<br />

Une faible lueur passe sur la surface de n'importe quel objet ou personnage,<br />

et ce dernier se retrouve d'une impeccable propreté. <strong>La</strong> poussière disparaît,<br />

les ternissures s'estompent, les odeurs rances sont éliminées et la barbe de<br />

plusieurs jours est nettement coupée. Quand à la nourriture et aux boissons<br />

gâtées, on peut les purifier (et même les rendre savoureuses si elles l'étaient<br />

à l'origine) grâce à ce sort. Il s'agit d'un sort de contact.<br />

9.2 Lueur éblouissante<br />

Livre de base p.155( Lumière[cardinale/élémentaire])<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un petit miroir (+1) (5 10PO)<br />

Portée: petit gabarit, 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: 1d10 rounds<br />

Résistance: 0<br />

Vous créez un jaillissement lumineux, dans un rayon de 36 mètres (18<br />

cases), qui éblouit les personnes situées dans la zone. Utilisez le petit<br />

gabarit. Pendant 1d10 rounds, les créatures affectées subissent un malus de<br />

–10% à leurs tests de Capacité de Combat, de Capacité de Tir et d’Agilité,<br />

ainsi que pour tous les tests de Perception liés à la vue.<br />

9.3 Clairvoyance<br />

Royaumes de sorcellerie p.150 (Lumière[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une perle de verre transparent (+1) (- 1PA)<br />

Portée: 1 cible, Contact<br />

Durée: Mag heures<br />

Résistance: 0<br />

Vous touchez un personnage et vous réduisez un malus qui affecte son<br />

Intelligence, sa Force Mentale ou sa Sociabilité d'un maximum de 10% (un<br />

malus de -20% passe à -10%, un malus de -10% ou moins est réduit à zéro,<br />

etc.). Le fait de lancer ce sort plusieurs fois de suite ne permet pas de<br />

cumuler les effets positifs affectant une même caractéristique d'un même<br />

personnage. Cependant, vous pouvez le lancer plusieurs fois pour réduire<br />

des malus affectant des caractéristiques différentes. Il s'agit d'un sort de<br />

contact que vous pouvez lancer sur vous-même.<strong>La</strong> réduction du malus est<br />

effective pendant un nombre d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

9.4 Regard radieux<br />

Livre de base p.155 (Lumière[élémentaire])<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une loupe (+1) (5 37PO)<br />

Portée: 16 mètres (8 cases)<br />

Durée: 0<br />

Résistance: 0<br />

Votre regard focalise l’énergie radieuse sur une cible située dans un rayon de<br />

16 mètres (8 cases). Il s’agit d’un projectile magique d’une valeur de dégâts<br />

de 6. Il arrive qu’un simple regard puisse tuer…<br />

9.5 Manteau de lumière<br />

Livre de base p.155 (Lumière[cardinale/élémentaire])<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une bougie (+1) (5 3PA)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes<br />

Résistance: 0<br />

Vous êtes enveloppé d’un champ de lumière qui vous protège des attaques à<br />

distance. Tous les projectiles non magiques voient leur valeur de dégâts<br />

réduite à 0 (en d’autres termes, les dégâts sont seulement de 1d10). Manteau<br />

de lumière reste actif pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>, durant lesquelles vous ne pouvez effectuer aucun test de<br />

Dissimulation à cause de la lumière que vous dégagez.<br />

9.6 Arme rayonnante<br />

Royaumes de sorcellerie p.149 (Lumière[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un porte bonheur en argent (+1) (- 1CO)<br />

Portée: 1 arme, Contact<br />

Durée: Mag minutes<br />

Résistance: 0<br />

Vous enchantez temporairement une arme de mêlée que vous touchez à<br />

l'aide du pouvoir radiant de Hysh. L'arme est considérée comme magique et<br />

bénéficie d'un bonus aux dégâts de 2 contre les démons. Le porteur d'une<br />

arme rayonnante échoue automatiquement aux tests de Dissimulation.<br />

Pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, votre arme est<br />

magique.<br />

9.7 Soins de Hysh<br />

Livre de base p.155 (Lumière[élémentaire])<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une perle de verre transparent (+2) (- 1PA)<br />

Portée: 1 cible, Contact<br />

Durée: 0<br />

Résistance: 0<br />

Votre contact soigne un personnage blessé d’un nombre de points de<br />

Blessures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Il s’agit d’un sort de contact que vous<br />

pouvez lancer sur vous-même.<br />

9.8 Edifice illuminé<br />

Royaumes de sorcellerie p.150 (Lumière[mystique])<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une bougie de cire intacte (+2) (5 6PA)<br />

Portée: 1 construction, Contact<br />

Durée: Mag heures<br />

Résistance: 0<br />

Vous illuminez l'intérieur d'un bâtiment comme s'il était en plein jour. Avec<br />

une valeur de <strong>Magie</strong> de 1 vous pouvez affecter un bâtiment de la taille d'une<br />

masure; avec une valeur de 2 un bâtiment ou une maison comportant<br />

plusieurs pièces, mais de taille modérée; avec une valeur de 3 un grand<br />

manoir; et avec une valeur de 4 n'importe quel bâtiment d'un seul tenant,<br />

quelle que soit sa taille. <strong>La</strong> lumière brille dans les pièces, les greniers, les<br />

placards, et dans tout autre espace défini par un plafond et des murs faits pas<br />

la main de l'homme. En plus d'illuminer l'intérieur de l'édifice, la lumière brille<br />

à travers les portes, les fenêtres et même les interstices séparant planches<br />

et bardeaux. Il s'agit d'un sort de contact : vous devez toucher un élément<br />

structurel solide du bâtiment (mur, poutre, etc.) pour qu'il soit affecté.<br />

9.9 Lumière immunisante<br />

Royaumes de sorcellerie p.151 (Lumière[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Une bougie de cire bénie par un prêtre de Shallya (+2) (5 6PA)<br />

Portée: 1 feu*, Contact<br />

Durée: tant que la flamme brûle<br />

Résistance: 0<br />

En lançant ce sort, vous allumez un feu de n'importe quelle taille, depuis la<br />

flamme d'une bougie jusqu'à un feu de camp. Tous ceux qui se trouvent dans<br />

la zone éclairée par cette flamme (sa portée maximale : voir page 117 de<br />

WJDR) réussissent automatiquement tous les tests d'Endurance requis pour<br />

résister aux maladies tant qu'elle brûle. On peut accroître la taille du feu (en<br />

ajoutant du combustible, par exemple) et même le diviser en plusieurs parties<br />

(en allumant par exemple une autre bougie à l'aide de la première). Dans ce<br />

dernier cas, les feux "engendrés" ont exactement les mêmes effets que leurs<br />

"parents", et ces effets s'appliquent à ceux qui sont illuminés par n'importe<br />

lequel de ces feux jusqu'à ce qu'ils s'éteignent.<br />

9.10 Bannissement<br />

Livre de base p.155 (Lumière[élémentaire])<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une branche de chêne (+2) (5 -)<br />

Portée: 1 démon, 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: Test*<br />

Résistance: Force Mentale opposé<br />

Vous emprisonnez un démon, situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases),<br />

dans les tentacules de Hysh, profitant de la pureté de la lumière pour le<br />

renvoyer dans les Royaumes du Chaos. Si le sort est lancé avec succès, le<br />

bannissement se résout par le biais d’un test de Force Mentale opposé. Si<br />

vous le remportez, le démon disparaît ; si vous perdez, le démon reste. En<br />

cas d’égalité, vous restez tous deux bloqués en plein combat mental. Aucun<br />

des deux adversaires ne peut alors entreprendre la moindre action (pas<br />

même esquiver) tant que la lutte continue. Effectuez des tests de Force<br />

Mentale opposés à chacun de vos tours de jeu jusqu’à ce que l’un des deux<br />

l’emporte. Bannissement peut également servir à exorciser une créature<br />

possédée.<br />

35


9.11 Sentinelle rayonnante<br />

Royaumes de sorcellerie p.151 (Lumière[mystique])<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une rondache (+2) (10 2CO)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes<br />

Résistance: 0<br />

Vous créez une boule de lumière brillante de la taille d'une tête d'homme, qui<br />

flotte autour de votre corps, se déplaçant lentement ou avec vivacité, selon la<br />

situation. <strong>La</strong> boule dévie les coups qui vous prennent pour cible, vous<br />

protégeant ainsi contre les attaques. Une fois par round, la sentinelle<br />

radieuse peut parer une attaque de corps à corps qui vous prend pour cible,<br />

en utilisant votre Force Mentale en guise de Capacité de Combat. Cette<br />

parade n'est pas comptée comme votre parade pour ce round. <strong>La</strong> boule se<br />

dissipe après un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

9.12 Guérison<br />

Royaumes de sorcellerie p.150 (Lumière[mystique])<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un cataplasme (+2) (- 5PC)<br />

Portée: Mag créatures, 8 mètres (4 cases)<br />

Durée: 0<br />

Résistance: 0<br />

Vous utilisez le pouvoir de Hysh pour aider un ou plusieurs personnages<br />

souffrant de maladie ou empoisonnés. Le sort affecte un nombre maximal de<br />

personnages égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Si ce sort est lancé avec succès,<br />

toutes les maladies affectant les cibles voient leur durée réduite de moitié (en<br />

arrondissant à l'entier inférieur). Sinon, le sort peut débarrasser chaque cible<br />

d'un poison, annulant tous ces effets. Vous devez décider si guérison traitera<br />

les maladies ou les empoisonnements quand vous lancez le sort. Le sort<br />

affecte les personnages situés dans un rayon de 8 mètres (4 cases) de vous.<br />

9.13 Inspiration lumineuse<br />

Livre de base p.156 (Lumière[cardinale/élémentaire])<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Une page tirée d'un livre (+2) (35 75CO )<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 0<br />

Résistance: 0<br />

Vous ouvrez votre esprit à Hysh et laissez sa sagesse vous apporter la<br />

lumière sur un problème intellectuel des plus épineux. Une fois le sort<br />

terminé, vous pouvez effectuer un unique test de Connaissances avec un<br />

bonus de +30%.<br />

9.14 Pouvoir de la vérité<br />

Royaumes de sorcellerie p.151 (Lumière[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Une feuille de vélin vierge (+2) (- 1PA)<br />

Portée: 1 cible, Contact<br />

Durée: ?<br />

Résistance: 0<br />

Un personnage que vous touchez devient plus convaincant, mais uniquement<br />

s'il parle honnêtement. S'il se conforme à cette restriction, le personnage<br />

gagne un bonus de 30% aux tests de Charisme et peut affecter le double du<br />

nombre normal d'individus (on effectue le calcul une fois que les effets<br />

d'Eloquence et d'Orateur né ont été pris en compte). Les effets de ce sort<br />

n'ont rien d'ostentatoire (la cible n'est pas environnée d'une aura lumineuse ni<br />

accompagnée par une musique céleste), et il n'y a donc aucun moyen facile<br />

de juger de l'honnêteté du bénéficiaire. Il s'agit d'un sort de contact que vous<br />

pouvez également lancer sur vous-même.<br />

9.15 Yeux de la vérité<br />

Livre de base p.156 (Lumière[cardinale/élémentaire])<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une sphère de verre (+2) (2 6PA)<br />

Portée: Personnel, 48 mètres (24 cases)<br />

Durée: Mag rounds Maintient<br />

Résistance: 0<br />

Vos yeux brillent de l’éclat de la vérité. Pendant un nombre de rounds égal à<br />

votre valeur de <strong>Magie</strong>, vous pouvez percer les illusions, l’obscurité magique<br />

ou normale, l’invisibilité et toutes les formes de déguisement dans un rayon<br />

de 48 mètres (24 cases). Toutes les créatures dissimulées vous sont aussi<br />

révélées.<br />

9.16 Rayon de soumission<br />

Royaumes de sorcellerie p.151 (Lumière[mystique])<br />

Difficulté: 21<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Un miroir parfait (+3) (5 100CO)<br />

Portée: démons, gabarit de cône.<br />

Durée: Mag rounds (+1R/B-1)<br />

Résistance: Force Mentale (-10%*Mag).<br />

Un trait de lumière étincelante jaillit de votre main. Si vous utilisez le miroir, la<br />

lumière émane de celui-ci et il se brise quand le sort s'achève. Toutes les<br />

créatures des Royaumes du Chaos (c'est-à-dire les démons) prises dans la<br />

zone d'action de ce sort doivent réussir un test de Force Mentale<br />

accompagné d'un malus de -10% multiplié par votre valeur de <strong>Magie</strong>. Ceux<br />

qui échouent ne peuvent pas entreprendre d'action de déplacement tant que<br />

vous maintenez le rayon en place. Utilisez le gabarit de cône. Vous pouvez<br />

projetez le cône de lumière pendant un nombre de rounds égal à votre valeur<br />

de <strong>Magie</strong>. Vous pouvez allonger la durée de ce sort d'un round<br />

supplémentaire par point de Blessures que vous sacrifiez.<br />

9.17 Lumière aveuglante<br />

Livre de base p.156 (Lumière[élémentaire])<br />

Difficulté: 24<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une disque de mithril poli (+3) (- ?)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres (24 cases)<br />

Durée: 0 (1d10 rounds)<br />

Résistance: Agilité<br />

Vous créez une explosion de lumière chatoyante, apparaissant dans un rayon<br />

de 48 mètres (24 cases), aveuglant toutes les créatures comprises dans la<br />

zone. Utilisez le grand gabarit. Toutes les personnes affectées doivent<br />

effectuer un test d’Agilité. En cas d'échec, chaque victime est aveuglée, ce<br />

qui réduit ses valeurs d’Agilité, de Mouvement et de Capacité de Combat de<br />

moitié (arrondies à l’inférieur), tandis que sa Capacité de Tir tombe à 0. De<br />

plus, elle rate automatiquement tous ses tests de Perception liés à la vue. Les<br />

personnes qui réussissent le test initial ne subissent que l’équivalent du sort<br />

lueur éblouissante. Dans tous les cas, les effets du sort persistent pendant<br />

1d10 rounds.<br />

9.18 Exorcisme<br />

Livre de base p.156 (Lumière[élémentaire])<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Un rameau de chêne frappé par la foudre (+3) (1 -)<br />

Portée: démons, 48 mètres (24 cases)<br />

Durée: 0<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous lacérez les vents de l'Aethyr, vous permettant ainsi de bannir un groupe<br />

de démons situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand<br />

gabarit. Les démons affectés doivent réussir un test de Force Mentale, sous<br />

peine d’être bannis et renvoyés dans les Royaumes du Chaos.<br />

9.19 Bienveillance de Hysh<br />

Royaumes de sorcellerie p.150 (Lumière[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 27<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Une mèche de cheveux de la cible coupée alors qu'elle était en<br />

pleine santé (+3) (- -)<br />

Portée: 1 cible, Contact.<br />

Durée: 0<br />

Résistance: 0<br />

Vous enveloppez un personnage du pouvoir guérisseur de Hysh et tous les<br />

dégâts et maladies qui l'affectent sont guéris. Cela comprend toutes les<br />

Blessures subies, les maladies dont il souffre actuellement, les poisons qu'il a<br />

en ce moment dans le corps, et autres effets semblables. Il s'agit d'un sort de<br />

contact que vous pouvez également lancer sur vous-même.<br />

9.20 Colonne de gloire<br />

Livre de base p.156 (Lumière[cardinale/élémentaire])<br />

Difficulté: 28<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un diamant d'une valeur d'au moins 100 co (+3) (- 100CO)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres (24 cases)<br />

Durée: 0 (1d10 rounds)<br />

Résistance: Agilité*<br />

Vous focalisez l’énergie de Hysh qui se matérialise en une colonne meurtrière<br />

de lumière ardente, quelque part dans un rayon de 48 mètres (24 cases).<br />

Utilisez le grand gabarit. Les créatures affectées reçoivent une attaque d’une<br />

valeur de dégâts de 4 et doivent réussir un test d’Agilité sous peine de subir<br />

également les effets du sort lueur éblouissante. Colonne de gloire étant une<br />

invocation surpuissante, tous les sorciers présents dans un rayon de 7,5<br />

kilomètres prennent conscience de la perturbation dans l’Aethyr provoquée<br />

par ce sort ; y recourir pour autre chose que la lutte directe contre les démons<br />

est très mal perçu par les doyens hiérophantes de l’Ordre de la Lumière.<br />

36


9.21 Marques du Hysh<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

Chorale: Votre voix est imprégnée des harmonieuses vibrations du Hysh. Quand vous chantez, on dirait que d'innombrables autres voix se joignent<br />

à la vôtre.<br />

Euréka!: Vous suscitez des souvenirs et des sentiments de déjà-vu chez ceux qui vous entourent. Vous ne contrôler nullement ce phénomène, qui<br />

tend à distraire les individus qui ne pratiquent pas la magie quand ils s'entretiennent avec vous.<br />

21-30 Pâle: Votre peau pâlit tellement qu'elle en est presque translucide.<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

Yeux étranges: Vos yeux changent de couleur et deviennent d'un blanc laiteux ou semblant avoir des reflets dorés. Cela repousse la plupart des<br />

gens, et vous subissez un malus de -5% aux tests de Sociabilité quand vous vous entretenez avec des individus qui ne pratiquent pas la magie.<br />

Pire encore: un changement aussi évident peut vous faire passer pour un mutant.<br />

Arrogant: Votre vaste savoir (ou plutôt la haute opinion que vous avez de votre culture) vous fait passer pour un individu arrogant et prétentieux.<br />

Soc -5%.<br />

Paranoïaque: Etant donné votre sagacité, vous comprenez d'autant mieux la nature des Royaumes du Chaos, ce qui vous rend suspicieux à<br />

l'égard de tous ceux qui vous entourent. Vous subissez un malus de -10% aux tests de Peur.<br />

61-70 Vulnérabilité aux ténèbres: Dans les zones peu éclairées, vous subissez un malus de -10% aux tests de Focalisation.<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

Aura de lumière: Vous dégagez une énergie rayonnante qui fait briller plus vivement que la normale toutes les autres sources de lumière. Toutes<br />

source de lumière située dans un rayon de 4 mètres (2 cases) émet une lumière d'une intensité supérieure d'un cran à la normale. Par exemple,<br />

une bougie éclaire comme une torche (WFRP 117). Toutefois, dans une telle lumière, tous les personnages subissent un malus de -20% aux tests<br />

de Dissimulation.<br />

Luminescent: Vous émettez en permanence une faible lueur, ce qui vous empêche presque totalement de vous déplacer discrètement. Vous<br />

subissez un malus de -20% aux tests de Dissimulation. Toutefois, vous dégagez une lueur semblable à celle d'une torche (WFRP 117).<br />

Marque de Hysh: <strong>La</strong> rune de Hysh apparait quelque part sur votre corps (Choix MJ). Vous gagnez +10% aux tests de Focalisation quand vous<br />

lancez des sorts du Domaine de la Lumière.<br />

9.22 Lumière<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: Magick<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (Lumière)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Lumière<br />

Focalisation Oui<br />

Nom runique du vent: Hysh (manifestation de la lumière)<br />

Couleur du vent: Blanc<br />

Description du Vent: Intangible, diffus et passe à travers tout. Accumule autour des bougies, lanternes et ceux de coeurs vrais et naturels.<br />

Nom du collège: Ordre Lumineux (Hiérophantes, Magister Blancs, Sorciers Blancs, L'ordre des Sages, Exorcistes)<br />

Compétence traditionnelle: Soins<br />

<strong>Magie</strong>: Illumination physique (lumière, dégâts) et mentale (vs mensonges, vérité). Guérison & Protection (plus être spirituel des vies intelligentes).<br />

Bannissement et Exorcisme démoniaque. Vérité, sagesse, brillance sacrée, énergie radieuse et créatrice de vie. Un des domaine les plus puissants, mais<br />

aussi un des plus difficiles, requiert concentration totale de l'esprit et une détermination absolue. Rituels: avec des choeurs et des chants.<br />

Sorciers: Philosophes, guérisseurs, traqueurs de démons. Généralement pacifistes et non violents. Tendent de plus en plus vers l'intellectualisme, esprit<br />

aride sans humour. Peau et cheveux perdent couleur jusqu'à devenir presque transparent dans certains cas. Leurs iris devient blanc comme du lait ou<br />

luminescent doré. Temps libre: lecture et contemplation solennelle. Voeux de célibat.<br />

Divinité: Shallya: bon termes (démonologie et possessions)<br />

Symboles: Serpent de Lumière, l'Arbre des Connaissances, la Tour d'Isolement, <strong>La</strong> chandelle de l'Illumination, Le Miroir de la Connaissance de Soi, Le<br />

Pilier de la Sagesse.<br />

37


10 Domaine du Métal / Or (Occulte, Chamon)<br />

10.1 Soufflet de forge<br />

Royaumes de sorcellerie p.154<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un souffle d'air chaud (+1)<br />

Portée: 1 feu, 2 mètres<br />

Durée: 1d10*10 minutes<br />

Vous amenez un feu déjà allumé dans une forge, un foyer ou tout autre<br />

réceptacle où la chaleur et le feu sont utilisés à des fins spécifiques par des<br />

humains, à brûler à son intensité maximale, et ce sans consumer de<br />

combustible supplémentaire. Le sort dure pendant 1d10 x 10minutes<br />

10.2 Garde d'acier<br />

Livre de base p.156<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une bille d'acier (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds).<br />

Vous invoquez des sphères miroitantes d’acier qui gravitent autour de votre<br />

corps et vous protègent contre les attaques pendant 1 minute (6 rounds)<br />

avant de disparaître. Toutes les attaques dirigées contre vous subissent un<br />

malus de –10% en Capacité de Combat ou en Capacité de Tir, selon le cas.<br />

10.3 Défaut<br />

Royaumes de sorcellerie p.152<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une petite lime en métal (+1)<br />

Portée: 1 arme, 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: 1d10 R<br />

Vous altérez subtilement la composition et les caractéristiques d'une arme.<br />

Elle perd temporairement tous les effets positifs dus aux attributs qu'elle<br />

possède et son porteur subit un malus de -10% en Capacité de Combat<br />

quand il l'utilise. Quand aux effets néfastes des attributs que possède l'arme,<br />

ce sort les fait empirer : les armes expérimentales s'enrayent sur un résultat<br />

de 88-96 et explosent sur un résultat de 97-00; les armes lentes confèrent un<br />

bonus de 20% aux parades et aux esquives de l'ennemi; les armes<br />

épuisantes ne donnent jamais de bonus si elles sont percutantes; les armes<br />

peu fiables s'enrayent sur un résultat de 92-97 et explosent sur un résultat de<br />

98-00. Le sort agit dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Le sort agit<br />

pendant 1d10 rounds.<br />

10.4 Inscription<br />

Royaumes de sorcellerie p.153<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action*<br />

Ingrédient: Un ciseau (+1)<br />

Portée: 1 objet, Toucher<br />

En passant votre main sur n'importe quelle surface métallique, vous faites<br />

apparaître une inscription ineffaçable sur l'objet. L'inscription peut être de<br />

n'importe quelle longueur (du moment qu'elle tient sur l'objet), mais chaque<br />

douzaine de mots en plus de la première augmente le temps d'incantation<br />

d'une action complète supplémentaire. L'inscription apparaît avec votre<br />

écriture, et ceux qui la connaissent bien pourront vous identifier comme en<br />

étant l'auteur.<br />

10.5 Loi de la logique<br />

Livre de base p.156<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1d10 actions complètes<br />

Ingrédient: Un morceau de papier vierge (+1)<br />

Portée: Personnel / cible, 12 mètres (6 cases).<br />

Durée: 5 minutes max*<br />

10.6 Loi de la forme<br />

Royaumes de sorcellerie p.153<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une tige de fer (+1)<br />

Portée: 1 objet, Toucher<br />

Durée: Mag minutes<br />

Vous transmutez un objet solide et inanimé, le rendant dur comme l'acier. Il<br />

devient lourd et bien que son apparence ne change pas, on croirait du métal<br />

au contact. Généralement, cet effet provoque une augmentation de la valeur<br />

d'Encombrement de l'objet, et accroît la difficulté des tests de Force pour<br />

défoncer les portes et autres obstacles (comme les fenêtres en verre),<br />

renforce les liens de corde, empêche les torches de prendre feu, etc. Vous<br />

devez toucher l'objet pour l'affecter. Loi de forme dure un nombre de minutes<br />

égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

10.7 Malédiction de la rouille<br />

Livre de base p.157<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un clou rouillé (+1)<br />

Portée: 1 objet, 12 mètres (6 cases).<br />

Durée: 0<br />

Un objet métallique dans un rayon de 12 mètres (6 cases) rouille sous votre<br />

influence, ce qui le rend inutilisable. Vous pouvez ainsi affecter un objet dont<br />

l’encombrement ne dépasse pas 75. Veuillez consulter le Chapitre 5 :<br />

L’équipement pour l’encombrement des objets courants.<br />

10.8 Métal révélateur<br />

Royaumes de sorcellerie p.154<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Une lentille (+1)<br />

Portée: 1 objet, Toucher<br />

Durée: 0<br />

Vous touchez un objet en métal et vous découvrez son passé, observant les<br />

circonstances de sa création et l'instant où il fut forgé comme si vous y étiez.<br />

Par la suite, vous pouvez tenter de vous rappeler un fait particulier<br />

concernant ce que vous avez vu en réussissant un test d'Intelligence.<br />

10.9 Rigidité de corps et d'esprit<br />

Royaumes de sorcellerie p.154<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un petit disque en acier (+2)<br />

Portée: Personnel.<br />

Durée: Mag minutes<br />

Votre corps et votre esprit prennent les propriétés du métal, ce qui les rend<br />

forts, résistants et immuables. Vous gagnez l'équivalent de 1 point d'Armure<br />

sur toutes les localisations (cumulable avec toute autre armure pour un<br />

maximum de 5 PA) et un bonus de 10% en Force Mentale. De plus, vous<br />

découvrez que vous êtes bien moins susceptible de changer d'avis pendant<br />

la durée du sort; cet effet n'est pas représenté par des statistiques et doit être<br />

interprété selon le bon vouloir du MJ. Les effets du sort durent un nombre de<br />

minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

10.10 Flèches d'argent d'Arha<br />

Livre de base p.157<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une pointe de flèche en argent (+2)<br />

Portée: Mag cibles, 48 mètres (24 cases).<br />

Vous créez un nombre de flèches d’argent égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, que<br />

vous pouvez lancer sur l’un ou plusieurs de vos adversaires situés dans un<br />

rayon de 48 mètres (24 cases). Les Flèches d’argent d'Arha sont des<br />

projectiles magiques d’une valeur de dégâts de 3, qui disparaissent après<br />

avoir infligé leurs dégâts.<br />

10.11 Armure de plomb<br />

Livre de base p.157<br />

Difficulté: 14<br />

Vous recourez à la magie de la logique pour optimiser Un test de compétence<br />

ou de caractéristique. Ce sort doit être lancé avant que le test ne soit<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

effectué, sachant que loi de la logique peut vous assister vous ou l’un de vos<br />

Ingrédient: Un casque miniature en plomb (+2)<br />

alliés situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Le temps d’incantation<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres (24 cases).<br />

aléatoire (1d10 actions complètes) couvre à la fois l’évaluation du problème et<br />

Durée: 1 minute (6 rounds).<br />

l’incantation à proprement parler. S’il est lancé avec succès, Loi de la logique<br />

Sous votre influence, les armures d’un groupe d’ennemis, situé dans un rayon<br />

octroie un bonus de +20% au test correspondant de compétence ou de<br />

de 48 mètres (24 cases), se mettent à peser aussi lourd que du plomb.<br />

caractéristique. Le bonus doit servir dans les 5 minutes qui suivent la fin de<br />

Utilisez le grand gabarit. Les créatures affectées subissent un malus de –10%<br />

l’incantation.<br />

en Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu’un malus de –1 à<br />

leur valeur de Mouvement. Armure de plomb reste actif pendant 1 minute (6<br />

rounds).<br />

10.12 Rune secrète<br />

Royaumes de sorcellerie p.154<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

38


Ingrédient: Un fiole d'encre mêlée de paillettes d'or (+3)<br />

Portée: 1objet, Toucher<br />

Ce sort peut être lancé de deux façons pour enregistrer un message secret<br />

ou pour lire un message consigné de la sorte. <strong>La</strong> première méthode<br />

fonctionne comme le sort Inscription, mais au lieu d'être visible pour tous, le<br />

message est invisible même quand on examine attentivement l'objet. Afin de<br />

voir le message inscrit à l'aide de Rune secrète, le sort doit être lancé de la<br />

deuxième manière, rendant le message visible. Les sorciers dorés utilisent<br />

fréquemment ce message pour communiquer entre eux. D'ordinaire, ils<br />

relancent Rune secrète sur un objet dont ils ont déchiffré le message, afin de<br />

tenir celui-ci à l'abri des yeux des curieux.<br />

10.13 Loi du temps<br />

Royaumes de sorcellerie p.154<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un os fossilisé (+2)<br />

Portée: 1 objet, Toucher<br />

Durée: Mag+1 minutes<br />

Vous rendez un objet solide et inanimé fragile et facilement cassable. L'effet<br />

est indécelable au poids et au contact de l'objet. En général, la difficulté visant<br />

à détruire l'objet s'en trouve réduite (généralement de 1d10/2crans), comme<br />

quand il s'agit de défoncer une porte ou une fenêtre, de rompre des liens, de<br />

briser des barreaux, etc. Loi du temps dure un nombre de minutes égal à 1<br />

plus votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

10.14 Vision du destin<br />

Livre de base p.157<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une fiole en verre vide (+2)<br />

Portée: alliés, 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: jusqu'au début de votre prochain tour<br />

Vous recourez à la magie pour guider les actions de vos alliés situés dans un<br />

rayon de 12 mètres (6 cases). Jusqu’au début de votre prochain tour de jeu,<br />

chaque personne affectée a le droit de relancer un unique test ou jet de<br />

dégâts. Le second résultat est définitif.<br />

10.15 Or des fou<br />

Royaumes de sorcellerie p.154<br />

Difficulté: 17<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une fleur pétrifiée (+2)<br />

Portée: 1 objet Toucher<br />

Durée: Mag heures<br />

Vous altérez momentanément la qualité d'un objet inanimé pour le faire<br />

paraître plus précieux qu'il ne l'est réellement. Les sous de cuivre deviennent<br />

des couronnes d'or, une épée rouillée devient un sabre de qualité<br />

exceptionnelle et un dentier de bois brille de l'éclat de l'argent. <strong>La</strong> valeur de<br />

l'objet est multipliée par 10. Vous devez touchez l'objet pour l'affecter. Or du<br />

fou dure un nombre d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

de bonne qualité s’obtient par un test Difficile (–20%). Un test de difficulté<br />

Moyenne produit un objet de qualité moyenne, alors qu’un test de<br />

Focalisation manqué, quelle qu’en soit la difficulté, ne donne qu’un objet de<br />

qualité médiocre. Il s’agit d’un sort de contact.<br />

10.17 Enchantement d'objet<br />

Livre de base p.157<br />

Difficulté: 21<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Une plume de griffon (+3)<br />

Portée: 1 objet, Toucher<br />

Durée: 1 heure.<br />

Vous enchantez temporairement un objet, ce qui confère un bonus de +5% à<br />

l’une des caractéristiques du porteur. <strong>La</strong> fonction magique de l’objet doit<br />

rester en adéquation avec sa forme : vous pouvez ainsi enchanter une épée<br />

pour conférer un bonus en Capacité de Combat ou un serre-tête pour un<br />

bonus en Sociabilité. L’objet est considéré comme magique. L’enchantement<br />

reste actif pendant 1 heure, sachant qu’un même objet ne peut être enchanté<br />

qu'une seule fois. Il s’agit d’un sort de contact.<br />

10.18 Dévoiler l'inconnu<br />

Royaumes de sorcellerie p.152<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Une drachme d'extrait de sulfure d'arsenic (+3)<br />

Portée: 1 objet, Toucher<br />

Ce sort vous permet de percer tous les secrets d'un objet, d'apprendre sa<br />

composition ainsi que toutes les propriétés spéciales ordinaires qu'il peut<br />

avoir. Par exemple, un sorcier Doré utilisant Dévoiler l'inconnu pourrait<br />

apprendre les propriétés médicinales de la crapaudine (voir p74 de l'Arsenal<br />

du Vieux Monde).<br />

En plus des effets normaux de ce sort, vous pouvez effectuer un test spécial<br />

de Focalisation Assez difficile (-10%) pour découvrir les propriétés<br />

particulières d'un objet magique. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% multiplié<br />

par votre valeur de <strong>Magie</strong>. Pour chaque degré de réussite, vous apprenez l'un<br />

des traits spéciaux de l'objet magique. Dans le cas d'objets maudits, souillés<br />

ou gâtés d'une façon ou d'une autre, vous découvrez leur propriété<br />

dangereuse en dernier.<br />

10.19 Transmutation de la folie<br />

Livre de base p.157<br />

Difficulté: 23<br />

Temps d'incantation: 10 minutes<br />

Ingrédient: Une page de livre écrit par un dément (+3)<br />

Portée: 1 cible, Toucher.<br />

Vous tentez de transformer un esprit malade en esprit sain, ce qui reste une<br />

tâche périlleuse. L’incantation du sort s’accompagne d’un test de Focalisation.<br />

S’il est réussi, la cible perd 1d10 points de Folie. En revanche, si le test est<br />

manqué, la cible gagne 1d10 points de Folie. Il s’agit d’un sort de contact que<br />

vous ne pouvez lancer sur vous-même. Transmutation de la folie n’agit pas<br />

sur les animaux.<br />

10.16 Façonnage du métal<br />

10.20 Loi de l'or<br />

Livre de base p.157<br />

Livre de base p.157<br />

Difficulté: 18<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un talisman représentant un marteau et une enclume (+2) Ingrédient: Un petit fourreau doré très ouvragé d'une valeur minimale de 75<br />

Portée: 1 objet, Toucher<br />

co (+3)<br />

Vous pouvez transformer un objet métallique en un autre. Cela ne change Portée: 1 objet magique, 24 mètres (12 cases).<br />

pas le type du métal, uniquement sa forme : vous pouvez, par exemple, Durée: 1d10 rounds.<br />

transformer un bouclier de métal en urne. Ce sort ne fonctionne pas sur les Vous enveloppez de l’étreinte de Chamon un objet magique situé dans un<br />

objets magiques. <strong>La</strong> qualité de fabrication du nouvel objet, s’il est besoin de la rayon de 24 mètres (12 cases), ce qui neutralise ses pouvoirs. L’objet perd<br />

déterminer, dépend d'un test de Focalisation. Façonner un objet de qualité<br />

exceptionnelle correspond à un test Très difficile (–30%), tandis qu’un objet<br />

alors toute fonction magique pendant 1d10 rounds.<br />

39


10.21 Marques de Chamon<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10 <strong>La</strong>rmes de vif-argent: Vos larmes et votre sueur prennent l'apparence du mercure. A toute autre égard, elles restent des larmes et de la sueur normales.<br />

11-20<br />

<strong>La</strong>ngue de plomb: Votre voix prend une tonalité rude, semblable à deux morceaux de métal qui s'entrechoquent. Quand vous chantez, on dirait<br />

que quelqu'un a fait tomber un gong.<br />

21-30 Peau dorée: Votre peau s'épaissit, avec un léger reflet doré.<br />

31-40 Membres raides: Vos membres se raidissent, vos mouvements sont plus difficiles. Agi -5%.<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

Conducteur de magie: Vous attirer l'énergie magique. Toutes les personnes dans un rayon de 4m subissent un malus de -10% aux tests de Force<br />

Mental pour résister aux sorts.<br />

Aura magnétique: Vous émettez une aura étrange qui attire le métal contre votre peau. Les ennemis qui tentent de vous frapper ont un bonus de<br />

+5% aux tests de CC et CT, mais quiconque se trouve dans un rayon de 4 mètres (2 cases) et essaie de frapper quelqu'un d'autre que vous subit<br />

un malus de -5% aux tests de CC et CT. Les armes dépourvue de parties métalliques ignorent cet effet.<br />

Mécanique: Quand vous êtes face à un animal, il vous ressent plus comme un objet que comme une créature. Les animaux vous attaquent<br />

seulement si vous les attaquez en premier.<br />

Peau d'or: Votre peau se durcit et devient une épaisse carapace. Agi-20%, M-2, Ar+1 partout. Ce point d'armure sont cumulables avec toute autre<br />

forme d'armure sauf aux armures en cuir et en cuir clouté (Arsenal du Vieux monde 17)..<br />

81-90 Lent: Vous vous déplacez très difficilement. M-2.<br />

91-00<br />

Marque de Chamon: <strong>La</strong> rune de Chamon apparait quelque part sur votre corps (Choix MJ). Vous gagnez +10% aux tests de Focalisation quand<br />

vous lancez des sorts du Domaine du Métal.<br />

10.22 Métal (Or, Alchimie) (Chamon)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: Magick Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Métal), Science de la magie (Métal) Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong><br />

commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine du Métal Focalisation Oui Nom runique du vent: Chamon Couleur du vent: Jaune<br />

Description du Vent: attiré par les matériaux denses et particulièrement les métaux (Pb et or)<br />

Nom du collège: Ordre Doré (Alchimistes, Herboristes, Métallurgistes) Compétence traditionnelle: Connaissances académiques (science)<br />

<strong>Magie</strong>: Transmutation, création, investigation, logique, application du savoir, expériences et recherches empiriques. Alchimie, Herboristerie, Métallurgie<br />

(Gromril, Ithilmar). Sciences. Runes.<br />

Sorciers: parmi les plus grands érudits de l'empire. Beaucoup de *magie rituelle*. Tendent de plus en plus vers une attitude conservatrice, préférant<br />

s'occuper de choses tangibles, pragmatiques et quantifiables, plutôt que de jongler avec des idées nouvelles. Comme pour refléter cette rigidité, leurs corps<br />

deviennent de plus en plus raides, leurs articulations perdant en amplitude et leur peau s'épaississant en formant des cals de teinte dorée. De nombreux<br />

doyens alchimistes recourent à des machines compliquées pour mouvoir leurs corps figés. Elèves assidus, professeurs.<br />

Divinité: Forgeurs de Rune Nains et prêtres (pas bcp de succès). Ranald (or volé) Symboles: le Mortier et le Pilon, la Pince de Forgeron, le Brasier Fumant,<br />

les Rugissements de la Forge, l'Envol de l'Aigle, l'Aile de l'Aigle.<br />

40


11 Domaine de la Mort / Améthyste (Occulte, Shyish)<br />

11.1 Fin des souffrances<br />

Royaumes de sorcellerie p.156<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un sablier (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous prononcez des paroles de consolation pour un individu lourdement<br />

affecté par le récent trépas d'un parent. <strong>La</strong> douleur du sujet s'apaise à<br />

mesure qu'il accepte cette fatalité. Tout effet de Peur ou de Terreur, tout<br />

malus de caractéristique et tout effet de Folie infligé par le décès est éliminé<br />

ou annulé.<br />

11.2 Vision de l'au-delà<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une poignée de terre prise sur une tombe (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 heure<br />

11.3 Messager de la mort<br />

Royaumes de sorcellerie p.157<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un couteau aiguisé (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute<br />

Vous vous imprégnez de Shyish, dégageant ainsi une aura menaçante. Vous<br />

gagnez un bonus de 10% aux tests d'Intimidation. Le sort dure pendant 1<br />

minute (6 rounds).<br />

11.4 Douleurs abrégées<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Deux sous de cuivre (+1)<br />

Portée: "Douleurs abrégées" est un sort de contact.<br />

Par un simple contact de vos doigts, vous mettez un terme à l'existence d'une<br />

personne aux portes de la mort. Douleurs abrégées tue ainsi quiconque<br />

n'ayant plus que 0 points de Blessures et ayant déjà reçu un coup critique. Il<br />

s'agit d'un sort de contact. Ce sort fonctionne sur les monstres, les animaux<br />

et même les PJ. Les âmes ainsi libérées sont immunisées contre les sorts<br />

tels que dernières volontés mais restent des cibles pour la résurrection<br />

nécromantique.<br />

11.5 Faux moissonneur d'âmes<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une faux métallique miniature (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag rounds Maintient<br />

Une faux d'énergie améthyste se matérialise entre vos mains. Elle est<br />

considérée comme une arme magique dotée de l'attribut rapide et d'une<br />

valeur de dégâts de 5. Vous recevez également un bonus de +10% en<br />

Capacité de Combat quand vous la maniez. Ce sort reste actif pendant un<br />

dans l'année qui suit subit les effets de la malédiction : un malus de -10% aux<br />

tests de Force Mentale, d'Intelligence et de Sociabilité, et ce pendant une<br />

semaine. Le coupable gagne également 1 point de Folie.<br />

11.7 Membre flétri<br />

Royaumes de sorcellerie p.156<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un clou de fer travaillé à froid (+2)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: Mag minutes<br />

<strong>La</strong> victime se situe dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Le sort agit<br />

pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous endormez<br />

un des membres (bras ou jambe) d'une cible. Vous pouvez choisir le membre<br />

affecté, et celui-ci devient totalement inutile. Tant que l'effet persiste, la cible<br />

subit les mêmes inconvénients que ceux associés à l'amputation d'une jambe<br />

ou d'un bras (voir Livre de base p.134). <strong>La</strong> victime recouvre l'usage du<br />

membre endormi à la fin du sort.<br />

11.8 Usure du temps<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un petit sablier (+2)<br />

Pendant 1 heure, vous voyez des esprits et des âmes, normalement invisibles Portée: 1 objet, Toucher<br />

à l'œil nu. Quand un être vivant trépasse, vous pouvez voir son âme quitter Durée: Permanente<br />

son corps.<br />

Par votre influence, un objet non magique dont l'encombrement ne dépasse<br />

pas 75 se délabre. Les objets de qualité médiocre ou de qualité moyenne<br />

sont réduits en poussière. Les objets de bonne qualité deviennent de qualité<br />

médiocre et ceux d'excellente qualité deviennent de qualité moyenne.<br />

Reportez-vous au Chapitre 5 : L'équipement pour plus de renseignements sur<br />

l'encombrement des objets courants et leur qualité. Il s'agit d'un sort de<br />

contact.<br />

11.9 Protection contre les abominations<br />

Royaumes de sorcellerie p.157<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un morceau de pierre ou de bois pris sur la clôture d'un cimetière<br />

(+2)<br />

Portée: MV, Magx4 mètres<br />

Durée: tant que vous restez immobile<br />

Résistance: Force Mentale VS Force Mentale*<br />

A partir du moment où vous avez lancé ce sort, et tant que vous restez<br />

immobile par la suite, les morts-vivants sont incapables de vous approcher à<br />

moins de votre valeur de <strong>Magie</strong> x 4 mètres (votre valeur de <strong>Magie</strong> x 2 cases).<br />

Les momies, les vampires, les revenants et les spectres peuvent effectuer un<br />

test de Force Mentale opposé contre vous afin d'ignorer les effets de cette<br />

protection. Selon le bon vouloir du MJ, d'autres morts-vivants puissants et<br />

dotés d'une volonté de fer peuvent y avoir droit aussi.<br />

11.10 Fatalisme<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Un clou de cercueil (+2)<br />

Portée: Personnel et alliés, 12 mètres<br />

Durée: minute (6 rounds)<br />

Grâce à ce sort, vos alliés oublient temporairement leur peur de la mort.<br />

Pendant 1 minute (6 rounds), vous bénéficiez, ainsi que tous vos alliés situés<br />

dans un rayon de 12 mètres (6 cases), de l'équivalent du talent Sans peur.<br />

11.11 Libération de la mort<br />

Royaumes de sorcellerie p.156<br />

nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous pouvez prolonger cette Difficulté: 14<br />

durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round suivant. Le Temps d'incantation: 1 action<br />

talent Projectile puissant est applicable à ce sort (D+1). Au prix d'une ½ action Ingrédient: Un crâne humain (+2)<br />

ou d'une Attaque, vous pouvez lancer votre faux améthyste comme un Portée: 1 créature éthérée,12 mètres<br />

projectile magique sur un ennemi dans les 48 mètres, mettant fin au sort. Durée: Instantanée*<br />

11.6 Malédiction du pilleur de tombes<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

<strong>La</strong> victime doit être située dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Vous<br />

Royaumes de sorcellerie p.156<br />

invoquez le Vent de <strong>Magie</strong> pourpre pour qu'il tourbillonne autour d'une<br />

Difficulté: 10<br />

créature ciblée possédant le talent Ethéré. <strong>La</strong> cible doit réussir un test de<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Force Mentale pour éviter de prendre brutalement conscience de son état. En<br />

Ingrédient: De la terre issue d'une tombe profanée (+2)<br />

cas d'échec, elle subit un malus de -10% aux tests de Capacité de Combat et<br />

Portée: 1 corps ou 1 tombe ou 1 cimetière, Toucher.<br />

ne peut effectuer qu'une demi-action à son prochain tour. Au round suivant, le<br />

Durée: 1 ans<br />

fantôme doit tenter un autre test de Force Mentale pour se libérer des effets<br />

Vous lancez ce sort en présence d'un cadavre, devant une sépulture ou un de libération de la mort. Les fantômes qui échouent trois fois d'affilée à ces<br />

cimetière. Quiconque profane le cadavre ou le site à n'importe quel moment tests sont libérés du monde des mortels.<br />

11.12 Absorption de vie<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une fiole de sang (+2)<br />

41


Portée: 1 ennemi, 12 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous aspirez l'essence vitale d'un ennemi situé dans un rayon de 12 mètres<br />

(6 cases), et vous l'utilisez pour vous soigner. <strong>La</strong> cible perd 1d10 points de<br />

Blessures, quels que soient son bonus d'Endurance et son armure, à moins<br />

qu'elle ne réussisse un test de Force Mentale. Vous récupérez autant de<br />

points de Blessures que vous en avez ôtés à la victime. Vous ne pouvez<br />

dépasser votre maximum normal de points de Blessures, mais cela ne doit<br />

pas empêcher la cible de perdre les siens. Absorption de vie reste sans effet<br />

sur les démons et les morts-vivants.<br />

11.13 Étreinte glaciale du trépas<br />

Royaumes de sorcellerie p.156<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une tige de rose portant des épines (+2)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée*<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Le sort agit dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit.<br />

Vous utilisez les tentacules glaciaux de Shyish pour lier vos ennemis présents<br />

dans une zone d'effet. Tous ceux qui sont affectés doivent réussir un test de<br />

Force Mentale pour éviter d'être assommés. Ils peuvent rejouer un test au<br />

début de leur tour pour tenter de briser l'étreinte. Ils restent assommés<br />

jusqu'à ce qu'ils réussissent ce test.<br />

11.14 Dernières volontés<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un morceau de vélin (+2)<br />

Portée: 1 corps, 12 mètres<br />

Durée: Instantanée*<br />

Vous pouvez poser une question à l’âme libérée d’un personnage qui vient de<br />

perdre la vie dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Le sort doit être lancé<br />

dans la minute qui suit la mort du personnage (6 rounds), sans quoi, son âme<br />

aura déjà atteint le royaume de Morr. L’âme n’est pas obligée de répondre la<br />

vérité ou même quoi que ce soit. Dernières volontés ne peut être lancé sur<br />

une créature sans âme, comme un démon ou un mort-vivant.<br />

11.15 Réponse des défunts<br />

Royaumes de sorcellerie p.157<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un morceau d'un des vêtements que le défunt portait de son<br />

vivant (+2)<br />

Portée: corps ou descendant vivant<br />

Durée: Instantanée*<br />

Vous pouvez poser une question et obtenir une réponse de la part d'un défunt<br />

particulier, tant qu'il est possible de répondre à cette question par un nombre<br />

de coups frappés différent de zéro ("combien de voleurs sont venus dans<br />

votre maison la nui où vous avez été battu à mort?"), ou s'il est possible de<br />

répondre par oui ou non ("vous serait-il agréable que nous emmenions votre<br />

corps lors de notre pèlerinage à Altdorf?"). Dans le cas de questions dont la<br />

réponse est oui ou non, l'esprit du défunt frappe une fois pour "oui" et deux<br />

fois pour "non". Quelle que soit la question, l'esprit n'est absolument pas forcé<br />

de répondre, n'en sait pas plus que de son vivant et peut mentir s'il le désire.<br />

L'acte de répondre en lui-même n'est ni agréable ni particulièrement odieux<br />

au défunt, bien qu'il puisse être émotionnellement pénible en raison des<br />

vivants qui sont présents ou de la nature de la question. Ce sort doit être<br />

lancé en présence du cadavre du défunt ou de l'un de ses descendants<br />

vivants. <strong>La</strong> rumeur prétend que les morts répondent en frappant aux portes<br />

du royaume de Morr.<br />

11.16 Seuil de la mort<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une fiole de liquide d'embaumement (+2)<br />

Portée: alliés, 24 mètres<br />

Durée: Mag minutes<br />

Votre influence sur la mort est telle que vous pouvez brièvement repousser<br />

l’inévitable. Seuil de la mort persiste pendant un nombre de rounds égal à<br />

votre valeur de <strong>Magie</strong>, et vous affecte ainsi que tous vos alliés situés dans un<br />

rayon de 24 mètres (12 cases). Quand une personne affectée par le sort est<br />

tuée, elle peut alors effectuer une dernière demi-action à son tour de jeu<br />

normal, avant de réellement mourir. Dès que l’action est résolue, la mort vient<br />

réclamer son dû.<br />

11.17 Poids des années<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 23<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un peu de lierre coupé sur la tombe d'un prêtre (+3)<br />

Portée: 1 cible, 12 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Un personnage situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases) se met à vieillir à<br />

vue d’œil. <strong>La</strong> cible doit réussir un test de Force Mentale, sous peine de<br />

perdre de façon permanente 1d10% de sa valeur de Force et d’Endurance. Si<br />

ce sort affecte les animaux, il reste sans effet sur les démons et les mortsvivants.<br />

De même, il n’agit pas sur les objets ou les matières naturelles<br />

comme la nourriture, les plantes, le cuir, etc.<br />

11.18 Vent de mort<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 27<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une améthyste d'une valeur minimale de 50co (+3)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous appelez un vent mortel de Shyish qui s’abat quelque part dans un rayon<br />

de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Ceux qui sont affectés par<br />

le sort perdent 1d10 points de Blessures, quels que soient leurs bonus<br />

d’Endurance et leur armure. En raison de la nature cataclysmique de cette<br />

invocation, tous les sorciers dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent<br />

conscience de la perturbation de l’Aethyr causée par le sort. Les seigneurs de<br />

l’Ordre d’Améthyste ont mille façons aussi cruelles qu’insolites de punir ceux<br />

qui recourent à ce sort trop souvent ou sans bonne raison.<br />

11.19 Ame emprisonnée<br />

Royaumes de sorcellerie p.155<br />

Difficulté: 29<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: <strong>La</strong> cage thoracique d'un geôlier mort (+3)<br />

Portée: Toucher<br />

Durée: Permanent<br />

Vous emprisonnez l'âme de votre victime, en la scellant dans un réceptacle<br />

durable de votre choix, comme une bouteille, une fiole ou une bourse. Tant<br />

que l'âme est captive, le corps de la victime, véritable légume, est réduit aux<br />

fonctions vitales essentielles (respirer, avaler, excréter) sans initiative ni<br />

conscience. Bien qu'elle soit en vie d'un point de vue technique, cette<br />

coquille vide ne peut ni se déplacer ni même se lever de sa propre volonté, et<br />

doit être nourrie par autrui pour éviter de mourir de faim ou de déshydratation.<br />

Les dégâts, les maladies, les poisons et autres sources de pertes de points<br />

de Blessures l'affectent normalement. Elle guérit naturellement et peut être<br />

soignée comme d'ordinaire par magie ou par l'utilisation de la compétence<br />

Soins. Vous pouvez rendre l'âme emprisonnée à son corps à tout moment en<br />

ouvrant le réceptacle scellé en présence de son corps. Tout prêtre de Morr et<br />

tout autre sorcier d'Améthyste qui connaît ce sort peut en faire autant. Dans<br />

tous les cas, l'individu qui a recouvré son corps gagne aussitôt 1-5 (1d10/2)<br />

points de Folie en raison de cette expérience traumatisante. Si la bouteille est<br />

ouverte loin du corps ou par quelqu'un qui ne connaît pas les rituels<br />

appropriés, l'âme se perd dans le vaste monde, condamnée à errer et à<br />

devenir un fantôme. Reportez vous au Bestiaire du Vieux Monde, p92, pour<br />

plus de détails au sujet des fantômes (Ghost OWB109). Si l'âme est perdue,<br />

on peut maintenir le corps en vie, mais cela n'a guère d'intérêt. En raison du<br />

déchirement de la trame de la vie et de la mort qu'implique la nature de cette<br />

conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont<br />

conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de<br />

l'Ordre d'Améthyste voient d'un mauvais œil ceux qui usent d'une magie aussi<br />

puissante sans raison valable.<br />

11.20 Fin de vie<br />

Royaumes de sorcellerie p.156<br />

Difficulté: 31<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Le globe oculaire d'un meurtrier décapité (+3)<br />

Portée: 1 cible, 12 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale VS Force Mentale<br />

<strong>La</strong> victime est située dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Vous extirpez de<br />

force l'âme d'une cible. <strong>La</strong> victime meurt immédiatement et ses restes se<br />

flétrissent d'horrible manière, ne laissant qu'une coquille desséchée, à moins<br />

qu'elle ne réussisse un test de Force Mentale opposé contre vous, auquel cas<br />

le sort échoue. En raison du déchirement de la trame de la vie et de la mort<br />

qu'implique la nature même de cette conjuration, tous les sorciers situés dans<br />

un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque<br />

dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'Ordre d'Améthyste ne voient pas d'un très<br />

bon œil ceux qui usent d'une magie aussi puissante à la légère.<br />

42


11.21 Marques de Shyish<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10 Pâleur: Vous avez un teint cireux, une peau blafarde et des yeux presque jaunes [torves (noir, aigri, mauvais)]<br />

11-20 Peau moite: Vous avez la peau froide. Endormi, vous pourriez passer pour mort.<br />

21-30 Regard éteint: Vos yeux sont ceux d'un cadavre.<br />

31-40 Puanteur de cimetière: Vous puez la tombe. Tests de Soins des animaux, Emprise sur les animaux et Dressage -5%.<br />

41-50<br />

Aura de mort: Toutes les plantes à moins de 4 mètres de vous se flétrissent. Cela comprend l'équipement dérivé de matières végétales, dégradant<br />

la qualité d'un cran, pas en dessous de Qualité Médiocre.<br />

51-60 Visage squelettique Votre peau semble tendue à même votre crâne. Tests de Soc -5%.<br />

61-70 Silhouette squelettique: Vos muscles se èchent, F ou E -5% (choix du MJ).<br />

71-80 Voix de la mort: Votre voix mue jusqu'à n'être plus qu'un chuchotement dérangeant. Tests de Dressage et de Soc -5%.<br />

81-90 Hanté: Les voix et les apparitions des morts vous suivent partout et vous distraient. Tests de Perception -10%<br />

91-00<br />

Marque de Shyish: <strong>La</strong> rune de Shyish apparait quelque part sur votre corps (Choix MJ). Vous gagnez +10% aux tests de Focalisation quand vous<br />

lancez des sorts du Domaine de la Mort.<br />

11.22 Mort (Améthyste) (Shyish)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: Magick<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (Mort)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Mort<br />

Focalisation Oui<br />

Nom runique du vent: Shyish<br />

Couleur du vent: Pourpre<br />

Description du Vent: Souffle plus fort quand la mort doit être affrontée ou quand des fins ont lieu. Attiré par les champs de batailles, gibets, et les cimetières<br />

quand des gens viennent se recueillir. Plus puissant aux périodes de transitions: aube, crépuscule, équinoxes, fin des saison.<br />

Nom du collège: Ordre d'Améthyste (Frères du Shyish)<br />

Compétence traditionnelle: Intimidation<br />

<strong>Magie</strong>: Mort: causer mort (âme s'en va, arrêt du cœur, capturer âme), retarder la mort, voir âmes, contacter morts (récents ou chez Morr), prévoir la mort.<br />

Passé. Mortalité, passage du temps, mettant fin à toute chose. Pas de nécromancie, respect et acceptation de la mort.<br />

Sorciers: De moins en moins loquaces, sans tomber néanmoins dans le lugubre. Le souffle de la tombe les accompagne et même les plus gras finissent par<br />

devenir maigres, mais en conservant un respect certain pour la vie. Ne commencent aucun événements ou projets, sauf pour les terminer. Dénués<br />

d'ambition. Vœux de célibat. Epilés de la tête aux pieds. Introverti, secret. L'Ordre le plus austère, ascète et discipliné. Risques de corruption: morbidité et<br />

folie; se tourner vers la Nécromancie (très très rare).<br />

Divinité: Morr: très très liés. nécromancie: ennemis.<br />

Symboles: la Faux, le Sablier, le Crâne d'Améthyste, la Rose Epineuse.<br />

43


12.1 Manteau d'ombre<br />

Livre de base p.157<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de charbon (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag T (minutes)<br />

Vous vous enveloppez de ténèbres, ce qui vous rend presque indécelable.<br />

Vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests de Dissimulation pendant un<br />

nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

12 Domaine de l'Ombre (Occulte, Ulgu)<br />

12.2 Vision subjective<br />

Royaumes de sorcellerie p.161<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un globe oculaire d'un monstre ou un objet de qualité<br />

exceptionnelle (+1)<br />

Portée: 1 objet, Toucher<br />

Durée: Mag heures<br />

Sous votre influence, un objet de taille modérée (dont l'Encombrement ne<br />

dépasse pas 75) apparaît sans valeur ou précieux, au choix. Les objets sans<br />

valeur semblent rouillés, brisés ou pourris, selon leur nature, tandis que les<br />

objets précieux semblent avoir été faits avec soin, richement décorés et<br />

fabriqués avec une grande ingéniosité. Les défauts et qualités apparents de<br />

l'objet n'affectent en rien son comportement réel : une épée désormais<br />

enchantée de manière à paraître sans valeur coupe toujours aussi bien, et<br />

une flèche tordue enchantée de manière à ressembler à un chef-d'œuvre<br />

d'artisanat ne vole pas mieux. Les tests destinés à évaluer l'objet dont la<br />

nature est dissimulée par le sort subissent un malus de -20%. Cet effet se<br />

prolongé un nombre d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

12.3 Changeforme<br />

Livre de base p.157<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Une mèche de cheveux d'un membre de la race imitée (+1)<br />

Durée: Mag x 10 T (minutes)<br />

Vous pouvez prendre l'apparence (ce qui inclut les vêtements, l'armure et le<br />

reste) d'un humanoïde vivant dont la taille n'excède pas trois mètres (humain,<br />

elfe, orque...) pour un nombre de minutes égal à dix fois votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>. Le sort ne déguise aucunement votre voix, uniquement votre aspect<br />

physique. Vous pouvez ainsi adopter l'apparence d'un orque, mais si vous ne<br />

pratiquez pas la langue gobeline, vous seriez bien inspiré de ne pas ouvrir la<br />

bouche en présence des peaux-vertes. Si vous vous comportez de manière<br />

suspecte, les observateurs auront droit à un test d'Intelligence pour dévoiler<br />

l'illusion. Si vous cherchez à ressembler à un individu spécifique, il vous<br />

faudra réussir un test de Focalisation pour parfaire le déguisement. Sans<br />

cela, vous aurez l'apparence d'un membre quelconque de la race<br />

correspondante.<br />

12.4 Charme changeant<br />

Royaumes de sorcellerie p.158<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un peu de maquillage de bonne qualité (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Mag heures<br />

Résistance: Force Mentale²*<br />

Vous altérez de manière subtile le pouvoir de séduction de votre cible, en<br />

bien ou en mal, ce qui influe sur ses interactions sociales. L'effet consiste à<br />

lui conférer un modificateur de +/- 10% en Sociabilité pour un nombre<br />

d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Une cible non consentante peut<br />

effectuer un test de Force Mentale opposé pour éviter les effets de ce sort. Il<br />

s'agit d'un sort de contact, que vous pouvez également lancer sur vousmême.<br />

12.5 Désorientation<br />

Livre de base p.158<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une rasade de bière (+1)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: Mag Rounds<br />

Résistance: Force Mental.<br />

Vous pouvez lancer ce sort sur une créature située dans un rayon de 24<br />

mètres (12 cases). <strong>La</strong> cible doit alors réussir un test de Force Mentale, sous<br />

peine de se retrouver désorientée pour un nombre de rounds égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>. <strong>La</strong> personne ainsi désorientée doit effectuer un jet de<br />

pourcentage et consulter la table suivante pour déterminer ce qu'elle fait<br />

jusqu'à la fin du sort.<br />

1d100 Action<br />

01-20 Indécision Vous ne pouvez effectuer qu'une demi-action par round.<br />

21-40 Course folle Vous courez dans une direction aléatoire déterminée par<br />

le MJ.<br />

41-60 Assaut! Vous devez effectuer une attaque brutale sur le personnage le<br />

plus proche, qu'il soit ami ou ennemi. S'il est hors de portée, vous devez vous<br />

en rapprocher au plus vite et l'affronter au corps à corps (en effectuant une<br />

charge si possible).<br />

61-80 Passivité. Vous ne pouvez entreprendre la moindre action ou esquive.<br />

81-00 Position fœtale. Vous êtes considéré comme sans défense.<br />

12.6 Vide amnésique<br />

Royaumes de sorcellerie p.161<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Des bouts d'ongles de la personne à oublier (+1)<br />

Portée: 1 cible, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale²<br />

Sous votre influence, un personnage situé dans un rayon de 48 mètres (24<br />

cases) oublie totalement votre existence. Si la cible rate un test de Force<br />

Mentale opposé, les souvenirs et connaissances de votre existence sont<br />

effacés de son esprit. Elle peut cependant vous remarquer normalement et se<br />

souviendra de tout ce qu'elle percevra de vous à partir de cet instant.<br />

12.7 Insignifiant<br />

Royaumes de sorcellerie p.160<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une pincée de rien en particulier (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag T (minutes)<br />

Résistance: Force Mentale²<br />

Vous devenez très facile à ignorer. Bien que les gens vous voient tout à fait<br />

nettement, ils ont tendance à ne pas vous remarquer et ne se souviennent de<br />

rien vous concernant une fois que vous êtes parti. Les individus doivent<br />

réussir un test de Force Mentale opposé afin de s'approcher de vous et de<br />

vous parler à moins que vous ne vous exprimiez en premier, même s'ils vous<br />

avaient remarqué auparavant. Même ceux qui vous remarquent et vous<br />

abordent ou vous parlent doivent réussir un autre test de Force Mentale (qui<br />

n'est pas opposé) pour se souvenir de détails précis à votre sujet une fois que<br />

vous êtes parti. <strong>La</strong> nature de ce sort est telle qu'il ne trouble ni n'alarme ceux<br />

qui tentent de vous remarquer ou de se souvenir de vous : ils mettent ces<br />

effets sur le compte de la distraction, d'un trou de mémoire ou de tout autre<br />

phénomène.<br />

12.8 Destrier d'ombre<br />

Royaumes de sorcellerie p.159<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un fragment du sabot d'un cheval qui à beaucoup voyagé (+2)<br />

Durée: jusqu'à aube suivante ou jusqu'à descente<br />

Vous invoquez un cheval à la robe sombre et floue qui vous portera, vous et<br />

un minimum d'équipement (pas plus que ce que vous pouvez porter sans<br />

malus), sans le moindre bruit et à vive allure, jusqu'à ce que vous l'arrêtiez ou<br />

jusqu'aux premières lueurs de l'aube. Le cheval a le même profil qu'un cheval<br />

de selle ordinaire (WFRP 230), mais il dispose également des compétences<br />

Dissimulation (qu'il utilise avec un bonus de +30%) et Orientation. Le destrier<br />

d'ombre voyage au maximum de sa vitesse sans se fatiguer, vous<br />

transportant une fois et demi plus vite qu'un cheval de selle ordinaire. Quand<br />

le sort s'achève, le cheval disparaît dans un coin sombre ou une ombre. Vous<br />

pouvez aussi désigner un autre individu que le cheval transportera à votre<br />

place.<br />

Destrier d'ombre<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD<br />

25 - 40 40 30 10 10 10 - 12 4 4 8 - - -<br />

Compétences : Dissimulation +30%, Natation, Orientation, Perception +10%<br />

Talents : Acuité auditive, Sens aiguisés<br />

12.9 Action secrète<br />

Livre de base p.158<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un schéma représentant votre action illusoire (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1d10 Rounds<br />

Résistance: Intelligence*<br />

Ce sort vous permet de réaliser une action tout en donnant l'impression de<br />

faire complètement autre chose. Votre apparence reste la même, mais votre<br />

activité apparente est toute différente. Ainsi vous pouvez faire croire à tous<br />

que vous feuilletez un livre, alors que vous êtes en réalité en train de mettre<br />

44


votre poing dans la figure de quelqu'un d'autre. Si votre activité (une attaque,<br />

un sort, un larcin...) affecte quelqu'un d'autre, la victime a droit à un test<br />

d'Intelligence pour percer l'illusion. Action secrète reste actif pendant 1d10<br />

rounds. Si l'incantation est réussie le sort dissimule également l'action qui<br />

consiste à le lancer.<br />

12.10 Armure aethyrique (Ombre)<br />

Armure aethyrique (<strong>Magie</strong> mineure)<br />

Option: armure d'ombre<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un petit anneau d'obsidienne (+2)<br />

Nombre de points d'Armure = Mag +1<br />

Vous vous enveloppez de ténèbres, ce qui vous rend presque indécelable.<br />

Vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests de Dissimulation.<br />

12.11 Dague d'Ombre<br />

new<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un peu d'eau bénite (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag rounds Maintient<br />

Une dague d'ombre se matérialise entre vos mains. Elle est considérée<br />

comme une épée courte magique dotée des attributs Rapide,<br />

Imparable(999/999) et d'une valeur de dégâts de 3. De plus, sa nature<br />

immatérielle ignore toute armure non magique censée réduire les dégâts.<br />

Vous recevez également un bonus de +10% en Capacité de Combat quand<br />

vous la maniez. Ce sort reste actif pendant un nombre de rounds égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>. Vous pouvez prolonger cette durée en réussissant un test<br />

de Force Mentale à chaque round suivant. Le talent Projectile puissant est<br />

applicable à ce sort (D+1). Au prix d'une ½ action ou d'une Attaque, vous<br />

pouvez lancer votre dague d'ombre comme un projectile magique sur un<br />

ennemi dans les 48 mètres, mettant fin au sort.<br />

[Inspiration: Faux moissonneur d'âmes (Mort)]<br />

12.12 Entraves (Ombre)<br />

Entraves (<strong>Magie</strong> mineure)<br />

Option: corde d'ombre<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un bout de corde utilisée pour attacher un condamné à mort (+2)<br />

Résistance: Dextérité*<br />

<strong>La</strong> cible n'a pas droit au test de Force chaque Round pour briser les lien.<br />

12.13 Strangulation<br />

Royaumes de sorcellerie p.160<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un garrot utilisé pour étrangler un homme (+2)<br />

Portée: 1 cible, 12 mètres<br />

Durée: Concentration (½ action/R), maximum Mag minutes<br />

Résistance: Endurance*<br />

Vous envoyez des cordes d'ombre d'un noir d'encre étrangler une cible située<br />

dans un rayon de 12 mètres (6 cases) l'empêchant totalement de respirer et<br />

la forçant à effectuer un test d'Endurance pour résister aux effets du sort.<br />

Vous pouvez maintenir ce sort au prix d'une demi-action à chaque round,<br />

mais vous ne pouvez plus lancer d'autres sorts pendant ce temps. Si vous<br />

maintenez le sort, le test d'Endurance est affecté d'un malus cumulatif de<br />

-10% par round jusqu'à ce qu'il soit raté, auquel cas la victime commence à<br />

subir des dégâts. Le premier round d'échec provoque un coup d'une valeur<br />

de dégâts de 1, ignorant l'armure et, à chaque round consécutif, cette valeur<br />

de dégâts augmente de 1. <strong>La</strong> victime n'a plus droit aux tests d'Endurance<br />

pour résister aux dégâts une fois qu'elle en a manqué un : les dégâts<br />

continuent de s'accumuler jusqu'à ce que vous arrêtiez de vous-même de<br />

vous arrêter ou qu'on vous y force. Les règles de concentration (WFRP 144)<br />

s'appliquent. Si vous vous éloignez trop de la cible, les liens se desserrent:<br />

tests de Résistance +1% par 2 mètres au delà de 12 mètres (possibilité de se<br />

défaire des liens).<br />

Option: corde de force invisible<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un garrot (+1)<br />

Les cordes sont brisées si la cible réussit un test de Force. Voir sort Entraves<br />

(<strong>Magie</strong> mineure).<br />

12.14 Ombre ardentes<br />

Royaumes de sorcellerie p.160<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une dose de poison de lotus noir récolté dans l'ombre (+2)<br />

Portée: tous les ennemis*, 18 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous rendez les ombres qui vous entourent brûlantes comme de l'acide. Tous<br />

les ennemis situés dans un rayon de 18 mètres (9 cases) et qui sont touchés<br />

par une ombre projetée par toute source de lumière d'intensité supérieure ou<br />

égale à celle d'une torche au moment où vous lancez le sort subissent un<br />

coup d'une valeur de dégâts de 3. L'absence de lumière en elle-même n'est<br />

pas considérée comme une ombre lors de l'utilisation de ce sort : les cibles<br />

doivent être touchées par une ombre distincte projetée par une lumière qui<br />

tombe sur un objet. Le simple fait d'être en intérieur ne compte pas : la<br />

structure d'un bâtiment ne "projette pas d'ombre" à l'intérieur d'elle-même.<br />

Comme toujours, c'est au MJ qui a le dernier mot en la matière.<br />

12.15 Linceul de ténèbres<br />

Livre de base p.158<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Les yeux d'un triton (+2)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />

Durée: Mag Rounds<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous créez une zone de ténèbres tourbillonnantes et impénétrables, dans un<br />

rayon de 48 mètres (24 cases), pour un nombre de rounds égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>. Utilisez le grand gabarit. Les personnes prises dans la zone<br />

d'effet ne peuvent voir, même si elles bénéficient du talent Vision nocturne.<br />

De plus, la confusion engendrée par ces ténèbres limite à une demi-action<br />

par round les activités de ceux qui ne réussissent pas un test de Force<br />

Mentale au début de leur tour de jeu.<br />

12.16 Ombre de la mort<br />

Royaumes de sorcellerie p.160<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un morceau d'étoffe issue de la robe d'un revenant (+2)<br />

Durée: 1 T (minute = 6 Rounds)<br />

Vous utilisez le pouvoir de l'illusion pour prendre une apparence effrayante et<br />

meurtrière. Vous suscitez la Peur pendant 1 minute (6 rounds).<br />

12.17 Voile d'invisibilité<br />

Livre de base p.158<br />

Difficulté: 17<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un voile de tissu très léger (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1d10 rounds.<br />

Vous vous enveloppez de magie et disparaissez de la vue pour 1d10 rounds.<br />

Tant que vous restez invisible, aucun tir ne peut vous prendre pour cible, ni<br />

même un projectile magique. Toutes vos attaques au corps à corps<br />

bénéficient d'un bonus de +20% en Capacité de Combat. Toute personne<br />

située dans un rayon de 4 mètres (2 cases) peut tenter un test de Perception<br />

Difficile (-20%) pour vous détecter par le biais de ses autres sens : si le test<br />

est réussi, elle peut vous attaquer, mais avec un malus de -30% en Capacité<br />

de Combat ou en Capacité de Tir, selon le cas. Vous ne pouvez lancer ce sort<br />

que sur vous.<br />

12.18 Parodie de mort<br />

Royaumes de sorcellerie p.160<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Le suaire d'un cadavre enterré depuis moins d'un an (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag jours<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Sous votre influence, un individu apparaît et se comporte comme s'il était<br />

mort. Cette personne continue à ressentir son environnement par l'ouïe,<br />

l'odorat et la vue (si ses yeux sont ouverts), mais elle ne peut bouger<br />

d'aucune façon jusqu'à ce que le sort s'achève. Toutefois, elle continue à<br />

avoir besoin d'air et des autres éléments indispensables à sa survie. Cet état<br />

persiste jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin d'une pensée ou jusqu'à<br />

ce qu'un nombre de jours égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> se soit écoulé. Une<br />

cible non consentante peut résister à ce sort en réussissant un test de Force<br />

Mentale. Il s'agit d'un sort de contact, que vous pouvez également sur vousmême.<br />

12.19 Visage d'épouvante<br />

Livre de base p.158<br />

Difficulté: 21<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un lambeau de la toge d'un revenant (+3)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds).<br />

Vous adoptez l'apparence d'une créature de pur cauchemar. Vous provoquez<br />

ainsi la Terreur pendant une minute (6 rounds). (cf. Chapitre 9 : Le meneur de<br />

jeu pour plus de détails).<br />

45


12.20 Poignards d'ombre<br />

Livre de base p.158<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un poignard en fer forgé à froid (+3)<br />

Portée: Mag cibles, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous invoquez un nombre de poignards d’ombre égal à votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>, que vous pouvez lancer sur un ou plusieurs de vos adversaires situés<br />

dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Les poignards d’ombre sont des<br />

projectiles magiques d’une valeur de dégâts de 3. De plus, leur nature<br />

immatérielle ignore toute armure non magique censée réduire les dégâts.<br />

12.21 Substance de l'ombre<br />

Royaumes de sorcellerie p.161<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un morceau du plus fin velours en forme de disque parfait (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Tant que reste dans l'ombre<br />

Choisissez un personnage ou un objet doté d'une valeur d'Encombrement<br />

inférieure ou égale à 200 et qui se trouve entièrement dans l'ombre. <strong>La</strong> cible<br />

de Substance de l'ombre devient invisible et silencieuse. Elle devient<br />

également partiellement intangible. Cela signifie qu'on ne peut plus l'affecter<br />

physiquement : on ne peut pas attaquer un personnage sous l'effet de ce sort,<br />

d'ombre" à l'intérieur d'elle-même. Comme toujours, c'est au MJ qui a le<br />

dernier mot en la matière. Il s'agit d'un sort de contact, que vous pouvez<br />

également sur vous-même.<br />

12.22 Illusion ultime<br />

Livre de base p.157<br />

Difficulté: 24<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Un prisme en cristal (+3)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />

Durée: Mag Rounds Maintient<br />

Résistance: Intelligence*<br />

Vous créez une illusion simulant la réalité à la quasi-perfection, comprenant<br />

effets visuels, sonores et olfactifs, n'importe où dans un rayon de 48 mètres<br />

(24 cases). Utilisez le grand gabarit. Vous pouvez donner pratiquement<br />

n'importe quelle apparence à la zone d'effet. Illusion ultime persiste pendant<br />

un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, mais vous pouvez en<br />

prolonger la durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round<br />

suivant. Le maintien de l'illusion se fait au prix d'une demi-action. De plus, si<br />

vous lancez le moindre autre sort, l'illusion disparaît instantanément. Les<br />

observateurs ont droit à un test d'Intelligence pour percer l'illusion s'ils ont<br />

quelque raison de suspecter une ruse. Les effets précis de l'illusion sont<br />

laissés au bon sens du MJ.<br />

12.23 Confusion universelle<br />

ni pousser, ramasser ou même trébucher sur un objet affecté, etc. Toutefois,<br />

Livre de base p.159<br />

la cible peut affecter physiquement le monde comme si elle était tangible. Un<br />

Difficulté: 27<br />

personnage sous l'effet du sort peut se déplacer et effectuer des attaques, un<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

morceau de corde peut servir à suspendre un objet, un sorcier peut lancer<br />

Ingrédient: Les yeux d'une chimère (+3)<br />

des sorts, etc. Les effets de ce sort se prolongent indéfiniment tant que la<br />

Portée: grand gabarit, 24 mètres<br />

cible demeure entièrement dans l'ombre, mais se terminent dès que l'ombre<br />

Durée: Mag Rounds<br />

qui la dissimule est interrompue, ne fût-ce qu'un instant. L'absence de<br />

Résistance: Force Mentale<br />

lumière en elle-même n'est pas considérée comme une ombre lors de<br />

Ce sort est une version plus redoutable du sort Désorientation, capable<br />

l'utilisation de ce sort : les cibles doivent être touchées par une ombre<br />

d'affecter plusieurs cibles. Utilisez le grand gabarit. Toute personne comprise<br />

distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet. Le simple fait d'être<br />

dans la zone d'effet doit réussir un test de Force Mentale sous peine de subir<br />

en intérieur ne compte pas : la structure d'un bâtiment ne "projette pas<br />

les effets du sort Désorientation.<br />

12.24 Marques d'Uglu<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

Vacillement: <strong>La</strong> lumière semble incommodée par votre présence. Les bougies vacillent, les lanternes baissent et les feux brûlent moins quand vous être dans les<br />

environs.<br />

11-20 Trompeur: Vous vous envelopper dans le mystère et les mensonges, vous rendant peu digne de confiance pour les autres. Soc-5%.<br />

21-30<br />

Manteau de brume: <strong>La</strong> brume, le brouillard et d'autres vapeurs semblent être attirés vers vous. Dans des conditions de brouillard: Tests<br />

Intimidation+5%. Vous empestez également la fumée en permanence.<br />

31-40 Aspect d'Uglu: Votre silhouette devient fine et maigre tandis que votre cheveux tournent au gris.<br />

41-50 Anonyme: Les gens ne semble pas se souvenir de votre visage. Toute personne doit réussir un test d'Int pour se souvenir qui vous êtes.<br />

51-60 Regard troublant: Vos yeux deviennent gris et des ombres surnaturelles y tourbillonnent. Tests Intimidation +5%.<br />

61-70 Intangible: Votre corps perd de sa substance. Tests Dissimulation +10%. E-5%.<br />

71-80<br />

Ombre dénaturée: Votre ombre ne sait pas se tenir et elle se meut souvent à sa guise. Ses déplacements irrationnel mettent les autres mal à l'aise.<br />

Tests de Soc -10% envers les non utilisateurs de magie. Pire encore, la croyance populaire et les superstitions font de vous un démon.<br />

81-90 Voilé: Votre corps semble attirer les ombres qui l'enveloppent comme un suaire. Tests Dissimulation+10%.<br />

91-00<br />

Marque d'Uglu: <strong>La</strong> rune d'Uglu apparait quelque part sur votre corps (Choix MJ). Vous gagnez +10% aux tests de Focalisation quand vous lancez des<br />

sorts du Domaine de l'Ombre.<br />

12.25 Ombre (Illusions) (Uglu)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: Magick Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (Ombre) Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong><br />

commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de l'Ombre Focalisation Oui Nom runique du vent: Ulgu Couleur du vent: Gris<br />

Description du Vent: épais brouillard impénétrable qui roule sur la terre, évoquant une sentiment de méfiance et de confusion à ceux qui le traverse. Il est<br />

attiré par le brouillard naturel, la tromperie le mystère et les illusions. Il apparait en nuages menaçants quand vents forts et tempêtes. Plein de profondeurs<br />

invisibles, d'intrigues, d'ombres, de paradoxes et d'illusions.<br />

Nom du collège: Ordre Gris (Illusionnistes, Shadowmancy, Gardiens Gris, Mages Voleurs) Compétence traditionnelle: Dissimulation<br />

<strong>Magie</strong>: Dissimulation, illusion, confusion, mort invisible, obscurité.<br />

Sorciers: Société des plus énigmatique. <strong>La</strong> duperie accompagne le moindre de leurs actes, si bien que leurs véritables sentiments et occupations sont fort<br />

méconnus. Dégagent une aura de plus en plus énigmatique et cruelle. Leurs longs cheveux gris et raides, leurs posture légère et frêle leur donneraient<br />

presque l'allure de malandrins si leurs yeux d'un gris d'orage ne venaient compléter le tableau. Malgré ces particularités, les gens ont du mal à décrire<br />

précisément un puissant sorcier Gris, car les traits de leurs visage apparaissent souvent vague et confus. Certains prétendent qu'ils peuvent modifier leur<br />

apparence pour se fondre dans l'environnement, mais cela semble exagéré. Cherchent la corruption dans l'empire. Espions, assassins, diplomates. Peu<br />

nombreux. Voeux de pauvreté. Ordre très strict.<br />

Divinité: Sigmar (ciment de l'empire): les Gardiens Gris ravivent la foie envers Sigmar. Symboles: l'Epée du Jugement, le Capuchon, l'Anneau de Brume.<br />

46


13 Domaine de la Vie / Jade (Occulte, Ghyran)<br />

13.1 Fermentation<br />

Royaumes de sorcellerie p.163 (Vie[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une goutte d'eau pure issue d'une source naturelle (+1)<br />

Portée: Toucher<br />

Durée: liquide, 24 heures<br />

Vous convertissez une quantité de liquide, (assez pour étancher la soif d'une<br />

douzaine de personnes pendant une journée), aussi saumâtre ou sale soitelle,<br />

en un breuvage légèrement fermenté de votre choix (ale, bière, vin,<br />

hydromel, etc.). Le liquide inutilisé revient à sa forme originelle dans les 24<br />

heures. Il s'agit d'un sort de contact.<br />

13.2 Malédiction des ronces<br />

Livre de base p.154 (Vie[cardinale/élémentaire])<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une épine de ronces (+1)<br />

Portée: 1 cible, 36 mètres (18 cases).<br />

Durée: 1d10 Rounds<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Vous faites pousser des épines dans le corps d'un personnage, ce qui lui<br />

cause d'insoutenables douleurs. A chacun de ses tours de jeu suivants, la<br />

victime devra réussir un test de Force Mentale, sous peine de perdre 1 point<br />

de Blessures quels que soient son bonus d'Endurance et son armure, et de<br />

se voir infliger un malus de - 20% à tous ses tests pendant un round.<br />

13.3 Piste révélatrice<br />

Royaumes de sorcellerie p.164 (Vie[mystique])<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une branche tombé d'un arbre (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: min Mag heures*<br />

Vous tendez l'oreille, à l'affût des signes subtils de la terre et des arbres, ce<br />

qui vous confère un bonus de 20% à tous les tests destinés à pister ou à<br />

obtenir des informations sur ceux qui ont récemment traversé une étendue<br />

sauvage. <strong>La</strong> plupart du temps, le bonus s'applique aux tests de Pistage, bien<br />

qu'il puisse en affecter d'autres selon la situation et la façon dont vous la<br />

gérez. Vous pouvez continuer à suivre une piste donnée, conservant les<br />

bénéfices de ce sort, jusqu'à ce qu'elle croise une route faite par l'homme ou<br />

une zone cultivée ou habitée.<br />

13.4 Abondance<br />

Livre de base p.154 (Vie[élémentaire])<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Une poignée de nourriture pour animaux (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: 1 semaine.<br />

A l’instar des animaux qui s’engraissent pour passer l’hiver, vous permettez<br />

au personnage que vous touchez de se nourrir en stockant l’énergie de<br />

Ghyran. Le bénéficiaire du sort n’aura pas besoin de manger pendant 1<br />

semaine, mais il devra toujours étancher sa soif. Abondance est un sort de<br />

contact que vous pouvez lancer sur vous-même.<br />

13.5 Aisance arboricole<br />

Royaumes de sorcellerie p.162 (Vie[mystique])<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un peu de sève (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag heures<br />

Vous conférez à un personnage ou à une créature la capacité de grimper et<br />

de surmonter les obstacles naturels, ce qui lui donne un bonus de 20% à<br />

tous les tests d'Escalade et de manœuvres de combat effectués sur des<br />

surfaces naturelles. Le bonus s'applique la plupart du temps aux tests<br />

d'Escalade et d'Agilité. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez<br />

également lancer sur vous-même.<br />

13.6 Fluide tellurique<br />

Livre de base p.154 (Vie[cardinale/élémentaire])<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 à 10 ½ actions<br />

Ingrédient: Une dague (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Pour vous soigner, vous absorbez l'énergie de la terre sur laquelle vous vous<br />

tenez. Il vous faut pour cela vous trouver sur de la terre. Si l'incantation est<br />

réussie, "fluide terrestre" vous soigne d'un nombre de points de Blessures<br />

égal au nombre de demi-actions que vous passez à lancer le sort (maximum<br />

10). Vous ne pouvez lancer ce sort sur quelqu'un d'autre.<br />

13.7 Piste indécelable<br />

Royaumes de sorcellerie p.164 (Vie[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: De la mousse qui pousse sans avoir été foulée depuis une<br />

décennie (+2)<br />

Portée: Mag + 1 cibles, Toucher & Personnel<br />

Durée: min Mag heures*<br />

Vous vous déplacez dans les étendues sauvages comme s'il s'agissait des<br />

routes les mieux entretenues de l'Empire, et ce sans laisser la moindre trace<br />

de votre passage. "Les étendues sauvages" comprennent toute étendue<br />

généralement inhabitée par les humains, mais en aucun cas les terres<br />

cultivées, quelles qu'elles soient. Le sort s'achève quand vous croisez une<br />

route faite par l'homme, une piste ou un sentier généralement utilisé par des<br />

créatures intelligentes, quand vous entrez dans un bâtiment construit par<br />

l'homme, quand vous coupez du bois vivant pour faire un feu ou un abri, ou<br />

quand vous avez parcouru plus de 150 kilomètres. Vous pouvez étendre les<br />

effets de ce sort à un nombre d'individus (en plus de vous) égal à votre valeur<br />

de <strong>Magie</strong>, et vous pouvez le lancer plusieurs fois pour affecter encore plus de<br />

personnages. Il s'agit d'un sort de contact.<br />

13.8 Canicule<br />

Livre de base p.154 (Vie[élémentaire])<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une fiole de la sueur d'un honnête homme (+2)<br />

Portée: grand gabarit, 0 mètres (0 cases).<br />

Durée: 1d10 rounds.<br />

Vos environs immédiats sont irradiés de la chaleur de l’été. Utilisez le grand<br />

gabarit. Ceux qui sont pris dans la zone d'effet suent à grosses gouttes et se<br />

sentent incroyablement las, comme s’ils venaient de travailler une journée<br />

entière sous un soleil de plomb. Ils subissent un malus de –20% à tous leurs<br />

tests pendant 1d10 rounds.<br />

13.9 Chute de feuille<br />

Royaumes de sorcellerie p.162 (Vie[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une feuille de chêne (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes<br />

Vous invoquez un tourbillon de feuilles qui vous enveloppe. Tant que vous<br />

êtes dissimulé par les feuilles virevoltantes, tous les tests de Capacité de Tir<br />

qui vous prennent pour cible subissent un malus de -20, bien que vous même<br />

ne soyez pas affecté. Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous-même. Le<br />

sort agit pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

13.10 Passerelle tellurique<br />

Livre de base p.154 (Vie[cardinale/élémentaire])<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une clef de fer (+2)<br />

