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1 La Magie (v0.8)

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plus puissants demande un peu plus d'efforts. Dans les cas les plus extrêmes, l'exorciste peut être contraint de couper la langue de la victime. Quoi qu'il en<br />

soit, l'exorciste et le démon jouent un deuxième test opposé de Force Mentale, et s'il l'emporte, l'exorciste passe à l'étape suivante, Sinon, il doit<br />

recommencer vingt-quatre heures plus tard.<br />

<strong>La</strong> guerre des esprits: une fois le démon réduit au silence, on ressent une présence palpable dans les environs. À cette étape le démon et l'exorciste se<br />

livrent une véritable guerre pour récupérer l'hôte. L'exorciste force le démon à en révéler un peu plus à son sujet et il assure son contrôle sur lui. À ce<br />

moment, l'exorciste joue son jet d'incantation. S'il réussit, lui et le démon jouent leur dernier test de Force Mentale opposé. Si le démon l'emporte,<br />

l'exorcisme doit recommencer depuis le début dans vingt-quatre heures. Sinon, le démon s'enfuit de son hôte.<br />

L'expulsion de l'esprit possesseur: si l'exorciste parvient à vaincre le démon, l'entité fuit le corps de son hôte pour retourner dans les Royaumes du Chaos.<br />

Son passage est évident, et tous peuvent ressentir sa fuite. Dans certaines circonstances, on entend un brusque vacarme tandis que la chose s'échappe.<br />

Si la durée de la possession était brève l'hôte reprend le contrôle de son corps en n'ayant presque pas de souvenirs, voire aucun, de ce qui s'est passé.<br />

Toutefois, la plupart n'en ressortent pas indemnes. En dehors des blessures physiques provoquées par le démon, des séquelles psychiques sont à prévoir,<br />

et la démence est fréquente. Les personnages qui survivent à un exorcisme gagnent automatiquement au moins 1 point de Folie, mais comme indiqué au<br />

Chapitre II du Tome de Corruption: Les égarés et les damnés, dans la section Les personnages et la possession, ils peuvent en gagner davantage.<br />

47.3.2 Appel de serviteur divin<br />

Tome de la Rédemption<br />

Type: divin<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 3<br />

XP: 300<br />

Ingrédients: un litre de liquide bénit (les cultes privilégient différents liquides, dont l'eau douce, l'eau salée, le sang d'animaux et la bière) et un symbole<br />

sacré de votre culte.<br />

Conditions: vous devez vous purifier sur le plan physique durant une semaine avant le début du rituel. <strong>La</strong> façon de s'y prendre dépend de votre culte:<br />

isolement, jeûne, bains, flagellation, boisson, jeu ou combat. Une fois la semaine de purification écoulée, vous devez contempler les textes sacrés de votre<br />

culte pendant deux jours avant de dessiner le symbole religieux de votre dieu avec le liquide bénit, puis commencer le rituel.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, votre arrogance mécontente votre dieu et vous devez aussitôt effectuer un jet sur la Table 10-11 : vengeance<br />

des dieux.<br />

Difficulté: 26; la difficulté est réduite d'un point si le rituel est mené lors d'un jour saint du culte, et d'un autre point s'il est exécuté en terre consacrée.<br />

Temps d'incantation: 1d10+4 heures.<br />

le rituel appelle un serviteur divin originaire du royaume de votre dieu, qui apparaît dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Il n'y a pas deux serviteurs divins<br />

qui réagissent de la même façon, mais rares sont ceux qui songeraient à tuer un prêtre de leur dieu (même si certains sont particulièrement terrifiants,<br />

comme les loups blancs d'Ulric). Vous ne contrôlez en aucune façon le serviteur, aussi avez-vous tout intérêt à avoir une bonne raison de l'invoquer, sans<br />

quoi vous encourez la colère des dieux ou, s'il est particulièrement agacé, la vengeance des dieux.<br />

Les serviteurs divins qu'il est possible d'appeler à l'aide de ce rituel incluent les créatures saintes aux yeux de votre dieu (les corbeaux de portail pour Morr<br />

ou le cerf cornu pour Taal), des cultistes de marque (Caccino pour Verena ou Pergunda pour Shallya), des entités mythiques liées au dieu en question<br />

(Triton pour Manann ou Periphata pour Myrmidia) ou quelque chose de bien plus curieux (une comète à deux queues tombant du ciel pour Sigmar ou une<br />

petite patte de chat pour Ranald).<br />

Chaque variante de ce rituel permet d'invoquer un serviteur divin précis et est normalement consignée dans un ouvrage saint soigneusement gardé par le<br />

culte. Rares sont les individus qui s'y frottent car ils sont considérés comme un poids pesant sur les épaules de leur dieu, ceux qui tentent leur chance<br />

