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Ingrédient: Une fiole de corne de taureau en poudre (+2)<br />
Portée: 1 cible, Toucher<br />
Durée: Instantanée<br />
Vous touchez un personnage, une créature ou un animal, et tous les objets<br />
en cuir qu’il porte ou transporte (ceintures, bourses, sangles, fourreaux et<br />
même armure) se flétrissent et sont à jamais réduits en poussière. Il s’agit<br />
d’un sort de contact.<br />
6.13 Long sommeil de l'hiver<br />
Royaumes de sorcellerie p.140<br />
Difficulté: 16<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
Ingrédient: Une dent d'ours (+2)<br />
Portée: Personnel. Toucher, 1 créature consentante<br />
Durée: la saison en cours plus 1 saison complète<br />
Vous touchez un personnage, une créature ou un animal consentant, qui<br />
plonge immédiatement dans un sommeil semblable à l'hibernation d'un ours.<br />
Cet état persiste durant de nombreux mois, jusqu'au prochain solstice ou<br />
équinoxe qui suit celui qui vient (c'est à dire pendant le reste de la saison<br />
actuelle et la totalité de la saison suivante). Durant cette période de sommeil,<br />
le personnage n'a pas besoin de manger ni de boire. En raison de la nature<br />
magique de l'hibernation, tous les effets des maladies, poisons ou afflictions<br />
similaires que subit le sujet sont interrompus. Les dégâts et symptômes<br />
éventuels ne s'accumulent plus, bien que tous les malus et autres maux déjà<br />
en effet continuent à s'appliquer tant que le sujet hiberne. Un malus aux tests<br />
de Force mentale découlant d'un poison continue ainsi à affecter un<br />
personnage en hibernation, mais un poison aux effets progressifs ne fait pas<br />
empirer son état de santé. Toutefois, la guérison naturelle se fait<br />
normalement. Le sujet de ce sort ne peut pas être réveillé par des moyens<br />
naturels: c'est le lanceur de sort qui peut provoquer un réveil prématuré d'une<br />
seule pensée. Vous pouvez aussi lancer ce sort sur vous même. Dans ce<br />
cas, vous pouvez si vous le désirez désigner un autre individu, qui doit être<br />
présent au moment où vous lancez le sort, et qui pourra vous réveiller avant<br />
l'expiration du sort au prix d'une action gratuite. Il s'agit d'un sort de contact.<br />
quittiez les lieux. Vous pouvez également choisir de concentrer les effets de<br />
ce sort sur une cible unique, qui devra réussir un test de Terreur Assez difficile<br />
(-10%).<br />
6.17 Déchaînement de la bête<br />
Livre de base p.150<br />
Difficulté: 19<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
Ingrédient: Le coeur d'un loup (+2)<br />
Portée: alliés, 12 mètres<br />
Durée: jusque la fin du prochain combat, max Mag heures.<br />
Vous libérez la bestialité primaire qui dort en chacun de vos alliés. Tous vos<br />
compagnons situés dans un rayon de 12 mètres (6 cases) font preuve de<br />
frénésie, comme par le biais du talent du même nom. Aucun jet de dé n’est<br />
nécessaire ; la frénésie prend effet dès que le sort est lancé. Ce sort n’agit<br />
pas sur les animaux, qui sont déjà des bêtes !<br />
6.18 L'ours enragé<br />
Livre de base p.150<br />
Difficulté: 21<br />
Temps d'incantation: 3 actions complètes<br />
Ingrédient: Une patte d'ours (+3)<br />
Portée: Personnel<br />
Durée: 1 heure<br />
Vous vous métamorphosez, ainsi que tout votre équipement, en ours. Vous<br />
conservez vos facultés d'esprit, votre Intelligence et votre Force Mentale,<br />
mais votre profil devient pour le reste celui d'un ours (Livre de base p.231).<br />
Cet aspect vous interdit de parler ou de lancer des sorts. Vous pouvez à tout<br />
moment mettre un terme à celui-ci et reprendre votre forme normale. Le sort<br />
agit pour une durée maximale de 1 heure. Il prend fin si vous subissez un<br />
coup critique.<br />
6.14 Festin de corneilles<br />
6.19 Transformation répugnante<br />
Royaumes de sorcellerie p.141<br />
Difficulté: 21<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
Livre de base p.150<br />
Ingrédient: <strong>La</strong> peau d'un crapaud bleu (+3)<br />
Difficulté: 17<br />
Portée: Toucher<br />
Temps d'incantation: 1 action<br />
Durée: Permanent<br />
Ingrédient: Une corneille en cage (+2)<br />
Résistance: Force Mentale (-10%)<br />
Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />
Votre puissante magie réduit votre cible à sa forme la plus vile, révélant sa<br />
Durée: Instantanée<br />
véritable personnalité. À moins que la victime ne réussisse un test de Force<br />