Portée: Personnel, 48 mètres (24 cases).<br />

Vous disparaissez dans la terre et réapparaissez dans un rayon de 48 mètres<br />

(24 cases).Votre lieu de départ aussi bien que celui d’arrivée doivent avoir un<br />

sol de terre naturelle ; cela signifie par exemple que vous ne pouvez lancer ce<br />

sort si vous vous trouvez dans un bâtiment ou une rue pavée.<br />

13.11 Père des ronces<br />

Royaumes de sorcellerie p.163 (Vie[mystique])<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une épine de ronce qui a déjà écorché quelqu'un (+2)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres (24 cases)<br />

Durée: Mag minutes<br />

Vous provoquez une éruption de ronces qui jaillissent de la terre nue.<br />

Quiconque est pris dans les ronces voit sa valeur de Mouvement réduite de<br />

moitié tant qu'il reste dans la zone affectée, et quiconque tente de se déplacer<br />

subit un coup d'une valeur de dégâts de 4. Les ronces et les épines rentrent<br />

dans le sol. Le sort agit dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le<br />

grand gabarit. Le sort agit pendant un nombre de minutes égal à votre valeur<br />

de <strong>Magie</strong>.<br />

13.12 Croissance vitale<br />

Royaumes de sorcellerie p.162 (Vie[mystique])<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 actions complète<br />

Ingrédient: Une jeune pousse vivante (+2)<br />

47


Portée: 1 plante, Toucher<br />

Durée: Concentration<br />

Vous canalisez le pouvoir de Ghyran pour donner une vitalité spectaculaire à<br />

la croissance d'une plante. Après vous êtes livré à l'incantation pendant une<br />

action complète, vous vous concentrez sur une plante ou une graine vivante<br />

13.13 Murmure de la rivière<br />

Livre de base p.155 (Vie[élémentaire])<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Une bonbonne de vin (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag T (minutes)<br />

Vous entrez en communion avec l’esprit d’une rivière. Pour pouvoir lancer ce<br />

sort, vous devez être immergé dans la rivière en question au moins jusqu’à la<br />

taille. Votre magie et une partie de vous même se diffusent dans l’eau, vous<br />

permettant de poser quelques questions à la rivière. Vous pouvez demander<br />

à l’onde tout ce qui s’est passé sur ou dans le cours d’eau depuis 24 heures<br />

et jusqu’à 1,5 kilomètre en amont ou en aval. Les réponses seront très<br />

générales. Vous pouvez par exemple apprendre que deux bateaux ont<br />

descendu la rivière et que l’un d’entre eux était particulièrement grand ; vous<br />

ne découvrirez pas les noms des embarcations ou de leurs passagers. Si des<br />

orques ont attaqué l’un des bateaux, vous en serez éventuellement<br />

renseigné, sans pour autant apprendre de quelle tribu ceux-ci étaient issus.<br />

Murmure de la rivière reste actif pendant un nombre de minutes égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

13.14 Transformation en arbre<br />

Royaumes de sorcellerie p.164 (Vie[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un morceau d'écorce (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Mag heures<br />

Vous permettez à une créature consentante de prendre la forme d'un arbre.<br />

Le type d'arbre dépend du caractère de l'individu : un personnage<br />

mélancolique endossera la forme d'un saule pleureur, tandis qu'une sorcière<br />

maléfique prendra celle d'un chêne noir. <strong>La</strong> cible conserve sa forme d'arbre.<br />

Tant qu'elle est sous forme d'arbre, la créature peut voir et entendre<br />

normalement. Un personnage sous forme d'arbre est vulnérable à tout ce qui<br />

13.15 Bruissement des arbres<br />

Royaumes de sorcellerie p.162 (Vie[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 heure<br />

Ingrédient: Une poignée de terre humide (+2)<br />

Portée: 1 arbre, Toucher<br />

Durée: 1 heure<br />

Tout en restant assis au milieu des branches d'un arbre vous conversez avec<br />

celui-ci, apprenant ainsi ce qu'il a vu et entendu. Les arbres ne mentent pas,<br />

mais ils n'ont pas l'esprit très vif, s'expriment lentement, et ne sont guère au<br />

fait des raisons qui motivent le comportement des humains. Les arbres<br />

peuvent ne pas vouloir coopérer avec vous s'ils voient vos compagnons<br />

couper du bois, faire un feu de camp ou se livrer à d'autres activités<br />

semblables. Ils peuvent également exiger des faveurs avant de répondre à<br />

une question ou de fournir une information précieuse. Si l'arbre avec lequel<br />

vous vous entretenez fait partie d'un bosquet, d'un bois ou d'une forêt, il est<br />

susceptible d'avoir des informations concernant ce que les autres arbres<br />

savent, car ils se livrent à une conversation permanente concernant ce qui se<br />

passe dans leurs domaines boisés. Après l'heure nécessaire à l'incantation,<br />

vous vous entretenez pendant une autre heure. Toutefois, en raison de la<br />

lenteur avec laquelle s'expriment les arbres, cela équivaut à une minute de<br />

conversation humaine.<br />

13.16 Eclosion du printemps<br />

Livre de base p.155 (Vie[élémentaire])<br />

située à portée de main. Tant que vous continuez à vous concentrer, la plante Difficulté: 18<br />

pousse à une vitesse étonnante : chaque action complète que vous passez à Temps d'incantation: 10 minutes<br />

vous concentrer équivaut à une journée de croissance. Une plante peut Ingrédient: Une poignée d'engrais naturel (+2)<br />

pousser de l'équivalent d'une saison en quinze minutes, et en une heure, un En concentrant toute la puissance de la magie de la Vie sur une zone ou un<br />

arbre grandit d'un an. Toutefois, si vous vous concentrez trop longtemps, les être, vous pouvez, au choix, agir sur une parcelle de terre de la taille d’un<br />

plantes pourront dépasser leur cycle de vie normal et mourir. Les plantes ne champ agricole ou sur un être vivant de n’importe quelle race. Si c’est un<br />

peuvent pousser que dans un sol normalement capable de les accueillir : un champ, il regorgera littéralement de vie et la prochaine récolte promettra<br />

chêne ne poussera pas dans le désert, et il est impossible de faire pousser du d’être des plus riches. S’il s’agit d’un être vivant, le processus de reproduction<br />

blé sur de la roche nue.<br />

sera assurément déclenché si toutes les autres conditions normales (en<br />

particulier l’accouplement) sont satisfaites.<br />

13.17 Geyser<br />

Livre de base p.155 (Vie[cardinale/élémentaire])<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une baguette de sourcier bénie par un prêtre de Taal (+3)<br />

Portée: grand gabarit, 24 mètres (12 cases).<br />

Résistance: Endurance*<br />

Vous faites jaillir un geyser, dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Ce sort<br />

ne fonctionne que sur de la terre naturelle. Utilisez le grand gabarit. Les<br />

créatures prises dans l'éruption d'eau reçoivent une attaque d’une valeur de<br />

dégâts de 4 et sont projetées de 4 mètres (2 cases) dans la direction de votre<br />

choix. Elles sont aussi mises à terre, et il leur faut réussir un test<br />

d’Endurance, sans quoi elles se retrouvent assommées pour 1d10 rounds.<br />

Une fois le premier jaillissement passé, une mare se forme dans la zone<br />

couverte par le gabarit, procurant de l’eau fraîche et potable pour la prochaine<br />

heure.<br />

13.18 Chair d'argile<br />

Royaumes de sorcellerie p.162 (Vie[mystique])<br />

Difficulté: 24<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une petite statuette d'argile à votre effigie (+3)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes<br />

Votre peau se durcit jusqu'à devenir aussi dense que de l'argile. Vos valeurs<br />

de Force et d'Endurance sont doublées, mais vos valeurs d'Agilité et de<br />

Mouvement sont réduites de moitié (arrondir à l'entier inférieur). Chair d'argile<br />

dure un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

13.19 Givre hivernal<br />

Livre de base p.155 (Vie[cardinale/élémentaire])<br />

Difficulté: 25<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

détruirait ordinairement un arbre, comme le feu, les haches, les champignons, Ingrédient: Une fiole de neige fondue récoltée au sommet d'une montagne<br />

etc. Le sort agit pendant un nombre d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Il (+3)<br />

s'agit d'un sort de contact.<br />

Portée: grand gabarit , 48 mètres (24 cases).<br />

Durée: Mag T (minutes).<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Vous recouvrez d’une épaisse couche de givre tout ce qui se trouve dans la<br />

zone spécifiée, dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand<br />

gabarit. Toute créature affectée reçoit une attaque d’une valeur de dégâts de<br />

4 et doit réussir un test de Force Mentale ou se retrouver sans défense<br />

pendant 1 round. Le givre subsiste pendant un nombre de minutes égal à<br />

votre valeur de <strong>Magie</strong>. Les vitesses de déplacement dans la zone sont<br />

réduites de moitié.<br />

13.20 Purification de la terre<br />

Livre de base p.155 (Vie[élémentaire])<br />

Difficulté: 27<br />

Temps d'incantation: 10 minutes<br />

Ingrédient: Une fiole de l'eau d'un bassin sacré (+3)<br />

Vous assainissez de toute maladie végétale une parcelle de terre pouvant<br />

aller jusqu'à 2 kilomètres carrés. Cela a pour effet de sauver les plantes, les<br />

arbres, les cultures et autres végétaux, et immunise la zone contre ces<br />

mêmes maladies pour le reste de l'année. Il est également possible de lancer<br />

ce sort sur 2d10 personnes malades : la durée de toutes les maladies dont<br />

elles sont atteintes est alors réduite de moitié (arrondir à l'inférieur).<br />

48


13.21 Marques de Ghyran<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

Excroissance végétale: Des végétaux commencent à pousser sur un endroit précis de votre corps. Ces excroissances n'ont aucun effet particulier<br />

est sans conséquence: mousse sous les ongles, lierre dans les cheveux, ..., mais elles sont pour le moins étranges. Elles peuvent être enlevées<br />

mais repoussent dès le lendemain.<br />

11-20 Va-nu-pieds: Vous ne supportez plus de porter des chaussures. Tests Agi-5% quand chaussé.<br />

21-30<br />

31-40<br />

Croissance accélérée des cheveux et des ongles: Vos cheveux et vos ongles poussent à une vitesse presque alarmante. Vous devez passer du<br />

temps chaque jour à une coupe d'entretien.<br />

Peau verte: Votre peau prend une teinte verdâtre. C'est une caractéristique repoussante pour la plupart des gens. Tests de Soc -5% envers les non<br />

utilisateurs de magie. Pire encore, un changement aussi évident peut vous faire passer pour un mutant.<br />

41-50 Vulnérabilité au feu: Dégâts de feu contre vous +1.<br />

51-60 Constitution robuste: Vous gagnez le talent Résistance aux maladies.<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

Révulsion à l'égard du métal: Vous ne supporter pas de toucher les objets métalliques. Quand vous le faite: vous devez réussir un test de Force<br />

Mentale-10% sous peine de subir un malus cumulatif de -1 en Mag pour 24h. Vous ne devez pas tester si vous êtes touché en combat par une<br />

arme en métal.<br />

Aura de croissance: Vous dégagez une aura de croissance et de santé, ramenant la vie et les couleur aux plantes où vous passez dans un rayon<br />

de 4 mètres d'elles. Dans un environnement naturel, ces espaces sont considérés comme du terrain difficile (M*1/2, WFRP tables 6-8 et 6-9), bien<br />

que vous ne soyez pas affecté.<br />

Harmonie avec les saisons: Vous êtes physiquement affecté par le cycle des saisons. En hiver: B-2 M-1. En automne: B-1. Au printemps: B+1. En<br />

été: B+2 M+1.<br />

Marque de Ghyran: <strong>La</strong> rune de Ghyran apparait quelque part sur votre corps (Choix MJ). Vous gagnez +10% aux tests de Focalisation quand vous<br />

lancez des sorts du Domaine de la Vie.<br />

13.22 Jade<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: Magick<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Science de la magie (Vie)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Vie<br />

Focalisation Oui<br />

Nom runique du vent: Ghyran<br />

Couleur du vent: Vert<br />

Description du Vent: Tombe sur la terre comme une chute de pluie puis formant des flaques et des remous tourbillonnant de magie verte qui forment des<br />

rivières, s'écoulant sur le paysage comme de l'eau, mais non lié aux lois physiques. Quand les vents de magie soufflent plus forts, il coule sur les terres<br />

comme une grande marée,s'enfonçant dans le sol et tiré vers les rivières, lacs et sources du monde mortel. Son énergie est attirée par l'eau et sature la<br />

terre avec son pouvoir donneur de vie. Il est pompé par les racines des plantes avec lesquelles il vient en contact, remplissant toutes formes de vies et<br />

encourageant la croissance.<br />

Nom du collège: Ordre de Jade (Druides)<br />

Compétence traditionnelle: Survie<br />

<strong>Magie</strong>: Agriculture, flore, saisons, fertilité (nature et êtres vivants), croissance, eau, terre, sol, Guérison.<br />

Sorciers: Les zones rurales restent leur décor de prédilection. Ils se rendent parfois dans une cité, par nécessité, mais préfèrent le cadre que leur offrent la<br />

majesté et la force de la nature. Marchent pieds nus, de manière à rester en contact permanent avec la terre. Plus ils progressent dans leur ordre, plus ils<br />

adoptent l'aspect des saisons, apparaissant fatigués en hiver, mélancoliques en automne, agités au printemps et débordant d'énergie en été. Leurs<br />

cheveux et leurs ongles poussent très vite et ils sont rarement malades. Beaucoup d'humour. Beaucoup de femmes. Familles.<br />

Divinité: Taal & Rhya: très liés. Mannan: très lié, mais informel. Nurgle: ennemis. Nécromancie et <strong>Magie</strong> Noire: ennemis car contre la vie. Améthyste: pas<br />

bon termes.<br />

Symboles: Anneaux de Vie, Triskèle, le Chêne, la Feuille de Chêne, le Brin de Gui, la Serpe.<br />

De nombreux sorts de la Vie ont besoin de terre naturelle pour fonctionner. Cela signifie que le sol de la zone spécifiée devra être de terre ou même de<br />

boue, et non recouvert de bois, de pierre, de carrelage, de pavés, etc. Cette restriction s'applique surtout à l'intérieur des bâtiments, à moins que le sol ne<br />

soit en terre battue.<br />

49


14 Domaine de la Glace (Occulte, Glace) [ToDo: sorts à vérifier]<br />

14.1 <strong>La</strong>me de givre<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une chandelle de glace longue de 1 mètre (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 round / point de <strong>Magie</strong> (spéciale)<br />

Une lame de glace se forme dans votre main. Considérez qu'il s'agit d'une<br />

arme magique dotée de l'attribut précise qui inflige 1d10+2+BF points de<br />

dégâts. Toutefois, elle fond instantanément si vous la lâchez. À la fin du sort,<br />

vous pouvez maintenir la lame à chaque round en réussissant un test de<br />

Force Mentale.<br />

14.2 Voix glaçante<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une langue de glace (+ 1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous prenez la parole avec le détachement glacé des reines-khans d'antan.<br />

Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux tests de Commandement,<br />

Intimidation, Marchandage et Torture, mais subissez un malus de -10 aux<br />

tests de Baratin et de Charisme.<br />

14.3 Mur de glace<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une plaque de glace de 30 cm de côté (+2)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous faites apparaître un mur de glace recouvert de neige. Celui-ci peut faire<br />

jusqu'à 10 mètres de long sur 6 mètres de haut, à condition de se situer en<br />

intégralité dans la portée du sort et de ne pas empiéter sur une zone<br />

dégageant de la chaleur (corps vivant, feu, etc., à la discrétion du MJ). Ce<br />

mur bouche la vue. Il a un BE 5 et 10 points de Blessures par point de votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>. Enfin, le feu lui inflige des dégâts doublés<br />

14.4 Plaque de glace<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une plaque de glace de 30 cm de côté (+2)<br />

Portée: 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous recouvrez une zone d'une fine plaque de verglas. Les créatures situées<br />

sous le grand gabarit doivent réussir un test d'Agilité Assez difficile (-10) à<br />

chaque fois qu'elles tentent une action incluant un déplacement sous peine<br />

de glisser et de tomber, subissant alors 1d10 points de dégâts et perdant le<br />

reste de leur tour. En cas de succès, la cible peut se déplacer normalement,<br />

mais à la moitié de sa vitesse habituelle.<br />

14.5 Tempête de grêle<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un grêlon (+2)<br />

Portée: 18 mètres (9 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous focalisez la magie de glace et des blocs de glace se mettent à s'abattre<br />

au sol à une vitesse terrifiante. Toutes les créatures situées sous le grand<br />

gabarit subissent 1d10+2 points de dégâts par round passé dans la zone. De<br />

plus, leur champ de vision est réduit à 4 mètres, elles subissent un malus de<br />

-20 aux tests de Capacité de Tir et d'Agilité, et réduisent de moitié leur<br />

Mouvement. En réussissant un test de Force Mentale Assez difficile (-10) au<br />

moyen d'une action complète, vous pouvez déplacer la tempête de 2 mètres<br />

par point de <strong>Magie</strong>.<br />

14.6 Appel de Shoïka<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une poignée de chandelles de glace (+2)<br />

Portée: 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)/point de <strong>Magie</strong><br />

Vous invoquez la Veuve Vénérable, lui rappelant les promesses faites à la<br />

reine-khan Shoïka, la première tsarine du Kislev, et provoquez l'apparition de<br />

tentacules de glace de 6 mètres de long. Les déplacements sont réduits de<br />

moitié dans la zone du grand gabarit. De plus, les cibles doivent réussir un<br />

test d'Agilité à chaque round, sans quoi les tentacules les agrippent et leur<br />

infligent 1d10+4 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l'armure).<br />

De plus, le personnage est victime d'une prise. Pour se libérer, il doit réussir<br />

un test de Force. Les tentacules ont quant à eux une Force égale à votre<br />

Intelligence.<br />

14.7 Manteau de cristal<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une hermine (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vous invoquez une brume glacée tourbillonnante qui vous enveloppe. Les<br />

créatures situées dans un rayon de 2 mètres subissent un malus de -10 aux<br />

tests de Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité alors que le froid les<br />

engourdit. De plus, celles qui tentent de vous attaquer au corps à corps<br />

doivent réussir un test d'Endurance. Celles qui le ratent ne peuvent<br />

s'empêcher de reculer, perdant leur action du round.<br />

14.8 Marche de la steppe sans fin<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: une boule de graisse d'ours gelée (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 jour / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous abaissez votre température corporelle. Vous êtes immunisé contre les<br />

effets du gel et les dégâts des attaques de froid.<br />

14.9 Blizzard<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un flocon de neige (+2)<br />

Portée: spéciale<br />

Durée: 1 round / point de <strong>Magie</strong><br />

Une tornade de neige et de glace s'élève du sol, gelant et aveuglant tout ce<br />

qui se dresse en travers de son chemin. Vous pouvez lancer le blizzard en<br />

tout point situé dans votre champ de vision. Toutefois, à la discrétion du MJ,<br />

vous aurez peut-être besoin de réussir un test de Perception pour distinguer<br />

une cible lointaine. Tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 24 mètres de<br />

la cible subissent 1d10 points de dégâts par round (lancez les dégâts une fois<br />

seulement, et appliquez-les aux cibles situées dans la zone) et leur champ de<br />

vision est réduit à 6 mètres (3 cases). Le blizzard impose aussi un malus de<br />

-20 aux tests de Capacité de Tir et Agilité de tous ceux qui se tiennent dans la<br />

zone en plus de réduire leur Mouvement de moitié.<br />

14.10 Faucons de Miska<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un faucon de cristal (+2)<br />

Portée: 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: spéciale<br />

En faisant appel aux pactes noués par les premières reines-khans, vous<br />

convoquez les faucons de Miska, des esprits glacés de la peur, de la haine et<br />

de la terreur. Ces oiseaux de glace se cristallisent dans l'air et piquent en<br />

direction de la cible en hurlant. Les cibles situées dans la zone du grand<br />

gabarit et celles qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres de celui-ci<br />

doivent réussir un test de Peur Assez facile (+ 10). Les faucons de Miska<br />

restent jusqu'à ce que toutes les créatures affectées aient réussi leur test de<br />

Peur.<br />

14.11 Tempête de cristaux<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une poignée de glace (+2)<br />

Portée: 48 mètres (24 cases)<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous lancez 1d10 éclats de glace durs comme des diamants en direction de<br />

la cible. Chacun est un projectile magique infligeant 1d10+3 points de dégâts.<br />

14.12 Baiser<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une poignée de neige (+2)<br />

Portée: gabarit de flammes<br />

50


Durée: Instantanée<br />

Vous crachez un souffle de pur froid, qui gèle vos ennemis et en fait des<br />

statues de glace. Les cibles subissent 1d10+5 points de dégâts (qui ne<br />

tiennent pas compte de l'armure). Reportez-vous aux règles de Mort subite<br />

en cas de coup critique (un décès se traduisant par une statue gelée). Ceux<br />

qui y survivent doivent réussir un test de Force Mentale sous peine d'être<br />

assommés pendant 1 round.<br />

14.13 Permafrost<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: une motte de toundra gelée (+2)<br />

Portée: 48 mètres (24 cases)<br />

Durée: 1 jour / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous focalisez les puissants courants de froid du pays. Un givre épais<br />

apparaît aussitôt sur les surfaces affectées, réduisant de moitié les<br />

déplacements de ceux qui y entrent ou s'y déplacent. Au round où le sort est<br />

lancé, les cibles subissent aussi 1d10 points de dégâts (qui ne tiennent pas<br />

compte de l'armure) et doivent réussir un test de Force sous peine de perdre<br />

leur prochaine demi-action. Au bout d'une minute, toute l'eau de la zone gèle.<br />

Mentale sous peine de se retrouver à terre. Vent mordant est un projectile<br />

magique.<br />

14.15 Givre mortel<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 25<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une pierre d'Urszebya (+3)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous faites appel au froid mortel du pays. <strong>La</strong> cible touchée doit réussir un test<br />

d'Endurance Assez difficile (-20) sous peine de subir 1d10+8 points de dégâts<br />

par point de votre valeur de <strong>Magie</strong> (ces dégâts ne tiennent pas compte de<br />

l'armure). En cas de réussite, la cible ne subit que 1d10+2 points de dégâts<br />

par point de <strong>Magie</strong>. Les coups critiques obtenus à l'aide de ce sort s'appuient<br />

sur les règles de Mort subite, un décès signifiant que la cible a gelé.<br />

14.16 Forme du félon de givre<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 27<br />

Temps d'incantation: 3 actions complètes<br />

Ingrédient: une griffe de démon de givre (+3)<br />

14.14 Vent mordant<br />

Portée: Personnel<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Durée: spéciale<br />

Difficulté: 23<br />

Vous invitez les esprits du froid d'antan à vous transformer (ainsi que vos<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

possessions) en démon du givre hurlant. Vous conservez votre Intelligence et<br />

Ingrédient: un croc de dragon blanc (+3)<br />

votre Force Mentale, mais vos autres caractéristiques sont celles d'un démon<br />

Portée: 36 mètres (18 cases)<br />

de givre (cf. page 131). Vous gagnez également les compétences, talents et<br />

Durée: Instantanée<br />

traits de ce monstre. Toutefois, vous ne pouvez plus communiquer que par<br />

Vous focalisez de puissants courants de magie pour en faire un coup de vent hurlements, êtes incapable de lancer des sorts et ne pouvez manier la<br />

glacé. Tous ceux qui vous séparent de la cible sont frappés par des éclats de moindre arme. Le sort s'achève si vous prenez un coup critique, si vous<br />

glace infligeant 1d10+4 points de dégâts. De plus, les créatures auxquelles le dormez, ou tout simplement si vous décidez d'y mettre un terme (action<br />

sort fait perdre au moins 1 point de Blessures doivent réussir un test de Force complète).<br />

14.17 Table 9–2 : Le Souffle Glacial [ToDo: à vérifier]<br />

d100 Résultat<br />

01-15 Frais : la magie froide vous mord les chairs. Vous êtes assommé pour 1 round.<br />

16-30<br />

31-45<br />

46-60<br />

61-80<br />

Insaisissable: le courant froid est trop puissant pour que vous parveniez à le canaliser correctement. Doublez le temps d’incantation du sort, qui<br />

vaut même s’il échoue.<br />

Envahissant : vous débordez d’une magie de glace que vous ne pouvez contrôler. Les environs subissent un effet de permafrost (cf. page 116)<br />

pour les 1d5 prochains jours.<br />

Incontrôlable : un froid mordant s’abat sur vous. Vous subissez 1d10 points de dégâts qui ignorent le bonus d’Endurance et l’armure. Le sort<br />

échoue.<br />

Tempête de glace: un véritable torrent de magie de glace se déverse de vous. Les créatures situées dans un rayon de 24 mètres (y compris vous)<br />

sont victimes d’un effet de tempête de grêle (cf. page 116) pendant 1d10 rounds.<br />

81-90 Gel : le froid menace de vous congeler sur place. Vous êtes victime d’un sort de baiser de la pucelle de glace (cf. page 114) et votre sort échoue.<br />

91-99 Venue de Tzeentch: le flot incontrôlé de magie de glace transperce l’Aethyr. Vous êtes victime de la Malédiction de Tzeentch.<br />

100<br />

Démon du gel : un esprit majeur se manifeste au travers de la magie de glace incontrôlée. Un démon du givre (cf. page 131) apparaît dans un<br />

rayon de 6 mètres et vous attaque.<br />

14.18 Marques des Sorcières de Glace [ToDo: à vérifier]<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10 Froide: vous êtes froide et distante. Réduisez à jamais votre Sociabilité de 5 points.<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

Pyrophobe: vous n’aimez pas le feu. Lorsque vous vous situez dans un rayon de 12 mètres de la flamme d’une torche (ou d’un feu de plus grande<br />

taille), vous subissez un malus de –10 aux tests de Force Mentale.<br />

Gelée: une partie de votre corps est incrustée de cristaux de glace. À la discrétion du MJ, vous subirez un malus de –10 à certains tests de<br />

Sociabilité.<br />

Saisonnière: vous êtes liée au passage des saisons. L’été, réduisez vos points de Blessures de 2 et votre Mouvement de1. Au<br />

printemps,réduisezvos points de Blessures de1. Àl’automne,augmentezvos points de Blessures de1. L’hiver, augmentez vos points de Blessures de<br />

2 et votre Mouvement de 1.<br />

Blanche comme neige: au moyen d’une action gratuite, vos cheveux et/ou votre peau peuvent devenir aussi blancs que la neige, ce qui vous<br />

confère un bonus de +5 aux tests d’Intimidation dès le round suivant.<br />

Glaciale: au moyen d’une action gratuite, vous pouvez rendre votre peau aussi froide que la glace. Vous subissez un malus de –10 aux tests de<br />

Charisme, mais bénéficiez d’un bonus de +10 aux tests d’Intimidation.<br />

61-70 Insensible: vous ne subissez aucun dégât dû au froid non magique.<br />

71-80 Regard de glace: votre regard très froid perturbe généralement vos interlocuteurs. Vous gagnez le talent Troublant.<br />

81-90 Cœur de glace: votre cœur ne connaît pas la peur. Vous gagnez le talent Sans peur.<br />

91-00<br />

Marque du Kislev: d’anciens symboles apparaissent quelque part sur votre corps (au choix du MJ). Vous bénéficiez d’un bonus de +10 aux tests<br />

de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de la Glace.<br />

14.19 <strong>Magie</strong> de Glace [ToDo: à vérifier]<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

<strong>Magie</strong> des Sorcières de Glace<br />

Uniquement des femmes.<br />

Focalisation: oui<br />

Pour lancer vos sorts, vous devez avoir accès à la magie de glace. Au Kislev, c’est rarement un problème car même l’été, les lignes telluriques sont<br />

imprégnées de la puissance du givre, si bien que rien ne vous empêche de lancer vos sorts. Même chose lorsque votre environnement est glacial (hiver<br />

51


igoureux, toundra, maison de glace, etc.). Pour le reste, vous devez commencer par réussir un test de Focalisation (au moyen d’une demi-action) pour<br />

attirer à vous la magie de glace. Ce test de Focalisation ne confère aucun bonus au jet d’incantation (ni à un autre); il vous permet simplement de lancer le<br />

sort. En cas d’échec, vous ne pouvez pas jeter de sorts ce round-ci.<br />

Ingrédients: Vous utilisez les ingrédients comme d’ordinaire. Toutefois, si vous vous trouvez dans un environnement glacial (au cœur de l’hiver, près d’un<br />

glacier, dans une tempête de neige, etc.), on considère que vos sorts bénéficient d’un ingrédient. Toutefois, si vous utilisez en plus de cela un véritable<br />

ingrédient, ce dernier ne vous confère pas de nouveau bonus.<br />

Échec automatique<br />

À l’instar de n’importe quel autre lanceur de sorts, le sort échoue automatiquement si vous n’obtenez que des 1 aux dés de votre jet d’incantation. Toutefois,<br />

lorsque vous êtes au Kislev (ce qui inclut le Pays des Trolls), vous ne risquez pas de gagner un point de Folie, mais devez jeter les dés sur la Table 9–2 : le<br />

souffle glacial. En dehors du Kislev, vous recevez un point de Folie et ne lancez pas les dés sur la table.<br />

Souffle glacial<br />

Au Kislev, vous focalisez une magie déjà « purifiée » par le cœur froid de la Veuve Vénérable, si bien que vous êtes moins vulnérable à la Malédiction de<br />

Tzeentch. Toutefois, la magie de glace est une maîtresse volage à laquelle il est parfois difficile d’imposer ses conditions.<br />

Lorsque vous êtes au Kislev (ce qui inclut le Pays des Trolls), si vous obtenez des doubles, des triples, des quadruples ou unique- ment des 1 au jet<br />

d’incantation, un véritable déferlement de magie de glace s’abat sur vous et vous devez jeter les dés sur la Table 9–2 : le souffle glacial.<br />

En dehors du Kislev, la Malédiction de Tzeentch s’applique normalement.<br />

Les effets du souffle glacial infligent toujours des dégâts, même si la cible est habituellement immunisée contre les attaques de froid.<br />

Souffles variables: <strong>La</strong> force des courants de magie de glace est variable. Près des sites de pouvoir, des lignes telluriques et au cœur de l’hiver, elle est très<br />

puissante. Mais sous les climats chauds, elle est beaucoup plus faible, déclinant au fur et à mesure qu’on s’éloigne du Kislev pour se rapprocher de<br />

l’équateur. Cette variation est fixée par le MJ et recourt aux modificateurs indiqués sous vents variables, page 145 de WJDR.<br />

52


15 Domaine des Vedma (Occulte 1 ou Divine 1 , Vedma) [ToDo: sorts à vérifier]<br />

15.1 Malédiction de la vedma<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une mèche de cheveux de la cible (+ 1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Les esprits vous donnent un aperçu du sort qui attend la cible. Si elle ne<br />

dispose pas déjà d'une malédiction de vedma, déterminez-en une à l'aide de<br />

la Table 8-4 (cf. page 90). De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +10 à<br />

votre prochain test d'Intimidation ou de Torture contre la cible car vous avez<br />

une bonne idée des meilleurs moyens de pression à utiliser contre elle.<br />

15.2 Injonction spirituelle<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une cervelle de renard (+2)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous pliez un esprit à votre volonté. Celui-ci doit réussir un test de Force<br />

Mentale opposé contre vous sous peine de passer sous votre contrôle pour<br />

toute la durée du sort. Vous pouvez alors l'obliger à entreprendre n'importe<br />

quelle action de base. En réussissant un test de Connaissances<br />

académiques (esprits) au moyen d'une demi-action, vous pouvez également<br />

l'obliger à utiliser un pouvoir spécial ou à entreprendre une action de<br />

compétence avancée.<br />

15.3 Patte porte-bonheur<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une patte de chien à trois pattes (+2)<br />

Durée: 1 heure/point de <strong>Magie</strong> (ou jusqu'à utilisation)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Vous attirez un esprit de la chance jusqu'à l'ingrédient et l'y liez. Celui qui le<br />

15.4 Chuchotements de la souillure<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: la main d'un adorateur des Dieux Sombres (+2)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: 1 heure/point de <strong>Magie</strong><br />

Les esprits vous chuchotent de funestes avertissements lorsque des<br />

serviteurs des Dieux Sombres ou des choses souillées par leur mal sont dans<br />

les parages. Quand une telle créature, chose ou zone se trouve à portée du<br />

sort, vous bénéficiez d'un bonus de +20 aux tests de Sens de la magie<br />

applicables.<br />

15.5 Convocation d'esprit<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: déterminé par le MJ en fonction du type d'esprit convoqué (+2)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: 1d10 minute<br />

Vous convoquez un esprit en un lieu inoccupé situé dans la portée du sort.<br />

15.6 Rejet spirituel<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un piquant de triton (+2)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: permanente<br />

Disposez le centre du grand gabarit n'importe où à portée. Un esprit situé<br />

sous celui-ci doit réussir un test de Force Mentale opposé contre vous ou<br />

sortir de la zone d'effet dès son action suivante. Ensuite, il ne peut y revenir<br />

sans réussir un test de Force Mentale. Toutefois, il n'est plus affecté par le<br />

sort dès qu'il en réussit un.<br />

15.7 Purification corporelle<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: une pleine poignée d'entrailles de poisson (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

<strong>La</strong> cible avale les entrailles de poisson alors que vous proférez l'incantation.<br />

Les viscères attirent des esprits de guérison qui permettent de chasser les<br />

maladies et de résorber les blessures. Si la cible ne vomit pas cet atroce<br />

repas (test de Force Mentale nécessaire) et que vous réussissez vous-même<br />

un test de Force Mentale, elle est débarrassée d'une maladie (dans les faits,<br />

vous la soignez) et regagne un nombre de points de Blessures égal à 1d5<br />

plus votre <strong>Magie</strong>.<br />

15.8 Fortune contée<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 heure<br />

Ingrédient: un objet directement lié à la question posée (+2)<br />

Portée: spéciale<br />

Durée: spéciale<br />

Vos yeux virent au bleu alors que vous entrez en transe (vous êtes sans<br />

défense) et communiez avec les esprits. Un personnage peut alors poser une<br />

question (et une seule) au sujet d'un événement à venir. Les esprits offrent<br />

une réponse sibylline (le MJ pourra en profiter pour glisser des indices sur<br />

l'aventure ou la suivante). Une fois le sort achevé, la cible peut profiter de la<br />

phrase prophétique pour relancer les trois tests suivants ratés en lien avec sa<br />

question (à la discrétion du MJ). Une fois ses trois jets relancés, vos yeux<br />

reprennent leur couleur normale. Vous ne pouvez profiter que d'une seule<br />

fortune contée à la fois.<br />

15.9 Hantement<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

porte gagne +1 point de Fortune. <strong>La</strong> patte se désintègre lorsqu'elle est utilisée Ingrédient: un objet de la taille du poing issu de l'endroit cible (+2)<br />

ou que le sort prend fin. Vous ne pouvez jouir que d'un seul sort de ce type à Portée: 1 cible, Toucher<br />

la fois.<br />

Durée: spéciale<br />

Vous maudissez un édifice précis (ou une partie de celui-ci s'il est de grande<br />

taille) ou un élément de relief (comme une colline ou un taillis) de manière à y<br />

attirer des esprits malveillants. Choisissez une malédiction parmi celles<br />

proposées dans l'encart à la page 116. Une cible ne peut être victime que<br />

d'un seul hantement à la fois.<br />

15.10 Bannissement des esprits<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: les organes internes d'un élan (+2)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: permanente<br />

Choisissez une créature ayant le trait Éthéré. À moins de remporter un test<br />

de Force Mentale opposé contre vous celle-ci disparaît dans l'Aethyr ou<br />

repart là d'où elle est venue.<br />

15.11 Malédiction suprême<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: un objet personnel de la cible (+2)<br />

Parmi les exemples possibles de profils, on trouve celui des dryades (page 91 Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

du Bestiaire du Vieux Monde), des reflets (page 135), des esprits (page 91 du Durée: immédiate<br />

Bestiaire du Vieux Monde), des farfadets (page 125 du Compagnon) et des Vous faites appel aux esprits pour maudire quelqu'un. <strong>La</strong> cible a droit à un<br />

naïades (page 123 du Compagnon). Vous devez réussir un test de Force test de Force Mentale Assez difficile (-10) pour résister à la malédiction.<br />

Mentale pour contrôler l'esprit. En cas d'échec, le MJ en prend le contrôle, Choisissez-en une parmi celles de l'encart ci-contre. Une cible ne peut être<br />

sachant que la créature ne sera peut-être pas très contente ...<br />

victime que d'une malédiction suprême à la fois. Notez que vous pouvez lever<br />

une telle malédiction en lançant une nouvelle fois ce sort sur la cible.<br />

15.12 Résistance au chaos<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 17<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: un gésier de chouette des neiges (+2)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Votre incantation invoque des esprits qui détestent les Dieux Sombres du<br />

nord. Résistance au Chaos vous affecte ainsi qu'un nombre de cibles situées<br />

à portée égal au double de votre valeur de <strong>Magie</strong>. Les cibles non<br />

consentantes ont droit à un test de Force Mentale Difficile (-20) pour annuler<br />

53


l'effet. Les sujets gagnent le talent Résistance au Chaos. En revanche, les sort, l'un de vos yeux est rouge et l'autre est bleu.<br />

lanceurs de sorts affectés (y compris vous) ne peuvent plus jeter de sorts.<br />

15.13 Promesse maudite<br />

15.15 Purification spirituelle<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 24<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: une tasse d'urine d'ours (+3)<br />

Ingrédient: un objet personnel de la cible (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: Instantanée<br />

Durée: immédiate (ou jusqu'à ce que l'action soit accomplie)<br />

<strong>La</strong> cible avale l'urine d'ours, ce qui vous permet de vous en prendre aux<br />

Vous exigez de la cible qu'elle réalise une action précise sous peine de subir esprits des Dieux Sombres qui l'habitent. Jouez un test de Force Mentale<br />

votre courroux. Toutefois, elle a droit à un test de Force Mentale Assez difficile Assez difficile (-10). En cas de réussite, si la cible est vivante, consentante et<br />

(-10) pour résister. En cas d'échec, elle est victime d'une malédiction suprême réussit un test d'Endurance Assez difficile (-10), elle perd une mutation de<br />

si elle ne se conforme pas à votre souhait (à la discrétion du M]). Les cibles votre choix. Toutefois, les pouvoirs du Chaos sont insidieux, si bien que la<br />

auxquelles on ordonne de se faire du mal ou d'agir d'une façon qui leur est mutation revient dès que la cible rate un test d'Endurance d'au moins 30<br />

nuisible ont droit à un bonus de +30 au test.<br />

points.<br />

15.14 Passé révélé<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 3 actions complètes<br />

Ingrédient: un objet directement lié à la question posée (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: spéciale<br />

Vos yeux virent au rouge alors que vous entrez en transe et distinguez le<br />

passé au travers d'une légère brume cramoisie. Dès lors, vous êtes sans<br />

défense. Pour recevoir la vision, vous devez commencer par poser une<br />

question aux esprits (Que s'est-il passé ici il y a trois ans? ou Comment cet<br />

homme est mort ?). Toutefois, la vision étant offerte du point de vue des<br />

esprits des environs (ce qui peut inclure des morts, des esprits de la nature,<br />

des farfadets malicieux, etc.), le résultat est souvent déroutant et vague à la<br />

fois. Les détails de la vision sont laissés à l'entière appréciation du M], qui est<br />

invité à faire preuve d'imagination dans sa description de la transe (qui dure<br />

aussi longtemps qu'il le juge nécessaire ou jusqu'à ce que vous mettiez fin au<br />

sort). Si vous avez déjà lancé fortune contée au moment où vous jetez ce<br />

15.17 <strong>Magie</strong> des Vedma [ToDo: à vérifier]<br />

15.16 Forme de la veuve vénérable<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 3 actions complètes<br />

Ingrédient: deux poignées de terre kislevite imprégnées de votre propre sang<br />

(+3)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: spéciale<br />

Vous invitez en vous les plus puissants esprits de la Veuve Vénérable. Vous<br />

vous transformez alors (ainsi que vos possessions) en une monstruosité aux<br />

cheveux gris de près de 2,50 m de haut, le tout assorti d'yeux luisants, de<br />

dents en métal rouillé et de longues griffes en fer. Vous bénéficiez d'un bonus<br />

de +20 aux tests de Capacité de Combat, Force et Endurance, mais aussi de<br />

+1 en Attaques. Vous gagnez également les traits Armes naturelles,<br />

Effrayant, Sans peur et Sens aiguisés. Le sort prend fin lorsque vous<br />

réussissez un coup critique, allez dormir ou y mettez volontairement fin au<br />

moyen d'une action complète.<br />

Sorcières<br />

1 Occulte ou Occulte - <strong>Magie</strong> Noire ou Divine – Shamanique: ??? à lire attentivement<br />

Focalisation: Oui<br />

Commandement: <strong>La</strong> compétence Focalisation n’intervient pas dans le cadre de votre jet d’incantation. En fait, au moyen d’une demi-action, vous<br />

obligez les esprits à le faire à votre place en jouant un test de Commandement (la caractéristique de base est cependant la Force Mentale et non la<br />

Sociabilité) pour bénéficier d’un bonus égal à votre caractéristique de <strong>Magie</strong> sur votre prochain sort, comme si vous aviez focalisé. Si vous le ratez et<br />

obtenez au moins trois degrés d’échec, vous devez lancer les dés sur la Table 9–1: <strong>La</strong> Fureur des Esprits.<br />

Ingrédients: Pour attirer et contrôler les esprits, vous devez impérativement utiliser des ingrédients. Si vous ne possédez pas l’ingrédient en<br />

rapport avec un sort, vous ne pouvez tout simplement pas lancer ce dernier. Comme toujours, un ingrédient confère un bonus allant de +1 à +3 au jet<br />

d’incantation.<br />

Échec automatique: À l’instar de n’importe quel autre lanceur de sorts, le sort échoue automatiquement si vous n’obtenez que des 1 aux dés de votre jet<br />

d’incantation. Toutefois, vous ne risquez pas de gagner un point de Folie, mais devez réussir un test de Commandement pour repousser les esprits<br />

(la caractéristique de base est la Force Mentale et non la Sociabilité) sous peine de recevoir une marque des sorcières (cf. Table 9–3 : marques des<br />

vedma). Si vous ratez le test et obtenez au moins trois degrés d’échec, vous devez aussi lancer les dés sur la Table 9–1 : la fureur des esprits.<br />

<strong>La</strong> Fureur des Esprits: Au titre de vedma, vous n’avez pas grand-chose à craindre de la Malédiction de Tzeentch puisque vous ne focalisez pas<br />

personnellement les Vents de <strong>Magie</strong>. Toutefois, les esprits que vous manipulez prennent parfois ombrage de vos manigances et se rebiffent.<br />

Si vous obtenez des doubles ou des triples au jet d’incantation, ou encore si vous obtenez au moins trois degrés d’échec au test de Commandement visant<br />

à contrôler des esprits, ces derniers vous échappent et vous devez lancer les dés sur la Table 9–1: la Fureur des Esprits. Sauf indication contraire, le sort<br />

est lancé si vous avez atteint sa difficulté.<br />

Contraintes incantatoires: En plus des contraintes habituelles, vous devez impérativement utiliser un ingrédient lorsque vous jetez un sort. Cela signifie<br />

qu’il vous est impossible d’user de magie sans vos ingrédients ; c’est aussi simple que cela! De plus, si l’incantation est interrompue, vous devez<br />

réussir un test de Commandement (la caractéristique de base est la Force Mentale et non la Sociabilité) et non un test de Focalisation pour asseoir votre<br />

emprise sur les esprits. En cas d’échec, le sort échoue. Si vous ratez ce test et obtenez au moins trois degrés d’échec, vous devez aussi lancer les dés sur<br />

la Table 9–1: la Fureur des Esprits.<br />

Activité spirituelle: Comme vous ne vous appuyez pas sur la compétence Focalisation, vous ne modifiez pas votre jet d’incantation en fonction de la force<br />

des Vents de <strong>Magie</strong> locaux, mais du nombre d’esprits présents dans les parages. Le Vieux Monde abrite des esprits de différente puissance, certains sites<br />

anciens les attirant même en grand nombre. Tout comme la force des Vents de <strong>Magie</strong>, l’activité spirituelle d’une région est laissée à l’entière discrétion<br />

du MJ et recourt aux modificateurs indiqués sous vents variables, page 145 de WJDR.<br />

15.18 <strong>La</strong> Vision [ToDo: à vérifier]<br />

Les vedma (et femmes-médecine) font grand usage de la compétence Sens de la magie, surnommée la «vision». Des siècles passés à parcourir le Pays<br />

des Trolls et à protéger leurs tribus de sa corruption leur ont permis d’affiner cette compétence, et de détecter l’influence des Dieux Sombres. Lorsque vous<br />

avez affaire à quelque chose qui est corrompu par les Puissances de la Ruine, vous vous sentirez mal à l’aise en réussissant un test de Sens de la magie<br />

(que le MJ pourra effectuer en secret). Un test Assez difficile (-10) permettra de déterminer la direction de la corruption, alors qu’un test Difficile (-20)<br />

permettra de déterminer si un objet ou une personne touché est corrompu.<br />

15.19 Hantements<br />

[ToDo: à vérifier]<br />

Malédiction d'anicroche : Des esprits potaches envahissent l'endroit en gloussant, défaisant les boucles de ceinture et les boutons de chemise, baissant les<br />

pantalons et pinçant les fesses. À chaque round, vous devez réussir un test de Force Mentale sous peine d'être victime d'une plaisanterie (à la discrétion<br />

du MJ).<br />

Malédiction de cauchemar : Cinq minutes après vous être endormi dans la zone, vous souffrez de terribles cauchemars alors que les esprits s'insinuent<br />

dans votre tête. À moins de réussir un test de Force Mentale, vous vous réveillez en hurlant, indiquant ainsi votre position. De plus, pendant l'heure qui suit,<br />

vous subissez un malus de -5 aux tests d'Agilité, Capacité de Tir et Capacité de Combat car vous tremblez légèrement en raison de cette mauvaise<br />

expérience.<br />

Malédiction gênante : Des esprits mineurs volettent dans la zone et vous pincent. Ils sont bien évidemment gênants et agaçants, ce qui se traduit par un<br />

malus de -10 aux tests d'Agilité, Capacité de Tir, Capacité de Combat et Perception (voire d'autres à la discrétion du MJ) tant que l'on est dans la zone. De<br />

54


plus, nul ne peut y dormir et il est impossible d'y lancer des sorts sans la compétence Méditation.<br />

Malédiction de putréfaction : Des esprits de la pourriture sont attirés vers le lieu maudit. Les biens périssables se gâtent très rapidement. <strong>La</strong> nourriture<br />

fraîche moisit en quelques minutes, les conserves ne tiennent qu'une heure et les autres matériaux rouillent, se décomposent ou se corrodent en l'espace<br />

d'une journée (à la discrétion du MJ).<br />

Maudit : Des esprits simples mais malicieux hantent la zone et châtient tous ceux qui s'en approchent. Ceux qui entrent dans le lieu hanté doivent réussir un<br />

test de Force Mentale sous peine d'être victimes d'une gêne (<strong>Magie</strong> commune vedma) dont les effets sont déterminés par le MJ.<br />

15.20 Malédictions<br />

[ToDo: à vérifier]<br />

Malédiction de folie : De minuscules esprits malicieux s'installent dans votre tête. Chaque jour, vous devez réussir un test de Force Mentale Assez facile<br />

(+10) sous peine de gagner 1 point de Folie. Dès que vous développez un trouble mental, les esprits cessent de vous empoisonner la vie.<br />

Malédiction de maladie : Cette malédiction attire des esprits de la maladie. Chaque jour, vous devez réussir un test d'Endurance Assez facile (+ 10) sous<br />

peine de contracter une maladie au choix du MJ. Cette malédiction n'inflige qu'une maladie à la fois.<br />

Malédiction de malheur : Des esprits malins suivent chacun de vos pas, vous faisant trébucher dans les moments importants, vous obligeant à fermer les<br />

yeux lorsque vous avez besoin de voir et vous forçant à cracher des obscénités lorsque vous tentez d'être séduisant. Lorsque vous lancez un dé de<br />

pourcentage, le chiffre le plus élevé est toujours celui des dizaines.<br />

Malédiction de sorcière : Des esprits tourbillonnent tout autour de vous, usant la barrière qui sépare le monde matériel de l'Aethyr. Lorsque vous lancez un<br />

sort, jetez deux dés de plus qui ne s'ajoutent pas au jet 'incantation. Toutefois, ils comptent dans le cadre de la Malédiction de Tzeentch.<br />

Malédiction de vedma : Vous êtes condamné à vieillir à un rythme alarmant car les esprits de la Veuve Vénérable absorbent votre jeunesse. Vos cheveux<br />

poussent et virent au gris, vos ongles s'allongent et prennent une teinte jaunâtre, votre musculature est victime d'atrophie, votre vue baisse et vos idées<br />

s'emmêlent. Chaque jour, vous devez réussir un test d'Endurance Assez facile (+10) sous peine de réduire toutes vos caractéristiques de 1 point. Ce<br />

vieillissement prématuré se poursuit jusqu'à ce que vous atteigniez -20. Dès lors, vous devez réussir un test d'Endurance Assez facile (+10) quotidien sous<br />

peine de mourir de vieillesse.<br />

15.21 Table 9-1 : <strong>La</strong> Fureur des Esprits [ToDo]<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

15.22 Marques des Vedma [ToDo]<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

15.23 Age apparent [ToDo]<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

55


16 Domaine de Nécromancie (Occulte - <strong>Magie</strong> Noire, Dhar & Shyish)<br />

16.1 Fontaines de sang<br />

Maîtres de la Nuit p.111 (Fountains of Blood) Nagash<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une sangsue (+1)<br />

Portée: créatures vivantes, 12 mètres<br />

Durée: Mag minutes<br />

Résistance: 0<br />

Toutes les créatures vivantes situées à portée se mettent à saigner plus<br />

abondamment que jamais, comme si leur sang n'avait qu'une envie, fuir leur<br />

16.3 Réanimation<br />

Livre de base p.161 (Re-Animate)<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action par cadavre<br />

Ingrédient: <strong>La</strong> poussière issue d'une tombe (+1)<br />

Portée: corps, 12 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous ranimez les morts, créant un nombre de squelettes ou de zombies égal<br />

à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous devez disposer de cadavres frais pour les<br />

zombies ou de restes plus anciens pour les squelettes. Vous devez vous<br />

trouver dans un rayon de 12 mètres (6 cases) de cadavres récents (qui<br />

deviennent des zombies) ou de vestiges plus anciens (lesquels font des<br />

squelettes). Si le cadavre est incomplet (par exemple, s'il lui manque la tête,<br />

un bras ou une jambe), le profil de la créature doit être modifié comme si elle<br />

avait subi une blessure permanente découlant d'un coup critique.<br />

16.4 Chevauchée nocturne<br />

Maîtres de la Nuit p.110 (Ride Through the Night) Nagash<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une dent de destrier arabe (+2)<br />

Portée: 1 à 6 montures, 12 mètres<br />

Durée: une nuit*<br />

Votre monture et jusqu'à cinq autres sont animées par le pouvoir de la Dhar.<br />

Du crépuscule au lever du jour, elles bénéficient d'un point de Mouvement<br />

supplémentaire et peuvent entreprendre l'action de Course, même si elles<br />

sont concernées par la règle spéciale Lent. Elles gagnent également le trait<br />

Éthéré (WFRP 137), tout comme leur cavalier et la voiture qu'elles tirent, le<br />

cas échéant. Ce sort est utilisé par les vampires pour rattraper leurs proies<br />

16.5 Sève nécromantique<br />

Livre de base p.162<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Une dent de chauve-souris vampire (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous buvez le sang d’un cadavre pour soigner vos propres blessures. Le<br />

cadavre doit être frais (sa mort doit remonter à moins d’une heure). Si<br />

l’incantation est réussie, sève nécromantique vous rend 1d10 points de<br />

Blessures.<br />

16.6 Regard de Nagash<br />

Maîtres de la Nuit p.111 (Gaze of Nagash) Nagash<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un œil de nécromancien (+2)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: Mag rounds<br />

Des éclairs de Dhar partent de vos yeux, les chairs touchées noircissant et se<br />

ratatinant avant de se décoller pour révéler les os qu'elles dissimulent. Il s'agit<br />

d'un projectile magique infligeant un coup d'une valeur de dégâts de 3.Vous<br />

pouvez lancer un éclair par round au prix d'une demi-action.<br />

16.7 Main de poussière<br />

Livre de base p.162<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une main de meurtrier (+2)<br />

corps. Les créatures situées dans la zone qui subissent des dégâts et perdent<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

au moins 1 point de Blessures en perdent en réalité 1 de plus. Spécial: ce<br />

Durée: Instantanée<br />

sort est des plus commodes pour les vampires, En effet, le flot de sang accru<br />

Votre contact anéantit la chair de vos adversaires vivants, leur ôtant 1d10<br />

leur permet de se nourrir plus facilement. Les effets de leur pouvoir spécial de<br />

points de Blessures, quels que soient leurs bonus d’Endurance et leur<br />

Vampirisme (Drain de Sang) sont doublés, si bien que la victime perd 2d10%<br />

armure. Les morts-vivants sont immunisés contre main de poussière. Il s’agit<br />

en Force. Dans le cas d'un repas contrôlé, le vampire lance 3d10 et choisit<br />

d’un sort de contact.<br />

les deux dés infligés. Cependant, s'il obtient des doubles, il fait la somme des<br />

trois dés et absorbe le résultat produit.<br />

16.8 Appel de Vanhel<br />

Livre de base p.162<br />

16.2 Visage de la mort<br />

Difficulté: 15<br />

Livre de base p.161<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Difficulté: 6<br />

Ingrédient: Une petite trompe en argent (+2)<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Portée: MV, contrôle<br />

Ingrédient: Un crâne (+1)<br />

Vous stimulez les morts-vivants sous votre contrôle. 1d10 squelettes,<br />

Portée: Personnel<br />

revenants ou zombies peuvent immédiatement se déplacer ou porter une<br />

Durée: 1 minute (6 rounds).<br />

attaque standard, bien que ce ne soit pas leur tour de jeu. Ces actions<br />

Votre visage prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la<br />

comptent pour des actions gratuites et n’affectent en rien le nombre d’actions<br />

mort. Vous provoquez la Peur pendant 1 minute (6 rounds).<br />

que peuvent entreprendre les morts-vivants durant ce round.<br />

16.9 Vigueur infernale<br />

Maîtres de la Nuit p.112 (Helish Vigour) Nagash<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Les phalanges d'un guerrier (+2)<br />

Portée: Mag*2 MV, 24 mètres<br />

Durée: Mag minutes<br />

Vous imprégnez de Dhar un nombre de morts-vivants égal au double de votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>. Animées par une malveillance brute, les créatures affectées<br />

se déplacent plus rapidement. Chaque round, ces créatures ont le droit de<br />

relancer un test de Capacité de Combat raté.<br />

16.10 Contrôle des morts-vivants<br />

Livre de base p.162 (Control Undead)<br />

Difficulté: 17<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de bois pris sur un cercueil profané (+2)<br />

Portée: 1 MV éthéré, 24 mètres<br />

Durée: 24 heures<br />

Résistance: Force Mentale.<br />

Vous soumettez un mort-vivant éthéré à votre volonté. Vous pouvez viser une<br />

créature ayant les traits Ethéré et Mort-vivant (banshee, un spectre, un esprit,<br />

...) située dans un rayon de 24 mètres (12 cases). <strong>La</strong> créature passe sous<br />

votre contrôle pendant 24 heures, à moins qu’elle ne réussisse un test de<br />

Force Mentale.<br />

16.11 Chair momifié<br />

Livre de base p.162<br />

Difficulté: 19<br />

avant le lever du soleil. Au beau milieu de leur traque, ils foncent droit sur leur Temps d'incantation: 1 action<br />

cible présumée, sans tenir compte des mortels dont ils traversent les villages. Ingrédient: Un lambeau de chair pris sur un revenant (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds).<br />

Votre chair devient aussi résistante que celle d’un cadavre momifié pendant 1<br />

minute (6 rounds). Pendant cette durée, tous les coups critiques que vous<br />

subissez voient leur valeur critique réduite de l’équivalent de votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>.<br />

16.12 Vague de flétrissure<br />

Maîtres de la Nuit p.112 (Withering Wave) Nagash<br />

Difficulté: 21<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Cinq pincées de cendres de vampire (+3)<br />

Portée: Mag créatures vivantes, 18 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

D'un geste de la main, vous libérez des forces nécromantiques dévastatrices<br />

absorbant la vie de vos adversaires, leur flétrissant la peau, transformant leur<br />

sang en poussière et brisant leurs os. Un nombre d'êtres vivants situés à<br />

portée égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> est affecté. Chacun perd 1d10 points de<br />

Blessures, quels que soient son bonus d'Endurance et son armure.<br />

56


16.13 Animation des morts<br />

Livre de base p.162 (Raise the Dead)<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: De la poussière prélevée sur une momie (+3)<br />

Portée: corps, 24 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

ce sort est semblable à Réanimation, si ce n’est que vous créez 2d10<br />

squelettes ou zombies dans un rayon de 24 mètres (12 cases).<br />

16.14 Incantation d'éveil<br />

Livre de base p.162 (Spell of Awakening)<br />

Difficulté: 24<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Un diadème de fer refroidi dans du sang humain (+3)<br />

Portée: corps, 12 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Ce sort est semblable à Réanimation, si ce n’est que les morts-vivants créés<br />

sont des revenants. Les cadavres employés doivent être ceux de<br />

personnages ayant entrepris une carrière avancée.<br />

16.15 Bannissement de morts-vivants<br />

Livre de base p.162<br />

Difficulté: 26<br />

16.17 Marques de Nécromancie (Dhar) (cumulatifs)<br />

d100 Phénomène: Effet Livre de Base 159<br />

01-10<br />

11-25<br />

26-35<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une fiole d'eau bénite (+3)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous créez un tourbillon magique apparaissant dans un rayon de 48 mètres<br />

(24 cases) et aspirant l’énergie qui anime les morts-vivants. Utilisez le grand<br />

gabarit. Les morts-vivants affectés subissent une attaque d’une valeur de<br />

dégâts de 5, à moins qu’il ne s’agisse de squelettes ou de zombies, auquel<br />

cas ils sont instantanément détruits.<br />

16.16 Dégradation<br />

Maîtres de la Nuit p.110 (Blight) Nagash<br />

Difficulté: 27<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Les racines d'une plante carnivore (+3)<br />

Portée: 1 mile (1609 mètres)<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous aspirez la vie sur une zone d'une taille maximale de 1,609 kilomètre de<br />

côté. Les plantes se flétrissent, les animaux tombent malades, l'eau croupit et<br />

le sol prend la forme de poussière et de cendres. Guidés par leur instinct, les<br />

animaux quittent l'endroit, qui a dès lors la réputation d'être hanté. <strong>La</strong> Dhar s'y<br />

accumule, permettant à ses utilisateurs d'ajouter un dé supplémentaire aux<br />

jets d'incantation. Aucune culture ne peut y pousser à moins que le sol ne soit<br />

tout d'abord sanctifié par un magister de Jade jetant le sort Purification de la<br />

terre (Cure Blight), ce qui en inverse les effets.<br />

Allergie: Vous présentez une allergie très forte à une matière courante comme le cuir ou la fourrure. Chaque fois que vous entrez en contact avec<br />

elle, vous subissez un malus de -10% en CC, CT et Ag. Si vous obtenez cette marque plusieurs fois, vous présentez une nouvelle allergie ou<br />

l'allergie existante se montre plus sévère.<br />

Apparence cadavérique: Vous commencez à ressembler à un cadavre. Au début, vous vous contentez d'être de plus en plus pâle, et d'importants<br />

cernes se forment autour de vos yeux, mais vous finissez par sembler sortir littéralement d'une tombe. Soc-10% quand vous communiquez avec les<br />

gens, tests Intimidation +10%.<br />

Aversion: Vous développez un dégoût profond pour un élément courant de la vie quotidienne, comme la lumière, l'eau, les pleurs d'enfants. Si vous<br />

devez évoluer dans un milieu qui présente votre aversion, FM et Soc -10%. Si vous obtenez cette marque plusieurs fois, vous présentez une<br />

nouvelle aversion ou celle existante devient plus sévère.<br />

36-45 Démence: PF+1d10.<br />

46-50<br />

Enlaidissement: Une anomalie répugnante apparaît sur une partie de votre corps déterminée aléatoirement par la table de localisation des dégâts.<br />

Ce peut être à peu près n'importe quoi, de la plaie suppurant à la peau écailleuse en passant par la poussée massive de poils. A moins de ne<br />

pouvoir cacher cette tare, Soc -10% quand vous communiquez avec les gens.<br />

51-60 Faible constitution: E-1d10%<br />

61-70 Perte de vigueur: F-1d10%<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

Présence dérangeante: Votre aura s'avère si virulente que les enfants et les animaux refusent de vous approcher. Soc -10% quand vous<br />

communiquez avec les gens.<br />

Puanteur: Vous dégagez une odeur nauséabonde. Il faut une application de parfum pour masquer l'odeur pendant un jour, ce qui peut s'aggraver si<br />

vous obtenez plusieurs fois cette marque. Si vous souffrez x fois de puanteur, il vous faudra x applications de parfum par jour pour masquer les<br />

relents. Si votre odeur n'est pas voilée: Soc -10% quand vous communiquez avec les gens.<br />

Trépidations: Vous êtes sujet à de fréquentes crises de tremblements. Dès qu'une situation préoccupante se présente (combat, confrontation<br />

verbale, ...) vous devez réussir un test de FM sous peine d'entrer en crise pendant 1d10 R. Pendant cette crise: Ag, Int, FM et Soc -10%, et vous ne<br />

pouvez effectuer qu'½ action par R.<br />

16.18 Nécromancie (Dhar & Shyish)<br />

Domaine de Nagash inclus<br />

<strong>Magie</strong> Occulte: Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: nécromantique<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Sombre Savoir (nécromancie)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Nécromancie<br />

Focalisation Oui<br />

<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar & Shyish<br />

Couleur du vent: Noir et Améthyste<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant et du Shyish.<br />

Nom du collège: / (Nécromants, Nécromanciens)<br />

Compétence traditionnelle: Connaissances académiques (nécromancie), <strong>La</strong>ngage mystique (nécromantique)<br />

<strong>Magie</strong>: <strong>Magie</strong> de la mort. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure. Beaucoup de *<strong>Magie</strong> rituelle*.<br />

Sorciers: morbide<br />

Divinité:<br />

Symboles:<br />

16.18.1 Invocation de morts-vivants<br />

Plusieurs sorts de nécromancie ont pour effet d'invoquer des morts-vivants. Ces « morts sans repos » doivent être contrôlés, sans quoi la magie qui les<br />

anime se dissipe et ils redeviennent de simples cadavres. Le nécromant doit se trouver dans un rayon de 48 mètres (24 cases) de ses esclaves mortsvivants<br />

pour en garder le contrôle. Il peut contrôler simultanément un nombre de ces créatures égal à sa valeur de <strong>Magie</strong> Force Mentale. Les morts-vivants<br />

n’ont aucune faculté de raisonnement et ne peuvent suivre que des instructions très rudimentaires (avance, garde, attaque, etc.).<br />

16.18.2 Contrôle des morts-vivants invoqués<br />

Nombre des morts-vivants sont dénués de conscience et d'autres sont têtus, n'appréciant guère le contrôle qu'exercent sur eux les nécromanciens. Les<br />

jeunes nécromanciens encore inexpérimentés ont du mal à maintenir ce contrôle tout en agissant en même temps. Les lanceurs de sorts ayant une <strong>Magie</strong><br />

de 2 ou moins doivent être dans la ligne de mire et dans un rayon de 48 mètres (24 cases) des morts-vivants pour en conserver le contrôle. Il faut utiliser<br />

57


une demi-action par round pour leur donner des ordres, mais il est possible de les manœuvrer tous ensemble simultanément.<br />

Les nécromanciens ayant une valeur de <strong>Magie</strong> de 3 ou plus sont assez puissants pour maîtriser cet art délicat et peuvent donc donner des ordres au prix<br />

d'une action gratuite. De plus, ils n'ont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les contrôler malgré des murs épais tant<br />

qu'ils sont à portée. Ils sont également capables de voir par l'intermédiaire des yeux de leurs sbires, le phénomène se manifestant par des lueurs<br />

surnaturelles dans les orbites de cadavres parfois très décomposés.<br />

16.19 Haute Nécromancie (Occulte - <strong>Magie</strong> Noire, Dhar & Shyish)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: nécromantique<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Sombre Savoir (Nécromancie), Science de la magie (Mort)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Mort, Domaine de la Nécromancie<br />

Focalisation Oui<br />

Nom runique du vent: True Dhar & Dhar & Shyish<br />

Couleur du vent: Noir et Améthyste<br />

Description du Vent:<br />

Nom du collège:<br />

Compétence traditionnelle:<br />

<strong>Magie</strong>:<br />

Sorciers: surtout vampires et liches<br />

Divinité:<br />

Symboles:<br />

Les hauts Nécromants se spécialisent dans les Domaines de la Mort et de la Nécromancie qui sont tous les deux considérés comme des Domaines<br />

Primaires.<br />

16.19.1 Talents:<br />

Maîtrise des Sorts Nécromantiques (= Maîtrise des Sorts (Nécromancie et Mort)),<br />

Haute Nécromancie (= Haute magie):1 -dé pour Tz et Inc<br />

Chaos contrôlé:Tz --> 2 jet et choisit<br />

Haute connaissance nécromantique (= Haute connaissance magique): Rachète un rituel --> sort avec difficulté +12<br />

16.19.2 Nécromancie majeure [ToDo: à vérifier et à compléter]<br />

Il existe un problème inhérent à la nécromancie; elle est principalement conçue pour animer les cadavres d'humains, et les humains sont des créatures<br />

pathétiques dans l'ordre des choses. Il est donc préférable de s'entourer de morts-vivants ayant la force d'ogres ou la puissance de griffons, par exemple.<br />

On dit que les prêtres de Nagash de l'ancienne Nehekhara pouvaient animer de grands charognards volants, de redoutables géants et même des dragons.<br />

Ces prouesses sont certainement hors de portée des nécromanciens actuels, mais de grandes choses restent possibles pour ceux qui connaissent les<br />

anciennes voies et qui ont la patience de se livrer à quelques expériences.<br />

Les vampires et nécromanciens humains souhaitant se livrer à de telles expériences doivent avoir la compétence Connaissances académiques<br />

(nécromancie) et une valeur de <strong>Magie</strong> de 2 au moins. Il leur faut également avoir accès à une once de malepierre par point de Blessures que possédait de<br />

son vivant la créature animée. Cette substance est simplement ajoutée à la carcasse pour contribuer à la réanimation; elle n'offre aucun bonus au jet<br />

d'incantation du sort. Du reste, l'acquisition de cette malepierre (sans compter le cadavre d'une créature de grande taille) peut constituer une aventure en<br />

soi.<br />

Plus la créature à animer est puissante, plus le sort est difficile. Reportez-vous à la Table 7-9 : modificateurs au jet d'incantation de nécromancie majeure.<br />

<strong>La</strong> puissance d'une créature se mesure à sa Perspective d'Éradication (cf. page 77 du Bestiaire du Vieux Monde). Celles qui ont une Perspective<br />

d'Éradication Impossible ne peuvent être animées sans un rituel. Plusieurs créatures peuvent aussi être mêlées en une seule. Pour ce faire, il faut réussir<br />

un test de Connaissances académiques (nécromancie) Difficile (-20%) avant de lancer le sort. En cas de succès, prenez le modificateur correspondant à la<br />

Perspective d'Éradication la plus forte et doublez-le. <strong>La</strong> malepierre nécessaire est la somme des points de Blessures des deux créatures, exprimée en<br />

onces.<br />

Le nécromancien joue ensuite un jet d'incantation et applique le modificateur fixé par la table, sans oublier les modificateurs habituels (comme le bonus de<br />

maîtrise de la chair, le cas échéant). Le sort lancé est l'équivalent d'une incantation d'éveil et a une difficulté de 24. Le talent Méditation est également<br />

applicable à ce jet. En cas de succès, la créature est bel et bien animée. En cas d'échec, la carcasse et la malepierre sont détruites, et le vampire doit tout<br />

reprendre à zéro. Que l'intéressé obtienne un succès ou un échec, la Malédiction de Tzeentch est applicable, comme d'habitude. Les nécromanciens<br />

humains souffrent d'un effet secondaire (cf. Table 7-6 de la page 159 de WJDR ou Table 17-1 de la page 224 du Tome de la Corruption), quelle que soit la<br />

Malédiction encourue. Les vampires sont victimes d'un effet secondaire s'ils obtiennent un double au jet visant à déterminer la nature de la malédiction.<br />

Notez également que les créatures ainsi animées perdent leur Intelligence, Force Mentale et Sociabilité, et qu'elles ne sauraient entreprendre (ou rater) un<br />

test basé sur ces caractéristiques. Elles perdent également les compétences, talents et règles spéciales découlant de ces caractéristiques. Si le<br />

nécromancien souhaite préserver ces caractéristiques; augmentez la Perspective d'Éradication de la créature d'un cran. Si elle atteint le niveau Impossible,<br />

l'esprit de la créature ne peut être préservé. Dans tous les cas, le reste du profil principal de la créature ne change pas, à l'exception de la Capacité de<br />

Combat et de l'Agilité. Chacune de ces caractéristiques est réduite de 1d10% en raison des faiblesses inhérentes à la chair des morts. Cependant, la<br />

créature gagne le trait Mort-vivant et est désormais un esclave obéissant qui ne connaît pas la peur, ne mange pas et ne vieillit pas. Enfin, elle gagne le trait<br />

Effrayant si elle ne l'avait pas déjà.<br />

Si deux créatures sont combinées, on détermine chaque caractéristique en conservant la meilleure des deux (les points de Blessures ne sont donc pas<br />

doublés!). Le nouveau monstre a les compétences, talents, traits et règles spéciales qui ne sont pas perdus avec l'intelligence, la Force Mentale et la<br />

Sociabilité. Notez également que l'augmentation de la Perspective d'Eradication visant à préserver ces caractéristiques a lieu avant que le coût n'en soit<br />

doublé. Si les deux créatures étaient Effrayantes avant d'être mêlées, l'horreur finale est Terrifiante.<br />

58


17 Domaine Waaagh! (Occulte 1 ou Divine 1 , Goblinoïde) [ToDo: EC]<br />

1 Occulte - <strong>Magie</strong> Noire ou Occulte - Chaos ou Divine - Shamans<br />

WFRP2 - www - [Sul] Goblinoid Magic.pdf<br />

wfrp goblinoid culture project<br />

http://www.goblin-online.net/<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

59


18 Domaine du Chaos Universel (Occulte - Chaos, Chaos Universel)<br />

18.1 Vision d'horreur<br />

Livre de base p.160<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un petit masque (+1)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: 1 Round<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Vous imposez une vision infernale à un personnage situé dans un rayon de<br />

24 mètres (12 cases). <strong>La</strong> cible se retrouve assommée pendant 1 round à<br />

moins de réussir un test de Force Mentale. Une fois qu’elle n’est plus<br />

assommée, la cible doit réussir un second test de Force Mentale, sans quoi<br />

elle reçoit 1 point de Folie.<br />

18.2 Faveur du chaos<br />

Livre de base p.160<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une amulette gravée du symbole d'un dieu du Chaos (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds).<br />

Vous invoquez les faveurs de l’un des dieux du Chaos. Vous recevez,<br />

pendant 1 minute (6 rounds), un bonus de +10% en Capacité de Combat,<br />

Endurance, Force Mentale ou Sociabilité en fonction du dieu que vous avez<br />

invoqué.<br />

18.3 Invocation de démon mineur<br />

Livre de base p.160<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 2 actions<br />

Ingrédient: Un coeur d'humanoïde encore sanguinolent (+2)<br />

Portée: 12 mètres<br />

Durée: 1d10 minutes*<br />

Vous invoquez un démon mineur (cf Chapitre 11 : Le Bestiaire) qui apparaît<br />

dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Le<br />

démon reste tangible pendant 1d10 minutes. Si vous disposez de ce sort par<br />

le biais du domaine d'une Puissance de la Déchéance particulière, le démon<br />

mineur invoqué correspond au dieu du Chaos en question.<br />

18.4 Sang bouillonnant<br />

Livre de base p.160<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une fiole de sang démoniaque (+2)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous crachez du sang brûlant comme de l’acide sur une cible située dans un<br />

rayon de 24 mètres (12 cases). <strong>La</strong> cible subit un nombre d’attaques égal à<br />

votre valeur de <strong>Magie</strong> et d'une valeur de dégâts de 4. Il s’agit d’un projectile<br />

magique.<br />

18.5 Tentation du Chaos<br />

Livre de base p.160<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un symbole sacré profané (+2)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: 1 Round<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous ensorcelez une personne située dans un rayon de 24 mètres (12 cases)<br />

et la soumettez à votre volonté. À moins que la cible ne réussisse un test de<br />

Force Mentale, c’est vous qui décidez des actions qu’elle entreprend à son<br />

prochain tour de jeu. Toute instruction qui peut paraître suicidaire octroie à la<br />

cible un test de Force Mentale supplémentaire, qui lui permet en cas de<br />

réussite de se libérer de l'enchantement. Les morts-vivants sont immunisés<br />

contre la tentation du Chaos.<br />

18.6 Main de la destruction<br />

Livre de base p.160<br />

Difficulté: 17<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une main récupérée sur un pendu (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag Rounds Maintient<br />

Vous enveloppez votre main d’un halo de magie noire. Elle est alors<br />

considérée comme une arme magique ayant l’attribut perforante et une valeur<br />

de dégâts de 7. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +10% en Capacité de<br />

Combat quand vous attaquez avec cette main. Le sort reste actif pendant un<br />

nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous pouvez prolonger cette<br />

durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round suivant.<br />

18.7 Caresse du Chaos<br />

Livre de base p.160<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une corne d'homme-bête (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Votre contact canalise l’énergie pure du Chaos dans votre cible et la<br />

transforme, à moins qu’elle ne réussisse un test de Force Mentale. En cas<br />

d’échec à ce test, la cible acquiert une mutation (cf Table). <strong>La</strong> mutation se<br />

manifeste en quelques secondes et s’avère permanente. Si elle est affectée,<br />

la cible doit réussir un second test de Force Mentale, sous peine de se<br />

retrouver assommée pendant 1 round en raison de la brutalité et de<br />

l’ignominie de la mutation. Il s’agit d’un sort de contact. Les morts-vivants sont<br />

immunisés contre la caresse du Chaos.<br />

18.8 Voile de corruption<br />

Livre de base p.160<br />

Difficulté: 24<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: <strong>La</strong> lame d'un champion du Chaos (+3)<br />

Portée: grand gabarit, 36 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale*, Endurance*<br />

Vous créez un infâme nuage de corruption dans un rayon de 36 mètres (18<br />

cases). Utilisez le grand gabarit. Les personnes affectées doivent réussir un<br />

test de Force Mentale, pour éviter de perdre 1 point de Blessures, quels que<br />

soient leurs bonus d’Endurance et leur armure. Les créatures ainsi blessées<br />

continuent à perdre 1 point de Blessures par round jusqu’à ce qu’elles<br />

réussissent un test de Force Mentale. Celles qui perdent ainsi plus d'1 point<br />

de Blessures doivent également réussir un test d’Endurance, sous peine<br />

d'être victimes d’une mutation (cf Table). Les morts-vivants n'acquièrent pas<br />

de mutation, mais sont pour le reste affectés normalement par le sort.<br />

18.9 Invocation de démons<br />

Livre de base p.160<br />

Difficulté: 25<br />

Temps d'incantation: 2 actions<br />

Ingrédient: Les coeurs encore sanguinolents de six humanoïdes (+3)<br />

Portée: 12 mètres<br />

Durée: 1d10 minutes*<br />

Vous invoquez un nombre de démons mineurs (cf Chapitre 11 : Le Bestiaire)<br />

égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Ils apparaissent chacun dans un espace<br />

inoccupé situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases) et restent tangibles<br />

pendant 1d10 minutes. Si vous disposez de ce sort par le biais du domaine<br />

d'une Puissance de la Déchéance particulière, les démons invoqués<br />

correspondent au dieu du Chaos en question.<br />

18.10 Mot de souffrance<br />

Livre de base p.160, Errata (Word of Pain)<br />

Difficulté: 27<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Le sang d'un démon (+3)<br />

Portée: grand gabarit, 0 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Vous prononcez le nom secret de l’un des dieux du Chaos, ce qui suffit à<br />

infliger d'abominables souffrances à ceux qui vous entourent. Centrez le<br />

grand gabarit sur vous-même. Les personnes comprises dans la zone<br />

subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 8 qui ignore l'armure mais<br />

pas l'Endurance et doivent réussir un test de Force Mentale sous peine de se<br />

retrouver sans défense pendant 1 round. Le sort ne vous affecte pas.<br />

60


18.11 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs)<br />

d100 Phénomène: Effet Tome de la Corruption 224<br />

01-05<br />

06-10<br />

11-15<br />

Allergie: Vous présentez une allergie très forte à une matière courante comme le cuir ou la fourrure. Chaque fois que vous entrez en contact avec<br />

elle, vous subissez un malus de -10% en CC, CT et Ag. Si vous obtenez cette marque plusieurs fois, vous présentez une nouvelle allergie ou<br />

l'allergie existante se montre plus sévère.<br />

Appétit surnaturel: Vous développez un appétit démesuré, mais surtout inavouable. Il peut s'agir de l'envie irrépressible de manger de la chair<br />

humaine (elfe, hobbit, ...), des excréments, du sang, de la nourriture avariée ou n'importe quel "aliment" sortant de l'imagination cruelle du MD.<br />

Quand vous êtes confronté à l'objet de vos désirs, il vous faut réussir Test de Force Mentale sous peine de céder immédiatement. Soc -10% pour<br />

interagir avec des témoins de l'un de ces repas. Si vous obtenez cette marque plusieurs fois, soit vous présentez une nouvelle forme d'appétit<br />

répugnante , soit la difficulté des tests pour résister augmente d'1 cran.<br />

Aversion: Vous développez un dégoût profond pour un élément courant de la vie quotidienne, comme la lumière, l'eau, les pleurs d'enfants. Si vous<br />

devez évoluer dans un milieu qui présente votre aversion, FM et Soc -10%. Si vous obtenez cette marque plusieurs fois, vous présentez une<br />

nouvelle aversion ou celle existante devient plus sévère.<br />

15-20 Boitement: Un de vos pieds se déforme douloureusement. M-1.<br />

21-25<br />

26-30<br />

31-35<br />

Combustibilité: Vous réagissez étrangement à une substance pourtant courante (farine, vin, bière, vomissures, ...). Si cette substance entre en<br />

contact avec votre peau, vous prenez aussitôt feu (WFRP 136). Si vous obtenez plusieurs fois cette marque, vous prenez feu au contact d'une<br />

nouvelle substance.<br />

Enlaidissement: Une anomalie répugnante apparaît sur une partie de votre corps déterminée aléatoirement par la table de localisation des dégâts.<br />

Ce peut être à peu près n'importe quoi, de la plaie suppurant à la peau écailleuse en passant par la poussée massive de poils. A moins de pouvoir<br />

cacher cette tare, Soc -10% quand vous communiquez avec les gens. Si vous obtenez cette marque plusieurs fois, vous présentez une nouvelle<br />

forme d'enlaidissement ou celle existante empire.<br />

Faible constitution: Vous souffrez d'une maladie, comme une toux récalcitrante ou une affaiblissement général, qui réduit à jamais votre valeur<br />

Endurance de -1d10%.<br />

35-40 Folie: PF+1d10.<br />

41-45<br />

46-50<br />

Habitude répugnante: Vous développez une habitude répugnante. Ce peut être bien des choses, comme déféquer en public, ne manger que de la<br />

viande crue, vomir après chaque repas, ... . Soc-1d10%. Si vous obtenez cette marque plusieurs fois, vous présentez une nouvelle habitude<br />

répugnante ou celle que vous avez déjà empire.<br />

Infestation: Votre corps est infesté de centaines de petite vermine (poux, gale, ...). Vous ne parvenez pas à vous en débarrassez. FM-1d10%. Si<br />

vous obtenez cette marque plusieurs fois, vous présentez une nouvelle forme d'infestation ou celle existante empire.<br />

51-55 Mutation: Votre corps est dévasté par l'énergie du Chaos. Mutations +1 tirée aléatoirement.<br />

56-60 Obésité: Vous subissez une soudaine surcharge pondérale. Quoi que vous fassiez, cet embonpoint semble immuable. Poids +20%. Agi-1d10/2%.<br />

61-65 Perte de vigueur: F-1d10%<br />

66-70<br />

71-75<br />

76-80<br />

81-85<br />

86-90<br />

91-95<br />

96-00<br />

Présence dérangeante: Votre aura s'avère si virulente que les enfants et les animaux refusent de vous approcher. Soc -10% quand vous<br />

communiquez avec les gens.<br />

Puanteur: Vous dégagez une odeur nauséabonde. Il faut une application de parfum pour masquer l'odeur pendant un jour, ce qui peut s’aggraver si<br />

vous obtenez plusieurs fois cette marque. Si vous souffrez x fois de puanteur, il vous faudra x applications de parfum par jour pour masquer les<br />

relents. Si votre odeur n'est pas voilée: Soc -10% quand vous communiquez avec les gens.<br />

Putréfaction: Vous semez des petits bouts putréfies de votre corps partout où vous allez. Votre peau est corrompue, elle se fendille et suinte, sans<br />

pour autant aggraver votre état général, bien que cette affection dermatologique semble intraitable. Soc-1d10%.<br />

Rachitisme: Vous ne parvenez plus à garder la moindre graisse corporelle, ce qui vous donne un aspect maladif et décharné. Poids-20%. E-<br />

1d10/2%.<br />

Tare comportementale : Vous développez un trait de caractère quasi insupportable, comme une arrogance excessive, un égoïsme maladif ou une<br />

grossièreté pathologique. Soc-1d10%. Si vous obtenez cette marque plusieurs fois, vous présentez une nouvelle tare comportementale ou celle<br />

existante devient plus sévère.<br />

Trépidations: Vous êtes sujet à de fréquentes crises de tremblements. Dès qu'une situation préoccupante se présente (combat, confrontation<br />

verbale, ...) vous devez réussir un test de FM sous peine d'entrer en crise pendant 1d10 R. Pendant cette crise: Ag, Int, FM et Soc -10%, et vous ne<br />

pouvez effectuer qu'½ action par R.<br />

Visions étranges: Vous êtes assailli de visions terrifiantes comme l'écorchement de vivants ou des vers blanchâtres qui frétillent sous leur chair.<br />

Même si vous savez que rien de tout cela n'est vrai, vous éprouvez parfois des difficultés à faire la distinction entre ces hallucinations et la réalité.<br />

PF+2, Tests de Perception -10%.<br />

18.12 Chaos Universel<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Sombre Savoir (Chaos)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de Chaos<br />

Focalisation Oui<br />

<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar<br />

Couleur du vent: Noir<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant.<br />

Nom du collège: / (Démonistes.)<br />

Compétence traditionnelle: <strong>La</strong>ngage mystique (démoniaque), <strong>La</strong>ngue (langage sombre)<br />

<strong>Magie</strong>: Changement, destruction, tentation, décadence. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure.<br />

Sorciers: Thaumaturge, Black Magister, Démoniste. Fanatiques du chaos, fidèles du chaos, fanatiques, sorciers fous, démonistes.<br />

Divinité: Pas associé à un dieu du Chaos particulier.<br />

Symboles: Symboles du Chaos<br />

18.13 Invocation de démons<br />

Plusieurs sorts du Chaos invoquent des démons. Au moment de leur apparition, le sorcier qui leur a donné corps doit réussir un test de Force Mentale pour<br />

les contrôler. Sans cela, les démons agissent à leur guise et leurs actes sont confiés au MJ. Les démons n’aiment pas être invoqués par des mortels et se<br />

montrent souvent peu cléments avec ceux qui les ont appelés.<br />

61


19 Domaine de Nurgle (Occulte - Chaos, Nurgle)<br />

/!\ Donne accès aux sorts du Domaine du Chaos Universel<br />

19.1 Prodigieuse santé<br />

Tome de la Corruption p.229<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Le cordon ombilical d'un enfant mort-né (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Mag heures ou jusqu'à B-1<br />

Vous placez vos mains sur le visage de la cible et de petites vrilles vertes<br />

poussent comme des poils dans vos paumes à la fin de l'incantation. Après<br />

sept secondes d'agonie, les traits de la cible s'altèrent légèrement et tous les<br />

défauts, toutes les marques de mauvaise santé, s'évanouissent, quelle que<br />

soit leur gravité, cachés derrière un masque de vigueur. Mais aussi parfaite<br />

soit la transformation, elle n'en est pas moins dérangeante. Les joues sont<br />

trop roses, la mâchoire trop parfaite, les dents un peu trop blanches et les<br />

yeux brillent d'une promesse lascive. Prodigieuse santé persiste pendant un<br />

nombre d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> ou dès que la cible perd 1<br />

point de Blessures. .<br />

19.2 Immonde messager<br />

Tome de la Corruption p.229<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une poignée d'excréments humains (+1)<br />

Portée: 1 cible<br />

Durée: *<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Vous vomissez un torrent de mouches bleues et vertes qui tourbillonnent<br />

autour de vous pour former une nuée évoquant vaguement une tête de<br />

crapaud. Vous pouvez indiquer un message comptant jusqu'à 25 mots à cette<br />

nuée, qui se charge alors de le transmettre au destinataire souhaité. <strong>La</strong> nuée<br />

se déplace à la vitesse de 1,5 km par heure et délivre le message d'une voix<br />

étranglée qui rappelle des haut-le-cœur. Une fois la tâche accomplie, les<br />

mouches s'enfouissent dans tous les orifices du destinataire et disparaissent.<br />

<strong>La</strong> première fois qu'un individu reçoit un message par le biais de ce sort, il<br />

doit réussir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.<br />

19.3 Puanteur de Nurgle<br />

Tome de la Corruption p.229<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un œuf pourri (+1)<br />

Portée: Personnel puis cibles, 2 mètres<br />

Durée: Mag minutes puis Mag Rounds<br />

Résistance: 0 puis Endurance<br />

Des relents nauséabonds émanent de votre corps et polluent l'air<br />

environnant. L'odeur est si nocive que ceux qui respirent ces vapeurs<br />

attrapent la nausée et se mettent à vomir, presque invalidés par les relents.<br />

