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1 La Magie (v0.8)

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12.1 Manteau d'ombre<br />

Livre de base p.157<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de charbon (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag T (minutes)<br />

Vous vous enveloppez de ténèbres, ce qui vous rend presque indécelable.<br />

Vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests de Dissimulation pendant un<br />

nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

12 Domaine de l'Ombre (Occulte, Ulgu)<br />

12.2 Vision subjective<br />

Royaumes de sorcellerie p.161<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un globe oculaire d'un monstre ou un objet de qualité<br />

exceptionnelle (+1)<br />

Portée: 1 objet, Toucher<br />

Durée: Mag heures<br />

Sous votre influence, un objet de taille modérée (dont l'Encombrement ne<br />

dépasse pas 75) apparaît sans valeur ou précieux, au choix. Les objets sans<br />

valeur semblent rouillés, brisés ou pourris, selon leur nature, tandis que les<br />

objets précieux semblent avoir été faits avec soin, richement décorés et<br />

fabriqués avec une grande ingéniosité. Les défauts et qualités apparents de<br />

l'objet n'affectent en rien son comportement réel : une épée désormais<br />

enchantée de manière à paraître sans valeur coupe toujours aussi bien, et<br />

une flèche tordue enchantée de manière à ressembler à un chef-d'œuvre<br />

d'artisanat ne vole pas mieux. Les tests destinés à évaluer l'objet dont la<br />

nature est dissimulée par le sort subissent un malus de -20%. Cet effet se<br />

prolongé un nombre d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

12.3 Changeforme<br />

Livre de base p.157<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Une mèche de cheveux d'un membre de la race imitée (+1)<br />

Durée: Mag x 10 T (minutes)<br />

Vous pouvez prendre l'apparence (ce qui inclut les vêtements, l'armure et le<br />

reste) d'un humanoïde vivant dont la taille n'excède pas trois mètres (humain,<br />

elfe, orque...) pour un nombre de minutes égal à dix fois votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>. Le sort ne déguise aucunement votre voix, uniquement votre aspect<br />

physique. Vous pouvez ainsi adopter l'apparence d'un orque, mais si vous ne<br />

pratiquez pas la langue gobeline, vous seriez bien inspiré de ne pas ouvrir la<br />

bouche en présence des peaux-vertes. Si vous vous comportez de manière<br />

suspecte, les observateurs auront droit à un test d'Intelligence pour dévoiler<br />

l'illusion. Si vous cherchez à ressembler à un individu spécifique, il vous<br />

faudra réussir un test de Focalisation pour parfaire le déguisement. Sans<br />

cela, vous aurez l'apparence d'un membre quelconque de la race<br />

correspondante.<br />

12.4 Charme changeant<br />

Royaumes de sorcellerie p.158<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un peu de maquillage de bonne qualité (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Mag heures<br />

Résistance: Force Mentale²*<br />

Vous altérez de manière subtile le pouvoir de séduction de votre cible, en<br />

bien ou en mal, ce qui influe sur ses interactions sociales. L'effet consiste à<br />

lui conférer un modificateur de +/- 10% en Sociabilité pour un nombre<br />

d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Une cible non consentante peut<br />

effectuer un test de Force Mentale opposé pour éviter les effets de ce sort. Il<br />

s'agit d'un sort de contact, que vous pouvez également lancer sur vousmême.<br />

12.5 Désorientation<br />

Livre de base p.158<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une rasade de bière (+1)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: Mag Rounds<br />

Résistance: Force Mental.<br />

Vous pouvez lancer ce sort sur une créature située dans un rayon de 24<br />

mètres (12 cases). <strong>La</strong> cible doit alors réussir un test de Force Mentale, sous<br />

peine de se retrouver désorientée pour un nombre de rounds égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>. <strong>La</strong> personne ainsi désorientée doit effectuer un jet de<br />

pourcentage et consulter la table suivante pour déterminer ce qu'elle fait<br />

jusqu'à la fin du sort.<br />

1d100 Action<br />

01-20 Indécision Vous ne pouvez effectuer qu'une demi-action par round.<br />

21-40 Course folle Vous courez dans une direction aléatoire déterminée par<br />

le MJ.<br />

41-60 Assaut! Vous devez effectuer une attaque brutale sur le personnage le<br />