échouant ou finissant par disparaître. Du reste, certains cultistes vont même jusqu'à penser que ces rituels ne marchent pas, l'existence de ces entités<br />

surnaturelles étant reléguée au rang de simple mythe.<br />

47.3.3 Consécration<br />

Tome de la Rédemption<br />

Type: divin<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 1 (oratoire), 2 (temple ou monastère), 3 (grand temple)<br />

XP: 100 (oratoire), 200 (temple ou monastère), 300 (grand temple)<br />

Ingrédients: liquide bénit (les cultes privilégient différents liquides, dont l'eau douce, l'eau salée, l'huile, le sang d'animaux et la bière), un symbole sacré de<br />

votre culte, un sacrifice (là encore, qui dépend du culte et inclut du sang, des animaux, de l'argent ou même du temps sous la forme de prêtres promettant<br />

de s'occuper d'un nouveau lieu de culte) et un site adéquat (un site tout neuf, comme un oratoire, un temple, etc.). De plus, la taille du site à bénir et le culte<br />

en question dicteront ce qui est nécessaire. <strong>La</strong> bénédiction d'un oratoire n'exige que ce qui est mentionné. Bénir un grand temple demande davantage de<br />

ressources, dont une foule d'objets religieux et au moins un artefact saint ayant une grande importance aux yeux du culte.<br />

Conditions: tous les prêtres impliqués dans le rituel doivent se purifier physiquement pendant une journée (oratoire) ou jusqu'à une semaine (grand temple)<br />

avant toute chose. <strong>La</strong> façon de s'y prendre dépend de votre culte: isolement, jeûne, bains, flagellation, boisson, jeu ou combat. En dehors de cela, la<br />

consécration d'un oratoire n'impose pas d'autres conditions, mais pour ce qui est des lieux de culte de plus grande taille, il faut s'entourer de chantres, de<br />

thuriféraires, etc. (à la discrétion du MJ).<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, le site n'est pas correctement consacré, ce que n'indiquent cependant pas les personnages dotés de la<br />

compétence Sens de la magie. Cela peut avoir des conséquences variables.<br />

Difficulté: 10 (oratoire), 18 (temple/monastère), 26 (grand temple); la difficulté est réduite d'un point si le rituel est mené lors d'un jour saint du culte, et d'un<br />

autre point si le site est particulièrement adapté ou grandiose (en fonction des penchants du culte).<br />

Temps d'incantation: 1 heure (oratoire), jusqu'à 1 jour (temple/monastère), au moins 3 jours (grand temple).<br />

il s'agit du plus courant des rituels divins car tous les cultes y ont recours pour établir un nouveau lieu de culte au nom de leur dieu. En cas de réussite, les<br />

prêtres du dieu bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'incantation par point de <strong>Magie</strong> nécessaire dans la conduite du rituel lorsqu'ils se trouvent dans le<br />

lieu de culte, ou dans un rayon de 2 mètres (1 case) d'un oratoire. De plus, le MJ est libre de décider que l'endroit a des effets précis sur les démons et les<br />

morts-vivants. Vous en trouverez quelques exemples dans Les Maîtres de la Nuit.<br />

Malheureusement, nombre des temples du Vieux Monde ont été consacrés par des prêtres dépourvus du talent Inspiration divine. Du coup, ils ne sont pas<br />

convenablement consacrés. Cependant, au fil des décennies, presque tous les sites religieux gagnent une certaine part de sainteté.<br />

47.3.4 Gracieuse bénédiction commerciale de Händrich<br />

Compagnon<br />

Type: divin<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

Rituels Divins<br />

<strong>Magie</strong>: 2<br />

XP: 200<br />

Ingrédients: un petit pot d'argile rempli de pièces étrangères (pour une valeur minimale de 50 co), une bouteille de vin béni par un prêtre de Händrich et<br />

deux caisses de marchandises achetées localement.<br />

Conditions: sept marchands locaux doivent entonner une longue prière à Händrich, puis boire le vin. Vous devez passer une semaine à apprendre par cœur<br />

la prière, que vous finissez ensuite par oublier.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, ou si vous ratez un test d'Intelligence Facile (+20%), Händrich se moque de votre incompétence et les prêtres<br />

de la vile tombent en disgrâce, perdant l'usage de leurs pouvoirs divins jusqu'au prochain dégel de printemps.<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

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