Toutes les créatures vivantes qui vous sont adjacentes doivent réussir un test<br />

d'Endurance sous peine d'être sans défense pendant un nombre de rounds<br />

égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Même ceux qui réussissent ce test subissent un<br />

malus de -10% aux tests de Capacité de Combat. Les vapeurs vous<br />

accompagnent pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

Vous êtes immunisé contre votre propre puanteur de Nurgle.<br />

19.4 Beauté intérieure<br />

Tome de la Corruption p.228<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de fruit pourri et infesté de vers (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Endurance<br />

Vous accélérez le vieillissement d'un individu ou la décrépitude d'un objet. Il<br />

s'agit d'un sort de contact. Si l'objet n'est pas organique, il se met à s'effriter,<br />

ce qui diminue sa qualité d'un cran. Si l'objet est organique, il mûrit très<br />

rapidement, jusqu'à pourrir et à éclater en déversant son contenu<br />

nauséabond. Les créatures vivantes ont droit à un test d'Endurance pour<br />

résister à ces effets. En cas d'échec, le sujet vieillit de 2d10 ans et perd à<br />

jamais -1d10% en Capacité de Combat, Capacité de Tir, Force, Endurance et<br />

Agilité.<br />

19.5 Faveur de Nurgle<br />

Tome de la Corruption p.228<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une pincée de vomissement (+2)<br />

Portée: 1 cible malade, Toucher puis 1 cible, Toucher<br />

Durée: Instantanée puis Mag heures ou jusqu'à transmission<br />

Résistance: 0 puis Endurance<br />

Grâce à faveur de Nurgle, vous absorbez une maladie qui affecte la créature<br />

touchée. L'affection est en vous, mais vous ne souffrez pas de ses effets<br />

pendant un nombre d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> .Vous pouvez<br />

transférer la maladie à une autre cible en la touchant, mais elle a droit à un<br />

test d'Endurance pour résister à cette tentative. Si la cible réussit ce test, la<br />

maladie reste en vous, mais vous pouvez retenter de vous en débarrasser,<br />

sur la même cible ou une autre. Si le sort prend fin avant que vous ayez pu<br />

transmettre l'affection, vous êtes contaminé.<br />

19.6 Gerbe corruptrice<br />

Tome de la Corruption p.228<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de viande infestée de vers (+2)<br />

Portée: gabarit de flammes, 0 mètre<br />

Durée: Mag minutes<br />

Résistance: Endurance -10%<br />

Vous vomissez un jet de sang putride et méphitique mêlé de pus, de vers et<br />

de sécrétions diverses. Prenez le gabarit de flammes. Toute cible touchée par<br />

la gerbe doit aussitôt réussir test d'Endurance Assez difficile (-10%) sous<br />

peine de subir trois coups d'une valeur de dégâts de 4. En outre, les<br />

créatures affectées ont la nausée et subissent un malus de -10% à tous les<br />

tests de compétence et de caractéristique pendant un nombre de minutes<br />

égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

19.7 Nuage de miasmes<br />

Tome de la Corruption p.229<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Des larmes d'un enfant malade (+2)<br />

Portée: grand gabarit, 0 mètres<br />

Durée: Mag minutes*<br />

Une abjecte brume verte s'élève du sol qui vous entoure. Centrez le grand<br />

gabarit sur vous-même. Toutes les créatures qui sont dans la zone d'effet<br />

subissent un malus de -20% aux tests de caractéristique et de compétence,<br />

malus qui dure un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, qu'elles<br />

en sortent ou non. Le nuage reste en place pendant un nombre de minutes<br />

égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous êtes vous-même immunisé contre votre<br />

propre nuage de miasmes.<br />

19.8 Pestilence réjouissante<br />

Tome de la Corruption p.229<br />

Difficulté: 25<br />

Temps d'incantation: 2 actions<br />

Ingrédient: Le cerveau d'un champion du Chaos de Nurgle (+3)<br />

Portée: 24 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous contaminez toutes les créatures situées dans un rayon de 24 mètres (12<br />

cases) d'une terrible maladie. <strong>La</strong>ncez les dés sur la table suivante pour<br />

déterminer la maladie invoquée. Les règles de rétablissement sont les<br />

mêmes que pour les maladies normales.<br />

01-16 Tremblote<br />

17.32 Infection du visu<br />

33-48 Rampante bubonique<br />

49-64 Fièvre osseuse<br />

65-80 Fébrilité grise<br />

81-96 Variole verte<br />

97-00 Pourriture de Neiglish<br />

19.9 <strong>La</strong> Multitude fait le tout<br />

Tome de la Corruption p.229<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un organe visqueux d'une victime d'une épidémie (+3)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag heures<br />

Votre corps se désagrège pour former une nuée de mouches prenant la<br />

forme d'un homme. Tout ce que vous portez sur vous ou dans vos mains<br />

tombe au sol. Vous acquérez le talent Vol avec une vitesse en vol égale à<br />

votre valeur de Mouvement. Tant que vous restez sous cette forme, vous êtes<br />

immunisé contre les dégâts des armes non magiques. Vous ne pouvez être<br />

ciblé par des sorts (à l'exception de Dissipation), mais restez sujet aux sorts<br />

de zone infligeant des dégâts. Vous pouvez altérer votre forme, tant qu'elle<br />

reste continue. Cela signifie que vous ne pouvez vous séparer en plusieurs<br />

nuées, ce qu'une force extérieure ne peut pas faire davantage. Vous pouvez<br />

vous insinuer dans des espaces étroits, dès lors qu'une seule mouche<br />

pourrait s'y glisser. <strong>La</strong> Multitude fait le tout persiste pendant un nombre<br />

d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, mais vous pouvez y mettre un terme<br />

quand vous le souhaitez. Si le sort prend fin prématurément et que vous vous<br />

trouvez dans un espace trop étroit pour accueillir votre corps, vous mourez<br />

aussitôt.<br />

62


19.10 Vent épidémique<br />

Tome de la Corruption p.229<br />

Difficulté: 29<br />

Temps d'incantation: 2 actions<br />

Ingrédient: Le vent nauséabond d'un grand immonde (+3)<br />

Portée: grand gabarit, 24 mètres<br />

Durée: Mag minutes<br />

19.11 Marques de Nurgle<br />

Voir 18.12 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs).<br />

Résistance: Endurance -20%<br />

Vous invoquez les vents immondes de Nurgle pour qu'ils balayent la<br />

campagne environnante et sèment la mort et la maladie. Choisissez un point<br />

situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) et centrez-y le grand gabarit.<br />

Toutes les créatures vivantes qui sont prises dans la zone d'effet doivent<br />

réussir un test d'Endurance Difficile (-20%) sous peine de contracter la<br />

pourriture de Neiglish. En outre, le nuage est source de Terreur. Il se disperse<br />

après un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

19.12 Nurgle<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Sombre Savoir (Nurgle)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de Nurgle<br />

Focalisation Oui<br />

<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar<br />

Couleur du vent: Noir<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant.<br />

Nom du collège: /<br />

Compétence traditionnelle: <strong>La</strong>ngage mystique (démoniaque), <strong>La</strong>ngue (langage sombre)<br />

<strong>Magie</strong>: Changement, destruction, tentation, décadence. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure.<br />

Sorciers:<br />

Divinité: Nurgle<br />

Symboles: Symboles du Chaos<br />

63


20 Domaine de Slaanesh (Occulte - Chaos, Slaanesh)<br />

/!\ Donne accès aux sorts du Domaine du Chaos Universel<br />

20.1 Béatitude funeste<br />

Tome de la Corruption p.230<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: symbole de Slaanesh (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Mag Rounds<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

D'un simple contact, vous placez une créature vivante dans un état de bienêtre<br />

euphorique pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

Si la victime souhaite entreprendre une action au cours d'un round donné,<br />

elle doit au préalable réussir un test de Force Mentale, sans quoi elle restera<br />

immobile à sourire béatement, renonçant à toute action pour le round. Les<br />

cibles qui réussissent dans ce cadre trois tests de Force Mentale consécutifs<br />

mettent un terme aux effets du sort. Béatitude funeste est un sort de contact.<br />

20.2 <strong>La</strong>ngue cinglante<br />

Tome de la Corruption p.230<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Pétales de rose écrases (+1)<br />

Portée: Personnel puis 1 cible, 12 mètres<br />

Durée: Mag R puis Instantanée<br />

Votre langue s'allonge de plusieurs mètres pour s'insinuer dans les moindres<br />

orifices de ceux qu'elle frappe de sa forme lascive et frétillante. Vous pouvez<br />

ainsi atteindre des cibles situées dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Le<br />

sort agit comme un projectile magique. Les créatures frappées par la langue<br />

subissent un coup d'une valeur de dégâts de 3 qui ignore l'armure,<br />

l'appendice libérant une vague de pure agonie. <strong>La</strong> langue garde ces aspects<br />

et ces pouvoirs pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>,<br />

sachant que vous pouvez attaquer par ce biais au prix d'une demi-action.<br />

Option:<br />

Durée: Mag R Maintient<br />

Votre langue se transforme en un fouet attributs magique et "ignore armure",<br />

FE = 3, portée 12m, CC/CT +10%. Projectile magique D+1 ok.<br />

20.3 Insaisissable gloire<br />

Tome de la Corruption p.230<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une dose de liqueur d'amande (+2)<br />

Portée: 1 cible, 2 mètres<br />

Durée:Mag jours ou jusqu'à utilisation<br />

Vous soufflez un air parfumé en plein visage ou dans l'oreille d'une créature<br />

vivante adjacente. Elle est aussitôt assaillie de visions glorieuses de ce<br />

qu'elle pourrait accomplir, ce qui dans le même temps souille son âme et<br />

l'accable de honte. <strong>La</strong> cible d'insaisissable gloire bénéficie d'un bonus à un<br />

test, égal à +10% x votre valeur de <strong>Magie</strong>, sachant que le test doit être<br />

effectué avant un nombre de jours égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

20.4 Voile du désir<br />

Tome de la Corruption p.231<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: <strong>La</strong> langue d'une catin (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Mag heures<br />

<strong>La</strong> créature que vous touchez subit une profonde altération, tandis que des<br />

particules roses tourbillonnent contre sa chair, provoquant l'excitation et un<br />

plaisir intense. Voile du désir produit plusieurs effets. Tout d'abord, le sort<br />

contre tous les effets de l'ivresse, de l'abus de nourriture et du manque de<br />

sommeil, Ensuite, il efface tous les signes extérieurs d'atteinte physique, sans<br />

pour autant soigner véritablement les blessures. Enfin, il confère à la cible un<br />

bonus de +10% aux tests de Sociabilité pendant un nombre d'heures égal à<br />

votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

En outre, quand la cible inflige ou subit des dégâts, elle bénéficie pendant 1<br />

round d'un bonus (non cumulatif) de +10% aux tests de Capacité de Combat<br />

et en Endurance.<br />

20.6 Pavane de Slaanesh<br />

Tome de la Corruption p.231<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une flasque de vin (+2)<br />

Portée: 24 mètres<br />

Durée: Mag minutes*<br />

Résistance: Force Mentale -10%<br />

Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 24 mètres (12 cases)<br />

doivent réussir un test de Force mentale Assez difficile (-10%), sans quoi<br />

elles seront obligées de danser sans la moindre pudeur aux sons aethyriques<br />

de la musique de Slaanesh, pendant un nombre de minutes égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>. Pendant ce temps, elles ne peuvent pas entreprendre la<br />

moindre action et sont sans défense. Une créature qui subit une attaque est<br />

aussitôt libérée des effets du sort. Le sort s'accompagne d'un effet secondaire<br />

: à chaque minute passée à danser, la victime doit réussir un test de Force<br />

Mentale Difficile (-20%) sous peine de gagner 1d10/5 points de Folie pour<br />

avoir vibré à l'écoute de cette mélodie impie.<br />

20.7 Torrent doré<br />

Tome de la Corruption p.231<br />

Difficulté: 21<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un peu d'urine (+3)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: *<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Un rayon de lueur chaude et dorée jaillit de la paume de votre main. Le trait<br />

peut affecter une seule et unique cible que vous avez en ligne de mire dans<br />

un rayon de 24 mètres (12 cases). <strong>La</strong> cible éprouve alors une sensation<br />

agréable et engourdissante. Si la victime souhaite entreprendre une action au<br />

cours d'un round donné, elle doit au préalable réussir un test de Force<br />

Mentale, sans quoi elle reste immobile à sourire béatement, renonçant à toute<br />

action pour le round. Les cibles qui réussissent dans ce cadre trois tests de<br />

Force Mentale consécutifs mettent un terme aux effets du sort.<br />

20.8 Pantin de chair<br />

Tome de la Corruption p.231<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une marionnette (+3)<br />

Portée: 1 cible, à vue<br />

Durée: Concentration (½ action par R), victime toujours à vue, max Mag<br />

heures<br />

Résistance: Force Mentale -10%<br />

Vous prenez le contrôle d'une autre créature, qui devient votre marionnette.<br />

Si la cible manque son test de Force Mentale Assez difficile (-10%), ses yeux<br />

prennent la couleur des vôtres. En outre, elle se met à rougir et à transpirer,<br />

comme sous l'effet de l'excitation ou de la colère. Tant qu'elle est sous votre<br />

emprise, la cible est forcée d'obéir à vos instructions psychiques. Si vous lui<br />

ordonnez d'agresser ses compagnons, elle devra le faire. Votre contrôle du<br />

pantin de chair est tel que vous pouvez même parler par sa bouche. Vous<br />

conservez cet ascendant pour un nombre d'heures égal à votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>, mais il vous faut pour cela garder la cible en vue à tout instant. En<br />

outre, il vous en coûte une demi-action par round, sans quoi le sort prend<br />

aussitôt fin. Les personnes soumises à ce sort se sentent violées dans leur<br />

intimité et doivent réussir un test de Force Mentale supplémentaire sous<br />

peine de gagner 2 points de Folie. Si vous donnez à la cible une instruction<br />

qu'elle a toutes les raisons de considérer comme suicidaire, elle peut tenter<br />

un autre test de Force mentale pour mettre fin à l'emprise.<br />

20.9 Malédiction de la chair<br />

Tome de la Corruption p.230<br />

Difficulté: 25<br />

20.5 Douleur euphorisante<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Tome de la Corruption p.230<br />

Ingrédient: Une excroissance sectionnée, truffée de 144 araignées vivantes<br />

Difficulté: 16<br />

(+3)<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Ingrédient: Une goutte de sueur d'un amant (+2)<br />

Durée: Permanent<br />

Portée: 1 cible, 12 mètres<br />

Résistance: Force Mentale -20%<br />

Durée: Mag minutes<br />

Une créature située dans un rayon de 24 mètres (12 cases) développe<br />

Résistance: Force Mentale<br />

d'horribles appendices dont elle ne contrôle pas la croissance. <strong>La</strong> cible peut<br />

Les sens d'une créature située dans un rayon de 12 mètres (6 cases) sont résister à ces effets en réussissant un test de Force Mentale Difficile (-20%).<br />

profondément altérés. Le sujet du sort a droit à un test de Force Mentale pour Chaque round après l'incantation, jetez 1d10 et consultez la table suivante<br />

résister aux effets. En cas d'échec, la cible tire du plaisir de la souffrance, pour déterminer les effets du sort pour le round.<br />

tandis que les sources habituelles de plaisir lui deviennent douloureuses. Ces 1d10 Effets pour le round<br />

effets persistent pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. 1-3 Des excroissances de gras, de tendons et de muscles émergent<br />

64


violemment de la victime, saillant de 2 mètres (1 case) dans une direction<br />

aléatoire. Toute créature venant faire obstacle à cette éruption doit réussir un<br />

test d'Agilité sous peine de se retrouver coincée sous la masse. Chaque<br />

round suivant, elle peut alors s'en extraire en réussissant un test d'Agilité<br />

Assez Difficile (-10%), sachant qu'elle risque l'asphyxie au bout d'une minute.<br />

4-6 Un tentacule jaillit sur 1d10 x 2 mètres (1d10 cases) dans une direction<br />

aléatoire. Toute créature qui fait obstacle à cette éruption doit réussir un test<br />

d'Agilité sous peine de subir un coup d'une valeur de dégâts de 3.<br />

7-8 Il ne se passe rien ce round-ci.<br />

9-10 <strong>La</strong> victime et toutes ses excroissances se déplacent de 1d10 x 2 mètres<br />

(1d10 cases) dans une direction aléatoire.<br />

Les effets de malédiction de la chair sont permanents, la victime continuant à<br />

développer appendices et excroissances jusqu'à ce qu'elle soit la cible d'une<br />

dissipation réussie (auquel cas toutes les malformations disparaissent) ou<br />

qu'elle meure. Tant qu'elle est affectée par ce sort, la victime ne peut<br />

entreprendre la moindre action et est sans défense.<br />

20.10 Succube<br />

Tome de la Corruption p.231<br />

Difficulté: 28<br />

Temps d'incantation: 3 actions<br />

Ingrédient: <strong>La</strong> langue d'une vierge (+3)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag*2 heures<br />

Au terme de l'incantation, votre esprit est libéré de votre corps, qui se trouve<br />

20.11 Marques de Slaanesh<br />

Voir 18.12 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs).<br />

dans un état comateux, et plane dans l'Aethyr. Bien que vous ne puissiez pas<br />

agir sur le monde physique, vos sens continuent de fonctionner normalement<br />

(vue, ouïe, odorat, toucher, goût). Tant que vous êtes sous cette forme<br />

spectrale, vous restez totalement invisible et ne pouvez être frappé par les<br />

armes non-magiques. Vous êtes toujours soumis aux lois de la nature ce qui<br />

fait que vous ne pouvez vous déplacer à travers les murs, voler ou<br />

entreprendre toute action qui vous est proscrite en temps normal. Vous ne<br />

pouvez lancer d'autre sort et restez dans cet état pendant un nombre<br />

d'heures égal au double de votre valeur de <strong>Magie</strong>. Il vous faut retourner dans<br />

votre corps physique avant la fin du sort ; si quelque chose vous empêche de<br />

le faire de vous-même, votre conscience est tout de même transportée dans<br />

votre enveloppe corporelle, mais la violence de ce transfert vous oblige à<br />

réussir un test de Force Mentale Difficile (-20%) sous peine de gagner 1 point<br />

de Folie. Vous ne pouvez lancer ce sort sur une autre personne.<br />

Bien que le sort se rapproche de forme astrale (Royaumes de Sorcellerie<br />

142), succube s'accompagne d'un effet peu ordinaire qui se manifeste quand<br />

votre forme spectrale entre en contact avec la chair mortelle. Ainsi, grâce au<br />

pouvoir de Slaanesh, la créature touchée ressent le contact, alors qu'elle ne<br />

peut vous voir, vous entendre ou percevoir votre odeur. Vous ne pouvez<br />

blesser le sujet, mais vous avez la capacité d'exciter ses sens. Pour chaque<br />

heure passée à caresser ainsi une victime, celle-ci doit réussir un test<br />

d'Endurance et un autre, de Force Mentale. Si elle rate le test d'Endurance,<br />

elle perd 1d10 points de Blessures, son âme étant invitée à quitter son corps.<br />

Si le test de Force Mentale est manqué, la cible gagne 1 point de Folie<br />

suscité par le plaisir intense de la situation. Tant qu'elle est ainsi titillée, la<br />

victime peut agir normalement, malgré la sensation pour le moins étrange.<br />

20.12 Slaanesh<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Sombre Savoir (Slaanesh)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de Slaanesh<br />

Focalisation Oui<br />

<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar<br />

Couleur du vent: Noir<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant.<br />

Nom du collège: /<br />

Compétence traditionnelle: <strong>La</strong>ngage mystique (démoniaque), <strong>La</strong>ngue (langage sombre)<br />

<strong>Magie</strong>: Changement, destruction, tentation, décadence. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure.<br />

Sorciers:<br />

Divinité: Slaanesh<br />

Symboles: Symboles du Chaos<br />

65


21 Domaine de Tzeentch (Occulte - Chaos, Tzeentch)<br />

/!\ Donne accès aux sorts du Domaine du Chaos Universel<br />

21.1 Confusion bestiale<br />

Tome de la Corruption p.232<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: De l'urine de loup (+1)<br />

Portée: 1 animal, 12 mètres<br />

Durée: Mag minutes<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vos yeux émettent une lueur malsaine qui instille la terreur chez un animal<br />

ordinaire situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). <strong>La</strong> cible a droit à un<br />

test de Force Mentale pour résister à ces effets. En cas d'échec, elle se<br />

comporte étrangement. Jetez 1d10 et consultez la table suivante pour<br />

déterminer ce qui se passe.<br />

1d10 Résultat<br />

1-2 Panique! L'animal part au plus vite dans une direction aléatoire, fuyant<br />

une horde de loups de feu qu'il est le seul à voir.<br />

3-4 Évanouissement! L'animal s'évanouit.<br />

5-6 Rage! L'animal perçoit son maître (ou une autre créature) comme un<br />

ennemi et l'attaque. Les chevaux se cabrent pour faire chuter leur cavalier,<br />

les chiens grognent et mordent, les oiseaux s'en prennent aux yeux, etc.<br />

7-8 C'est quoi cette odeur? L'animal produit une incroyable flatulence. Tous<br />

les personnages situés dans un rayon de 4 mètres (2 cases) doivent réussir<br />

un test d'Endurance sous peine de subir un malus de -10% à tous leurs tests<br />

tant qu'ils restent dans la zone. Les gaz se dispersent au bout de 1d5 rounds,<br />

après quoi, il faut retirer sur la table.<br />

9-10 Tremble et meurs! <strong>La</strong> pauvre bête est si terrifiée que son cœur explose,<br />

entraînant la mort.<br />

L'animal retrouve son état normal au bout d'un nombre de minutes égal à<br />

votre valeur de <strong>Magie</strong>, à moins de mourir avant cela.<br />

21.2 Flammes du destin<br />

Tome de la Corruption p.232<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une petite météorite (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes ou jusqu'à utilisation<br />

Des flammes d'un orange très clair jaillissent du sol tout autour de vous. Dans<br />

ces langues de feu apparaissent des images de l'avenir. Vous pouvez rejouer<br />

un test de caractéristique ou de compétence au choix effectué avant que ne<br />

s'écoule un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

21.3 Stupeur embrasée<br />

Tome de la Corruption p.233<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Liquide crânien d'un dément (+2)<br />

Portée: 1 cible, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Un trait de flammes magenta jaillit de votre main. Il s'agit d'un projectile<br />

magique. Si l'attaque porte, la cible gagne 1d10/2 points de Folie, à condition<br />

de n'avoir aucun point de Folie avant l'attaque. Dans le cas contraire, elle<br />

perd 1d10/2 points de Folie et subit un coup d'une valeur de dégâts de 1 qui<br />

ignore le bonus d'Endurance et l'armure. Si le total de points de Folie de la<br />

cible atteint 0, celle-ci est débarrassée de tous les troubles mentaux dont elle<br />

souffrait.<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une flèche enflammée (+2)<br />

Portée: 1 cible, 6 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Des flammes roses et dégoulinantes d'énergie jaillissent du bout de vos<br />

doigts pour frapper une créature située dans un rayon de 6 mètres (3 cases).<br />

Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dégâts de 4 ignorant l'armure.<br />

21.6 Bénédiction de Tzeentch<br />

Tome de la Corruption p.232<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Le doigt d'un sorcier (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous criez le nom de Tzeentch pour invoquer sa bénédiction. Jetez 1d10. Si<br />

le résultat est impair, vous acquérez une mutation. Si le résultat est pair, vous<br />

pouvez ajouter un sort de n'importe quel domaine à votre répertoire de la<br />

journée.<br />

21.7 Esclave du Chaos<br />

Tome de la Corruption p.232 Correction EN<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une poignée de sable (+2)<br />

Portée: 1 cible, 48 mètres<br />

Durée: Mag*2 minutes Rounds<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous projetez votre conscience au sein d'une autre créature vivante. Le sujet<br />

de cette attaque psychique a droit à un test de Force Mentale pour résister à<br />

l'intrusion. En cas d'échec, vous prenez le contrôle de ses actes pendant un<br />

nombre de minutes égal au double de votre valeur de <strong>Magie</strong>. Si l'une de vos<br />

instructions paraît suicidaire, la cible a droit à un autre test de Force Mentale<br />

pour rompre l'enchantement. Tant que vous possédez ainsi un corps de<br />

mortel, votre propre enveloppe corporelle reste dans un état cataleptique<br />

profond. A la fin des effets du sort, le sujet doit réussir un test de Force<br />

Mentale Assez difficile (-10%) sous peine d'acquérir une mutation.<br />

21.8 Transformation de Tzeentch<br />

Tome de la Corruption p.233<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Le coeur d'un mutant (+2)<br />

Portée: 1 cible, 12 mètres<br />

Durée: Mag Rounds<br />

Résistance: Force Mentale+10%*, Endurance +10%*<br />

Choisissez une créature située dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Cette<br />

dernière doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) sous peine<br />

de s'évanouir tandis que son corps subit une série de transformations plus<br />

horribles les unes que les autres. Chaque round, et ce, pendant un nombre<br />

de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, la cible doit jouer un test<br />

d'Endurance Assez facile (+10%). À la fin des effets du sort, elle acquiert une<br />

mutation par test d'Endurance maqué. Jusqu'à la fin du sort, la cible est sans<br />

défense.<br />

1 cible: Test de FM (+10%) ou s'écroule sur le sol sans défense. 1 Test d'E<br />

(+10%) par round: Mutation +1 à la Fin du sort.<br />

21.4 Ramollissement<br />

21.9 Invalidation de la magie<br />

Tome de la Corruption p.233<br />

Tome de la Corruption p.232<br />

Difficulté: 11<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 2 actions<br />

Temps d'incantation: 2 actions<br />

Ingrédient: Un peu de cire (+2)<br />

Ingrédient: Le sang d'une horreur (+2)<br />

Portée: 1 objet, Toucher<br />

Portée: 1 OM, 6 mètres<br />

Durée: Mag minutes (Tour = 6 Rounds)<br />

Durée: 1d10 minutes<br />

D'étranges points bleus et luisants apparaissent sur vos mains. Si vous Vous psalmodiez les paroles impies des démons, ce qui vous permet<br />

touchez ensuite un objet non magique, celui-ci perd toute fermeté pour d'absorber l'énergie d'un objet magique proche. Vous choisissez un objet<br />

devenir mou et malléable. L'acier se tord, le verre se replie, la roche se magique situé dans un rayon de 6 mètres (3 cases), qui perd aussitôt toutes<br />

transforme en argile. Si vous lancez ce sort sur une arme, elle devient molle ses propriétés magiques pendant 1d10 minutes. Vous devez réussir un test<br />

et se brise si on s'en sert au combat. Une armure ainsi affectée n'offre plus d'Endurance Assez difficile (-10%) sous peine d'acquérir une mutation.<br />

aucune protection, tous les points d'Armure étant annulés dans les zones<br />

couvertes correspondantes (d'ailleurs, l'armure se brise en cas de coup porté 21.10 Tempête de feu de Tzeentch<br />

sur une telle zone). Vous ne pouvez affecter qu'un objet dont le volume ne Tome de la Corruption p.233<br />

dépasse pas 1,5m³ (max 2m³). Une fois transformée, vous pouvez modeler la Difficulté: 25<br />

matière à votre guise, même si, dans certains cas, le MJ peut exiger que vous Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

réussissiez un test de Métier approprié. L'objet reste mou comme la cire Ingrédient: Un feu de joie alimenté par les ossements de 13 mutants (+3)<br />

pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de magie.<br />

Portée: grand gabarit, 24 mètres<br />

21.5 Flammes incarnates de Tzeentch<br />

Durée: Instantanée*<br />

Vous créez une tempête impie de flammes pourpres qui s'abat à l'endroit que<br />

Tome de la Corruption p.232<br />

vous désignez dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Prenez le grand<br />

66


gabarit. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet subissent quatre<br />

attaques d'une valeur de dégâts de 4. Les créatures qui meurent sous l'effet<br />

d'une tempête de feu de Tzeentch sont directement incinérées, réduites en<br />

cendres roses qui se dissipent sous l'action du vent. Mais ce n'est pas tout.<br />

Les cendres tourbillonnent pendant 2 rounds et fusionnent pour engendrer<br />

des horreurs roses (cf. page 247), à raison d'une par créature tuée par le sort.<br />

Ces monstres ne sont néanmoins pas sous votre emprise et s'attaquent aux<br />

créatures les plus proches d'eux. Ils finissent par se lasser de ce monde et<br />

retournent vers les Royaumes du Chaos au bout de 1d10 rounds.<br />

21.11 Dissipation de mortel<br />

Tome de la Corruption p.232<br />

Difficulté: 30<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

21.12 Marques de Tzeentch<br />

Voir 18.12 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs).<br />

Ingrédient: Les yeux d'un sorcier (+3)<br />

Portée: 1 cible, 6 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale -30%<br />

Sélectionnez une créature située dans un rayon de 6 mètres (3 cases). <strong>La</strong><br />

cible doit réussir un test de Force Mentale Très difficile (-30%) sous peine<br />

d'être aspirée dans les Royaumes du Chaos pour le plus grand<br />

divertissement des démons.<br />

Option: Vortex chaotique<br />

Ingrédient: Le cerveau d'un sorcier fou (+3)<br />

Résistance: 0<br />

<strong>La</strong> cible n'a pas droit à un jet de Force Mentale pour résister au sort, mais le<br />

lanceur doit réussir un jet de Force Mentale -30% où être aspiré dans les<br />

Royaumes du Chaos avec sa victime.<br />

21.13 Tzeentch<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Sombre Savoir (Tzeentch)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de Tzeentch<br />

Focalisation Oui<br />

<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar<br />

Couleur du vent: Noir<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant.<br />

Nom du collège: /<br />

Compétence traditionnelle: <strong>La</strong>ngage mystique (démoniaque), <strong>La</strong>ngue (langage sombre)<br />

<strong>Magie</strong>: Changement, destruction, tentation, décadence. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure.<br />

Sorciers:<br />

Divinité: Tzeentch<br />

Symboles: Symboles du Chaos<br />

21.14 <strong>La</strong> magie des horreurs<br />

21.14.1 Feu de Tzeentch<br />

Tome de la Corruption 248<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: aucun<br />

Porté: 1 cible, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

L'horreur projette une boule de feu rose et bleu chatoyante sur un adversaire situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases). II s'agit d'un projectile magique<br />

doté d'une valeur de dégâts de 4.Toute créature touchée par le feu de Tzeentch doit également réussir un test de Force Mentale sous peine d'être<br />

assommée pendant 1 round tandis que la magie la traverse.<br />

21.14.2 Vortex d’énergie<br />

Tome de la Corruption 248<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: aucun<br />

Portée: petit gabarit, 24 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

L'horreur libère un tourbillon d'énergies destructives, Centrez le petit gabarit sur un point situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) de l'horreur. Toutes<br />

les créatures prises dans la zone d'effet subissent un coup d'une valeur de dégâts de 2.<br />

21.14.3 Mutation incontrôlable<br />

Tome de la Corruption 248<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: aucun<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Le simple contact de l'horreur disloque le corps de son adversaire. Celui-ci perd alors 1d10 points de Blessures, sans tenir compte de son bonus<br />

d'Endurance et de son armure. Si la victime est tuée, une nouvelle horreur en émerge immédiatement. Elle peut agir normalement dès le round suivant. Si<br />

la victime a été blessée mais n'est pas morte, elle doit réussir un test de Force Mentale sous peine de subir une mutation. Mutation incontrôlable est un sort<br />

de contact.<br />

67


22 Domaine des Nains du Chaos (Occulte – Chaos, Nain du Chaos) [ToDo]<br />

/!\ Donne accès aux sorts du Domaine du Chaos Universel<br />

22.1 Marques Nains du Chaos<br />

Voir 18.12 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs).<br />

22.2 Nains du Chaos<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Sombre Savoir (Nains du Chaos)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de Nains du Chaos<br />

Focalisation Oui<br />

<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar<br />

Couleur du vent: Noir<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant.<br />

Nom du collège: /<br />

Compétence traditionnelle: <strong>La</strong>ngage mystique (démoniaque), <strong>La</strong>ngue (langage sombre)<br />

<strong>Magie</strong>: Changement, destruction, tentation, décadence. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure.<br />

Sorciers:<br />

Divinité:<br />

Symboles: Symboles du Chaos<br />

<strong>La</strong> magie des nains du chaos, à base de lave en fusion, est probablement un mélange discordant du vent du feu, avec le vent du métal.<br />

68


23 Domaine du Warp (Occulte - Chaos, Skaven devins gris) [ToDo: sorts à<br />

vérifier]<br />

Donne accès aux sorts du Domaine du Chaos Universel<br />

23.1 Évasion<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Warp)<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une patte arrière de rat (+1)<br />

Dans une bourrasque laissant une fumée à l'odeur de souffre, vous vous<br />

téléportez (ou un allié situé dans un rayon de 12 mètres [6 cases]) vers un<br />

point que vous avez en ligne de mire au moment de l'incantation. Si vous<br />

choisissez de téléporter un allié, celui-ci ne peut être d'une taille supérieure à<br />

celle d'un humain. Vous devez être en mesure de voir physiquement le lieu<br />

vers lequel a lieu la téléportation, qui doit être dégagé sur au moins 2 mètres<br />

de rayon (1 case) de tout objet ou obstruction (hormis la surface sur laquelle<br />

le sujet va atterrir).<br />

23.2 Armure de ténèbres<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un morceau de cuir noirci (+2)<br />

Vous donnez consistance aux ombres qui enveloppent votre corps. En plus<br />

de vous rendre difficilement détectable lorsque la luminosité est faible, cette<br />

armure de ténèbres vous protège des attaques. Vous gagnez ainsi 1 point<br />

d'Armure sur toutes les zones, ainsi qu'un bonus de +20% aux tests de<br />

Dissimulation effectués dans la pénombre. Les effets de ce sort persistent<br />

pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous ne pouvez<br />

lancer ce sort si vous portez une armure normale. Si vous venez à enfiler une<br />

armure pendant les effets du sort, ceux-ci prennent aussitôt fin.<br />

23.3 Destin crépitant<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une bobine de cuivre (+1)<br />

Vous envoyez un arc d'énergie verte et crépitante sur un adversaire situé<br />

dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Destin crépitant prend la forme d'un<br />

projectile magique d'une valeur de dégâts de 2. De plus, quiconque subit des<br />

dégâts par le biais de ce sort doit réussir un test d'Endurance Assez facile<br />

(+10%) sous peine d'être assommé pendant 1 round.<br />

23.4 Flot de vermine<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Warp)<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une tome de fromage de bonne qualité<br />

(+2)<br />

vous convoquez une nuée de rats affamés qui se rue sur vos ennemis pour<br />

les attaquer. Centrez le grand gabarit sur vous pour représenter les rats.<br />

Toutes les créatures prises dans la zone d'effet (excepté vous) subissent une<br />

attaque d'une valeur de dégâts de 1 par round passé dans la nuée. Au cours<br />

du round qui suit l'incantation, la nuée de rats se déplace de 12 mètres (6<br />

cases) dans la direction de votre choix. Dès qu'elle s'est déplacée, vous en<br />

perdez le contrôle, sachant qu'elle continuera à bouger à chaque round dans<br />

une direction déterminée aléatoirement. <strong>La</strong> nuée reste unie et efficace<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

23.5 Souffle pestilentiel<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Warp)<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un bâton d'encens de malepierre embrasé aux deux extrémités<br />

(+2)<br />

Vous exhalez un nuage empoisonné et nauséabond en direction de vos<br />

ennemis. Prenez le gabarit de flammes. Quiconque se trouve pris dans le<br />

cône doit réussir un test d'Endurance Assez difficile (-10%), sous peine de<br />

subir une attaque d'une valeur de dégâts de 4, quels que soient son bonus<br />

d'Endurance et son armure. Vous êtes immunisé contre votre propre souffle<br />

pestilentiel.<br />

23.11 Marques du Warp<br />

Voir 18.12 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs).<br />

23.6 Frénésie mortelle<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Warp)<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: deux gouttes de sang d'un animal enragé (+2)<br />

Vous provoquez une faim insoutenable chez un allié de votre choix dans un<br />

rayon de 18 mètres (9 cases), à tel point qu'il écume abondamment et que<br />

ses yeux expriment une folie meurtrière. Cette créature acquiert alors le talent<br />

Rage noire (cf. Chapitre VI: Personnages skavens) pendant un nombre de<br />

rounds égal à 1d10 plus votre valeur de <strong>Magie</strong>. Le sujet du sort doit entrer en<br />

rage noire dès la fin de l'incantation, sans quoi il perd les avantages du sort.<br />

23.7 Maletempête<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une effigie en cuivre du Rat Cornu (+2)<br />

Vous invoquez une tempête de malefoudre qui apparaît à l'endroit de votre<br />

choix dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Cette tempête est constituée<br />

d'énergie Warp pure, alimentée par la puissance maléfique du Rat Cornu, et<br />

peut intervenir n'importe où, y compris sous terre. Prenez le grand gabarit.<br />

Toutes les créatures prises dans la zone d'effet subissent une attaque d'une<br />

valeur de dégâts de 5. Pour chaque « 1» obtenu par un dé de votre jet<br />

d'incantation, vous subissez une attaque d'une valeur de dégâts de 3, car<br />

vous perdez en partie le contrôle du Warp.<br />

23.8 Écorchage<br />

23.12 Domaine du Warp:<br />

<strong>Magie</strong> Occulte: <strong>Magie</strong> Skaven<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Warp), Sombre Savoir (Peste, Ruse ou Warp)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Warp), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de Peste, Ruse ou Warp<br />

Focalisation Oui<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 25<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un morceau de peau humaine, elfe ou naine tannée (+3)<br />

Des volutes vertes d'énergie Warp lacèrent la chair de la cible jusqu'à l'os.<br />

Vous choisissez la victime dans un rayon de 10 mètres (5 cases), qui subit<br />

chaque round une attaque d'une valeur de dégâts de 5, quels que soient son<br />

bonus d'Endurance et son armure, pendant un nombre de rounds égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

23.9 Malétoiles<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Warp)<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un shuriken en argent gravé de runes du Chaos (+3)<br />

Vous invoquez un nombre de malétoiles égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> et les<br />

lancez vers un ou plusieurs ennemis de votre choix dans un rayon de 36<br />

mètres (18 cases). Les malétoiles sont des projectiles magiques d'une valeur<br />

de dégâts de 2. Dès qu'une malétoile inflige des dégâts, la victime doit réussir<br />

un test d'Endurance Difficile (-20%) sous peine de perdre automatiquement 5<br />

points de Blessures supplémentaires.<br />

23.10 Peste<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Warp)<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: plusieurs puces mortes saupoudrées (+3)<br />

Vous infectez de la variole verte une ou plusieurs cibles dans un rayon de 18<br />

mètres (9 cases). Prenez le petit gabarit. Toutes les victimes doivent réussir<br />

un test d'Endurance sous peine de subir aussitôt les effets de la maladie, ce<br />

qui leur fait perdre 5% dans chacune des caractéristiques de leur profil<br />

principal. Quand un nouvel individu se rapproche pour la première fois au<br />

corps à corps d'une personne ainsi infectée, il doit également réussir un test<br />

d'Endurance pour ne pas contracter la variole verte. Ces victimes secondaires<br />

souffrent alors des effets normaux de la maladie, et non de la version<br />

accélérée qui accable les premières cibles. De même, ces victimes de<br />

deuxième contagion ne peuvent transmettre l'épidémie que selon la méthode<br />

normale, et non dès que quelqu'un s'en approche. Quiconque réussit l'un des<br />

deux tests d'Endurance mentionnés ci-dessus ne peut plus être affecté par un<br />

sort de peste, même s'il est lancé par un autre sorcier, pendant les 24<br />

prochaines heures.<br />

69


<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar<br />

Couleur du vent: Noir<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant.<br />

Nom du collège: /<br />

Compétence traditionnelle: Connaissances académique (Théologie)<br />

<strong>Magie</strong>: Changement, destruction, tentation, décadence. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure.<br />

Sorciers:<br />

Divinité: Rat Cornu<br />

Symboles: Symboles du Chaos<br />

Grey Seers: Warp, Domaine du Warp.<br />

70


24 Domaine de la Peste (Occulte - Chaos, Skaven clan Pestilens)[ToDo: sorts à<br />

vérifier]<br />

Donne accès aux sorts du Domaine du Chaos Universel<br />

24.1 Manteau de contagion<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un morceau de chair extrait du dos d'une victime de la peste (+1)<br />

Vous imprégnez une couverture, une cape ou un morceau d'étoffe d'une<br />

souche particulièrement virulente de Kruts (cf. WJDR, page 136). Quiconque<br />

touche ou porte l'objet pendant au moins une minute doit réussir un test<br />

d'Endurance Assez difficile (-10%) sous peine de contracter la maladie.<br />

24.2 Ruine alimentaire<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une poignée de céréales avariées (+1)<br />

D'un geste grandiloquent et en proférant une malédiction, vous faites<br />

instantanément pourrir de la nourriture, qui devient parfaitement<br />

immangeable. Prenez le grand gabarit. Vous pouvez affecter toute nourriture<br />

comprise dans la zone d'effet. Ce sort est particulièrement efficace pour<br />

plonger les populations de la surface dans la famine. Toute créature qui<br />

ingère malgré tout de la nourriture affectée par le sort contracte aussitôt la<br />

courante galopante.<br />

24.3 Pustule venimeuse<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Peste)<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un scalpel rouillé (+2)<br />

Vous faites apparaître une pustule suppurante et palpitante à l'une de vos<br />

extrémités corporelles. Si vous la sectionnez et ponctionnez (ce qui vous fait<br />

perdre 1 point de Blessures, quels que soient votre armure et votre bonus<br />

d'Endurance), vous pouvez enduire une arme à une main du pus extrait.<br />

Quand une telle arme inflige le moindre dégât, elle inflige également à la<br />

victime la perte additionnelle d'un nombre de points de Blessures égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>, à moins que la cible ne réussisse un test d'Endurance<br />

Difficile (-20%).<br />

24.4 Plaies suppurantes<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une griffe de gobelin encrassée (+2)<br />

Vous pouvez provoquer l'infection carabinée des plaies d'un ennemi. Plaies<br />

suppurantes agit comme un projectile magique ayant une portée de 24<br />

mètres (12 cases). Si le sort atteint une cible ayant subi au moins un coup<br />

critique, les plaies de celle-ci s'infectent aussitôt. L'infection prend la forme<br />

d'une maladie durant 7 jours. <strong>La</strong> victime ne récupère alors pas normalement<br />

ses points de Blessures et subit un malus de -10% aux valeurs de<br />

caractéristique de son profil principal. Les personnages dotés de la<br />

compétence Soins peuvent réduire la durée de cette maladie selon la règle<br />

normale, mais la difficulté du test de Soins correspondant passe alors à<br />

Assez difficile (-10%).<br />

24.5 Flot de vermine<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Peste)<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une tome de fromage de bonne qualité<br />

(+2)<br />

vous convoquez une nuée de rats affamés qui se rue sur vos ennemis pour<br />

les attaquer. Centrez le grand gabarit sur vous pour représenter les rats.<br />

Toutes les créatures prises dans la zone d'effet (excepté vous) subissent une<br />

attaque d'une valeur de dégâts de 1 par round passé dans la nuée. Au cours<br />

du round qui suit l'incantation, la nuée de rats se déplace de 12 mètres (6<br />

cases) dans la direction de votre choix. Dès qu'elle s'est déplacée, vous en<br />

perdez le contrôle, sachant qu'elle continuera à bouger à chaque round dans<br />

une direction déterminée aléatoirement. <strong>La</strong> nuée reste unie et efficace<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

24.6 Souffle pestilentiel<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Peste)<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

24.11 Marques de la Peste<br />

Voir 18.12 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs).<br />

Ingrédient: un bâton d'encens de malepierre embrasé aux deux extrémités<br />

(+2)<br />

Vous exhalez un nuage empoisonné et nauséabond en direction de vos<br />

ennemis. Prenez le gabarit de flammes. Quiconque se trouve pris dans le<br />

cône doit réussir un test d'Endurance Assez difficile (-10%), sous peine de<br />

subir une attaque d'une valeur de dégâts de 4, quels que soient son bonus<br />

d'Endurance et son armure. Vous êtes immunisé contre votre propre souffle<br />

pestilentiel.<br />

24.7 Voile muscidé<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: déjections de nurgling (+2)<br />

En proférant une malédiction et en fouettant l'air de vos bras, vous invoquez<br />

un nuage de moucherons et de mouches très agressifs. Centrez le petit<br />

gabarit sur vous. <strong>La</strong> nuée se déplace avec vous et persiste pendant lm<br />

nombre de rounds égal au double de votre valeur de <strong>Magie</strong>. Les adversaires<br />

qui sont pris dans la nuée subissent un malus de -20% à tous leurs tests. Le<br />

voile muscidé limite également la visibilité de tous vos ennemis, qui subissent<br />

un malus de -20% aux tests de Capacité de Tir vous prenant pour cible.<br />

24.8 Musc de terreur<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un fragment de fer gravé du symbole du Rat Cornu (+3)<br />

Vous invoquez un gros nuage de musc démoniaque qui oblige toutes les<br />

créatures enveloppées à se recroqueviller de terreur. Le nuage apparaît à<br />

l'endroit de votre choix dans un rayon de 36 mètres (18 cases) et persiste<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Prenez le grand<br />

gabarit. Quiconque se retrouve pris dans le nuage doit réussir un test de<br />

Terreur (cf. WJDR, page 198) pour en éviter les effets. Les skavens subissent<br />

un malus de -10% à ce test. Une créature affectée qui n'est plus enveloppée<br />

par le nuage continue à rester prostrée de terreur pendant 1 minute de plus (6<br />

rounds).<br />

24.9 Pluie toxique<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 24<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un serpenteau de vipère cavernicole (+3)<br />

En faisant appel à la puissance du Rat Cornu, vous invoquez un nuage<br />

toxique qui flotte à 3,50 mètres du sol environ, apparaissant jusqu'à 36<br />

mètres (18 cases) de vous. Prenez le grand gabarit. Au cours du round qui<br />

suit l'incantation du sort, le nuage se met à pleuvoir d'un poison mortel sur<br />

toutes les créatures de la zone, qui doivent réussir un test d'Endurance pour<br />

éviter de tomber dans un sommeil où les cauchemars s'enchaînent. De plus,<br />

toutes les créatures de la zone d'effet doivent réussir un test d'Endurance<br />

Assez difficile (-10%) à chaque round, sous peine de perdre 2 points de<br />

Blessures, indépendamment de leur bonus d'Endurance ou de leur armure.<br />

Un personnage endormi qui réussit trois tests d'Endurance consécutifs réussit<br />

à surmonter les effets du sort. En outre, on peut réveiller normalement ces<br />

créatures. Le nuage toxique reste efficace pendant un nombre de rounds égal<br />

à 6 + votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

24.10 Peste<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Peste)<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: plusieurs puces mortes saupoudrées (+3)<br />

Vous infectez de la variole verte une ou plusieurs cibles dans un rayon de 18<br />

mètres (9 cases). Prenez le petit gabarit. Toutes les victimes doivent réussir<br />

un test d'Endurance sous peine de subir aussitôt les effets de la maladie, ce<br />

qui leur fait perdre 5% dans chacune des caractéristiques de leur profil<br />

principal. Quand un nouvel individu se rapproche pour la première fois au<br />

corps à corps d'une personne ainsi infectée, il doit également réussir un test<br />

d'Endurance pour ne pas contracter la variole verte. Ces victimes secondaires<br />

souffrent alors des effets normaux de la maladie, et non de la version<br />

accélérée qui accable les premières cibles. De même, ces victimes de<br />

deuxième contagion ne peuvent transmettre l'épidémie que selon la méthode<br />

normale, et non dès que quelqu'un s'en approche. Quiconque réussit l'un des<br />

deux tests d'Endurance mentionnés ci-dessus ne peut plus être affecté par un<br />

sort de peste, même s'il est lancé par un autre sorcier, pendant les 24<br />

prochaines heures.<br />

71


24.12 Domaine de la Peste:<br />

<strong>Magie</strong> Occulte: <strong>Magie</strong> Skaven<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Warp), Sombre Savoir (Peste, Ruse ou Warp)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Warp), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de Peste, Ruse ou Warp<br />

Focalisation Oui<br />

<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar<br />

Couleur du vent: Noir<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant.<br />

Nom du collège: /<br />

Compétence traditionnelle: Intimidation<br />

<strong>Magie</strong>: Changement, destruction, tentation, décadence. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure.<br />

Sorciers:<br />

Divinité: Rat Cornu<br />

Symboles: Symboles du Chaos<br />

Clan Pestilens (Plague Priests): Peste (Plague), Domaine de la Peste<br />

72


25 Domaine de la Ruse (Occulte - Chaos, Skaven clan Eshin)[ToDo: sorts à<br />

vérifier]<br />

Donne accès aux sorts du Domaine du Chaos Universel<br />

25.1 Flottabilité<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un morceau de liège (+1)<br />

Vous devenez aussi flottant qu'une feuille de balsa, ce qui vous permet de<br />

fouler les surfaces liquides, telles qu'un lac, des égouts ou une nappe d'huile,<br />

comme s'il s'agissait de plans solides. Les effets de ce sort persistent<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

25.2 Évasion<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Ruse)<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une patte arrière de rat (+1)<br />

Dans une bourrasque laissant une fumée à l'odeur de souffre, vous vous<br />

téléportez (ou un allié situé dans un rayon de 12 mètres [6 cases]) vers un<br />

point que vous avez en ligne de mire au moment de l'incantation. Si vous<br />

choisissez de téléporter un allié, celui-ci ne peut être d'une taille supérieure à<br />

celle d'un humain. Vous devez être en mesure de voir physiquement le lieu<br />

vers lequel a lieu la téléportation, qui doit être dégagé sur au moins 2 mètres<br />

de rayon (1 case) de tout objet ou obstruction (hormis la surface sur laquelle<br />

le sujet va atterrir).<br />

25.3 Pustule venimeuse<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Ruse)<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un scalpel rouillé (+2)<br />

Vous faites apparaître une pustule suppurante et palpitante à l'une de vos<br />

extrémités corporelles. Si vous la sectionnez et ponctionnez (ce qui vous fait<br />

perdre 1 point de Blessures, quels que soient votre armure et votre bonus<br />

d'Endurance), vous pouvez enduire une arme à une main du pus extrait.<br />

Quand une telle arme inflige le moindre dégât, elle inflige également à la<br />

victime la perte additionnelle d'un nombre de points de Blessures égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>, à moins que la cible ne réussisse un test d'Endurance<br />

Difficile (-20%).<br />

25.4 Adhérence du grimpeur<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une goutte de colle ou de miel (+2)<br />

Vous acquérez la capacité de marcher et ramper sur les murs, les plafonds et<br />

les voûtes à une vitesse égale à votre valeur de Mouvement. Les effets de ce<br />

sort persistent pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

Les objets que vous portez restent soumis normalement à la gravité et<br />

tombent au sol s'ils ne sont plus retenus.<br />

25.6 Pelage de l'assassin<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une écaille de caméléon (+2)<br />

Vous faites appel à la nature chaotique et fluctuante du Warp pour changer la<br />

structure de votre fourrure, de manière à ce qu'elle prenne la couleur de votre<br />

environnement. Quand vous êtes parfaitement immobile, vous bénéficiez d'un<br />

bonus de +30% aux tests de Dissimulation. Pelage de l'assassin persiste<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

25.7 Frénésie mortelle<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Ruse)<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: deux gouttes de sang d'un animal enragé (+2)<br />

Vous provoquez une faim insoutenable chez un allié de votre choix dans un<br />

rayon de 18 mètres (9 cases), à tel point qu'il écume abondamment et que<br />

ses yeux expriment une folie meurtrière. Cette créature acquiert alors le talent<br />

Rage noire (cf. Chapitre VI: Personnages skavens) pendant un nombre de<br />

rounds égal à 1d10 plus votre valeur de <strong>Magie</strong>. Le sujet du sort doit entrer en<br />

rage noire dès la fin de l'incantation, sans quoi il perd les avantages du sort.<br />

25.8 Tourbillon noir<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une fiole en verre contenant de la cendre (+3)<br />

Vous invoquez un tourbillon de fumée putride et de cendres cinglantes<br />

quelque part dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Prenez le petit gabarit.<br />

Le tourbillon peut se déplacer jusqu'à 10 mètres (5 cases) par round, dans la<br />

direction de votre choix. Les créatures affectées par le nuage subissent une<br />

attaque d'une valeur de dégâts de 2 et doivent réussir un test d'Endurance<br />

sous peine de subir un malus de -20% aux tests de Capacité de Combat,<br />

Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu'aux tests de Perception basés sur la vue,<br />

pendant 1d10 minutes. <strong>La</strong> trombe persiste pendant un nombre de rounds<br />

égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

25.9 Trépas invisible<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: 1 heure<br />

Ingrédient: 30 grammes de malepierre, consommés par la ou les cibles (+3)<br />

Le corps de toute créature qui meurt pendant les effets du sort se désagrège<br />

en laissant un liquide visqueux, noir et nauséabond. Trépas invisible est<br />

souvent lancé sur les assassins du clan Eshin avant qu'ils partent en mission,<br />

pour s'assurer qu'aucune dépouille skaven ne soit découverte. Ce sort peut<br />

affecter un nombre d'alliés égal au quadruple de votre valeur de <strong>Magie</strong>, et ses<br />

effets durent pendant un nombre d'heures lui aussi égal à votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>.<br />

25.5 Escampette<br />

25.10 Malétoiles<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Ruse)<br />

Difficulté: 14<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un scalp d'elfe (+2)<br />

Ingrédient: un shuriken en argent gravé de runes du Chaos (+3)<br />

Vous acquérez une vitesse accrue. Votre valeur de Mouvement augmente de Vous invoquez un nombre de malétoiles égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> et les<br />

l'équivalent de votre valeur de <strong>Magie</strong>. Cette vitesse supplémentaire dure lancez vers un ou plusieurs ennemis de votre choix dans un rayon de 36<br />

pendant une minute (6 rounds), plus 1 round par point de différence entre le mètres (18 cases). Les malétoiles sont des projectiles magiques d'une valeur<br />

résultat de votre jet d'incantation et la difficulté du sort.<br />

de dégâts de 2. Dès qu'une malétoile inflige des dégâts, la victime doit réussir<br />

un test d'Endurance Difficile (-20%) sous peine de perdre automatiquement 5<br />

points de Blessures supplémentaires.<br />

25.11 Marques de la Ruse<br />

Voir 18.12 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs).<br />

25.12 Domaine de Ruse:<br />

<strong>Magie</strong> Occulte: <strong>Magie</strong> Skaven<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Warp), Sombre Savoir (Peste, Ruse ou Warp)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Warp), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de Peste, Ruse ou Warp<br />

Focalisation Oui<br />

<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar<br />

Couleur du vent: Noir<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant.<br />

Nom du collège: /<br />

Compétence traditionnelle: Préparation de poisons<br />

<strong>Magie</strong>: Changement, destruction, tentation, décadence. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure.<br />

73


Sorciers:<br />

Divinité: Rat Cornu<br />

Symboles: Symboles du Chaos<br />

Clan Eshin (Eshin Sorcerer): Ruse (Stealth), Domaine de la Ruse.<br />

74


26 Domaine de la Technologie (Occulte - Chaos, Skaven clan Skryre)[ToDo:<br />

sorts à vérifier]<br />

/!\ Donne accès aux sorts du Domaine du Chaos Universel ???<br />

26.1 Malefoudre<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une fine baguette de cuivre (+2)<br />

Vous produisez un puissant éclair de malefoudre qui jaillit en direction d'un adversaire de votre choix dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Il s'agit d'un<br />

projectile magique doté d'une valeur de dégâts de 5. Pour chaque « 1» obtenu par un dé de votre jet d'incantation, vous subissez une attaque d'une valeur<br />

de dégâts de 1, car vous ne contrôlez pas parfaitement l'énergie générée.<br />

26.2 Marques de la Technologie<br />

Voir 18.12 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs).<br />

75


27.1 Bénédiction du marin<br />

Tome de la Rédemption 216<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un bout de corde (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag heures ou jusqu'à cible quitte le voisinage de l'eau<br />

Votre bénédiction confère à un personnage un bonus de +5% en Canotage,<br />

Natation et Navigation. <strong>La</strong> cible doit se trouver à proximité d'une étendue<br />

d'eau.<br />

27.2 Marée monstre<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une poignée de sel (+1)<br />

Portée: cf. texte<br />

Durée: 1 heure<br />

Vous psalmodiez cette prière à l'attention d'un navire situé dans votre champ<br />

de vision. Tous les tests de Canotage ou Navigation visant à contrôler ce<br />

navire subissent un malus de -10%.<br />

27.3 Navigation bénie<br />

Tome de la Rédemption 216<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: une bouteille de vin (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: cf. texte<br />

Vous priez pour que Manann accorde sa bénédiction au départ d'un voyage<br />

en mer. Tous les tests d'Orientation ensuite entrepris bénéficient d'un bonus<br />

de +10% tant que vous restez à bord. Le sort dure jusqu'à votre prochain port<br />

d'escale.<br />

27.4 Bénédiction de Manann<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un poisson (+ 1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vos prières permettent à un personnage de retenir son souffle quand il reste<br />

sous l'eau trop longtemps. Ainsi, il ignore les règles d'asphyxie (cf. page 136<br />

de WJDR) pendant toute la durée du sort. Il est impossible de lancer ce sort<br />

quand on a la tête sous l'eau.<br />

27.5 Respiration aquatique<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un poisson vivant (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: 1 heure<br />

Votre contact allié au pouvoir de Manann confère la capacité de respirer de<br />

l'eau comme s'il s'agissait d'air.<br />

27.6 Visage du noyé<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une tasse d'eau salée (+1)<br />

Portée: 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: 1 round / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous psalmodiez votre prière en direction d'un personnage situé à portée.<br />

Ses poumons sont aussitôt remplis d'eau salée, ce qui l'empêche de parler et<br />

complique nombre d'actions en ce qui le concerne. Tant que l'eau est<br />

présente dans ses poumons, il subit un malus de -10% à tous les tests<br />

effectués. À chaque round, la cible a le droit d'entreprendre une demi-action<br />

pour jouer un test d'Endurance et recracher l'eau, ce qui met un terme au<br />

sort. Si la cible ne réussit pas un test d'Endurance pendant qu'elle est sous<br />

l'effet du visage du noyé, elle subit un coup d'une valeur dégâts de 2 au<br />

moment où celui-ci s'achève.<br />

27.7 Œil de pêcheur<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une petite ligne de pêche (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

27 Domaine de Manann (Divine)<br />

L'œil de pêcheur vous permet de savoir où trouver la créature cherchée dans<br />

la mer. En lançant le sort, il vous suffit de nommer une créature ordinaire.<br />

Vous prenez alors conscience du meilleur endroit où la trouver dans votre<br />

champ de vision. Si vous pêchez, c'est là où vous avez intérêt à jeter votre<br />

filet ou votre ligne. Si vous cherchez des coquillages, c'est sans doute là où<br />

vous avez intérêt à plonger.<br />

27.8 Déflagration marine<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une fiole d'eau de mer (+1)<br />

Portée: 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: Instantanée<br />

Un véritable torrent d'eau salée jaillit de votre main tendue. Il s'agit d'un<br />

projectile magique d'une valeur de dégâts de 4. <strong>La</strong> cible d'une déflagration<br />

marine doit réussir un test de Force sous peine d'être projetée au sol. Le sort<br />

éteint également les flammes dans un rayon de 4 mètres. L'eau venant tout<br />

droit de l'océan, il n'est pas rare qu'elle soit accompagnée de sable, de<br />

poissons et de crustacés, ces derniers étant assurément étonnés du sort qui<br />

leur est réservé.<br />

27.9 Pied marin<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un éclat de bois tiré d'une épave (+2)<br />

Portée: 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Votre prière maudit un personnage, qui a alors le sentiment de se trouver sur<br />

le pont d'un navire pris dans tempête. <strong>La</strong> cible doit réussir un test d'Agilité par<br />

round pour rester debout. En cas d'échec, il lui faut entreprendre une demi-<br />

action et réussir un test d'Agilité pour se relever. Si elle doit jouer un tel test,<br />

elle subit un malus de - 30%, qui se cumule avec les malus déjà applicables.<br />

27.10 Marche sur les eaux<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un dytique desséché (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Désormais, vous pouvez marcher sur l'eau, mais également vous déplacer en<br />

milieu marécageux comme s'il s'agissait de terre ferme.<br />

27.11 Bon vent<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un soufflet (+2)<br />

Portée: cf. texte<br />

Durée: 1 heure<br />

Manann bénit le navire, qui bénéficie alors de vents favorables. Le vent<br />

souffle depuis un angle idéal pour que l'embarcation arrive à destination, et<br />

suffisamment fort pour qu'il se déplace à sa vitesse maximale (sans risquer<br />

l'intégrité des voiles ou de la coque). Le sort fonctionne, que vous connaissiez<br />

ou non le moyen de vous rendre à destination, tant que cette dernière vous<br />

est connue (il faut que vous y soyez déjà passé). Dans le cas contraire, vous<br />

devez préciser la direction à suivre. Le navire doit contourner tous les<br />

dangers qui se présentent, mais le vent confère un bonus de + 10% aux tests<br />

en découlant.<br />

27.12 Calme plat<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une dague sculptée dans un os de baleine (+2)<br />

Portée: 96 mètres (48 cases)<br />

Durée: 1 heure / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous privez de vent les voiles d'un navire situé à portée. L'embarcation est<br />

parfaitement encalminée et reste immobile, à moins qu'elle ne dispose de<br />

rames. Si ce sort est lancé au beau milieu d'une tempête, il crée une zone de<br />

calme plat autour du navire et dans un rayon de 100 mètres de celui-ci. <strong>La</strong><br />

mer est d'huile et le vent inexistant, alors que les bourrasques, la pluie et les<br />

vagues se déchaînent au-delà du périmètre protégé. Calme plat est centré<br />

sur le navire. Si ce dernier se déplace, la zone l'accompagne donc.<br />

27.13 Malédiction de l'albatros<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 19<br />

76


Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une plume d'albatros (+2)<br />

Portée: 48 mètres (24 cases)<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Nul ne doit prendre la colère des dieux à la légère. Vous maudissez les<br />

ennemis de Manann situés à portée. Utilisez le grand gabarit. Les cibles<br />

voient la valeur critique de tout coup critique subi augmenter de 2 points.<br />

27.14 Bénédiction de l'albatros<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

27.15 Marques de Manann<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

Ingrédients: une bouteille de vin et un poisson (+ 2)<br />

Portée: cf. texte<br />

Durée: cf. texte<br />

Vous priez Manann depuis le pont d'un navire à flot (rien n'empêche qu'il<br />

mouille dans un port). Une fois l'invocation terminée, un albatros descend du<br />

ciel et suit l'embarcation où qu'elle se rende. L'animal attend jusqu'à 1 heure<br />

que le navire prenne la mer; après cela, il reste en sa compagnie jusqu'à la<br />

mort ou jusqu'à ce que le navire fasse escale dans un port. Tant que le<br />

volatile est présent, l'embarcation ne peut pas couler, quels que soient les<br />

dégâts subis. Cependant, l'équipage n'est pas protégé et peut parfaitement<br />

passer par-dessus bord ou disparaître par d'éventuelles brèches causées<br />

dans la coque.<br />

01-10 Odeur de poisson: vous êtes imprégné des parfums de l’océan. Réduisez à jamais votre valeur de Sociabilité de 5%.<br />

11-20 Envie pélagique: vous rêvez du grand large. Quand vous n’êtes pas sur la mer ou entouré par celle-ci, votre Force Mentale est réduite de 5%.<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

Excroissances marines: des algues vous poussent sur une partie du corps. À la discrétion du MJ, cela peut se traduire par un malus de –10% aux<br />

tests de Sociabilité dans certaines situations.<br />

Marée: vous êtes lié aux marées. À marée basse, réduisez votre valeur de Blessures de 2 points et votre Endurance de 5%. À marée haute,<br />

augmentez votre valeur de Blessures de 2 points et votre Endurance de 5%. Le reste du temps, et lorsque vous vous trouvez loin de la mer, vos<br />

caractéristiques ne changent pas.<br />

Mine de Manann: vous grandissez, vos cheveux s’assombrissent et vous dégagez une odeur d’eau de mer. Augmentez votre taille de 1d12 cm et<br />

votre poids de 1d10 kilos. Enfin, augmentez à jamais votre Force de 5%.<br />

Charisme marin: vous êtes particulièrement attrayant aux yeux des poissons de toutes sortes. Ils vous saluent, bouche bée, et nagent<br />

tranquillement autour de vous lorsque vous êtes dans l’eau. Pour cette raison, albatros et autres oiseaux marins vous apprécient également.<br />

Ajoutez +20% aux tests de Dressage, Soins des animaux, Équitation et Emprise sur les animaux effectués contre les oiseaux marins.<br />

Rouleaux: l’eau bouillonne littéralement en votre présence. Tous les tests de Natation effectués par autrui dans un rayon de 4 mètres (2 cases)<br />

subissent un malus de –20% (–10% entre 4 et 12 mètres [3 à 6 cases]).<br />

71-80 Palmé : vos mains et vos pieds sont maintenant palmés. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Natation.<br />

81-90<br />

91-00<br />

Connaissance marine : Manann vous révèle les secrets de son royaume. Vous ne pouvez pas vous noyer dans la mer (ou l’océan). Chaque fois<br />

que vous devriez vous noyer, vous vous retrouvez à 0 Blessures et êtes inoffensif. Vous dérivez alors et êtes rejeté sur la rive. En mer, vous<br />

bénéficiez également d’un bonus de +10% aux tests de Canotage, Navigation et Orientation.<br />

Marque de Manann: une marque en forme de trident, de couronne, de vague ou d’albatros apparaît sur votre corps (l’endroit exact est au choix du<br />

MJ). Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Manann, mais également d’un bonus de<br />

+10% aux tests de Sociabilité lorsque vous avez affaire à d’autres manannites qui voient la marque.<br />

27.16 Manann<br />

77


28.1 Bénédiction de passage<br />

Tome de la Rédemption p.217<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une tenue funéraire déchirée (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vous en appelez à la bénédiction de Morr pour susciter l'indignation de votre<br />

dieu en présence de morts-vivants. Toute arme que manie le personnage est<br />

considérée comme magique pour ce qui est de blesser les morts-vivants.<br />

28.2 Bénédiction de Morr<br />

Tome de la Rédemption p.217<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une plume de corbeau (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vos paroles vibrantes permettent à un personnage de saisir l'ampleur de la<br />

nature vraiment pitoyable des morts-vivants. Le personnage est immunisé<br />

contre la Peur et la Terreur suscitées par les morts-vivants.<br />

28.3 Préservation des morts<br />

Livre de base p.163<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Un morceau de fruit frais (+1)<br />

Portée: 1 corps, Toucher<br />

Durée: 24 heures.<br />

Vous enrayez provisoirement la décomposition d'un cadavre, ce qui vous<br />

permet de le préserver. Tant que le sort fait effet, le corps ne peut pas être<br />

animé par un sort de Nécromancie.<br />

28.4 Pressentiment<br />

Tome de la Rédemption 224 (Glimpse Ahead, Aperçu)<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un petit miroir (+2)<br />

Portée: Personnel.<br />

Durée: 24h ou jusqu'à déclenchement<br />

En lançant Pressentiment, vous jouissez d'un aperçu soudain d'un<br />

événement à venir, même si les circonstances précises de celui-ci vous<br />

échappent. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% à un test effectué dans les<br />

24 heures, sans pour autant être obligé de déclarer son utilisation avant de<br />

faire le jet. Vous ne pouvez profiter que d'un pressentiment à la fois. Si vous<br />

utilisez le sort plus d'une fois au cours d'une période de 24 heures, vous<br />

devez réussir un test de Force Mentale par incantation supplémentaire sous<br />

peine de gagner 1 point de Folie.<br />

28.5 Signe du corbeau<br />

Livre de base p.163<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une plume de corbeau (+1)<br />

Portée: alliés, 12 mètres<br />

Durée; Mag rounds<br />

Vous invoquez un corbeau fantomatique (le symbole de Morr) qui projette<br />

l'ombre de la mort sur le champ de bataille. Vous et vos alliés bénéficiez d'un<br />

bonus de +1 aux jets de dégâts pendant un nombre de rounds égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

28.6 Message onirique<br />

Livre de base p.163<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Un bout de laine (+1)<br />

Portée: 1 dormeur*<br />

Durée: 30 secondes<br />

Vous apparaissez dans les songes d'un personnage et lui délivrez un<br />

message ne dépassant pas 30 secondes. Le rêveur doit être quelqu'un que<br />

vous avez rencontré personnellement, doit parler une langue que vous<br />

connaissez et doit dormir au moment où le sort est lancé.<br />

28.7 Ligne de seuil<br />

Tome de la Rédemption 224 (Threshold Line, Seuil)<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un morceau de charbon (+2)<br />

Portée: 1 ligne de 8m tracée sur le sol (fermée ou non).<br />

Durée: Jusqu'au lever de soleil<br />

28 Domaine de Morr (Divine)<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Vous tracez au sol une ligne longue de 8 mètres tout en psalmodiant à<br />

l'attention de Morr. Tout mort-vivant doit réussir un test de Force Mentale pour<br />

la franchir; ceux qui en sont dépourvus échouent automatiquement. Cette<br />

ligne conserve son pouvoir jusqu'au lever du soleil, chaque mort-vivant<br />

n'ayant droit qu'à une tentative pour la franchir. Si cette ligne ne constitue pas<br />

un cercle, les morts-vivants peuvent parfaitement en faire le tour. En règle<br />

générale, elle prend donc la forme d'une boucle ou est tracée en travers d'un<br />

passage.<br />

28.8 Révélation<br />

Tome de la Rédemption 224 (Dooming, Destinée)<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Un cheveu, un ongle et une goutte de sang de la cible (+2)<br />

Portée: Personne (1 cible)l.<br />

Durée: Instantanée<br />

Morr vous offre une vision abordant un fait important de l'avenir d'un<br />

personnage. Souvent, il s'agit de la façon dont il va mourir, mais pas toujours.<br />

Le fait est toujours isolé; vous apprendrez ainsi que quelqu'un va être tué par<br />

des orques, mais pas où ni comment. Si le sort est lancé sur un personnage<br />

joueur, le MJ doit utiliser le fait en question dans le sens de l'aventure en<br />

cours. Révélation ne peut être lancé qu'une fois par personnage. Le MJ<br />

demeure l'arbitre ultime quant à la qualité de l'information apprise.<br />

28.9 Destruction de mort-vivant<br />

Livre de base p.163<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un pieu en bois (+2)<br />

Portée: 1 MV, Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Votre contact inflige une attaque d'une valeur de dégâts de 8 à un mortvivant.<br />

28.10 Rêve directeur<br />

Tome de la Rédemption 224 (Guiding Dream, Rêve guidé)<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: un bâtonnet d'encens (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous recevez un rêve au sujet d'une ligne de conduite que Morr veut vous<br />

voir adopter. Ce rêve est toujours clair, mais jamais complet. De plus, il<br />

n'aborde jamais les motivations de Morr. <strong>La</strong> vision vous montre généralement<br />

en train de réaliser une action précise, en un lieu précis, à un moment précis.<br />

D'une façon ou d'une autre, vous connaissez le nom du lieu en question, son<br />

emplacement exact et la date convenue, même si tout ne vous paraît pas<br />

clair de prime abord. Vous n'avez aucun contrôle sur le contenu du rêve et<br />

rien ne vous garantit que vous survivrez aux actions entrevues. Des<br />

incantations successives délivrent quasi systématiquement le même rêve, du<br />

moins jusqu'à ce que le prêtre ait fait ce qui lui est demandé où que le temps<br />

qui lui est imparti soit écoulé. Ne pas se conformer au rêve revient à<br />

enfreindre les règles du culte; si vous avez prié pour bénéficier d'un tel rêve,<br />

vous avez tout intérêt à l'observer.<br />

28.11 Vision de Morr<br />

Livre de base p.163<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Un champignon ramassé sur une tombe (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous priez et demandez à Morr de vous accorder une vision concernant un<br />

problème auquel vous faites actuellement face. Le MJ effectue secrètement<br />

un test de Sociabilité à votre place. En cas de réussite, vous recevez une<br />

vision correspondant à votre problème, qui peut vous donner des indices sur<br />

les moyens de le résoudre. En cas d'échec, la vision transmise est étrange et<br />

semble signifier quelque chose, mais elle n'a en réalité ni queue ni tête.<br />

28.12 Repos éternel<br />

Tome de la Rédemption 224 (Eternal rest)<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 10 minutes<br />

Ingrédient: un pieu fait d'un bois parfumé (+2)<br />

Portée: 1 corps, Contact.<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Vous psalmodiez une prière solennelle au-dessus d'un cadavre, vous<br />

assurant ainsi que son âme prend bien la direction du Royaume de Morr. Le<br />

cadavre est à jamais immunisé contre les sorts de Nécromancie. Si la cible<br />

78


est un mort-vivant, elle doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être royaume des morts avec la permission de Morr, tout corps ne peut être pris<br />

aussitôt détruite. Si la cible n'a pas de Force Mentale, elle n'a droit à aucun pour cible qu'une seule fois par ce sort, quel que soit celui qui le lance. Que la<br />

test pour éviter la destruction. Le prêtre doit toucher la cible tout au long de première incantation soit couronnée de succès ou non, toute tentative<br />

l'incantation. Ce rituel est pratiqué sur de nombreux cadavres du Vieux ultérieure visant ce même corps attire automatiquement la colère des dieux.<br />

Monde, mais seuls les individus ayant le talent Inspiration divine peuvent user Vous devez poser l'ensemble de vos questions dans un délai de 1 minute par<br />

de son pouvoir.<br />

point de <strong>Magie</strong>. Une fois ce laps de temps écoulé, l'esprit s'en retourne au<br />

royaume des morts.<br />

28.13 Discours de Morr<br />

Tome de la Rédemption 224 (Speech of Morr)<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: un grand miroir (+2)<br />

Portée: Un corps ou une partie de corps, Toucher.<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

L'esprit d'un humain mort apparaît devant vous et répond à un nombre de<br />

questions égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous devez cependant disposer de<br />

tout ou partie du corps qui accueillait jadis cet esprit. Ce dernier ne saurait<br />

mentir et doit répondre, mais il choisit le volume exact d'informations<br />

dévoilées. Il est limité aux informations qu'il connaissait de son vivant. Si on<br />

lui pose une question à laquelle il n'a pas de réponse, il ne dit rien, mais ladite<br />

question entre dans le quota auquel vous avez droit. L'esprit quittant le<br />

28.15 Marques de Morr<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10 Mou: vos muscles s’affaiblissent. Réduisez à jamais votre Force de 5%.<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

28.14 Sommeil des morts<br />

Livre de base p.164<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une petite faux en argent (+2)<br />

Portée: grand gabarit, ennemis, 24 mètres<br />

Durée: 1d10 Rounds*<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vos prières plongent un groupe d'ennemis dans un profond sommeil. Utilisez<br />

le grand gabarit. Toutes les créatures affectées s'endorment pour 1d10<br />

rounds, à moins de réussir un test de Force Mentale. Les personnages<br />

endormis sont sans défense. Cette prière est souvent employée pour apaiser<br />

la famille d'un défunt, en particulier ses membres les plus bruyants.<br />

Distrait par la mort: vos préoccupations morbides ont tendance à mettre mal à l’aise tous ceux qui vous entourent. Lorsque vous interagissez avec<br />

des individus qui ne sont pas des prêtres de Morr, vous subissez un malus de –10% aux tests de Sociabilité.<br />

Visions troublantes: vous êtes assailli de visions décousues que vous savez de mauvais augure, mais que vous ne comprenez pas. Vous<br />

subissez un malus de -10% aux tests de Perception. Une fois par jour, vous bénéficiez d’un bonus de +10% à un test de votre choix.<br />

Squelettique: votre visage est particulièrement émacié. Vous subissez un malus de -10% aux tests de Charisme, mais bénéficiez d’un bonus de<br />

+10% aux tests d’Intimidation.<br />

Mine de Morr: vous grandissez, vos cheveux s’assombrissent et votre peau est froide au toucher. Augmentez votre taille de 1d12 cm. Enfin,<br />

augmentez à jamais votre Force Mentale de 5%.<br />

Nuée de corbeaux: où que vous alliez, des corbeaux sont toujours présents. Le plus souvent, ils apparaissent en des lieux où il n’est pas<br />

inhabituel d’en voir. En intérieur, vous avez l’impression d’en apercevoir par les fenêtres. Sous terre, vous distinguez des peintures rupestres les<br />

représentant avec une régularité anormale. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Dressage, Soins des animaux, Équitation et Emprise<br />

sur les animaux effectués contre les corbeaux.<br />

61-70 Yeux morts: un simple coup d’œil a le chic pour pétrifier vos ennemis. Vous gagnez le talent Troublant.<br />

71-80<br />

Serviteur de Morr: les morts-vivants doués de raison se montrent craintifs en votre présence. Toute créature ayant le talent Mort-vivant et une<br />

valeur de Force Mentale doit réussir un test de cette caractéristique sous peine d’être victime de la Peur. Cette règle ignore l’immunité contre la<br />

Peur dont jouissent habituellement les morts-vivants.<br />

81-90 Illuminé: vous avez vu de l’autre côté de la Porte et ne craignez plus la mort. Vous gagnez le talent Sans peur.<br />

91-00<br />

Marque de Morr: une marque en forme de rose, de porte ou de corbeau apparaît sur votre corps (l’endroit exact est au choix du MJ). Vous<br />

bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Morr, mais également d’un bonus de +10% aux<br />

tests de Sociabilité lorsque vous avez affaire à d’autres moriens qui voient la marque.<br />

28.16 Morr (Mórr)<br />

Morr est le dieu de la mort et le maître du "monde d'en bas". On le représente souvent sous l'aspect d'un homme grand à l'allure aristocratique, au visage<br />

songeur et à l'air détaché. Les âmes des morts lui appartiennent et il veut être sûr qu'elles seront bien guidées vers son sombre royaume. Il abhorre les<br />

morts-vivants de toutes espèces, car la création de telles monstruosités est un pillage de son domaine. Morr est également le dieu des rêves et des<br />

présages. Il surveille les pérégrinations des rêveurs sur les terres des rêves, qui sont frontalières du royaume de la mort. Il envoie des prémonitions aux<br />

visionnaires et aux fous. On dit que Morr est l'époux de Verena et, dans de nombreuses histoires, il recherche ses conseils. En apparence, Morr semble<br />

être un dieu indifférent qui ne s'intéresse qu'à faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prêtres savent qu'en vérité c'est un dieu de<br />

bonté, car il protège les rêveurs et les morts en les mettant à l'abri dans es royaumes. Son opposition à la nécromancie et les présages qu'il dispense sont<br />

autant de signes de sa bonté.<br />

Symbole : Les symbole de Morr les plus connus sont la rose noire, le corbeau et le portail de pierre. Ses prêtres sont vêtus de robes noires à capuche, sans aucun symbole, ni<br />

ornement.<br />

Zone d'influence : Morr est connu dans l'intégralité du Vieux Monde. Ce n'est pas un dieu du quotidien. Il est surtout honoré par ceux qui ont perdu un être cher, qui lui offrent<br />

prières et sacrifices afin d'aider leurs disparus à atteindre son royaume sans encombre et à s'y épanouir. Les personnes qui interprètent les rêves et celles qui espèrent être<br />

délivrées de leurs cauchemars l'invoquent également. En plus de cela, de nombreux sorciers d'Améthyste le considèrent comme leur saint patron.<br />

Règles : Les prêtres de Morr sont chargés de prendre soin des morts. Voici leurs obligations :<br />

- Faire observer tous les rites funéraires et les veillées.<br />

- S'opposer aux nécromanciens et aux morts-vivants partout et à chaque fois qu'on peut les affronter.<br />

- Être toujours respectueux et prévenant envers les morts et leurs familles.<br />

- Être attentif aux rêves.<br />

Culte<br />

Les temples de Morr lui sont consacrés soit sous son aspect de Seigneur de la Mort, soit sous son aspect de Seigneur des Rêves. Une large porte à linteau<br />

de pierre est le signe distinctif de tous ses temples. Ces portes restent toujours ouvertes, comme celles du royaume d'en bas et des domaines des rêves.<br />

Les temples du culte ont très peu de relations entre eux, mais tous les dix ans le clergé est convoqué à un grand synode qui se tient en Tilée, dans la ville<br />

de Luccini. C'est l'occasion de débattre des questions théologiques et de prendre des décisions concernant la doctrine.<br />

- Les temples du seigneur de la mort sont des lieux de sépulture. Les "jardins de Morr" sont les cimetières où l'on dépose les morts. En temps normal, ils ne<br />

sont utilisés que pour les funérailles et la préparation des morts. Les temples mortuaires sont construits dans ces cimetières ou juste à côté. Ils sont<br />

solidement bâtis, généralement en pierre. L'intérieur en est très dépouillé et il y fait habituellement très frais. Les défunts sont amenés jusqu'aux portes du<br />

jardin par les membres de leur famille et confiés aux prêtres qui les préparent et les enterrent.<br />

- Les temples du seigneur des rêves sont beaucoup moins nombreux que ses jardins. Ce sont d'habitude des bâtiments coiffés d'un dôme percé d'une<br />

fenêtre ronde. Les salles intérieures sont envahies par la fumée de l'encens et on y trouve de nombreux braseros. Les gens s'y rendent pour faire<br />

interpréter leurs rêves et demander aux prêtres d'accomplir des divinations.<br />

- Les autels dédiés à Morr ont pratiquement toujours la forme d'une porte comportant deux piliers sans ornements et d'un linteau. Dans certains cas, l'un<br />

des piliers est de marbre et l'autre de basalte. Les gens n'installent généralement pas d'autels consacrés à Morr dans leurs maisons car ceci est supposé<br />

attirer la malchance. Toutefois, lorsqu'ils placent un petit brasero gravé de l'image stylisée d'un corbeau dans la maison et le laissent allumé pendant la nuit.<br />

Ordre du Suaire (Linceul clergé) Les prêtres de l'Ordre du Suaire officient dans les temples funéraires du culte et défendent les tombes et cimetières voisins contre les pilleurs<br />

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de tombe et les nécromanciens. Ces prêtres ont la réputation d'être austères et impassibles, mais on parle aussi de leur tranquillité bonté. Parfois, ils subviennent anonymement<br />

aux besoins d'une veuve et de ses enfants, ils réconfortent un amoureux désespéré d'une étreinte amicale ou prient pour les défunts qui ont été abandonnés par leur famille.<br />

Ordre des Augures (Clergé) Les augures ne sont pas nombreux, mais ils sont très recherchés pour leur compétence dans l'interprétation des présages et la pratique de la magie<br />

divinatoire. Ils ne s'éloignent pratiquement jamais de leur temple et passent le plus clair de leur temps en transes et en conjectures. Lorsqu'un Augure entreprend un long voyage,<br />

c'est à cause d'un rêve ou d'un signe quelconque. Les Augures ont tendance à se montrer distants et à s'animer brusquement quand ils communiquent une vision ou une<br />

interprétation. Certains sorciers se lient d'amitié avec eux et partagent les secrets de leur art.<br />

Ordre des Black Guard: Templiers avec sorts<br />

Jours Consacrés : Le culte célèbre deux nuits sacrées, au moment où les deux lunes sont pleines. <strong>La</strong> première est l'Héxensnacht (la nuit des Sorcières), à la veille de la<br />

nouvelle année. <strong>La</strong> seconde est la Geheimnisnacht (la nuit des Mystères), quelques semaines avant le début de l'automne.<br />

Compétences et talents: Les Initiés de Morr reçoivent la compétence Intimidation en plus de leurs compétences de carrière normales. Les prêtres de Morr peuvent s'ils le<br />

désirent, apprendre les compétences et talents suivants dans le cursus de leur carrière : Connaissances académiques (nécromancie), Menaçant et Métier (embaumeur).<br />

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29.1 Bénédiction de Myrmidia<br />

Tome de la Rédemption 217<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une pierre d'aigle (+ 1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag Round<br />

Vous bénissez un personnage pour qu'il bénéficie de l'intuition martiale de<br />

Myrmidia. Cela permet à la cible d'agir en premier au prochain round, quel<br />

que soit l'ordre d'initiative. Néanmoins, si deux personnages ont un pouvoir<br />

leur permettant d'agir en premier, ils agissent dans l'ordre normal d'initiative.<br />

29.2 Bénédiction de fureur<br />

Tome de la Rédemption 217<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une bille de cuivre polie (+ 1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement<br />

Vos prières passionnées remplissent un personnage de la fureur du juste, ce<br />

qui lui permet de rejouer une attaque au corps à corps ratée.<br />

29.3 <strong>La</strong>nce de Myrmidia<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une pierre à aiguiser (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Votre arme, qui doit impérativement être une lance, est investie de la<br />

puissance de Myrmidia. Elle est considérée comme magique et dotée de<br />

l'attribut perforante.<br />

29.4 Commandant de légion<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un bec d'aigle (+1)<br />

Portée: cf. texte<br />

Durée: Mag minute (6 rounds) 1R<br />

Vous priez Myrmidia pour qu'elle appuie vos paroles de sa force, puis criez<br />

vos ordres. Jusqu'à la fin du round, toutes les cibles situées dans votre<br />

champ de vision entendent vos ordres, quel que soit leur éloignement. De<br />

plus, vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de Commandement<br />

visant à influencer la cible à ce round.<br />

29.5 Commandement inspire<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un bâton (+1)<br />

Portée: Personnel et 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous jouissez d'une aura d'autorité, vos prières inspirant à vos alliés une<br />

grande foi en vos capacités. Vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests<br />

de Commandement et de Connaissances académiques (stratégie/ tactique).<br />

De plus, les alliés situés à portée peuvent retenter tout test de Peur ou de<br />

Terreur manqué pendant la durée du sort.<br />

29.6 Courroux vengeur<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: le sang d'une femme abusée (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vos prières vous emplissent d'une colère et d'une haine sans borne. Vous<br />

avez le droit de retenter tout test de Capacité de Combat ou de Capacité de<br />

Tir raté, mais une seule fois. Tant que le sort fait effet, vous devez attaquer le<br />

plus proche ennemi en combat au corps à corps et toutes vos attaques<br />

doivent prendre la forme d'attaques à outrance, d'attaques rapides ou<br />

d'attaques de charge. De plus, vous ne pouvez fuir ou battre en retraite.<br />

29.7 Art du combat<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un faisceau de bâtons (+1)<br />

Portée: 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: 1 round / point de <strong>Magie</strong><br />

29 Domaine de Myrmidia (Divine)<br />

Vous insufflez à vos alliés toute la maîtrise de Myrmidia. Tous les alliés situés<br />