plus proche, qu'il soit ami ou ennemi. S'il est hors de portée, vous devez vous<br />

en rapprocher au plus vite et l'affronter au corps à corps (en effectuant une<br />

charge si possible).<br />

61-80 Passivité. Vous ne pouvez entreprendre la moindre action ou esquive.<br />

81-00 Position fœtale. Vous êtes considéré comme sans défense.<br />

12.6 Vide amnésique<br />

Royaumes de sorcellerie p.161<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Des bouts d'ongles de la personne à oublier (+1)<br />

Portée: 1 cible, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale²<br />

Sous votre influence, un personnage situé dans un rayon de 48 mètres (24<br />

cases) oublie totalement votre existence. Si la cible rate un test de Force<br />

Mentale opposé, les souvenirs et connaissances de votre existence sont<br />

effacés de son esprit. Elle peut cependant vous remarquer normalement et se<br />

souviendra de tout ce qu'elle percevra de vous à partir de cet instant.<br />

12.7 Insignifiant<br />

Royaumes de sorcellerie p.160<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une pincée de rien en particulier (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag T (minutes)<br />

Résistance: Force Mentale²<br />

Vous devenez très facile à ignorer. Bien que les gens vous voient tout à fait<br />

nettement, ils ont tendance à ne pas vous remarquer et ne se souviennent de<br />

rien vous concernant une fois que vous êtes parti. Les individus doivent<br />

réussir un test de Force Mentale opposé afin de s'approcher de vous et de<br />

vous parler à moins que vous ne vous exprimiez en premier, même s'ils vous<br />

avaient remarqué auparavant. Même ceux qui vous remarquent et vous<br />

abordent ou vous parlent doivent réussir un autre test de Force Mentale (qui<br />

n'est pas opposé) pour se souvenir de détails précis à votre sujet une fois que<br />

vous êtes parti. <strong>La</strong> nature de ce sort est telle qu'il ne trouble ni n'alarme ceux<br />

qui tentent de vous remarquer ou de se souvenir de vous : ils mettent ces<br />

effets sur le compte de la distraction, d'un trou de mémoire ou de tout autre<br />

phénomène.<br />

12.8 Destrier d'ombre<br />

Royaumes de sorcellerie p.159<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un fragment du sabot d'un cheval qui à beaucoup voyagé (+2)<br />

Durée: jusqu'à aube suivante ou jusqu'à descente<br />

Vous invoquez un cheval à la robe sombre et floue qui vous portera, vous et<br />

un minimum d'équipement (pas plus que ce que vous pouvez porter sans<br />

malus), sans le moindre bruit et à vive allure, jusqu'à ce que vous l'arrêtiez ou<br />

jusqu'aux premières lueurs de l'aube. Le cheval a le même profil qu'un cheval<br />

de selle ordinaire (WFRP 230), mais il dispose également des compétences<br />

Dissimulation (qu'il utilise avec un bonus de +30%) et Orientation. Le destrier<br />

d'ombre voyage au maximum de sa vitesse sans se fatiguer, vous<br />

transportant une fois et demi plus vite qu'un cheval de selle ordinaire. Quand<br />

le sort s'achève, le cheval disparaît dans un coin sombre ou une ombre. Vous<br />

pouvez aussi désigner un autre individu que le cheval transportera à votre<br />

place.<br />

Destrier d'ombre<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD<br />

25 - 40 40 30 10 10 10 - 12 4 4 8 - - -<br />

Compétences : Dissimulation +30%, Natation, Orientation, Perception +10%<br />

Talents : Acuité auditive, Sens aiguisés<br />

12.9 Action secrète<br />

Livre de base p.158<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un schéma représentant votre action illusoire (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1d10 Rounds<br />

Résistance: Intelligence*<br />

Ce sort vous permet de réaliser une action tout en donnant l'impression de<br />

faire complètement autre chose. Votre apparence reste la même, mais votre<br />

activité apparente est toute différente. Ainsi vous pouvez faire croire à tous<br />

que vous feuilletez un livre, alors que vous êtes en réalité en train de mettre<br />

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