28.06.2013 Views

1 La Magie (v0.8)

1 La Magie (v0.8)

1 La Magie (v0.8)

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

l'effet. Les sujets gagnent le talent Résistance au Chaos. En revanche, les sort, l'un de vos yeux est rouge et l'autre est bleu.<br />

lanceurs de sorts affectés (y compris vous) ne peuvent plus jeter de sorts.<br />

15.13 Promesse maudite<br />

15.15 Purification spirituelle<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 24<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: une tasse d'urine d'ours (+3)<br />

Ingrédient: un objet personnel de la cible (+2)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Portée: 12 mètres (6 cases)<br />

Durée: Instantanée<br />

Durée: immédiate (ou jusqu'à ce que l'action soit accomplie)<br />

<strong>La</strong> cible avale l'urine d'ours, ce qui vous permet de vous en prendre aux<br />

Vous exigez de la cible qu'elle réalise une action précise sous peine de subir esprits des Dieux Sombres qui l'habitent. Jouez un test de Force Mentale<br />

votre courroux. Toutefois, elle a droit à un test de Force Mentale Assez difficile Assez difficile (-10). En cas de réussite, si la cible est vivante, consentante et<br />

(-10) pour résister. En cas d'échec, elle est victime d'une malédiction suprême réussit un test d'Endurance Assez difficile (-10), elle perd une mutation de<br />

si elle ne se conforme pas à votre souhait (à la discrétion du M]). Les cibles votre choix. Toutefois, les pouvoirs du Chaos sont insidieux, si bien que la<br />

auxquelles on ordonne de se faire du mal ou d'agir d'une façon qui leur est mutation revient dès que la cible rate un test d'Endurance d'au moins 30<br />

nuisible ont droit à un bonus de +30 au test.<br />

points.<br />

15.14 Passé révélé<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 3 actions complètes<br />

Ingrédient: un objet directement lié à la question posée (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: spéciale<br />

Vos yeux virent au rouge alors que vous entrez en transe et distinguez le<br />

passé au travers d'une légère brume cramoisie. Dès lors, vous êtes sans<br />

défense. Pour recevoir la vision, vous devez commencer par poser une<br />

question aux esprits (Que s'est-il passé ici il y a trois ans? ou Comment cet<br />

homme est mort ?). Toutefois, la vision étant offerte du point de vue des<br />

esprits des environs (ce qui peut inclure des morts, des esprits de la nature,<br />

des farfadets malicieux, etc.), le résultat est souvent déroutant et vague à la<br />

fois. Les détails de la vision sont laissés à l'entière appréciation du M], qui est<br />

invité à faire preuve d'imagination dans sa description de la transe (qui dure<br />

aussi longtemps qu'il le juge nécessaire ou jusqu'à ce que vous mettiez fin au<br />

sort). Si vous avez déjà lancé fortune contée au moment où vous jetez ce<br />

15.17 <strong>Magie</strong> des Vedma [ToDo: à vérifier]<br />

15.16 Forme de la veuve vénérable<br />

<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 3 actions complètes<br />

Ingrédient: deux poignées de terre kislevite imprégnées de votre propre sang<br />

(+3)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: spéciale<br />

Vous invitez en vous les plus puissants esprits de la Veuve Vénérable. Vous<br />

vous transformez alors (ainsi que vos possessions) en une monstruosité aux<br />

cheveux gris de près de 2,50 m de haut, le tout assorti d'yeux luisants, de<br />

dents en métal rouillé et de longues griffes en fer. Vous bénéficiez d'un bonus<br />

de +20 aux tests de Capacité de Combat, Force et Endurance, mais aussi de<br />

+1 en Attaques. Vous gagnez également les traits Armes naturelles,<br />

Effrayant, Sans peur et Sens aiguisés. Le sort prend fin lorsque vous<br />

réussissez un coup critique, allez dormir ou y mettez volontairement fin au<br />

moyen d'une action complète.<br />

Sorcières<br />

1 Occulte ou Occulte - <strong>Magie</strong> Noire ou Divine – Shamanique: ??? à lire attentivement<br />

Focalisation: Oui<br />

Commandement: <strong>La</strong> compétence Focalisation n’intervient pas dans le cadre de votre jet d’incantation. En fait, au moyen d’une demi-action, vous<br />

obligez les esprits à le faire à votre place en jouant un test de Commandement (la caractéristique de base est cependant la Force Mentale et non la<br />