à portée bénéficient d'un bonus de + 10% en Capacité de Combat.<br />

29.8 Vision de l'aigle<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédi 29.4 Commandant de légion ent: une lentille cerclée d'or (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Répondant à vos prières, Myrmidia vous envoie des visions d'un affrontement<br />

proche comme si vous étiez un aigle volant au-dessus du champ de bataille.<br />

Vous pouvez distinguer un combat précis se déroulant dans un rayon de une<br />

lieue (4 km) par point de <strong>Magie</strong>. Vous distinguez toutes les actions principales<br />

et déplacements des participants, et bénéficiez ainsi d'un bonus de +10% aux<br />

tests de Connaissances académiques (stratégie/tactique) liés à cet<br />

affrontement. De plus, le régiment allié et les chefs d'unité sont dans votre<br />

champ de vision. Ceci dit, on considère que vous n'êtes pas conscient des<br />

combats qui vous entourent, si bien que vos adversaires bénéficient d'un<br />

bonus de +30% aux tests visant à vous toucher. Enfin, vous ne pouvez<br />

effectuer que des actions d'incantation.<br />

29.9 Frappe éclair<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un talisman gravé d'un éclair (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Investi de la puissance de Myrmidia, vous bénéficiez de +1 en Attaques et<br />

pouvez entreprendre une action d'attaque rapide au prix d'une demi-action.<br />

Vous ne pouvez toujours entreprendre qu'une seule action d'attaque par<br />

round.<br />

29.10 Appel de la furie<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une pointe de lance brisée (+2)<br />

Portée: 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: 1 round / point de <strong>Magie</strong><br />

Vos prières passionnées inspirent à vos alliés une haine farouche de leurs<br />

ennemis. Tous les alliés situés à portée peuvent retenter leur première<br />

attaque ratée de chaque round.<br />

29.11 Hébètement<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un masque en cuivre martelé (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 round / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous prenez l'apparence furibonde de Myrmidia. Tout adversaire à qui vous<br />

portez un coup au corps à corps doit effectuer un test de Terreur. Chaque<br />

attaque réussie entraîne un nouveau test. Les créatures qui ratent leur test<br />

sont terrifiées.<br />

29.12 Dévotion de la vierge au bouclier<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 17<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un étendard à l'image de l'aigle (+2)<br />

Portée: 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Les prières que vous psalmodiez emplissent les enfants de Myrmidia du<br />

dévouement de ses plus courageuses vierges au bouclier. Tous les<br />

myrmidéens, Tiléens et Estaliens situés à portée gagnent le talent Sans peur.<br />

29.13 Bouclier de Myrmidia<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 action complète et 1 demi-action<br />

Ingrédient: un bouclier (+2)<br />

Portée: 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vos alliés jouissent de la protection de Myrmidia. Tous les alliés situés à<br />

portée gagnent + 1 point d'Armure sur toutes les zones, jusqu'à un maximum<br />

de 5 PA.<br />

81


29.14 Soleil ardent<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une page mentionnant Furie extraite du Bellona Myrmidia (+2)<br />

Portée: grand gabarit, 0 mètre<br />

Durée: Instantanée<br />

29.15 Marques de Myrmidia<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

Myrmidia répond à vos prières à l'aide de flammes aveuglantes. Centrez le<br />

grand gabarit sur vous-même. Les créatures affectées (amis et ennemis,<br />

mais pas vous) subissent un coup d'une valeur de dégâts de 3 qui ne tient<br />

pas compte de l'armure. De plus, chaque cible doit réussir un test de Force<br />

Mentale sous peine d'être assommée au round suivant. Elle chancelle alors,<br />

à moitié aveuglée et tentant d'éteindre les flammèches qui dévorent ses<br />

vêtements.<br />

Vengeur: vous n’avez qu’une idée en tête, vous venger ; ce qui embrume vos facultés de raisonnement. Réduisez à jamais votre valeur<br />

d’Intelligence de 5%.<br />

Rites martiaux: vous vous sentez obligé de déclamer des vers guerriers avant tout affrontement, ce qui vous prend 1 action complète. Tant que ce<br />

rite n’est pas accompli, vous subissez un malus de –5% aux tests de Capacité de Combat.<br />

Calculateur: vous pesez très froidement les forces et les faiblesses de tous vos interlocuteurs. Vous subissez ainsi un malus de –10% aux tests de<br />

Sociabilité effectués contre ceux que vous rencontrez pour la première fois.<br />

Juste fureur: vous punissez les mécréants, car vous êtes juste et honorable. Lorsque vous affrontez un adversaire qui vous a blessé (ou blessé<br />

l’un de vos alliés), vous subissez un malus de –10% aux tests d’Intelligence, mais bénéficiez d’un bonus de +10% en Force et en Force Mentale<br />

pour le reste de la rencontre.<br />

Mine de Myrmidia: votre peau s’assombrit jusqu’à prendre une teinte halée et légèrement cuivrée. Vous grandissez et augmentez votre taille de<br />

1d12 cm. Vous bénéficiez également d’un bonus de +10% aux tests de Commandement.<br />

Ami des aigles: les aigles vous apprécient. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Dressage, Soins des animaux, Équitation et Emprise<br />

sur les animaux effectués contre ces rapaces.<br />

Yeux d’aigle: vos iris s’assombrissent et votre vue est maintenant exceptionnelle. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Perception liés<br />

à la vue.<br />

Amour fanatique: au combat, vous pouvez choisir un allié au prix d’une action gratuite. Ce compagnon d’armes doit cependant afficher très<br />

clairement le symbole religieux de Myrmidia. Pour ce round, votre allié bénéficie d’un bonus de +10% aux tests de Force Mentale.<br />

81-90 Guerrier: Myrmidia vous révèle les secrets permettant de partir au combat avec courage et honneur. Vous gagnez le talent Valeureux.<br />

91-00<br />

Marque de Myrmidia: la marque du bouclier et de la lance apparaît sur votre corps (l’endroit exact est au choix du MJ). Vous bénéficiez d’un bonus<br />

de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Myrmidia, mais également d’un bonus de +10% aux tests de Sociabilité<br />

lorsque vous avez affaire à d’autres myrmidéens qui voient la marque.<br />

29.16 Myrmidia<br />

82


30.1 Bénédiction de Ranald<br />

Tome de la Rédemption p.217 (Blessing of Ranald)<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un gant dans une bourse (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vos prières bénissent un personnage de la main de Ranald, lui conférant un<br />

bonus de +5% aux tests de Crochetage et d'Escamotage.<br />

30.4 Bonne fortune<br />

Livre de base p.164 (Good Fortune)<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une patte de lapin (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement<br />

30.6 Affaire en or<br />

Tome de la Rédemption p.229 (Bargain Hunter)<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Une pièce (+1)<br />

Portée: personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Ranald vous guide vers la source la moins chère pour un type de bien précis.<br />

Lorsque vous entonnez cette prière, vous décidez de la zone géographique,<br />

du type et de la quantité de biens, sans oublier la qualité. Si les biens en<br />

question ne sont pas disponibles, vous en êtes parfaitement conscient. Sauf<br />

circonstances inhabituelles, le bien revient à 90% de son prix habituel. Pour<br />

ce qui est des articles Rares ou Très rares, le sort vous guidera vers la seule<br />

source disponible, qui vous facturera selon son bon vouloir.<br />

30.7 Oeil de Ranald<br />

Tome de la Rédemption p.229 (Eye of Ranald)<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une paire de petits plateaux de balance (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

30 Domaine de Ranald (Divine)<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

Ranald vous bénit et vous confère un sacré flair en matière d'estimation. Vous<br />

bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests d'Évaluation et de Marchandage.<br />

30.8 Confusion<br />

Livre de base p.164 (Bamboozle)<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un bout de laine (+2)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

30.2 Bénédiction de chance<br />

Durée: 1 round<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Tome de la Rédemption p.217 (Blessing of Fortune)<br />

Vous embobinez une créature humanoïde (humain, elfe, orque, homme-bête,<br />

Difficulté: 5<br />

etc.) située à portée, si bien qu'elle agit selon vos désirs à moins de réussir<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

un test de Force Mentale. À son prochain tour de jeu, vous pouvez décider<br />

Ingrédient: Un dé (+1)<br />

des actions que la créature va effectuer, ce qu'elle fera sans hésiter. <strong>La</strong> cible<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

fait tout ce que vous lui demandez, mais elle ne se blesse pas<br />

Durée: Mag minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement<br />

volontairement. Ceci dit, rien ne vous empêche de lui donner un ordre stupide<br />

Votre bénédiction confère de la chance à un personnage, ce qui lui permet de<br />

dont l'issue pourrait lui nuire. Confusion ne marche pas sur les démons et les<br />

rejouer son prochain jet raté, mais avec un malus de -10%. En cas de succès,<br />

morts-vivants.<br />

le test est réussi.<br />

30.3 Furtivité de Ranald<br />

30.9 Visage immémoré<br />

Tome de la Rédemption p.229 (Unremembered Face)<br />

Livre de base p.164 (Stealth of Ranald)<br />

Difficulté: 14<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un masque (+2)<br />

Ingrédient: Une touffe de poils de chat (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag heures<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Ranald vous bénit de son incroyable discrétion. Vous bénéficiez d'un bonus<br />

En entonnant vos prières, vous empêchez les gens de se souvenir de vous.<br />

de +20% aux tests de Déplacement silencieux et de Dissimulation. Si vous<br />

Toute créature dont vous croisez la route doit réussir un test de Force<br />

venez à violer une alarme magique, vous pouvez passer outre, à condition de<br />

Mentale sous peine de ne pouvoir se rappeler que deux choses au sujet de<br />

réussir un test de Focalisation.<br />

votre apparence. Elles doivent être précises, mais c'est vous qui les<br />

choisissez. <strong>La</strong> plupart des utilisateurs de ce sort portent un chapeau et une<br />

cape extravagants, qu'ils peuvent facilement ôter et cacher. Cela permet à un<br />

prêtre de Ranald de se tailler un nom sans compromettre son identité réelle.<br />

30.10 Abondance ou disette<br />

Tome de la Rédemption p.229 (Rumour of Bounty, Rumour of Dearth)<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Vous transmettez la chance de Ranald à un personnage. Le sujet du sort peut<br />

Ingrédient: une feuille de chou (journal) imprimée (+2)<br />

maintenant inverser l'ordre des dizaines et des unités du jet de pourcentage<br />

Portée: Personnel<br />

d'un test de compétence ou de caractéristique. Par exemple, un test de<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

Dissimulation donnant 82% peut être transformé en 28%. Un même<br />

Vous implorez Ranald de manipuler les prix d'un objet ou service. Abondance<br />

personnage ne peut bénéficier que d'un seul sort de bonne fortune à la fois.<br />

ou disette pousse en quelque sorte les autochtones à croire que l'objet va<br />

devenir beaucoup plus répandu, si bien qu'ils en réduisent le prix, ou au<br />

30.5 Ouverture<br />

contraire qu'il va devenir beaucoup plus rare, auquel cas sa valeur augmente.<br />

Livre de base p.164 (Open)<br />

Choisissez l'objet ou service visé par le sort. Si vous décidez de le banaliser,<br />

Difficulté: 9<br />

son prix chute de 10%. Ce sort ne touche que les transactions se déroulant<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

ente vous et autrui, tant que vous négociez le prix. Tous les arcs (et, par<br />

Ingrédient: Une clef (+1)<br />

extension, les flèches) pourront ainsi devenir meilleur marché, mais ce ne<br />

Portée: 1 objet, 2 mètres<br />

sera pas le cas des autres armes à distance. De même, le prix du pain et des<br />

Durée: 1 T (minute)<br />

céréales pourra augmenter, mais cela n'affectera pas les autres denrées<br />

Vous déverrouillez une serrure ou un verrou, ou soulevez un loquet. L'objet<br />

alimentaires. Les rumeurs provoquées par le sort ont tendance à persister<br />

visé ne peut être refermé le temps du sort (à moins que vous n'en décidiez<br />

après qu'il arrive à terme, une utilisation excessive pouvant même déclencher<br />

autrement). Ouverture peut s'imposer sur un verrou magique en réussissant<br />

des émeutes, notamment lorsque l'on parle de disette.<br />

un test de Focalisation. Le dispositif de fermeture reste ouvert pendant une<br />

minute.<br />

30.11 Sens des pièges<br />

Livre de base p.165 (Trapsense)<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Les yeux d'un faucon (+2)<br />

Portée: 12 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vos prières vous permettent de détecter magiquement tous les pièges situés<br />

à portée. Sens des pièges ne désamorce pas les pièges; il vous permet<br />

uniquement de sentir leur présence et de les localiser.<br />

30.12 Visage du pauvre<br />

Tome de la Rédemption p.229 (Poor man's Face)<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une boite pourvue d'un double fond (+2)<br />

Portée: 12 mètres<br />

Durée: Mag heures<br />

Les objets précieux que vous ou vos alliés portez sont introuvables en cas de<br />

fouille réalisée contre votre gré ou sans votre consentement. Même si votre<br />

sac de pièces d'or est ouvert et retourné, les inspecteurs du trésor public n'y<br />

trouveront que quelques miettes et une moitié de biscuit, ou autres objets<br />

dénués de valeur. Les prêtres pensent que Ranald garde vos biens pendant<br />

83


toute la durée du sort et prétendent même que le dieu des Escrocs ne restitue Difficulté: 20<br />

pas toujours tous les objets qui lui sont confiés.<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

30.13 Abondante fortune<br />

Ingrédient: Un miroir (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Livre de base p.165 (Bountiful Fortune)<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

Difficulté: 20<br />

Vous comprenez parfaitement la personne à laquelle vous parlez. Cela<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

signifie que vous passez outre la barrière de la langue, mais également que<br />

Ingrédient: Une paire d'osselets argentés (+2)<br />

vous savez ce qu'elle pense vraiment, ainsi que ce qu'elle dit. Cela donne à<br />

Portée: Alliés & Personnel, 24 mètres<br />

tout marchand un avantage énorme dans le cadre de ses négociations. Vous<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement<br />

bénéficiez d'un bonus de +50% aux tests de Marchandage effectués contre<br />

Ce sort est identique à Bonne fortune, si ce n'est qu'il vous affecte, ainsi que cette personne. Le sort est également utile en cas d'interrogatoire, mais les<br />

tous les alliés situés à portée. Chaque individu a le droit de décharger le sort prêtres de Ranald sont généralement moins intéressés par ce type de chose.<br />

sur un test de caractéristique ou de compétence différent.<br />

En fait, il y a peu de chances qu'ils utilisent le sort dans ce cadre, de peur que<br />

30.14 Empathie parfaite<br />

Tome de la Rédemption p.229 (Perfect Empathy)<br />

quelqu'un ait l'idée de s'en servir contre eux!<br />

30.15 Marques de Ranald<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10 Velléitaire: vous devenez l’esclave de vos passions. Réduisez à jamais votre valeur de Force Mentale de 10%.<br />

11-20 Menteur: vous n’aimez pas dire la vérité. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Baratin.<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

Filou: vous affichez toutes les caractéristiques douteuses que nobles et prêtres trouvent répugnantes. Vous subissez un malus de –10% aux tests<br />

de Sociabilité effectués contre de tels individus.<br />

Agile: vous êtes maintenant beaucoup plus adroit. Augmentez votre valeur d’Agilité de 10%, mais réduisez d’autant de 5% votre valeur<br />

d’Endurance. Vous perdez également 1d10 kilos.<br />

Mine de Ranald: vous maigrissez, vos cheveux et votre peau s’assombrissent, et votre visage semble constamment éclairé d’un sourire malicieux.<br />

Vous perdez 1d10 kilos et augmenter de façon permanente votre valeur de Sociabilité de 10% mais réduisez de 5% votre valeur d’Endurance.<br />

Ami des chats: où que vous alliez, vous semblez attirer les chats. À peine débarquez-vous au sein d’une communauté qu’un chat au moins<br />

semble vous trouver. Pour chaque journée passée dans cette communauté, (1d10/2) –1 chats de plus se montrent. Ces petits félins ne combattent<br />

pas pour vous, mais ils se montrent amicaux, si bien que vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Dressage, Soins des animaux,<br />

Équitation et Emprise sur les animaux les concernant. Lorsque vous quittez une communauté, les chats ne vous suivent généralement pas.<br />

Quelconque: les gens qui ne vous connaissent pas personnellement ne se souviennent de vous que votre sourire désarmant et votre regard<br />

étincelant. Ceux qui restent en votre compagnie pendant plusieurs heures ont droit à un test d’Intelligence pour se souvenir d’autres détails.<br />

Chance de Ranald: quand vous utilisez un point de Fortune, lancez 1d10. Si vous obtenez un 8, 9 ou 10, votre point de Fortune produit les effets<br />

escomptés, mais vous ne le perdez pas.<br />

Irrévérencieux: Ranald vous révèle la vaste farce qu’est la vie. Quand vous êtes influencé par la Peur, la Terreur, la compétence Intimidation ou le<br />

talent Troublant et que vous ratez votre test de Force Mentale, vous êtes pris d’une crise de rire incontrôlable et en ignorez l’effet. Cependant, tant<br />

que vous riez (1d10 rounds), vous subissez un malus de -10% à tous les tests et réduisez votre valeur de Mouvement de 1 point.<br />

Marque de Ranald: la marque de la croix apparaît sur votre corps (l’endroit exact est au choix du MJ). Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux<br />

tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Ranald, mais également d’un bonus de +10% aux tests de Sociabilité lorsque vous<br />

avez affaire à d’autres ranaldains qui voient la marque.<br />

30.16 Ranald dieu des Voleurs et de la Chance. Saint patron des marchands, dieu de la liberté et des révolutionnaires<br />

Le Rôdeur Nocturne, Le Mystificateur, Le Parieur, Le Protecteur.<br />

Il est rare que Ranald soit vénéré au sein du temple. Ses fidèles invoquent son nom à voix basse ou font leurs prières dans des oratoires privés. Apprécié des marchands, des<br />

joueurs et de tous ceux dont les occupations quotidiennes tournent autour de l'argent. Ranald est un dieu bien plus populaire qu'il n'y paraît si l'on ne fait que compter ses<br />

temples. En vérité, tous ceux qui cherchent fortune, qui pensent avoir été spoliés ou opprimés, qui essaient d'échapper à une période de malchance ou qui espèrent simplement<br />

conserver les richesses qu'ils ont déjà accumulées, tous ceux-là prient Ranald. Les responsables traditionnels des autres cultes parlent de lui comme d'un dieu mauvais et<br />

trompeur, un saint patron des malandrins, des joueurs et autres vils personnages. Les autorités de l'Empire ne pensent guère de bien du culte de Ranald et n'accueillent pas son<br />

clergé comme un héros. Il est vénéré dans tout le Vieux Monde et les gens du commun l'implorent dès qu'ils ont besoin de quelque chose. De l'avis populaire, et contrairement à<br />

ce qui se passe pour les autres dieux, si vous priez suffisamment Ranald, il finira par vous entendre et vous serez exaucé. Ranald est représenté sous les traits d'un homme,<br />

généralement un bandit d'allure charmante avec un sourire espiègle. Il peut aussi prendre la forme d'une corneille, d'une pie ou d'un chat noir. C'est un mystificateur malicieux qui<br />

aime à faire tomber les grands et à élever les petits. Il n'est pas vraiment mauvais ou pernicieux, il est surtout motivé par son irrépressible sens de l'humour. Comme il aime tant<br />

voir les notables déchoir, les puissants marchands qui ont réussi par sa faveur prennent grand soin de faire don d'une bonne partie de leur fortune à son culte. Ranald abhorre<br />

toute forme de brutalité et ne pardonne pas le crime violent, le meurtre ou la torture. Les fidèles de Ranald sont convaincus que s'ils ont vraiment besoin de quelque chose et<br />

qu'ils le supplient avec suffisamment de ferveur il le leur accordera. Ceux qui font remarquer que ses fidèles sont des pauvres miséreux qui charrient du fumier pour gagner leur<br />

pain (et qu'aucune prière ne semble pouvoir changer cet état de fait) sont considérés comme des cyniques irrécupérables. Et parfois, ils se font même passer à tabac par une<br />

foule enragée de ramasseurs de crottes de cochons.<br />

Symbole : une main aux doigts croisés, un « X », un corbeau, un chat. Ranald est représenté par le signe de l'index croisé avec le majeur. Faire ce signe constitue une sorte<br />

d'invocation ou de prière silencieuse et cela est supposé attirer la chance. Dans ses oratoires et ses temples, il est représenté accompagné de la corneille et du chat.<br />

Pour des raisons évidentes, les prêtres de Ranald ne portent pas de signes distinctifs dans de nombreuses régions du Vieux Monde. Certains de ses fidèles peuvent avoir,<br />

soigneusement dissimulé sur leurs vêtements, un motif à base de "X" dessiné sur le tissu. Un pendentif en métal représentant un "X" ouvragé est un porte-bonheur familier dans<br />

le Vieux Monde. Il y a tant de gens qui en portent un qu'on peut vraiment dire que c'est un signe de la popularité de Ranald comme dieu du peuple. Il est même si banal qu'il ne<br />

provoque aucune suspicion, sauf dans les endroits où l'interdiction officielle du culte de Ranald a pris les proportions d'une persécution. De toute façon, les gens exhibent<br />

rarement ces porte-bonheur. <strong>La</strong> croyance populaire veut que les vertus de l'amulette diminuent si on la montre trop. Livres saints : Les Mystères du Dix, Minuit et le Chat noir<br />

Zone d'influence : Ranald est révéré dans tout le Vieux Monde, plus particulièrement dans les grandes villes et les cités. D'habitude, ses fidèles sont des marchands qui tirent le<br />

diable par la queue, des voleurs, des joueurs et les gens des classes populaires.<br />

Règles : Les adorateurs de Ranald se conforment aux règlements suivant, mais les seuls à en subir les conséquences sont les prêtres et les initiés s'ils manquent à leurs<br />

obligations :<br />

- Une pièce sur dix appartient à Ranald. - Ranald désapprouve l'usage de la violence (inutile). - Vis par ton esprit et non par ton épée (Pour survivre, utilisez votre intelligence<br />

plutôt que votre lame) - Un véritable fidèle de Ranald n'utilise que la dague ou le stylet, seuls les amateurs ou les lourdauds ont besoin d'une armure ou d'une épée longue. - Il<br />

vaut mieux vivre libre et mourir pour cela que souffrir l’oppression. - Il n’y a pas de code d’honneur chez les voleurs, mais fiez vous à vos frères et sœurs.<br />

L'Ordre Religieux Le culte de Ranald ne s'est pas organisé en un réseau de temples officiels. De petits autels se trouvent dans les repaires des voleurs ou dans les recoins de<br />

taudis obscurs. On rencontre de petits oratoires publics consacrés à Ranald dans les quartiers les moins riches de nombreuses cités. Ils sont entretenus soit par la population,<br />

soit par de petites associations plus ou moins organisées qui agissent en tant qu'entités sociales et religieuses. Il n'y a généralement pas plus d'un oratoire par quartier et ils sont<br />

souvent situés dans des rues mal famées et d'autres lieux peu fréquentés. Lorsque les autorités qui condamnent le culte de Ranald tombent par hasard sur l'un de ces oratoires,<br />

les gens du voisinage font mine d'être écoeurés par cette découverte et s'empressent de le démolir, pour le reconstruire sans tarder la nuit suivante dans un autre endroit bien<br />

caché. Les plus impressionnants des autels dédiés à Ranald se trouvent dans les maisons de jeux et l'entrée de certaines guildes de marchands. Les oratoires de Ranald ne<br />

sont jamais très élaborés. Ils sont construits de façon à pouvoir être démontés facilement et dissimulés rapidement. Ils se présentent souvent sous la forme d'un simple banc<br />

couvert d'une toile portant le symbole "X" ou orné d'une sculpture représentant un chat ou une corneille. Il existe quelques temples de Ranald dans le Vieux Monde. L'un d'eux<br />

est installé dans la grande cité marchande de Marienburg. C'est un lieu de culte impressionnant aux plafonds voûtés, orné de statues d'or. En raison de l'indépendance de<br />

Marienburg et de sa condition d'opprimée par rapport à l'Empire, Ranald est l'un des dieux favoris de la population.<br />

Ordres Consacrés : Il n'existe pas d'organisation religieuse officielle pour Ranald, pas plus qu'il n'y a de réseau officiel de temples. Il y a des initiés et des prêtres de Ranald,<br />

mais il n'existe pas d'école pour les former. Les candidats doivent juste réussir à trouver un prêtre qui accepte de les prendre pour élèves. Les prêtres de Ranald sont des<br />

errants et des aventuriers. Ils aiment la vie et éprouvent un grand intérêt à vivre des expériences que d'autres prêtres ne voudraient pas essayer et à découvrir des endroits du<br />

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monde que des membres du clergé plus "respectables" n'iraient pas visiter. C'est ainsi que l'on trouve régulièrement des prêtres de Ranald dans les tripots, les guildes de voleurs,<br />

les bouges et autres lieux de bas étage. Ils considèrent tous ceux qui vivent dans les pires conditions comme leurs ouailles.<br />

Jours Consacrés : A la différence des autres cultes, dans lesquels la foule envahit les rues lors de la célébration des jours fériés, les fêtes de Ranald se tiennent dans le calme.<br />

Les jours consacrés à Ranald changent selon la région et coïncident généralement avec des évènements liés aux légendes locales ou avec des fêtes où l'on échange des<br />

cadeaux. Dans la plupart des cultures, il y a un jour où l'on échange de petits présents avec la famille et les amis et ce jour est d'habitude considéré comme celui de Ranald. Le<br />

Jour des Frasques, le Pèlerinage des Doigts<br />

Compétences et talents: Les Initiés de Ranald reçoivent le talent Escamotage en plus de leurs compétences de carrières normales. Les Prêtres de Ranald peuvent, s'ils le<br />

désirent, apprendre les compétences et talents suivants dans le cursus de leur carrière : Aucun ordre: Chance, Déplacement silencieux et Dissimulation. Les Bienfaiteurs:<br />

Charisme, Code de la rue, Crochetage, Etiquette. <strong>La</strong> Confrérie: Dur en affaire, Evaluation, <strong>La</strong>ngage secret (langage de culte), Marchandage. Les Doigts Crochus: Coups<br />

assommants, Filature, Intimidation, Jeu.<br />

85


31.1 Bénédiction de Shallya<br />

Tome de la Rédemption p.218 (Blessing of Shallya)<br />

Difficulté: 3<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une potion d'infusion (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Une fois la prière entonnée, Shallya intervient pour contrer une maladie. Le<br />

personnage a aussitôt droit à un autre test d'Endurance pour réduire la durée<br />

de la maladie d'un jour par degré de réussite. Cette prière ne peut être dite<br />

qu'une fois par maladie et par personne.<br />

31.2 Bénédiction de calme<br />

Tome de la Rédemption p.218 (Blessing of Calm)<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une coupe remplie d'eau (+1)<br />

Portée: 1 cible, Contact<br />

Durée: Instantanée<br />

Vos prières apaisantes aident un personnage à surmonter un événement<br />

terrible. S'il a gagné un point de Folie durant les Mag*10 minutes écoulées, il<br />

a droit à un test de Force Mentale pour surmonter l'attaque mentale et se<br />

défaire de ce point de Folie. Bénédiction de calme ne peut être lancé qu'une<br />

fois par combat ou rencontre au cours duquel des points de Folie sont<br />

gagnés.<br />

31.3 Guérison des poisons<br />

Livre de base p.165<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un crochet de serpent (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vos prières soignent une personne souffrant des effets d'un poison (cf:<br />

Chapitre 5 : L'équipement ). Le sujet en est débarrassé et tous ses effets sont<br />

annulés. Ce sort ne peut rien pour ceux qui sont déjà morts empoisonnés;<br />

pour eux, il est trop tard. On ne peut le lancer qu'une fois par<br />

empoisonnement.<br />

31.4 Résistance à la maladie<br />

Tome de la Rédemption p.230 (WithStand Disease)<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: une potion d'eau pure (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag heures<br />

Vos prières renforcent les résistances naturelles de la cible. Chaque fois que<br />

celle-ci joue un test d'Endurance visant à résister à une maladie, elle<br />

bénéficie d'un bonus de +10%.<br />

31.5 Guérison des blessures<br />

Livre de base p.165<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une sangsue (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vos prières soignent un personnage blessé d'un nombre de points de<br />

Blessures égal à 1d10 plus votre valeur de <strong>Magie</strong>. Il s'agit d'un sort de contact<br />

que vous pouvez lancer sur vous même.<br />

31.6 Endurance de Shallya<br />

Tome de la Rédemption p.230 (Shallya's Endurance)<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: un bandage (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vous faites appel au pouvoir de Shallya pour redonner un coup de fouet<br />

momentané à la cible. <strong>La</strong> valeur d'Endurance de la créature touchée<br />

augmente de 10%, ce qui a pour effet d'augmenter également son bonus<br />

d'Endurance ( +1).<br />

31.7 Guérison des maladies<br />

Livre de base p.165<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Un cataplasme (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

31 Domaine de Shallya (Divine)<br />

Vos prières soignent un personnage souffrant des effets d'une maladie. Celleci<br />

est chassée du corps du sujet et tous ses effets sont éliminés. Ce sort ne<br />

peut rien pour ceux qui sont déjà morts des suites d'une maladie; pour eux, il<br />

est déjà trop tard. Vous ne pouvez lancer ce sort qu'une seule fois par<br />

maladie frappant la cible.<br />

31.8 Esprit compatissant<br />

Tome de la Rédemption p.230 (Compassionate Mind)<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un bandeau (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag heures<br />

Vos prières réconfortantes permettent à l'esprit d'un personnage de supporter<br />

les horreurs du monde. Chaque fois que la cible joue un test de Force<br />

Mentale pour éviter de gagner un point de Folie, elle bénéficie d'un bonus de<br />

+10%.<br />

31.9 Martyr<br />

Livre de base p.165<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une mèche de cheveux de la cible du sort (+2)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vous créez un lien d'empathie entre vous et une personne de votre choix<br />

située à portée. Au cours de la prochaine minute (6 rounds), tous les dégâts<br />

infligés au sujet du sort vous sont en réalité appliqués.<br />

31.10 Détresse retardée<br />

Tome de la Rédemption p.230 (Delay Affliction)<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un cœur en Argent (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag jours<br />

Vous implorez la miséricorde de Shallya pour qu'elle repousse d'inévitables<br />

souffrances un temps durant. Vous pouvez ainsi toucher une créature et<br />

neutraliser les effets d'une maladie, d'un trouble mental, d'un poison ou de<br />

quelque autre mal. Une fois le sort arrivé à son terme, la cible subit de<br />

nouveau les effets du mal en question. Une cible ne peut bénéficier d'une<br />

détresse retardée qu'une fois par mal.<br />

31.11 Purification<br />

Livre de base p.165<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une torche enflammée (+2)<br />

Portée: 1 cible*, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Grand-Père Nurgle, dieu du Chaos des Maladie et de la Putréfaction, est<br />

abhorré par Shallya. Ce sort, vous permet de cibler un démon ou un fidèle de<br />

Nurgle situé à portée et de l'accabler de la puissance purificatrice de Shallya,<br />

véritable anathème pour les serviteurs du Seigneur Pestiféré. <strong>La</strong> cible de<br />

purification perd 1d10 points de Blessures, quels que soient son bonus<br />

d'Endurance et son armure, et doit réussir un test de Force Mentale sous<br />

peine d'être assommée pendant 1 round.<br />

31.12 <strong>La</strong>rmes dorées<br />

Tome de la Rédemption p.230 (Golden Tears)<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une larme (+2)<br />

Portée: 1 cible, Contact<br />

Durée: Instantanée<br />

Votre bénédiction soigne tout effet critique autre que 4, 9 ou 10, tant qu'elle<br />

est lancée dans les 2 rounds qui suivent. Ce sort ne rappelle pas les morts à<br />

la vie et doit donc être lancé avant qu'un personnage ne périsse. De plus, il<br />

ne peut rien contre les points de Folie découlant de coups critiques.<br />

31.13 Chasuble de pureté<br />

Tome de la Rédemption p.230 (Vestment of Purity)<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une robe blanche (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes*<br />

Vos prières vous immunisent contre les poisons et les maladies, ordinaires ou<br />

magiques, pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous entrepreniez<br />

86


une action violente contre quelqu'un. De plus, tant que le sort fait effet, les<br />

démons et les disciples du Seigneur de la Peste doivent réussir un test de<br />

Force Mentale Difficile (-20%) pour vous prendre pour cible au moyen<br />

d'attaques au corps à corps ou de magie. En cas d'échec, ils tremblent<br />

devant la pureté immaculée de Shallya et leur action est perdue pour le<br />

round.<br />

31.14 Guérison de la folie<br />

Livre de base p.165<br />

31.15 Marques de Shallya<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 heure<br />

Ingrédient: Un goupillon d'eau bénite (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher.<br />

Durée: Instantanée<br />

Vos prières soignent un personnage frappé de folie. Un trouble mental est<br />

alors neutralisé et tous ses effets sont éliminés. Vous ne pouvez lancer ce<br />

sort qu'une seule fois par trouble mental frappant la cible.<br />

Pacifiste: le simple fait de songer à faire du mal à quelqu’un vous est difficile. Réduisez à jamais vos valeurs de Capacité de Combat et de<br />

Capacité de Tir de 5%.<br />

Âme sensible: quand vous vous trouvez non loin d’une créature qui souffre, vous subissez un malus de -10% aux tests de Force Mentale. Si vous<br />

quittez le malheureux en question sans surveillance, le malus passe à -20% et dure 24 heures.<br />

Peur du Seigneur des Mouches: insectes et autres agents de la corruption vous mettent très mal à l’aise. Tant que vous êtes en présence d’une<br />

nuée de mouches, de vers, de blattes et autres bestioles, vous subissez un malus de –10% aux tests de Force Mentale.<br />

Indigne: vous avez toujours le sentiment de décevoir ceux qui vous entourent, surtout quand vous ne parvenez pas à soigner leurs blessures ou à<br />

leur sauver la vie. Vous subissez un malus de -10% aux tests de Sociabilité effectués contre autrui en raison de l’auto-dénigrement que vous vous<br />

infligez.<br />

Mine de Shallya: vos cheveux s’éclaircissent, de vos yeux coulent des larmes saintes et votre visage reflète l’innocence. Vous subissez un malus<br />

de -10% aux tests de Perception et de Fouille, mais augmentez à jamais votre Sociabilité de 10% 5%. De plus, quand vous soignez, vous restituez<br />

1 point de Blessures supplémentaire (sorts et compétence Soins).<br />

Pacifisme: vous dégagez une aura de paix et de tranquillité. Les animaux normaux ne s’en prennent jamais à vous, sauf si vous les attaquez en<br />

premier.<br />

Mains guérisseuses: vos mains sont froides et leur contact est apaisant. Lorsque vous soignez, vous restituez 2 points de Blessures<br />

supplémentaires (sorts et compétence Soins).<br />

Aura de sérénité: votre simple présence calme les comportements agressifs. Toutes les créatures situées dans un rayon de 4 mètres (2 cases)<br />

subissent un malus de -10% aux tests de Capacité de Combat et Capacité de Tir. Cette aura ne fonctionne pas sur les démons et les morts-vivants.<br />

Enhardi: fondamentalement, vous comprenez la Miséricorde de Shallya et préféreriez tendre au statut de martyr plutôt que de vous soustraire à<br />

vos devoirs. Lorsqu’il y a des alliés ou des innocents à aider et à protéger, vous pouvez agir normalement sans vous soucier de la Peur et de la<br />

Terreur, du moins tant que vos actions se cantonnent à soigner les individus dans le besoin, à les protéger des coups (sans pour autant attaquer), à<br />

les mettre à l’abri, etc.<br />

Marque de Shallya: une marque en forme de colombe, de cœur ou de larme de sang apparaît sur votre corps (l’endroit exact est au choix du MJ).<br />

Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Shallya, mais également d’un bonus de +10%<br />

aux tests de Sociabilité lorsque vous avez affaire à d’autres shalléens qui voient la marque.<br />

31.16 Shallya Déesse de la guérison et de la compassion; des naissances et de la maternité; des opprimés et des persécutés.<br />

Fille de la compassion, mère des mères, la plus bienfaisante de toutes les divinités. Ses temples sont des lieux de calme et de réconfort pour les malades, les mourants et les<br />

sans-abri. Ses prêtres aident les malades, ils soutiennent ceux qui sont épuisés et ils mettent les enfants au monde, car ils connaissant l'art des sages-femmes mieux que tous<br />

les autres. Beaucoup de citoyens de l'Empire sont nés dans un temple de Shallya. Ils sont nombreux à y retourner lorsqu'ils tombent malades ou sont mourants. Et à la fin, c'est<br />

au temple de son père qu'ils vont. Shallya est la fille de Véréna et de Morr. Elle est le plus souvent représentée sous les traits d'une jeune et belle vierge aux yeux éternellement<br />

débordante de larmes, mais elle peut aussi prendre la forme d'une colombe blanche. C'est une déesse d'une importance exceptionnelle dans l'ensemble du Vieux monde. Tout le<br />

monde se rend régulièrement à ses temples, en particulier pour la naissance des enfants ou lorsque ceux-ci sont malades ou blessés. Le peuple du Vieux Monde prie Shallya à<br />

tous les instants. Lorsque les gens sont au lit à cause d'une maladie qui les empêche de travailler, lorsqu'ils espèrent avoir des enfants, lorsqu'ils ont besoin d'un peu de<br />

compassion quand leur vie devient trop dure. De l'opinion générale, elle est la seule parmi les dieux à écouter vraiment les requêtes. Selon sa réputation, Shallya écoute les<br />

prières de ceux qui sont dans la plus grande affliction et les aide car son amour est immense. Il arrive pourtant que les personnes dont les enfants, tombés subitement malades,<br />

et mort en dépit de leurs prières, n'en soient pas si sûres. Les légendes racontent qu'elle avait l'habitude de secourir tout le monde en même temps, mais que son père, Morr, dieu<br />

de la mort, insista pour qu'elle s'occupe d'une seule personne à la fois de peur que son royaume n'en pâtisse.<br />

Symbole : Shallya est généralement symbolisée par une colombe ou par un coeur et une goutte de sang. Son clergé, constitué en majorité de femmes, porte des robes blanches,<br />

le plus souvent à capuchon, brodées d'un coeur doré sur le sein gauche.<br />

Zone d'influence : Shallya est vénérée dans tout le Vieux Monde par des gens de toutes conditions. Elle est particulièrement populaire comme divinité tutélaire des femmes<br />

enceintes car elle les protège contre de fausses couches et les soulage des douleurs de l'enfantement. Seuls les plus chanceux traversent la vie sans être jamais sérieusement<br />

malades ou blessés. En fin de compte, il arrive à tout le monde de traverser une période de désespoir silencieux et de prier Shallya afin d'obtenir un bon rétablissement.<br />

Règles : Les fervents adeptes de Shallya essaient de se conduire selon les règles suivantes, mais seuls ses prêtres les appliquent à la lettre :<br />

- Eviter de tuer.<br />

- Ne jamais refuser de soigner une personne qu'en a vraiment besoin.<br />

- Ne jamais retenir une âme si son temps est venu.<br />

- Aller sans armes. Un bon bâton de marche est la seule chose dont on a vraiment besoin.<br />

- Honnir Nurgle, le seigneur des Mouches dans toutes ses manifestations.<br />

Culte : Le plus célèbre des temples de Shallya se trouve à Couronne, la capitale de la Bretonnie. Il est construit sur l'une des sources qui ont fait la renommée de cette ville. C'est<br />

un lieu de pèlerinage très prisé, particulièrement des personnes atteintes d'une maladie grave. Il y a un temple ou un oratoire de Shallya dans toutes les cités, les villes et les<br />

villages du Vieux Monde. Chaque oratoire est tributaire envers le temple le plus proche, qui est lui-même redevable envers les temples principaux des capitales nationales. Avec<br />

la grande prêtresse de Couronne, les grands prêtres et les grandes prêtresses des capitales de chaque nation forment un conseil qui représente l'autorité suprême du culte de<br />

Shallya. Ce conseil se réunit à Couronne tous les six ans. Dans l'Empire, le plus grand temple de Shallya est à Altdorf. C'est une magnifique maison de guérison en marbre blanc,<br />

élégamment décorée de riches tapisseries de drap blanc brodé d'or et l'Empereur lui-même vient s'y faire soigner. Ce gigantesque temple, où naissent tant de bébés, est situé à<br />

peine à vingt pas du jardin de Morr où sont enterrés les défunts. A Altdorf, lorsque quelqu'un se plaint des difficultés de la vie, la réponse la plus courante consiste à hausser les<br />

épaules et à dire : "On n'a que vingts pas à faire". Au sud-est de l'Empire, par-delà le Col du Feu Noir, on trouve le Heiligerberg, la montagne sacrée de Shallya. Selon la légende,<br />

il y a deux mille ans, au sommet de cette montagne, la déesse elle-même apparut à la prêtresse Pergunda qui n'était alors qu'une petite fille, et celle-ci se mit ensuite à accomplir<br />

des guérisons miraculeuses. Une abbaye se dresse à cet endroit depuis d'innombrables générations. Il y a encore peu de temps, elle abritait mère Elsbeth, une éminente<br />

guérisseuse et l'héritière spirituelle de Pergunda. Des milliers de gens ont bravé les difficultés de la traversée du Col du Feu Noir pour la voir avant son trépas. Hélas, il en est peu<br />

parmi les survivants qui ont pu obtenir la guérison qu'ils recherchaient avant que Morr ne vienne réclamer son âme.<br />

Les temples de Shallya sont le plus souvent composés d'une grande cour, avec un temple tout en longueur d'un côté, deux ou trois chapelles alignées de l'autre côté et une<br />

infirmerie dans le fond. Les oratoires sont de petites huttes rectangulaires et simples, généralement en pierre, avec un bas-relief représentant le coeur de Shallya au-dessus de la<br />

porte.<br />

Ordre du Coeur Miséricordieux (Clergé) Les prêtres de Shallya constituent le seul ordre religieux du culte. Il n'existe pas d'ordre de templiers. Le culte se repose sur les autres<br />

pour sa protection. Les prêtres sont généralement recrutés parmi les orphelins abandonnés dans les temples de Shallya. Ce sont des enfants dont la mère est morte en couches<br />

ou d'autres jeunes victimes de tragédies. Les prêtres de Shallya sont presque tous convaincus que seule une personne élevée par d'autres prêtres shalléens possèdera le<br />

dévouement nécessaire pour persévérer dans ce culte.<br />

Jours Consacrés : Il n'y a pas de jour férié officiel. Toutefois, les habitants du Vieux Monde ont coutume d'offrir un sacrifice à Shallya tous les ans, le jour anniversaire de leur<br />

naissance.<br />

Compétences et talents: Les Initiés de Shallya reçoivent la compétence Soins en plus de leurs compétences de carrière normales. <strong>La</strong> carrière d'Initiés incluant la compétence<br />

Soins dès le départ, ceci signifie donc que les Initiés de Shallya la reçoivent deux fois, ce qui leur confère un bonus de 10%. Les Prêtres de Shallya peuvent, s'ils le désirent,<br />

apprendre les compétences et talents suivants dans le cursus de leur carrière : Métier (apothicaire), Métier (herboriste) et Résistance aux maladies.<br />

87


32.1 Bénédiction de Sigmar<br />

Tome de la Rédemption p 218<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un fragment de fer météorique (+1)<br />

Portée: 1 marteau, Toucher<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Avec cette prière, l'arme de prédilection de Sigmar est investie de la<br />

puissance du dieu. Vous bénissez un marteau de guerre afin qu'il inflige +1<br />

aux dommages.<br />

32.2 Marteau de Sigmar<br />

Livre de base p.166, Tome de la Rédemption p 231<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un talisman gravé du symbole de Sigmar (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Votre marteau est investi de la puissance de Sigmar. Votre arme de corps à<br />

corps, qui doit impérativement être un marteau, est considérée comme<br />

magique et dotée de l'attribut percutante.<br />

32.3 Armure vertueuse<br />

Livre de base p.166, Tome de la Rédemption p 231<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un petit anneau de fer (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Un halo d'énergie vous protège. Vous bénéficiez de +1 point d'Armure sur<br />

toutes les zones, même si le maximum de 5 Pa s'applique toujours.<br />

32.4 Bénédiction d'unification<br />

Tome de la Rédemption p 218<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: deux aimants (+1)<br />

Portée: 1 cible*, 24 mètres<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Résistance: Force Mentale +10%*<br />

Vos prières réveillent de vieux relents de patriotisme et un sentiment de<br />

fraternité envers un humain de l'Empire situé à portée. Si la cible souhaite<br />

activement attaquer un nain ou un humain de l'Empire, physiquement ou<br />

verbalement, elle doit jouer un test de Force Mentale Assez facile (+10%). En<br />

cas d'échec, elle perd ses actions du round et secoue la tête, dubitative quant<br />

à ce qu'elle comptait entreprendre.<br />

32.5 Rejet de l’hérésie<br />

Tome de la Rédemption p 231<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un petit marteau en argent (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous priez au contact d'un objet inanimé, comme une porte ou un mur, et le<br />

renforcez considérablement. Son Endurance est doublée jusqu'à la fin du<br />

sort.<br />

32.6 Chair immaculée<br />

Tome de la Rédemption p 231<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une aile de colombe (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Repoussant la puissance du Chaos avec passion, vous implorez Sigmar de<br />

32.7 Imposition des mains<br />

Livre de base p.166, Tome de la Rédemption p 231<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action ½ 2 minutes (2T ou 12R)<br />

Ingrédient: Un gant de cuir finement ouvragé, brodé du nom de votre dieu<br />

(+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Votre contact soigne un personnage blessé de 1d10 points de Blessures. Il<br />

s'agit d'un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.<br />

32 Domaine de Sigmar<br />

32.8 Parole de damnation<br />

Tome de la Rédemption p 231<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action complète et 1 demi-action<br />

Ingrédient: un miroir (+2)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Votre juste prière emplit un hérétique d'un désespoir tel qu'il est confronté à la<br />

perspective de sa propre damnation. L'hérétique (tel que le définit le MJ, mais<br />

qui inclut les cultistes du Chaos, les nécromanciens, les envoûteurs, les<br />

traîtres à l'Empire et autres individus constituant des ennemis par nature en<br />

raison de leurs activités, de leur carrière et de leurs dieux et non de leur race)<br />

subit un malus de -20% aux tests de Force Mentale visant à résister a sorts<br />

découlant d'une Inspiration divine, mais également contre les utilisations des<br />

compétences Intimidation et Torture.<br />

32.9 Cœur du griffon<br />

Tome de la Rédemption p 231<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une plume de griffon en filigrane d'or (+2)<br />

Portée: 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vos prières stridentes enhardissent les élus de Sigmar, les emplissant de<br />

courage et de détermination. Tous les citoyens de l'Empire et alliés nains<br />

situés à portée gagnent le talent Sans peur.<br />

32.10 Étendard de bravoure<br />

Livre de base p.166, Tome de la Rédemption p 231<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un prisme (+2)<br />

Portée: cf. texte<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous êtes investi de la puissance et de la majesté de Sigmar, qui vous font<br />

briller tel un phare dans la nuit. Tous vos alliés apeurés ou terrifiés capables<br />

de vous voir sont galvanisés par votre foi et votre courage. Ces personnages<br />

retrouvent alors leurs moyens et peuvent agir normalement à leur tour de jeu.<br />

32.11 Gare a la sorcière<br />

Tome de la Rédemption p 231<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un parchemin bénit sur lequel est écrite la prière (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vos prières implorent Sigmar de vous protéger de ses pires ennemis. Vous<br />

bénéficiez d'un bonus de +20 aux tests de Force Mentale visant à résister à<br />

toute magie issue du talent <strong>Magie</strong> noire. Si le sort en question n'autorise pas<br />

de test de Force Mentale, vous avez tout de même droit à un test de Force<br />

Mentale Difficile (-20%) pour résister, mais cela a pour effet de mettre un<br />

terme au sort.<br />

32.12 Comète de Sigmar<br />

Livre de base p.166<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Durée: Instantanée<br />

Portée: 24 mètres (12 cases)<br />

Ingrédient: une pointe de flèche en or (+2)<br />

vous lancez un projectile enflammé prenant la forme de la célèbre comète à<br />

deux queues de Sigmar. L'astre miniature se dirige vers un adversaire de<br />

votre choix situé à portée. <strong>La</strong> comète de Sigmar est un projectile magique<br />

ayant une valeur de dégâts de 6.<br />

32.13 Triomphe<br />

vous protéger contre les us des Puissances de la Destruction. Vous gagnez le Tome de la Rédemption p 231<br />

talent Résistance au Chaos. Tant que le sort fait effet, il vous est impossible Difficulté: 16<br />

de lancer le moindre sort, quel que soit son type.<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un marteau miniature forgé dans le bronze (+2)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vos prières, très pressantes, poussent vos alliés à redoubler d'efforts contre<br />

les ennemis de Sigmar. Tous les alliés situés à portée bénéficient de +1 en<br />

Attaques quand ils affrontent des suppôts du Chaos, des morts-vivants ou<br />

des peaux-vertes.<br />

32.14 Feu de l’âme<br />

Livre de base p.166, Tome de la Rédemption p 231<br />

Difficulté: 20<br />

88


Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une amulette en or gravée de la comète de Sigmar (+2)<br />

Portée: grand gabarit, 0 mètre<br />

Durée: Instantanée<br />

Les flammes purificatrices de Sigmar vous enveloppent tandis que son ire se<br />

manifeste sur terre. Centrez sur vous le grand gabarit. Les créatures<br />

32.15 Marques de Sigmar<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

affectées subissent un coup d'une valeur de dégâts de 3. Les morts-vivants et<br />

les démons y sont particulièrement sensibles, puisqu'ils subissent quant à eux<br />

un coup d'une valeur de dégâts de 5. Les armures n'offrent aucune protection<br />

contre feu de l'âme.<br />

Têtu: vous vous consacrez pleinement à la cause de Sigmar, quelles qu’en puissent être les conséquences. Réduisez à jamais votre valeur<br />

d’Intelligence de 5%.<br />

Porteur du marteau: lorsque vous maniez un marteau (arme à 1 main ou à 2 mains), vous infligez +1 dommage. Cependant, vous subissez un<br />

malus de -10% aux tests de Capacité de Tir.<br />

Méfiant: n’importe qui peut être au service des Puissances de la Destruction. Vous subissez un malus de -10% aux tests de Sociabilité lorsque<br />

vous rencontrez quelqu’un pour la première fois.<br />

Rancunier: vous êtes très rancunier. Lorsque vous affrontez un adversaire qui vous a blessé (ou a blessé l’un de vos alliés), vous gagnez un bonus<br />

de +10% aux tests de Force et de Force Mentale pour le reste de la rencontre.<br />

Mine de Sigmar: vos cheveux s’éclaircissent, vous gagnez en corpulence et vos yeux virent au bleu. Vous gagnez 1d12 cm et 1d10 kilos, et<br />

augmentez à jamais votre Endurance de 5%.<br />

Dawongr (ami des nains): vos manières rappellent aux nains la vieille promesse qu’ils ont faite à Sigmar. Vous bénéficiez d’un bonus de +10%<br />

aux tests de Sociabilité effectués contre les nains.<br />

Animosité envers les peaux-vertes: le simple fait de penser aux peaux-vertes vous met de très mauvaise humeur. Vous gagnez le talent Fureur<br />

vengeresse.<br />

Symbole d’unité: votre présence inspire tous ceux qui vous entourent d’un sentiment d’orgueil national. Lorsqu’un citoyen impérial situé dans un<br />

rayon de 6 mètres (3 cases) joue pour la première fois de la rencontre un test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir contre un autre citoyen<br />

de l’Empire, il subit un malus de -10%.<br />

Illuminé: Sigmar vous a investi de ses desseins divins. Lorsque vous combattez des peaux-vertes ou des serviteurs du Chaos, vous réussissez<br />

automatiquement tous vos tests de Force Mentale. [et puis quoi encore ...]<br />

Marque de Sigmar: une marque en forme de comète ou de marteau apparaît sur votre corps (l’endroit exact est au choix du MJ). Vous bénéficiez<br />

d’un bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Sigmar, mais également d’un bonus de +10% aux tests de<br />

Sociabilité lorsque vous avez affaire à d’autres sigmarites qui voient la marque.<br />

32.16 Sigmar<br />

89


33.1 Bénédiction du chasseur<br />

Tome de la Rédemption p.218 (Blessing of the Hunter)<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une flèche (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag heures ou jusqu'à sortie du milieu sauvage<br />

Votre bénédiction confère à un personnage un bonus de +5% aux tests de<br />

Braconnage et de Pistage en milieu sauvage.<br />

33.2 Bénédiction de Taal<br />

Tome de la Rédemption p.218 (Blessing of Taal)<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une outre d'eau (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag heures ou jusqu'à sortie du milieu sauvage<br />

Vos prières confèrent à un personnage un bonus de +10% aux tests<br />

d'Orientation et de Survie en milieu sauvage.<br />

33.3 Ami des bêtes<br />

Livre de base p.166<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: <strong>La</strong> langue d'une bête (+1)<br />

Portée: 1 animal, 12 mètres<br />

Durée: 10 minutes<br />

Avec l'aide de Taal, vous pouvez converser avec un animal et un seul situé à<br />

portée. Vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests d'Emprise sur les<br />

animaux liés à la cible. Les animaux n'ont pas l'habitude de communiquer<br />

avec des hommes, si bien qu'ils ont parfois du mal à articuler leurs pensées.<br />

C'est au MJ de décider la quantité d'informations que l'animal connaît, sans<br />

oublier que la vision du monde d'un animal moyen est fort limitée, quand elle<br />

n'est pas nulle.<br />

33.4 Jaillissement du cerf<br />

Livre de base p.166<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une touffe de poils de cerf (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vous êtes investi de la puissance d'un cerf sauvage. Pour un nombre de<br />

minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, augmentez votre valeur de Mouvement<br />

de +1. Tant que vous êtes sous l'effet du sort, vous pouvez effectuer une<br />

charge au prix d'une demi-action.<br />

domaine. Vous ignorez les malus découlant du port de dotations lorsque vous<br />

nagez dans un cours d'eau (en restant tout de même raisonnable; à la<br />

discrétion du MJ). De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests de<br />

Natation, et plutôt que de réduire votre valeur de Mouvement de moitié pour<br />

fixer votre vitesse à la nage, vous divisez votre valeur actuelle de Force par<br />

10 (arrondir à l'entier supérieur). Par exemple, si vous avez une valeur de<br />

Force de 52%, votre valeur de Mouvement à la nage est égale à 6.<br />

33 Domaine de Taal & Rhya (Divine)<br />

33.7 Rage grondante<br />

Tome de la Rédemption p.234 (Snarling Rage)<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une dent d'un grand prédateur (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vous grognez quelques prières à l'attention de Taal qui vous emplissent de<br />

rage. Vous gagnez le talent Effrayant et êtes pris de frénésie, comme si vous<br />

aviez le talent Frénésie. Augmentez votre Caractéristique Attaques de +1.<br />

33.8 Coup de tonnerre<br />

Livre de base p.167<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un gong de taille réduite (+2)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée (1R)<br />

Résistance: Endurance<br />

Vous provoquez un bruyant coup de tonnerre qui éclate quelque part à<br />

portée. Utilisez le grand gabarit. Les créatures affectées doivent réussir un<br />

test d'Endurance sous peine d'être assommées jusqu'à votre prochain tour de<br />

jeu. Le coup de tonnerre est si retentissant qu'on l'entend à 1,5 kilomètre à la<br />

ronde.<br />

33.9 Coeur de boeuf<br />

Tome de la Rédemption p.234 (Ox's Heart)<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: un carré de cuir de boeuf (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

Vos prières confèrent à un personnage la constitution d'un bœuf. <strong>La</strong> cible du<br />

sort a le droit de rejouer un test d'Endurance raté par round.<br />

33.10 Patte d'ours<br />

Livre de base p.167<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une griffe d'ours (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Votre contact confère à un personnage la force de l'ours. <strong>La</strong> cible de patte<br />

d'ours bénéficie d'un bonus de +20% en Force. Il s'agit d'un sort de contact<br />

que vous pouvez lancer sur vous-même.<br />

33.5 Plantes immobilisantes<br />

33.11 Seigneur de la nature<br />

Tome de la Rédemption p.234 (Lord of the Wild)<br />

Livre de base p.166<br />

Difficulté: 15<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un os de mâchoire de la bête à commander (+2)<br />

Ingrédient: Une marcotte / Un pied de vigne (+1)<br />

Portée: 1 bête, 36 mètres<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />

Durée: Mag minute (6 rounds) 1R<br />

Durée: 1 minute (6 rounds).<br />

Soutenu par l'autorité de Taal, vous donnez à un animal des ordres qu'il<br />

Résistance: Force*<br />

exécute à la lettre. Choisissez un animal situé à portée. Vous décidez de sa<br />

Vous invoquez un enchevêtrement de plantes grimpantes qui apparaît à prochaine action. Taal ne vous permet cependant pas d'abuser de ses sujets,<br />

portée et gêne les mouvements de vos adversaires. Utilisez le grand gabarit. si bien que vous ne pouvez lui ordonner de commettre un acte manifestement<br />

Les créatures affectées ne peuvent plus se déplacer à moins de réussir un suicidaire, comme s'en prendre à plus gros que lui ou sauter d'une falaise.<br />

test de Force, auquel cas leur valeur de Mouvement est tout de même réduite<br />

de moitié (arrondir à l'entier inférieur) tant qu'elles restent dans la zone d'effet. 33.12 Réconfort de Rhya<br />

Ce sort ne peut être utilisé que dans les zones abritant racines et végétation Livre de base p.167<br />

naturelle.<br />

Difficulté: 18<br />

33.6 Bénédiction de la rivière<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: Une tasse de lait frais (+2)<br />

Tome de la Rédemption p.234 (River's Blessing)<br />

Portée: Personnel (grand gabarit)<br />

Difficulté: 10<br />

Durée: Instantanée<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Vous implorez la Déesse Mère de porter assistance à ses enfants. Centrez<br />

Ingrédient: Un poisson vivant (+1)<br />

sur vous le grand gabarit. Les créatures affectées sont aussi ragaillardies que<br />

Portée: Personnel<br />

si elles venaient de bénéficier d'une nuit complète de sommeil et de trois<br />

Durée: Mag x 10 minutes<br />

Vous implorez Taal, le Seigneur des Rivières, de vous laisser traverser son<br />

jours de guérison naturelle.<br />

33.13 Vent violent<br />

Tome de la Rédemption p.234 (Wild Wind)<br />

Difficulté: 19<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une poignée de feuilles mortes (automnales) (+2)<br />

Portée: Personnel (grand gabarit)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Résistance: Endurance*<br />

Vous faites appel au Roi des Dieux, qui vous répond avec la plus grande des<br />

90


férocités. Centrez le grand gabarit sur vous. Les créatures affectées (ce qui<br />

ne vous inclut pas) sont frappées par des vents furieux et subissent un malus<br />

de -20% en Capacité de Combat et en Agilité. Au début de chaque round,<br />

tous les sujets doivent réussir un test d'Endurance sous peine d'être<br />

assommés. Aucune arme à distance ne peut être utilisée, que ce soit par<br />

vous ou par l'une des victimes du sort. De plus, vous ne pouvez pas être pris<br />

pour cible par des attaques de projectiles non magiques, ce qui exclut à<br />

l'exclusion des armes à poudre et d'artillerie.<br />

33.14 Fureur de Taal<br />

Tome de la Rédemption p.234 (Taal's Fury)<br />

33.15 Marques de Taal et Rhya<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Les bois d'un Grand Cerf (+3)<br />

Portée: 1 cible, 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous priez pour que le Roi des Dieux déchaîne toute sa fureur. Un<br />

personnage situé à portée subit 1d10 coups d'une valeur de dégâts de 4. <strong>La</strong><br />

forme que prend la fureur de Taal dépend de l'environnement, mais elle<br />

s'accompagne le plus souvent d'éclairs, de crevasses, de montées des eaux<br />

ou de forêts venant à la vie. Ce sort est un projectile magique.<br />

Esprit de la nature: vous vous préoccupez avant tout des saisons qui passent et de vos besoins fondamentaux. Réduisez à jamais votre valeur<br />

d’Intelligence de 5%.<br />

Petits amis: vous attirez les petits animaux, comme les rongeurs et les oiseaux. Ils peuvent se montrer très gênants car ils grignotent tout ce qui<br />

leur tombe sous la main et laissent de nombreuses déjections derrière eux. Vous subissez un malus de -10% aux tests de Sociabilité dans les<br />

situations où leur présence est déplacée.<br />

Excroissances végétales: une plante sainte vous pousse quelque part sur le corps. À la discrétion du MJ, celle-ci peut vous infliger un malus de<br />

-10% aux tests de Sociabilité dans certaines situations.<br />

Saisonnier: vous êtes lié au passage des saisons. En hiver, réduisez vos Blessures de 2 points et votre valeur de Mouvement de 1 point. En<br />

automne, réduisez vos Blessures de 1 point. Au printemps, augmentez vos Blessures de 1 point. En été, augmentez vos Blessures de 2 points et<br />

de votre valeur de Mouvement de 1 point.<br />

Mine de Taal: vous avez autant de chances de ressembler à Taal qu’à Rhya. Dans le cas de Taal, vous grandissez et devenez plus fort, avec une<br />

chevelure broussailleuse. Vous gagnez 1d12 cm et 1d10 kilos. De plus, augmentez à jamais votre Force ou votre Endurance de 5%. Mine de<br />

Rhya: vos formes semblent plus harmonieuses, vous avez de longs cheveux blonds et des traits séduisants. Vous gagnez 1d12 cm et 1d10 kilos.<br />

De plus, augmentez à jamais votre Sociabilité de 10%.<br />

Ami des animaux: les animaux vous voient comme l’un des leurs et ne s’en prennent jamais à vous, sauf si vous les attaquez en premier. Les<br />

animaux inhabituels ou contrôlés doivent réussir un test de Force Mentale Assez difficile (-10%) pour vous attaquer.<br />

Flore animée: lorsque vous restez dans un milieu naturel pendant plus de 1 round, toutes les plantes vivantes situées dans un rayon de 4 mètres<br />

(2 cases) semblent bien plus vigoureuses. Bien que cette croissance végétale soudaine ne vous gêne en rien, la zone se transforme en terrain<br />

difficile, réduisant les déplacements de moitié en son sein.<br />

Faune tranquille: votre présence apaise les animaux. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Dressage, Soins des animaux, Équitation<br />

et Emprise sur les animaux.<br />

81-90 Sens des animaux: Taal et Rhya vous révèlent le monde tel qu’ils le voient. Vous gagnez le talent Sens aiguisés.<br />

Marque de Taal ou Rhya: une marque en forme de bois de cerf, de hache, de spirale de la vie, de feuille ou d’arc et de flèche apparaît sur votre<br />

corps (l’endroit exact est au choix du MJ). Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de<br />

91-00<br />

Taal et Rhya, mais également d’un bonus de +10% aux tests de Sociabilité lorsque vous avez affaire à d’autres taalites ou rhyéens qui voient la<br />

marque.<br />

Rhya est la femme de Taal, et la mère de Manann et Véréna. Ceux qui la vénèrent voient en elle la Déesse de la Nature, de la Prospérité, de la Fertilité, et<br />

de la Famille. Rhya est représenté comme une mère aimante, ou bien une femme enceinte.<br />

Le culte de Taal et de Rhya, le roi et la reine de la nature, remonte au temps où les mortels se sont pour la première fois tournés vers les dieux et ont<br />

commencé à prier pour que les pires tempêtes les épargnent, pour que leurs chasses soient fructueuses et leurs récoltes abondantes et pour que les cycles<br />

du monde naturel leur soient révélés. Au commencement, ils étaient vénérés comme une seule entité, Ishernos, qui avait un visage féminin au printemps et<br />

en automne, et un visage masculin en été et en hiver. Au fil du temps, l'hiver est devenu le domaine d'Ulric et les deux visages d'Ishernos sont devenus<br />

deux dieux distincts dans l'imaginaire collectif, mais les fidèles ont continué à les vénérer ensemble. Certains théologiens pensent qu'Ulric faisait partie<br />

d'Ishernos, ce qui en ferait une triade et expliquerait la présence des triskèles gravés à la surface des mégalithes des plus vieux cercles de pierres<br />

consacrés à Taal et à Rhya.<br />

Taal est la puissance qui anime les tempêtes et les pluies torrentielles, les chutes d'eau et les fleuves, les avalanches et les glissements de terrain. Il est le<br />

seigneur des animaux, des forêts et des montagnes. Les régions sauvages du Vieux Monde font partie de son domaine.<br />

Dans l'art et dans les légendes, Taal est vu comme un homme puissamment bâti à la longue chevelure brouissailleuse couronnée du crâne d'un grand cerf.<br />

Il est vêtu de peaux de bêtes et des feuilles dorées voltigent dans sa barbe. Dans certaines histoires, il se manifeste sous la forme de l'un de ses totems : le<br />

cerf ou l'ours. Taal est considéré comme un dieu indifférent. A l'instar de la montagne et de la tempête, il est insensible aux préoccupations des mortels.<br />

Symbole : Le symbole qui réunit Taal et Rhya est la spirale de la vie, une volute qui représente le cycle annuel de la nature, de la naissance à la maturité à<br />

la mort et à la renaissance. ce symbole est également utilisé par les sorciers de l'Ordre de Jade. Individuellement, Taal est symbolisé par une ramure de<br />

cerf ou par une hache de pierre, avec laquelle on dit qu'il provoque le tonnerre, les éclairs et les avalanches en frappant le sommet des montagnes.<br />

Le clergé de ce dieu est habituellement vêtu de simples robes grises, brunes ou vertes, ornées de feuilles et de fleurs à l'occasion des festivals.<br />

Zone d'influence : Partout où les gens se préoccupent du temps, des récoltes, de la nature sauvage ou de l'amour, Taal a des adeptes. C'est dans le nord<br />

et l'est du Vieux Monde, au coeur des grandes forêts et des montagnes de l'Empire que Taal est plus particulièrement honoré. Ses fidèles sont<br />

généralement des rôdeurs, des forestiers et des sorciers d'Ambre. De nombreux sorciers de Jade vénèrent les deux dieux sous la forme d'Ishernos.<br />

D'habitude Taal n'est pas vénéré en ville, sauf à Talabheim, une ville fondée sur le commercre fluvial, où on l'appelle le Père des Rivières et dont il est le<br />

dieu principal.<br />

Règles : Les prêtres de Taal doivent se soumettre aux lois suivantes :<br />

- Les enfants de Taal s'offrent volontiers pour servir de nourriture et de sacrifice. respecter et honorer le présent qu'ils font.<br />

- Offrir un sacrifice, de grain ou d'un animal, à Taal une fois par mois lors d'une nuit sans lune.<br />

- Chaque année, tous les prêtres doivent passer sept jours et sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, afin de communier avec la nature en<br />

vivant du produit de leur chasse. <strong>La</strong> période de retraite de chaque prêtre est déterminée par ses supérieurs hiérarchiques dans sa région.<br />

- Ne pas s'habiller de métal ; privilégier plutôt les peaux des frères animaux.<br />

- Etre fier de sa force et de ses capacités naturelles. Eviter les armes à feu et les autres fruits de la science.<br />

Jours Consacrés : Le jours sacré le plus important pour Taal est le solstice d'été. On célèbre également le solstice d'hiver, mais en l'honneur d'Ulric. Les<br />

jours fériés de moindre importance sont associés à la pleine lune et à la nouvelle lune.<br />

Compétences et talents: Les Intiés de Taal et Rhya reçoivent la compétence Survie en plus de leurs compétences de carrière normales. Les Prêtres de<br />

Taal et Rhya peuvent, s'il le désirent, apprendre les compétences et les talents suivants dans le cursus de leur carrière : Emprise sur les animaux,<br />

Orientation et Sens de l'orientation.<br />

91


34.1 Froid mordant<br />

Livre de base p.167<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une touffe de poils d'animaux (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vous dégagez une vague de froid à glacer le sang. Toute créature qui vous<br />

attaque au corps à corps subit un malus de 10% en Capacité de Combat. Ce<br />

sort n'affecte pas les morts-vivants, les créatures immunisées contre le froid<br />

et celles qui vivent dans un environnement glacé. Froid mordant reste actif<br />

pendant 1 minute (6 rounds).<br />

34.2 Bénédiction de la main rouge<br />

Tome de la Rédemption p.219 (Blessing of the Blood-hand)<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Le sang d'un loup ayant péri de mort violente (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds) ou plus*<br />

Vos prières courroucées suscitent une rage de berserk chez un personnage.<br />

Celui-ci entre aussitôt en Frénésie (WFRP p.98). Si le personnage a le talent<br />

Frénésie, il reste enragé jusqu'à la fin du combat; dans le cas contraire, la<br />

Frénésie dure 1 minute (6 rounds) ou jusqu'à la fin du combat s'il s'achève<br />

avant.<br />

34.3 Bénédiction d'Ulric<br />

Tome de la Rédemption p.232 (Blessing of Ulrich)<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une dent de loup (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vos mots très durs et les prières que vous aboyez bénissent un personnage<br />

en lui conférant la sauvagerie d’Ulrich; il ajoute + 1 au résultat de ses coups<br />

critiques.<br />

34.4 Furie guerrière<br />

Livre de base p.167<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une tache de sang frais (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

L'esprit d'Ulric vous envahit et déchaîne votre soif de sang. Vous bénéficiez<br />

d'un bonus de +1 en Attaques. Tant que le sort furie guerrière reste actif, vous<br />

devez attaquer l'ennemi le plus proche au corps à corps, toutes vos attaques<br />

devant prendre la forme d'attaques à outrance, d'attaques de charge ou<br />

d'attaques rapides, et vous ne pouvez ni vous enfuir ni battre en retraite.<br />

34.5 Morsure de givre<br />

Tome de la Rédemption p.236 (Frost's Bite)<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une bille de sang gelé (+1)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Endurance*<br />

Vous priez pour qu'Ulric gèle le sang de vos ennemis. Un adversaire situé à<br />

portée perd 1d10 points de Blessures (qui ne tiennent pas compte de l'armure<br />

et du bonus d'Endurance). De plus, la cible doit réussir un test d'Endurance<br />

sous peine de ne pas pouvoir entreprendre la moindre action à son tour de<br />

jeu (bien qu'elle puisse alors se tourner vers des actions défensives,<br />

l'Esquive, etc.).<br />

34.6 Mort aux faibles<br />

Tome de la Rédemption p.236 (Crush the Weak)<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une griffe de loup brisée (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vous récitez une prière caustique qui vous emplit de tout le mépris qu'Ulric<br />

ressent à l'égard des faibles et des lâches. Une fois par round, vous pouvez<br />

rejouer une attaque ratée contre une cible.<br />

34.7 Hurlement du loup<br />

Livre de base p.167<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

34 Domaine d'Ulric (Divine)<br />

Ingrédient: Une langue de loup (+2)<br />

Portée: alliés, 24 mètres<br />

Durée: 1 round<br />

Vous hurlez tel un véritable loup d'Ulric et instillez la soif de combat à vos<br />

compagnons. Jusqu'à votre prochain tour de jeu, tous les alliés situés à<br />

portée peuvent attaquer deux fois dans le cadre d'une charge, quelle que soit<br />

leur valeur d'Attaques (une charge n'autorise normalement qu'une seule<br />

attaque).<br />

34.8 Meute sauvage<br />

Tome de la Rédemption p.236 (Wild Pack)<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une petite corne sculptée dans un os de loup (+2)<br />

Portée: alliés, 24 mètres<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vous hurlez vos prières de colère à l'attention d'Ulric et vos alliés se sentent<br />

animés par une violence à peine contenue. Tous les alliés situés à portée<br />

gagnent le talent Troublant.<br />

34.9 Muscles de givre<br />

Tome de la Rédemption p.236 (Hoarfrost Thews)<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Une poignée de graisse de loup (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag jours<br />

Vos prières vous propagent des ondes de froid dans tout le corps et une<br />

gelée blanche vous recouvre la peau. Vous êtes immunisé contre<br />

l'hypothermie. Ce sort ne peut être tenté qu'une seule fois par jour.<br />

34.10 Faveur d'Ulric<br />

Livre de base p.167<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Une hache (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: 1 heure<br />

Votre contact réveille le berserk qui sommeille en l'un de vos alliés. On<br />

considère alors que le sujet du sort est doté du talent Frénésie. Les cibles qui<br />

ne sont pas consentantes ont droit à un test de Force Mentale pour résister<br />

au sort. Il s'agit d'un sort de contact que vous ne pouvez pas lancer sur vous<br />

même.<br />

34.11 Cœur des loups<br />

Livre de base p.167<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Un cœur de loup (+2)<br />

Portée: alliés, 24 mètres<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vos alliés sont habités par l'esprit martial d'Ulric. Tous vos alliés situés à<br />

portée réussissent automatiquement les tests de Peur et de Terreur qu'il leur<br />

faut jouer. De plus ils sont immunisés contre les effets liés à la compétence<br />

Intimidation et au talent Troublant.<br />

34.12 Tempête de glace<br />

Livre de base p.167<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une stalactite (+1)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Vous invoquez une redoutable tempête de glace cinglante à portée pour<br />

décimer vos ennemis. Utilisez le grand gabarit. Toute créature affectée subit<br />

un coup d'une valeur de dégâts de 5 et doit réussir un test de Force Mentale<br />

sous peine d'être assommée pendant 1 round.<br />

34.13 Décret du roi des neiges<br />

Tome de la Rédemption p.236 (The Snow King's Decree)<br />

Difficulté: 21<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes et ½ action<br />

Ingrédient: Une hache de qualité exceptionnelle (+3)<br />

Portée: 1 cible, 12 mètres<br />

Durée: Mag rounds<br />

<strong>La</strong> haine qu'Ulric éprouve à l'égard des faibles, des lâches et des individus<br />

déshonorants suinte dans chacune des paroles de mépris de la prière que<br />

vous braillez. Un feu froid et argenté frappe une cible située à portée, lui<br />

infligeant un coup d'une valeur de dégâts de 8 par round. Cependant, les<br />

92


pieux ulricains, ainsi que les individus courageux et honorables (à la<br />

discrétion du MJ), sont immunisés contre le sort, si bien que les flammes ne<br />

leur infligent pas de dégâts. Une armure n'offre aucune protection contre le<br />

décret du roi des neiges.<br />

34.14 Rage effrénée<br />

Tome de la Rédemption p.236 (Unbridled Rage)<br />

Difficulté: 21<br />

34.15 Marques d'Ulric<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Une patte de louveteau mort (+3)<br />

Portée: alliés, 36 mètres<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vous hurlez à l'attention du dieu de la Guerre et tous ceux qui lui sont<br />

favorables répondent à votre appel. Tous les alliés situés à portée qui sont<br />

pris de frénésie bénéficient de +1 en Attaques et n'ont besoin que d'une demiaction<br />

pour entreprendre une attaque rapide. Ils restent cependant limités à<br />

une action d'attaque par round.<br />

Berserk: à chaque round de combat, vous devez réussir un test de Force Mentale sous peine d’entrer en frénésie (comme si vous aviez le talent<br />

éponyme).<br />

Griffes: vous disposez désormais de griffes acérées. Réduisez à jamais votre valeur de Capacité de Tir de 5%. Vous gagnez le talent Armes<br />

naturelles.<br />

21-30 Yeux du loup: vous avez les yeux bleu clair d’un loup blanc. Vous gagnez le talent Vision nocturne, mais ne voyez plus qu’en noir et blanc.<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

Prédateur: ceux qui vous entourent se sentent mal à l’aise car ils sont instinctivement conscients qu’un tueur se trouve parmi eux. Vous subissez<br />

un malus de -10% aux tests de Charisme, mais bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests d’Intimidation.<br />

Mine d’Ulric: vos cheveux s’assombrissent, vous gagnez en corpulence et votre peau devient pâle et froide. Vous gagnez 1d12 cm et 1d10 kilos.<br />

De plus, augmentez à jamais votre Force de 5%.<br />

Ami des loups: vous attirez un loup qui devient votre compagnon. Cet animal est loyal et combat pour vous. Si vous le traitez mal, il vous quitte.<br />

Vous pouvez gagner cette marque plusieurs fois. À chaque fois, vous attirez un nouveau loup. Vous gagez également un bonus de +20% aux tests<br />

de Dressage, Soins des animaux, Équitation et Emprise sur les animaux contre les loups.<br />

61-70 Chef de meute: vous gagnez une infime partie de l’autorité d’Ulric. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Commandement.<br />

71-80 Connaissance de la nature: Ulric vous révèle le monde tel qu’il le voit. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Survie.<br />

81-90 Serviteur d’Ulric: touché par Ulric en personne, vous ne souffrez plus du froid, sauf quand la colère des dieux en est à l’origine.<br />

91-00<br />

Marque d'Ulric: une marque en forme de loup apparaît sur votre corps (l’endroit exact est au choix du MJ). Vous bénéficiez d’un bonus de +10%<br />

aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine d’Ulric, mais également d’un bonus de +10% aux tests de Sociabilité lorsque vous<br />

avez affaire à d’autres ulricains qui voient la marque.<br />

34.16 Ulric dieu des Batailles, des Loups et de l'Hiver<br />

Ulric est le dieu des batailles et de la destruction, le dieu des loups et l'esprit de l'hiver. <strong>La</strong> plupart des érudits croient comprendre qu'il est le frère de Taal.<br />

Ulric est représenté comme un guerrier colossal, dont le physique et l'armure rappellent les barbares qui fondèrent l'Empire. Ses longs cheveux flottent au<br />

vent, son épaisse barbe noire est poudrée de givre, son dos est couvert d'une cape en peaux de loups d'un gris argenté. Il manie un gigantesque marteau à<br />

deux mains et va au combat tête nue pour montrer sa bravoure. De temps en temps, on le présente sous la forme d'un énorme loup gris argenté. Il méprise<br />

la faiblesse, la couardise et la ruse et demande à ses fidèles de toujours s'attaquer à une difficulté de la façon la plus directe. Ulric était le dieu tutélaire<br />

des Teutogen, l'une des douze grandes tribus humaines qui formaient le peuple dont Sigmar lui-même est issu. Comme son dieu, Sigmar maniait un<br />

marteau à deux mains et livrait bataille sans casque. Après d'innombrables combats, Sigmar réussit à unifier les tribus pour former l'Empire. Depuis ce<br />

temps, le culte de Sigmar est devenu la religion officielle de l'Empire, supplantant celui d'Ulric. Ulric est d'une nature indifférente. C'est un dieu distant,<br />

dur et impitoyable qui attend des ses fidèles qu'ils se débrouillent par eux-mêmes et expriment leur foi par leurs prouesses martiales.<br />

Symbole : Le symbole d'Ulric est le loup. Beaucoup de ses fidèles portent des médaillons à tête de loup et ce motif revient aussi dans les décorations des<br />

armes et des armures. Certains portent des capes en peaux de loups. Ses prêtres sont vêtus de robes noires, ornées d'une tête de loup blanche sur la<br />

poitrine et bordées de fourrure de loup. Les plus dévots ne se rasent pas et ne se coupent pas les cheveux, afin de ressembler le plus possible à Ulric.<br />

Zone d'influence : Ulric est surtout vénéré dans le nord de l'Empire, dans le Middenland en particulier, mais son culte est présent dans d'autres régions du<br />

Vieux Monde, surtout chez les guerriers. Les ordres de chevalerie, les soldats, les mercenaires et presque tous ceux qui gagnent leur vie en combattant<br />

possèdent un petit autel consacré à Ulric qu'ils ne quittent jamais. <strong>La</strong> grande majorité des guerriers du Vieux Monde prient Ulric, souvent quotidiennement,<br />

mais ce sont des gens qui s'en remettent rarement aux temples ou aux prêtres pour communiquer avec leur dieu. De ce fait, bien que le culte d'Ulric ne soit<br />

véritablement organisé qu'à Middenheim, il ne faut pas s'y tromper : Ulric est dieu important et puissant et tous les hommes et les femmes qui doivent<br />

combattre lui envoient leurs prières. Dans le Vieux Monde, tôt ou tard, c'est une chose qui arrive à tout le monde.<br />

Règles : Les fidèles, les initiés, les prêtres ou les templiers d'Ulric doivent suivre les règles suivantes.<br />

1- Obéir à ses supérieurs. Ne jamais refuser, ni même discuter un ordre émanant d'una utorité supérieure, sauf dans le cas où l'obéissance antraînerait la<br />

violation d'un autre Commandement.<br />

2- Défendre son honneur à chaque fois qu'il est mis en doute. Ne jamais refuser un défi franc au combat ou toute autre forme de lutte.<br />

3- Être franc et honnête. <strong>La</strong> tromperie et la ruse ne sont pas dans les manières d'Ulric.<br />

4- Ne s'habiller de peaux de loups que si on a tué ce dernier soi-même, avec des armes fournies par la nature : arc fabriqué à la main, lance taillée dans un<br />

long bâton et autres armes semblables.<br />

5- Les armes à poudre, les explosifs, les engins incendiaires et les arbalètes ne rapportent aucune gloire à celui qui s'en sert. Les utiliser si on ne peut faire<br />

autrement, mais leur préférer un autre genre d'armes et d'armures. 6- Les feux qui brûlent dans les temples et les oratoires dédiés à Ulric doivent être<br />

entretenus jour et nuit. Il est dit que si l'un d'eux venait à s'éteindre, le prochain hiver durerait une année entière.<br />

Culte : C'est à Middeheim que le culte d'Ulric détient une influence prédominante, à la fois politique et spirituelle. C'est le seul endroit où le culte est tout à<br />

fait organisé, avec des temples gigantesques et des ensembles de bâtiments qui accueillent des milliers et des milliers de membres du clergé et d'autres<br />

membres du culte. C'est le seul endroit de l'Empire où l'importance d'Ulric éclipse facilement celle de Sigmar. Ulric est le prénom le plus courant pour un<br />

garçon à Middenheim et la plupart des hommes ne se rasent pas en signe de dévotion.<br />

Les disciples d'Ulric, des hommes grands et féroces, préservent les traditions et l'esprit de leurs ancêtres, les fondateurs de l'Empire. Le culte d'Ulric, tel<br />

qu'il existe dans sa forme actuelle, remonte à plus de trois mille ans. Le culte d'Ulric entretient cet esprit primitif qui a servit de fondement à l'Empire, jusque<br />

dans notre époque de poudre noire et autres merveilles.<br />

Ordre du Loup Hurlant (Loup Blanc): clergé. Ordre du Trône de l'Hiver (Roi des Neiges): clergé au Nord, Kislev. Ordre de la Main Sanglante : clergé de<br />

guerriers barbares, très peu. Les adeptes d'Ulric doivent suivre une carrière militaire ou du moins une carrière qui leur impose de combattre.<br />

<strong>La</strong> philosophie d'Ulric est essentiellement basée sur l'autonomie personnelle, ce qui explique le côté particulier que ses prêtres entretiennent avec les<br />

fidèles. Ils leurs donnent rarement d'incitations sur la façon dont ils doivent se comporter dans la vie pour les laisser commettre leurs propres erreurs. Mais<br />

au combat, en revanche, ils assument leur rôle et exigent des fidèles un respect absolu de la hiérarchie militaire sous peine de conséquences terribles.<br />

Haut prêtre, qui porte le titre d'Ar-Ulric, a une voix au conseil des Electeurs qui se réunit en cas de succession au sein de l'Empire.<br />

Ordre des chevaliers du Loup Blanc : templiers. C'est le plus ancien des ordres de templiers dans le monde et ses chevaliers perpétuent ses traditions<br />

qui datent d'avant l'avènement de Sigmar. C'est un ordre légendaire dans le Vieux Monde. Les chevaliers vont à la bataille armés de marteaux et tête nue,<br />

leurs fourrures de loups volant derrière eux lorsqu'ils piétinent leurs ennemis. Chef: membres du cercle intérieur.<br />

Les temples d'Ulric ordinaires sont des bâtiments carrés, portant un dôme central et des créneaux décoratifs tout autour du toit. Ils sont toujours solidement<br />

bâtis en pierre, en principe sans décoration extérieure à l'exception d'un haut-relief représentant une tête de loup au-dessus de l'entrée. Celle-ci est<br />

habituellement abritée sous un porche peu profond supporté par deux simples piliers de pierre. L'intérieur est éclairé par de petites ouvertures pratiquées<br />

dans le dôme et par un feu qui brûle continuellement dans un foyer circulaire. Derrière le foyer, contre le mur du fond, on peut voir une statue d'Ulric<br />

93


généralement assis et parfois encadré d'une paire de loups.<br />

Jours Consacrés : Il y a trois jours importants dans la religion d'Ulric : l'équinoxe d'automne, le solstice d'hiver et l'équinoxe de printemps, qui marquent le<br />

début, le milieu et la fin de l'hiver. Dans le passé, l'équinoxe de printemps était la plus importante car elle marquait le début de la saison des campagnes<br />

militaires, mais elle est maintenant à égalité d'importance avec les deux autres. <strong>La</strong> coutume veut également qu'un général proclame un jour sacré en<br />

l'honneur d'Ulric au commencement d'une campagne ou d'un exercice militaire ainsi qu'au début de la construction d'une nouvelle forteresse ou d'un<br />

nouveau château. Lors de fêtes, on organise des parades militaires et des démonstrations puis on allume d'énormes feux de joie et on fait des festins qui<br />

durent très tard dans la nuit, ce qui en fait des événements très populaires.<br />

Compétences et talents : Les Initiés d'Ulric reçoivent le talent Coups puissants en plus de leurs compétences de carrière normale. Les Prêtres d'Ulric<br />

peuvent, s'ils le désirent, apprendre les compétences et talents suivants dans le cursus de leur carrière : Frénésie, Intimidation et Maîtrise (armes lourdes).<br />

94


35.1 Bénédiction de Verena<br />

Tome de la Rédemption 219<br />

Difficulté: 3<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une touffe de poils de chien (+1)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Résistance: Force Mentale +10%*<br />

Votre prière permet à un personnage de prendre pleinement conscience des<br />

notions d'injustice et de tyrannie. Tant qu'il est sous l'effet de ce sort, il doit<br />

réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) s'il souhaite commettre<br />

un crime. En cas d'échec, soudain rongée par la culpabilité, la cible ne passe<br />

pas à l'acte.<br />

35.2 Bénédiction de sagesse<br />

Tome de la Rédemption 219<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une plume de chouette (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement<br />