Vous invoquez un vol de corneilles surnaturelles, qui prend forme dans un Mentale Assez difficile (–10%), elle subit une terrible transformation : des<br />
rayon de 48 mètres (24 cases) et fond sur vos ennemis. Il s’agit de créatures poils poussent sur tout son corps, elle perd ses facultés de langage et se<br />
aethyriques vengeresses, aux becs métalliques et aux plumes<br />
comporte de manière aussi étrange qu’inexplicable. Quand vient son tour<br />
sanguinolentes. Vous pouvez les invoquer n’importe où, car elles sont d’agir, elle doit lancer 1d10 pour savoir ce qu’elle fait durant le round.<br />
capables de traverser n’importe quelle forme ou matière dénuée de 1d10 Résultat<br />
conscience, comme les arbres, la roche, le métal, etc. Ces « corneilles » 1 Le sujet découvre quelque chose de fascinant dans une de ses narines et<br />
apparaissent toujours en nombre (représenté par le grand gabarit). Les passe un round à l’explorer avec les doigts.<br />
ennemis affectés subissent un coup d’une valeur de dégâts de 3, infligé par 2 Le sujet défèque bruyamment, pleurant sous l’effort.<br />
les oiseaux en furie qui se dispersent aussi vite qu’ils sont arrivés. Il n’est pas 3 Le sujet se met à crier sans raison et court dans une direction aléatoire,<br />
nécessaire de déterminer la localisation des blessures : toutes sont infligées à voire droit dans un obstacle.<br />
la tête.<br />
4 Le sujet pousse des ricanements déments et attaque l’être vivant le plus<br />
6.15 Puissant destrier<br />
proche.<br />
5 Le sujet pousse un beuglement et tente d’étreindre l’objet le plus proche.<br />
Royaumes de sorcellerie p.141<br />
6 Le sujet se roule en boule et se met à rire comme un dément.<br />
Difficulté: 18<br />
7 Le sujet danse la gigue en agitant son arme (ou ses mains) au-dessus de<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
sa tête.<br />
Ingrédient: Du crin de destrier (+2)<br />
8 Le sujet agit normalement durant ce round.<br />
Portée: Personnel<br />
9 Le sujet reste immobile et muet.<br />
Durée: maximum de 1 heure. Il prend fin si vous subissez un coup critique. 10 Le sujet se met à braire comme un âne, forçant tous les alliés situés dans<br />
Vous vous métamorphosez, ainsi que tout votre équipement, en destrier. un rayon de 8 mètres (4 cases) à effectuer un test de Peur.<br />
Vous conservez vos facultés d'esprit, votre Intelligence et votre Force Les effets du sort sont permanents à moins que vous ne relanciez avec<br />
Mentale, mais votre profil devient pour le reste celui d'un destrier (Livre de succès le sort sur cette cible, ce qui le révoque, ou qu’on ne lance dissipation<br />
base p.232). Cet aspect vous interdit de parler ou de lancer des sorts. Vous sur la victime en obtenant deux degrés de réussite au test de Focalisation<br />
pouvez à tout moment mettre un terme à celui-ci et reprendre votre forme associé. Il s’agit d’un sort de contact.<br />
normale.<br />
6.16 Soumission des pleutres<br />
6.20 Ailes du faucon<br />
Livre de base p.150<br />
Royaumes de sorcellerie p.141<br />
Difficulté: 25<br />
Difficulté: 18<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
Temps d'incantation: 1 action<br />
Ingrédient: Un faucon vivant (+3)<br />
Ingrédient: Un poil d'un chien peureux (+2)<br />
Portée : Personnel<br />
Portée: 1 ennemi / 2d10 ennemis*, 48 mètres<br />
Durée : Mag minutes<br />
Durée: Instantanée*<br />
Des ailes vous poussent dans le dos, suffisamment puissantes pour vous<br />
Résistance: test de Terreur (+0% / -10%) *<br />
porter dans les airs. Vous pouvez voler pendant un nombre de minutes égal à<br />
D’une voix tonitruante, vous réprimandez vos adversaires en les comparant à votre valeur de <strong>Magie</strong>, avec une valeur de Mouvement en vol de 4. Pour plus<br />
de vils animaux qui feraient mieux de trembler de peur devant leur maître. Ce de renseignements sur les déplacements aériens, reportez-vous au Chapitre<br />
sort répand la panique chez 2d10 cibles situées dans un rayon de 48 mètres 6 : Combat, dégâts et mouvements du Livre de base. Il va sans dire que le<br />
(24 cases), en commençant par celles qui sont les plus proches de vous. commun des mortels, voyant un tel être évoluer dans les airs, vous prendra<br />
Chaque victime doit effectuer un test de Peur par round jusqu’à ce qu’elle<br />
réussisse et se débarrasse des effets de la Peur, ou jusqu’à ce que vous<br />
pour un démon du Chaos et réagira en conséquence.<br />
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