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1 La Magie (v0.8)

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est un mort-vivant, elle doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être royaume des morts avec la permission de Morr, tout corps ne peut être pris<br />

aussitôt détruite. Si la cible n'a pas de Force Mentale, elle n'a droit à aucun pour cible qu'une seule fois par ce sort, quel que soit celui qui le lance. Que la<br />

test pour éviter la destruction. Le prêtre doit toucher la cible tout au long de première incantation soit couronnée de succès ou non, toute tentative<br />

l'incantation. Ce rituel est pratiqué sur de nombreux cadavres du Vieux ultérieure visant ce même corps attire automatiquement la colère des dieux.<br />

Monde, mais seuls les individus ayant le talent Inspiration divine peuvent user Vous devez poser l'ensemble de vos questions dans un délai de 1 minute par<br />

de son pouvoir.<br />

point de <strong>Magie</strong>. Une fois ce laps de temps écoulé, l'esprit s'en retourne au<br />

royaume des morts.<br />

28.13 Discours de Morr<br />

Tome de la Rédemption 224 (Speech of Morr)<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: un grand miroir (+2)<br />

Portée: Un corps ou une partie de corps, Toucher.<br />

Durée: Mag minutes (6 rounds)<br />

L'esprit d'un humain mort apparaît devant vous et répond à un nombre de<br />

questions égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous devez cependant disposer de<br />

tout ou partie du corps qui accueillait jadis cet esprit. Ce dernier ne saurait<br />

mentir et doit répondre, mais il choisit le volume exact d'informations<br />

dévoilées. Il est limité aux informations qu'il connaissait de son vivant. Si on<br />

lui pose une question à laquelle il n'a pas de réponse, il ne dit rien, mais ladite<br />

question entre dans le quota auquel vous avez droit. L'esprit quittant le<br />

28.15 Marques de Morr<br />

d100 Phénomène: Effet<br />

01-10 Mou: vos muscles s’affaiblissent. Réduisez à jamais votre Force de 5%.<br />

11-20<br />

21-30<br />

31-40<br />

41-50<br />

51-60<br />

28.14 Sommeil des morts<br />

Livre de base p.164<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une petite faux en argent (+2)<br />

Portée: grand gabarit, ennemis, 24 mètres<br />

Durée: 1d10 Rounds*<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vos prières plongent un groupe d'ennemis dans un profond sommeil. Utilisez<br />

le grand gabarit. Toutes les créatures affectées s'endorment pour 1d10<br />

rounds, à moins de réussir un test de Force Mentale. Les personnages<br />

endormis sont sans défense. Cette prière est souvent employée pour apaiser<br />

la famille d'un défunt, en particulier ses membres les plus bruyants.<br />

Distrait par la mort: vos préoccupations morbides ont tendance à mettre mal à l’aise tous ceux qui vous entourent. Lorsque vous interagissez avec<br />

des individus qui ne sont pas des prêtres de Morr, vous subissez un malus de –10% aux tests de Sociabilité.<br />

Visions troublantes: vous êtes assailli de visions décousues que vous savez de mauvais augure, mais que vous ne comprenez pas. Vous<br />

subissez un malus de -10% aux tests de Perception. Une fois par jour, vous bénéficiez d’un bonus de +10% à un test de votre choix.<br />

Squelettique: votre visage est particulièrement émacié. Vous subissez un malus de -10% aux tests de Charisme, mais bénéficiez d’un bonus de<br />

+10% aux tests d’Intimidation.<br />

Mine de Morr: vous grandissez, vos cheveux s’assombrissent et votre peau est froide au toucher. Augmentez votre taille de 1d12 cm. Enfin,<br />

augmentez à jamais votre Force Mentale de 5%.<br />

Nuée de corbeaux: où que vous alliez, des corbeaux sont toujours présents. Le plus souvent, ils apparaissent en des lieux où il n’est pas<br />

inhabituel d’en voir. En intérieur, vous avez l’impression d’en apercevoir par les fenêtres. Sous terre, vous distinguez des peintures rupestres les<br />

représentant avec une régularité anormale. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Dressage, Soins des animaux, Équitation et Emprise<br />

sur les animaux effectués contre les corbeaux.<br />

61-70 Yeux morts: un simple coup d’œil a le chic pour pétrifier vos ennemis. Vous gagnez le talent Troublant.<br />

71-80<br />

Serviteur de Morr: les morts-vivants doués de raison se montrent craintifs en votre présence. Toute créature ayant le talent Mort-vivant et une<br />

valeur de Force Mentale doit réussir un test de cette caractéristique sous peine d’être victime de la Peur. Cette règle ignore l’immunité contre la<br />

Peur dont jouissent habituellement les morts-vivants.<br />

81-90 Illuminé: vous avez vu de l’autre côté de la Porte et ne craignez plus la mort. Vous gagnez le talent Sans peur.<br />