Votre prière solennelle confère une bonne dose de sagesse à un personnage,<br />

ce qui lui permet de rejouer un test d'Intelligence raté.<br />

35.3 Chaines de Verena<br />

Tome de la Rédemption 236<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: des chaînes de fer (+1)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vous immobilisez un personnage à l'aide de chaînes d'énergie magique<br />

invisibles. À moins de réussir un test de Force Mentale, la cible se retrouve<br />

sans défense. À son tour de jeu, elle ne peut rien faire d'autre que tenter de<br />

briser les liens, ce qui se traduit par un test opposé de sa Force contre votre<br />

compétence Focalisation.<br />

35.4 Révélation du passé<br />

Tome de la Rédemption 236<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: les yeux d'un hibou (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous pouvez toucher un objet pour apprendre les trois principaux<br />

événements de son passé (définis par le MJ). En général, le sort révèle<br />

l'identité du créateur de l'objet, ses plus importants anciens propriétaires ou<br />

de incidents célèbres le concernant. Révélation du passé ne peut être lancé<br />

sur un même objet qu'une seule fois.<br />

35.5 Épée de justice<br />

Tome de la Rédemption 236<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un talisman gravé d'une balance (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Quand tout le reste a échoué, vos prières investissent votre arme, qui doit<br />

impérativement être une épée, et qui devient l'instrument de la justice de<br />

Verena. Elle est alors considérée comme magique et dotée de l'attribut<br />

précise. De plus, elle vous confère un bonus de +10% en Capacité de<br />

Combat quand vous attaquez des créatures que vous savez coupables d'un<br />

crime.<br />

35.6 Équilibre préservé<br />

Tome de la Rédemption 236<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une balance en argent (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement<br />

Par vos prières, vous suppliez Verena de rendre justice à ses serviteurs. Tout<br />

crime commis à votre encontre une fois le sort lancé (ou jusqu'à Mag minute<br />

35 Domaine de Verena (Divine)<br />

35.7 Paroles de vérité<br />

Tome de la Rédemption 236<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: un miroir (+2)<br />

Portée: cf. texte<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous pouvez poser une question à un personnage. Si ce dernier est en<br />

mesure de la comprendre, il devra y répondre sincèrement à moins de réussir<br />

un test de Force Mentale. Notez qu'un personnage ainsi contraint ne pourra<br />

énoncer que ce qu'il croit être la vérité, qu'il ait raison ou tort. Il est préférable<br />

que le MJ joue le test de Force Mentale en secret. Si la cible réussit son test,<br />

elle peut répondre ce qui lui plaît ou se taire. Vous ne pouvez poser à<br />

nouveau une même question à un personnage donné, sachant que les<br />

paraphrases et les variations autour du même thème ne sont pas valables;<br />

les questions doivent être foncièrement différentes.<br />

35.8 Châtiment<br />

Tome de la Rédemption 236<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une goutte de sang de la victime du criminel (+2)<br />

Portée: 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous entamez la « prière du châtiment » et les coupables sont frappés du<br />

courroux de Verena. Une cible située à portée que vous savez être coupable<br />

d'un crime doit réussir un test de Force Mentale (-20%) sous peine de subir<br />

d'atroces souffrances. Le criminel ne peut désormais plus entreprendre<br />

qu'une demi-action par round.<br />

35.9 Verena m'en est témoin<br />

Tome de la Rédemption 236<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action gratuite (qui compte cependant comme si vous<br />

aviez utilisé votre action d'incantation pour le round)<br />

Ingrédient: un symbole sacré de Verena (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Magx10 minutes (6 rounds) ou jusqu'à fin prochain discours 1R<br />

En commençant tout simplement votre phrase par « Verena m'en est témoin<br />

», la véracité de vos propos saute aux yeux de votre auditoire. Tant que vous<br />

ne dites que la vérité, vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de<br />

Charisme et pouvez doubler le nombre de personnes affectées (après avoir<br />

tenu compte de tout talent approprié).<br />

35.10 Ouïe fine<br />

Tome de la Rédemption 236<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: une corne acoustique (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous pouvez écouter tout ce qui se déroule en un lieu situé dans votre champ<br />

de vision, quelle que soit la distance qui vous en sépare. Vous entendez<br />

comme si vous vous y trouviez.<br />

35.11 Vierge aveugle<br />

Tome de la Rédemption 236<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un bandeau de soie (+1) qui doit être porté<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

Vos prières vous permettent de distinguer la vérité, même quand celle-ci est<br />

cachée. En réussissant un test d'Intelligence (que votre MJ peut effectuer un<br />

secret), vous savez si vos interlocuteurs mentent. De plus, un test de<br />

Perception vous permet de voir au travers des illusions et déguisements,<br />

mais également de remarquer les personnages et objets cachés dans votre<br />

champ de vision. Lorsque vous lancez ce sort, vous voyez au travers du<br />

bandeau comme s'il n'était pas là.<br />

35.12 Réprobation<br />

Tome de la Rédemption 236<br />

Difficulté: 17<br />

avant l'incantation) est immédiatement « renvoyé ») à son auteur. Si un voleur Temps d'incantation: 1 minute<br />

vous a dérobé votre bourse, la sienne tombe au sol. Si une brute vous envoie Ingrédient: une goutte de sang de la victime du criminel (+2)<br />

un coup de poing d'une valeur de dégâts de 4 en pleine poitrine, elle en subit Portée: 1 cible, Toucher<br />

un elle aussi. Bien évidemment, si vous commettez un crime, vous en êtes Durée: 1 jour / point de <strong>Magie</strong> (cf. texte)<br />

également victime à votre tour de jeu.<br />

Vous accusez de manière très rituelle un personnage d'un crime. Si l'accusé<br />

est coupable, il doit en subir les conséquences jusqu'à ce qu'il avoue tout. <strong>La</strong><br />

cible du sort doit entendre toute la prière, qui dure 1 minute. Si tel est le cas<br />

95


et qu'elle est bien coupable du crime mentionné, le sort prend effet. Dès lors,<br />

le personnage doit réussir un test d'Endurance par heure. En cas d'échec, il<br />

vomit jusqu'à ne plus rien avoir dans l'estomac, écœuré par sa propre<br />

culpabilité (durant l'heure qui suit, il subit un malus de -10% à toutes les<br />

caractéristiques de son profil principal). Ce sort dure 1 jour / point de <strong>Magie</strong><br />

ou jusqu'à l'aveu du criminel auprès des autorités.<br />

35.13 Sagesse du hibou<br />

Tome de la Rédemption 236<br />

Difficulté: 17<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: un crâne de hibou (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong> (cf. texte)<br />

Vos prières inondent votre esprit de la sagesse de votre déesse. Doublez le<br />

nombre de degrés de réussite obtenus sur vos tests d'Intelligence. De plus,<br />

vous pouvez rejouer un test d'Intelligence raté, mais cela a pour effet de<br />

mettre un terme au sort.<br />

35.15 Marques de Verena<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

35.14 Épreuve du feu<br />

Tome de la Rédemption 236<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: une opale de feu d'une valeur d'au moins 50 co (+2)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: cf. texte<br />

Vous soumettez un personnage situé à portée à l'épreuve ultime; vous<br />

l'accusez d'un grave méfait et il est alors englouti par des flammes d'origine<br />

divine. Si la cible est innocente des faits qui lui sont reprochés, les flammes<br />

ne lui infligent aucun dégât et se dissipent après 1 round. En revanche, si elle<br />

est coupable, elle subit à chaque round un coup d'une valeur de dégâts de 8,<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Les règles<br />

traitant du feu (cf. page 136 de WJDR) s'appliquent. Ce miracle ne s'emploie<br />

pas à la légère, et les adeptes qui y recourent déraisonnablement sont<br />

sévèrement « corrigés ») par leurs doyens.<br />

Savant: votre supériorité intellectuelle inégalée vous handicape dans vos relations avec autrui. Réduisez à jamais votre valeur de Sociabilité de<br />

5%.<br />

Avocat du diable: vous ne pouvez vous empêcher les prises de position alternatives. Si vous laissez passer une opinion sans la contredire et<br />

contre argumenter, vous subissez un malus de -10% aux tests de Force Mentale pendant 24 heures.<br />

Cœur juste: lorsque vous êtes témoin d’une injustice, vous devez vous élever contre celle-ci, à moins de réussir un test de Force Mentale Assez<br />

difficile (-10%).<br />

Regard perçant: rien n’échappe à votre regard scrutateur. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 +20% aux tests de Perception liés à la vue, mais<br />

subissez un malus de -10% aux tests de Charisme.<br />

Mine de Verena: vous vous tenez bien droit, attentif, et votre visage s’emplit d’une grande dignité. Vous gagnez 1d12 cm. De plus, augmentez à<br />

jamais votre valeur d’Intelligence de 5%.<br />

Ami des chouettes: les chouettes vous apprécient. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Dressage, Soins des animaux, Équitation et<br />

Emprise sur les animaux effectués contre ces volatiles<br />

Souvenir eidétique: en réussissant un test d’Intelligence, vous vous souvenez parfaitement d’un texte que vous avez lu. De plus, vous bénéficiez<br />

d’un bonus de +20% aux tests liés à la mémoire.<br />

Voix de la sagesse: votre voix est investie de la sagesse de Verena. Doublez le nombre d’individus que vous êtes en mesure d’affecter à l’aide<br />

d’un test de Charisme.<br />

Illuminé: Verena vous confère une toute petite partie de sa grande sagesse. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Connaissances<br />

académiques que vous avez choisis au titre de compétences. De plus, vous pouvez tenter des tests de Connaissances académiques en dehors de<br />

vos champs de compétence, mais vous subissez alors un malus de -20% ou Int/2.<br />

Marque de Verena: une marque en forme de chouette, de balance ou d’épée apparaît sur votre corps (l’endroit exact est au choix du MJ). Vous<br />

bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Verena, mais également d’un bonus de +10% aux<br />

tests de Sociabilité lorsque vous avez affaire à d’autres verenéens qui voient la marque.<br />

35.16 Verena<br />

96


36.1 Bâton spirituel<br />

Bestiaire du Vieux Monde 80<br />

Difficulté : 5<br />

Temps d'incantation : 1 demi-action<br />

Ingrédient : une goutte de sang (+1)<br />

Portée: 1 bâton, Personnel<br />

Durée: 1 heure minute<br />

Votre arme, qui est nécessairement un bâton, est pénétrée de la puissance<br />

des esprits de votre tribu. Elle inflige des dégâts égaux à votre BF D+2 et<br />

équivaut à une arme magique pendant 1 heure. Contre une créature éthérée,<br />

elle jouit de l'attribut percutante.<br />

36.2 Flammes vengeresses<br />

Bestiaire du Vieux Monde 80<br />

Difficulté : 8<br />

Temps d'incantation : 1 demi-action<br />

Ingrédient : 2 pièces de cuivre (+1)<br />

Portée: 1 cible, 36 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous êtes submergé par une telle colère contre les ennemis de votre tribu<br />

que des flammes vertes jaillissent de vos yeux en direction d'un adversaire<br />

situé dans un rayon de 36 mètres (18 cases). Il s'agit d'un projectile magique<br />

ayant une valeur de dégâts de 4 (ou 6, si la cible est éthérée).<br />

36.3 Voix des esprits<br />

Bestiaire du Vieux Monde 80<br />

Difficulté : 11<br />

Temps d'incantation : 1 demi-action<br />

Ingrédient : une amulette portant le symbole de votre tribu (+1)<br />

Portée: alliés, 12 mètres<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vous parlez avec la voix des esprits de votre tribu et exhortez les membres<br />

de votre clan à réaliser des exploits Vous, ainsi que tous vos alliés situés<br />

dans un rayon de 12 mètres (6 cases), bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets<br />

de dégâts et d'un bonus de +10% aux tests de Peur, le tout pendant 1 minute<br />

(6 rounds).<br />

36.4 Anéantissement de l'esprit morbide<br />

Bestiaire du Vieux Monde 80<br />

36 Domaine des Esprits (Divine)<br />

Difficulté : 13<br />

Temps d'incantation : 1 minute<br />

Ingrédient : une coupe remplie de neige tout Juste fondue (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous pouvez soigner un malade en triomphant de l'esprit malveillant lié à son<br />

affection. Il vous faut d'abord toucher la cible du sort pour pouvoir débuter<br />

l'affrontement et effectuer un test de Force Mentale. Si vous obtenez au<br />

moins deux degrés de réussite, vous l'emportez sur l'esprit morbide et le sujet<br />

est instantanément guéri de tous les effets correspondants. Ce sort ne peut<br />

rien pour ceux qui sont déjà morts des suites d'une maladie, il est trop tard<br />

pour eux. Anéantissement de l'esprit morbide est un sort de contact.<br />

36.5 Vision funeste<br />

Bestiaire du Vieux Monde 80<br />

Difficulté : 15<br />

Temps d'incantation : 1 minute<br />

Ingrédient : une poupée représentant grossièrement la cible (+2)<br />

Portée: 1 cible*<br />

Durée: jusqu'à déclenchement*<br />

Vous apparaissez dans les songes d'un personnage et lui prédisez son<br />

avenir. Vous n'avez pas besoin de pratiquer une langue commune avec la<br />

cible, le rêve se contentant de lui montrer de manière très réaliste l'horrible<br />

mort qui l'attend. <strong>La</strong> prochaine fois que la cible du sort vous verra, elle devra<br />

effectuer un test de Peur Assez difficile (-10%). Il est nécessaire que le<br />

destinataire de vision funeste soit endormi au moment où le sort est lancé.<br />

36.6 Bouclier spirituel<br />

Bestiaire du Vieux Monde 80<br />

Difficulté : 20<br />

Temps d'incantation : 2 actions complètes<br />

Ingrédient : une défense de sanglier (+2)<br />

Portée: alliés, 24 mètres<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Les esprits veillent sur votre tribu et la protègent de toute nuisance. Tous vos<br />

alliés situés dans un rayon de 24 mètres (12 cases) peuvent alors rejouer une<br />

esquive ou une parade manquée par round. Bouclier spirituel persiste<br />

pendant un nombre de rounds équivalent à votre valeur de <strong>Magie</strong><br />

36.7 <strong>Magie</strong> chamanique<br />

Bestiaire du Vieux Monde p80-81<br />

Le domaine des Esprits représente la magie chamanique Ses adeptes sont compétents, à la fois pour vaincre les esprits malveillants, comme les mortsvivants<br />

éthérés, et pour invoquer l'assistance des esprits protecteurs de la tribu.<br />

36.8 Marques des Esprits [ToDo]<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

97


37.1 Dague de Khaine<br />

Tome de la Rédemption p.223 (Dagger of Khaine)<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Le doigt d'un homme assassiné (+1)<br />

Portée: 1 dague, Personnel<br />

Durée: 1 minute heure<br />

Vos prières imprègnent votre dague de la soif de sang de Khaine. Votre arme<br />

de corps à corps, qui doit impérativement être une dague, compte comme<br />

une arme magique accompagnée de l'attribut Précise.<br />

37.2 <strong>La</strong>me cachée<br />

Tome de la Rédemption p.223 (Hidden Blade)<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une queue de scorpion broyée (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous psalmodiez vos prières à la face de votre ennemi, détournant son<br />

attention de la véritable menace qui pèse sur lui : la lame cachée. Un<br />

poignard surgit alors depuis un angle improbable, tenu par un bras qui<br />

semble être le vôtre, ce qui n'est pourtant pas possible. Jouez un test de<br />

Capacité de Combat au prix d'une action gratuite. En cas de succès, vous<br />

infligez un coup d'une valeur de dégâts égale à votre BF, comme si vous<br />

aviez porté un coup avec une arme accompagnée de l'attribut Précise.<br />

37.3 Dard caudal<br />

Tome de la Rédemption p.223 (Sting in the Tail)<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: une fiole de venin de scorpion (+1)<br />

Portée: 1 dague, Personnel<br />

Durée: Mag rounds<br />

Résistance: Endurance*<br />

Vos prières attirent le pouvoir mortel du scorpion jusqu'à votre lame. Votre<br />

arme de corps à corps, qui doit impérativement être une dague, inflige + 1<br />

dommage. De plus, si le coup fait perdre des points de Blessures, la victime<br />

doit réussir un test d'Endurance sous peine de perdre 1 point de Blessures<br />

supplémentaire par point dont vous disposez en <strong>Magie</strong>.<br />

37.4 Main ensanglantée<br />

Tome de la Rédemption p.223 (Bloody hand)<br />

37.7 Marques de Khaine [ToDo]<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

37.8 Khaine<br />

Khaine le seigneur du meurtre<br />

37 Domaine de Khaine (Divine)<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une fiole de sang d'un homme assassiné (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Vous psalmodiez de noires prières au Prince Scorpion et vos mains se<br />

mettent à saigner, ce qui fait de vous un élu de Khaine. En réalité, elles<br />

dégoulinent du sang de l'individu assassiné et éclaboussent vos adversaires<br />

au combat. Tout ennemi désirant vous charger doit avant tout réussir un test<br />

de Force Mentale. En cas d'échec, l'assaillant perd son action de charge du<br />

round, pétrifié par la vision de tout ce sang. En outre, tous ceux qui vous<br />

affrontent subissent un malus de -10% aux tests de Capacité de Combat et<br />

d'Agilité car ils tentent instinctivement d'éviter le terrifiant ichor.<br />

37.5 Tourment éternel<br />

Tome de la Rédemption p.223 (Eternal Torment)<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 10 minutes<br />

Ingrédient: Le coeur intact d'un cadavre (+2)<br />

Portée: 1 cadavre, Contact<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous prononcez vos prières au-dessus d'un cadavre frais et revendiquez son<br />

âme au nom de Khaine. L'esprit (et le cadavre) est désormais immunisé<br />

contre les sorts de Nécromancie et ne connaîtra jamais la paix de Morr car il<br />

est expédié dans le Noir Royaume du Seigneur du Meurtre. On dit que ceux<br />

qui sont envoyés auprès de Khaine reviennent parfois pour obéir aux ordres<br />

de ses prêtres. Si cette rumeur est fondée, ce type d'événement est très rare.<br />

37.6 Le Seigneur du Meurtre<br />

Tome de la Rédemption p.223 (The Lord of Murder)<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Le sang d'une créature avec une Caractéristique Attaque de 5 (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag rounds<br />

Vous psalmodiez votre prière et êtes investi du pouvoir mortel de Khaine.<br />

Vous gagnez +1 en Attaques par point de <strong>Magie</strong> dont vous disposez, et<br />

pouvez entreprendre l'action d'attaque rapide au prix d'une demi-action. Les<br />

attaques supplémentaires ne peuvent être utilisées que conjointement avec<br />

une dague. Vous restez limité à une action d'attaque par round.<br />

98


38 Domaine de <strong>La</strong> Dame du <strong>La</strong>c (Divine)<br />

38.1 Breuvage du Graal:<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 2T (12R) minimum<br />

Ingrédient: Symbole religieux béni (+1)<br />

Durée: 10T ou jusqu'à la fin du combat ou la fuite (sort ritualisé exclusif)<br />

Coût: 1Point de Fortune si Incantation ratée pour réussir le sort<br />

Le chevalier reçoit un bonus de +20% contre tous les tests de résistance au<br />

poison.<br />

Option: (sans Coût, sans Exclusif)<br />

Ingrédient: un cataplasme médicinal (+1) (- 6s)<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

38.2 Manteau de la Dame:<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 2T (12R) minimum<br />

Ingrédient: Symbole religieux béni (+1)<br />

Durée: 10T ou jusqu'à la fin du combat ou la fuite (sort ritualisé exclusif)<br />

Coût: 1Point de Fortune si Incantation ratée pour réussir le sort<br />

Le chevalier gagne un bonus de +1 Point d'Armure dans toutes les<br />

localisations. Ceci s'ajoute à la valeur de n'importe quelle armure portée,<br />

jusqu'à un maximum de 6 PA par localisation.<br />

Option: (sans Coût, sans Exclusif)<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: un petit anneau d'acier (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

38.3 Force de la Pureté<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 2T (12R) minimum<br />

Ingrédient: Symbole religieux béni (+1)<br />

Durée: 10T ou jusqu'à la fin du combat ou la fuite (sort ritualisé exclusif)<br />

Coût: 1Point de Fortune si Incantation ratée pour réussir le sort<br />

Le chevalier lance deux dés quand il fait des dégâts et choisit le meilleur<br />

résultat.<br />

Option: (sans Coût, sans Exclusif)<br />

Temps d'incantation: 1/2 action<br />

Ingrédient: un talisman gravé du symbole de la Dame (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

38.7 Marques de <strong>La</strong> Dame du <strong>La</strong>c<br />

d100 Phénomène : Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

38.4 Coeur Vaillant<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 2T (12R) minimum<br />

Ingrédient: Symbole religieux béni (+1)<br />

Durée: 10T ou jusqu'à la fin du combat ou la fuite (sort ritualisé exclusif)<br />

Coût: 1Point de Fortune si Incantation ratée pour réussir le sort<br />

Le chevalier obtient un bonus de +20% à tous les test de résistance à la peur,<br />

qu'elle soit magique ou non.<br />

Option: (sans Coût, sans Exclusif)<br />

Temps d'incantation: 1/2 action<br />

Ingrédient: Quelques gouttes de parfum (+1)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètre / Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

38.5 Protection de la Lumière<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 2T (12R) minimum<br />

Ingrédient: Symbole religieux béni (+1)<br />

Durée: 10T ou jusqu'à la fin du combat ou la fuite (sort ritualisé exclusif)<br />

Coût: 1Point de Fortune si Incantation ratée pour réussir le sort<br />

Le chevalier semble être un peu plus brillant que son entourage et gagne un<br />

bonus de +10% aux tests pour résister à la magie nocive.<br />

Option: (sans Coût, sans Exclusif)<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: une poème parlant de la Dame (+1)<br />

Ingrédient: Quelques gouttes de parfum (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

38.6 Mains de la Dame<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 2T (12R) minimum<br />

Ingrédient: Symbole religieux béni (+1)<br />

Durée: Instantanée (sort ritualisé exclusif)<br />

Coût: 1Point de Fortune si Incantation ratée pour réussir le sort<br />

Votre contact soigne un personnage blessé d'un nombre de points de<br />

Blessure égal au double de votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

Option: (sans Coût, sans Exclusif)<br />

Difficulté: 10<br />

Ingrédient: Une sangsue vivante à déposer sur la plaie (+1)<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Têtu: Vous poursuivez résolument la cause de la Dame, qu'importe les conséquences. Vous réduisez votre Caractéristique Intelligence de -5%<br />

définitivement.<br />

Rites de Guerre: Vous vous sentez obligé de réciter les paroles d'usages de guerre avant une bataille, et agir ainsi vous prend une Action<br />

Complète. Jusqu'à ce que vous accomplissez ce rituel honorable au combat, vous subissez une pénalité de -5% aux tests de capacité de<br />

combats.<br />

Hautain: Vous affichez une telle supériorité envers les gens du peuple qu'ils vous trouvent répugnant. Vous subissez un malus de -10% à tous<br />

les tests de Sociabilité quand vous interagissez avec les petites gens.<br />

Courtoisie: Quand vous êtes témoin d'un manque de courtoisie, vous devez vous élevez contre verbalement, à moins de réussir un test de<br />

Force Mentale Assez Difficile (-10%). Vous recevez le talent Etiquette, ou ses effets sont doublés si vous le possédez/l'acquérez.<br />

Allure de <strong>La</strong> Dame: Vos Cheveux s'éclaircissent, moustache et bouc poussent. Votre peau pâlit et devient laiteuse. Vos yeux sont bleus clair.<br />

Vous devenez plus svelte et vos muscles se raffermissent. Vous grandissez, gagnant 1d10/5 pouces de hauteur. Vous gagnez également un<br />

bonus de +5% à votre Caractéristique Agilité et un bonus de +10% aux tests de Commandement.<br />

Amis des Chevaux: Les chevaux vous adorent. Vous gagnez un bonus de +10% aux tests quand vous interagissez avec les chevaux:<br />

Dressage, Soins des animaux, Equitation et Emprise sur les animaux.<br />

61-70 Chef: Vous gagnez une dose de l'autorité de la Dame. Vous recevez un bonus de +10% à tous les tests de Commandement.<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

Symbole de Loyauté: Votre présence inspire les autres de fière loyauté. <strong>La</strong> première fois dans une rencontre qu'un humain se situant à moins<br />

de 6 mètres (3 cases) de vous fait un test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir contre un autre humain de façon déloyale (surprise,<br />

dans le dos, désarmé, ...) il subit un malus de -10%.<br />

Coeur Valeureux: <strong>La</strong> Dame vous remplis de ses motivations divines. Quand vous combattez pour la bretonnie ou contre ses ennemis, vous<br />

réussissez automatiquement tous vos tests de Force Mentale. [et puis quoi encore ...]<br />

Marqué par la Dame: Un Graal apparait quelque part sur votre corps (Choix MJ). Vous gagnez +10% aux tests de Focalisation quand vous<br />

lancez des sorts du Domaine de <strong>La</strong> Dame, et un bonus de +10% aux tests de Sociabilité quand vous avez affaire aux autres adeptes de <strong>La</strong><br />

Dame s'ils peuvent voir la marque.<br />

38.8 <strong>La</strong> Dame du <strong>La</strong>c (<strong>La</strong>dy of the <strong>La</strong>ke)<br />

Symboles: Graal, leur de lys, portrait (jeune femme d'une beauté surnaturelle, vêtue de blanc, un fin ruban d'or maintenant un voile lilial sur sa tête. Dans<br />

une main, elle tient le Graal).<br />

Valeur, loyauté et courtoisie<br />

Elle représente la pureté, la noblesse et le courage face au danger. Elle est la dame idéale, celle que tout chevalier aspire à aimer ou à servir. Dans l'esprit<br />

de nombreux nobles, la Dame est la Bretonnie, son incarnation mystique.<br />

99


Les commandements de la Dame sont ceux de la chevalerie. Ceux-ci s'adressent aux hommes et sont détaillés au Chapitre VIII : <strong>La</strong> Chevalerie.<br />

<strong>La</strong> Dame se charge de la protection de la Bretonnie par le biais de ses chevaliers. Leur courage et leur compétence martiale protègent le pays des ennemis<br />

extérieurs, tandis que leur noblesse et leur chevalerie assurent la paix intérieure et la justice. Elle ne semble pas se soucier directement du sort des<br />

paysans.<br />

Pour les femmes (Damoiselles du Graal, Fée Enchanteresse), les règles sont différentes.<br />

- Observez l'humilité et l'innocence.<br />

- Servez votre père et obéissez-lui jusqu'au mariage, puis observez ces mêmes règles avec votre époux.<br />

- Portez assistance à ceux qui sont faibles et sans défense malgré eux.<br />

- N'accordez votre grâce qu'aux plus nobles et preux chevaliers qui la désirent.<br />

[http://whfb-fr.lexicanum.com/wiki/Dame_du_<strong>La</strong>c]<br />

Symbole religieux béni (+1): n'importe quel lieu saint dédié à la Dame, ou un objet béni par la Dame, une Damoiselles du Graal, une<br />

Prophètesse de la Dame, ou la Fée Enchanteresse.<br />

100


39.1 Regard furieux<br />

Tome de la Rédemption 220<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un masque en forme de crâne (+1)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous lancez un regard furieux à la cible et entonnez une prière. <strong>La</strong> cible doit<br />

aussitôt jouer un test de Peur.<br />

39.2 Coups douloureux<br />

Tome de la Rédemption 220<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un nerf de bœuf (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vos coups font énormément souffrir vos victimes. Ils n'infligent pas plus de<br />

dommages, mais la douleur est insoutenable. Ainsi, tous ceux que vous<br />

touchez au combat subissent un malus de -10% à tous les tests effectués au<br />

round qui suit. Coups douloureux est généralement utilisé sur des victimes<br />

sans défense et n'affecte ni les démons, ni les morts-vivants.<br />

39.3 Manteau du voleur de bétail<br />

Tome de la Rédemption 220<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: vêtements voilant les sons (+2)<br />

Portée: 60 mètres (30 cases)<br />

Durée: 1 heure<br />

Vos prières vous permettent d'appliquer les résultats de vos tests de<br />

Déplacement silencieux et Dissimulation au groupe qui voyage en votre<br />

compagnie. Ce groupe peut parfaitement inclure des humains (ou autres<br />

créatures similaires) et de grands animaux, comme des chevaux ou du bétail.<br />

Manteau du voleur de bétail peut affecter jusqu'à 10 humains et 20 animaux<br />

39.7 Marques de Gunndred [ToDo]<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

39.8 Gunndred<br />

39 Domaine de Gunndred (Divine)<br />

de la taille d'un cheval ou d'un bœuf par point de votre valeur de <strong>Magie</strong>. Les<br />

animaux plus petits, comme les chèvres et les moutons, comptent pour<br />

moitié.<br />

39.4 Coup terrorisant<br />

Tome de la Rédemption 220<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une goutte de votre propre sang (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Toute créature que vous touchez et à laquelle vous infligez au moins 1 point<br />

de Blessures doit réussir test de Terreur.<br />

39.5 Mine redoutable<br />

Tome de la Rédemption 220<br />

Difficulté: 17<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un membre d'une victime (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vos prières vous confèrent le talent Effrayant.<br />

39.6 Menaces de terreur<br />

Tome de la Rédemption 220<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un fouet (+2)<br />

Portée: 48 mètres (24 cases)<br />

Durée: Instantanée<br />

Vos prières menacent un groupe avec une efficacité telle que les individus qui<br />

le composent sont submergés par la peur, au point qu'ils se blessent en<br />

tentant de prendre la fuite. Disposez le grand gabarit où vous le souhaitez<br />

tant qu'il demeure à portée. Toutes les cibles doivent jouer un test de Terreur.<br />

Celles qui le ratent subissent un coup valeur de dégâts de 4, sans oublier<br />

qu'elles sont victimes des effets de la terreur.<br />

101


40.1 Acquisition du bourgeois<br />

Tome de la Rédemption 221<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: 10% de la valeur des transactions réalisées, pour un minimum de<br />

5 co (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 heure / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous implorez votre dieu de faire en sorte qu'un marchand local accepte de<br />

traiter avec vous. Pendant 1 heure par point de <strong>Magie</strong>, vous bénéficiez de<br />

+20% aux tests de Commérage effectués pour vérifier la disponibilité (cf.<br />

page 104 de WJDR).<br />

40.2 Bouche a oreille<br />

Tome de la Rédemption 221<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: 5 co (+1)<br />

Portée: 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: 10 minutes / point de <strong>Magie</strong><br />

Vos prières poussent vos concurrents et alliés à dire du bien de vous. Tous<br />

les personnages situés à portée parlent en bien des transactions qu'ils ont<br />

effectuées avec vous, quels qu'aient été leurs désagréments. Pour toute la<br />

durée du sort, vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de Sociabilité<br />

joués contre tous ceux qui ont eu vent de ces rapports positifs.<br />

40 Domaine de Händrich (Divine)<br />

40.4 Bonne affaire<br />

Tome de la Rédemption 221<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: 5% de la valeur des objets estimés, pour un minimum de 3 co (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous priez Handrich et lui demandez son aide pour estimer un bien. Vous<br />

bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests d'Évaluation et doublez le nombre<br />

de degrés de réussite obtenus.<br />

40.5 Loyauté achetée<br />

Tome de la Rédemption 221<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: 20% de la transaction (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: cf. texte<br />

Vous priez pour que Handrich bénisse la transaction et que chacun des partis<br />

respecte l'accord. Pour passer outre un marché béni par loyauté achetée, le<br />

personnage doit d'abord réussir un test de Force Mentale. En cas d'échec, il<br />

doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour s'assurer de remplir sa part du<br />

marché. En outre, si le personnage manque à sa parole, il subit un malus de<br />

-10 aux tests de Charisme, Évaluation et Marchandage jusqu'à une semaine<br />

après le prochain Marktag.<br />

40.3 Bagou<br />

40.6 Le temps c'est de l'argent<br />

Tome de la Rédemption 221<br />

Tome de la Rédemption 221<br />

Difficulté: 11<br />

Difficulté: 19<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: 10% de la valeur des transactions réalisées, pour un minimum de Ingrédient: 10% de la dette (+2)<br />

10 co (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: cf. texte<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous suppliez Handrich de ne pas vous maudire pour ne vous être pas<br />

Vous murmurez quelques prières au dieu des Marchands et chacune de vos acquitté de la dette que vous avez contractée envers lui, partant du principe<br />

transactions semble se dérouler à merveille. Vous bénéficiez d'un bonus de que plus il se montrera patient, plus le jeu en vaudra la chandelle. Si vous<br />

+10% aux tests de Marchandage et doublez le nombre de degrés de réussite parvenez à lancer le sort, vous bénéficiez d'une semaine supplémentaire<br />

obtenus.<br />

pour payer vos dettes envers le dieu des Marchands (c'est-à-dire jusqu'au<br />

Marktag suivant). En cas d'échec, vos dettes sont doublées et vous êtes<br />

aussitôt maudit.<br />

40.7 Marques de Händrich [ToDo]<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

40.8 Händrich<br />

Tous les sorts du domaine de Handrich usent d'argent ou de biens en guise d'ingrédients. Ceux-ci sont tout simplement sacrifiés pour «acheter» la<br />

bénédiction de Handrich. Celui-ci se soucie d'une meilleure répartition des richesses, ce type de sacrifice incitant à donner aux pauvres, même si les dons<br />

au temple conviennent égaiement. Les prêtres de Handrich n'ont pas besoin d'avoir l'ingrédient en leur possession quand ils lancent un sort, pourvu qu'ils<br />

aient l'intention de l'utiliser. Ainsi, chaque fois qu'un sort est lancé avec l'avantage que lui confère un ingrédient, l'intéressé a une dette envers son dieu.<br />

Pour chaque semaine (complète ou entamée) qui passe sans que la dette soit réglée, le prêtre gagne 1 point de Disgrâce (cf. page 240).<br />

102


41.1 Marques de Grugni<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

41.2 Grugni<br />

41 Domaine de Grugni (Divine) [ToDo]<br />

103


42 Domaine de Dazh (Divine) [ToDo: sorts à vérifier]<br />

42.1 Bénédiction du feu<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une poignée de cendres (+1)<br />

Portée: 2 mètres (1 case)<br />

Durée: 1 heure (spéciale)<br />

Vos prières font apparaître un feu de camp bienvenu à portée. Celui-ci n'a<br />

pas besoin de combustible et n'embrase pas les objets inflammables, mais il<br />

n'en dégage pas moins de la chaleur qui réchauffe les êtres vivants (et eux<br />

seuls). Le sort prend fin si une créature s'en approche assez près pour être<br />

blessée par les flammes.<br />

42.2 Invite sacre<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un parchemin de prière dazhinyi (+ 1)<br />

Portée: spéciale<br />

Durée: spéciale<br />

Vous invoquez Dazh afin qu'il vous bénisse tout le temps que vous passez<br />

chez autrui. Si votre hôte abuse de sa position ou vous traite mal, Dazh le<br />

maudit alors. <strong>La</strong> malédiction, fixée par le MJ, pourra prendre la forme<br />

suivante: les feux refusent de s'allumer, les feux ne dégagent aucune chaleur,<br />

ou le combustible brûle quatre fois plus vite que d'habitude. <strong>La</strong> malédiction<br />

dure jusqu'à ce que l'hôte vous présente ses excuses ou demande pardon<br />

dans un temple de Dazh.<br />

42.3 Bénédiction de Dazh<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une plume d'oiseau de feu (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

<strong>La</strong> cible touchée bénéficie des bonnes grâces de Dazh. Pour toute la durée<br />

du sort, le feu ne lui inflige que la moitié des dégâts ordinaires après les<br />

réductions habituelles (arrondir à l'entier supérieur).<br />

42.4 Charbons ardents<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un morceau de charbon (+1)<br />

Portée: 2 mètres (1 case)<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous murmurez une prière célébrant Dazh qui se lève de son lit de charbons<br />

à l'est. Si elle est inflammable (à la discrétion du M]), la cible prend aussitôt<br />

feu.<br />

42.9 Marques de Dazh [ToDo]<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

42.10 Dazh<br />

42.5 Danse des Alari<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: un aimant doré (+ 1)<br />

Portée: 1 lieue (4,5 km environ)<br />

Durée: 1 heure / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous demandez à Dazh d'illuminer la nuit, ce qu'il fait en vous envoyant ses<br />

guerriers, les alari. Les cieux du nord s'illuminent de flammes surnaturelles<br />

alors que les alari dansent. Ce sort produit assez de lumière pour voir<br />

correctement.<br />

42.6 Brillance<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un symbole sacré dazhinyi (+2)<br />

Portée: 6 mètres (3 cases)<br />

Durée: Instantanée<br />

Vos prières font apparaître une vague aveuglante de feu sacré. Toutes les<br />

créatures situées à portée doivent réussir un test d'Agilité sous peine d'être<br />

éblouies. Les victimes subissent alors un malus de -20 aux tests de Capacité<br />

de Combat, Capacité de Tir, Agilité et Perception pendant 1d10 rounds. Les<br />

cibles qui n'ont pas d'yeux (ou qui ont les yeux protégés) sont immunisées<br />

contre le sort.<br />

42.7 Couronne de flammes<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une flamme ciselée d'or (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 round / point de <strong>Magie</strong><br />

Vos prières font apparaître des flammes sacrées qui enveloppent tout votre<br />

corps. Quiconque tente de vous frapper à l'aide d'une arme de corps à corps<br />

doit réussir un test de Force Mentale sous peine de subir un malus de -30 au<br />

test de Capacité de Combat alors que la chaleur le repousse. En cas de<br />

réussite, le malus n'est que de -10. Tant que la couronne de flammes est<br />

active, vous êtes immunisé contre les dégâts des attaques de feu.<br />

42.8 Dazh szheg<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une loupe en or (+2)<br />

Portée: 18 mètres (9 cases)<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous demandez à Dazh d'incinérer vos ennemis et un rayon de lumière<br />

sacrée s'abat sur eux. Toutes les créatures situées dans la zone du petit<br />

gabarit doivent réussir un test d'Agilité Assez difficile (-10) sous peine de subir<br />

1d10+4 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l'armure). Une cible<br />

qui perd au moins 1 point de Blessures prend également feu.<br />

104


43 Domaine de Tor (Divine) [ToDo: sorts à vérifier]<br />

43.1 Bénédiction de Tor<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation; 1 action complète<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Ingrédient: un éclair en argent (+1)<br />

Difficulté: 4<br />

Portée: 12 m (6 cases)<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Durée: Instantanée<br />

Ingrédient: une amulette torinyi en argent (+1)<br />

Vous implorez Tor de déchainer toute sa colère et un éclair part en direction<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

de la cible. Il s'agit d'un projectile magique qui inflige 1d10+3 points de dégâts<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

(qui ne tiennent pas compte de l'armure). Si la cible est tuée, la foudre<br />

L'arme, qui bénéficie des faveurs de Tor, crépite d'énergie. Elle inflige +1 point<br />

poursuit son chemin jusqu'à un autre ennemi (s'il en reste) situé dans un<br />

de dégâts jusqu'à la fin du sort.<br />

rayon de 4 cases de la cible, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une cible survive.<br />

43.2 Fureur de Tor<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une pierre à aiguiser (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous implorez Tor de bénir vos efforts de guerre. Lorsque vous maniez une<br />

hache et obtenez un 10 aux dégâts, vous bénéficiez automatiquement de la<br />

fureur d'Ulric, sans avoir à relancer le dé.<br />

43.3 Bénédiction de l'orage<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: le bois d'un arbre frappé par la foudre (+1)<br />

Portée: 48 mètres (24 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vos prières modifient les particularités de l'air ambiant, faisant croire aux<br />

animaux qu'un orage se lève. Les petits animaux et troupeaux s'éloignent<br />

automatiquement de vous à grands pas pour se cacher ou se regrouper. Les<br />

autres animaux (et ceux contrôlés par autrui) doivent réussir un test de Force<br />

Mentale Facile (+20) sous peine de prendre la fuite.<br />

43.4 Tempête imminente<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un parchemin de prière torinyi (+1)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: 5 minutes / point de <strong>Magie</strong><br />

Vos prières déclenchent un regain de tension, préparant ceux qui vous<br />

entourent au conflit à venir. Quand un personnage situé à portée au moment<br />

de l'incantation est surpris, il a droit à un test de Force Mentale Assez facile<br />

(+10) pour ne pas être pris au dépourvu et agir normalement.<br />

43.5 Trait de Tor<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

43.9 Marques de Tor [ToDo]<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

43.10 Tor<br />

43.6 Tonnerre de guerre<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une cymbale en plaqué argent (+2)<br />

Portée: 12 m (6 cases)<br />

Durée: Instantanée<br />

Vos prières amplifient les sons des combats alentour. Tous les ennemis situés<br />

à portée doivent réussir un test de Peur.<br />

43.7 Cieux fendus<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une fiole d'eau de pluie bénite (+2)<br />

Portée: 1 lieue (4,5 km environ)<br />

Durée: 1 jour / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous invoquez Tor afin qu'il fende les cieux à l'aide de sa formidable hache de<br />

bataille. Des nuages s'amoncellent dans le ciel, et au bout de 1d10 rounds,<br />

un déluge d eau, de neige ou de grêle s'abat sur la zone. À chaque round, les<br />

cibles doivent réussir un test de Force sous peine de réduire leurs<br />

déplacements de moitié. Ce sort ne peut être lancé que si le ciel est déjà<br />

couvert.<br />

43.8 Appel de Tor<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un symbole sacré torinyi (+2)<br />

Portée: 1,5 km<br />

Durée: 1 round<br />

Vous mugissez des prières à l'attention des cieux et Tor vous répond au<br />

moyen d'un coup de tonnerre. Au round suivant, tous les Kislevites situés à<br />

portée attaquent deux fois sur une action de charge. Toutefois, Tor ne tolère<br />

pas que l'on utilise cette prière à la légère, si bien que vous subissez<br />

automatiquement la colère des dieux si votre jet d'incantation échoue.<br />

105


44 Domaine de Ursun (Divine) [ToDo: sorts à vérifier]<br />

44.1 Bénédiction de la patte léchée<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 3<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: de la salive d'ours (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous grognez une supplique à l'attention d'Ursun pour qu'il atténue la douleur<br />

d'une blessure. On considère que la cible a bénéficié de soins médicaux.<br />

44.2 Bénédiction d'Ursun<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 4<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un poisson frais (+ 1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vos prières confèrent à la cible un bonus de +10 aux tests d'Orientation et de<br />

Survie joués dans l'oblast ou durant l'hiver.<br />

44.3 Force de l'urside<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une côte d'ours (+ 1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vos prières vous confèrent une partie de la force d'Ursun. Vous bénéficiez<br />

d'un bonus de +10 aux tests de Force, d'un autre bonus de +10 (pour un total<br />

de +20) lorsque vous agrippez un adversaire, et vos attaques à mains nues<br />

infligent + 1 point de dégâts.<br />

44.4 Fureur grondante<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une griffe d'ours tué par un piège (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Votre prière vous emplit d'une rage implacable. Vous gagnez les talents<br />

Frénésie et Menaçant, et bénéficiez en plus d'un bonus de +10 aux tests de<br />

Force Mentale et d'Endurance.<br />

44.5 Père ours<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

44.9 Marques de Ursun [ToDo]<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

44.10 Ursun<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une langue d'ours (+1)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Vos prières attirent l'un des serviteurs d'Ursun. Un ours situé à portée<br />

n'attaquera que s'il est lui-même attaqué, et répondra à toutes les questions<br />

que vous lui poserez en s'appuyant sur ses connaissances (et non celles<br />

d'Ursun). Sa voix est noble et timbrée, et il parle dans la langue maternelle du<br />

prêtre. Cette prière ne fonctionne pas sur les lanceurs de sorts utilisant l'ours<br />

enragé.<br />

44.6 Peau de l'ours des glaces<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une canine d'ours des glaces (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) /point de <strong>Magie</strong><br />

Vos prières attirent en vous l'esprit d'un ours des glaces. Pour toute la durée<br />

du sort, vos attaques infligent + 1 point de dégâts, et vous gagnez les talents<br />

Sens aiguisés et Troublant. Enfin, vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux<br />

tests d'Intimidation, Perception et Survie.<br />

44.7 Sommeil de l'hiver<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une boule de neige (+2)<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: 1d10 rounds (par cible)<br />

Vos prières vous permettent d'abattre le profond sommeil de l'hiver sur vos<br />

ennemis. Toutes les créatures vivantes situées sous le petit gabarit doivent<br />

réussir un test de Force Mentale Assez difficile (-10) sous peine de s'endormir<br />

pour 1d10 rounds. Les personnages endormis sont sans défense.<br />

44.8 Inflexible Ursun<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 21<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une fourrure d'ours des glaces (+3)<br />

Portée: 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds)<br />

Vos prières puisent directement dans l'orgueil national kislevite. Tous les<br />

Kislevites situés à portée gagnent les traits Sans peur et Troublant.<br />

106


45 Objets magiques, Alchimie & Technologie [EC]<br />

Alchimistes de l'empire<br />

Objets magiques<br />

45.1 Alchimie:<br />

45.1.1 Potions de Soins:<br />

Potion Soins: B+1d6-1/semaine (valable 6 semaines) (5-10PO)<br />

Potion Soins Shallya: B+1d6 (50-100PO)<br />

45.2 Technologie magique Clan Skryre (Skavens)<br />

45.3 Technologie magique Nains du Chaos<br />

107


46 <strong>Magie</strong> des Runes (Forgeurs de runes) [ToDo: à vérifier]<br />

46.1 <strong>Magie</strong> Occulte: <strong>La</strong> <strong>Magie</strong> des Runes (Forgeurs de runes)<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: nain mystique<br />

Talent d'apprentissage des runes: Talent Rune et Rune majeure<br />

Liste de Runes: Runes et Rune majeures<br />

Création de runes: Compétence Nécessaire<br />

Focalisation Oui<br />

Nom du collège: Forgeurs de runes<br />

Carrière traditionnelle: Apprenti maître des runes (nains seulement)<br />

Sorciers: nains<br />

4 types de runes: arme, armure, talisman, ingénierie.<br />

Runes temporaires: utilisation unique, rapides à créer.<br />

Runes permanentes: dure jusqu'à ce que l'objet qui la porte ne soit détruit. bcp de temps pour les créer<br />

Créer une rune: temporaire / permanente<br />

1- Inscription:<br />

2d10 minutes / 1 semaine<br />

Jet de d'Inscription: Mag d10 >= Difficulté de la rune. Pas de Malédiction de Tzeentch.<br />

2- Activation:<br />

Test de Création de runes étendu: 20 minutes / 1 mois par test. Il faut réussir un nombre de tests égal à l'Activation de la rune.<br />

3- Fixation:<br />

1d10 minutes / 1d10 jours<br />

Règles des Runes:<br />

Règle du Support:<br />

Les runes doivent être inscrites sur des objets du type approprié: arme sur une arme; armure sur une armure; talisman sur un anneau, une<br />

amulette, une couronne, un sceptre, une boucle de ceinture, un diadème; ingénierie sur une machine de guerre ou une forge.<br />

De plus les runes doivent être gravées sur un support résistant (métal, pierre, os).<br />

Dernièrement, les objets recevant une rune doivent être bien fait: les runes temporaires sur des objets de Qualités Bonnes ou<br />

Exceptionnelles, les runes permanentes sur des objets de Qualités Exceptionnelles.<br />

Règle des Trois:<br />

Un objet ne peut jamais avoir plus de trois runes inscrites simultanéments. Un essais pour rajouter une qutrière rune rate<br />

automatiquement.<br />

Une même rune ne peut pas être inscrite plus d'une fois sur un même objet.<br />

Règle de la Maîtrise (jalousie):<br />

Les Runes majeures sont si puissantes qu'il est impossible de les mêler à d'autres runes.<br />

Règle de la Fierté:<br />

Les Forgeurs de Runes n'aiment pas se répéter. Sauf circonstances exceptionnelles, un maître des runes ne créera jamais une copie d'un<br />

objet runique qu'il a déjà fait.<br />

Règle du Temps:<br />

Quand il travaille sur un objet runique, un Forgeur de Rune doit dédier la majorité de son temps à son travail et ne peut travailler que sur<br />

une seule rune à la fois. Min 4 heures par jour, s'il ne travaille pas sur une rune pendant 1 mois, la rune rate automatiquement.<br />

46.2 Runes<br />

46.2.1 Rune de fer<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 15<br />

Activation : 6<br />

Permanente : les attaques portées contre le possesseur d'une armure gravée de cette rune infligent 1 point de dégâts en moins. Cette réduction est<br />

applicable aux effets ne tenant habituellement pas compte de l'armure.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.2.2 Rune de feu<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 17<br />

Activation : 5<br />

Permanente : Sur l'ordre de son porteur (action gratuite), l'arme gravée de cette rune s'embrase. Elle dégage autant de lumière qu'une torche et brûle<br />

jusqu'à ce qu'on lui ordonne d'arrêter (nouvelle action gratuite). Quand elle est enflammée, cette arme bénéficie d'un bonus de 1 aux jets de dégâts.<br />

Temporaire : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.2.3 Rune de force<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 15<br />

Activation : 5<br />

Permanente : les attaques portées à l'aide d'une arme gravée de cette rune permettent de doubler le BF aux dégâts, mais seulement contre des<br />

adversaires ayant une Endurance de 50% ou plus.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.2.4 Rune de frappe<br />

Type : arme<br />

108


Difficulté : 8<br />

Activation : 3<br />

Permanente : les attaques portées à l'aide de cette rune bénéficient d'un bonus de 10% en Capacité de Combat.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.2.5 Rune de fureur<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 20<br />

Activation : 6<br />

Permanente : quand il manie une arme gravée de cette rune, le personnage bénéficie d'un bonus de 1 en Attaques.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.2.6 Rune de rancune<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 12<br />

Activation : 4<br />

Permanente : au premier round de combat, le porteur d'une arme gravée de cette rune a le droit de désigner un adversaire au prix d'une action gratuite.<br />

Jusqu'à la fin de l'affrontement, il peut alors relancer toutes ses attaques ratées contre cet ennemi.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.2.7 Rune de vitesse<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 6<br />

Activation : 3<br />

Permanente : si le porteur d'une arme gravée de cette rune tient celle-ci en main au début du combat, il bénéficie d'un bonus de 1d10 à l'initiative.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais ne fonctionne qu'une fois. L'utilisation de cette rune ne requiert pas la moindre action.<br />

46.2.8 Rune tranchante<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 14<br />

Activation : 4<br />

Permanente : toute arme gravée de cette rune bénéficie d'un bonus de 1 aux jets de dégâts.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.2.9 Rune d’écran<br />

Type : armure<br />

Difficulté : 14<br />

Activation : 5<br />

Permanente : les attaques de tir non magiques touchant un personnage protégé par une armure gravée de cette rune ont une valeur de dégâts réduite à 0.<br />

Autrement dit, elles infligent simplement 1d10 points de dégâts.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.2.10 Rune de pierre<br />

Type : armure<br />

Difficulté : 10<br />

Activation : 3<br />

Permanente : l'armure gravée de cette rune confère 1 point d'Armure, jusqu'à un maximum de 6 PA. Il s'agit là d'une exception à la limite habituelle de 5 PA.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.2.11 Rune de résistance<br />

Type : armure<br />

Difficulté : 18<br />

Activation : 7<br />

Permanente : quand un personnage portant une armure gravée de cette rune est sur le point de perdre des Blessures à cause d'une attaque ou d'un effet<br />

ne tenant pas compte du bonus d'Endurance et des points d'Armure, il a droit à un test d'Endurance accompagné d'un malus de -5% par Blessures subies.<br />

En cas de succès, il ne perd tout simplement aucune Blessure.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.2.12 Rune de robustesse<br />

Type : armure<br />

Difficulté : 17<br />

Activation : 6<br />

Permanente : quand il porte une armure gravée de cette rune, le personnage bénéficie d'un bonus de 4 en Blessures.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.2.13 Rune d'anti-magie<br />

Type : talisman<br />

Difficulté : 13<br />

Activation : 3<br />

Permanente : il n'existe pas de rune d'Anti-magie permanente.<br />

Temporaire : seuls les maîtres des runes peuvent utiliser un objet gravé de cette rune. Cette dernière met un terme prématuré à un sort situé dans un<br />

rayon de 12 mètres (6 cases) de l'utilisateur. <strong>La</strong> rune permet de dissiper un sort actif, mais pas une magie rituelle. Le maître des runes peut donc dissiper<br />

un sort en réussissant un test de Création de runes, mais il subit un malus de 10% par points de magie du lanceur de sorts. <strong>La</strong> rune n'a aucun effet contre<br />

les démons invoqués et les morts-vivants animés. On active cette rune au prix d'une action complète et elle ne sert qu'une fois.<br />

46.2.14 Rune de fortune<br />

Type : talisman<br />

Difficulté : 20<br />

Activation : 7<br />

Permanente : le porteur d'un objet gravé de cette rune gagne 1 point de Fortune supplémentaire par jour. Les personnages pourvus du talent éponyme ne<br />

peuvent cependant pas en bénéficier.<br />

Temporaire : le personnage peut utiliser la rune pour gagner 1 point de Fortune supplémentaire. Ceci peut être fait à n'importe quel moment et ne requiert<br />

pas d'action. Les personnages pourvus du talent éponyme ne peuvent cependant pas en bénéficier.<br />

109


46.2.15 Rune de fournaise<br />

Type : talisman<br />

Difficulté : 17<br />

Activation : 8<br />

Permanente : un personnage portant un objet gravé de cette rune est immunisé contre les dégâts de feu de tous types. Ni les flammes d'origine naturelle ni<br />

les attaques de feu (comme le sort d'explosion flamboyante) ne sauraient affecter un personnage protégé par une rune de Fournaise.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.2.16 Rune du destin<br />

Type : talisman<br />

Difficulté : 16<br />

Activation : 4<br />

Permanente : il n'existe pas de rune du Destin permanente.<br />

Temporaire : la première attaque réduisant à zéro les Blessures du porteur d'un objet gravé de cette rune est annulée. L'attaque n'inflige donc pas de<br />

dégâts au porteur. Cette rune ne peut être utilisée qu'une seule fois.<br />

46.2.17 Rune gardienne<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois activée (action gratuite), l'avantage ne dure<br />

qu'une minute.<br />

Type : talisman<br />

Difficulté : 9<br />

Activation : 3<br />

Runes<br />

Permanente : le porteur d'un objet gravé de cette rune bénéficie d'un bonus de 10% aux tests de Force Mentale visant à résister à la magie.<br />

46.2.18 Rune tueuse de sort<br />

Type : talisman<br />

Difficulté : 20<br />

Activation : 5<br />

Permanente : il n'existe pas de Rune Tueuse de sort permanente.<br />

Temporaire : identique à la rune d'Anti-magie, mais l'auteur du sort dissipé ne peut plus lancer celui-ci pendant 24 heures. On active cette rune au prix d'une<br />

action complète et elle ne sert qu'une seule fois. Runes<br />

46.3 RUNE MAJEURES<br />

Les runes dites "majeure" sont si puissantes qu'il est impossible de les mêler à d'autres runes.<br />

46.3.1 Rune majeure brisante<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 25<br />

Activation : 6<br />

Permanente : si l'arme gravée de cette rune pare une arme magique, cette dernière est détruite, du moins si le porteur de l'arme runique remporte un test<br />

de Force opposé contre son adversaire. Dans le cas contraire, le coup est bel et bien paré, mais l'arme de son ennemi n'est pas brisée.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais ne fonctionne qu'une seule fois. Le porteur doit annoncer son intention d'utiliser la rune avant d'effectuer sa tentative<br />

de parade, puis il l'active au prix d'une action gratuite. S'il rate sa parade ou perd le test de Force opposé, la rune est perdue.<br />

46.3.2 Rune majeure d'Alaric le fou<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 27<br />

Activation : 7<br />

Permanente : les attaques portées par une arme gravée de cette rune ignorent tous les points d'Armure.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.3.3 Rune majeure de rapidité<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 23<br />

Activation : 5<br />

Permanente : si le porteur d'une arme gravée de cette rune tient celle-ci en main au début du combat, il bénéficie d'un bonus de 30% à l'initiative.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.3.4 Rune majeure de Skalf marteau noir<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 31<br />

Activation : 9<br />

Permanente : une arme gravée de cette rune a l'attribut percutante et offre un bonus de 3 aux dégâts.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.3.5 Rune majeure de Snorri heaume d'argent<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 29<br />

Activation : 8<br />

Permanente : les attaques portées à l'aide d'une arme gravée de cette rune bénéficient d'un bonus de 30% en Capacité de Combat.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.3.6 Rune majeure de vol<br />

Type : arme<br />

Difficulté : 21<br />

Activation : 5<br />

Permanente : cette rune ne peut être gravée que sur un marteau. Celui-ci peut désormais être lancé, son porteur bénéficiant à cet égard du talent Maîtrise<br />

(armes de jet). L'arme a une portée de 24 mètres (12 cases), la rune conférant au lanceur un bonus de 30% en Capacité de Tir sur ces attaques. Le<br />

marteau revient ensuite dans la main de l'intéressé.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais ne fonctionne qu'une seule fois. On active la rune au prix d'une action gratuite.<br />

46.3.7 Rune majeure d'acier<br />

Type : armure<br />

Difficulté : 28<br />

110


Activation : 8<br />

Permanente : quand le porteur de l'armure gravée de cette rune perd des Blessures en raison d'une attaque ou d'un effet tenant habituellement compte des<br />

points d'Armure, on relance les dégâts et on garde le résultat le plus faible.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.3.8 Rune majeure d’inflexibilité<br />

Type : armure<br />

Difficulté : 25<br />

Activation : 7<br />

Permanente : quand il porte une armure gravée de cette rune, le personnage bénéficie d'un bonus de 10% en Endurance.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.3.9 Rune majeure de gromril<br />

Type : armure<br />

Difficulté : 30<br />

Activation : 8<br />

Permanente : l'armure gravée de cette rune confère 2 points d'Armure, jusqu'à un maximum de 7 PA. Il s'agit là d'une exception à la limite habituelle de 5<br />

PA.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.3.10 Rune majeure d’équilibre<br />

Type : talisman<br />

Difficulté : 25<br />

Activation : 8<br />

Permanente : seuls les maîtres des runes peuvent utiliser un objet gravé de cette rune. Son porteur peut entreprendre une demi-action pour réduire de 1<br />

point la caractéristique de <strong>Magie</strong> d'un lanceur de sorts situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Ce malus dure pendant un nombre de round égal à<br />

votre caractéristique de <strong>Magie</strong>. <strong>La</strong> rune ne peut être utilisée avant que son effet n'ait pris fin.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais ne fonctionne qu'une seule fois.<br />

46.3.11 Rune majeure d'insulte<br />

Type : talisman<br />

Difficulté : 24<br />

Activation : 8<br />

Permanente : les attaques portées contre le possesseur d'un objet gravé d'une telle rune voient leurs dégâts réduits de 2 points. Ce pouvoir est applicable<br />

face aux effets ne tenant habituellement pas compte de l'armure.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.3.12 Rune majeure de dissipation<br />

Type : talisman<br />

Difficulté : 26<br />

Activation : 9<br />

Permanente : tous les sorts lancés dans un rayon de 48 mètres (24 cases) d'un objet gravé de cette rune subissent un malus de -1 à chaque d10 de leur jet<br />

d'incantation.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais une fois activée (action gratuite), l'avantage ne dure qu'une minute.<br />

46.3.13 Rune majeure de terreur<br />

Type : talisman<br />

Difficulté : 28<br />

Activation : 9<br />

Permanente : cette rune ne peut être gravée que sur un cor de guerre. Quand celui-ci retentit, tous les ennemis situés dans un rayon de 48 mètres (24<br />

cases) de l'utilisateur doivent réussir un test de Force Mentale sous peine d'être terrorisés. Les victimes ne peuvent alors plus entreprendre qu'une demiaction<br />

lors de leur tour de jeu suivant.<br />

Temporaire : comme ci-dessus, mais ne fonctionne qu'une seule fois.<br />

46.3.14 Rune majeure des rois<br />

Type : talisman<br />

Difficulté : 33<br />

Activation : 15<br />

Permanente : cette rune doit être gravée sur une couronne, ce type d'artefact n'étant remis qu'aux plus puissants seigneurs nains. Le porteur de l'objet et<br />

un nombre d'alliés égal à sa Sociabilité, qui doivent être situés dans un rayon de 48 mètres (24 cases), sont immunisés contre la Peur et la Terreur.<br />

Temporaire : une rune majeure des Rois n'est jamais gravée à titre temporaire.<br />

46.4 Marques des Runes<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

61-70<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

[ToDo]<br />

111


47.1 Rituels Occultes<br />

47 Rituels<br />

47.1.1 <strong>La</strong> transfiguration bestiale de Tchar l’omnipotent<br />

Livre de Base<br />

Type : occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : démoniaque<br />

<strong>Magie</strong> : 4<br />

XP : 400<br />

Ingrédients : une tête fraîchement coupée de chaman homme-bête, un dé à coudre en platine rempli de malepierre et deux sacrifices humains. Les<br />

humains doivent être de sexe opposé et à jeun depuis au moins une semaine.<br />

Conditions : quatre autres lanceurs de sorts dotés d’une valeur de <strong>Magie</strong> au moins égale à 1 doivent psalmodier en cœur pendant tout le temps<br />

d’incantation. Ce doit être la pleine lune et l’incantation doit atteindre son paroxysme à minuit.<br />

Conséquences : si le jet d’incantation est manqué, vous et vos assistants subissez seuls les effets du sort.<br />

Difficulté : 22<br />

Temps d’incantation : 4 heures<br />

si l’incantation du rituel est réussie, tous les humains dans un rayon de 1,5 kilomètre dont la valeur de Force Mentale est inférieure à 50% se transforment<br />

pour 24 heures en hommes-bêtes répugnants. Ils entrent alors dans une frénésie meurtrière, pyromane et destructrice, à laquelle seules la mort ou la fin du<br />

sort peuvent mettre fin. Quiconque survit à cette expérience reçoit 6 points de Folie, ou la moitié si un test de Force Mentale est réussi.<br />

47.1.2 L'Eveil du somnolent dragon de terre<br />

Livre de Base<br />

Type : occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 3<br />

XP : 300<br />

Ingrédients : une dent de dragon, un diamant d’une valeur minimale de 500 co et un gong consacré par un prêtre mourant. Conditions : vous devez être nu<br />

et recouvert de guède, une teinture bleue.<br />

Conséquences : si le jet d’incantation est manqué, vous êtes avalé par la terre et perdez la vie.<br />

Difficulté : 17<br />

Temps d’incantation : 8 heures<br />

vous faites appel à la puissance de la nature pour créer un tremblement de terre dévastateur. Le séisme affecte une zone de la taille d’une petite ville,<br />

n'importe où dans un rayon de 4,5 kilomètres. Les secousses persistent pendant une minute et détruisent tout, à l’exception des bâtiments les plus<br />

robustes.<br />

47.1.3 <strong>La</strong> Distillation d'âme hurlante<br />

Tome de la Corruption – Codex de l'Ineffable Damnation<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: démoniaque<br />

<strong>Magie</strong>: 2<br />

XP:200<br />

Ingrédients: un bol de votre propre sang, un poignard sacrificiel enduit d'excréments humains et une victime sacrificielle humaine. L'humain doit être nu et<br />

avoir le corps entièrement peint de symboles sacrilèges et de runes invoquant les différents noms de Tzeentch.<br />

Conditions: vous devez renoncer à toute utilisation de la magie, de quelque sorte qu'elle soit, pendant 8 heures, et vous être abstenu d'absorber des<br />

boissons alcoolisées ou des stimulants pendant 1 semaine.<br />

Conséquences: en cas d'échec au jet d'incantation, la vision des Royaumes du Chaos qui vous apparaît fait vaciller votre santé mentale. Vous gagnez 1d10<br />

points de Folie.<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 heure<br />

la réussite de ce rituel vous permet d'arracher son âme à la victime sacrificielle, tuant le sujet du même coup. L'âme ainsi capturée hurle et se lamente,<br />

horrifiée par ce qu'elle vient de subir. Vous pouvez alors la concentrer en une balle d'ectoplasme dégoulinant. Elle peut demeurer dans cet état à demi<br />

solide pendant un nombre de semaines égal à votre caractéristique de <strong>Magie</strong>. À tout moment durant cette période, vous pouvez utiliser cette âme<br />

condensée comme ingrédient particulier à ajouter à l'un de vos sorts. Vous pouvez alors lancer un dé supplémentaire au jet d'incantation et le substituer à<br />

n'importe lequel de vos dés habituels.<br />

47.1.4 Les pérégrinations oniriques de l'anima<br />

Tome de la Corruption – Liber Malefic<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 1<br />

XP: 100<br />

Ingrédients : votre corps doit être entièrement nu et couvert de la tête aux pieds de symboles occultes peints à l'aide d'une encre faite de votre propre sang<br />

mêlé à d'autres ingrédients onéreux (20 co).<br />

Conditions: ce rituel doit être réalisé immédiatement avant le coucher du lanceur de sort. Celui-ci doit dormir à l'intérieur d'un cercle dessiné avec du sang<br />

provenant d'un adepte du Chaos. L'utilisation de sang de démon confère un bonus d'ingrédient de +2 au jet<br />

d'incantation.<br />

Conséquences: en cas d'échec au jet d'incantation, vous êtes exposé à toute la furie des Royaumes du Chaos. Vous gagnez aussitôt 1d10 points de Folie.<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 heure<br />

la réussite de ce rituel permet à votre esprit de se dissocier de votre corps et de traverser la barrière nébuleuse qui sépare les Désolations du Chaos des<br />

Royaumes du Chaos. Vous ne pouvez visiter que les sites légendaires décrits au Chapitre XVI du Tome de Corruption: Par-delà les Désolations du Chaos<br />

et vous gagnez aussitôt 3 points de Folie. Vous voyagez sous une forme intangible, êtes immunisé contre toutes formes de dommages (excepté la folie) et<br />

pouvez voler aussi vite qu'un faucon. En plus de découvrir des informations de première main sur ces contrées, vous bénéficiez également d'un bonus de<br />

+10% aux tests de Connaissances académiques (démonologie).<br />

47.1.5 <strong>La</strong> danse sans fin<br />

Royaumes de Sorcellerie<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 4<br />

XP: 400<br />

Ingrédients: un luth de qualité exceptionnelle dont les cordes sont faites de crin de licorne, vingt litres de sang de danseurs agiles, et une paire de<br />

112


chaussons de danse fabriqués par le cordonnier le plus doué du pays où il exerce son métier.<br />

Conditions: vous devez disposer de la compétence Expression artistique (danseur) afin de pouvoir accomplir ce rituel.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, vous dansez jusqu'à la mort comme indiqué dans la description, mais nul autre que vous n'est affecté.<br />

Difficulté: 24<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

sous votre influence, un individu, qui doit être maintenu immobile devant vous tout le long du rituel, danse sans s'arrêter jusqu'à ce qu'il en meure.<br />

Quiconque le voit danser doit réussir un test de Force Mentale Assez Difficile (-10%) pour ne pas se joindre à la danse. Ceux qui dansent doivent effectuer<br />

un test d'Endurance toutes les heures. Le test de la première heure est Très Facile (+30%), mais la difficulté augmente d'un cran à chaque heure<br />

consécutive. En cas de succès, la victime peut continuer à danser l'heure suivante. En cas d'échec, elle meurt d'épuisement ou par accident. Ceux qui sont<br />

affectés par ce sort connaissent généralement une mort horrible, si épuisés qu'un faux pas les amène à se tordre ou à se briser la cheville, le genou ou la<br />

jambe sur laquelle ils sont forcés de continuer à danser, au mépris de la douleur ou du handicap. Les individus affectés sont tout à fait conscients de ce qui<br />

leur arrive et peuvent tente d'effectuer toute autre tâche compatible avec la danse (parler, se battre, etc.) tant que le MJ le leur permet, bien qu'ils subissent<br />

généralement un malus d'au moins -10% en raison du mouvement perpétuel et de la fatigue. On dit que le sort guérison de la folie lancé par un prêtre de<br />

Shallya est la seule manière d'arrêter une victime de danser une fois qu'elle a commencé, mais il existe peut-être d'autres moyens encore inconnus des<br />

érudits.<br />

47.1.6 Les implacables liens du devoir<br />

Royaumes de Sorcellerie<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 2<br />

XP: 200<br />

Ingrédients: une page de parchemin fabriquée avec la peau d'un agneau mort-né et sur lequel le serment est écrit mot pour mot avec le sang d'un juge, une<br />

goutte de sang et de salive de l'individu qui a violé ce serment, et une fiole contenant le souffle de quelqu'un ayant souffert du fait qu'il a été brisé.<br />

Conditions: le rituel doit être lancé dans un rayon de 1,5 kilomètre de l'individu ayant violé le serment, et ce dernier ne doit pas prononcer un mot pendant la<br />

durée de l'incantation.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, vous devez vous même vous acquitter du serment, dans la mesure du possible.<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

en lançant ce sort, vous obligez un individu qui a fait un serment et l'a violé (ou envisage de le violer) à respecter sa parole à la lettre. Peu importe que le<br />

serment ait été prêté par plaisanterie, contraint et forcé, ou quand l'individu était complètement ivre. Si ce rituel est accompli avec succès, le serment sera<br />

tenu, ou celui qui l'a prêté se tuera littéralement en tentant de s'en acquitter. L'individu en question peut ruser et respecter sa parole intelligemment, ou<br />

reporter l'accomplissement du serment à un moment opportun, si c'est possible. Par exemple il n'est pas forcé de se précipiter pour défier en plein jour un<br />

rival qui lui est supérieur et qu'il a juré de tuer. Il peut choisir au contraire de lui tendre une embuscade une fois ses chances de succès plus élevées.<br />

47.1.7 L'impossible marche du soldat damne<br />

Royaumes de Sorcellerie<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 2<br />

XP: 200<br />

Ingrédients: les bottes de 100 soldats, une pièce de la solde de chacun des soldats qui voyageront, une aile d'aigle, et un ordre de déploiement écrit sur un<br />

parchemin absolument parfait avec de l'encre fabriquée à partir du propre sang du commandant des troupes.<br />

Conditions: d'autres sorciers doivent psalmodier durant la nuit afin d'augmenter le nombre de soldats pouvant être transportés (cf. description).<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, la troupe arrive à une destination choisie aléatoirement (ou dans un but machiavélique) par le MJ, n'importe<br />

où dans le monde. Même si vous réussissez votre jet, tous les sorciers supplémentaires qui se joignent à vous doivent effectuer un jet d'incantation, bien<br />

que celui-ci n'ait qu'une difficulté de 12. Chaque assistant qui échoue est éjecté de la marche avec une certaine quantité de soldats, en plein milieu de la<br />

nuit, et se retrouve dans un lieu totalement aléatoire. Le nombre total de soldats qui sont Rituels Occultes ainsi séparés du reste en raison de l'échec de<br />

l'assistant est égal au nombre d'individus qui ne peuvent plus être transportés quand la valeur de <strong>Magie</strong> de celui-ci ne s'ajoute plus au total. Si plus d'un<br />

assistant échoue, chacun d'entre eux est transporté dans un lieu différent, et la quantité totale de soldats qui sont ainsi séparés du reste de la marche (et<br />

leurs identités respectives, si elles ont une importance) est répartie aléatoirement entre ceux qui ont échoué.<br />

Difficulté: 22 (12 pour les sorciers supplémentaires)<br />

Temps d'incantation: toutes les heures d'obscurité d'une nuit<br />

vous augmentez la vitesse de déplacement d'une troupe de soldats de manière irrationnelle. En une nuit de marche acharnée, vous, les soldats et tous vos<br />

assistants sorciers traversez n'importe quelle distance de manière à arriver à destination à l'aube. L'objectif de la marche peut être n'importe quel endroit<br />

naturel du Vieux Monde où la troupe pourrait normalement se rendre à pied et sans franchir d'obstacle. Par exemple, les soldats ne peuvent pas traverser<br />

un océan, mais s'ils peuvent en faire le tour à pied, ils peuvent se retrouver de l'autre côté en une nuit. L'armée ne peut pas entrer dans un château ou une<br />

ville assiégée, car aucun détour ne leur en permet l'accès. S'il est difficile de déterminer si une destination est accessible ou non, c'est le MJ qui a le dernier<br />

mot.<br />

Le nombre de soldats qui peuvent être transportés est égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> multipliée par le total des valeurs de <strong>Magie</strong> des autres sorciers qui<br />

psalmodient avec vous durant la nuit. Si vous avez 4 en <strong>Magie</strong> et êtes assisté de deux sorciers ayant 2 en <strong>Magie</strong>, 16 soldats peuvent être déplacés ainsi (4<br />

x 2 x 2). Si un sorcier ayant 4 en <strong>Magie</strong> s'ajoute à votre groupe, 64 soldats peuvent voyager ainsi, etc. Les soldats ont l'impression de marcher toute la nuit<br />

dans ce qui ressemble à un brouillard surnaturel, à travers lequel ils peuvent parfois apercevoir les environs. Au matin, tous sont épuisés par le voyage.<br />

Vous et vos assistants n'êtes pas comptés dans le nombre de personnages transportés, et les montures des cavaliers non plus. Ceux qui sont déplacés ne<br />

sont pas nécessairement des soldats. Les domestiques, les cuisiniers et les autres membres de la suite d'une armée peuvent aussi être transportés, mais<br />

chacun d'entre eux compte dans le nombre de personnages déplacés. Toutefois, la moitié des individus transportés doivent être des soldats. On dit que lors<br />

des grandes guerres de l'histoire, des milliers de soldats de l'Empire ont parcouru le monde d'un bout à l'autre par l'intermédiaire de ce sort. Mais il faut<br />

cependant retenir que les soldats trouvent cette expérience troublante pour le moins, et terrifiante au pire, car trop de camarades disparaissent en cours de<br />

route.<br />

47.1.8 <strong>La</strong> récolte des bourgeons putrescents<br />

Royaumes de Sorcellerie<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: démoniaque<br />

<strong>Magie</strong>: 4<br />

XP: 400<br />

Ingrédients: le cadavre entier et intact d'un démon de Nurgle, un cierge de 20 kilos fait des suppurations de trois douzaines d'hommes tués par la pourriture<br />

de Neiglish (cf. page 136 de WJDR), de l'eau saumâtre issue de trois marais fétides éloignés d'au moins 1500 kilomètres les uns des autres, et la main d'un<br />

chirurgien dément.<br />

Conditions: vous devez avoir été infecté par la pourriture de Neiglish (et y avoir survécu, naturellement) à un moment de votre vie.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, vous contractez la pourriture de Neiglish. Toutefois, chaque jour, vous ratez automatiquement le test<br />

d'Endurance destiné à résister à ses ravages, ce qui vous condamne à une mort certaine.<br />

Difficulté: 27<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

113


ce rituel attire le fléau de la pourriture de Neiglish sur une communauté d'humains (ou de quelque autre race). Toute créature située dans un rayon de 1,5<br />

kilomètre du point du rituel doit aussitôt réussir un test d'Endurance sous peine de contracter la maladie. Les malades peuvent ensuite la répandre<br />

normalement en contaminant tous ceux avec qui ils entrent en contact.<br />

47.1.9 Le rite du sang stérile<br />

Royaumes de Sorcellerie<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 3<br />

XP: 400<br />

Ingrédients: une goutte de sang d'un représentant mâle de la lignée tirée depuis le dernier crépuscule, un morceau de malepierre de la taille du poing, un<br />

gobelet en argent valant au moins 100 co et une chèvre mort-née.<br />

Conditions: aucun membre de la lignée que l'on veut affecter (y compris les parents recensés ci-dessous) ne doit attendre d'enfant au moment où on<br />

accomplit le rituel.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté ou si les conditions ne sont pas remplies (généralement parce qu'on ignore l'existence d'un parent éloigné ou<br />

une conception récente), c'est votre propre lignée qui est affectée par la malédiction.<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 8 heures<br />

vous identifiez une lignée à l'aide des ingrédients que vous utilisez en accomplissant le rituel. Tous ceux qui descendent de l'individu spécifié, ainsi que ses<br />

frères et sœurs, ses parents, les frères et sœurs de ses parents et tous les descendants de ceux-ci sont désormais incapables d'engendrer ou d'enfanter<br />

des descendants, et ce à tout jamais. Le lanceur du sort peut également choisir de n'affecter que les hommes ou que les femmes de la lignée.<br />

47.1.10 Le Corps doré<br />

Royaumes de Sorcellerie<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 2, 3, 4 (cf. description)<br />

XP: 200<br />

Ingrédients: feu issu d'un volcan; outils de joaillier bénis par un grand prêtre de Verena; 200, 300 ou 400 co d'or pur (cf. description)<br />

Conditions: vous devez disposer du talent Science de la magie (métal) afin d'accomplir ce rituel. Par conséquent, seuls les sorciers Dorés peuvent<br />

l'apprendre et l'utiliser.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, vous gagnez 1 point de Folie et la partie de votre corps que vous tentiez de remplacer est à jamais<br />

atrocement brûlée et défigurée. Reportez-vous à la description pour plus de détails en fonction de la partie du corps touchée.<br />

Difficulté: 18,20 ou 22 (cf. description)<br />

Temps d'incantation: 12 heures<br />

vous remplacez à jamais une partie de votre corps par un substitut en or. Vous pouvez lancer trois versions différentes de ce rituel, selon la partie du corps<br />

que vous voulez changer en or. <strong>La</strong> version la plus simple (valeur de <strong>Magie</strong> de 2, difficulté 18 et 200 co d'or pur) permet de muer en or un doigt ou orteil. Les<br />

effets du sort sont alors purement superficiels, bien qu'ils représentent un signe considérable de haut rang parmi les alchimistes. Une version plus difficile<br />

(valeur de <strong>Magie</strong> de 3, difficulté 20 et 300 co d'or pur) permet de dorer une main entière, un pied, une oreille ou le nez. la version la plus difficile (valeur de<br />

<strong>Magie</strong> de 4, difficulté 22 et 400 co d'or pur) peut transformer entièrement un bras, une jambe, votre tête, votre cœur ou vos poumons en or.<br />

Les parties du corps transformées en or fonctionnent exactement comme avant le rituel. les extrémités dorées restent dextres et conservent le sens du<br />

toucher, les oreilles dorées permettent d'entendre. un cœur doré continue à battre, etc. les parties du corps dorées ne sont nullement grossières ou<br />

semblables à des pièces d'armure; au contraire, elles sont souvent élégantes et d'un aspect splendide (et précieux). En fait, bien des alchimistes ont été la<br />

proie de paysans affamés, et se sont vus arracher leurs membres ou leurs organes en or. Les parties du corps dorées valent généralement 10% du prix en<br />

co requis pour accomplir le rituel.<br />

Vous trouverez ci-dessous les effets associés aux diverses prothèses dorées. Les bonus indiqués pour les tests sont entièrement cumulables avec les<br />

effets de talents comme Sens aiguisés, Acuité visuelle, Acuité auditive et autres. Les conséquences d'un échec lors d'une tentative pour remplacer une<br />

partie du corps sont indiquées entre parenthèses. Un échec n'empêche aucunement de retenter la substitution de la partie du corps touchée; si on finit par<br />

réussir la substitution, le malus dû à l'échec disparaît.<br />

- Doigt: n'affecte que l'apparence (n'affecte que l'apparence)<br />

- Orteil: n'affecte que l'apparence (n'affecte que l'apparence)<br />

- Main: vous bénéficiez d'un bonus de +5% par main dorée aux tests nécessitant un minimum de dextérité manuelle. (Vous subissez un malus de -5% par<br />

main à ces mêmes tests.)<br />

- Pied: vous bénéficiez d'un bonus de +5% par pied doré quand vous devez résister à la fatigue causée par la marche à pied. (Vous subissez un malus de<br />

-5% par pied à ces mêmes tests.)<br />

- Oreille: vous bénéficiez d'un bonus de +5% par oreille dorée aux tests destinés à entendre quelque chose. (Vous subissez un malus de -5% par oreille à<br />

ces mêmes tests.)<br />

- Nez: vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests destinés à sentir quelque chose. (Vous subissez un malus de -10% à ces mêmes tests.)<br />

- Bras: vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Force par bras doré, et on considère que vous avez 2 points d'Armure à chaque bras doré. (Vous subissez<br />

un malus de -5% en Force par bras doré.)<br />

- Jambe: votre valeur de Mouvement augmente de 1 par jambe dorée, et on considère que vous avez 2 points d'Armure à chaque jambe dorée. (Votre<br />

valeur de Mouvement décroît de 1 par jambe dorée.)<br />

- Tête: vous obtenez les mêmes avantages que si vous aviez un nez et des oreilles dorés, ainsi qu'un bonus de +5% aux tests de Force Mentale, et on<br />

considère que vous avez 2 points d'Armure à la tête. (Vous mourez.)<br />

- Cœur: vous ne ressentez plus aucune douleur émotionnelle. (Vous mourez.)<br />

- Poumons: vous n'avez plus besoin de respirer d'air. Vous pouvez survivre normalement sous l'eau, vous ne subissez plus aucun dégât dû aux gaz ou aux<br />

poisons, et vous ne pouvez contracter aucune maladie transmise par l'air. (le simple fait de respirer vous est douloureux. Vous subissez constamment un<br />

malus de -10% à tous les tests, quels qu'ils soient.)<br />

En plus de ces capacités, toutes les parties du corps dorées peuvent supporter n'importe quelle douleur, chaleur ou autre quand elle s'applique directement<br />

à elles. Vous pouvez tenir du fer chauffé au rouge dans votre main dorée, par exemple, mais le fait de disposer d'un tel membre ne vous servira à rien si<br />

votre corps tout entier est immolé. En dernier lieu, la réaction des gens du Vieux Monde à l'égard des individus qui ont des parties du corps doré est<br />

difficile à évaluer et ne peut être simulée par des bonus ou des malus aux jets de dés. Des membres ou des organes dorés indiquent qu'un personnage est<br />

au-delà de la compréhension des êtres ordinaires, et tous ses rapports avec des humains reflèteront cet état de fait.<br />

47.1.11 Architecte du père W'soran<br />

Maîtres de la Nuit p.120 (Father W'soran's Architect)<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: haut nehekharéen<br />

<strong>Magie</strong>: 3<br />

XP: 300<br />

Rituels Occultes<br />

Ingrédients: un morceau de pierre d'un édifice nehekharéen, un plan de la tour tracé avec le sang d'un maçon et un crâne de troll de pierre.<br />

Conditions: vous devez avoir le talent Métier (maçon) pour exécuter ce rituel.<br />

Conséquences: si vous ratez le jet d'incantation, l'une de vos mains est pétrifiée. Désormais, vous subissez un malus de -20% aux tests liés à la dextérité<br />

114


manuelle.<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

une tour de pierre haute de 15 mètres sort du sol là où le rituel a été exécuté. Le lanceur de sorts en fixe l'agencement intérieur en traçant la carte<br />

mentionnée dans la liste des ingrédients.<br />

47.1.12 Invocation du navire des damnes<br />

Maîtres de la Nuit p.120 (Summoning the Ship of the Damned)<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 2<br />

XP: 200<br />

Ingrédients: la coiffe de naissance d'un marin, un navire ayant coulé avec son équipage, les mains d'un prêtre de Manann mort par noyade, un manifeste de<br />

navire écrit avec du sang et un fragment de malepierre de la taille du poing.<br />

Conditions: pour exécuter ce rituel, vous devez posséder le talent Sombre savoir (nécromancie).<br />

Conséquences: si vous ratez votre jet d'incantation, vous êtes tourmenté par des visions de noyade dans un océan d'âmes damnées. Vous gagnez 2 points<br />

de Folie.<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

vous invoquez un navire coulé et son équipage depuis l'endroit où il a sombré. L'embarcation n'a pas besoin de vent pour gonfler ses voiles et voyage<br />

toujours à la même vitesse, quel que soit le vent. Bien qu'il soit dans le même état qu'au moment où il a été appelé, il ne pourrit pas davantage. L'équipage<br />

est constitué de squelettes et d'apparitions (cf. pages 91 et 110 du Bestiaire du Vieux Monde), à votre discrétion, leur nombre équivalant à celui de<br />

l'équipage au moment où le navire a sombré.<br />

47.1.13 Légion des morts<br />

Maîtres de la Nuit p.120 (Legion of the Dead)<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 3<br />

XP: 300<br />

Ingrédients: les bras droits de dix soldats morts, un tambour composé d'os et de peau humaine, un fragment de malepierre de la taille d'un crâne et un<br />

tonneau de rhum.<br />

Conditions: pendant que vous exécutez le rituel, un assistant doit sans cesse jouer du tambour.<br />

Conséquences: si vous ratez le jet d'incantation, les morts-vivants invoqués se retournent contre vous. Si vous êtes tué ou fuyez, ils retournent à leur tombe<br />

ou s'en prennent aux vivants, selon le caractère qu'ils avaient jadis.<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

un régiment de morts s'anime et combat pour votre compte. Jusqu'à 30 squelettes ou zombies peuvent ainsi être animés, selon le nombre de cadavres à<br />

disposition et leur état de décomposition. Ces troupes ne comptent pas dans la limite habituelle au nombre de morts-vivants que vous pouvez contrôler.<br />

Vous en gardez le contrôle quelle que soit la distance qui vous en sépare. Les morts-vivants ainsi créés restent animés jusqu'à leur destruction, même si<br />

vous êtes tué avant.<br />

47.1.14 Pluie de sang<br />

Maîtres de la Nuit p.120 (Rain of Blood)<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick <strong>Magie</strong>: 2<br />

XP: 200<br />

Ingrédients: les cœurs de cinq disciples de Khorne ou de Shallya (ou une combinaison des deux), une plume de griffon et un veau né au printemps dernier<br />

sur les terres visées.<br />

Conditions: le rituel doit être exécuté sur le point le plus élevé de la zone visée.<br />

Conséquences: si vous ratez le jet d'incantation, les nuages apparaissent, mais ils déversent de l'eau bénite et non du sang.<br />

Difficulté: 17<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

ce rituel invoque un groupe de nuages noirs qui déversent une pluie de sang sur une zone de 7,5 kilomètres de côté environ pendant 1 heure, ce qui peut<br />

provoquer une inondation. Le sang est parfaitement normal et de l'espèce propre aux cœurs utilisés lors de l'incantation (si les cœurs des représentants de<br />

différentes espèces ont été utilisés, le sang est une mixture de celles-ci). Ce rituel permet de nourrir les vampires en temps de guerre tout en démoralisant<br />

l'ennemi.<br />

47.1.15 Renaissance dans le sang<br />

Maîtres de la Nuit p.120 (Rebirth in Blood)<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: haut nehekharéen<br />

<strong>Magie</strong>: 4<br />

XP: 300<br />

Ingrédients: les mains d'une sage-femme, la dernière goutte de sang d'un humain, une dent de dragon, la matrice d'une vache élevée au sang et les restes<br />

d'un vampire.<br />

Conditions: ce rituel ne peut être exécuté que dans un lieu maudit. On entend par là un endroit dans lequel s'est déroulée une terrible tragédie de grande<br />

envergure. Les détails restent à la libre appréciation du MJ, mais peuvent inclure un champ de bataille ayant été témoin d'un véritable carnage, une ville<br />

fantôme où tout le monde a péri de la peste ou s'est tourné vers le cannibalisme, ou tout simplement Mordheim.<br />

Conséquences: si vous ratez le jet d'incantation, vous connaissez le même sort que les habitants de l'endroit choisi. Vous pourrez ainsi attraper la maladie,<br />

rejoindre une horde de morts-vivants titubants ou être atrocement démembré par des lames fantomatiques.<br />

Difficulté: 27<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

ce rituel rappelle à la non-vie un vampire défunt. Si le jet d'incantation est battu d'au moins 5 points, le vampire apparait en pleine santé, tel qu'il était avant<br />

sa mort, même s'il est dépourvu de ses vêtements et de son équipement d'alors. Si le jet d'incantation est battu de moins de 5 points, le vampire ne revient<br />

pas, mais le rituel n'est pas considéré comme un échec. Il doit être répété à un nouvel endroit avec de nouveaux ingrédients, mais le jet d'incantation sera<br />

réduit d'un point. Le nouveau lieu doit se situer à plus de 30 kilomètres d'un endroit déjà utilisé à cet effet. Le rituel peut être répété indéfiniment, mais de<br />

multiples tentatives prennent parfois des années.<br />

47.1.16 <strong>La</strong> glorieuse et resplendissante transfiguration<br />

Les Tours d'Altdorf<br />

Type : magie occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: démoniaque<br />

<strong>Magie</strong> : 3<br />

115


XP : 300<br />

Ingrédients: un artefact du Chaos lié à un démon puissant ; un ombre de victimes sacrificielles égal au nombre de PJ, consentantes, mais qui peuvent avoir<br />

été attirées par la ruse ; huit chandelles, faites chacune de la graisse d'un humain différent, une cloche de bronze octogonale, avec un os humain pour<br />

battant.<br />

Conditions: le rituel doit être accompli de nuit, en un lieu où huit humains au moins ont été tués violemment ; le lanceur de sorts doit être un humain, mais<br />

pas nécessairement les sacrifiés.<br />

Conséquences: en cas d'échec au jet d'incantation, le lanceur de sort est consumé par l'artefact au lieu du résultat inverse. Ceci augmente les pouvoirs de<br />

l'artefact, mais l'effet exact dépend de la puissance du lanceur de sorts.<br />

Difficulté : 16<br />

Temps d'incantation: 8 heures<br />

si le rituel est réussi, le célébrant se métamorphose en une puissante créature du Chaos lorsque le pouvoir de l'artefact du Chaos est absorbé, en même<br />

temps que la force vitale des victimes sacrificielles, pour être insufflé dans son corps. Les sacrifiés perdent à jamais 1d10% dans chacune des<br />

caractéristiques de leur profil principal, ce qui peut se traduire par des modifications de leur profil secondaire. <strong>La</strong>ncez les dés séparément pour chaque<br />

caractéristique. Ils perdent également 2 points de Blessures de façon permanente. Le fait d'assister a cette métamorphose impie et de se sentir arracher<br />

une partie de leur âme pour alimenter cette horreur inflige 6 points de Folie aux victimes et les font sombrer dans l'inconscience. L'artefact est détruit.<br />

Le lanceur de sorts reçoit les modifications suivantes sur son profil initial :<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD<br />

+20 +20 +20 +20 +20 - - +20 +2 +10 - - +2 +3 - -<br />

Talents: Armes naturelles Sans peur, Terrifiant, Vol<br />

Armure: 2 points d'Armure naturelle sur toutes les localisations du corps<br />

Le lanceur de sorts change d'apparence: il acquiert des ailes et des griffes redoutables, mais il reste reconnaissable. II cesse de vieillir et la puissance du<br />

Chaos brûle en lui.<br />

47.1.17 L'incarnation du désincarné<br />

Les Tours d'Altdorf<br />

Type : magie occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 3<br />

XP : 300<br />

Ingrédients : l'esprit emprisonné d'un démon ainsi qu'une victime sacrificielle intelligente et consentante.<br />

Conditions : aucune condition particulière.<br />

Conséquences : en cas d'échec au jet d'incantation, le lanceur de sorts s'évanouit et reste inconscient pendant au moins une journée.<br />

Difficulté : 15<br />

Temps d'incantation : 2 heures<br />

ce rituel permet de s'emparer de l'esprit d'un démon prisonnier et de le lier dans le corps d'un hôte consentant. Si cet hôte est tué pendant le déroulement<br />

du rituel, l'esprit qui lui a été assujetti est totalement détruit aussi. L'esprit incarné ne peut en aucune manière interférer avec celui qui procède au rituel,<br />

mais celui-ci ne peut rien faire d'autre que de continuer le rituel. SI le rituel est interrompu après avoir fait effet, l'esprit retourne à l'objet auquel il était lié<br />

précédemment et la victime sacrificielle meurt. <strong>La</strong> possession transforme son hôte qui devient vraiment redoutable au combat. Par conséquent, il n'est pas<br />

facile de détruire une entité de cette manière et cela entraîne forcément la mort d'au moins une personne.<br />

47.1.18 <strong>La</strong> purification du réceptacle corrompu<br />

Les Tours d'Altdorf<br />

Type : magie occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 3<br />

XP : 300<br />

Ingrédients : l'artefact qui doit être purifié, huit flèches d'argent disposées autour de l'artefact et pointant sur lui, un miroir déformé qui sera brisé au coucher<br />

du soleil pendant le rituel.<br />

Conditions : le rituel doit débuter à l'aube et se terminer à l'aube du jour suivant. Il doit avoir lieu en un endroit où les rayons du soleil levant pourront<br />

tomber directement sur l'artefact ce qui, en principe, signifie à l'extérieur.<br />

Conséquences : en cas d'échec au jet d'incantation, le lanceur de sorts subit 1 point de Blessures par point séparant le résultat obtenu de celui qui était<br />

requis. Ceci n'intervient pas si le rituel est interrompu.<br />

Difficulté : 18<br />

Temps d'incantation : 24 heures<br />

ce rituel est destiné à détruire une entité du Chaos emprisonnée dans un objet. Il n'a aucun effet sur les démons qui ne sont pas liés à un artefact, ni sur les<br />

mutants, les hommes-bêtes ou les membres de cultes quels qu'ils soient. De même, il n'affecte pas les objets enchantés, à moins qu'une entité du Chaos<br />

ne soit enfermée à l'intérieur. Pendant le déroulement du rituel, l'esprit du lanceur de sorts se trouve partiellement exposé à l'entité qui se trouve dans<br />

l'artefact. Le pouvoir du rituel limite l'action du démon, mais les visions abominables qui assaillent le lanceur de sorts affectent sa santé mentale. Celui-ci<br />

doit effectuer un test de Force Mentale toutes les trois heures, en commençant trois heures après le début du rituel. Il subit 1 point de Folie pour chaque<br />

échec. Le premier test est Très Facile (+30%), puis la difficulté des tests suivants augmente d'un cran à chaque test, jusqu'aux deux derniers, effectués au<br />

bout de 21 heures d'incantation et juste avant la fin du rituel, qui sont tous les deux Très Difficiles (-30%). Si le lanceur subit suffisamment de points de<br />

Folie pour devenir véritablement fou, son esprit résiste jusqu'à la fin du rituel et ne cède complètement qu'après. Si le rituel est réussi, l'entité emprisonnée<br />

est détruite lorsque les premiers rayons du soleil levant se posent sur l'artefact. L'objet semble alors vieillir de plusieurs siècles en quelques secondes et se<br />

corrode ou tombe en morceaux.<br />

47.2 Rituels de <strong>Magie</strong> noire<br />

Ces rituels ne sont ni divin, ni occulte, ce qui permet aux adeptes de ces deux traditions magiques d'y recourir. En revanche, tous ces rituels exigent le<br />

talent <strong>Magie</strong> Noire<br />

47.2.1 Appel de démon<br />

Tome de la Corruption<br />

Type: magie noire<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: démoniaque<br />

<strong>Magie</strong>: 1 (démon subalterne), 2 (serviteur ou créature démoniaque, ou démon mineur), 3 (prince démon ou démon exalté), 4 (démon majeur) XP: 100<br />

(démon subalterne), 200 (serviteur ou créature démoniaque, ou démon mineur), 300 (prince démon ou démon exalté), 400 (démon majeur)<br />

Ingrédients: consultez la Table exemples d'ingrédients d'invocation rituelle pour quelques exemples. En outre, si vous avez l'intention de convoquer un<br />

prince démon, un démon exalté ou un démon majeur, vous devez disposer de son identité profonde (cf. Chapitre XVIII: Les légions du Chaos du Tome de<br />

Corruption). Si vous n'avez pas cette composante, vous subissez un malus de -20% aux tests opposés de Force Mentale visant à contrôler le démon.<br />

Conditions: consultez la Table exemples de conditions.<br />

Conséquences: les conséquences doivent généralement être graves Pour les démons subalternes, et les serviteurs et créatures démoniaques, le lanceur<br />

de sorts devrait gagner 1-3 points de Folie, tandis que l'invocation de démons mineurs se traduira par des mutations en plus de points de Folie. Un<br />

personnage qui échoue dans l'appel d'un prince démon, d'un démon exalté ou d'un démon majeur devrait invariablement être aspiré dans les Royaumes du<br />

Chaos.<br />

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Difficulté: la difficulté peut être déterminée aléatoirement, comme suit: démons subalternes (1d10+2), serviteurs et créatures démoniaques (1d10+4),<br />

démons mineurs (2d10+2), princes démons et démons exaltés (2d10+8), démons majeurs (3d10+8). Ajoutez +4 pour chaque démon invoqué au-delà du<br />

premier. Ainsi, un rituel visant à invoquer quatre démons mineurs aura une difficulté de 2d10+14.<br />

Temps d'incantation: tous les rituels d'appel de démon prennent 8 heures, plus 2 heures par point de <strong>Magie</strong> demandé au lanceur.<br />

le rituel invoque le démon indiqué depuis les Royaumes du Chaos, l'entité apparaissant dans un espace que vous déterminez dans un rayon de 12 mètres<br />

(6 cases). En revanche, les démons n'acceptent pas volontiers de servir des mortels. Jouez donc 1d10 et comparez le résultat avec la réactions des<br />

démons.<br />

Exemples d'ingrédients d'invocation rituelle<br />

Type Ingrédients possibles<br />

Serviteur ou créature démoniaque : Élément corporel mineur (doigt ou orteil), sacrifice animal, encens<br />

rare et produits d'une valeur de 50 co<br />

Démon mineur : Sacrifice physique significatif (bras, œil, langue), sacrifice humain, bijoux ou armes d'une valeur de 100 co<br />

Démon exalté ou prince démon : Sacrifice d'un être innocent (enfant, prêtre), encens et produits d'une<br />

valeur de 500 co, nom véritable<br />

Démon majeur : Sacrifice de 66 âmes, trésor d'un roi, objet magique, nom véritable<br />

Réactions des démons<br />

1d10 Réaction<br />

1 Gueule du Chaos. Le rituel échoue et crée un orifice frémissant qui aspire le corps du sorcier vers les Royaumes du Chaos dans un bruit de déglutition<br />

satisfaite. Toutes les créatures vivantes qui voient la scène gagnent automatiquement 1 point de Folie et doivent réussir un test de Force Mentale Assez<br />

difficile (--10%) sous peine de gagner 1d10 points de Folie de plus. Le portail reste ouvert pendant 10 rounds avant de se refermer dans un bruit sec.<br />

2 Explosion occulte. L'air devient lourd et le tonnerre retentit tandis que le démon s'extrait de sa matrice extradimensionnelle. Il gémit et braille comme un<br />

nouveau-né, sans prêter la moindre attention aux instructions du personnage. <strong>La</strong>ncez 1d10. Sur un résultat de 1-3, le démon attaque la créature la plus<br />

proche ; 4-6, il s'en prend au sorcier ; 7-9, il l'assiste pendant 1d10 heures avant de se retourner contre lui ; sur un 10, il se contente de repartir vers les<br />

Royaumes du Chaos. Sur un résultat de 1-6, le démon repart vers ce même royaume au bout de 1d10 minutes.<br />

3 Interférence. Le rituel invoque un démon moins puissant. Exemple : le personnage souhaitait appeler un démon mineur, mais un serviteur démoniaque<br />

du choix du MJ se présente. Le sorcier doit réussir un test de Force Mentale opposé pour confirmer son emprise sur le démon. Si ce dernier l'emporte, il<br />

reste maître de ses faits et gestes, et attaque qui bon lui semble. Si c'est le sorcier qui l'emporte, il prend l'ascendant sur le démon pendant un nombre de<br />

semaines égal à sa valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

4-7 Contrat instable. L'air se met à tourbillonner, puis adopte un aspect solide pour prendre la forme d'un démon. Le sorcier doit réussir un test de Force<br />

Mentale opposé pour confirmer son emprise sur le démon. Si ce dernier l'emporte, il reste maître de ses faits et gestes, et attaque qui bon lui semble. Si<br />

c'est le sorcier qui l'emporte, il prend l'ascendant sur le démon pendant un nombre de semaines égal à sa valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

8-9 Contrat magique. Le démon invoqué apparaît dans un nuage de fumée noire ou de mouches virevoltantes, ou dans une colonne de sang, ou encore du<br />

néant, au milieu de soupirs d'un millier d'amants. Le sorcier doit réussir un test de Force Mentale opposé pour confirmer son emprise sur le démon. Si ce<br />

dernier l'emporte, il reste maître de ses faits et gestes, et attaque qui bon lui semble. Si c'est le sorcier qui l'emporte, il prend l'ascendant sur le démon<br />

pendant un nombre de mois égal à sa valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

10 Contrat total. Le démon invoqué apparaît. Il perçoit une grande puissance chez ce mortel qui l'a appelé et s'incline devant lui, craignant pour sa propre<br />

existence. Le sorcier confirme automatiquement son emprise et le démon demeure dans le monde des mortels jusqu'à ce qu'il soit libéré par son maître ou<br />

qu'une dissipation mette fin à l'enchantement.<br />

Exemples de conditions<br />

Type Conditions possibles<br />

Serviteur ou créature démoniaque : Corps peinturluré de sang, de salive ou autre liquide, un autel, symbole du Chaos<br />

Démon mineur : Un lanceur de sorts supplémentaire, autel, feu de joie, symbole du Chaos, bâtiment en ruine<br />

Démon exalté ou prince démon : Trois lanceurs de sorts supplémentaires, ville en ruine, incendie<br />

Démon majeur : 12 lanceurs de sorts supplémentaires, monolithe, cimetière, site consacré au Chaos<br />

47.3 Rituels Divins<br />

47.3.1 Le rituel d'exorcisme<br />

Tome de la Corruption<br />

Type: divin<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 2<br />

XP: 300<br />

Ingrédients: une copie enluminée du Livre de Sigmar, un symbole de marteau ou de comète à queues jumelles, des habits sacerdotaux neufs, une corde et<br />

des clous pour attacher la victime, une fiole d'eau bénite, un marteau, une chèvre (ou un autre animal) ou un miroir, et un beau brasier.<br />

Conditions: l'exorciste doit passer trois jours consécutifs à méditer et à prier avant d'accomplir le rituel. Une fois qu'il a terminé, il rassemble ses témoins, un<br />

pour observer et veiller, un pour l'aider, et au moins un qui soit lié à la victime par le sang ou par mariage. Les assistants doivent ligoter la victime à un arbre<br />

à l'aide d'une corde solide et de clous, tandis que l'exorciste prépare l'animal (ou le miroir) destiné à contenir l'entité démoniaque.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, le démon qui possédait la victime gagne un bonus de +10% à tous les tests effectués pour résister à de futurs<br />

rituels d'exorcisme. Le bonus est cumulable. De plus, tous les personnages présents doivent réussir un test de Force Mentale Difficile (-20%) sous peine de<br />

gagner 1d10/2 points de Folie à cause du traumatisme causé par l'expérience. Si le jet d'incantation provoque la Malédiction de Tzeentch. le lanceur de<br />

sorts est possédé.<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 8 heures ou plus<br />

le rituel d'exorcisme comprend cinq étapes, qui peuvent être interprétées si le MJ et les joueurs le désirent.<br />

Tomber le masque: à ce stade, le démon se cache dans son hôte comme s'il n'était pas présent. S'il conserve un contrôle absolu sur le corps du mortel,<br />

ses mouvements sont naturels, comme son discours. L'exorciste doit démasquer le démon et apprendre qui il est. C'est souvent la partie la plus difficile de<br />

l'exorcisme, car le démon n'est pas très coopératif. De plus, l'exorciste doit rester sur ses gardes et résister à la tentation de s'entretenir plus que de raison<br />

avec le démon. Pour que l'exorcisme fonctionne, celui qui le pratique doit avoir une résolution bien trempée et doit s'impliquer dans cet effort avec toute<br />

l'autorité que lui prête Sigmar. Le prêtre doit passer une bonne heure à prier, à questionner et à sonder. Le démon et l'exorciste jouent des tests de Force<br />

Mentale opposés. Si l'exorciste échoue, il ne peut plus réessayer pendant vingt-quatre heures. Si c'est le démon qui échoue, passez à révélation.<br />

L'exorciste bénéficie d'un bonus de +10% aux tests de Force Mentale s'il présente des symboles impies du Chaos à la Victime.<br />

<strong>La</strong> révélation du démon intérieur: c'est quand la présence du démon éclate au grand jour que l'exorcisme commence réellement. De tels événements sont<br />

accompagnés par toutes sortes d'effets surnaturels. Si le possédé n'est pas attaché, il bondit et attaque tous ceux qui sont à sa portée (d'où la corde et les<br />

clous ... ). De plus d'étranges phénomènes ont lieu. Les animaux sont pris de panique, le sol tremble, les lumières s'éteignent et un vent malodorant se met<br />

à souffler, toujours du nord. Si on utilise un miroir, il reflète l'apparence du démon plutôt que celle de la victime. Le démon se débat et émet des<br />

blasphèmes ainsi que de répugnantes propositions de pratiques lubriques. Si le démon ne parvient pas à convaincre ni à effrayer l'exorciste, il menace de<br />

blesser son hôte. En clair, le démon utilise tous les tours qu'il a dans son sac pour échapper à l'exorcisme. Cette étape dure 1d10/5 heures. Durant ce<br />

temps, tous les mortels qui assistent au rituel doivent réussir un test de Force Mentale Assez difficile (-10%), voire plus difficile encore si la scène est<br />

particulièrement impressionnante, Ceux qui échouent gagnent (1d10+2)/4 points de Folie. Les exorcistes, les prêtres de Sigmar et les répurgateurs voient la<br />

difficulté du test réduite d'un ou de plusieurs crans selon qu'ils ont déjà ou non accompli un exorcisme auparavant.<br />

Le chœur des voix du mal: ensuite, la voix du démon se transforme en un torrent de paroles, toujours injurieuses et souvent dénuées de sens. L'exorcisme<br />

ne peut se poursuivre tant que le démon n'est pas réduit au silence. On peut parfois y parvenir grâce à des astuces très simples. Faire taire les démons les<br />

117


plus puissants demande un peu plus d'efforts. Dans les cas les plus extrêmes, l'exorciste peut être contraint de couper la langue de la victime. Quoi qu'il en<br />

soit, l'exorciste et le démon jouent un deuxième test opposé de Force Mentale, et s'il l'emporte, l'exorciste passe à l'étape suivante, Sinon, il doit<br />

recommencer vingt-quatre heures plus tard.<br />

<strong>La</strong> guerre des esprits: une fois le démon réduit au silence, on ressent une présence palpable dans les environs. À cette étape le démon et l'exorciste se<br />

livrent une véritable guerre pour récupérer l'hôte. L'exorciste force le démon à en révéler un peu plus à son sujet et il assure son contrôle sur lui. À ce<br />

moment, l'exorciste joue son jet d'incantation. S'il réussit, lui et le démon jouent leur dernier test de Force Mentale opposé. Si le démon l'emporte,<br />

l'exorcisme doit recommencer depuis le début dans vingt-quatre heures. Sinon, le démon s'enfuit de son hôte.<br />

L'expulsion de l'esprit possesseur: si l'exorciste parvient à vaincre le démon, l'entité fuit le corps de son hôte pour retourner dans les Royaumes du Chaos.<br />

Son passage est évident, et tous peuvent ressentir sa fuite. Dans certaines circonstances, on entend un brusque vacarme tandis que la chose s'échappe.<br />

Si la durée de la possession était brève l'hôte reprend le contrôle de son corps en n'ayant presque pas de souvenirs, voire aucun, de ce qui s'est passé.<br />

Toutefois, la plupart n'en ressortent pas indemnes. En dehors des blessures physiques provoquées par le démon, des séquelles psychiques sont à prévoir,<br />

et la démence est fréquente. Les personnages qui survivent à un exorcisme gagnent automatiquement au moins 1 point de Folie, mais comme indiqué au<br />

Chapitre II du Tome de Corruption: Les égarés et les damnés, dans la section Les personnages et la possession, ils peuvent en gagner davantage.<br />

47.3.2 Appel de serviteur divin<br />

Tome de la Rédemption<br />

Type: divin<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 3<br />

XP: 300<br />

Ingrédients: un litre de liquide bénit (les cultes privilégient différents liquides, dont l'eau douce, l'eau salée, le sang d'animaux et la bière) et un symbole<br />

sacré de votre culte.<br />

Conditions: vous devez vous purifier sur le plan physique durant une semaine avant le début du rituel. <strong>La</strong> façon de s'y prendre dépend de votre culte:<br />

isolement, jeûne, bains, flagellation, boisson, jeu ou combat. Une fois la semaine de purification écoulée, vous devez contempler les textes sacrés de votre<br />

culte pendant deux jours avant de dessiner le symbole religieux de votre dieu avec le liquide bénit, puis commencer le rituel.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, votre arrogance mécontente votre dieu et vous devez aussitôt effectuer un jet sur la Table 10-11 : vengeance<br />

des dieux.<br />

Difficulté: 26; la difficulté est réduite d'un point si le rituel est mené lors d'un jour saint du culte, et d'un autre point s'il est exécuté en terre consacrée.<br />

Temps d'incantation: 1d10+4 heures.<br />

le rituel appelle un serviteur divin originaire du royaume de votre dieu, qui apparaît dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Il n'y a pas deux serviteurs divins<br />

qui réagissent de la même façon, mais rares sont ceux qui songeraient à tuer un prêtre de leur dieu (même si certains sont particulièrement terrifiants,<br />

comme les loups blancs d'Ulric). Vous ne contrôlez en aucune façon le serviteur, aussi avez-vous tout intérêt à avoir une bonne raison de l'invoquer, sans<br />

quoi vous encourez la colère des dieux ou, s'il est particulièrement agacé, la vengeance des dieux.<br />

Les serviteurs divins qu'il est possible d'appeler à l'aide de ce rituel incluent les créatures saintes aux yeux de votre dieu (les corbeaux de portail pour Morr<br />

ou le cerf cornu pour Taal), des cultistes de marque (Caccino pour Verena ou Pergunda pour Shallya), des entités mythiques liées au dieu en question<br />

(Triton pour Manann ou Periphata pour Myrmidia) ou quelque chose de bien plus curieux (une comète à deux queues tombant du ciel pour Sigmar ou une<br />

petite patte de chat pour Ranald).<br />

Chaque variante de ce rituel permet d'invoquer un serviteur divin précis et est normalement consignée dans un ouvrage saint soigneusement gardé par le<br />

culte. Rares sont les individus qui s'y frottent car ils sont considérés comme un poids pesant sur les épaules de leur dieu, ceux qui tentent leur chance<br />

échouant ou finissant par disparaître. Du reste, certains cultistes vont même jusqu'à penser que ces rituels ne marchent pas, l'existence de ces entités<br />

surnaturelles étant reléguée au rang de simple mythe.<br />

47.3.3 Consécration<br />

Tome de la Rédemption<br />

Type: divin<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 1 (oratoire), 2 (temple ou monastère), 3 (grand temple)<br />

XP: 100 (oratoire), 200 (temple ou monastère), 300 (grand temple)<br />

Ingrédients: liquide bénit (les cultes privilégient différents liquides, dont l'eau douce, l'eau salée, l'huile, le sang d'animaux et la bière), un symbole sacré de<br />

votre culte, un sacrifice (là encore, qui dépend du culte et inclut du sang, des animaux, de l'argent ou même du temps sous la forme de prêtres promettant<br />

de s'occuper d'un nouveau lieu de culte) et un site adéquat (un site tout neuf, comme un oratoire, un temple, etc.). De plus, la taille du site à bénir et le culte<br />

en question dicteront ce qui est nécessaire. <strong>La</strong> bénédiction d'un oratoire n'exige que ce qui est mentionné. Bénir un grand temple demande davantage de<br />

ressources, dont une foule d'objets religieux et au moins un artefact saint ayant une grande importance aux yeux du culte.<br />

Conditions: tous les prêtres impliqués dans le rituel doivent se purifier physiquement pendant une journée (oratoire) ou jusqu'à une semaine (grand temple)<br />

avant toute chose. <strong>La</strong> façon de s'y prendre dépend de votre culte: isolement, jeûne, bains, flagellation, boisson, jeu ou combat. En dehors de cela, la<br />

consécration d'un oratoire n'impose pas d'autres conditions, mais pour ce qui est des lieux de culte de plus grande taille, il faut s'entourer de chantres, de<br />

thuriféraires, etc. (à la discrétion du MJ).<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, le site n'est pas correctement consacré, ce que n'indiquent cependant pas les personnages dotés de la<br />

compétence Sens de la magie. Cela peut avoir des conséquences variables.<br />

Difficulté: 10 (oratoire), 18 (temple/monastère), 26 (grand temple); la difficulté est réduite d'un point si le rituel est mené lors d'un jour saint du culte, et d'un<br />

autre point si le site est particulièrement adapté ou grandiose (en fonction des penchants du culte).<br />

Temps d'incantation: 1 heure (oratoire), jusqu'à 1 jour (temple/monastère), au moins 3 jours (grand temple).<br />

il s'agit du plus courant des rituels divins car tous les cultes y ont recours pour établir un nouveau lieu de culte au nom de leur dieu. En cas de réussite, les<br />

prêtres du dieu bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'incantation par point de <strong>Magie</strong> nécessaire dans la conduite du rituel lorsqu'ils se trouvent dans le<br />

lieu de culte, ou dans un rayon de 2 mètres (1 case) d'un oratoire. De plus, le MJ est libre de décider que l'endroit a des effets précis sur les démons et les<br />

morts-vivants. Vous en trouverez quelques exemples dans Les Maîtres de la Nuit.<br />

Malheureusement, nombre des temples du Vieux Monde ont été consacrés par des prêtres dépourvus du talent Inspiration divine. Du coup, ils ne sont pas<br />

convenablement consacrés. Cependant, au fil des décennies, presque tous les sites religieux gagnent une certaine part de sainteté.<br />

47.3.4 Gracieuse bénédiction commerciale de Händrich<br />

Compagnon<br />

Type: divin<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

Rituels Divins<br />

<strong>Magie</strong>: 2<br />

XP: 200<br />

Ingrédients: un petit pot d'argile rempli de pièces étrangères (pour une valeur minimale de 50 co), une bouteille de vin béni par un prêtre de Händrich et<br />

deux caisses de marchandises achetées localement.<br />

Conditions: sept marchands locaux doivent entonner une longue prière à Händrich, puis boire le vin. Vous devez passer une semaine à apprendre par cœur<br />

la prière, que vous finissez ensuite par oublier.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, ou si vous ratez un test d'Intelligence Facile (+20%), Händrich se moque de votre incompétence et les prêtres<br />

de la vile tombent en disgrâce, perdant l'usage de leurs pouvoirs divins jusqu'au prochain dégel de printemps.<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

118


si le rituel est couronné de succès, l'indice de richesse de la ville augmente d'un cran et les marchands du coin bénéficient d'un bonus de +10% lorsqu'ils<br />

effectuent un jet de demande dans d'autres villes. Cet effet dure le temps d'une saison.<br />

119


48 Echos du Chaos<br />

Tome de la Corruption. <strong>La</strong> Malédiction de Tzeentch. Le sort est lancé si réussi (à moins table ne dise le contraire).<br />

Tzeentch Curse: Minor/Major/Catastrophic/Cataclysmic/Apocalyptic Chaos Manifestations<br />

Echos Mineurs du Chaos <strong>Magie</strong> Occulte: Doubles sur un jet d'incantation.<br />

d100 Phénomène : Effet<br />

01-04 Sorcellerie : Le lait et le vin tournent à l'aigre et la nourriture se gâte dans un rayon de 10 mètres (5 cases) :<br />

05-08<br />

Main maladroite : Un objet que vous portez choisi aléatoirement vole à 1d10 mètres dans une direction aléatoire, lancé par les<br />

Vents du Chaos invisibles.<br />

09-12 Rupture : Votre nez se met à saigner et ne s'arrête pas avant que vous réussissiez un test d'Endurance (un test par round).<br />

13-16 Ongles purulents : Un ongle d'orteil ou de doigt choisi aléatoirement devient noir et tombe. Il repousse normalement.<br />

17-20 Souffle du Chaos : Un vent anormal et froid souffle dans le secteur.<br />

21-24 Horripilation : Vos cheveux et poils se dressent pendant 1D10 rounds.<br />

25-28 Oreilles de cire : Vos oreilles se bouchent de cire. Tests basés sur l’ouïe -10%. Test de Soins pour les nettoyer.<br />

29-32 Lueur occulte : Vous luisez d'une lueur inquiétante pendant 1D10 rounds.<br />

33-36 Sueurs froides : Tous ceux à moins de 10 mètres de vous ont des sueurs froides pendant 1d10 rounds.<br />

37-40<br />

Nerfs endormis : Tous les muscles de votre corps fourmillent pendant 1d10 rounds. Pendant ce temps vous souffrez de -10% à<br />

tous les tests.<br />

41-44<br />

Aura surnaturelle : Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres (5 cases) de vous sont apeurés et fuient les lieux à moins que<br />

vous réussissiez un test de Dressage.<br />

45-48 Yeux laiteux : Un film laiteux recouvre vos yeux pour 1d10 heures. -10% aux tests basés sur la vue.<br />

49-52 Fléau de la flore : Toutes les plantes vivantes dans les 10 mètres se flétrissent et meurent.<br />

53-56 Hantise : Des voix spectrales murmurent dans l'air pendant toute la durée du sort.<br />

57-60<br />

61-64<br />

65-68<br />

Main figée : Les muscles et les os d'une de vos mains (aléatoirement) sont figés dans une pose peu naturelle par l'énergie du<br />

Chaos. Bien que ce ne soit pas douloureux, vous ne pouvez bouger vos doigts pour 1d10 minutes.<br />

Choc aethyrique : L'énergie magique qui vous parcourt vous fait perdre 1 point de Blessures, quels que soient votre bonus<br />

d'Endurance et votre armure.<br />

Rassemblement rampant : Des insectes remplissent la zone autour de vous, bourdonnant et rampant. Ils sont inoffensifs et se<br />

dispersent en 1d10 rounds, tout le monde dans les alentours ne peut pas les manquer (et ils sont potentiellement effrayants).<br />

69-72 Blocage mental : Vous canalisez trop d'énergie magique. Votre valeur de <strong>Magie</strong> est réduite de 1 pendant 1D10 minutes.<br />

73-76<br />

Catalyseurs brûlés : Les catalyseurs de magie dans votre corps sont brûlés par de la magie vous parcourant. Vous souffrez<br />

d'une pénalité de -1 à tous vos jets d'incantation pendant 1d10 minutes.<br />

77-80 Rébellion intestinale : Vos entrailles se convulsent d'une manière incontrôlée, souillant à la fois vos vêtements et votre fierté.<br />

81-84<br />

Grave offense : Vous beuglez de façon incontrôlable quelque chose d'horriblement offensant à ceux autour de vous. Le MJ peut<br />

vous jouez si vos intentions ne sont pas assez offensives.<br />

85-88 Transmutation de fluide : Tous les liquides sur vous (ingrédients inclus) se transforment en eau salée.<br />

89-90<br />

Famille incommodée : Relancer sur cette table. Le membre vivant de votre famille le plus proche (enfants puis frère et soeur<br />

puis parents, age le plus proche de vous) souffre de l'effet du résultat, qu'importe la distance.<br />

91-92<br />

Accumulation de Chaos : Relancer deux fois sur cette table. Le premier jet prend effet immédiatement, le second jet prend effet<br />

la prochaine fois que vous lancez un sort (en plus d'autres effets éventuels).<br />

93-97 Fantaisie : Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène du même ordre.<br />

98-00 Malchance : Retirez sur la table: Echos Majeurs du Chaos.<br />

120


Echos Majeurs du Chaos <strong>Magie</strong> Occulte: Triples sur un jet d'incantation.<br />

d100 Phénomène : Effet<br />

01-04 Yeux de sorcière : Vos pupilles prennent une teinte rouge vif. Elles ne retrouvent leur couleur normale qu'à l'aube suivante. :<br />

05-08 Muet : Vous perdez la voix pendant 1d10 rounds.<br />

09-12 Sans poil : Tous vos poils et vos cheveux de votre corps tombent.<br />

13-16 Ongle Noir : Tous vos ongles (pieds et mains) noircissent et tombent. Ils repousseront normalement.<br />

17-20 Torture : Vous souffrez d'une douleur cuisante pour 1d10 R, tous les Tests à -10% pendant ce temps.<br />

21-24<br />

Conflagration catalytique : Les catalyseurs de magie dans votre corps sont embrasés par la magie vous parcourant. Vous<br />

souffrez d'une pénalité de -1 à tous vos jets d'incantation pendant 1d10 minutes.<br />

25-28 Surcharge : Vous êtes submergé d'énergie magique, ce qui vous assomme pour 1 round.<br />

29-32<br />

Poupée de chiffon : Vous volez spontanément dans les airs sur 1d10 mètres dans une direction aléatoire, atterissant<br />

brutalement et souffrant d'un coup d'une valeur de 2.<br />

33-36 Feu! : Vos vêtements s'enflamment (WFRP136).<br />

37-40 Magnétite : Toutes les pièces métalliques sur vous sont définitivement magnétisée.<br />

41-44<br />

45-48<br />

49-52<br />

Membre figé : Les os et les muscles d'un de vos membres (jambes ou bras, aléatoirement) est figé dans une posture non<br />

naturelle par l'energie du Chaos. Même si ce n'est pas douloureux, vous ne pouvez bouger le membre affecté pendant 1d10<br />

heures.<br />

<strong>La</strong>ngue difforme : L'énrgie du Chaos infuse votre bouche, tous ce que vous dites dans les prochaines 1d10 minutes sort comme<br />

du charabia, rendant toute incantation impossible.<br />

Vents Chaotiques : Le Chaos souffle sur tous les ingrédients de sorts que vous portez. Tout sort lancé avec eux vera un de ses<br />

dés d'incantations transformé en Dé du Chaos.<br />

53-56 Familier : Un diablotin (cf. Chapitre 11 : Le bestiaire) surgit de l'Aethyr et vous attaque au prochain round.<br />

57-60<br />

Aperçu du Chaos : Une vision fugitive des Royaumes du Chaos vous fait gagner 1 point de Folie. Après cet événement, vous<br />

pourrez à tout moment dépenser 200 xp et acquérir le talent Sombre savoir (Chaos).<br />

61-64<br />

Défait : Tout noeud, fermoir et bouton de tout type sur vous s'ouvre violemment. Les ceintures se détachent, les bourses<br />

s'ouvrent, les bottes se délacent, ...<br />

65-68<br />

Reflux : Vous vomissez de façon incontrôlable, incapable de faire autre chose, pendant 1d10 R. Pendant ce temps, vous<br />

dégeulez plus de vomi que votre estomach puisse contenir.<br />

69-72<br />

Attaque aethyrique : L'énergie magique vous foudroie, ce qui vous fait perdre IdlO points de Blessures, quels que soient votre<br />

bonus d'Endurance et votre armure.<br />

73-76<br />

Affaiblissement : L'énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur d'Endurance est réduite de 10%<br />

pendant 1D10 minutes.<br />

77-80 Apathie : Vous canalisez trop d'énergie magique.Votre valeur de <strong>Magie</strong> est réduite de 1 pendant 24 heures.<br />

Possession démoniaque : Vous êtes possédé par une entité démoniaque pendant 1 minute. Le MJ prend le contrôle de toutes<br />

81-84 vos actions pendant tout ce temps, après quoi vous maîtrisez à nouveau votre corps, mais sans le moindre souvenir de ce que<br />

vous venez de faire.<br />

Famille incommodée : Relancer sur cette table. Le membre vivant de votre famille le plus proche (enfants puis frère et soeur<br />

85-87<br />

puis parents, age le plus proche de vous) souffre de l'effet du résultat, qu'importe la distance.<br />

88-90 Tempète de Chaos : lancer sur la table Echos Mineurs du Chaos. Toute créature dans les 1d10 mètres subit cet effet.<br />

91-92<br />

Réserve de Chaos : Relancer deux fois sur cette table. Le premier jet prend effet immédiatement, le second jet prend effet la<br />

prochaine fois que vous lancez un sort (en plus d'autres effets éventuels).<br />

93-97 Vicieux délice : Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène d'une nocivité comparable.<br />

98-00 Coup du sort : Retirez sur la table Echos Destructeurs du Chaos.<br />

121


Echos Destructeurs du Chaos <strong>Magie</strong> Occulte: Quadruples sur un jet d'incantation.<br />

d100 Phénomène : Effet<br />

01-05<br />

Effets sauvages : Vous perdez le contrôle de votre magie.Toutes les personnes dans un rayon de 30 mètres (15 cases), y<br />

compris vous, perdent 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus d'Endurance et leur armure.<br />

06-10<br />

Oeil foudroyant : L'énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur d'Endurance est réduite de 20%<br />

pendant 1D10 heures.<br />

11-15 Brisé : Votre volonté est complètement brisée. FM-20% pendant 1d10 heures.<br />

16-20 Abruti : Votre esprit régresse pour vous protéger du pire. Int-20% pendant 1d10 heures.<br />

21-24 Flagellation de Tzeentch : Vous êtes submergé d'énergie magique qui vous assomme pour 1d10 minutes.<br />

25-28<br />

29-32<br />

Assaut aethyrique : Les vents de magie vous lacèrent.Vous subissez un coup critique localisé aléatoirement. Jetez 1d10 pour<br />

en déterminer la valeur critique.<br />

Rage débordante : Tous ceux à moins de 10 mètres de vous sont immédiatement et irrationnellement outragés par votre seule<br />

présence. Ils vous attaquent tous, même vos alliés, et reprendront leurs esprits après 1d10 R seulement.<br />

33-36 Albinos : Votre peau et vos cheveux blanchissent complètement à cause du Chaos bouillonnant.<br />

37-40<br />

41-44<br />

Vision hérétique : Un prince démon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1d10 points de Folie. Après cet événement,<br />

vous pourrez à tout moment dépenser 100 xp et gagner le talent Sombre savoir (Chaos).<br />

Anéantissement : Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée. Votre valeur de <strong>Magie</strong> est réduite à 0. Elle augmente<br />

ensuite de 1 point toutes les 24 heures, jusqu'à revenir à son maximum.<br />

45-48 Sang bouillonnant : Pendant un bref instant, votre sang bout dans vos veine. B-2d10 (réduit par l'E mais pas par l'Ar).<br />

49-52<br />

Compagnie indésirable : Vous êtes attaqué par un nombre de démons mineurs égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> (cf. Chapitre 11 :<br />

Le bestiaire). Ils surgissent depuis l'Aethyr à 12 mètres (6 cases) de vous.<br />

53-54 Serviteurs Chaotiques : 1d10 Diablotins (WFRP229) surgissent de l'Aethyr et suivent vos ordres pour 1d10 R.<br />

Contrat démoniaque : Vous subissez 1D10 points de Blessures (quel que soit votre bonus d'Endurance ou votre armure), alors<br />

qu'une rune du Chaos brûlante de 5 centimètres s'inscrit sur une partie aléatoire de votre corps. Si vous veniez à récolter 13<br />

56-65<br />

runes de la sorte, elles inscriraient un contrat offrant votre âme à l'un des Dieux Sombres (au choix du MJ). Se débarrasser de la<br />

chair marquée ne changera rien au contrat.<br />

Bloc de vent : Vous êtes incapable de respirer pendant 1d10 minutes (WFRP136), après quoi vous - gasp! - arrivez à prendre de<br />

66-68<br />

l'air.<br />

69-71 Lignée finale : L'infection du Chaos vous rend stéril(e).<br />

72-74<br />

Oeil fusionné : Vous fermez les yeux comme les Vents de magie hurlent autour de vous, et vos paupières fermées fusionnent.<br />

Vous ne pouvez voir tant que ce n'est pas corrigé par magie ou chirurgie.<br />

Paroxysme Spasmodique : Votre corps se convulse violemment comme le Chaos pur vous parcourt: vous vous mordez la<br />

75-77 langue. Vous devenez difficile à comprendre et souffrez d'un -5 à tous les jets d'incantation jusqu'à ce que vous soyez soignés<br />

d'une façon ou d'une autre.<br />

78-80 Membre flétri : Un memebre déterminé aléatoirement se flétri et devient définitivement inerte.<br />

81-82 Vent mutant : Vous devez réussir un test de FM ou gagner une mutation du Chaos tirée aléatoiremet.<br />

83-84<br />

Appelé par le vide : Vous êtes aspiré dans les Royaumes du Chaos et perdu à jamais. À moins que vous n'ayez un point de<br />

Destin à dépenser, le moment est venu de tirer un nouveau personnage.<br />

85-86<br />

Famille incommodée : Relancer sur cette table. Le membre vivant de votre famille le plus proche (enfants puis frère et soeur<br />

puis parents, age le plus proche de vous) souffre de l'effet du résultat, qu'importe la distance.<br />

87-89 Vortex du Chaos : lancer sur la table Echos Majeurs du Chaos. Toute créature dans les 1d10 mètres subit cet effet.<br />

90-92<br />

Amas de Chaos : Relancer deux fois sur cette table. Le premier jet prend effet immédiatement, le second jet prend effet la<br />

prochaine fois que vous lancez un sort (en plus d'autres effets éventuels).<br />

93-97 Inspiration sinistre : Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène tout aussi catastrophique.<br />

98-00 Vraiment malchanceux! : Retirez sur la table: Echos Cataclysmiques du Chaos.<br />

122


Echos Cataclysmiques du Chaos <strong>Magie</strong> Occulte: Quintuples sur un jet d'incantation.<br />

d100 Phénomène : Effet<br />

01-05 The Living Chaos: 2d10 trees nearby uproot themselves, animated with a warped evil that hungers for flesh. Use Treemen<br />

statistics (Old World Bestiary, page 110), but add a Chaos Mutation to each.<br />

06-10 The Eyes: One of your hands erupts into several small boils that eventually open up into eyes. These are the sensory organs of a<br />

chaos entity, which look in on the material world for the first time. Unfortunately, it finds humanity so hideously ugly that it cannot<br />

bear the sight of them and it will call down lightning to 'cleanse' any that it sees. It can produce one Lightning Storm every minute<br />

centred on you (though you are immune to its effects yourself). Destroying the eyes merely results in them growing back on<br />

another body location. The GM is free to decide when the chaos entity has seen enough and leaves. This stops the lightning and<br />

the re-growth of eyes, but they don't vanish by themselves.<br />

11-15 Chaotic Focus: Above you, a small whirlwind of dark smoke forms for one hour that follows you wherever you go. While a<br />

nuisance, at least it provides you with a +1 increase to your Magic score.<br />

16-20 Medusa: Your hair turns into poisonous snakes! As if that wasn't enough, anyone looking at you must each round make two Tests,<br />

one Toughness and one Will Power: if both fail, that creature turns to stone! 21-25 The Corn: (Note to GM: Treat this result as "Kin<br />

Accursed" until the real results become known.) Unbeknownst to the player and the character, a daemon of chaos materializes<br />

near a local village (preferably in a corn field!). This is not a physically powerful daemon, so it will draw the children of the village<br />

into worshipping it, and then attempt to coax them into sacrificing all the adults of the village and beyond. It won't stop until it gets<br />

the player characters...<br />

26-30 Iron Tomb: The earth splits asunder, a great iron coffin emerging from the depths. The caster is thrown inside, and with a sombre<br />

toll of an unseen bell, the lid is shut close, its rivets fused. Your grave will attract Beastmen and other servants of chaos, even if<br />

moved. At the GM's option, you remain alive inside, kept in suspended animation, possibly forever.<br />

31-35 The dam is broken open: Aethyric energies course through your being, filling you with power that you cannot control. For the next<br />

2d10 rounds, each round you're not casting a spell you gain 1 Insanity Point. During this time you gain a +1 to your Magic score,<br />

and additionally you must roll two extra d10s when casting a spell. These do not add into your Casting Roll, but does count for the<br />

purposes of Tzeentch's Curse.<br />

36-40 Tentacle!: (Note to GM: Treat this result as "Kin Accursed" until the real results become known.) The very next person the caster<br />

shake hands with will see his or her arm wither and fall off during the next week. In its place a green-grey tentacle quickly grows.<br />

While very dexterous, it is not to everyone's liking.<br />

41-45 Engulfed: A wide crack opens up under the nearest building, which tumbles 1d10 yards. Good luck to anyone inside!<br />

46-50 Power Drain: Your spell completes with a loud swooshing sound that’s abruptly cut off. Most (if not all) spellcasters within a radius<br />

of 1D10 miles lose their ability to cast spells for 1–10 days (GM’s call or roll a die). Treat them as having Magic 0 for the duration of<br />

the effect.<br />

51-55 Merman: You are horrified to realize that your spellcasting has made you grow gills! The only place you will be able to breathe or<br />

speak is underwater. You have only a few minutes until you must find somewhere to dive under, or the rules for suffocation will start<br />

to apply.<br />

56-60 Disspirited!: Too much magical energy is uncontrollably canalised through your body, ripping free your soul. You become a Wraith<br />

(Old World Bestiary, p120), but retain your statistics and free will. At sunrise the following morning you may try to reverse the effect<br />

by making a Will Power Test. If you fail the change is permanent. If you succeed, you may re-enter your body but gain 2 Insanity<br />

Points. At any time after this event, you can spend 100 xp and gain the Dark Lore (Necromancy) talent.<br />

61-65 Chaos is Forever!: You're cursed for the rest of your (short?) life. Roll on Table 7-2 Minor Chaos Manifestation or Table 6-24<br />

Expanded Minor Chaos Manifestation. You permanently suffer that effect (if the effect occurs instantly, it will instead repeat infinitely<br />

every 1d10 minutes).<br />

66 Awwooraah!: A randy Jabberwock (Realms of Chaos, p118) is summoned before the caster - and it is in love! It gets a +20%<br />

bonus to its Intelligence not to get distracted...<br />

67-70 Blightbeing: Any plant life in your vicinity (5 yards radius) blackens and dies before your eyes. This effect lasts until the next time<br />

you cause a Major Chaos Manifestation (or worse).<br />

71-75 Head Falls Off: The caster's head falls off. He or she may be surprised to still be alive and well in all respects. From now on (until<br />

a magical cure is found) the caster's head is not attached to his body. The head will have to be kept in place to avoid<br />

embarrassment in public, but any Critical Hits to the head additionally result in the caster's head flying 1d10 yards in a random<br />

direction.<br />

76-80 Planar Loophole: Any time you successfully cast a spell within the next week, you also cause the "Craven Familiar" Major Chaos<br />

Manifestation.<br />

81-84 Dark Blessing: You become permanently infused with Daemonic essence. You gain two Chaos Mutations as well as become<br />

subject to the Instability special rule. If I were you, I'd rather burn out than fade away.<br />

85-87 Kin Accursed: Roll again on this table. Your closest living relative (an offspring, sibling, or parent, considered in that order,<br />

"closeness" being defined by proximity to you in age) suffers the resulting effect, regardless of how far away he is.<br />

88-90 Cyclone of Chaos: Roll on Table 7-4 Catastrophic Chaos Manifestation or Table 6-26 Expanded Catastrophic Chaos<br />

Manifestation. Every creature within 1d10 yards (1d10/2 squares) suffers that effect.<br />

91-92 Pool of Chaos: Roll twice more on this table. The first roll is what happens now. The second roll (which the GM should make in<br />

secret) defines what will happen the next time you cast a spell, in addition to any other effects Tzeentch's Curse will bring if you roll<br />

doubles, triples, quadruples, quintuples or sextuples.<br />

93-97 Darker Inspiration: The GM can choose any result from this chart or make up a comparable cataclysmic effect.<br />

98-00 Doomed: Roll on the Apocalyptic Chaos Manifestation table instead.<br />

123


Echos Apocalyptiques du Chaos <strong>Magie</strong> Occulte: Sextuples sur un jet d'incantation.<br />

d100 Phénomène : Effet<br />

01-05 Island in the Sky: The ground you are standing on and surrounding area (up to 1/2 mile radius) suddenly shoots 1d100 yards up<br />

into the air, forming an Island in the Sky. The island might stay there forever (GMs call).<br />

06-10 Horrible Conversion: The flesh falls off 1d100 inhabitants that are the same race as you are in the nearest settlement(s). The<br />

victims continue with their lives unaware they have become undead, but may be troubled by local authorities.<br />

11-15 Aethyric Aurora: The sky is filled with beautiful but haunting bands of chaotic colours. All arcane spellcasters within a hundred<br />

miles must roll an extra d10 when casting a spell. This does not add into your Casting Roll, but does count for the purposes of<br />

Tzeentch's Curse. The phenomenon lasts 1d10 days.<br />

16-20 At the Mouths of Madness: 99 boils form across your body and no form of healing will cure them. After 1d10 days the boils<br />

rupture, each forming a gibbering mouth that all simultaneously begins to scream various names of Daemons from the Chaos<br />

Wastes. Each mouth must be fed a pint of human blood to be silenced (and disappear) but remains otherwise. Until all mouths are<br />

silenced you gain the Terrifying talent and will have a hard time making yourself heard above the screaming.<br />

21-39 A Flutter of Wings: A butterfly spontaneously flutters its wings deep in the jungles of Lustria. The tatters of chaotic energy created<br />

by this random act spread across the globe, causing tidal waves and hurricanes. A major city in the Old World is battered by raging<br />

winds, causing major destruction. You are brought a vision of this destruction in a dream together with the utter realization: you are<br />

the cause! Make a Will Power Test or gain 2 Insanity Points.<br />

41-45 Cursed Earthquake: One square mile of inhabited lands in your vicinity experience a major earthquake with geysers of blood<br />

erupting, calling out your name. Survivors gain 1d10/2 Insanity Points each, and you cause Fear to them permanently.<br />

46-50 Aethyric Freeze: A layer of ice two inches thick starts to cover the ground at your position, spreading half a mile each day for 1d10<br />

days. The ice is sometimes black as night, sometimes red as blood. The ice melts normally, but while it lasts it inhibits the flow of<br />

magic: all spellcasters take a penalty to each casting die ― depending on how much ice is nearby, this penalty is either –1 or –2.<br />

51-55 A new Light in the Sky: A bright pinprick of light appears in the sky above you. As you look towards it, it appears to begin growing<br />

visibly brighter and bigger and closer... You realize this is a comet headed directly towards the spot where you cast the spell. The<br />

amount of time it will take to reach the spot and the magnitude of destruction are left up to the GM. When it strikes it might even<br />

leave a demonic hitchhiker.<br />

56-60 Black Road: A road paved with dark stones visible only to Witchsight suddenly appears, starting in front of the caster. Travel along<br />

the road is greatly accelerated; reducing travel time to one eighth. If followed to the other end it leads to a far-flung location of<br />

chaos (a nexus of energy, a burial mound of a chaos warrior, etc.) - but not necessarily the same one twice!<br />

61-65 Drowning Mist: The water in the nearest pond or small lake starts to churn, emanating a warm mist that drifts with the wind. Each<br />

night, a sentient being inside the mist will disappear (victims are chosen in order of lowest WP first), turning up as a drowned<br />

corpse back at the lake. The activity of the lake is tied to the appearance of the moon Morrslieb, and will perhaps never return to<br />

normal.<br />

66 zeentch's Revenge: (Note to GM: Treat this result as "Kin Visited" until the real results become known.) You unknowingly start the<br />

Dread Plague, transmitted by voice. Everyone that hears you talk and understand your words must make a Will Power Test or (also<br />

unknowingly) start to spread the plague. Initially there are no ill effects, but after each period of 1d10 hours will a plague bearer be<br />

subject to a spontaneous chaos manifestation: roll on Table 7-2 Minor Chaos Manifestation or Table 6-24 Expanded Minor Chaos<br />

Manifestation. For some unfathomable reason, the only cure is actually provided by certain Manifestations: for example, anyone<br />

who hears the ghostly voices of the "Haunted" Minor Manifestation is instantly cured.<br />

67-70 If you don't come to the Void, the Void has to come to you: Everything within 100 yards of you is sucked into the Realm of<br />

Chaos and is forever lost. Unless you have a whole lot of Fate Points, it's time to roll up a new party.<br />

71-75 Chaos Portal: You open a permanent gate to the Chaos Wastes. The first few days only a dozen Chaos Furies and perhaps a<br />

stray Chaos Warrior will emerge; but if not closed whole armies will follow.<br />

76-80 Accidental Invitation: You summon a Daemonic Prince. As punishment, it will eat, not you, but one of your blood relatives before<br />

disappearing again. This will be embarrassing; it could take a while.<br />

81-84 Winds of Ashes: A dark dry wind swoops down from the sky and all living beings except the wizard within a radius of 1d10 miles<br />

that doesn't escape within one hour withers and dies. Then the soil dries up and blows away leaving nothing but featureless sand<br />

and stone. These grounds are left barren forever. Spellcasting inside the affected area will automatically cause Tzeench's Curse as<br />

if all dice rolled came up with the same number. You gain 1d10 Insanity Points.<br />

85-87 Kin Visited: Roll again on this table. Your closest living relative (an offspring, sibling, or parent, considered in that order,<br />

"closeness" being defined by proximity to you in age) suffers the resulting effect, regardless of how far away he is.<br />

88-90 Maelstrom of Chaos: Roll on the Cataclysmic Chaos Manifestation Table. Every creature within 1d10 yards (1d10/2 squares)<br />

suffers that effect.<br />

91-92 Motherlode of Chaos: Roll twice more on this table. The first roll is what happens now. The second roll (which the GM should<br />

make in secret) defines what will happen the next time you cast a spell, in addition to any other effects Tzeentch's Curse will bring<br />

if you roll doubles, triples, quadruples, quintuples or sextuples.<br />

93-97 Darkest Inspiration: The GM can choose any result from this chart or make up a comparable apocalyptic effect.<br />

98-00 The End Days: The Old World ruptures. This ends your GM's current campaign abruptly and permanently. You must solemnly<br />

declare you will not play WFRP for a year and a day.<br />

124


49 Colères Divines<br />

Tome of Salvation 241, Les voies des dieux sont impénétrables, ces tables ne sont ni exhaustives ni figées ni assez<br />

détaillées.<br />

Le sort est lancé si réussi (à moins table ne dise le contraire).<br />

<strong>La</strong> Colère des Dieux (The Wrath of the Gods) <strong>Magie</strong> Divine: Doubles/Triples<br />

d100 Phénomène : Effet<br />

01-15<br />

16-30<br />

Vision surréelle : Votre dieu choisit ce moment opportun pour vous faire partager une vision aussi symbolique que<br />

troublante. Assommé 1R.<br />

Prouvez votre dévotion : Quelques prières de plus sont nécessaires. Temps d'incantation + une demi-action, même si le<br />

sort a échoué,<br />

31-45 Vous abusez de ma patience : Ne peut lancer d'autres sorts pendant 1d10R.<br />

46-60 Vos motivations sont indignes : Sort échoue.<br />

61-75 Réprimande cinglante : Sort échoue. FM-10% 1T.<br />

76-90<br />

91-99<br />

Cette faveur vaut bien un sacrifice :<br />

1- Vous vomissez de l'eau salée, et vous sentez comme si vous étiez presque noyé. B-1d10 (E Ar)<br />

2- Toute chaleur et vigueur est drainée de votre corps, vous subissez un malus de -20% à toutes les actions pour la<br />

prochaine minute.<br />

3- Vous ratez automatiquement votre prochaine esquive ou parade.<br />

4- Vous devez refaire les trois prochains tests réussis. Si le second jet rate, vous rater le test. Si le second jet réussi, vous<br />

réussissez le test et ne devez pas relancer.<br />

5- <strong>La</strong> prochaine fois qu'un de vos allié est blessé, vous subissez exactement la même blessure. Cela peut signifier que vous<br />

perdez des points de Blessure ou prenez un coup critique.<br />

6- Une marque au fer rouge de la forme [symbole du dieu] apparait sur votre front: B-1d10 (E Ar)<br />

7- Votre esprit de vient celui d'une bête pour trois rounds. Vous fuyez la plupart des situations, mais vous vous battez si vous<br />

êtes acculé.<br />

8- Votre corps est givré par le froid: B-1d10 (E Ar)<br />

9- On vous a volé votre connaissance. Vous ratez automatiquement tous les tests de Connaissance académique que vous<br />

effectuez durant la prochaine heure.<br />

0- Autre<br />

Vous avez péché : Vous avez provoquez l'ire de votre dieu, et devez vous agenouiller et vous repentir pendant 1d10R (sans<br />

défense),<br />

00 Interférence démoniaque : Prière entendue par un autre dieux. 1 Echos majeur du Chaos.<br />

<strong>La</strong> Vengeance des Dieux (The Vengeance of the Gods) <strong>Magie</strong> Divine: Quadruples ou +:<br />

d100 Phénomène : Effet<br />

01-15<br />

Vois ton infamie : Vous subissez les visions de vos échecs, ce qui semble durer une éternité mais est instantané Gagnez<br />

1d10 Points de Folie, si vous devenez fou, vous gagnez Coeur du désespoir.<br />

16-30 Flagelle la chair pour purifier l'âme : B-2d10 (E, Ar)<br />

31-45<br />

Tu ne devrais pas abusez de mon indulgence : <strong>Magie</strong> = 0, <strong>Magie</strong> +1 par pénitence jusqu'à ce qu'elle soit à sa valeur<br />

initiale. Si vous n'avez pas de caractéristique <strong>Magie</strong>, la même chose se passe avec vos Points de Fortune.<br />

46-60<br />

Je te maudit et banni : Vous êtes banni du culte, et ceci est marqué sur votre âme. Vous subissez une pénalité de -30% à<br />

toutes les interactions sociales avec des adorateurs de votre dieu jusqu'à ce que vous fassiez Pénitence.<br />

Ne dépends pas de ces vanités : Toutes vos possessions et équipement se détachent de vous, vous laissant en simple<br />

61-75 tunique. Tout équipement non magique que vous portez est irrémédiablement perdu, l'équipement magique et les objets<br />

importants (MD) reviennent mystérieusement après une Pénitence.<br />

76-90 ???<br />

Jour des Comptes : Vous êtes appelés devant votre Dieu pour faire face à son jugement. A moins que vous n'ayez un Point<br />

91-95 de Destin à dépenser, il est temps de retirer un nouveau personnage. Si vous avez un Point de Destin, votre dieu vous<br />

renvoie au monde après 1d10 R.<br />

96-00 Visite démoniaque : Prière entendue par un autre dieux. 1 Echos Destructeurs du Chaos.<br />

125


50.1 Généralités<br />

Articulée autour de 2 talents:<br />

50 <strong>Magie</strong> de Bataille<br />

<strong>Magie</strong> de bataille (1 Domaine) [Talent]<br />

Prérequis: 0<br />

Sorts 1 Domaines:<br />

- Peut choisir d'utiliser les talents de Métamagie avant son jet d'incantation.<br />

<strong>Magie</strong> de Guerre (1 Domaine) [Talent]<br />

Prérequis: <strong>Magie</strong> de Bataille<br />

Sorts 1 Domaines:<br />

- Peut choisir d'utiliser les talents de Métamagie après son jet d'incantation.<br />

- 1 Dé de Tzeentch.<br />

50.2 Utilisation des Talents de Métamagie<br />

Pour utiliser un de ces Talents, le joueur doit annoncer son intention et l’effet escompté avant de faire le test d'Incantation. Plusieurs Talents<br />

peuvent être cumulés pour un même sortilège, en cumulant également les malus de Difficulté du Sort (DC).<br />

On ne peut jamais utiliser plusieurs fois le même talent de Métamagie sur le même sort.<br />

Pas sur les Rituels.<br />

DC+"x" (virtuel): Ne modifie pas la Difficulté du Sort (DC). Seulement pris en compte pour les Malédictions de Tzeentch éventuelles et les<br />

coûts en XP.<br />

[Si réussite critique: 1 Talents de Métamagie gratis "DC+3"]<br />

[Réussite critique == ???]<br />

50.3 Accès aux Talents de Métamagie<br />

Les Sorciers de Bataille (ou Magicien de Bataille/de Guerre ou Battle Wizards) sont recrutés parmi les plus doués et les plus fous de chaque<br />

ordre.<br />

Ces pratiques ne font pas parties de l'enseignement classique approuvé par Teclis et l'Empire.<br />

<strong>La</strong> version officielle des Ordres est que ces Magiciens de Bataille sont gardés reclus dans leur collège, uniquement libéré quand on a besoin<br />

d'eux.<br />

Chaque Odre de <strong>Magie</strong> a développé une <strong>Magie</strong> de Bataille très personnelle, suivant sur ses besoins et ses goûts. <strong>La</strong> Métamagie de<br />

Discrétion est par exemple l'exclusivité des Sorciers d'Ombre et la Métamagie de Nature l'exclusivité des Sorciers d'Ambre.<br />

Rare sont les sorciers qui les apprennent tous.<br />

Ces talents ont été adaptés pour les prêtres par leurs moines de guerres dans des monastères reculés, avec l'aide de Sorciers captifs ou<br />

amis. Un prêtre utilisant la <strong>Magie</strong> de Bataille ou la <strong>Magie</strong> de Guerre effectue ses jets sur la Malédiction de Tzeentch, pas sur la Colère Divine.<br />

Par conséquent, seuls les prêtres les plus fous et les plus doués acceptent de recourir à de telles pratiques.<br />

50.4 Coûts en XP des Talents de Métamagie<br />

<strong>Magie</strong> de Bataille: 100xp<br />

<strong>Magie</strong> de Guerre: 100xp<br />

Autres Talents: 100xp pour 12 "Modificateur de DC"<br />

[Ça me semble pas trop bon marché et pas trop cher 1575xp pour tous]<br />

50.5 Risques accrus si Malédiction de Tzeentch<br />

- B-1. Si <strong>Magie</strong> de Guerre: B-"Modificateur de DC"/3.<br />

- Doit réussir un Test de FM, comme si tout des "1" sur le jet d'Incantation. Test de FM raté: +1PF. Si <strong>Magie</strong> de Guerre: PF+"Modificateur de<br />

DC"/3.<br />

- Jets sur la table de Malédiction de Tzeentch +"Modificateur de DC"<br />

- Tests de FM par rapport à la Malédiction de Tzeentch -"Modificateur de DC"<br />

50.6 Focus de Sorts (250xp)<br />

Focus de sort mineur (1 Domaine) [Talent]<br />

EN: Lesser spell focus<br />

Prérequis: <strong>Magie</strong> +2<br />

Sorts 1 Domaine:<br />

- Jets des FM pour résister: -5%<br />

- DC+"3" (virtuel)<br />

Focus de sort majeur (1 Domaine) [Talent]<br />

EN: Greater spell focus<br />

Prérequis: Focus de sort mineur (1 Domaine), <strong>Magie</strong> +3<br />

Sorts 1 Domaine:<br />

- Jets des FM pour résister: -10%<br />

- DC+"6" (virtuel)<br />

Focus de sort suprême (1 Domaine) [Talent]<br />

EN: Ultimate spell focus<br />

Prérequis: Focus de sort majeur (1 Domaine), , <strong>Magie</strong> +4<br />

Sorts 1 Domaine:<br />

- Jets des FM pour résister: -15%<br />

- DC+"9" (virtuel)


Focus de sort épique (1 Domaine) [Talent, Haute <strong>Magie</strong>]<br />

EN: Epic spell focus<br />

Prérequis: Focus de sort suprême (1 Domaine), <strong>Magie</strong> +4.<br />

Sorts 1 Domaine:<br />

- Jets des FM pour résister: -20%<br />

- DC+"12" (virtuel)<br />

50.7 Métamagie Générale (150xp)<br />

Sort étendu [Talent, Métamagie]<br />

EN: Enlarge spell<br />

Sort: Portée *2<br />

- DC+3<br />

Rallonge de sort [Talent, Métamagie]<br />

EN: Reach spell<br />

Sort: Portée Toucher => 9m (ray, CT).<br />

- DC+6<br />

Sort élargi [Talent, Métamagie]<br />

EN: Widen spell<br />

Sort: Zone d'effet *2.<br />

- DC+9<br />

50.8 Métamagie de Discrétion (50xp)<br />

Sort silencieux [Talent,Métamagie]<br />

EN: Silent spell<br />

Sort: sans (V=parler fort). Pas pour les bardes ou les sorts basés sur la compréhension.<br />

- DC+3<br />

Sort immobile [Talent, Métamagie]<br />

EN: Still spell<br />

Sort: sans (S=gesticuler). Pas pour les sorts basés sur la gestuelle.<br />

- DC+3<br />

50.9 Métamagie de Nature (100xp)<br />

Sort naturel [Talent, Métamagie]<br />

EN: Natural spell<br />

Peut incanter un sort (V=> cris et bruits, S=> gestes) quand métamorphosé en forme sauvage.<br />

Peut utiliser des Ingrédient qu'il a sur lui ou fondu en lui.<br />

Ne permet pas de parler ou d'utiliser les OM fondus.<br />

- DC+3 (animal normal)<br />

- DC+6 (animal monstrueux)<br />

- DC+9 (Monstre)<br />

- DC+12 (autre)<br />

50.10 Métamagie de Pénétration de Sort (250xp)<br />

Pénétration de sort mineure [Talent, Métamagie]<br />

EN: Lesser spell penetration<br />

Prérequis: <strong>Magie</strong> +2<br />

Sorts:<br />

- Jets des FM pour résister: -5%<br />

- DC+3<br />

Pénétration de sort majeure [Talent, Métamagie]<br />

EN: Greater spell penetration<br />

Prérequis: Pénétration de sort mineure, <strong>Magie</strong> +3<br />

Sorts:<br />

- Jets des FM pour résister: -10%<br />

- DC+6<br />

Pénétration de sort suprême [Talent, Métamagie]<br />

EN: Ultimate spell penetration<br />

Prérequis: Pénétration de sort majeure, <strong>Magie</strong> +4<br />

Sorts:<br />

- Jets des FM pour résister: -15%<br />

- DC+9<br />

Pénétration de sort épique [Talent, Métamagie, Haute <strong>Magie</strong>]<br />

EN: Epic spell penetration<br />

Prérequis: Pénétration de sort suprême, <strong>Magie</strong> +4<br />

Sorts:<br />

- Jets des FM pour résister: -20%<br />

- DC+12


50.11 Métamagie de Puissance (300xp)<br />

fortifié & maximisé => effets séparés à partir des Dégâts de base.<br />

(Effets variables & numériques: souvent Dégâts/Soins, nombres de cibles, ...)<br />

Sort fortifié [Talent, Métamagie]<br />

EN: Empower spell<br />

Sort: Dégâts *1.5 [(d20) ???]<br />

- DC+6<br />

Sort maximisé [Métamagie]<br />

EN: Maximize spell<br />

Prérequis: Sort fortifié<br />

Sort: Dégâts maximum [(d20) ???]<br />

- DC+9<br />

Sort intensifié épique [Métamagie, Haute <strong>Magie</strong>]<br />

EN: Epic intensify spell<br />

Prérequis: Sort fortifié, Sort maximisé, <strong>Magie</strong> +4<br />

Sort: Dégâts maximum *2 [(d20) ???]<br />

- DC+21<br />

50.12 Métamagie de Rapidité (125xp+100xp)<br />

Sort rapide [Talent, Métamagie]<br />

EN: Rapid spell<br />

Prérequis: 0<br />

Sort: Temps d'incantation diminués:<br />

1 action complète => ½ action<br />

1 action ½ => 1 action complète<br />

x action complète => 1 R (action étendue)<br />

x Minutes => 1 Minute<br />

x Heures => 1 Heure<br />

- DC+3<br />

Sort accéléré [Talent, Métamagie]<br />

EN: Quicken spell<br />

Prérequis: Sort rapide , <strong>Magie</strong> +4<br />

Sorts:<br />

- Temps d'incantation: ½ action ou 1 action complète => 1 Action gratuite.<br />

- DC+12<br />

PS: Seulement 1 Sort accéléré par R. On peut accomplir d'autres actions, même lancer un autre sort, le même R où le Sort accéléré est<br />

lancé.<br />

Les sorts dont le Temps d'incantation est plus grand qu'1 action complète: pas Sort accéléré.<br />

On prend le Temps d'incantation original du sort (pas Sort rapide).<br />

Multisort épique [Talent, Haute <strong>Magie</strong>]<br />

EN: Epic multispell<br />

Prérequis: Sort accéléré, <strong>Magie</strong> +4<br />

Permet de lancer 1 Sort accéléré en plus par R.<br />

PS: peut acheter le Talent plusieurs fois (stack).<br />

- DC+"12" (virtuel, stack)<br />

50.13 Métamagie Temporelle (250xp)<br />

Sort prolongé [Talent, Métamagie]<br />

EN: Extend spell<br />

Prérequis: 0<br />

Sort: Durée *2<br />

- DC+3<br />

Sort retardé [Talent, Métamagie]<br />

EN: Delay spell<br />

Prérequis: Sort prolongé<br />

Sort: prend effet après max 5R (choix).<br />

- DC+9<br />

Toutes les décisions par rapport au sort doivent être faites quand celui-ci est lancé, plus de changement après. Peut être détecté et dissipé.<br />

Prend effet au tout début du tour du lanceur.<br />

[SSI sort Portée (Personnel, Toucher) ou Zone (Area).]<br />

Sort persistent [Talent, Métamagie, Haute <strong>Magie</strong>]<br />

EN: Persistent spell<br />

Prérequis: Sort prolongé, <strong>Magie</strong> +4.<br />

Sort: Durée = 24h<br />

- DC+18<br />

SSI sort a une Durée (pas instantanée), pas d'effets à charge, si sort requiert concentration, il faut la fournir pour que le sort soit actif.<br />

[SSI sort personnel ou Portée fixée (sort au toucher: non).]


51.1 Notes<br />

Prêtres de Sigmar trop forts ??? par rapport V1 (pas de sorts)<br />

Domaine de la Mort / Améthyste (Occulte, Shyish)<br />

[Commentaire: j'ai toujours trouvé ce collège incohérent.]<br />

? Rappel à la vie ? 4 500 ?<br />

? Pénitence ? 3 300 ?<br />

Sort slaanesh: environnement maintenu / illusions<br />

51 Annexe: En travaux<br />

??? From Albo:<br />

Guérison de blessures (Domaine de la Vie)<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Une sangsue (+1)<br />

Portée: Contact.<br />

Durée: 0<br />

Votre contact soigne une personne blessée d'un nombre de points de Blessures égal à 1D10+Mag.<br />

51.2 Wheel of Time<br />

Hold: maintenue<br />

Tied off: délié (un sort délié [Tie Off] (prolongé sans concentration))<br />

Weave: tissage<br />

un sort lancé mais dont la durée n'est pas encore finie<br />

51.3 Malédicitons:<br />

Malédictions.doc & Malédictions.txt [ToDo EC: prémices]<br />

Mauvaise fortune (vulgaire)<br />

Gêne<br />

Vulnérabilité a la contagion<br />

51.4 Focalisation (FM)(Compétence avancée)<br />

Name: Channelling<br />

On utilise cette compétence pour contrôler les vents de magie. Tous les sorts nécessitent la manipulation de ces vents de<br />

magie, mais la compétence Focalisation est utilisée quand on a besoin d’une plus grande précision ou d'une meilleure maîtrise.<br />

Overchanneling (9163): Concentraion check rate => JS Fort<br />

Jet D'Incantation / Concentraion / JS Fort<br />

+3 / DC20 / DC15+Nsort(5)=20<br />

+6 / DC25 / DC25+Nsort(5)=30<br />

+9 / DC30 / DC35+Nsort(5)=40<br />

Toutes Affinité => DC-3<br />

Aucune affinité => DC+3<br />

Composure (Wis): Calme intérieur (ti: 1R)<br />

DC15: Bluff, Diplomacy, Intimidate +10%, 10T<br />

DC20: Dodo rapide<br />

DC25: Reste à l'aise conditions chaud/froid. Concentaion +5 VS weather.<br />

DC20: tac0+1, 5R<br />

=> Focalisation<br />

Prêtre, Compagnon (Mag +1): diff sort


Il pourrait aussi y avoir dans le jeu des utilisations malveillantes: lorsque vous lancez un sort en canalisant l'énergie à travers<br />

quelqu'un ou quelque chose d'autre. Vous avez la magie, et ils prennent la casse. C'est le genre de chose que feraient les<br />

sectateurs et les sorciers du Chaos.<br />

51.6 Dhar:<br />

Il y a une dernière chose à ajouter dans cette présentation de la magie. Quel que soit votre niveau de maîtrise de la captation<br />

des Vents de <strong>Magie</strong>, la récupération n'est jamais parfaite. Quand un sorcier tente de lancer un sort, il puise un tout petit peu<br />

plus d'énergie que nécessaire. Cette énergie magique supplémentaire, comparable au résidu qui reste après une mauvaise<br />

carburation, ne disparaît pas. Nous l'appelons du nom de magie "sauvage" ou "chaotique" et conservons sa trace. Une fois<br />

qu'elle atteint un niveau pré défini, elle provoque des événements inhabituels et très intéressants. Je vous laisse imaginer ce<br />

que "intéressant" veut dire dans le monde de Warhammer.<br />

Dhar: Tome de la Corruption p220-223<br />

Dhar ou mélange de vents (dé de <strong>Magie</strong> Noire): pas de FM pour effet 2daire (marques, PF). Marques + terribles.<br />

1 seul vent: marque de ce vent. Si marques de vent différent => 1 marque (hazard) se transforme en marque du chaos.<br />

51.7 Malepierre:<br />

Enfin. Je dois parler de la Malepierre. Comme le dit Rick, cette pierre est un condensé du Chaos qui irradie de l'énergie un peu<br />

comme la radioactivité. Cela rend les amulettes en Malepierre particulièrement attractive pour certains types de Sorciers. Aussi,<br />

si vous vous sentez téméraire et si ça ne vous dérange pas de porter un morceau d'uranium autour du coup, vous pouvez<br />

puiser dans la Malepierre sans devoir vous appuyer sur le champ magique environnant. Et peu importe si une deuxième tête<br />

vous pousse! J'ai entendu dire qu'ils avaient de bons chirurgiens esthétiques à Nuln.<br />

Malepierre (Royaumes de Sorcellerrie p42-43)<br />

Composée de tous les vents de magie critallisés.<br />

Elle attire les vents de magie, les absorbe, les mélange en dhar et la compresesse<br />

Effet: sature son environnement de magie et les vents de magie tourbillonent autour, formant un vortex miniature.<br />

Peut aveugler un sorcier ou brouiller sa vision.<br />

Plus elle est vieille, plus elle a emmagasiné de dhar et plus elle devient maléfique et corruptrice, provoquant moins de miracles<br />

bizarres mais plus de transformations et de mutations abominables.


52 Annexe: <strong>La</strong> <strong>Magie</strong><br />

Histoire:<br />

Les Slaans ont créés la <strong>Magie</strong>: ils ont créés des portails aethyriques par où les filaments de magie s'infiltraient.<br />

Les Slaans ont créés ou influencés le développement de toutes les races pour leur donner des formes plus plaisantes et plus<br />

utiles à leurs yeux.<br />

Les Slaans ont appris la magie aux elfes, qui possède une grande affinité avec les courants de magie.<br />

Les Slaans quittent la planète et l'immense portail edifié au-dessus du pôle nord du monde se dérègle et s'effondre, laissant<br />

s'engouffrer des vagues incontrolées d'énergies chaotique en provenance de l'Aethyr. Le monde est changé en profondeur et<br />

des abberations naissent un peu partour (hommes bêtes, mutants, monstres du chaos)..<br />

Les territoires situés au voisinage immédiat du portail effondré est tellement saturé de magie qu'une partie de la conscience de<br />

l'Aethyr parvient à y acquérir une forme physique ainsi qu'une volonté propre et cohérente: le chaos prend forme 'humaine'.<br />

Ces entités prennent les formes et les indentités des dieux, des démons et des émissaires divins qui font partie des traditions et<br />

des religions des races douées de pensées du monde matériel. D'autres entités qui adoptent des aspects choisis entièrement<br />

au hazard, finirent par être intégrées dans les panthéons des nouvelles races émmergeant grâce à la magie. Les dieux [du<br />

chaos et tous les autres] étaient nés.<br />

Les sorciers elfes [hauts] créent un vortex qui fait converger la magie du monde par l'intermédiaire de pierres gardiennes<br />

(oghams) et de lignes de force (telluriques) vers l'île des Morts au coeur d'Ulthuan et la renvoie dans l'Aethyr. Tous les mages<br />

elfes périrent ou sont piégés sur l'ile qui a disparu hors du temps. Le vortex draine l'énergie magique et l'empèche de stagner et<br />

de saturer à un endroit un objet ou une créature.<br />

Dans l'empire, la magie est interdite depuis Sigmar (an 0) par tradition et par le code civil.<br />

<strong>La</strong> <strong>Magie</strong> est associée au Chaos par le culte de Sigmar, elle est impure et maléfique, hérétique.<br />

L'Alchimie parvient à acquérir une certaine repectabilité, dépouillée des ses liens apparents avec la magie.<br />

Les druides sont tolérés.<br />

Des sectes subsistes.<br />

Durant la Grande Guerre contre le Chaos (2303-2304), l'empereur Magnus le Pieux permit à l'archimage elfe haut Teclis de<br />

fonder les Colléges de <strong>Magie</strong>. Magnus amnistia tous les sorciers et magiciens de l'empire pour peu qu'ils rejoingnent les<br />

collèges pour y être formés. Tous ceux qui avaient un don furent enrolés ou massacrés. Teclis laissa de côté les prêtres des<br />

cultes de l'Empire, malgré le fait qu'il avait décelé une grande aptitude à la magie chez un grand nombre d'entre eux. Les saints<br />

hommes et femmes de l'Empire étaient catégoriques et affirmaient ne posséder ni le pouvoir ni le désir de manipluler la magie.<br />

<strong>La</strong> <strong>Magie</strong><br />

[source: Les Royaumes de Sorcellerie]<br />

Bien que la magie imprègne tous les recoins de l'univers de Warhammer, les lanceurs de sorts y sont peu courants. Les<br />

mystères des arcanes ne sont connus que de quelques personnes, tandis que les croyances erronées, idées reçues et autres<br />

superstitions sur la magie restent monnaie courante.<br />

Si l'on croit les magisters, recourir à la magie revient à donner forme à l'expression brute du Chaos. Un sorcier puise dans sa<br />

force d'âme et sa propre chair pour établir un conduit entre ce monde et le royaume immatériel (également connu sous le nom<br />

d'Aethyr), et tire sa puissance des 'vents' de magie. Quelle que soit la vérité, tout le monde reconnaît que la magie est<br />

maîtresse capricieuse, tour à tour cruelle et bienveillante.<br />

Il existe deux types principaux de magie : la divine et l'occulte. Les lanceurs de sorts occultes, que l'on appelle généralement<br />

sorciers, recourent à des formulent magiques et usent de leur propre force mentale pour contrôler et employer les vents de<br />

magie.<br />

Les lanceurs de sorts divins, communément appelés prêtres, recourent à la foi et à des rituels religieux pour façonner la magie.<br />

Leurs magies sont un don des Dieux en récompense de leur dévotion et de leurs prières.<br />

Il existe une seule source de <strong>Magie</strong>. Les sorciers, les prêtres, les shamans orcs, les skavens, ... tous puisent dans l'Aethyr,<br />

manipulantr la substance des Royaumes du Chaos à l'état pur. Les prêtres d'Ulric et de Sigmar qui condamne les utisateurs de<br />

magie devraient se condamner eux-même.<br />

Toutes les créatures, avec de l'entrainement sont capable de discener la magie.<br />

1 humain sur 1000 a le don de manipuler la magie.<br />

Une présentation détaillée de la magie du monde de Warhammer.<br />

[source: Warhammer Online, Rick Priestley]<br />

Selon notre background de l'univers, il y a une seule source de toute magie ou énergie psychique - c'est une dimension<br />

parallèle formée d'énergie pure. Selon les races du monde de Warhammer, elle porte un nom variable et possède différentes<br />

représentations, mais pour plus de facilité, nous l'appelons "Royaumes du Chaos" (ou "Le Warp" dans Warhammer 40.000). Il<br />

n'y a pas d'autre source de magie ou d'énergie psychique. Même la magie Orque découle de cette source, bien qu'elle passe à<br />

travers le remarquable filtre de leur esprit sans qu'ils s'en rendent compte!


Grâce à l'existence de diverses brèches dimensionnelles dans le monde de Warhammer, l'essence magique se diffuse dans le<br />

monde. Ce flux fonctionne a peu près comme les vents ou la pression: plus fort par endroit, capable de période de forte ou de<br />

basse intensité. Chez les Haut Elfes et leurs protégés Humains, ce flux est connu sous le nom de Vents de <strong>Magie</strong>.<br />

Au moment où les Vents de <strong>Magie</strong> franchissent les limites du monde matériel, ils se scindent en huit parties, exactement<br />

comme la lumière est réfractée par un prisme. Les connaissances elfiques attribuent un nom et une couleur à,chacune de ces<br />

parties. C'est ce qui explique que l'étoile du Chaos ait huit pointes.<br />

Toutes les créatures vivantes ont quelques capacités pour puiser dans les Vents de <strong>Magie</strong>, souvent involontairement et sans en<br />

avoir conscience. Cela mène à la création de poltergeists, au sentiment de déjà-vu, à la lecture spontanée dans les pensées,<br />

aux prédictions, à une chance insolente et consort. Quand les gens font ce genre de choses, qu'ils le sachent ou pas,ils puisent<br />

n'importe quelle quantité d'énergie magique de n'importe lesquelles des couleurs qui se trouvent dans le coin.<br />

Un praticien de la magie entraîné équilibre les différentes parties lorsqu'il les canalise, envoyant ainsi tout l'énergie magique<br />

dans le sort. C'est la Haute <strong>Magie</strong>, pratiquée par les Haut Elfes - la forme de magie la plus puissante. Comme toutes les parties<br />

sont consommées de manière équilibrée par le sort, il n'y a pas de "retombées" - vous prenez une petite brûlure et vous avez<br />

un "échappement" propre.<br />

Un praticien novice, sans entraînement, non éduqué ou imprudent canalise tout le pouvoir environnant dans sa magie, sans<br />

prendre garde à conserver une répartition équilibrée des différentes parties dans l'atmosphère environnante. C'est ce qu'on<br />

appelle la <strong>Magie</strong> Noire. Elle est très puissante car elle consume très rapidement presque toute l'énergie magique - mais elle<br />

relâche aussi énormément d'énergie magique et psychique dans notre monde matériel. Cette énergie incontrôlée se manifeste<br />

par des effets secondaires: des convocations mineures, des mutations physiques et, bien entendu, une tendance à provoquer<br />

chez le praticien la folie, la dépendance et des marmonnements incompréhensibles!<br />

Avant la création des Collèges de <strong>Magie</strong> d'Altdorf, la magie était illégale dans l'Empire - c'était de la sorcellerie. Ces Collèges<br />

furent créés durant la grande guerre contre le Chaos parce que les Elfes ressentaient le besoin de voir des Sorciers de Bataille<br />

humains. Les Elfes craignaient à juste titre que les humains ne soient pas capables d'utiliser la Haute <strong>Magie</strong>, et entraînèrent<br />

donc les sorciers humains pour leur apprendre à se concentrer sur une seule des huit couleurs de magie. Aussi, un sorcier<br />

Améthyste étudie la nécromancie, un sorcier Gris étudie l'illusion, un sorcier de Jade étudie les éléments terre et eau, un sorcier<br />

Doré étudie l'alchimie, mais seulement dans les limites sûres de l'enseignement des Collèges. Tant qu'un sorcier humain suit les<br />

enseignements d'un Collège, il peut utiliser sans crainte la magie, autrement il devient un Sorcier Noir. En utilisant uniquement<br />

la magie acceptée par les Collèges, un sorcier peut canaliser l'énergie magique sans crainte, sans activer l'énergie magique<br />

non utilisée et ainsi être responsable de dangereux effets secondaires. ou de pas d'effets du tout!"<br />

Les vrais pères fouettard sont les Sorciers Noirs, nom générique pour tous les utilisateurs de la magie qui tirent leur énergie<br />

directement des vents bruts du Chaos, ce qui revient à bricoler un réacteur nucléaire! Les Sorciers Noirs ont souvent des<br />

capacités innées, ou sont des sorciers qui ont mal tourné. Ils peuvent être Nécromanciens, Démonistes ou tout simplement<br />

Sorciers.<br />

<strong>La</strong> <strong>Magie</strong> qu'utilisent les Clercs ou les croyants est tout simplement de la magie canalisée avec une discipline mentale rendue<br />

possible par leur croyance religieuse. Comme dans toute forme de magie, les méditations, la liturgie et les cérémonies aident à<br />

la création d'un focus. Les siècles de tradition agissent comme une forme de discipline qui permet de gérer l'énergie magique,<br />

de la même manière que les Collèges de <strong>Magie</strong>, et sont plus ou moins "propres" selon la tradition religieuse concernée. Aussi,<br />

les rituels élaborés de l'Eglise Sigmarite sont sans danger, mais relativement faibles. Les sacrifices haineux des sectateurs du<br />

Chaos sont tout sauf surs, mais bon sang, qu'est ce qu'ils obtiennent comme résultats!<br />

En plus des Vents de <strong>Magie</strong>, existe la Malepierre ("warpstone", "pierre de folie"), littéralement des morceaux de matière brute<br />

du Chaos qui tombèrent en pluie sur la planète lorsque les portails chaotiques s'ouvrirent il y a dix mille ans. C'est comme des<br />

retombées nucléaires, et il y a quelques gros éclats ici et là. Même une très faible quantité peut provoquer des désordres<br />

magiques spontanés: mutations, mort vivants, fantômes, poltergeists, nuées de grenouilles, pluies de sang, lait tourné, vaches<br />

parlantes et ainsi de suite. <strong>La</strong> Malepierre peut servir à alimenter la magie, mais c'est la matière brute du Chaos, n'en attendez<br />

rien de bon. Pendant leur occupation du Vieux Monde, les Hauts Elfes en détruisirent énormément. Ce qu'ils ne pouvaient pas<br />

détruire, ils l'enfermèrent et construisirent des obélisques pour signaler le danger. Les skaven passent presque tout leur temps<br />

à la chercher. Ils se fichent tout simplement des effets.<br />

<strong>Magie</strong> Divine<br />

(Tome de la Rédemption p214-215)<br />

Les Dieux se manifestent rarement sous forme physique dans le Vieux Monde et n’interagissent jamais directement avec les<br />

mortels. Ils se contentent de faire connaître leurs volontés par le biais des pouvoirs magiques qu'il confèrent et des reliques et<br />

autres artefacts qu'ils bénissent.<br />

Certains prêtres et tous les sorciers pensent que les miracles des prêtres viennent autant d'eux-même que de leur dieu, mais<br />

tous les hommes d'Eglise sont persuadés qu'une intervention divine est nécessaire.<br />

Les miracles ne font que prouver plus encore l'existence des dieux; ils sont l'expression de la volonté des dieux et visent leurs<br />

serviteurs préférés.<br />

Tout prêtre est en mesure d'entonner une bénédiction, un rite ou un sort dans l'espoir que les dieux lui répondent, mais dans la<br />

pratique, seuls quelques-uns parviennent à les contenter et à en tirer des pouvoirs.<br />

Selon les sorciers et les elfes, seuls ceux capables de manipuler les vents de magie peuvent accomplir des miracles.