91-00<br />

Marque de Morr: une marque en forme de rose, de porte ou de corbeau apparaît sur votre corps (l’endroit exact est au choix du MJ). Vous<br />

bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Focalisation lorsque vous recourez au domaine de Morr, mais également d’un bonus de +10% aux<br />

tests de Sociabilité lorsque vous avez affaire à d’autres moriens qui voient la marque.<br />

28.16 Morr (Mórr)<br />

Morr est le dieu de la mort et le maître du "monde d'en bas". On le représente souvent sous l'aspect d'un homme grand à l'allure aristocratique, au visage<br />

songeur et à l'air détaché. Les âmes des morts lui appartiennent et il veut être sûr qu'elles seront bien guidées vers son sombre royaume. Il abhorre les<br />

morts-vivants de toutes espèces, car la création de telles monstruosités est un pillage de son domaine. Morr est également le dieu des rêves et des<br />

présages. Il surveille les pérégrinations des rêveurs sur les terres des rêves, qui sont frontalières du royaume de la mort. Il envoie des prémonitions aux<br />

visionnaires et aux fous. On dit que Morr est l'époux de Verena et, dans de nombreuses histoires, il recherche ses conseils. En apparence, Morr semble<br />

être un dieu indifférent qui ne s'intéresse qu'à faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses prêtres savent qu'en vérité c'est un dieu de<br />

bonté, car il protège les rêveurs et les morts en les mettant à l'abri dans es royaumes. Son opposition à la nécromancie et les présages qu'il dispense sont<br />

autant de signes de sa bonté.<br />

Symbole : Les symbole de Morr les plus connus sont la rose noire, le corbeau et le portail de pierre. Ses prêtres sont vêtus de robes noires à capuche, sans aucun symbole, ni<br />

ornement.<br />

Zone d'influence : Morr est connu dans l'intégralité du Vieux Monde. Ce n'est pas un dieu du quotidien. Il est surtout honoré par ceux qui ont perdu un être cher, qui lui offrent<br />

prières et sacrifices afin d'aider leurs disparus à atteindre son royaume sans encombre et à s'y épanouir. Les personnes qui interprètent les rêves et celles qui espèrent être<br />

délivrées de leurs cauchemars l'invoquent également. En plus de cela, de nombreux sorciers d'Améthyste le considèrent comme leur saint patron.<br />

Règles : Les prêtres de Morr sont chargés de prendre soin des morts. Voici leurs obligations :<br />

- Faire observer tous les rites funéraires et les veillées.<br />

- S'opposer aux nécromanciens et aux morts-vivants partout et à chaque fois qu'on peut les affronter.<br />

- Être toujours respectueux et prévenant envers les morts et leurs familles.<br />

- Être attentif aux rêves.<br />

Culte<br />

Les temples de Morr lui sont consacrés soit sous son aspect de Seigneur de la Mort, soit sous son aspect de Seigneur des Rêves. Une large porte à linteau<br />

de pierre est le signe distinctif de tous ses temples. Ces portes restent toujours ouvertes, comme celles du royaume d'en bas et des domaines des rêves.<br />

Les temples du culte ont très peu de relations entre eux, mais tous les dix ans le clergé est convoqué à un grand synode qui se tient en Tilée, dans la ville<br />

de Luccini. C'est l'occasion de débattre des questions théologiques et de prendre des décisions concernant la doctrine.<br />

- Les temples du seigneur de la mort sont des lieux de sépulture. Les "jardins de Morr" sont les cimetières où l'on dépose les morts. En temps normal, ils ne<br />

sont utilisés que pour les funérailles et la préparation des morts. Les temples mortuaires sont construits dans ces cimetières ou juste à côté. Ils sont<br />

solidement bâtis, généralement en pierre. L'intérieur en est très dépouillé et il y fait habituellement très frais. Les défunts sont amenés jusqu'aux portes du<br />

jardin par les membres de leur famille et confiés aux prêtres qui les préparent et les enterrent.<br />

- Les temples du seigneur des rêves sont beaucoup moins nombreux que ses jardins. Ce sont d'habitude des bâtiments coiffés d'un dôme percé d'une<br />

fenêtre ronde. Les salles intérieures sont envahies par la fumée de l'encens et on y trouve de nombreux braseros. Les gens s'y rendent pour faire<br />

interpréter leurs rêves et demander aux prêtres d'accomplir des divinations.<br />

- Les autels dédiés à Morr ont pratiquement toujours la forme d'une porte comportant deux piliers sans ornements et d'un linteau. Dans certains cas, l'un<br />

des piliers est de marbre et l'autre de basalte. Les gens n'installent généralement pas d'autels consacrés à Morr dans leurs maisons car ceci est supposé<br />

attirer la malchance. Toutefois, lorsqu'ils placent un petit brasero gravé de l'image stylisée d'un corbeau dans la maison et le laissent allumé pendant la nuit.<br />

Ordre du Suaire (Linceul clergé) Les prêtres de l'Ordre du Suaire officient dans les temples funéraires du culte et défendent les tombes et cimetières voisins contre les pilleurs<br />

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