53 Annexe: Carrières Minimales<br />

Apprenti sorcier<br />

Plan de Carrière : Mag +1<br />

Talents : <strong>Magie</strong> commune (occulte)<br />

Compétences : Connaissances académiques (magie), Focalisation, <strong>La</strong>ngage mystique (magick), <strong>La</strong>ngue (classique),<br />

Lire/écrire, Sens de la magie<br />

Compagnon sorcier<br />

Plan de Carrière : Mag +2<br />

Talents: Science de la magie [Domaine de la Bête], <strong>Magie</strong> mineure [2 au choix]<br />

Compétences : Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques [1 au choix], Focalisation, <strong>La</strong>ngage<br />

mystique (magick), Lire/écrire, Sens de la magie<br />

Maître sorcier<br />

Plan de Carrière : Mag +3<br />

Talents : <strong>Magie</strong> mineure [2 au choix]<br />

Compétences: Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques [2 au choix], Focalisation, <strong>La</strong>ngage<br />

mystique (démoniaque) ou <strong>La</strong>ngage mystique (elfe mystique), <strong>La</strong>ngage mystique (magick), Lire/écrire, Sens de la magie<br />

Seigneur sorcier<br />

Plan de Carrière : Mag +4<br />

Talents : <strong>Magie</strong> mineure [2 au choix]<br />

Compétences:Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques [3 au choix], Focalisation, <strong>La</strong>ngage<br />

mystique (démoniaque) ou <strong>La</strong>ngage mystique (elfe mystique), <strong>La</strong>ngage mystique (magick), Lire/écrire, Sens de la magie<br />

54 Annexe: Résumé<br />

Conditions pour Pratiquer la <strong>Magie</strong><br />

- Caractéristique Mag >= 1. (1)<br />

- Compétence <strong>La</strong>ngue mystique (exception: Sorcier du village) (1)<br />

- Compétence Focalisation (1)<br />

- Talent d'apprentissage des sorts: Inspiration divine, Science de la <strong>Magie</strong>, Sombre savoir ou Vil ensorcelement.<br />

(1) Exception: Sorcier du village, initiés et chevaliers bretonniens<br />

Apprentissage des sorts<br />

- <strong>Magie</strong> commune (occulte): ne donne pas de liste de sorts<br />

- Science de la <strong>Magie</strong> [1 Domaine] ou Sombre savoir [1 Domaine]: ne donne pas de liste de sorts,<br />

- <strong>Magie</strong> mineure [2 au choix]: n'existe plus. Inclus dans Inspiration divine, Science de la <strong>Magie</strong> et Sombre savoir.<br />

- Coût d'apprentissage d'un sort: difficulté du sort *5 xp. Temps d'apprentissage d'un sort: "coût en xp" heures.<br />

Chaque talent d'apprentissage des sorts donne accès (ne les apprend pas) à tous les sorts du domaine auquel il fait référence.<br />

Le jeteur de sort peut alors apprendre ces sorts en dépensant le temps et les xp requis.<br />

Ex:<br />

<strong>La</strong>nguage Animal (Domaine de la Bête)<br />

Difficulté : 11<br />

temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient ,,,<br />

=> Coût en xp d'appprentissage: 11*5= 55xp<br />

=> temps d'apprentisasge: 55 heures quand tu apprends d'un grimoire.<br />

<strong>La</strong>ncer un sort:<br />

- <strong>La</strong> Focalisation est obligatoire pour les sorciers.<br />

<strong>Magie</strong> commune (divine, occulte, ...), <strong>Magie</strong> mineure et Sort supplémentaire n'existent plus, à remplacer par Inspiration divine,<br />

Science de la magie ou Sombre savoir dans le plan de carrière.


55 Annexe: Stats<br />

55.1 Sorcier de lumière<br />

(xxxx/yyyy) = (tous les sorts de lumières + 6 sorts de magie mineure / tous les sorts de lumières + 15 sorts de magie mineure)<br />

sorts = XP règle0 (1) : (1800/2700), règlex1 (2) : 381,6/465, règlex5 (3) : 1908/2325, règlesx10 (4) : 3816/4650<br />

<strong>Magie</strong> commune (Occulte) (100xp) 3+4+4+6+6+6=29<br />

Science de la magie (lumière) élémentaire (100xp) 5+7+8+10+13+16+20+24+26+28=157<br />

<strong>Magie</strong> mineure (*) (100xp) 6x=(600xp) x15=(1500xp) 4+5+6+7+7+8+8+10+10+11+11+11+13+13+15=139 moyenne:9.267x6=55.6<br />

Sort supplémentaire (*) (100xp) cardinale + mystique x10=(1000xp) 5+7+9+11+12+14+16+18+21+27=140<br />

29+157+55.6+140=381,6/29+157+139+140=465<br />

(1) règles de base:<br />

(2) règles xp=difficulté du sort *1<br />

(3) règles xp=difficulté du sort *5<br />

(4) règles xp=difficulté du sort *10<br />

55.2 Sorcier de village/Envoûteur ou Vitki/Thaumaturge sorts:<br />

règlexX: mineure*6+vil*20 mineure*13+vil*20 [mineure*13+vil*94]<br />

règle 0: 4700xp 5600xp [20600xp])<br />

règlex1: 25+184+55.6=264,6 5+184+139=348 [25+874+139=1038]<br />

règlex5: 1323 1740 [5190]<br />

règlex5/x10/x5 125+1840+277,5=2242,5 125+1840+695=2660 [125+8740+695=9560]<br />

règlex5/x15/x5 125+2760+277,5=3162,5 125+2760+695=3580 [125+13110+695=13930]<br />

règlex5/x20/x5 125+3680+277,5=4082,5 125+3680+695=4500 [125+17480+695=18300]<br />

<strong>Magie</strong> commune (Vulgaire) (100xp) 3+3+4+4+5+6=25<br />

Vil ensorcellement (*) (200xp) x20=(4000) [x95=(19000xp)] 20*9.2=184 [95*9.2=874]<br />

<strong>Magie</strong> mineure (*) (100xp) x6=(600xp) x15=(1500xp) 9.267x6=55.6 9.267*15=139<br />

55.3 <strong>Magie</strong> Commune Occulte:<br />

Rassemble des sorts des domaines suivants: <strong>Magie</strong> Mineure, <strong>Magie</strong> commune (occulte), <strong>Magie</strong> commune (vulgaire), <strong>Magie</strong> commune (chaos), <strong>Magie</strong><br />

commune (Warp).<br />

Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte): 145xp<br />

Domaine de <strong>Magie</strong> commune (vulgaire): 125xp<br />

Domaine de <strong>Magie</strong> commune (chaos): 145xp<br />

Domaine de <strong>Magie</strong> commune (warp): 130xp<br />

Domaine de <strong>Magie</strong> mineure: 1235xp<br />

<strong>Magie</strong> Commune Occulte


[0] Marche dans les airs (11) xp Une plume d'aigle (+2)<br />

[0] Pas de côté (11) xp Une sauterelle (+2)<br />

[0] Voeu (11) xp Le voeu écrit (+2)<br />

[0] Rejet de souillure (12) xp Un brin de fléau-des-sorcières (+2)<br />

[0] Dissipation (13) xp Un petit marteau en argent (+2)<br />

[0] Main du dieu (13) xp Un doigt d'un prêtre de Sigmar (+2)<br />

[0] Sanctuaire (13) xp Une serrure (+2)<br />

[0] Sang d'ombre (14) xp Le sang d'un vampire (+2)<br />

[0] Rejet de mutation (15) xp Une potion de soins (+2)<br />

[0] Lien (18) xp Une mince chaîne en argent (+2)<br />

Type Divin:<br />

Rassemble des sorts des domaines suivants: <strong>Magie</strong> Mineure, <strong>Magie</strong> commune (divine).<br />

Domaine de <strong>Magie</strong> commune (divine): 150xp<br />

Domaine de <strong>Magie</strong> mineure: 885xp<br />

Type Divin 6: 845xp<br />

[0] Bénédiction de protection (7) 35xp Un petit objet portant le symbole de votre divinité (+1)<br />

[0] Détermination renforcée (8) 40xp Un symbole seigneurial (+1)<br />

[0] Dormance (8) 40xp Un éclat d'obsidienne (+1)<br />

[0] Anathème (10) 50xp Une clochette (+1)<br />

[0] Entraves (10) 50xp Un bout de corde (+1)<br />

[0] Intimidation des morts-vivants (10) 50xp Une fiole d'eau bénite (+2)<br />

[0] Silence (10) 50xp Un bâillon (+1)<br />

[0] Exorcisme (11) 55xp Une fiole d'eau bénite (+2)<br />

[0] Voeu (11) 55xp Le voeu écrit (+2)<br />

[0] Imposition des mains (12) 60xp Un gant de cuir (+2)<br />

[0] Rejet de souillure (12) 60xp Un brin de fléau-des-sorcières (+2)<br />

[0] Dissipation (13) 65xp Un petit marteau en argent (+2)<br />

[0] Main du dieu (13) 65xp Un doigt d'un prêtre de Sigmar (+2)<br />

[0] Sanctuaire (13) 65xp Une serrure (+2)<br />

[0] Rejet de mutation (15) 75xp Une potion de soins (+2)<br />

[0] Lien (18) 90xp Une mince chaîne en argent (+2)<br />

Domaine des Cieux<br />

Nettoyage impeccable (4) 20xp Un chiffon propre (+1)<br />

Présage (4) 20xp Le foi d'un petit animal (+1)<br />

Premier signe d'Amul (6) 30xp Un morceau de verre (+1)<br />

Lentille céleste (8) 40xp Une pincée de sable pur (+1)<br />

Eclair (10) 50xp Un diapason (+1)<br />

<strong>La</strong>ngage des oiseaux (10) 50xp Une langue d'oiseau (+2)<br />

Eclaircie (12) 60xp Une bouteille contenant le souffle d'un aigle (+2)<br />

Second signe d'Amul (12) 60xp Un morceau de verre teinté (+2)<br />

Regain de fortune (13) 65xp Une patte de lapin (+2)<br />

Tornade (14) 70xp Une vessie animale (+2)<br />

Troisième signe d'Amul (14) 70xp Une goutte de votre sang (+2)<br />

Malédiction (16) 80xp Un miroir brisé (+2)<br />

Prémonition (16) 80xp Une patte de lapin (+2)<br />

Ailes célestes (17) 85xp Une plume de colombe (+2)<br />

Forme astrale (18) 90xp Une pincée de raifort (+2)<br />

Boussole divinatoire (21) 105xp Une lentille ébréchée (+3)<br />

Lueur stellaire (22) 110xp Une carte du ciel (+3)<br />

Message astral (24) 120xp Une fiole d'encre faite à partir de sang d'aigle (+3)<br />

Tempête de foudre (25) 125xp Une girouette (+3)<br />

Destin fatal (31) 155xp <strong>La</strong> corde d'un pendu (+3)<br />

1485xp<br />

Prêtre d'Ulric<br />

règle 0:: 2600 xp<br />

Inspiration divine (6 sorts): 100<br />

magie commune (8 sorts): 100<br />

Sort supplémentaire (6 sorts): 6*100<br />

<strong>Magie</strong> mienure (18 sorts): 18*100+<br />

règlex5:: 2045 xp<br />

Inspiration divine: 100<br />

Sorts(38): 375+1080+490<br />

Prêtre:


[0] Armure aethyrique (5) 25xp Un anneau de cotte de mailles (+1)<br />

[0] Bénédiction d'endurance (5) 25xp Un morceau de carapace de tortue (+1)<br />

[0] Bénédiction de soin (5) 25xp Un rameau de houx (+1)<br />

[0] Froid mordant (Ulric) (5) 25xp Une touffe de poils d'animaux (+1)<br />

[0] Arme consacrée (6) 30xp Un peu d'eau bénite (+1)<br />

[0] Bénédiction de la main rouge (Ulric) (6) 30xp Le sang d'un loup ayant péri de mort violente (+1)<br />

[0] Bénédiction d'Ulric (Ulric) (6) 60xp Une dent de loup (+)<br />

[0] Bénédiction de puissance (6) 30xp Un clou en fer (+1)<br />

[0] Guérison des blessures (6) 30xp Une sangsue (+1)<br />

[0] Bénédiction de protection (7) 35xp Un petit objet portant le symbole de votre divinité (+1)<br />

[0] Furie guerrière (Ulric) (7) 35xp Une tache de sang frais (+1)<br />

Prêtre consacré :


56 Annexe: Sorts Supplémentaires de Nécromancie<br />

56.1.1 Amplification (Amplify)(Occulte & Divin, mineure)<br />

www<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une corne auditive (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: .Mag minutes (6 rounds)<br />

Résistance: 0<br />

Version plus puissante de Grande prêche. <strong>La</strong> voix amplifiée peut être entendue<br />

clairement jusqu'à 2 miles (3218 mètres) plus loin, mais n'est pas<br />

assourdissante pour ceux qui se tiennent proche. <strong>La</strong> source du son ne peut être<br />

modifiée (ex: sort ventriloquie). Les prêtres utilisent ce sort pour prêcher à des<br />

grandes congrégations, les magiciens l'utilisent pour communiquer sur le<br />

champ de bataille. Le nombre de personnes affectant les tests de Charisme et<br />

Commandement est doublé (cumulatif avec Eloquence et Orateur né)<br />

56.1.2 Rétrospective (Hindsight)(Morr)<br />

www<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Les chaussures d'un cadavre(+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 0<br />

Résistance: 0<br />

En utilisant ce sort, le lanceur peut déterminer si des morts-vivants animés nonéthérés<br />

sont passés dans les 24 mètres (12 cases) de la position du lanceur<br />

dans les précédentes 24 heures. Les effets du sorts sont instantanés, ce qui<br />

veut dire que le lanceur doit relancer le sort pour examiner des régions plus<br />

grandes. Ce sort n'indique pas la direction de voyage des morts-vivants, mais<br />

les tests immédiats de Pistage effectués par le lanceur ou un allié reçoivent un<br />

bonus de +10%, en raison de la confirmation incontestable de traces de mortsvivants.<br />

56.1.3 Rite funéraire (Funeral Rite)(Morr)<br />

www<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 20 minutes (6 rounds)<br />

Ingrédient: Le nom du décédé insrit sur un parchemin (+1)<br />

Portée: 1 cadavre, Contact<br />

Durée: 0<br />

Résistance: 0<br />

Version moins puissante de Repos éternel<br />

This rite is a central part of funeral services over most of the Old World. The rite<br />

may be cast on a single corpse by Touch, and renders the body inert for<br />

necromantic purposes (although body parts may be used as ingredients in other<br />

spells). The body or soul itself may not be raised as any type of undead.<br />

56.1.4 Invisibilité aux morts-vivants (Invisibility to Undead)(Morr)<br />

www<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une toile d'araignée provenant d'une tombe (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

Résistance: Intelligence ou 0<br />

Ce sort rend le lanceur invisible et silencieux aux morts-vivants. Les morts-<br />

vivants intelligents peuvent tenter de résister en effectuant un test d'intelligence.<br />

This spell renders the caster invisible and silent to undead creatures. Intelligent<br />

(non-mindless) undead may resist the effect on a successful Int test when the<br />

spell is cast. If mindless undead are controlled by someone who can see the<br />

caster, they may try to hit the caster in melee at –20%; undead otherwise forget<br />

that the caster exists, and so may not attack blindly as is otherwise the case<br />

with invisibility-like spells. If the caster takes offensive action against affected<br />

undead the spell is instantly dispelled, otherwise the spell lasts a number of<br />

rounds equal to the caster’s Magic Characteristic. The spell is useful to bypass<br />

undead guards and strike at the controlling necromancer within a guarded<br />

compound. This spell can affect the caster only and is not transferable to other<br />

characters.<br />

56.1.5 Protection de Morr (Protection of Morr)(Morr)<br />

www<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une infusion de racine des tombes (+)<br />

Portée: Tous alliés (et personnel), 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

Résistance: 0<br />

Le lanceur et tous ses alliés dans les 12 mètres (6 cases) sont immunisés à la<br />

Peur (mais pas la Terreur) causés par des morts-vivants et en plus gagnent un<br />

bonus de +10% à tous les tests de Force Mentale pour résister aux attaques de<br />

sorts ou équivalent lancés par des morts-vivants (ex: regards vampiriques). Ce<br />

sort prévient également contre tout gain de Points de Folie reçus à cause<br />

d'actions de morts-vivants.<br />

56.1.6 Surveillance de la mort (Death Watch)(Morr)<br />

www<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une feuille séchée et une feuille verte (+1)<br />

Portée: .<br />

Durée:<br />

Résistance:<br />

With this spell, the priest of Mórr can determine how close to death all<br />

characters within a 10 yard diameter circle (large template) located within 24<br />

yards are. The priest is made aware of the relative injury level of the targets<br />

(uninjured, lightly or heavily wounded, or dead, WFRP 133), of any life<br />

threatening conditions, such as blood loss, or of any potentially life threatening<br />

afflictions such as disease or poison. This spell will also indicate that undead<br />

creatures are dead, so that the caster can quickly scan a crowd for undead<br />

infiltrators.<br />

56.1.7 Révélation des morts-vivants éthérés (Reveal Ethereal Undead)<br />

(Morr)<br />

www<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une fiole d'eau bénite (+2)<br />

Portée: .<br />

Durée: Mag rounds<br />

Résistance:<br />

For a number of rounds equal to the caster’s Magic Characteristic the caster<br />

may see ethereal undead (spirits) that have become invisible. Such undead<br />

include Ghosts, Poltergeists and Spectres. This spell does not allow the caster<br />

to see undead that have made themselves invisible by illusion magic etc., only<br />

ethereal undead that utilise special rules for invisibility (OWB 109). Revealed<br />

spirits can be freely targeted by the caster with ranged attacks and spells for the<br />

duration of this spell.<br />

56.1.8 Corbeaux divins (Divine Ravens)(Morr)<br />

www<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un masque en argent (+2)<br />

Portée: .tous les morts-vivants, rayon de 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: Mag rounds<br />

Résistance: Force Mentale par round<br />

Magical glowing ravens swoop down on all undead within 24 yards of the<br />

caster. The mythical ravens are viewable only by undead, which perceive them<br />

as impossibly bright sources of blinding light. Undead must pass a WP test<br />

each round or become blind. Blind creatures have their Agility, Movement, WS<br />

reduced to ½, and BS reduced to zero. Even if passed, the distraction of the<br />

ravens cause undead to be limited to a half action only each round. The spell<br />

lasts a number of rounds equal to the casters Magic Characteristic.<br />

56.1.9 Portes de Morr (Open Mórr’s Gates)(Morr)<br />

www<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Un symbole religieux de Morr en argent (+2)<br />

Portée: .Personnel<br />

Durée: 0<br />

Résistance: 0<br />

Ce sort ouvre un portail sur le Royaume de Morr. Le portail apparait centré sur<br />

le lanceur comme un portique constitué d'un pilier de marbre lumineux, un pilier<br />

de basalte le plus noir et un linteau. Les créatures morts-vivantes sont aspirées<br />

du monde des vivants à travers le portail magique. Un vent silencieux souffle du<br />

portail avec la force d'un ouragan, et toutes les créatures morts-vivantes dans<br />

les 10 mètres (5 cases, utiliser le grand gabarit) du lanceur ont leur force vitale<br />

diminuée: réduisez de moitié leurs points de Blessures actuel (arrondi<br />

inférieurement). Les morts-vivants dénués de conscience et tous morts-vivants<br />

réduit à 0 points de Blessure sont instantanément détruits.<br />

56.1.10 Petite réanimation (Nécromancie)<br />

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Difficulté : 3<br />

Temps d’incantation : 1 demi action par cadavre<br />

Ingrédient : un morceau de cartilage (+1)<br />

Description : vous réanimez des corps de petites créatures (insectes, rats,<br />

chatons, etc.) ou des fragments de corps de taille équivalente (main, crâne,<br />

etc.), créant un nombre de minuscules Squelettes ou Zombies égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>. Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12<br />

mètres pour lancer ce sort. Ce sort peut être utilisé comme une animation par<br />

magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les<br />

circonstances. Les créatures animées ne comptent pas dans votre total de<br />

Morts-vivants contrôlables à un instant donné, sauf si elles contiennent un<br />

esprit (animation animique).<br />

56.1.11 Décomposition accélérée (Nécromancie)<br />

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Diffculté : 4 pour un membre ; 6 pour un corps entier.<br />

Temps d’incantation : 1 action complète pour un membre, 2<br />

actions complètes pour un corps entier.<br />

Ingrédient : une poignée d’asticots (+1)<br />

Description : vous accélérez le processus de décomposition des tissus<br />

cadavériques. Vous pouvez utiliser ce sort pour faire se décomposer un<br />

membre jusqu’à ce qu’il ne reste plus que les os, ou pour nettoyer entièrement<br />

un corps de la taille d’un humain (plusieurs utilisations du sort seront<br />

nécessaires pour l’appliquer sur un cadavre de taille supérieure). Ce sort vous<br />

permet notamment de transformer des Zombies en Squelettes presque<br />

instantanément. <strong>La</strong> décomposition prend une minute après la fn de l’incantation<br />

pour un membre isolé, et dix minutes pour un corps entier.<br />

56.1.12 Détection des Morts-vivants (Nécromancie)<br />

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(d’après une idée de Valerian)<br />

Difficulté : 6<br />

Temps d’incantation : 1 demi action<br />

Ingrédient : un miroir brisé (+1)<br />

Description : vous imprégnez vos sens de l’énergie aethyrique émanant des<br />

créatures mortes-vivantes, ce qui vous permet de sentir automatiquement la<br />

présence de Morts-vivants autour de vous dans un rayon de 48 mètres. Le sort<br />

reste actif pour un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

56.1.13 Autopsie (Nécromancie)<br />

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Difficulté: 8<br />

Temps d’incantation : 1 action complète<br />

Ingrédient : un instrument de chirurgie usagé (+1)<br />

Description : vous imposez les mains à un cadavre (quel que soit son état) et<br />

obtenez des informations concernant la cause de sa mort. Aucune restriction de<br />

langage ou d’espèce ne s’applique, car le sort ne consiste pas en une<br />

communication avec l’esprit du mort mais, bien en l’analyse clinique des<br />

circonstances de sa mort (étranglement, noyade, égorgement, fracture,<br />

empoisonnement etc.). Le sort ne communique aucune information sur les lieux<br />

de la mort, les intentions des protagonistes, leurs impressions ou sentiments.<br />

56.1.14 Réanimation animale (Nécromancie)<br />

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Difficulté: 8<br />

Temps d’incantation : 1 demi action par cadavre<br />

Ingrédient : une dent d’animal (+1)<br />

Description : vous réanimez des corps de créatures animales d’une taille<br />

équivalente au maximum à celle d’un cheval (loup, chien de guerre, bétail, etc.),<br />

créant un nombre d’animaux squelettes ou zombies égal à votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>. Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12 mètres<br />

pour lancer ce sort. Les créatures animées comptent dans votre total de Mortsvivants<br />

contrôlables à un instant donné. Ce sort peut être utilisé comme une<br />

animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et<br />

selon les circonstances. Les créatures de petite taille comme les oiseaux, les<br />

chats, les rats etc. peuvent être réanimées à l’aide du sort de Petite<br />

réanimation, tandis que les grands animaux, comme les animaux géants, les<br />

ours et les oliphants nécessitent le sort de Grande réanimation.<br />

56.1.15 Mort feinte (Nécromancie)<br />

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Difficulté : 9<br />

Temps d’incantation : 2 actions complètes<br />

Ingrédient : de la poudre de peau de Zombie (+1)<br />

Durée : 1D10 + <strong>Magie</strong> heures<br />

Une petite fontaine de sang jaillit de l’endroit touché par le sorcier, même à<br />

travers une armure, en occasionnant la perte d’un point de Blessures par round.<br />

<strong>La</strong> victime peut mourir d’une hémorragie si elle n’est pas soignée à temps<br />

(règle d’hémorragie dans l’Arsenal du Vieux Monde p°100) ; par défaut, le MJ<br />

peut tirer sur la table des Morts Violentes à la colonne +1 pour déterminer si la<br />

victime meurt d’hémorragie à chaque round après que le score de Blessures ait<br />

atteint zéro. Ce sort spectaculaire effraie facilement les gens du commun qui<br />

sont souvent peu enclins à combattre un Nécromant au corps à corps. Les<br />

démons, Morts-vivants (à l’exception des Vampires), et autres créatures<br />

immatérielles ne sont pas affectés par ce sort.<br />

56.1.17 Sentir la vie (Nécromancie)<br />

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Difficulté : 10<br />

Temps d’incantation : 1 action complète<br />

Ingrédient : les yeux d’un Mort-vivant animé par un esprit (+2)<br />

Description : vous perdez temporairement (1D10 + <strong>Magie</strong> minutes) les<br />

restrictions dictées par votre corps et acquérez la faculté de sentir la vie des<br />

Morts-vivants. Vous pouvez alors détecter toute vie dans un rayon de 12<br />

mètres, même à travers les surfaces solides. Les personnages utilisant la<br />

Compétence Sens de la magie en regardant le sorcier pendant la durée du sort<br />

peuvent remarquer une seconde tête éthérée au-dessus de la sienne.<br />

56.1.18 Détection des tertres (Nécromancie)<br />

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Difficulté: 11<br />

Temps d’incantation : 2 actions complètes<br />

Ingrédient : une poignée de terre provenant d’une tombe (+1)<br />

Description : vous concentrez votre attention sur les Vents magiques afin de<br />

percevoir les mélanges de couleurs se rapportant à la mort et aux sépultures.<br />

Sitôt l’incantation terminée, vous percevez la présence de toute concentration<br />

de cadavres dans un rayon égal en kilomètres à votre total de <strong>Magie</strong> (tertres,<br />

cimetières humains, mais aussi cimetières d’animaux, champs de bataille<br />

oubliés, fosses communes, etc.). Le sortilège peut aussi être utilisé pour<br />

détecter une tombe isolée ou un cadavre dissimulé dans un rayon égal à dix<br />

fois votre caractéristique <strong>Magie</strong> en mètres. Le sort indique la direction et la<br />

distance approximative du lieu détecté, mais ni le nombre exact de cadavres ni<br />

leur état.<br />

56.1.19 Discussion avec un cadavre (Nécromancie)<br />

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Diffculté : 12 si l’esprit fotte encore autour du cadavre,<br />

sinon 15+1 par année après le décès.<br />

Temps d’incantation : 1 minute<br />

Ingrédient : un morceau de linceul (+1)<br />

Description : vous vous penchez sur un cadavre et utilisez les liens résiduels<br />

qu’il conserve avec son esprit pour l’interroger. Le cadavre chuchotera des<br />

réponses à vos questions pendant 1 minute par point dans votre caractéristique<br />

<strong>Magie</strong>. En règle générale, il y a 50% de chances pour qu’un esprit accepte de<br />

converser avec un Nécromancien, modifé par la personnalité et les motivations<br />

de l’esprit, ainsi que par les efforts qu’a fait le Nécromancien pour les connaître.<br />

56.1.20 Épée d’ossement (Nécromancie)<br />

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Diffculté : 12<br />

Temps d’incantation : 1 demi action<br />

Ingrédient : une pierre à aiguiser (+1)<br />

Descriptif : vous transformez un os de grande taille (par exemple un fémur<br />

humain) en une épée à une main possédant les attributs Rapide et Percutant.<br />

Le sort reste actif pour un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

Description : vous ralentissez votre métabolisme ou celui d’un individu que vous<br />

touchez à l’issue de l’incantation (test de Force Mentale pour résister),<br />

56.1.21 Empathie spirituelle (Nécromancie)<br />

réduisant ainsi au minimum vos fonctions vitales, telles que la respiration et les<br />

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battements du coeur, et vous faisant passer pour mort. Vous apparaîtrez mort<br />

Difficulté : 12<br />

lors d’un examen médical peu poussé (un test de Soins Assez difficile (-10%))<br />

Temps d’incantation : 5 minutes<br />

est nécessaire pour détecter des signes de vie ; attention aux dissections<br />

Ingrédient : une offrande symbolique aux esprits du lieu (encens parfumé, un<br />

cependant. Le sort ne permet pas de tromper les pouvoirs magiques ou innés<br />

peu de nourriture etc. (+1)<br />

tel que la faculté qu’ont les Morts-vivants à sentir la vie. Certaines peines de<br />

Description : vous ciblez le lieu au centre duquel vous vous trouvez (un<br />

Nécromancie conférant une apparence cadavéreuse ou une odeur déplaisante<br />

bâtiment, un tronçon de rivière, un étang, ou une aire de 100 mètres carrés), et<br />

peuvent également aider à mettre en scène ce sortilège (malus au test de Soins<br />

sollicitez les esprits errants et les résidus d’esprits des créatures qui y ont péri<br />

pour percer le sortilège). Une personne sous l’effet de ce sort est très peu<br />

par le passé. Le sort vous permet d’obtenir des renseignements sur le lieu, le<br />

consciente de son environnement (à la discrétion du MJ) ; elle peut néanmoins<br />

plus souvent sous la forme d’émotions dominantes et de réponses à des<br />

y mettre fin à tout moment, et le sorcier peut mettre fin au sort s’il est lancé sur<br />

questions simples (lorsque les esprits sont en mesure de connaître la réponse).<br />

une tierce personne. Les personnes sous l’effet du sort sont considérées<br />

Ce sortilège est très intéressant lors de l’exploration d’une région et pour<br />

comme étant sans défense. Les effets du sort ne s’annulent pas si l’enchanteur<br />

préparer des animations animiques (Revenants, Capitaines Squelettes), mais il<br />

subit des blessures (même le croque-mort ne le réveillera pas, mais rien n’est<br />

présente l’inconvénient de signaler à tout esprit (et parfois aux utilisateurs de<br />

plus rageant que de se réveiller avec des traces de morsures sur le gros orteil).<br />

Shyish) la présence du sorcier. Les esprits errants ou Morts-vivants éthérés<br />

entendant cet appel sont susceptibles d’y répondre sans être aucunement sous<br />

56.1.16 Fontaine de sang (Nécromancie)<br />

le contrôle du sorcier, avec les diverses répercussions que cela peut entraîner.<br />

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Difficulté : 10<br />

Temps d’incantation : 1 demi action<br />

Ingrédient : les mâchoires d’une sangsue (+1)<br />

Description : vous provoquez au toucher l’éclatement d’une artère principale<br />

traversant la peau de la victime à l’endroit du corps ou le sort a été lancé.<br />

L’artère saigne abondamment jusqu’à ce que des soins soient appliqués ou<br />

jusqu’à ce que la victime réussisse un test d’Endurance Assez difficile (-10%).<br />

56.1.22 Toucher spectral (Nécromancie)<br />

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Diffculté : 12<br />

Temps d’incantation : 1 demi action<br />

Ingrédient : un avant bras de cadavre fraîchement déterré (+2)<br />

Description : vous utilisez la faculté des Spectres à terroriser leurs victimes.<br />

Une seule touche (attaque) pourra être tentée ; si elle est réussie (sans être


esquivée ou parée), la victime doit réussir un test de Force Mentale ou être<br />

totalement paralysée pour un nombre de minutes égal à votre score de <strong>Magie</strong>.<br />

Les créatures immunisées contre les armes non magiques peuvent être<br />

affectées par ce sort à condition de posséder un corps physique. Toucher<br />

spectral est un sort de contact.<br />

56.1.23 Capture d’un esprit (Nécromancie)<br />

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Difficulté : 14 (18 si le sort vise à fixer un Mort-vivant éthéré)<br />

Temps d’incantation : 2 actions complètes<br />

Ingrédient : une bougie faite de graisse humaine et un réceptacle pour l’esprit<br />

(+2)<br />

Description : vous capturez l’esprit d’un humanoïde situé à moins de 48 mètres.<br />

L’esprit pourra être nommé si plusieurs sont présents dans l’aire d’effet. Un<br />

esprit doit être présent dans le monde matériel pour pouvoir être capturé ;<br />

l’esprit ciblé sera donc soit un esprit errant (au MJ de déterminer si un tel esprit<br />

indétectable sans moyen magique est présent selon le lieu choisi pour la<br />

capture, sinon le sort restera sans effet mais l’incantation devra néanmoins être<br />

tentée avec les risques que cela implique), un esprit invoqué ou évoqué au<br />

préalable (voir les sorts et rituels correspondants), ou encore un Mort-vivant<br />

éthéré. L’esprit ciblé a droit à un test de Force Mentale opposé avec le sorcier<br />

pour résister au sort. En cas d’échec l’esprit se retrouve fixé dans un objet situé<br />

à moins de six mètres du sorcier (uniquement un objet inanimé comme une<br />

gemme, une amulette…). Ce sort permet aux Nécromants de se procurer les<br />

esprits nécessaires à animer les Morts-vivants dont l’esprit doit être identifié<br />

(Golems Suprêmes, Capitaines Morts vivants).<br />

56.1.24 Cri de la Banshee (Nécromancie)<br />

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Difficulté : 14<br />

Temps d’incantation : 1 action complète<br />

Ingrédient : une langue de femme desséchée (+2)<br />

Description : vous canalisez votre colère et votre énergie spirituelle afin de<br />

pousser un cri similaire à celui d’une Banshee contre un adversaire situé dans<br />

un rayon de 36 mètres. Vous devez effectuer un test de Force Mentale opposé<br />

avec votre cible. Si l’adversaire remporte le test, il n’est pas affecté. Si vous<br />

l’emportez, l’adversaire ciblé perd 1D10 points de Blessures sans tenir compte<br />

99-00 : Spectre (Diff. 22)<br />

<strong>La</strong> Difficulté du sort varie en fonction du type de Mort-vivant invoqué, ce qui<br />

représente la capacité de la créature à résister à l’influence du sortilège pour<br />

agir selon sa propre volonté. En cas d’échec du sortilège, il y a 50% de chances<br />

pour que l’esprit ait néanmoins été invoqué en échappant à tout contrôle. Dans<br />

ce cas, le Mort-vivant peut tenter un test de Force Mentale pour rester tangible<br />

et prendre forme comme si le sort avait fonctionné pendant 1D10 minutes.<br />

56.1.28 Vent vampirique (Nécromancie)<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Difficulté : 15<br />

Temps d’incantation : 1 action complète<br />

Ingrédient : une pincée de poudre provenant d’une dent de Vampire (+3)<br />

Description : vous absorbez l’énergie des esprits situés dans un rayon en<br />

mètres égal à dix fois votre caractéristique <strong>Magie</strong>. <strong>La</strong> sensation d’avoir son<br />

énergie vitale absorbée de cette manière se rapproche de celle que l’on ressent<br />

lorsqu’on est soumis à un vent froid et violent. Toutes les créatures se trouvant<br />

dans l’aire d’effet du sort doivent réussir un test de Force Mentale ou perdre<br />

1D10/2 points de Blessures, amortis ni par l’Endurance ni par l’armure. De plus,<br />

le sorcier regagne 1 point de Blessures par tranche de 2 points absorbés aux<br />

victimes du sort (sans dépasser son score initial de Blessures).<br />

56.1.29 Animation d’un Capitaine Mort-vivant (Nécromancie)<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Difficulté : variable ; 16 pour un Sergent Mort-vivant (1 carrière avancée) ; 20<br />

pour un Capitaine Mort-vivant (2 carrières avancées ou plus)<br />

Temps d’incantation : 2 actions complètes<br />

Ingrédient : une décoration militaire ayant reposé dans la tombe d’un ancien<br />

militaire d’un grade au moins équivalent à celui de sergent (+2) ou de capitaine<br />

(+3).<br />

Description : vous utilisez l’esprit d’une personne expérimentée (ayant entrepris<br />

au moins une carrière avancée) pour animer un Mort-vivant particulièrement<br />

puissant, créant ainsi un Sergent ou un Capitaine Mort-vivant. L’esprit doit avoir<br />

été préalablement évoqué et/ou capturé, mais il peut également s’agir d’un<br />

esprit n’ayant pas encore quitté son corps après sa mort. Si le corps animé est<br />

un Squelette, le Mort-vivant sera un Capitaine Squelette ; si le corps est<br />

fraîchement mort, le sort animera un Capitaine Zombie. Des profils types pour<br />

de l’Endurance ni de l’armure. Un personnage qui survit à ce sort doit réussir un ces créatures sont fournis dans le traité de Nécromancie à titre d’exemple, mais<br />

test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.<br />

le MJ peut aussi créer des Capitaines Morts vivants plus détaillés et adaptés à<br />

sa campagne en utilisant la méthode décrite plus haut. <strong>La</strong> créature animée<br />

56.1.25 Grande réanimation (Nécromancie)<br />

compte dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné, mais<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

dispose elle-même de capacités de contrôle de Morts vivants (voir plus haut).<br />

Difficulté: 14<br />

Ce sort ne peut être utilisé comme une animation par magie noire puisque le<br />

Temps d’incantation : 1 action complète par cadavre<br />

Mort-vivant créé a besoin d’un esprit, mais l’animation animique peut être<br />

Ingrédient : un os provenant d’un humanoïde de plus de trois mètres de haut<br />

retardées et/ou couplée à un processus pour la rendre perpétuelle, au choix du<br />

(+2).<br />

sorcier et selon les circonstances.<br />

Description : vous réanimez des corps de grandes créatures humanoïdes<br />

Extension du contrôle<br />

(ogres, trolls, géants, minotaures, etc), ou animales (ours, oliphants, animaux<br />

Difficulté: 17<br />

géants, etc.), créant un nombre de Squelettes ou Zombies géants égal à votre<br />

Temps d’incantation : 1 action complète<br />

valeur de <strong>Magie</strong>. Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12<br />

Ingrédient : le cerveau d’un magicien (+3)<br />

mètres pour lancer ce sort. Les créatures animées comptent dans votre total de<br />

Description : vous projetez une partie de votre essence spirituelle autour de<br />

Morts-vivants contrôlables à un instant donné. Ce sort peut être utilisé comme<br />

vous afin d’étendre la portée normale du contrôle des Morts-vivants de 48 à 300<br />

une animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et<br />

mètres pendant une durée de 10 minutes par point dans votre caractéristique<br />

selon les circonstances.<br />

<strong>Magie</strong>.<br />

56.1.26 Prise de contrôle (Nécromancie)<br />

56.1.30 Extension du contrôle (Nécromancie)<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Difficulté : 14<br />

Diffculté: 17<br />

Temps d’incantation : 1 demi action par créature ciblée<br />

Temps d’incantation : 1 action complète<br />

Ingrédient : la main d’un sorcier (+2)<br />

Ingrédient : le cerveau d’un magicien (+3)<br />

Description : vous imposez votre domination à un nombre de Morts-vivants<br />

Description : vous projetez une partie de votre essence spirituelle autour de<br />

matériels autonomes ou contrôlés par un Nécromant ennemi égal à votre<br />

vous afn d’étendre la portée normale du contrôle des Morts-vivants de 48 à 300<br />

caractéristique <strong>Magie</strong>. Si vous remportez un test de Force Mentale opposé avec<br />

mètres pendant une durée de 10 minutes par point dans votre caractéristique<br />

les créatures (si elles sont autonomes) ou leur maître (si elle sont déjà sous le<br />

<strong>Magie</strong>.<br />

contrôle de quelqu’un), les créatures passent sous votre contrôle. Le contrôle<br />

est automatiquement un succès si le sort est lancé contre des Morts-vivants 56.1.31 Spirit Form (Nécromancie)<br />

autonome dépourvus d’esprit.<br />

Casting Number: 17<br />

Casting Time: Two full actions<br />

56.1.27 Invocation spirituelle (Nécromancie)<br />

Ingredients: A piece of gossamer (+2)<br />

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Description: The caster can use this spell to enter an ethereal state in a similar<br />

Difficulté: variable (14 à 22)<br />

manner to Spiritual Undead. While ethereal, the caster can become visible or<br />

Temps d’incantation : 2 actions complètes.<br />

invisible at will, cannot attack or cast spells, but is otherwise immune to non-<br />

Ingrédient : de l’encens d’excellente qualité (+2)<br />

magical forms of attack. The ethereal ability is identical to the Ethereal Talent<br />

Description : vous invoquez l’esprit d’un mort depuis l’Aethyr et le contraignez à<br />

(OWB 77).<br />

se manifester sous la forme d’un Mort-vivant éthéré agissant sous vos ordres<br />

The caster can remain ethereal for a number of hours equal to his Magic<br />

pendant 1D10 minutes. L’esprit invoqué apparaît dans un rayon de 12 mètres et<br />

Characteristic, although once Spirit Form is cancelled it must be recast if the<br />

compte comme un Mort-vivant contrôlé dans la limite du nombre de créatures<br />

caster wishes to become ethereal again. All possessions of the caster, except<br />

pouvant être contrôlées simultanément. Le sort ne permet pas de choisir l’esprit<br />

living creatures, are also affected by this spell and become ethereal.<br />

invoqué, qui apparaît sous la forme correspondant à ce qu’il était de son vivant.<br />

Vous devez déterminer le nombre de dés de magie que vous souhaitez lancer 56.1.32 Forme spirituelle (Nécromancie)<br />

sans connaître la nature de l’esprit invoqué, puis lancer 1D100 pour déterminer www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

la nature de l’esprit qui réussit à se frayer un chemin dans le monde matériel. Difficulté : 21<br />

1D100 :<br />

Temps d’incantation : 2 actions complètes<br />

1-60 : Fantôme (Diff. 14)<br />

Ingrédient : Une toile d’araignée (+2)<br />

61-75 : Poltergeist (Diff. 16)<br />

Description : vous libérez votre esprit de votre corps, laissant ce dernier à l’abri<br />

76-90 : Apparition (Diff. 18)<br />

derrière vous. Sous votre forme spirituelle, vous apparaissez comme un<br />

91-98 : Banshee (Diff. 20)<br />

Fantôme (talents Effrayant, Éthéré, faculté d’invisibilité etc.), ce qui vous permet


ainsi de vous déplacer à travers les murs, de « flotter » avec un mouvement de relevant de la folie (« bois cette fiole de poison ») ou étant moralement<br />

6 à travers le vide, et de vous rendre invisible à volonté. Ce sort reste actif pour répugnant pour la victime (« tue tes amis dans leur sommeil »). Toutefois, un<br />

un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, suite à quoi votre esprit acte allant à l’encontre de son jugement ne sera pas contesté. Les effets du<br />

regagne instantanément votre corps là où vous l’avez abandonné. Un sorcier sort s’achèvent lorsque la victime réussit un test de Force Mentale ou<br />

sous l’effet de ce sort est considéré comme sans défense et n’a aucune lorsqu’elle se retrouve éloignée à plus de deux kilomètres du Nécromant.<br />

conscience de ce qui se passe autour de son corps. Le sort s’interrompt Note : l’Oeil du mal est associé, dans les croyances populaires, à certains<br />

immédiatement si le corps du sorcier subit des dégâts physiques ou s’il est pouvoirs des Vampires, mais les plus anciennes références à son sujet ont été<br />

secoué violemment.<br />

découvertes dans les anciens Parchemins Pharaoniques de la Mort.<br />

56.1.33 Oeil du mal (Nécromancie)<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Difficulté : 25<br />

Temps d’incantation : 1 action complète<br />

Ingrédient : les yeux d’un être doué d’hypnotisme (+3)<br />

Description : vous utilisez votre grande connaissance des esprits et de leur<br />

fonctionnement pour implanter des suggestions dans l’esprit d’une cible située<br />

à moins de 12 mètres, qui suivra vos requêtes à la lettre. <strong>La</strong> cible peut effectuer<br />

un test de Force Mentale pour résister. En cas d’échec, elle vous considérera<br />

inconsciemment comme son maître et traitera vos suggestions et demandes<br />

comme étant raisonnables et reçues d’un supérieur dont elle n’aura plus le<br />

souvenir. Une victime de ce sort peut tenter d’y résister à nouveau au moins<br />

une fois par jour, au réveil. Une tentative pour se libérer peut aussi être<br />

effectuée dans certaines situations, si quelqu’un met en doute le bon sens des<br />

ordres du Nécromant, et que la victime est obligée d’y réfléchir (par exemple si<br />

quelqu’un essaie de la raisonner, etc.), ou si le Nécromant suggère un acte<br />

56.1.34 Curse Of Undeath (Nécromancie)<br />

Casting Number: 26<br />

Casting Time: Two full actions<br />

Ingredients: The hand of a liche, mummy or vampire (+3)<br />

Description: This spell may be cast against any character under 10 feet tall<br />

within 48 yards. The victim is allowed a WP Test to resist the effects. If this is<br />

failed, the victim begins to transform into an undead creature. At the beginning<br />

of each subsequent round, the victim loses 1d10 points of Strength; the victim<br />

dies and becomes an undead creature if their strength is reduced to zero. The<br />

progress of undeath may only be halted by dispelling or otherwise cancelling<br />

the spell. Slaying the necromancer will not halt the spells effects.<br />

Rolph Segers The Unofficial Career Book V.1.0 -48-<br />

A character that becomes undead is considered a normal Zombie, and must be<br />

controlled as normal. If dispelled, the victim permanently loses any Strength due<br />

to the hideous wasting effects of the curse.


57.1.1 Animation monstrueuse<br />

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Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 4<br />

XP : 400<br />

Ingrédients : un cadavre monstrueux (dragon, vouivre, griffon, etc.).<br />

Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants.<br />

57.1.3 Asservissement de l’esprit<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 4<br />

XP : 400<br />

Ingrédients : une victime située à moins de 3 kilomètres du lieu du rituel, un<br />

collier ou autre objet « entourant » symbolisant l’emprise du sorcier sur l’esprit<br />

de la victime.<br />

Conditions : aucune<br />

Conséquences : la victime sait immédiatement que le sorcier a essayé de<br />

prendre le contrôle de son esprit, et ce même si elle ne le connaît pas. Du fait<br />

du contact fugace entre l’esprit de la victime et celui du sorcier, cette dernière a<br />

reçu une vision nette de l’aspect et du visage du sorcier ; elle aura aussi une<br />

connaissance approximative de l’endroit où il se terre, de son nom (d’emprunt<br />

et véritable), et/ou d’autres informations le concernant, au choix du MJ<br />

Difficulté : 24<br />

Temps d’incantation : 4 heures.<br />

Description : le rituel est une version plus puissante et utilisable à long terme du<br />

sortilège Oeil du Mal. Le sorcier devra s’assurer que la victime porte, au<br />

moment du rituel, le collier ou autre objet offert par lui et symbolisant son<br />

emprise sur l’esprit de la victime. Lors de l’exécution du rituel, l’objet<br />

symbolisant de l’emprise de la magie sur la victime se fixe à cette dernière,<br />

autour de son cou s’il s’agit d’un collier, de son poignet si l’objet est un bracelet.<br />

Cette fusion anéantit les défenses mentales de la victime, la réduisant à l’état<br />

d’esclave spirituel du sorcier. <strong>La</strong> cible peut effectuer un test de Force Mentale<br />

pour résister. <strong>La</strong> victime traitera toutes les requêtes et suggestions du sorcier<br />

comme étant raisonnables et hautement importantes. <strong>La</strong> victime fera en fait<br />

exactement tout ce que le sorcier lui dira de faire, et croira tout ce qu’il lui dira<br />

de croire. L’effet du rituel n’est aucunement compromis par la durée et la<br />

distance séparant le sorcier de sa victime. <strong>La</strong> victime parait tout à fait normale<br />

aux yeux de ses amis, excepté lorsqu’elle doit parler de ce que le sorcier<br />

l’oblige à croire ou à faire. <strong>La</strong> victime elle-même n’est pas capable de<br />

reconnaître les pulsions contre-nature qui lui font suivre les ordres du sorcier et<br />

tentera inconsciemment de rationaliser ses actes pour les présenter comme<br />

parfaitement normaux et raisonnables. Cependant, de telles explications ont<br />

peu de chances de convaincre quelqu’un qui l’aura vu faire.<br />

Notes : les effets du rituel peuvent être combattus comme s’il s’agissait de<br />

57 Annexe - Rituels de Nécromancie<br />

troubles mentaux (voir guérison des folies WJRF), mais peuvent aussi être<br />

annulés en inversant le rituel.<br />

57.1.4 Communication avec l’au-delà<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 2<br />

XP : 150<br />

Ingrédients : un calice de cristal de qualité exceptionnelle qui devra être brisé à<br />

Conséquences : l’échec à maîtriser la puissante magie déployée pour mettre en<br />

œuvre le rituel draine le sorcier de sa magie pour les 1D10 prochains jours et<br />

la fin du rituel, un objet ayant appartenu à l’esprit contacté (ou un parent, sa<br />

lui fait acquérir une Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement).<br />

sépulture, un ossement appartenant à son squelette etc.).<br />

Diffculté : 28<br />

Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />

Temps d’incantation : 2 heures.<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants.<br />

Description : le sorcier ranime la carcasse squelettique ou pourrissante d’un<br />

Conséquences : la fenêtre ouverte sur l’Aethyr n’est pas contrôlée par le<br />

puissant monstre (dragon, vouivre, griffon etc.). Les caractéristiques de la<br />

sorcier, qui aperçoit des visions qui ne sont pas destinées à des mortels. Le<br />

créature correspondent à celles qu’elle avait de son vivant ajustées selon si la<br />

sorcier acquiert automatiquement un point de Folie et une Peine de<br />

créature est un Squelette ou un Zombie, hormis les caractéristiques mentales<br />

Nécromancie. De plus, il y a 30% de chance pour qu’une entité démoniaque<br />

dont elle est dépourvue. Le monstre mort-vivant est sous le contrôle du sorcier<br />

(démon mineur) ou un esprit agressif (Apparition) parvienne à se frayer un<br />

et compte dans le total de créatures pouvant être contrôlées à un instant donné.<br />

chemin vers le monde matériel par la fenêtre ouverte par le rituel.<br />

Difficulté : 16<br />

57.1.2 Army Of The Dead<br />

Temps d’incantation : 1 heure<br />

Type: Arcane (Necromantic)<br />

Description : le sorcier ouvre une étroite fenêtre de communication dans<br />

Arcane <strong>La</strong>nguage: Magick<br />

l’Aethyr à travers laquelle il tente d’établir un contact avec l’esprit d’un mort. Si<br />

Magic: 4<br />

l’esprit est retrouvé et accepte de répondre, le sorcier pourra communiquer<br />

XP: 400<br />

mentalement avec lui aussi longtemps qu’il le souhaite tant qu’il restera<br />

Conditions: The caster must perform the ritual at a site containing at least 100 concentré après la fin de l’incantation. L’esprit pourra être retrouvé sans<br />

dead, such as a graveyard or other burial site, or the recent scene of a large difficulté si le rituel inclus des personnes, des objets et/ou des lieux qui<br />

battle (with corpses lying about). During the course of the ritual, a witch hunter, rappellent sa vie passée à l’esprit (Bonus au jet d’incantation de +1 à +5 à<br />

or another individual or priest devoted to the extermination of chaos, must be l’appréciation du MJ). Si le nom de l’être décédé est connu, ainsi que des<br />

first tortured to death and hung within the burial site.<br />

détails sur sa vie, son identité, et ses croyances religieuses, l’esprit pourra<br />

Consequences: If the Casting Roll is failed the caster must pass a Will Power également être contacté sans malus. Par contre, si le nom n’est pas connu, il y<br />

Test or gain the Cadaverous Appearance Side Effect. The caster’s body is also a de grandes chances pour qu’aucun contact ne soit établi avec l’esprit visé<br />

racked with chaos energy, and his Strength and Toughness are reduced to 5% (Malus au jet d’incantation de -5). Si l’esprit ne souhaite pas être dérangé, il<br />

until a full week (8 days) has elapsed.<br />

peut choisir de ne pas répondre (l’esprit doit réussir un test de Force Mentale<br />

Casting Number: 25<br />

opposé avec le sorcier pour résister au contact). S’il coopère, il pourra discuter<br />

Casting Time: One hour<br />

librement avec le sorcier comme s’il se tenait devant lui. Il peut alors choisir de<br />

Description:<br />

répondre uniquement par «oui», «non» ou «je ne vous le dirai pas», mais il peut<br />

The caster calls forth a mixture of Skeletons and Zombies that burst from the aussi se montrer plus bavard s’il le souhaite. L’esprit peut aussi mentir, si cela<br />

ground or simply animate from dead corpses. A number of undead equal to the est dans son intérêt. En bref, l’esprit contacté doit être interprété comme un<br />

caster’s Will Power are summoned; the approximate breakdown being 50% PNJ à part entière, à l’exception près qu’il est mort et qu’il sera difficilement<br />

skeletons and 50% zombies. The undead do not need to be controlled in the impressionné par des promesses ou des menaces. En revanche la menace de<br />

traditional sense and are instead given a single order, such as “defend me” or se voir lié à un lieu ou un objet peut inquiéter certains esprits, et en ravir<br />

“attack the town”. The raised dead last until the next sunrise, after which they d’autres. En règle générale, il y a 50% de chances pour que l’esprit veuille<br />

collapse as normal corpses and quickly decay to dust.<br />

converser avec le sorcier, modifié par la personnalité et les motivations de<br />

l’esprit, ainsi que par les efforts qu’a fait le Nécromancien pour le connaître. Par<br />

exemple, si ce dernier veut parler du projet de massacre de la famille de<br />

l’ancien archi-ennemi de l’esprit, il y a de grandes chances pour que celui-ci<br />

accepte sur-le-champ de répondre et se montre très coopératif. Le rituel prend<br />

fin lorsque le sorcier le désire (ou lorsqu’il est déconcentré violemment). Le<br />

calice ayant servi au rituel doit alors être brisé pour refermer la fenêtre sur<br />

l’Aethyr et rompre le contact avec l’esprit. On raconte que si cela n’est pas fait,<br />

l’esprit est parfois libre de revenir hanter le lieu du rituel, à moins que la fenêtre<br />

n’ait laissé passer d’autres entités moins spirituelles… Le rituel ne permet pas<br />

de communiquer avec l’esprit d’une créature encore en vie, mais permet de<br />

contacter celui d’un mort dont l’esprit a été attaché au monde matériel sous la<br />

forme d’un Mort-vivant éthéré, pourvu qu’une partie du corps soit en la<br />

possession du sorcier, ou que son nom soit connu.<br />

57.1.5 Création d’une Aberration Squelettique<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 2<br />

XP : 200<br />

Ingrédients : des squelettes de mutants, de skavens ou d’hommes bêtes (au<br />

moins 6).<br />

Conditions : Le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants.<br />

Conséquences : si le rituel échoue, le sorcier acquiert un point de Folie et une<br />

Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement).<br />

Diffculté : 16<br />

Temps d’incantation : 2 heures<br />

Description : le sorcier agence les os des squelettes à sa guise pour créer une<br />

créature squelettique terrifante (ex : une créature en forme d’araignée géante<br />

squelettique). Quelle que soit son apparence, les caractéristiques sont les<br />

suivantes :<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc<br />

25 0 45 45 27 - - -<br />

A B BF BE M Mag PF PD<br />

3 26 4 4 6 0 0 0<br />

Talents : Coups puissants, Force accrue ou Résistance accrue, Mort vivant,


Vision nocturne (spécial), Terrifant.<br />

57.1.6 Création d’Asservi<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 3<br />

XP : 300<br />

Ingrédients : une victime empoisonnée à l’aide d’Aconit Napel (Arsenal du<br />

Vieux Monde, p. 71) ou tout autre poison mortel à effet lent. L’Aconit Napel<br />

provoque la mort en un nombre de jours égal au Bonus d’Endurance de la<br />

victime, ce qui laisse autant de jours au sorcier pour faire ingérer à la victime<br />

57.1.7 Création de Crânes fottants<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Type : occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 3<br />

XP : 300<br />

Ingrédients : des crânes de mutants, de skavens ou d’hommes-bêtes et un dé à<br />

coudre de malepierre par crâne.<br />

Conditions : le rituel doit être mené une nuit sans lune<br />

Conséquences : si le rituel échoue, le sorcier perd 1D10 points de Blessures et<br />

acquiert une peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement).<br />

Diffculté : 15<br />

Temps d’incantation : 6 heures.<br />

Description : ce rituel s’apparente au sort de Petite réanimation mais utilise les<br />

pouvoirs de la malepierre pour créer un nombre de crânes fottants égal au<br />

double de la caractéristique <strong>Magie</strong> du sorcier. Les caractéristiques et capacités<br />

spéciales des crânes fottants sont décrites dans le supplément <strong>La</strong> Crypte des<br />

Secrets, dans le scénario « Les Raisins de la Colère » (p.20). Ces créatures<br />

magiques ne sont pas à proprement parler des Morts-vivants et leur contrôle ne<br />

compte pas dans le calcul du nombre de Morts-vivants contrôlés par le sorcier.<br />

57.1.8 Création d’un Esprit Gardien<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 2<br />

XP : 200<br />

Ingrédients : un lieu où fxer l’Esprit Gardien et une victime à sacrifer qui fournira<br />

l’esprit.<br />

Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants.<br />

Conséquences : l’esprit issu du sacrifce ne devient pas un gardien au service<br />

du sorcier, mais le rituel le met dans une fureur noire qui le conduit à s’en<br />

prendre à son meurtrier. L’esprit apparaît comme une Apparition qui restera<br />

dans le monde matériel pour 1D10 heures avec pour but premier de nuire au<br />

sorcier. À la fn de cette période, l’esprit regagne l’Aethyr.<br />

Diffculté : 15<br />

Temps d’incantation : 2 heures<br />

Description : la fn du rituel est marquée par le sacrifce d’une victime entravée<br />

sur un autel, à la merci du poignard du sorcier. L’esprit de la victime n’est pas<br />

autorisé à quitter le monde matériel mais est transformé en Esprit Gardien au<br />

service de son créateur. Un Esprit Gardien est toujours attaché au lieu où s’est<br />

déroulé le rituel, et ce jusqu’à ce que le rituel soit inversé (un long exorcisme<br />

par un prêtre consacré de Mòrr), ou jusqu’à ce que l’esprit soit détruit. Un Esprit<br />

Gardien reste libre de hanter une zone équivalente à sa Force Mentale en<br />

mètres autour du lieu de sa mort par sacrifce.<br />

<strong>La</strong> magie impie du rituel pervertit l’esprit de la victime, si bien qu’un Esprit<br />

Gardien apparaît invariablement sous la forme d’une Apparition emplie de haine<br />

et de désir de vengeance. Aussi longtemps qu’un Esprit Gardien reste dans la<br />

zone de contrôle de son créateur (ou sous le contrôle d’un allié), il est<br />

entièrement soumis à la volonté du sorcier et compte dans le calcul du nombre<br />

total des Morts-vivants pouvant être contrôlés simultanément.<br />

57.1.9 Création d’un Golem Composite<br />

des doses croissantes d’extrait de Racine de Tombes (une dose le premier jour, www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

deux le second etc.). <strong>La</strong> Racine de Tombes est une plante s’apparentant à la Type : Nécromancie<br />

Mandragore qui pousse communément dans les cimetières du Vieux Monde <strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

(Connaissances académiques (sciences), test Normal). Seule la racine est <strong>Magie</strong> : 3<br />

utilisée pour produire de l’extrait de Racine de Tombes nécessaire au rituel XP : 400<br />

(Compétence Préparation de poisons, test Normal).<br />

Ingrédients : un corps composite longuement mis au point en suivant l’une des<br />

Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce méthodes présentées dans le texte (p 39-45) ; un esprit destiné à animer le<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants. Le rituel ne peut débuter que corps ; une installation permettant de recueillir l’énergie de la foudre lors de<br />

dans les heures précédant la mort de la victime des suites de son<br />

l’exécution du rituel.<br />

empoisonnement progressif lors de la préparation du rituel. À l’issue du rituel, le Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />

sorcier devra déterminer dans quelle partie du corps il souhaite fxer l’esprit qui qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants. L’énergie de la foudre doit<br />

l’anime.<br />

frapper le corps préparé dans l’heure suivant l’exécution du rituel.<br />

Conséquences : l’échec du rituel provoque la colère de l’esprit de la victime, qui Conséquences : le rituel est un échec et pourtant la foudre frappe le corps du<br />

se manifeste sous la forme d’une Apparition éprouvant une haine féroce à Golem, tentant de terminer ce que le sorcier pense avoir échoué. <strong>La</strong> première<br />

l’encontre du Nécromant. L’esprit restera dans le monde matériel tant qu’il ne se décharge électrique atteignant le corps du Golem a 50% de chances de<br />

sera pas vengé de son meurtrier ou jusqu’à ce qu’il soit détruit ou banni dans l’animer, sans qu’il soit aucunement sous le contrôle du sorcier. Suivant le<br />

l’Aethyr. Cette expérience affige le sorcier d’une nouvelle Peine de<br />

caractère de l’esprit qui a servi à l’animation, le Golem pourra essayer de<br />

Nécromancie (déterminée<br />

s’autodétruire le plus vite possible, espérant ainsi se libérer, massacrer le<br />

aléatoirement).<br />

monstre qui l’a condamné à devenir un Mort-vivant, ou au contraire partir à<br />

Diffculté : 16<br />

l’aventure, assez content de sa nouvelle nature… Au MJ d’en décider. Quoi qu’il<br />

Temps d’incantation : 3 heures.<br />

en soit, cette expérience vaut au sorcier l’acquisition d’une nouvelle Peine de<br />

Description : le rituel transforme la victime en Asservi, un Mort-vivant n’ayant Nécromancie (déterminée aléatoirement).<br />

expérimenté la véritable mort que durant un très court laps de temps. Le sorcier Diffculté : 22<br />

lie l’esprit de la victime à son cadavre au moment même de sa mort. L’esprit est Temps d’incantation : 4 heures.<br />

invariablement traumatisé par l’expérience mais est capable d’animer son Description : ce rituel à la préparation minutieuse permet au sorcier de fxer un<br />

ancien corps avec moins de diffcultés que dans le cas des Squelettes ou des esprit errant ou préalablement obtenu (capture, évocation, coopération d’un<br />

Zombies. L’esprit d’un Asservi est particulièrement lié à son corps, ce qui Mort-vivant éthéré etc.) à un corps spécialement préparé à le recevoir. Ce<br />

permet aux tissus organiques du Mort-vivant de se décomposer très lentement. procédé crée une créature morte-vivante appelée Golem Composite, en raison<br />

Les détails concernant les capacités et limitations des Asservis, ainsi que leurs de la nature du corps préparé. Le corps d’un Golem Composite est en effet<br />

profls et règles spéciales, sont présentés plus haut dans la section qui leur est souvent réalisé à partir de plusieurs cadavres dont les membres les plus<br />

consacrée.<br />

vigoureux sont cousus ensemble pendant la préparation du corps. Les détails<br />

concernant les capacités et limitations des Golems Composites, ainsi que leurs<br />

profls et règles spéciales, sont présentés plus haut dans la section qui leur est<br />

consacrée.<br />

57.1.10 Création d’un Golem Suprême<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 4<br />

XP : 500<br />

Ingrédients : l’esprit et le corps (même partiel) du mort à transformer en Golem ;<br />

une installation permettant de recueillir l’énergie de la foudre lors de l’exécution<br />

du rituel.<br />

Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants. L’énergie de la foudre doit<br />

frapper le corps préparé dans l’heure suivant l’exécution du rituel.<br />

Conséquences : le rituel est un échec et pourtant la foudre frappe le corps du<br />

Golem, tentant de terminer ce que le sorcier pense avoir échoué. <strong>La</strong> première<br />

décharge électrique atteignant le corps du Golem a 50% de chances de<br />

l’animer, sans qu’il soit aucunement sous le contrôle du sorcier.<br />

Le Golem ainsi créé sera d’abord craintif et catatonique. Suivant le caractère<br />

de l’esprit qui a servi à son animation, le Golem pourra réagir de différentes<br />

manières comme indiqué précédemment. En outre, il y a de fortes chances<br />

pour que la créature ne saute pas à la gorge du Nécromant de suite. Après<br />

avoir évalué les forces et faiblesses du Nécromant, le Golem décidera de ce<br />

qu’il y a de mieux à faire selon sa personnalité (lettre anonyme aux<br />

repurgateurs, montrer que Tzeentch est un dieu bienveillant). Au MJ d’en<br />

décider ; quoi qu’il en soit, cette expérience vaut au sorcier l’acquisition d’une<br />

nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement).<br />

Diffculté : 26<br />

Temps d’incantation : 4 heures.<br />

Description : le rituel fxe un esprit au corps qu’il animait de son vivant. Ce<br />

procédé crée une créature mort-vivante appelée Golem Suprême, qui constitue<br />

l’une des formes les plus évoluées de Morts-vivants. L’esprit du Golem<br />

Suprême recouvre en effet toutes ses facultés mentales, ainsi qu’une part<br />

importante de ses souvenirs. Les détails concernant les capacités et limitations<br />

des Golems Suprêmes, ainsi que leurs profls et règles spéciales, sont<br />

présentés plus haut dans la section qui leur est consacrée.<br />

57.1.11 Création de Goules<br />

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Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick


<strong>Magie</strong> : 4<br />

XP : 400<br />

Ingrédients : des victimes situées dans un rayon de 500 mètres du lieu du rituel,<br />

assez de chair humanoïde en putréfaction pour les nourrir toutes.<br />

Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants. Les victimes doivent être<br />

nourries de viande crue en putréfaction provenant d’humanoïdes, pendant un<br />

nombre de jours égal au Bonus d’Endurance de la créature ayant le plus haut<br />

score d’Endurance. Le rituel commencera à midi après le dernier repas des<br />

futures victimes, se terminera à minuit.<br />

Conséquences : les victimes meurent toutes d’empoisonne-ment dans la<br />

journée à venir, après une interminable agonie. Le sorcier acquiert un point de<br />

Folie pour ce massacre inutile ainsi qu’une Peine de Nécromancie.<br />

Diffculté : 26<br />

Temps d’incantation : 12 heures<br />

Description : le rituel transforme en Goules les victimes contaminées par<br />

l’empoisonnement de leur nourriture avariée. À la fn du rituel, chaque victime<br />

ayant subi la préparation et étant encore située à moins de 500 mètres du lieu<br />

du rituel devra réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) ; en cas<br />

d’échec, l’empoisonnement des derniers jours les emporte dans la mort ; si en<br />

rituel est utilisé pour créer des objets possédés acquérant des capacités<br />

spéciales au même titre que des objets magiques, bien que le processus soit<br />

très long et dépende des émotions dominantes de l’esprit utilisé.<br />

57.1.14 Évocation spirituelle<br />

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Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 2<br />

XP : 300<br />

Ingrédients : des éléments se rapportant à l’esprit à évoquer, huit bougies<br />

neuves.<br />

Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux<br />

Nécromants.<br />

Conséquences : malgré l’échec du rituel, l’esprit est néanmoins évoqué mais<br />

échappe au contrôle du sorcier. L’esprit devra réaliser un test de Force Mentale<br />

pour rester tangible ; s’il y parvient, il prend forme comme si le rituel avait<br />

fonctionné, mais agit comme bon lui semble (en fonction de sa personnalité, de<br />

ses motivations etc.) pendant 1D10 heures, en usant notamment de ses<br />

revanche elles réussissent, elles deviennent des Goules. Le profl des nouvelles<br />

pouvoirs de possession.<br />

Goules doit être ajusté comme décrit dans la section consacrée à ces<br />

Difficulté : 13 de base, ajuster selon la relation entre l’esprit et le sorcier<br />

créatures. Par défaut, les Goules créées sont sous le contrôle du sorcier qui a<br />

(minimum 8) :<br />

effectué le rituel, à moins que celui-ci n’en décide autrement ou que les victimes<br />

- Nom de l’esprit inconnu : +5<br />

soient trop nombreuses pour ses capacités de contrôle.<br />

- L’esprit est fortement opposé à la Nécromancie et/ou au personnage : +5<br />

- L’esprit désire ardemment revoir le monde des vivants : -5<br />

57.1.12 Envoûtement spirituel<br />

- Histoire connue : -1/ -3 (selon la précision)<br />

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- Personnalité et motivations : -1 / -3 (selon la précision)<br />

Type : Nécromancie<br />

- Rituel effectué près de la sépulture de l’esprit : -2<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

- Possession du cadavre ou d’une relique lui ayant appartenu (un objet, un<br />

<strong>Magie</strong> : 2<br />

ossement etc.) : -3<br />

XP : 250<br />

- Contact préalable<br />

Ingrédients : un esprit à injecter dans le corps d’un être vivant, une victime Négatif : +5<br />

entièrement immobilisée.<br />

Neutre : -1 (sans compter les autres avantages apportés)<br />

Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce Positif avec faible implication : -2<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants.<br />

Positif avec forte implication (quête effectuée pour l’esprit etc.) : -4 / -6<br />

Conséquences : l’esprit échappe au contrôle du Nécromant et tente de prendre Temps d’incantation : 2 heures<br />

possession du corps de ce dernier (un essai). L’esprit bénéficie de la puissance Description : le rituel permet d’appeler spécifiquement un esprit depuis le<br />

du rituel pour y parvenir, ce qui lui donne un bonus de +40% à sa Force royaume des morts, ou depuis son lieu d’errance s’il s’agit d’un esprit errant ou<br />

Mentale pour sa tentative d’envoûtement. <strong>La</strong> possession durera aussi d’un Mort-vivant éthéré. L’esprit évoqué apparaîtra dans un rayon de 12 mètres<br />

longtemps qu’auraient duré les effets du rituel (voir ci-dessous).<br />

du sorcier et sera sous ses ordres jusqu’à ce que le contrôle soit brisé (de la<br />

Difficulté : 14 si l’esprit est consentant, sinon 18<br />

même manière que n’importe quel Mort-vivant). Un esprit évoqué prend la<br />

Temps d’incantation : 1 heure<br />

forme d’un Mort-vivant éthéré correspondant à sa personnalité, qui peut être<br />

Description : Le rituel recrée magiquement les conditions psychiques prévue par le sorcier par déduction logique et/ou en réussissant un test de<br />

permettant naturellement à un esprit d’envoûter un être vivant, même lorsque Connaissances académiques (Nécromancie) ajusté selon les informations<br />

l’esprit utilisé en est incapable par lui-même. Le rituel injecte de force dans un disponibles à propos de l’esprit.<br />

corps vivant un esprit préalablement préparé par les soins du sorcier (capturé,<br />

57.1.15 Fixation spirituelle<br />

évoqué, ou Mort-vivant éthéré coopératif). L’envoûtement généré par le rituel<br />

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n’est cependant pas aussi durable que celui qu’emploient généralement les<br />

Type : Nécromancie<br />

esprits et son effet s’estompe au bout de 1D10 + Mag heures. De plus, bien que<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

la victime de l’envoûtement ait droit à un test de Force Mentale pour résister, la<br />

<strong>Magie</strong> : 2<br />

magie du rituel donne une puissance colossale à l’esprit (FM +40 pour la lutte<br />

XP : 250<br />

contre l’esprit du corps à envoûter). Pendant la durée de l’envoûtement, la<br />

Ingrédients : un esprit errant ou préalablement évoqué et/ou capturé, ou un<br />

victime est entièrement sous les ordres du sorcier (à moins que ce dernier en<br />

Mort-vivant éthéré ; un acte symbolique signifant à l’esprit le pouvoir que le<br />

désire autrement et offre par exemple le contrôle à l’esprit). Son profil physique<br />

Nécromant a sur lui (chaînes autour du squelette, ossements dérangés, tombe<br />

reste inchangé mais ses caractéristiques mentales sont celles de l’esprit<br />

profanée etc.) ; un lieu ou un objet où fxer l’esprit.<br />

envoûteur.<br />

Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />

57.1.13 Enchantement spirituel<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants.<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Conséquences : le rituel échoue en laissant le sorcier affaibli par son échec, ce<br />

Type : Nécromancie<br />

qui lui occasionne un malus de 20% en Force Mentale pour 1D10 heures, avec<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

les conséquences prévisibles que cela peut avoir sur ses suivants morts-<br />

<strong>Magie</strong> : 3<br />

vivants. De plus, l’esprit visé par le rituel proftera sans doute de cet<br />

XP : 300<br />

affaiblissement pour tenter d’envoûter le sorcier en prenant possession de son<br />

Ingrédients : un réceptacle pour l’esprit, un esprit à capturer.<br />

corps (comme décrit plus haut dans la partie traitant des pouvoirs des esprits).<br />

Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce Diffculté : 16<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux<br />

Temps d’incantation : 3 heures<br />

Nécromants.<br />

Description : le rituel fxe un esprit à un lieu ou un objet déterminé par le sorcier.<br />

Conséquences : le sorcier établit un contact beaucoup trop profond avec l’esprit <strong>La</strong> fxation spirituelle est centrée sur un point focal (lieu, objet etc.). Un esprit fxé<br />

et se voit soumis à l’émotion dominante de l’esprit (haine, douleur, désespoir...) pourra errer dans un rayon en mètres égal à sa Force Mentale autour de son<br />

pendant 1D10 heures. Les actes du sorcier sous la puissance de l’émotion sont point focal. Si un esprit s’en trouve séparé de plus de sa Force Mentale en<br />

laissés à la discrétion du MJ qui devra se baser sur l’intensité de l’émotion mètres, il perdra un point de Blessures par jour jusqu’à sa destruction, qui<br />

exprimée par l’esprit (plus celle ci est faible moins les conséquences seront surviendra lorsque son total de Blessures atteindra zéro. À noter que dans le<br />

dramatiques). Par exemple, si l’esprit était en proie au désespoir, le sorcier cas où le point focal est un objet déplaçable, l’esprit saura à tout moment dans<br />

pourra soit passer le reste de l’après-midi à monologuer avec un crâne sur les quelle direction et à quelle distance approximative il se trouve.<br />

misères de la vie, ou se suicider sans plus attendre si l’émotion est très intense. Un esprit fxé est un Mort-vivant éthéré du type qu’il était lorsque le rituel a été<br />

Dans tous les cas, l’esprit est libéré du contrôle du sorcier suite à cet échec. effectué, ou du type correspondant à sa mentalité dans le cas de l’utilisation<br />

Difficulté : 15<br />

d’un esprit errant. Aussi longtemps qu’un esprit fxé reste dans la zone de<br />

Temps d’incantation : 2 heures<br />

contrôle de son créateur (ou sous le contrôle d’un allié), il est entièrement<br />

Description : le rituel permet de capturer un esprit à l’intérieur d’un objet, tout en soumis à la volonté du contrôleur et compte dans le calcul du nombre total des<br />

le laissant partiellement « conscient » de l’environnement immédiat de son Morts-vivants pouvant être contrôlés simultanément.<br />

réceptacle, comme décrit dans la section sur les esprits. L’esprit peut en<br />

57.1.16 Les miroirs de l’âme<br />

particulier « sentir » ce qu’il touche et les odeurs qui l’entourent, il peut<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

également voir et entendre modérément. En revanche, un esprit capturé ainsi<br />

Type : Nécromancie<br />

ne peut agir sur son environnement que par la diffusion de ses émotions. Ce<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick


<strong>Magie</strong> : 3<br />

XP : 300<br />

Ingrédients : deux miroirs octogonaux cerclés d’or d’excellente qualité et<br />

pouvant se porter en collier, une victime humanoïde vivante et consciente (sans<br />

distinction de sexe ou d’espèce).<br />

Conditions : l’utilisateur doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie),<br />

ce qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants ; la victime doit être en vie et<br />

consciente tout au long du rituel (mais elle peut avoir été attachée et<br />

légèrement droguée).<br />

Conséquences : l’esprit du sorcier et celui de la victime sont emprisonnés dans<br />

leur miroir respectif. Leurs corps s’effondrent sans vie. Le sorcier n’aura aucun<br />

moyen de regagner son propre corps et sera considéré comme possédant le<br />

miroir ; comme décrit dans la section sur le Spiritisme, l’esprit pourra tenter<br />

d’infuencer son entourage de façon discrète (et lente). Le fait de briser le miroir<br />

libèrera l’esprit de la victime (comme si elle était morte) ; si le miroir du<br />

Nécromant est brisé, en revanche, il y a de fortes chances pour que son esprit<br />

devienne un Spectre.<br />

Diffculté : 20<br />

Temps d’incantation : 1 heure.<br />

Description : le rituel permet au sorcier d’échanger son corps avec celui de sa<br />

victime. À la fn du rituel, le sorcier devra regarder droit dans le miroir pendu au<br />

cou de sa victime, tout en forçant celle-ci à regarder dans le miroir pendu à son<br />

propre cou, face à l’autre miroir. L’échange des esprits se fait instantanément à<br />

la fn du rituel et est irréversible, sauf en cas d’une autre utilisation du rituel. Voir<br />

le rituel de Vie dans la mort pour l’ajustement du profl et des Compétences et<br />

Talents liés à l’acquisition du nouveau corps.<br />

57.1.17 Pantomime morbide<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 2<br />

XP : 150<br />

Ingrédients : un cadavre au visage barbouillé du sang du Nécromant, les yeux<br />

d’un oiseau de proie nocturne.<br />

Conditions : l’utilisateur doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie),<br />

ce qui limite l’utilisation du rituel aux<br />

Nécromants. Le rituel est réalisable uniquement de nuit et doit débuter à minuit<br />

précis. Le sorcier doit s’entailler la main (perte d’un point de Blessures) et<br />

répandre quelques gouttes de son sang sur les yeux du cadavre, dans sa<br />

bouche, et à l’emplacement de ses oreilles.<br />

Conséquences : en cas d’échec, le sorcier doit effectuer un test de Force<br />

Mentale. S’il réussit, le rituel échoue mais le sorcier a su contenir son esprit ; en<br />

cas d’échec, le sorcier a projeté son esprit dans le cadavre de façon<br />

inconsidérée. Un mauvais dosage du fragment d’esprit à allouer au Pantin<br />

Morbide occasionne en effet le transfert de la totalité de l’esprit du sorcier dans<br />

celui du Pantin Morbide. Le sorcier est désormais coincé dans le cadavre, qui<br />

doit être considéré comme un Mortvivant animé par une animation animique. Le<br />

profil de la créature est à déterminer comme si le rituel avait fonctionné, mais le<br />

processus est irréversible. De plus, le corps du sorcier commencera à dépérir<br />

après 1D10 jours privé d’esprit, suite à quoi il mourra et se décomposera<br />

normalement. <strong>La</strong> seule manière pour le sorcier de retourner dans son corps est<br />

d’utiliser un rituel de Vie dans la mort tant que son corps est encore en vie.<br />

Quand bien même, cette expérience vaut au sorcier l’acquisition d’une Peine de<br />

Nécromancie.<br />

Difficulté : 15<br />

Temps d’incantation : 30 minutes.<br />

Description : le sorcier anime un Pantin Morbide comme décrit dans le<br />

paragraphe du même nom dans la section portant sur les esprits. Ce rituel<br />

projette une extension de son esprit dans un cadavre pour aussi longtemps qu’il<br />

le désire. Dès lors que le rituel a été accompli, le sorcier voit par les yeux,<br />

entend par les oreilles et sent par les narines de son nouveau corps, qu’il anime<br />

de la même manière que l’animerait un esprit dans le cadre d’une animation<br />

animique. De plus, le sorcier bénéficie de la faculté de sentir la vie des Mortsvivants.<br />

Le corps du sorcier reste à l’état de veille là où il a été laissé à la fin du<br />

rituel, comme plongé dans un profond sommeil, qui peut néanmoins être brisé<br />

par une agression physique (mettant immédiatement fin aux effets du rituel). Un<br />

Pantin Morbide possède les caractéristiques physiques d’un Squelette ou d’un<br />

Zombie ordinaire (prendre le profil du Bestiaire du Vieux Monde ou le<br />

déterminer en suivant les règles présentées plus haut). Dans ce corps<br />

d’emprunt, le sorcier ne peut ni contrôler de Mort-vivant ni avoir recours à la<br />

magie (mais ses créatures restent contrôlées par son corps tant que celui-ci<br />

reste en vie). <strong>La</strong> destruction physique du Pantin Morbide n’affecte pas le<br />

sorcier, dont la conscience se trouve immédiatement renvoyée dans son corps,<br />

quelle que soit la distance qui les sépare. Le rituel peut être rompu par la<br />

destruction du Pantin Morbide, par la déconcentration du sorcier, ou lorsque<br />

celui-ci souhaite rompre volontairement l’animation. Le début comme la fin du<br />

rituel s’accompagne d’une période d’adaptation du sorcier à son nouveau corps<br />

de 1D10 minutes.<br />

57.1.18 Préservation de la chair<br />

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Type : occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 2<br />

XP : 150<br />

Ingrédients : un litre d’eau bénite gelée et un morceau de viande conservée<br />

dans de la glace.<br />

Conditions : le corps à conserver doit être visible du sorcier pendant toute la<br />

durée du rituel (sauf si le sorcier effectue le rituel sur lui même).<br />

Conséquences : en cas d’échec, le corps ciblé gonfle et pourrit, comme s’il<br />

avait passé quelques jours dans l’eau.<br />

Difficulté : 12<br />

Temps d’incantation : 30 minutes.<br />

Description : le rituel permet à un corps entier ou à une partie de corps (une<br />

main, un coeur, du sang etc.) de ne pas subir les affres de la décomposition.<br />

Tout tissu organique animal ou végétal, ciblé par ce rituel, restera indemne de<br />

toute pourriture pendant un mois par point du sorcier dans la caractéristique<br />

<strong>Magie</strong>. Ce sort agit comme si la chair avait été conservée par le froid d’un<br />

glacier, il ne protège en aucun cas un corps des coups qu’il pourrait recevoir, ni<br />

du feu ou des autres types de blessures. Ce rituel ne peut être effectué sur un<br />

être vivant mais peut être lancé sur un Mort-vivant, qui cessera alors de se<br />

décomposer pendant la durée du rituel, ce qui permet de rendre des Mortsvivants<br />

plus présentables. De même, une Liche peut utiliser le rituel sur ellemême,<br />

pour éviter à son corps de se décomposer.<br />

Note : un Mort-vivant qui n’aurait pas même commencé à se décomposer<br />

n’acquiert pas le Talent Effrayant, mais ressemble simplement à une personne<br />

récemment morte ou particulièrement pâle.<br />

57.1.19 Préservation de la vitalité<br />

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Type : occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 2<br />

XP : 200<br />

Ingrédients : une coupe en argent remplie de sang frais (1/4 de litre) prélevé le<br />

jour même sur une personne vivante de la même espèce que le sorcier et plus<br />

jeune d’au moins 10 ans.<br />

Conditions : Il faut que l’intégralité du sang soit ingérée et que cela soit le<br />

premier « repas » de la journée.<br />

Conséquences : le sorcier vieillit d’une journée supplémentaire.<br />

Difficulté : 10<br />

Temps d’incantation : 15 minutes.<br />

Description : le rituel donne à l’esprit du sorcier la force d’éliminer les toxines<br />

provoquant le vieillissement de son corps en drainant l’énergie vitale se<br />

trouvant dans le sang frais, enchanté pendant le rituel et bu à la fin de celui-ci.<br />

Le sorcier (qui doit encore être un être vivant) se trouve ainsi protégé des effets<br />

du vieillissement pendant 24 heures par point dans sa caractéristique <strong>Magie</strong>.<br />

Note : Considérez la consécration de toute une vie à l’enveloppe corporelle.<br />

Imaginez maintenant avec quelle ferveur peut agir un Nécromant en effectuant<br />

chaque jour le rituel de Préservation de la Vitalité. Un mortel ordinaire dira «<br />

qu’est-ce qu’un jour de plus ou moins ? ». Pour un Nécromant, dont les<br />

convictions profondes sont fondées sur la recherche de l’immortalité et la<br />

conquête de la mort, une journée sauvée est une avancée cruciale vers la vie<br />

éternelle.<br />

57.1.20 Regain de vitalité<br />

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Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 3<br />

XP : 300<br />

Ingrédients : 1/4 de litre de sang d’un prêtre d’une divinité associée à la vie ou à<br />

la fertilité (Rhya, par exemple), plus jeune d’au moins 20 ans que le sorcier. Le<br />

rituel doit être effectué lors de la nuit précédant l’Hexenstag et doit commencer<br />

une heure avant la mort de l’année et s’achever une heure après le début de la<br />

nouvelle année.<br />

Conditions : aucune<br />

Conséquences : le rajeunissement affecte le sorcier de manière inattendue. Le<br />

corps du sorcier conserve son âge ordinaire, mais son esprit et sa mémoire<br />

rajeunit d’un an, ce qui occasionne une perte de mémoire et d’expérience<br />

équivalente (à estimer par le MJ ou en lançant 4D10 x 10 XP) et l’acquisition<br />

d’une Peine de Nécromancie.<br />

Diffculté : 18<br />

Temps d’incantation : 2 heures.<br />

Description : ce rituel est une version grandement améliorée du rituel de<br />

Préservation de la vitalité. Il permet de faire rajeunir le sorcier de 1D10/2 ans à<br />

chaque fois qu’il est réalisé, et constitue ainsi un des seuls moyens magiques<br />

pour réellement rajeunir.<br />

Note : encore une fois, inutile de dire qu’un Nécromant parlant d’un tel rituel en<br />

fera sourire plus d’un. Mais si ne pas vieillir est le rêve de beaucoup, surtout<br />

parmi les pratiquants de la Nécromancie, rajeunir ressemble à un véritable<br />

miracle. Il faut aussi considérer le fait qu’un sorcier est souvent déjà âgé<br />

lorsqu’il découvre le moyen de ralentir son vieillissement ; quelques années de<br />

sursis regagnées sur la vieillesse sont toujours acceptables. Des textes obscurs<br />

font mention d’une version du rituel pouvant être utilisée pour faire rajeunir<br />

autrui.<br />

57.1.21 Stase nécromantique animatoire<br />

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Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick


<strong>Magie</strong> : 3<br />

physiques, comme Effrayant, Terrifiant, Vision nocturnes, etc., qui peuvent en<br />

XP : 400<br />

revanche être acquis si le nouveau corps l’autorise (ex : un corps défiguré<br />

Ingrédients : jusqu’à un Mort-vivant préalablement animé (Squelette, Zombie, pourra octroyer le Talent Effrayant au Nécromant).<br />

Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la caractéristique <strong>Magie</strong>. Survie dans la mort - variante plus faible de Vie dans la mort (<strong>Magie</strong> : 2 ; XP :<br />

Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce 200 ; Difficulté : 16) : le Nécromant peut prendre possession de sa victime mais<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants. Le rituel doit débuter au celle-ci garde un contrôle partiel de son corps. Les deux esprits se livrent un<br />

crépuscule et se terminer à l’aube suivante.<br />

combat presque permanent comme décrit dans la section concernant les<br />

Conséquences : l’échec cuisant du rituel affige le sorcier d’une nouvelle Peine esprits et leur faculté naturelle de possession d’êtres vivants. <strong>La</strong> personne ainsi<br />

de Nécromancie (déterminée aléatoirement), et la totalité des Morts-vivants possédée présentera tous les symptômes de la schizophrénie.<br />

visés sont irrémédiablement détruits par la puissance incontrôlée déchaînée par Paré à la mort - variante plus puissante de Vie dans la mort (<strong>Magie</strong> : 4 ; XP :<br />

le rituel.<br />

400 ; Difficulté : 24 ; aucune victime désignée) : le Nécromant dessine les<br />

Diffculté : 15<br />

symboles mystiques du rituel sur son propre corps. À l’issue du rituel, l’esprit du<br />

Temps d’incantation : 12 heures<br />

Nécromant est préparé à quitter son corps à tout moment dans les 24 heures<br />

Description : le rituel permet de rendre permanents jusqu’à un Mort-vivant suivant le rituel. Il suffira alors au Nécromant de croiser le regard d’une<br />

animé (Squelette, Zombie, Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la personne (sans restriction d’espèce) pendant un round complet pour qu’il<br />

caractéristique <strong>Magie</strong> du sorcier. Les Morts-vivants visés peuvent être animés puisse tenter de prendre possession de son corps (lorsqu’une première<br />

par magie noire ou à l’aide d’un esprit, si bien que le niveau de conscience de tentative a été tentée, il ne reste cependant toujours que 5 minutes au<br />

la créature importe peu. Dès lors que le rituel est accompli, ils n’ont plus besoin Nécromant pour prendre possession de son nouveau corps). Si aucune<br />

d’être contrôlés pour rester animés, mais peuvent se voir assigner des tâches à occasion ne se présente en 24 heures, le rituel est sans conséquence (l’esprit<br />

accomplir pour ensuite être laissés sans contrôle actif de la part du sorcier. du Nécromant perd simplement sa faculté de possession).<br />

Vie dans le mort - Dans une version plus rare encore du rituel (Difficulté 27), la<br />

victime doit mourir des mains du Nécromant au moment même où celui-ci<br />

prend possession de son nouveau corps, ce qui supprime définitivement le<br />

problème lié à la présence de deux esprits dans un seul corps. L’esprit de la<br />

victime est alors libéré au moment précis où celui du Nécromant entre dans le<br />

corps frais et sans résistance (réussite automatique de la possession). Les<br />

dégâts ayant causé la mort de la victime sont alors automatiquement restaurés<br />

par le rituel pour permettre au sorcier de prendre possession d’un corps intact.<br />

57.1.22 Vie dans la mort<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 3<br />

XP : 300<br />

Ingrédients : la main d’un meurtrier mort par pendaison, une victime de la<br />

même espèce que le Nécromant vivante et consciente.<br />

Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />

qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants. <strong>La</strong> victime doit être en vie et<br />

consciente tout au long du rituel (mais elle peut avoir été attachée et<br />

légèrement droguée).<br />

Conséquences : le corps du nécromant s’effondre sans vie lorsque son esprit<br />

est arraché de son corps. Le Nécromant n’aura aucun moyen de regagner son<br />

propre corps en cas d’échec et sera considéré comme mort. Son esprit pourra<br />

toujours tenter de posséder provisoirement n’importe quel être vivant pendant<br />

un nombre de minutes égal à sa Force Mentale, mais en courant le risque<br />

d’être rapidement rejeté par l’esprit d’origine (voir la section sur les esprits et la<br />

possession). Un Nécromant mourant en tentant d’utiliser ce rituel a de fortes<br />

chances de devenir un Spectre.<br />

Difficulté : 20<br />

Temps d’incantation : 2 heures.<br />

Description : l’esprit du nécromant quitte son corps et dispose de cinq minutes<br />

pour prendre possession d’un autre corps, qui devra avoir été spécialement<br />

préparé à cet effet. Le sujet doit impérativement être en vie au moment du<br />

rituel, et son corps dénudé aura été recouvert de symboles mystiques peints<br />

avec son propre sang à l’aide de la main du pendu. <strong>La</strong> victime doit entendre<br />

toute l’incantation et devra regarder le Nécromant droit dans les yeux au<br />

moment ou l’esprit de celui-ci tentera d’entrer dans son nouveau corps. <strong>La</strong><br />

victime a la possibilité de résister à la possession en réussissant un test de<br />

Force Mentale l’opposant au Nécromant (la victime peut avoir été droguée au<br />

préalable afin de réduire sa volonté). Le Nécromant peut faire une tentative de<br />

possession par minute. Une fois la victime possédée, le Nécromant entre<br />

totalement en possession du nouveau corps et acquiert le profil de base du<br />

corps possédé, et ce pour toutes les caractéristiques liées au physique (CC,<br />

CT, F, E, Ag, B, M, Soc), auxquelles le sorcier additionne les modificateurs qu’il<br />

a acquis grâce à sa propre expérience. Le sorcier conserve tous ses Talents et<br />

Compétences à l’exception des Talents directement liés à des propriétés<br />

57.1.23 Vie de Liche<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Type : Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 4<br />

XP : 600<br />

Ingrédients : variable. Pour la version présentée plus haut dans le traité de<br />

Nécromancie : l’Anima, une dague en argent pur enchantée lors de la première<br />

phase préparatoire du rituel ; un sceau gravé de la Rune de Non-Vie,<br />

confectionné lors de la seconde étape préparatoire ; l’Élixir d’Éternité créé lors<br />

de la cinquième étape préparatoire du rituel.<br />

Conditions : variable. Pour la version présentée plus haut, le sorcier doit<br />

posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l’utilisation du<br />

rituel aux Nécromants. Le rituel doit être effectué à la suite des six étapes<br />

préparatoires décrites en détail dans la section consacrée aux Liches. Le rituel<br />

doit être effectué un soir de morte lune, dans un endroit isolé relativement<br />

propice aux Vents Magiques. Dans les dernières minutes de l’incantation (après<br />

précisément une heure d’incantation), le sorcier doit s’ouvrir les veines des<br />

deux poignets à l’aide de l’Anima. Il devra ensuite ingérer par petites gorgées<br />

l’Élixir d’Éternité, qui chassera le sang de ses veines, avant de s’écouler luimême<br />

par les coupures pratiquées par l’Anima.<br />

Conséquences : en cas d’échec le sorcier meurt et son esprit devient un<br />

Spectre.<br />

Diffculté : 26<br />

Temps d’incantation : 1 heure + 2D10 rounds<br />

Description : le rituel est la conclusion d’un projet de longue haleine mené par<br />

un sorcier souhaitant devenir une Liche. Si le rituel est effectué avec succès, le<br />

personnage devient une Liche, dont le profl ajusté et les règles spéciales sont<br />

décrits dans la section consacrée à ces créatures.


Table des matières<br />

1 <strong>La</strong> <strong>Magie</strong> (v0.6)................................................................................................................................................................................................... 1<br />

1.1 Conditions pour Pratiquer la <strong>Magie</strong>............................................................................................................................................................ 1<br />

1.2 Incanter un Sort (Action d’incantation)....................................................................................................................................................... 1<br />

1.3 Modificateurs d'Incantation......................................................................................................................................................................... 1<br />

Dé d'Incantation:.......................................................................................................................................................................................... 1<br />

1.4 Mag (Caractéristique <strong>Magie</strong>)...................................................................................................................................................................... 1<br />

1.5 <strong>La</strong>ngage mystique (Compétence avancée)................................................................................................................................................1<br />

1.6 Focalisation (FM)(Compétence avancée).................................................................................................................................................. 2<br />

Embrasser le Pouvoir (action de Focalisation)............................................................................................................................................2<br />

Ne pas être interrompu:............................................................................................................................................................................... 2<br />

1.7 Apprentissage des Sorts (Talents).............................................................................................................................................................. 2<br />

<strong>Magie</strong> commune.......................................................................................................................................................................................... 2<br />

Inspiration divine.......................................................................................................................................................................................... 2<br />

Science de la <strong>Magie</strong>..................................................................................................................................................................................... 2<br />

Sombre savoir.............................................................................................................................................................................................. 2<br />

<strong>Magie</strong> mineure (1 sort): ............................................................................................................................................................................... 3<br />

Sort supplémentaire (1 sort):....................................................................................................................................................................... 3<br />

Vil ensorcellement (1 sort): (200xp) ("<strong>Magie</strong> Vulgaire)"...............................................................................................................................3<br />

1.8 Sens de la magie (FM) (Compétence avancée).........................................................................................................................................3<br />

Sens de la magie: (Tome de la Rédemption p214-215)...............................................................................................................................3<br />

Test de Sens de la magie: [en cours]........................................................................................................................................................... 4<br />

Modificateurs d'Affinité: [en cours].............................................................................................................................................................. 4<br />

Le Chaos Incarné: (WFRP et Tome de la Corruption p208)........................................................................................................................4<br />

1.9 Autres Talents............................................................................................................................................................................................. 5<br />

Incantation de bataille (Talent)..................................................................................................................................................................... 5<br />

Harmonie aethyrique (Talent)....................................................................................................................................................................... 5<br />

Méditation (Talent)....................................................................................................................................................................................... 5<br />

Projectile puissant (Talent)........................................................................................................................................................................... 5<br />

Mains agiles (Talent).................................................................................................................................................................................... 5<br />

1.10 <strong>Magie</strong> noire (Talent).................................................................................................................................................................................. 5<br />

Dé de <strong>Magie</strong> Noire....................................................................................................................................................................................... 5<br />

1.11 <strong>Magie</strong> vulgaire (Talent)............................................................................................................................................................................. 5<br />

Dé de Tzeentch ou Dé du Chaos................................................................................................................................................................. 5<br />

1.12 Dévotion divine (Talent)............................................................................................................................................................................ 5<br />

1.13 Inspiration divine (Talent).......................................................................................................................................................................... 5<br />

1.14 Risques de la <strong>Magie</strong>................................................................................................................................................................................. 6<br />

Échec automatique:..................................................................................................................................................................................... 6<br />

Risques d'environnement:........................................................................................................................................................................... 6<br />

Dés du Chaos:............................................................................................................................................................................................. 6<br />

<strong>La</strong> Malédiction de Tzeentch......................................................................................................................................................................... 6<br />

Marques des Arcanes: (Double dans Malédiction de Tzeentch)..................................................................................................................6<br />

Marques Divines.......................................................................................................................................................................................... 6<br />

Défaveur et Châtiment................................................................................................................................................................................. 6<br />

1.15 Talents Spéciaux...................................................................................................................................................................................... 7<br />

1.15.1 Maîtrise des Sorts (Talent)............................................................................................................................................................... 7<br />

1.15.2 Chaos contrôlé (Talent, Haute <strong>Magie</strong>).............................................................................................................................................7<br />

1.15.3 Haute magie (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)................................................................................................................................................. 7<br />

Dé de Dhar pur............................................................................................................................................................................................ 7<br />

1.15.4 Haute connaissance magique (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)......................................................................................................................7<br />

1.15.5 Science de la magie (1 domaine secondaire) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)..............................................................................................7<br />

1.15.6 Compréhension supérieure (domaines secondaires) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)...................................................................................7<br />

1.15.7 Maîtrise aethyrique (domaines secondaires) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)...............................................................................................7<br />

1.15.8 Science de la magie (1 domaine tertiaire) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)....................................................................................................7<br />

1.15.9 Compréhension supérieure (domaines tertiaires) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)........................................................................................7<br />

1.15.10 Maîtrise aethyrique (domaines tertiaires) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)...................................................................................................7<br />

1.15.11 Science de la magie (domaine d'opposition) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)..............................................................................................8<br />

1.15.12 Compréhension supérieure (domaine d'opposition) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)...................................................................................8<br />

1.15.13 Maîtrise aethyrique (domaine d'opposition) (Talent, Haute <strong>Magie</strong>)................................................................................................8<br />

Déblocage: [Talent]...................................................................................................................................................................................... 8<br />

Extra affinity: [Talent, plusieurs x]................................................................................................................................................................ 8<br />

Multiweave: [Talent, plusieurs x].................................................................................................................................................................. 8<br />

Lire les résidus: [Talent]............................................................................................................................................................................... 8<br />

Délier: [Talent] ............................................................................................................................................................................................. 8<br />

Inverting weave: [Talent, Perdu]................................................................................................................................................................... 8<br />

Reversing weave: [Talent, Perdu]................................................................................................................................................................ 8<br />

2 Types de <strong>Magie</strong> .................................................................................................................................................................................................. 9<br />

2.1 <strong>Magie</strong> Occulte: Les Ordres de <strong>Magie</strong> (Sorciers)........................................................................................................................................9<br />

2.1.1 Les Ordres de <strong>Magie</strong> ...................................................................................................................................................................... 10<br />

2.1.2 <strong>Magie</strong> de Bataille (Battle Magic)...................................................................................................................................................... 10<br />

2.1.3 Polychromatie.................................................................................................................................................................................. 10<br />

2.1.4 Black Magisters................................................................................................................................................................................ 10<br />

2.2 <strong>Magie</strong> Occulte: <strong>Magie</strong> Noire..................................................................................................................................................................... 10


2.3 <strong>Magie</strong> Occulte: Chaos (Sorciers du Chaos).............................................................................................................................................10<br />

2.3.1 <strong>Magie</strong> Occulte: <strong>Magie</strong> Skaven......................................................................................................................................................... 11<br />

Malepierre: magie (Aethyr) solidifiée..........................................................................................................................................................11<br />

2.4 <strong>Magie</strong> Occulte: Vulgaire (Sorciers de village)...........................................................................................................................................11<br />

2.5 <strong>Magie</strong> Divine (Prêtres).............................................................................................................................................................................. 11<br />

2.6 <strong>Magie</strong> Occulte: la Haute <strong>Magie</strong> (Magicien)...............................................................................................................................................11<br />

1 Domaine Primaire:.................................................................................................................................................................................. 12<br />

3 Domaines Secondaires: au choix parmi ceux proposés, maximum 3....................................................................................................12<br />

Domaines Tertiaires: Domaines opposés aux Domaines Secondaires et tous les autres domaines (Sombre Savoir, ...)........................12<br />

1 Domaine d'Opposition: Domaine opposé au Domaine Primaire.............................................................................................................12<br />

Dé de Tzeentch ou Dé du Chaos:.............................................................................................................................................................. 12<br />

Talents: ...................................................................................................................................................................................................... 12<br />

2.6.1 Polychromatie.................................................................................................................................................................................. 12<br />

2.6.2 Haute <strong>Magie</strong> Elfes hauts.................................................................................................................................................................. 12<br />

2.6.3 Haute magie Elfes Noirs.................................................................................................................................................................. 12<br />

2.6.4 Haute Nécromancie......................................................................................................................................................................... 13<br />

2.6.5 Haute magie Elfes Bois.................................................................................................................................................................... 13<br />

2.6.6 Haute magie Druidique.................................................................................................................................................................... 13<br />

2.6.7 Haute magie Damoiselles du lac..................................................................................................................................................... 14<br />

2.7 <strong>Magie</strong> Occulte: <strong>Magie</strong> Sorcières [ToDo EC: 0].........................................................................................................................................14<br />

2.8 <strong>Magie</strong> Occulte: <strong>La</strong> <strong>Magie</strong> des Runes (Forgeurs de runes).......................................................................................................................14<br />

2.9 <strong>Magie</strong> Mineure.......................................................................................................................................................................................... 14<br />

2.10 <strong>Magie</strong> Rituelle......................................................................................................................................................................................... 14<br />

3 Les Sorts........................................................................................................................................................................................................... 15<br />

3.1 Références............................................................................................................................................................................................... 15<br />

3.1.1 Nom du sort [EC]............................................................................................................................................................................. 15<br />

4 Domaine de <strong>Magie</strong> Commune Occulte............................................................................................................................................................. 16<br />

4.1.1 Flammerole (vulgaire)...................................................................................................................................................................... 16<br />

4.1.2 Luminescence (occulte)................................................................................................................................................................... 16<br />

4.1.3 Marque du Rat Cornu (warp)........................................................................................................................................................... 16<br />

4.1.4 Pare-pluie (vulgaire)......................................................................................................................................................................... 16<br />

4.1.5 Serviteur rat (warp).......................................................................................................................................................................... 16<br />

4.1.6 Vomissements (chaos)..................................................................................................................................................................... 16<br />

4.1.7 Combustion (chaos)......................................................................................................................................................................... 16<br />

4.1.8 Engourdissement (chaos)................................................................................................................................................................ 16<br />

4.1.9 Grande prêche (mineure)................................................................................................................................................................. 16<br />

4.1.10 Mains molles (occulte)................................................................................................................................................................... 16<br />

4.1.11 Manipulation distante (mineure)..................................................................................................................................................... 16<br />

4.1.12 Rafale (vulgaire)............................................................................................................................................................................. 16<br />

4.1.13 Sillage spectral (vulgaire)............................................................................................................................................................... 16<br />

4.1.14 Sons (occulte)................................................................................................................................................................................ 17<br />

4.1.15 Vazila (mineure)............................................................................................................................................................................. 17<br />

4.1.16 Vulnérabilité à la contagion (warp).................................................................................................................................................17<br />

4.1.17 Armure aethyrique (mineure)......................................................................................................................................................... 17<br />

4.1.18 Douleur lancinante (warp).............................................................................................................................................................. 17<br />

4.1.19 Faveur (warp)................................................................................................................................................................................. 17<br />

4.1.20 Mauvaise fortune (vulgaire)........................................................................................................................................................... 17<br />

4.1.21 Arme consacrée (mineure)............................................................................................................................................................. 17<br />

4.1.22 Bénédiction du maître (chaos)....................................................................................................................................................... 17<br />

4.1.23 Charme (vedma)............................................................................................................................................................................ 17<br />

4.1.24 Choc (vulgaire)............................................................................................................................................................................... 17<br />

4.1.25 Feux follets (occulte)...................................................................................................................................................................... 17<br />

4.1.26 Flamme Spectrale (warp)............................................................................................................................................................... 18<br />

4.1.27 Fléchette magique (occulte)........................................................................................................................................................... 18<br />

4.1.28 Froid (glace)................................................................................................................................................................................... 18<br />

4.1.29 Gêne (chaos)................................................................................................................................................................................. 18<br />

4.1.30 Gêne (vedma)................................................................................................................................................................................ 18<br />

4.1.31 Sommeil (occulte).......................................................................................................................................................................... 18<br />

4.1.32 Yeux du démon (chaos)................................................................................................................................................................. 18<br />

4.1.33 Marche hivernale (glace)............................................................................................................................................................... 18<br />

4.1.34 Résistance a la corruption (vedma)...............................................................................................................................................18<br />

4.1.35 Varappe (mineure)......................................................................................................................................................................... 18<br />

4.1.36 Verrou magique (mineure)............................................................................................................................................................. 18<br />

4.1.37 Alarme magique (mineure)............................................................................................................................................................. 18<br />

4.1.38 Détermination renforcée (mineure)................................................................................................................................................19<br />

4.1.39 Dormance (mineure)...................................................................................................................................................................... 19<br />

4.1.40 Secousse (mineure)....................................................................................................................................................................... 19<br />

4.1.41 Anathème (mineure)...................................................................................................................................................................... 19<br />

4.1.42 Entraves (mineure)........................................................................................................................................................................ 19<br />

4.1.43 Intimidation des morts-vivants (mineure).......................................................................................................................................19<br />

4.1.44 Silence (mineure)........................................................................................................................................................................... 19<br />

4.1.45 Exorcisme (mineure)...................................................................................................................................................................... 19<br />

4.1.46 Marche dans les airs (mineure)..................................................................................................................................................... 19<br />

4.1.47 Pas de côté (mineure).................................................................................................................................................................... 19<br />

4.1.48 Vœu (mineure)............................................................................................................................................................................... 19


4.1.49 Bouclier fantôme (mineure)............................................................................................................................................................ 20<br />

4.1.50 Rejet de souillure (mineure)........................................................................................................................................................... 20<br />

4.1.51 Dissipation (mineure)..................................................................................................................................................................... 20<br />

4.1.52 Main du dieu (mineure).................................................................................................................................................................. 20<br />

4.1.53 Sanctuaire (mineure)..................................................................................................................................................................... 20<br />

4.1.54 Dérivation (mineure)...................................................................................................................................................................... 20<br />

4.1.55 Sang d'ombre (mineure)................................................................................................................................................................ 20<br />

4.1.56 Rejet de mutation (mineure).......................................................................................................................................................... 20<br />

4.1.57 Beauté (mineure)........................................................................................................................................................................... 20<br />

4.1.58 Lien (mineure)................................................................................................................................................................................ 20<br />

5 Domaine de <strong>Magie</strong> Commune Divin................................................................................................................................................................. 21<br />

5.1.1 Bénédiction de courage (divine)...................................................................................................................................................... 21<br />

5.1.2 Bénédiction de célérité (divine)........................................................................................................................................................ 21<br />

5.1.3 Grande prêche (mineure)................................................................................................................................................................. 21<br />

5.1.4 Armure aethyrique (mineure)........................................................................................................................................................... 21<br />

5.1.5 Bénédiction d'endurance (divine)..................................................................................................................................................... 21<br />

5.1.6 Bénédiction de soin (divine)............................................................................................................................................................. 21<br />

5.1.7 Arme consacrée (mineure)............................................................................................................................................................... 21<br />

5.1.8 Bénédiction de puissance (divine)................................................................................................................................................... 21<br />

5.1.9 Guérison des blessures (divine)...................................................................................................................................................... 21<br />

5.1.10 Bénédiction de protection (divine)..................................................................................................................................................21<br />

5.1.11 Détermination renforcée (mineure)................................................................................................................................................21<br />

5.1.12 Dormance (mineure)...................................................................................................................................................................... 21<br />

5.1.13 Anathème (mineure)...................................................................................................................................................................... 21<br />

5.1.14 Entraves (mineure)........................................................................................................................................................................ 22<br />

5.1.15 Intimidation des morts-vivants (mineure).......................................................................................................................................22<br />

5.1.16 Silence (mineure)........................................................................................................................................................................... 22<br />

5.1.17 Exorcisme (mineure)...................................................................................................................................................................... 22<br />

5.1.18 Vœu (mineure)............................................................................................................................................................................... 22<br />

5.1.19 Imposition des mains (mineure divine)..........................................................................................................................................22<br />

5.1.20 Rejet de souillure (mineure)........................................................................................................................................................... 22<br />

5.1.21 Dissipation (mineure)..................................................................................................................................................................... 22<br />

5.1.22 Main du dieu (mineure).................................................................................................................................................................. 22<br />

5.1.23 Sanctuaire (mineure)..................................................................................................................................................................... 22<br />

5.1.24 Rejet de mutation (mineure).......................................................................................................................................................... 22<br />

5.1.25 Lien (mineure)................................................................................................................................................................................ 23<br />

6 Domaine de la Bête / Ambre (Occulte, Ghur).................................................................................................................................................... 24<br />

6.1 Apaisement de la bête.............................................................................................................................................................................. 24<br />

6.2 Retour de cruauté..................................................................................................................................................................................... 24<br />

6.3 Asservissement de la bête........................................................................................................................................................................ 24<br />

6.4 L'envol du corbeau................................................................................................................................................................................... 24<br />

6.5 Griffe de rage............................................................................................................................................................................................ 24<br />

6.6 Soulagement de la bête............................................................................................................................................................................ 24<br />

6.7 <strong>La</strong>ngage animal........................................................................................................................................................................................ 24<br />

6.8 Obstination du boeuf................................................................................................................................................................................ 24<br />

6.9 <strong>La</strong> voix du maître...................................................................................................................................................................................... 24<br />

6.10 Cuir du sanglier...................................................................................................................................................................................... 24<br />

6.11 Le loup affamé........................................................................................................................................................................................ 24<br />

6.12 Ruine du cuir.......................................................................................................................................................................................... 24<br />

6.13 Long sommeil de l'hiver.......................................................................................................................................................................... 25<br />

6.14 Festin de corneilles................................................................................................................................................................................. 25<br />

6.15 Puissant destrier..................................................................................................................................................................................... 25<br />

6.16 Soumission des pleutres........................................................................................................................................................................ 25<br />

6.17 Déchaînement de la bête....................................................................................................................................................................... 25<br />

6.18 L'ours enragé.......................................................................................................................................................................................... 25<br />

6.19 Transformation répugnante.................................................................................................................................................................... 25<br />

6.20 Ailes du faucon....................................................................................................................................................................................... 25<br />

6.21 Marques du Ghur.................................................................................................................................................................................... 26<br />

6.22 Ambre (Ghur).......................................................................................................................................................................................... 26<br />

7 Domaine des Cieux / Céleste (Occulte, Azyr)................................................................................................................................................... 27<br />

7.1 Nettoyage impeccable.............................................................................................................................................................................. 27<br />

7.2 Présage.................................................................................................................................................................................................... 27<br />

7.3 Premier signe d'Amul................................................................................................................................................................................ 27<br />

7.4 Lentille céleste.......................................................................................................................................................................................... 27<br />

7.5 Eclair......................................................................................................................................................................................................... 27<br />

7.6 <strong>La</strong>ngage des oiseaux............................................................................................................................................................................... 27<br />

7.7 Eclaircie.................................................................................................................................................................................................... 27<br />

7.8 Second signe d'Amul................................................................................................................................................................................ 27<br />

7.9 Regain de fortune..................................................................................................................................................................................... 27<br />

7.10 Tornade................................................................................................................................................................................................... 27<br />

7.11 Troisième signe d'Amul........................................................................................................................................................................... 27<br />

7.12 Malédiction............................................................................................................................................................................................. 28<br />

7.13 Prémonition............................................................................................................................................................................................ 28<br />

7.14 Ailes célestes.......................................................................................................................................................................................... 28<br />

7.15 Forme astrale......................................................................................................................................................................................... 28


7.16 Boussole divinatoire............................................................................................................................................................................... 28<br />

7.17 Lueur stellaire......................................................................................................................................................................................... 28<br />

7.18 Message astral....................................................................................................................................................................................... 28<br />

7.19 Tempête de foudre.................................................................................................................................................................................. 28<br />

7.20 Destin fatal.............................................................................................................................................................................................. 28<br />

7.21 Marques d'Azyr....................................................................................................................................................................................... 29<br />

7.22 Céleste (Astromancie) (Azyr)................................................................................................................................................................. 29<br />

8 Domaine du Feu (Occulte, Aqshy).................................................................................................................................................................... 30<br />

8.1 Cautérisation............................................................................................................................................................................................ 30<br />

8.2 Cuisson éclair........................................................................................................................................................................................... 30<br />

8.3 Colérique.................................................................................................................................................................................................. 30<br />

8.4 Flammes d'U'Zhul..................................................................................................................................................................................... 30<br />

8.5 Couronne de feu....................................................................................................................................................................................... 30<br />

8.6 Goût du feu............................................................................................................................................................................................... 30<br />

8.7 Flamme inextinguible................................................................................................................................................................................ 30<br />

8.8 Bouclier d'Aqshy....................................................................................................................................................................................... 30<br />

8.9 Boule de feu............................................................................................................................................................................................. 30<br />

8.10 Épée ardente de Rhuin........................................................................................................................................................................... 30<br />

8.11 Rideau de feu......................................................................................................................................................................................... 30<br />

8.12 Coeur ardent........................................................................................................................................................................................... 31<br />

8.13 Embrasement de colère......................................................................................................................................................................... 31<br />

8.14 Ruine et destruction................................................................................................................................................................................ 31<br />

8.15 Sang bouillant......................................................................................................................................................................................... 31<br />

8.16 Explosion flamboyante........................................................................................................................................................................... 31<br />

8.17 Egide d'Aqshy......................................................................................................................................................................................... 31<br />

8.18 Souffle de feu......................................................................................................................................................................................... 31<br />

8.19 Vengeance ardente................................................................................................................................................................................ 31<br />

8.20 Conflagration fatale................................................................................................................................................................................ 31<br />

8.21 Marques d'Aqshy.................................................................................................................................................................................... 32<br />

8.22 Flamboyant (Pyromancie)(Aqshy).......................................................................................................................................................... 32<br />

9 Domaine de la Lumière (Occulte, Hysh)........................................................................................................................................................... 33<br />

9.1 Lueur purificatrice..................................................................................................................................................................................... 33<br />

9.2 Lueur éblouissante................................................................................................................................................................................... 33<br />

9.3 Clairvoyance............................................................................................................................................................................................. 33<br />

9.4 Regard radieux......................................................................................................................................................................................... 33<br />

9.5 Manteau de lumière.................................................................................................................................................................................. 33<br />

9.6 Arme rayonnante...................................................................................................................................................................................... 33<br />

9.7 Soins de Hysh.......................................................................................................................................................................................... 33<br />

9.8 Edifice illuminé.......................................................................................................................................................................................... 33<br />

9.9 Lumière immunisante............................................................................................................................................................................... 33<br />

9.10 Bannissement......................................................................................................................................................................................... 33<br />

9.11 Sentinelle rayonnante............................................................................................................................................................................. 34<br />

9.12 Guérison................................................................................................................................................................................................. 34<br />

9.13 Inspiration lumineuse.............................................................................................................................................................................. 34<br />

9.14 Pouvoir de la vérité................................................................................................................................................................................. 34<br />

9.15 Yeux de la vérité..................................................................................................................................................................................... 34<br />

9.16 Rayon de soumission............................................................................................................................................................................. 34<br />

9.17 Lumière aveuglante................................................................................................................................................................................ 34<br />

9.18 Exorcisme............................................................................................................................................................................................... 34<br />

9.19 Bienveillance de Hysh............................................................................................................................................................................ 34<br />

9.20 Colonne de gloire................................................................................................................................................................................... 34<br />

9.21 Marques du Hysh................................................................................................................................................................................... 35<br />

9.22 Lumière................................................................................................................................................................................................... 35<br />

10 Domaine du Métal / Or (Occulte, Chamon)..................................................................................................................................................... 36<br />

10.1 Soufflet de forge..................................................................................................................................................................................... 36<br />

10.2 Garde d'acier.......................................................................................................................................................................................... 36<br />

10.3 Défaut..................................................................................................................................................................................................... 36<br />

10.4 Inscription............................................................................................................................................................................................... 36<br />

10.5 Loi de la logique..................................................................................................................................................................................... 36<br />

10.6 Loi de la forme........................................................................................................................................................................................ 36<br />

10.7 Malédiction de la rouille.......................................................................................................................................................................... 36<br />

10.8 Métal révélateur...................................................................................................................................................................................... 36<br />

10.9 Rigidité de corps et d'esprit.................................................................................................................................................................... 36<br />

10.10 Flèches d'argent d'Arha........................................................................................................................................................................ 36<br />

10.11 Armure de plomb.................................................................................................................................................................................. 36<br />

10.12 Rune secrète........................................................................................................................................................................................ 36<br />

10.13 Loi du temps......................................................................................................................................................................................... 37<br />

10.14 Vision du destin.................................................................................................................................................................................... 37<br />

10.15 Or des fou............................................................................................................................................................................................. 37<br />

10.16 Façonnage du métal............................................................................................................................................................................. 37<br />

10.17 Enchantement d'objet........................................................................................................................................................................... 37<br />

10.18 Dévoiler l'inconnu................................................................................................................................................................................. 37<br />

10.19 Transmutation de la folie...................................................................................................................................................................... 37<br />

10.20 Loi de l'or.............................................................................................................................................................................................. 37<br />

10.21 Marques de Chamon............................................................................................................................................................................ 38


10.22 Métal (Or, Alchimie) (Chamon)............................................................................................................................................................. 38<br />

11 Domaine de la Mort / Améthyste (Occulte, Shyish).........................................................................................................................................39<br />

11.1 Fin des souffrances................................................................................................................................................................................. 39<br />

11.2 Vision de l'au-delà................................................................................................................................................................................... 39<br />

11.3 Messager de la mort............................................................................................................................................................................... 39<br />

11.4 Douleurs abrégées................................................................................................................................................................................. 39<br />

11.5 Faux moissonneur d'âmes...................................................................................................................................................................... 39<br />

11.6 Malédiction du pilleur de tombes............................................................................................................................................................ 39<br />

11.7 Membre flétri........................................................................................................................................................................................... 39<br />

11.8 Usure du temps...................................................................................................................................................................................... 39<br />

11.9 Protection contre les abominations......................................................................................................................................................... 39<br />

11.10 Fatalisme.............................................................................................................................................................................................. 39<br />

11.11 Libération de la mort............................................................................................................................................................................. 39<br />

11.12 Absorption de vie.................................................................................................................................................................................. 39<br />

11.13 Étreinte glaciale du trépas.................................................................................................................................................................... 40<br />

11.14 Dernières volontés................................................................................................................................................................................ 40<br />

11.15 Réponse des défunts............................................................................................................................................................................ 40<br />

11.16 Seuil de la mort..................................................................................................................................................................................... 40<br />

11.17 Poids des années................................................................................................................................................................................. 40<br />

11.18 Vent de mort......................................................................................................................................................................................... 40<br />

11.19 Ame emprisonnée................................................................................................................................................................................. 40<br />

11.20 Fin de vie.............................................................................................................................................................................................. 40<br />

11.21 Marques de Shyish............................................................................................................................................................................... 41<br />

11.22 Mort (Améthyste) (Shyish).................................................................................................................................................................... 41<br />

12 Domaine de l'Ombre (Occulte, Ulgu).............................................................................................................................................................. 42<br />

12.1 Manteau d'ombre.................................................................................................................................................................................... 42<br />

12.2 Vision subjective..................................................................................................................................................................................... 42<br />

12.3 Changeforme.......................................................................................................................................................................................... 42<br />

12.4 Charme changeant................................................................................................................................................................................. 42<br />

12.5 Désorientation........................................................................................................................................................................................ 42<br />

12.6 Vide amnésique...................................................................................................................................................................................... 42<br />

12.7 Insignifiant.............................................................................................................................................................................................. 42<br />

12.8 Destrier d'ombre..................................................................................................................................................................................... 42<br />

12.9 Action secrète......................................................................................................................................................................................... 42<br />

12.10 Armure aethyrique (Ombre).................................................................................................................................................................. 43<br />

12.11 Dague d'Ombre..................................................................................................................................................................................... 43<br />

12.12 Entraves (Ombre)................................................................................................................................................................................. 43<br />

12.13 Strangulation........................................................................................................................................................................................ 43<br />

12.14 Ombre ardentes.................................................................................................................................................................................... 43<br />

12.15 Linceul de ténèbres.............................................................................................................................................................................. 43<br />

12.16 Ombre de la mort.................................................................................................................................................................................. 43<br />

12.17 Voile d'invisibilité................................................................................................................................................................................... 43<br />

12.18 Parodie de mort.................................................................................................................................................................................... 43<br />

12.19 Visage d'épouvante.............................................................................................................................................................................. 43<br />

12.20 Poignards d'ombre................................................................................................................................................................................ 44<br />

12.21 Substance de l'ombre........................................................................................................................................................................... 44<br />

12.22 Illusion ultime........................................................................................................................................................................................ 44<br />

12.23 Confusion universelle........................................................................................................................................................................... 44<br />

12.24 Marques d'Uglu..................................................................................................................................................................................... 44<br />

12.25 Ombre (Illusions) (Uglu)....................................................................................................................................................................... 44<br />

13 Domaine de la Vie / Jade (Occulte, Ghyran)................................................................................................................................................... 45<br />

13.1 Fermentation.......................................................................................................................................................................................... 45<br />

13.2 Malédiction des ronces........................................................................................................................................................................... 45<br />

13.3 Piste révélatrice...................................................................................................................................................................................... 45<br />

13.4 Abondance.............................................................................................................................................................................................. 45<br />

13.5 Aisance arboricole.................................................................................................................................................................................. 45<br />

13.6 Fluide tellurique...................................................................................................................................................................................... 45<br />

13.7 Piste indécelable.................................................................................................................................................................................... 45<br />

13.8 Canicule.................................................................................................................................................................................................. 45<br />

13.9 Chute de feuille....................................................................................................................................................................................... 45<br />

13.10 Passerelle tellurique............................................................................................................................................................................. 45<br />

13.11 Père des ronces.................................................................................................................................................................................... 45<br />

13.12 Croissance vitale.................................................................................................................................................................................. 45<br />

13.13 Murmure de la rivière............................................................................................................................................................................ 46<br />

13.14 Transformation en arbre....................................................................................................................................................................... 46<br />

13.15 Bruissement des arbres........................................................................................................................................................................ 46<br />

13.16 Eclosion du printemps.......................................................................................................................................................................... 46<br />

13.17 Geyser.................................................................................................................................................................................................. 46<br />

13.18 Chair d'argile......................................................................................................................................................................................... 46<br />

13.19 Givre hivernal....................................................................................................................................................................................... 46<br />

13.20 Purification de la terre........................................................................................................................................................................... 46<br />

13.21 Marques de Ghyran.............................................................................................................................................................................. 47<br />

13.22 Jade...................................................................................................................................................................................................... 47<br />

14 Domaine de la Glace (Occulte, Glace) [ToDo: sorts à vérifier].......................................................................................................................48<br />

14.1 <strong>La</strong>me de givre ........................................................................................................................................................................................ 48


14.2 Voix glaçante ......................................................................................................................................................................................... 48<br />

14.3 Mur de glace .......................................................................................................................................................................................... 48<br />

14.4 Plaque de glace ..................................................................................................................................................................................... 48<br />

14.5 Tempête de grêle ................................................................................................................................................................................... 48<br />

14.6 Appel de Shoïka .................................................................................................................................................................................... 48<br />

14.7 Manteau de cristal ................................................................................................................................................................................. 48<br />

14.8 Marche de la steppe sans fin ................................................................................................................................................................. 48<br />

14.9 Blizzard .................................................................................................................................................................................................. 48<br />

14.10 Faucons de Miska ............................................................................................................................................................................... 48<br />

14.11 Tempête de cristaux ............................................................................................................................................................................. 48<br />

14.12 Baiser .................................................................................................................................................................................................. 48<br />

14.13 Permafrost ........................................................................................................................................................................................... 49<br />

14.14 Vent mordant ....................................................................................................................................................................................... 49<br />

14.15 Givre mortel ......................................................................................................................................................................................... 49<br />

14.16 Forme du félon de givre ....................................................................................................................................................................... 49<br />

14.17 Table 9–2 : Le Souffle Glacial [ToDo: à vérifier]....................................................................................................................................49<br />

14.18 Marques des Sorcières de Glace [ToDo: à vérifier]..............................................................................................................................49<br />

14.19 <strong>Magie</strong> de Glace [ToDo: à vérifier]......................................................................................................................................................... 49<br />

15 Domaine des Vedma (Occulte1 ou Divine1, Vedma) [ToDo: EC, sorts à vérifier]...........................................................................................51<br />

15.1 Malédiction de la vedma ........................................................................................................................................................................ 51<br />

15.2 Injonction spirituelle ............................................................................................................................................................................... 51<br />

15.3 Patte porte-bonheur ............................................................................................................................................................................... 51<br />

15.4 Chuchotements de la souillure .............................................................................................................................................................. 51<br />

15.5 Convocation d'esprit .............................................................................................................................................................................. 51<br />

15.6 Rejet spirituel ......................................................................................................................................................................................... 51<br />

15.7 Purification corporelle ............................................................................................................................................................................ 51<br />

15.8 Fortune contée ...................................................................................................................................................................................... 51<br />

15.9 Hantement ............................................................................................................................................................................................. 51<br />

15.10 Bannissement des esprits ................................................................................................................................................................... 51<br />

15.11 Malédiction suprême ............................................................................................................................................................................ 51<br />

15.12 Résistance au chaos ........................................................................................................................................................................... 51<br />

15.13 Promesse maudite ............................................................................................................................................................................... 52<br />

15.14 Passé révélé ........................................................................................................................................................................................ 52<br />

15.15 Purification spirituelle ........................................................................................................................................................................... 52<br />

15.16 Forme de la veuve vénérable .............................................................................................................................................................. 52<br />

15.17 <strong>Magie</strong> des Vedma [ToDo: à vérifier]...................................................................................................................................................... 52<br />

15.18 <strong>La</strong> Vision [ToDo: à vérifier].................................................................................................................................................................... 52<br />

15.19 Hantements [ToDo: à vérifier].............................................................................................................................................................. 52<br />

15.20 Malédictions [ToDo: à vérifier]............................................................................................................................................................. 53<br />

15.21 Table 9-1 : <strong>La</strong> Fureur des Esprits [ToDo]..............................................................................................................................................53<br />

15.22 Marques des Vedma [ToDo]................................................................................................................................................................. 53<br />

15.23 Age apparent [ToDo]............................................................................................................................................................................. 53<br />

16 Domaine de Nécromancie (Occulte - <strong>Magie</strong> Noire, Dhar & Shyish)...............................................................................................................54<br />

16.1 Fontaines de sang.................................................................................................................................................................................. 54<br />

16.2 Visage de la mort.................................................................................................................................................................................... 54<br />

16.3 Réanimation........................................................................................................................................................................................... 54<br />

16.4 Chevauchée nocturne............................................................................................................................................................................ 54<br />

16.5 Sève nécromantique............................................................................................................................................................................... 54<br />

16.6 Regard de Nagash................................................................................................................................................................................. 54<br />

16.7 Main de poussière.................................................................................................................................................................................. 54<br />

16.8 Appel de Vanhel...................................................................................................................................................................................... 54<br />

16.9 Vigueur infernale.................................................................................................................................................................................... 54<br />

16.10 Contrôle des morts-vivants................................................................................................................................................................... 54<br />

16.11 Chair momifié........................................................................................................................................................................................ 54<br />

16.12 Vague de flétrissure.............................................................................................................................................................................. 54<br />

16.13 Animation des morts............................................................................................................................................................................. 55<br />

16.14 Incantation d'éveil................................................................................................................................................................................. 55<br />

16.15 Bannissement de morts-vivants........................................................................................................................................................... 55<br />

16.16 Dégradation.......................................................................................................................................................................................... 55<br />

16.17 Marques de Nécromancie (Dhar) (cumulatifs)......................................................................................................................................55<br />

16.18 Nécromancie (Dhar & Shyish).............................................................................................................................................................. 55<br />

16.18.1 Invocation de morts-vivants ........................................................................................................................................................ 55<br />

16.18.2 Contrôle des morts-vivants invoqués...........................................................................................................................................55<br />

16.19 Haute Nécromancie (Occulte - <strong>Magie</strong> Noire, Dhar & Shyish)...............................................................................................................56<br />

16.19.1 Talents: ........................................................................................................................................................................................ 56<br />

16.19.2 Nécromancie majeure [ToDo: à vérifier et à compléter]..............................................................................................................56<br />

17 Domaine Waaagh! (Occulte1 ou Divine1, Goblinoïde) [ToDo: EC].................................................................................................................57<br />

18 Domaine du Chaos Universel (Occulte - Chaos, Chaos Universel)................................................................................................................58<br />

18.1 Vision d'horreur....................................................................................................................................................................................... 58<br />

18.2 Faveur du chaos..................................................................................................................................................................................... 58<br />

18.3 Invocation de démon mineur.................................................................................................................................................................. 58<br />

18.4 Sang bouillonnant................................................................................................................................................................................... 58<br />

18.5 Tentation du Chaos................................................................................................................................................................................. 58<br />

18.6 Main de la destruction............................................................................................................................................................................ 58<br />

18.7 Caresse du Chaos.................................................................................................................................................................................. 58


18.8 Voile de corruption.................................................................................................................................................................................. 58<br />

18.9 Invocation de démons............................................................................................................................................................................ 58<br />

18.10 Mot de souffrance................................................................................................................................................................................. 58<br />

18.11 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs) .................................................................................................................................59<br />

18.12 Chaos Universel................................................................................................................................................................................... 59<br />

18.13 Invocation de démons.......................................................................................................................................................................... 59<br />

19 Domaine de Nurgle (Occulte - Chaos, Nurgle)...............................................................................................................................................60<br />

19.1 Prodigieuse santé................................................................................................................................................................................... 60<br />

19.2 Immonde messager................................................................................................................................................................................ 60<br />

19.3 Puanteur de Nurgle................................................................................................................................................................................ 60<br />

19.4 Beauté intérieure.................................................................................................................................................................................... 60<br />

19.5 Faveur de Nurgle.................................................................................................................................................................................... 60<br />

19.6 Gerbe corruptrice.................................................................................................................................................................................... 60<br />

19.7 Nuage de miasmes................................................................................................................................................................................. 60<br />

19.8 Pestilence réjouissante........................................................................................................................................................................... 60<br />

19.9 <strong>La</strong> Multitude fait le tout........................................................................................................................................................................... 60<br />

19.10 Vent épidémique................................................................................................................................................................................... 61<br />

19.11 Marques de Nurgle............................................................................................................................................................................... 61<br />

19.12 Nurgle................................................................................................................................................................................................... 61<br />

20 Domaine de Slaanesh (Occulte - Chaos, Slaanesh).......................................................................................................................................62<br />

20.1 Béatitude funeste.................................................................................................................................................................................... 62<br />

20.2 <strong>La</strong>ngue cinglante.................................................................................................................................................................................... 62<br />

20.3 Insaisissable gloire................................................................................................................................................................................. 62<br />

20.4 Voile du désir.......................................................................................................................................................................................... 62<br />

20.5 Douleur euphorisante............................................................................................................................................................................. 62<br />

20.6 Pavane de Slaanesh.............................................................................................................................................................................. 62<br />

20.7 Torrent doré............................................................................................................................................................................................ 62<br />

20.8 Pantin de chair........................................................................................................................................................................................ 62<br />

20.9 Malédiction de la chair............................................................................................................................................................................ 62<br />

20.10 Succube................................................................................................................................................................................................ 63<br />

20.11 Marques de Slaanesh........................................................................................................................................................................... 63<br />

20.12 Slaanesh............................................................................................................................................................................................... 63<br />

21 Domaine de Tzeentch (Occulte - Chaos, Tzeentch).......................................................................................................................................64<br />

21.1 Confusion bestiale.................................................................................................................................................................................. 64<br />

21.2 Flammes du destin................................................................................................................................................................................. 64<br />

21.3 Stupeur embrasée.................................................................................................................................................................................. 64<br />

21.4 Ramollissement...................................................................................................................................................................................... 64<br />

21.5 Flammes incarnates de Tzeentch.......................................................................................................................................................... 64<br />

21.6 Bénédiction de Tzeentch........................................................................................................................................................................ 64<br />

21.7 Esclave du Chaos................................................................................................................................................................................... 64<br />

21.8 Transformation de Tzeentch................................................................................................................................................................... 64<br />

21.9 Invalidation de la magie.......................................................................................................................................................................... 64<br />

21.10 Tempête de feu de Tzeentch................................................................................................................................................................ 64<br />

21.11 Dissipation de mortel............................................................................................................................................................................ 65<br />

21.12 Marques de Tzeentch........................................................................................................................................................................... 65<br />

21.13 Tzeentch............................................................................................................................................................................................... 65<br />

21.14 <strong>La</strong> magie des horreurs.......................................................................................................................................................................... 65<br />

21.14.1 Feu de Tzeentch ......................................................................................................................................................................... 65<br />

21.14.2 Vortex d’énergie .......................................................................................................................................................................... 65<br />

21.14.3 Mutation incontrôlable ................................................................................................................................................................. 65<br />

22 Domaine des Nains du Chaos (Occulte – Chaos, Nain du Chaos) [ToDo].....................................................................................................66<br />

22.1 Marques Nains du Chaos....................................................................................................................................................................... 66<br />

22.2 Nains du Chaos...................................................................................................................................................................................... 66<br />

23 Domaine du Warp (Occulte - Chaos, Skaven devins gris) [ToDo: sorts à vérifier]..........................................................................................67<br />

23.1 Évasion .................................................................................................................................................................................................. 67<br />

23.2 Armure de ténèbres ............................................................................................................................................................................... 67<br />

23.3 Destin crépitant ...................................................................................................................................................................................... 67<br />

23.4 Flot de vermine ...................................................................................................................................................................................... 67<br />

23.5 Souffle pestilentiel ................................................................................................................................................................................. 67<br />

23.6 Frénésie mortelle ................................................................................................................................................................................... 67<br />

23.7 Maletempête .......................................................................................................................................................................................... 67<br />

23.8 Écorchage ............................................................................................................................................................................................. 67<br />

23.9 Malétoiles .............................................................................................................................................................................................. 67<br />

23.10 Peste ................................................................................................................................................................................................... 67<br />

23.11 Marques du Warp................................................................................................................................................................................. 67<br />

23.12 Domaine du Warp:................................................................................................................................................................................ 67<br />

24 Domaine de la Peste (Occulte - Chaos, Skaven clan Pestilens)[ToDo: sorts à vérifier].................................................................................69<br />

24.1 Manteau de contagion ........................................................................................................................................................................... 69<br />

24.2 Ruine alimentaire ................................................................................................................................................................................... 69<br />

24.3 Pustule venimeuse ................................................................................................................................................................................ 69<br />

24.4 Plaies suppurantes ................................................................................................................................................................................ 69<br />

24.5 Flot de vermine ...................................................................................................................................................................................... 69<br />

24.6 Souffle pestilentiel ................................................................................................................................................................................. 69<br />

24.7 Voile muscidé ........................................................................................................................................................................................ 69<br />

24.8 Musc de terreur ..................................................................................................................................................................................... 69


24.9 Pluie toxique .......................................................................................................................................................................................... 69<br />

24.10 Peste ................................................................................................................................................................................................... 69<br />

24.11 Marques de la Peste............................................................................................................................................................................. 69<br />

24.12 Domaine de la Peste:........................................................................................................................................................................... 70<br />

25 Domaine de la Ruse (Occulte - Chaos, Skaven clan Eshin)[ToDo: sorts à vérifier]........................................................................................71<br />

25.1 Flottabilité .............................................................................................................................................................................................. 71<br />

25.2 Évasion .................................................................................................................................................................................................. 71<br />

25.3 Pustule venimeuse ................................................................................................................................................................................ 71<br />

25.4 Adhérence du grimpeur ......................................................................................................................................................................... 71<br />

25.5 Escampette ............................................................................................................................................................................................ 71<br />

25.6 Pelage de l'assassin .............................................................................................................................................................................. 71<br />

25.7 Frénésie mortelle ................................................................................................................................................................................... 71<br />

25.8 Tourbillon noir ........................................................................................................................................................................................ 71<br />

25.9 Trépas invisible ...................................................................................................................................................................................... 71<br />

25.10 Malétoiles ............................................................................................................................................................................................ 71<br />

25.11 Marques de la Ruse.............................................................................................................................................................................. 71<br />

25.12 Domaine de Ruse:................................................................................................................................................................................ 71<br />

26 Domaine de la Technologie (Occulte - Chaos, Skaven clan Skryre)[ToDo: sorts à vérifier]............................................................................73<br />

26.1 Malefoudre ............................................................................................................................................................................................. 73<br />

26.2 Marques de la Technologie..................................................................................................................................................................... 73<br />

27 Domaine de Manann (Divine)......................................................................................................................................................................... 74<br />

27.1 Bénédiction du marin ............................................................................................................................................................................. 74<br />

27.2 Marée monstre ...................................................................................................................................................................................... 74<br />

27.3 Navigation bénie .................................................................................................................................................................................... 74<br />

27.4 Bénédiction de Manann ......................................................................................................................................................................... 74<br />

27.5 Respiration aquatique ............................................................................................................................................................................ 74<br />

27.6 Visage du noyé ...................................................................................................................................................................................... 74<br />

27.7 Œil de pêcheur ...................................................................................................................................................................................... 74<br />

27.8 Déflagration marine ............................................................................................................................................................................... 74<br />

27.9 Pied marin ............................................................................................................................................................................................. 74<br />

27.10 Marche sur les eaux ............................................................................................................................................................................ 74<br />

27.11 Bon vent ............................................................................................................................................................................................... 74<br />

27.12 Calme plat ........................................................................................................................................................................................... 74<br />

27.13 Malédiction de l'albatros ...................................................................................................................................................................... 74<br />

27.14 Bénédiction de l'albatros ...................................................................................................................................................................... 75<br />

27.15 Marques de Manann............................................................................................................................................................................. 75<br />

27.16 Manann................................................................................................................................................................................................. 75<br />

28 Domaine de Morr (Divine)............................................................................................................................................................................... 76<br />

28.1 Bénédiction de passage......................................................................................................................................................................... 76<br />

28.2 Bénédiction de Morr............................................................................................................................................................................... 76<br />

28.3 Préservation des morts........................................................................................................................................................................... 76<br />

28.4 Pressentiment ........................................................................................................................................................................................ 76<br />

28.5 Signe du corbeau................................................................................................................................................................................... 76<br />

28.6 Message onirique................................................................................................................................................................................... 76<br />

28.7 Ligne de seuil ........................................................................................................................................................................................ 76<br />

28.8 Révélation............................................................................................................................................................................................... 76<br />

28.9 Destruction de mort-vivant...................................................................................................................................................................... 76<br />

28.10 Rêve directeur...................................................................................................................................................................................... 76<br />

28.11 Vision de Morr....................................................................................................................................................................................... 76<br />

28.12 Repos éternel....................................................................................................................................................................................... 76<br />

28.13 Discours de Morr.................................................................................................................................................................................. 77<br />

28.14 Sommeil des morts............................................................................................................................................................................... 77<br />

28.15 Marques de Morr.................................................................................................................................................................................. 77<br />

28.16 Morr (Mórr)........................................................................................................................................................................................... 77<br />

29 Domaine de Myrmidia (Divine)........................................................................................................................................................................ 79<br />

29.1 Bénédiction de Myrmidia ....................................................................................................................................................................... 79<br />

29.2 Bénédiction de fureur ........................................................................................................................................................................... 79<br />

29.3 <strong>La</strong>nce de Myrmidia ................................................................................................................................................................................ 79<br />

29.4 Commandant de légion ......................................................................................................................................................................... 79<br />

29.5 Commandement inspire ........................................................................................................................................................................ 79<br />

29.6 Courroux vengeur .................................................................................................................................................................................. 79<br />

29.7 Art du combat ........................................................................................................................................................................................ 79<br />

29.8 Vision de l'aigle ...................................................................................................................................................................................... 79<br />

29.9 Frappe éclair .......................................................................................................................................................................................... 79<br />

29.10 Appel de la furie ................................................................................................................................................................................... 79<br />

29.11 Hébètement ......................................................................................................................................................................................... 79<br />

29.12 Dévotion de la vierge au bouclier ........................................................................................................................................................ 79<br />

29.13 Bouclier de Myrmidia ........................................................................................................................................................................... 79<br />

29.14 Soleil ardent ......................................................................................................................................................................................... 80<br />

29.15 Marques de Myrmidia........................................................................................................................................................................... 80<br />

29.16 Myrmidia............................................................................................................................................................................................... 80<br />

30 Domaine de Ranald (Divine)........................................................................................................................................................................... 81<br />

30.1 Bénédiction de Ranald........................................................................................................................................................................... 81<br />

30.2 Bénédiction de chance........................................................................................................................................................................... 81<br />

30.3 Furtivité de Ranald................................................................................................................................................................................. 81


30.4 Bonne fortune......................................................................................................................................................................................... 81<br />

30.5 Ouverture................................................................................................................................................................................................ 81<br />

30.6 Affaire en or............................................................................................................................................................................................ 81<br />

30.7 Oeil de Ranald........................................................................................................................................................................................ 81<br />

30.8 Confusion............................................................................................................................................................................................... 81<br />

30.9 Visage immémoré................................................................................................................................................................................... 81<br />

30.10 Abondance ou disette........................................................................................................................................................................... 81<br />

30.11 Sens des pièges................................................................................................................................................................................... 81<br />

30.12 Visage du pauvre.................................................................................................................................................................................. 81<br />

30.13 Abondante fortune................................................................................................................................................................................ 82<br />

30.14 Empathie parfaite................................................................................................................................................................................. 82<br />

30.15 Marques de Ranald............................................................................................................................................................................. 82<br />

30.16 Ranald dieu des Voleurs et de la Chance. Saint patron des marchands, dieu de la liberté et des révolutionnaires............................82<br />

30.17 Les fidèles de Ranald [ToDo: à vérifier et à remettre en forme]..........................................................................................................84<br />

30.17.1 Ami des Pièces............................................................................................................................................................................ 84<br />

30.17.2 Compagnon de la Fortune........................................................................................................................................................... 84<br />

30.17.3 Maître-Roublard........................................................................................................................................................................... 85<br />

30.18 Main de Ranald.................................................................................................................................................................................... 85<br />

* Dévotion discrète .................................................................................................................................................................................... 86<br />

31 Domaine de Shallya (Divine)........................................................................................................................................................................... 87<br />

31.1 Bénédiction de Shallya........................................................................................................................................................................... 87<br />

31.2 Bénédiction de calme............................................................................................................................................................................. 87<br />

31.3 Guérison des poisons............................................................................................................................................................................. 87<br />

31.4 Résistance à la maladie ........................................................................................................................................................................ 87<br />

31.5 Guérison des blessures.......................................................................................................................................................................... 87<br />

31.6 Endurance de Shallya............................................................................................................................................................................ 87<br />

31.7 Guérison des maladies........................................................................................................................................................................... 87<br />

31.8 Esprit compatissant................................................................................................................................................................................ 87<br />

31.9 Martyr..................................................................................................................................................................................................... 87<br />

31.10 Détresse retardée................................................................................................................................................................................. 87<br />

31.11 Purification............................................................................................................................................................................................ 87<br />

31.12 <strong>La</strong>rmes dorées...................................................................................................................................................................................... 87<br />

31.13 Chasuble de pureté.............................................................................................................................................................................. 87<br />

31.14 Guérison de la folie............................................................................................................................................................................... 88<br />

31.15 Marques de Shallya............................................................................................................................................................................. 88<br />

31.16 Shallya Déesse de la guérison et de la compassion; des naissances et de la maternité; des opprimés et des persécutés. .............88<br />

32 Domaine de Sigmar........................................................................................................................................................................................ 89<br />

32.1 Bénédiction de Sigmar .......................................................................................................................................................................... 89<br />

32.2 Marteau de Sigmar ................................................................................................................................................................................ 89<br />

32.3 Armure vertueuse .................................................................................................................................................................................. 89<br />

32.4 Bénédiction d'unification ........................................................................................................................................................................ 89<br />

32.5 Rejet de l’hérésie ................................................................................................................................................................................... 89<br />

32.6 Chair immaculée .................................................................................................................................................................................... 89<br />

32.7 Imposition des mains ............................................................................................................................................................................. 89<br />

32.8 Parole de damnation ............................................................................................................................................................................. 89<br />

32.9 Cœur du griffon ..................................................................................................................................................................................... 89<br />

32.10 Étendard de bravoure .......................................................................................................................................................................... 89<br />

32.11 Gare a la sorcière ................................................................................................................................................................................ 89<br />

32.12 Comète de Sigmar ............................................................................................................................................................................... 89<br />

32.13 Triomphe .............................................................................................................................................................................................. 89<br />

32.14 Feu de l’âme ........................................................................................................................................................................................ 89<br />

32.15 Marques de Sigmar.............................................................................................................................................................................. 90<br />

32.16 Sigmar.................................................................................................................................................................................................. 90<br />

33 Domaine de Taal & Rhya (Divine)................................................................................................................................................................... 91<br />

33.1 Bénédiction du chasseur........................................................................................................................................................................ 91<br />

33.2 Bénédiction de Taal................................................................................................................................................................................ 91<br />

33.3 Ami des bêtes......................................................................................................................................................................................... 91<br />

33.4 Jaillissement du cerf............................................................................................................................................................................... 91<br />

33.5 Plantes immobilisantes........................................................................................................................................................................... 91<br />

33.6 Bénédiction de la rivière......................................................................................................................................................................... 91<br />

33.7 Rage grondante...................................................................................................................................................................................... 91<br />

33.8 Coup de tonnerre.................................................................................................................................................................................... 91<br />

33.9 Coeur de boeuf....................................................................................................................................................................................... 91<br />

33.10 Patte d'ours........................................................................................................................................................................................... 91<br />

33.11 Seigneur de la nature........................................................................................................................................................................... 91<br />

33.12 Réconfort de Rhya................................................................................................................................................................................ 91<br />

33.13 Vent violent........................................................................................................................................................................................... 91<br />

33.14 Fureur de Taal...................................................................................................................................................................................... 92<br />

33.15 Marques de Taal et Rhya..................................................................................................................................................................... 92<br />

34 Domaine d'Ulric (Divine).................................................................................................................................................................................. 93<br />

34.1 Froid mordant......................................................................................................................................................................................... 93<br />

34.2 Bénédiction de la main rouge................................................................................................................................................................. 93<br />

34.3 Bénédiction d'Ulric.................................................................................................................................................................................. 93<br />

34.4 Furie guerrière........................................................................................................................................................................................ 93<br />

34.5 Morsure de givre .................................................................................................................................................................................... 93


34.6 Mort aux faibles...................................................................................................................................................................................... 93<br />

34.7 Hurlement du loup.................................................................................................................................................................................. 93<br />

34.8 Meute sauvage....................................................................................................................................................................................... 93<br />

34.9 Muscles de givre..................................................................................................................................................................................... 93<br />

34.10 Faveur d'Ulric........................................................................................................................................................................................ 93<br />

34.11 Cœur des loups.................................................................................................................................................................................... 93<br />

34.12 Tempête de glace................................................................................................................................................................................. 93<br />

34.13 Décret du roi des neiges....................................................................................................................................................................... 93<br />

34.14 Rage effrénée....................................................................................................................................................................................... 94<br />

34.15 Marques d'Ulric.................................................................................................................................................................................... 94<br />

34.16 Ulric dieu des Batailles, des Loups et de l'Hiver ..................................................................................................................................94<br />

35 Domaine de Verena (Divine)........................................................................................................................................................................... 96<br />

35.1 Bénédiction de Verena .......................................................................................................................................................................... 96<br />

35.2 Bénédiction de sagesse ........................................................................................................................................................................ 96<br />

35.3 Chaines de Verena ................................................................................................................................................................................ 96<br />

35.4 Révélation du passé............................................................................................................................................................................... 96<br />

35.5 Épée de justice ...................................................................................................................................................................................... 96<br />

35.6 Équilibre préservé .................................................................................................................................................................................. 96<br />

35.7 Paroles de vérité .................................................................................................................................................................................... 96<br />

35.8 Châtiment .............................................................................................................................................................................................. 96<br />

35.9 Verena m'en est témoin ......................................................................................................................................................................... 96<br />

35.10 Ouïe fine .............................................................................................................................................................................................. 96<br />

35.11 Vierge aveugle ..................................................................................................................................................................................... 96<br />

35.12 Réprobation ......................................................................................................................................................................................... 96<br />

35.13 Sagesse du hibou ................................................................................................................................................................................ 97<br />

35.14 Épreuve du feu .................................................................................................................................................................................... 97<br />

35.15 Marques de Verena.............................................................................................................................................................................. 97<br />

35.16 Verena.................................................................................................................................................................................................. 97<br />

36 Domaine des Esprits (Divine) ......................................................................................................................................................................... 98<br />

36.1 Bâton spirituel ........................................................................................................................................................................................ 98<br />

36.2 Flammes vengeresses .......................................................................................................................................................................... 98<br />

36.3 Voix des esprits ..................................................................................................................................................................................... 98<br />

36.4 Anéantissement de l'esprit morbide ....................................................................................................................................................... 98<br />

36.5 Vision funeste ........................................................................................................................................................................................ 98<br />

36.6 Bouclier spirituel .................................................................................................................................................................................... 98<br />

36.7 <strong>Magie</strong> chamanique................................................................................................................................................................................. 98<br />

36.8 Marques des Esprits [ToDo]................................................................................................................................................................... 98<br />

37 Domaine de Khaine (Divine) .......................................................................................................................................................................... 99<br />

37.1 Dague de Khaine.................................................................................................................................................................................... 99<br />

37.2 <strong>La</strong>me cachée.......................................................................................................................................................................................... 99<br />

37.3 Dard caudal............................................................................................................................................................................................ 99<br />

37.4 Main ensanglantée................................................................................................................................................................................. 99<br />

37.5 Tourment éternel..................................................................................................................................................................................... 99<br />

37.6 Le Seigneur du Meurtre ......................................................................................................................................................................... 99<br />

37.7 Marques de Khaine [ToDo]..................................................................................................................................................................... 99<br />

37.8 Khaine.................................................................................................................................................................................................... 99<br />

38 Domaine de <strong>La</strong> Dame du <strong>La</strong>c (Divine) [ToDo: à vérifier]..............................................................................................................................100<br />

38.1 Breuvage du Graal:.............................................................................................................................................................................. 100<br />

38.2 Manteau de la Dame:........................................................................................................................................................................... 100<br />

38.3 Force de la Pureté................................................................................................................................................................................ 100<br />

38.4 Coeur Vaillant....................................................................................................................................................................................... 100<br />

38.5 Protection de la Lumière....................................................................................................................................................................... 100<br />

38.6 Mains de la Dame................................................................................................................................................................................. 100<br />

38.7 Marques de <strong>La</strong> Dame du <strong>La</strong>c [ToDo: à vérifier]....................................................................................................................................100<br />

38.8 <strong>La</strong> Dame du <strong>La</strong>c (<strong>La</strong>dy of the <strong>La</strong>ke)..................................................................................................................................................... 100<br />

38.9 Notes [ToDo: à vérifier]......................................................................................................................................................................... 100<br />

38.10 Carrières [ToDo: à vérifier].................................................................................................................................................................. 101<br />

39 Domaine de Gunndred (Divine) ................................................................................................................................................................... 102<br />

39.1 Regard furieux ..................................................................................................................................................................................... 102<br />

39.2 Coups douloureux ............................................................................................................................................................................... 102<br />

39.3 Manteau du voleur de bétail ................................................................................................................................................................ 102<br />

39.4 Coup terrorisant ................................................................................................................................................................................... 102<br />

39.5 Mine redoutable ................................................................................................................................................................................... 102<br />

39.6 Menaces de terreur ............................................................................................................................................................................. 102<br />

39.7 Marques de Gunndred [ToDo]..............................................................................................................................................................102<br />

39.8 Gunndred.............................................................................................................................................................................................. 102<br />

40 Domaine de Händrich (Divine)...................................................................................................................................................................... 103<br />

40.1 Acquisition du bourgeois ...................................................................................................................................................................... 103<br />

40.2 Bouche a oreille ................................................................................................................................................................................... 103<br />

40.3 Bagou .................................................................................................................................................................................................. 103<br />

40.4 Bonne affaire ....................................................................................................................................................................................... 103<br />

40.5 Loyauté achetée .................................................................................................................................................................................. 103<br />

40.6 Le temps c'est de l'argent .................................................................................................................................................................... 103<br />

40.7 Marques de Händrich [ToDo]................................................................................................................................................................ 103<br />

40.8 Händrich............................................................................................................................................................................................... 103


41 Domaine de Grugni (Divine) [ToDo]..............................................................................................................................................................104<br />

41.1 Marques de Grugni............................................................................................................................................................................... 104<br />

41.2 Grugni................................................................................................................................................................................................... 104<br />

42 Domaine de Dazh (Divine) [ToDo: sorts à vérifier].......................................................................................................................................105<br />

42.1 Bénédiction du feu ............................................................................................................................................................................... 105<br />

42.2 Invite sacre .......................................................................................................................................................................................... 105<br />

42.3 Bénédiction de Dazh ........................................................................................................................................................................... 105<br />

42.4 Charbons ardents ................................................................................................................................................................................ 105<br />

42.5 Danse des Alari ................................................................................................................................................................................... 105<br />

42.6 Brillance ............................................................................................................................................................................................... 105<br />

42.7 Couronne de flammes ......................................................................................................................................................................... 105<br />

42.8 Dazh szheg .......................................................................................................................................................................................... 105<br />

42.9 Marques de Dazh [ToDo]...................................................................................................................................................................... 105<br />

42.10 Dazh................................................................................................................................................................................................... 105<br />

43 Domaine de Tor (Divine) [ToDo: sorts à vérifier]............................................................................................................................................106<br />

43.1 Bénédiction de Tor ............................................................................................................................................................................... 106<br />

43.2 Fureur de Tor ....................................................................................................................................................................................... 106<br />

43.3 Bénédiction de l'orage ......................................................................................................................................................................... 106<br />

43.4 Tempête imminente ............................................................................................................................................................................. 106<br />

43.5 Trait de Tor ........................................................................................................................................................................................... 106<br />

43.6 Tonnerre de guerre .............................................................................................................................................................................. 106<br />

43.7 Cieux fendus ........................................................................................................................................................................................ 106<br />

43.8 Appel de Tor ......................................................................................................................................................................................... 106<br />

43.9 Marques de Tor [ToDo]......................................................................................................................................................................... 106<br />

43.10 Tor....................................................................................................................................................................................................... 106<br />

44 Domaine de Ursun (Divine) [ToDo: sorts à vérifier]......................................................................................................................................107<br />

44.1 Bénédiction de la patte léchée ............................................................................................................................................................ 107<br />

44.2 Bénédiction d'Ursun ............................................................................................................................................................................ 107<br />

44.3 Force de l'urside .................................................................................................................................................................................. 107<br />

44.4 Fureur grondante ................................................................................................................................................................................. 107<br />

44.5 Père ours ............................................................................................................................................................................................. 107<br />

44.6 Peau de l'ours des glaces ................................................................................................................................................................... 107<br />

44.7 Sommeil de l'hiver ............................................................................................................................................................................... 107<br />

44.8 Inflexible Ursun .................................................................................................................................................................................... 107<br />

44.9 Marques de Ursun [ToDo]..................................................................................................................................................................... 107<br />

44.10 Ursun.................................................................................................................................................................................................. 107<br />

45 Objets magiques, Alchimie & Technologie [EC]...........................................................................................................................................108<br />

45.1 Alchimie: .............................................................................................................................................................................................. 108<br />

45.1.1 Potions de Soins:......................................................................................................................................................................... 108<br />

45.2 Technologie magique Clan Skryre (Skavens).......................................................................................................................................108<br />

45.3 Technologie magique Nains du Chaos................................................................................................................................................. 108<br />

46 <strong>Magie</strong> des Runes (Forgeurs de runes) [ToDo: à vérifier]..............................................................................................................................109<br />

46.1 <strong>Magie</strong> Occulte: <strong>La</strong> <strong>Magie</strong> des Runes (Forgeurs de runes)...................................................................................................................109<br />

Créer une rune: temporaire / permanente...............................................................................................................................................109<br />

Règles des Runes:................................................................................................................................................................................... 109<br />

46.2 Runes .................................................................................................................................................................................................. 109<br />

46.2.1 Rune de fer ................................................................................................................................................................................. 109<br />

46.2.2 Rune de feu ................................................................................................................................................................................ 109<br />

46.2.3 Rune de force ............................................................................................................................................................................. 109<br />

46.2.4 Rune de frappe ........................................................................................................................................................................... 109<br />

46.2.5 Rune de fureur ............................................................................................................................................................................ 110<br />

46.2.6 Rune de rancune ......................................................................................................................................................................... 110<br />

46.2.7 Rune de vitesse .......................................................................................................................................................................... 110<br />

46.2.8 Rune tranchante .......................................................................................................................................................................... 110<br />

46.2.9 Rune d’écran ............................................................................................................................................................................... 110<br />

46.2.10 Rune de pierre .......................................................................................................................................................................... 110<br />

46.2.11 Rune de résistance ................................................................................................................................................................... 110<br />

46.2.12 Rune de robustesse .................................................................................................................................................................. 110<br />

46.2.13 Rune d'anti-magie ..................................................................................................................................................................... 110<br />

46.2.14 Rune de fortune ........................................................................................................................................................................ 110<br />

46.2.15 Rune de fournaise ..................................................................................................................................................................... 111<br />

46.2.16 Rune du destin .......................................................................................................................................................................... 111<br />

46.2.17 Rune gardienne ......................................................................................................................................................................... 111<br />

46.2.18 Rune tueuse de sort .................................................................................................................................................................. 111<br />

46.3 RUNE MAJEURES .............................................................................................................................................................................. 111<br />

46.3.1 Rune majeure brisante ................................................................................................................................................................ 111<br />

46.3.2 Rune majeure d'Alaric le fou ....................................................................................................................................................... 111<br />

46.3.3 Rune majeure de rapidité ............................................................................................................................................................ 111<br />

46.3.4 Rune majeure de Skalf marteau noir ...........................................................................................................................................111<br />

46.3.5 Rune majeure de Snorri heaume d'argent ..................................................................................................................................111<br />

46.3.6 Rune majeure de vol ................................................................................................................................................................... 111<br />

46.3.7 Rune majeure d'acier .................................................................................................................................................................. 111<br />

46.3.8 Rune majeure d’inflexibilité ......................................................................................................................................................... 112<br />

46.3.9 Rune majeure de gromril ............................................................................................................................................................. 112<br />

46.3.10 Rune majeure d’équilibre .......................................................................................................................................................... 112


46.3.11 Rune majeure d'insulte ..............................................................................................................................................................112<br />

46.3.12 Rune majeure de dissipation ..................................................................................................................................................... 112<br />

46.3.13 Rune majeure de terreur ........................................................................................................................................................... 112<br />

46.3.14 Rune majeure des rois .............................................................................................................................................................. 112<br />

46.4 Marques des Runes [ToDo]................................................................................................................................................................. 112<br />

47 Rituels............................................................................................................................................................................................................ 113<br />

47.1 Rituels Occultes ................................................................................................................................................................................. 113<br />

47.1.1 <strong>La</strong> transfiguration bestiale de Tchar l’omnipotent ........................................................................................................................113<br />

47.1.2 L'Eveil du somnolent dragon de terre .........................................................................................................................................113<br />

47.1.3 <strong>La</strong> Distillation d'âme hurlante ......................................................................................................................................................113<br />

47.1.4 Les pérégrinations oniriques de l'anima ......................................................................................................................................113<br />

47.1.5 <strong>La</strong> danse sans fin ........................................................................................................................................................................ 113<br />

47.1.6 Les implacables liens du devoir .................................................................................................................................................. 114<br />

47.1.7 L'impossible marche du soldat damne ........................................................................................................................................114<br />

47.1.8 <strong>La</strong> récolte des bourgeons putrescents ........................................................................................................................................114<br />

47.1.9 Le rite du sang stérile .................................................................................................................................................................. 115<br />

47.1.10 Le Corps doré ........................................................................................................................................................................... 115<br />

47.1.11 Architecte du père W'soran .......................................................................................................................................................115<br />

47.1.12 Invocation du navire des damnes .............................................................................................................................................116<br />

47.1.13 Légion des morts ....................................................................................................................................................................... 116<br />

47.1.14 Pluie de sang ............................................................................................................................................................................ 116<br />

47.1.15 Renaissance dans le sang ........................................................................................................................................................ 116<br />

47.1.16 <strong>La</strong> glorieuse et resplendissante transfiguration .........................................................................................................................116<br />

47.1.17 L'incarnation du désincarné ......................................................................................................................................................117<br />

47.1.18 <strong>La</strong> purification du réceptacle corrompu .....................................................................................................................................117<br />

47.2 Rituels de <strong>Magie</strong> noire ........................................................................................................................................................................ 117<br />

47.2.1 Appel de démon .......................................................................................................................................................................... 117<br />

47.3 Rituels Divins ....................................................................................................................................................................................... 118<br />

47.3.1 Le rituel d'exorcisme ................................................................................................................................................................... 118<br />

47.3.2 Appel de serviteur divin .............................................................................................................................................................. 119<br />

47.3.3 Consécration ............................................................................................................................................................................... 119<br />

47.3.4 Gracieuse bénédiction commerciale de Händrich .......................................................................................................................119<br />

48 Echos du Chaos............................................................................................................................................................................................ 121<br />

Echos Mineurs du Chaos <strong>Magie</strong> Occulte: Doubles sur un jet d'incantation.............................................................................................121<br />

Echos Majeurs du Chaos <strong>Magie</strong> Occulte: Triples sur un jet d'incantation...............................................................................................122<br />

Echos Destructeurs du Chaos <strong>Magie</strong> Occulte: Quadruples sur un jet d'incantation................................................................................123<br />

Echos Cataclysmiques du Chaos <strong>Magie</strong> Occulte: Quintuples sur un jet d'incantation............................................................................124<br />

Echos Apocalyptiques du Chaos <strong>Magie</strong> Occulte: Sextuples sur un jet d'incantation...............................................................................125<br />

49 Colères Divines............................................................................................................................................................................................. 126<br />

50 <strong>Magie</strong> de Bataille........................................................................................................................................................................................... 127<br />

50.1 Généralités........................................................................................................................................................................................... 127<br />

<strong>Magie</strong> de bataille (1 Domaine) [Talent].................................................................................................................................................... 127<br />

<strong>Magie</strong> de Guerre (1 Domaine) [Talent]..................................................................................................................................................... 127<br />

50.2 Utilisation des Talents de Métamagie................................................................................................................................................... 127<br />

50.3 Accès aux Talents de Métamagie......................................................................................................................................................... 127<br />

50.4 Coûts en XP des Talents de Métamagie..............................................................................................................................................127<br />

50.5 Risques accrus si Malédiction de Tzeentch.........................................................................................................................................127<br />

50.6 Focus de Sorts (250xp)........................................................................................................................................................................ 127<br />

Focus de sort mineur (1 Domaine) [Talent]..............................................................................................................................................127<br />

Focus de sort majeur (1 Domaine) [Talent]..............................................................................................................................................127<br />

Focus de sort suprême (1 Domaine) [Talent]...........................................................................................................................................127<br />

Focus de sort épique (1 Domaine) [Talent, Haute <strong>Magie</strong>].......................................................................................................................128<br />

50.7 Métamagie Générale (150xp)...............................................................................................................................................................128<br />

Sort étendu [Talent, Métamagie]..............................................................................................................................................................128<br />

Rallonge de sort [Talent, Métamagie]...................................................................................................................................................... 128<br />

Sort élargi [Talent, Métamagie]................................................................................................................................................................ 128<br />

50.8 Métamagie de Discrétion (50xp)...........................................................................................................................................................128<br />

Sort silencieux [Talent,Métamagie]..........................................................................................................................................................128<br />

Sort immobile [Talent, Métamagie]...........................................................................................................................................................128<br />

50.9 Métamagie de Nature (100xp)..............................................................................................................................................................128<br />

Sort naturel [Talent, Métamagie]..............................................................................................................................................................128<br />

50.10 Métamagie de Pénétration de Sort (250xp)........................................................................................................................................128<br />

Pénétration de sort mineure [Talent, Métamagie]....................................................................................................................................128<br />

Pénétration de sort majeure [Talent, Métamagie]....................................................................................................................................128<br />

Pénétration de sort suprême [Talent, Métamagie]...................................................................................................................................128<br />

Pénétration de sort épique [Talent, Métamagie, Haute <strong>Magie</strong>]................................................................................................................128<br />

50.11 Métamagie de Puissance (300xp)...................................................................................................................................................... 129<br />

Sort fortifié [Talent, Métamagie]............................................................................................................................................................... 129<br />

Sort maximisé [Métamagie]..................................................................................................................................................................... 129<br />

Sort intensifié épique [Métamagie, Haute <strong>Magie</strong>]....................................................................................................................................129<br />

50.12 Métamagie de Rapidité (125xp+100xp).............................................................................................................................................129<br />

Sort rapide [Talent, Métamagie]...............................................................................................................................................................129<br />

Sort accéléré [Talent, Métamagie]...........................................................................................................................................................129<br />

Multisort épique [Talent, Haute <strong>Magie</strong>]..................................................................................................................................................... 129<br />

50.13 Métamagie Temporelle (250xp).......................................................................................................................................................... 129


Sort prolongé [Talent, Métamagie]........................................................................................................................................................... 129<br />

Sort retardé [Talent, Métamagie]..............................................................................................................................................................129<br />

Sort persistent [Talent, Métamagie, Haute <strong>Magie</strong>]...................................................................................................................................129<br />

51 Annexe: En travaux....................................................................................................................................................................................... 130<br />

51.1 Focalisation (FM)(Compétence avancée)............................................................................................................................................130<br />

52 Annexe: <strong>La</strong> <strong>Magie</strong>......................................................................................................................................................................................... 132<br />

53 Annexe: Carrières Minimales........................................................................................................................................................................ 134<br />

54 Annexe: Résumé........................................................................................................................................................................................... 134<br />

55 Annexe: Stats................................................................................................................................................................................................ 135<br />

55.1 Sorcier de lumière ............................................................................................................................................................................... 135<br />

55.2 Sorcier de village/Envoûteur ou Vitki/Thaumaturge sorts:....................................................................................................................135<br />

55.3 <strong>Magie</strong> Commune Occulte:.................................................................................................................................................................... 135<br />

56 Annexe: Sorts Supplémentaires de Nécromancie.........................................................................................................................................138<br />

56.1.1 Amplification (Amplify)(Occulte & Divin, mineure)........................................................................................................................138<br />

56.1.2 Rétrospective (Hindsight)(Morr)................................................................................................................................................... 138<br />

56.1.3 Rite funéraire (Funeral Rite)(Morr)...............................................................................................................................................138<br />

56.1.4 Invisibilité aux morts-vivants (Invisibility to Undead)(Morr)..........................................................................................................138<br />

56.1.5 Protection de Morr (Protection of Morr)(Morr)..............................................................................................................................138<br />

56.1.6 Surveillance de la mort (Death Watch)(Morr)..............................................................................................................................138<br />

56.1.7 Révélation des morts-vivants éthérés (Reveal Ethereal Undead)(Morr).....................................................................................138<br />

56.1.8 Corbeaux divins (Divine Ravens)(Morr).......................................................................................................................................138<br />

56.1.9 Portes de Morr (Open Mórr’s Gates)(Morr).................................................................................................................................138<br />

56.1.10 Petite réanimation (Nécromancie).............................................................................................................................................138<br />

56.1.11 Décomposition accélérée (Nécromancie)..................................................................................................................................138<br />

56.1.12 Détection des Morts-vivants (Nécromancie)..............................................................................................................................139<br />

56.1.13 Autopsie (Nécromancie)............................................................................................................................................................. 139<br />

56.1.14 Réanimation animale (Nécromancie)........................................................................................................................................139<br />

56.1.15 Mort feinte (Nécromancie)......................................................................................................................................................... 139<br />

56.1.16 Fontaine de sang (Nécromancie)..............................................................................................................................................139<br />

56.1.17 Sentir la vie (Nécromancie)........................................................................................................................................................ 139<br />

56.1.18 Détection des tertres (Nécromancie).........................................................................................................................................139<br />

56.1.19 Discussion avec un cadavre (Nécromancie).............................................................................................................................139<br />

56.1.20 Épée d’ossement (Nécromancie)...............................................................................................................................................139<br />

56.1.21 Empathie spirituelle (Nécromancie)...........................................................................................................................................139<br />

56.1.22 Toucher spectral (Nécromancie)................................................................................................................................................139<br />

56.1.23 Capture d’un esprit (Nécromancie)............................................................................................................................................140<br />

56.1.24 Cri de la Banshee (Nécromancie)..............................................................................................................................................140<br />

56.1.25 Grande réanimation (Nécromancie)..........................................................................................................................................140<br />

56.1.26 Prise de contrôle (Nécromancie)...............................................................................................................................................140<br />

56.1.27 Invocation spirituelle (Nécromancie)..........................................................................................................................................140<br />

56.1.28 Vent vampirique (Nécromancie).................................................................................................................................................140<br />

56.1.29 Animation d’un Capitaine Mort-vivant (Nécromancie)................................................................................................................140<br />

56.1.30 Extension du contrôle (Nécromancie)........................................................................................................................................140<br />

56.1.31 Spirit Form (Nécromancie).........................................................................................................................................................140<br />

56.1.32 Forme spirituelle (Nécromancie)................................................................................................................................................140<br />

56.1.33 Oeil du mal (Nécromancie)........................................................................................................................................................ 141<br />

56.1.34 Curse Of Undeath (Nécromancie).............................................................................................................................................141<br />

57 Annexe - Rituels de Nécromancie................................................................................................................................................................. 142<br />

57.1.1 Animation monstrueuse............................................................................................................................................................... 142<br />

57.1.2 Army Of The Dead....................................................................................................................................................................... 142<br />

57.1.3 Asservissement de l’esprit...........................................................................................................................................................142<br />

57.1.4 Communication avec l’au-delà..................................................................................................................................................... 142<br />

57.1.5 Création d’une Aberration Squelettique ......................................................................................................................................142<br />

57.1.6 Création d’Asservi........................................................................................................................................................................ 143<br />

57.1.7 Création de Crânes fottants ........................................................................................................................................................ 143<br />

57.1.8 Création d’un Esprit Gardien........................................................................................................................................................ 143<br />

57.1.9 Création d’un Golem Composite.................................................................................................................................................. 143<br />

57.1.10 Création d’un Golem Suprême.................................................................................................................................................. 143<br />

57.1.11 Création de Goules.................................................................................................................................................................... 143<br />

57.1.12 Envoûtement spirituel................................................................................................................................................................ 144<br />

57.1.13 Enchantement spirituel.............................................................................................................................................................. 144<br />

57.1.14 Évocation spirituelle................................................................................................................................................................... 144<br />

57.1.15 Fixation spirituelle...................................................................................................................................................................... 144<br />

57.1.16 Les miroirs de l’âme................................................................................................................................................................... 144<br />

57.1.17 Pantomime morbide................................................................................................................................................................... 145<br />

57.1.18 Préservation de la chair............................................................................................................................................................. 145<br />

57.1.19 Préservation de la vitalité........................................................................................................................................................... 145<br />

57.1.20 Regain de vitalité....................................................................................................................................................................... 145<br />

57.1.21 Stase nécromantique animatoire...............................................................................................................................................145<br />

57.1.22 Vie dans la mort......................................................................................................................................................................... 146<br />

57.1.23 Vie de Liche............................................................................................................................................................................... 146

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