Sociabilité) pour bénéficier d’un bonus égal à votre caractéristique de <strong>Magie</strong> sur votre prochain sort, comme si vous aviez focalisé. Si vous le ratez et<br />

obtenez au moins trois degrés d’échec, vous devez lancer les dés sur la Table 9–1: <strong>La</strong> Fureur des Esprits.<br />

Ingrédients: Pour attirer et contrôler les esprits, vous devez impérativement utiliser des ingrédients. Si vous ne possédez pas l’ingrédient en<br />

rapport avec un sort, vous ne pouvez tout simplement pas lancer ce dernier. Comme toujours, un ingrédient confère un bonus allant de +1 à +3 au jet<br />

d’incantation.<br />

Échec automatique: À l’instar de n’importe quel autre lanceur de sorts, le sort échoue automatiquement si vous n’obtenez que des 1 aux dés de votre jet<br />

d’incantation. Toutefois, vous ne risquez pas de gagner un point de Folie, mais devez réussir un test de Commandement pour repousser les esprits<br />

(la caractéristique de base est la Force Mentale et non la Sociabilité) sous peine de recevoir une marque des sorcières (cf. Table 9–3 : marques des<br />

vedma). Si vous ratez le test et obtenez au moins trois degrés d’échec, vous devez aussi lancer les dés sur la Table 9–1 : la fureur des esprits.<br />

<strong>La</strong> Fureur des Esprits: Au titre de vedma, vous n’avez pas grand-chose à craindre de la Malédiction de Tzeentch puisque vous ne focalisez pas<br />

personnellement les Vents de <strong>Magie</strong>. Toutefois, les esprits que vous manipulez prennent parfois ombrage de vos manigances et se rebiffent.<br />

Si vous obtenez des doubles ou des triples au jet d’incantation, ou encore si vous obtenez au moins trois degrés d’échec au test de Commandement visant<br />

à contrôler des esprits, ces derniers vous échappent et vous devez lancer les dés sur la Table 9–1: la Fureur des Esprits. Sauf indication contraire, le sort<br />

est lancé si vous avez atteint sa difficulté.<br />

Contraintes incantatoires: En plus des contraintes habituelles, vous devez impérativement utiliser un ingrédient lorsque vous jetez un sort. Cela signifie<br />

qu’il vous est impossible d’user de magie sans vos ingrédients ; c’est aussi simple que cela! De plus, si l’incantation est interrompue, vous devez<br />

réussir un test de Commandement (la caractéristique de base est la Force Mentale et non la Sociabilité) et non un test de Focalisation pour asseoir votre<br />

emprise sur les esprits. En cas d’échec, le sort échoue. Si vous ratez ce test et obtenez au moins trois degrés d’échec, vous devez aussi lancer les dés sur<br />

la Table 9–1: la Fureur des Esprits.<br />

Activité spirituelle: Comme vous ne vous appuyez pas sur la compétence Focalisation, vous ne modifiez pas votre jet d’incantation en fonction de la force<br />

des Vents de <strong>Magie</strong> locaux, mais du nombre d’esprits présents dans les parages. Le Vieux Monde abrite des esprits de différente puissance, certains sites<br />

anciens les attirant même en grand nombre. Tout comme la force des Vents de <strong>Magie</strong>, l’activité spirituelle d’une région est laissée à l’entière discrétion<br />

du MJ et recourt aux modificateurs indiqués sous vents variables, page 145 de WJDR.<br />

15.18 <strong>La</strong> Vision [ToDo: à vérifier]<br />

Les vedma (et femmes-médecine) font grand usage de la compétence Sens de la magie, surnommée la «vision». Des siècles passés à parcourir le Pays<br />

des Trolls et à protéger leurs tribus de sa corruption leur ont permis d’affiner cette compétence, et de détecter l’influence des Dieux Sombres. Lorsque vous<br />

avez affaire à quelque chose qui est corrompu par les Puissances de la Ruine, vous vous sentirez mal à l’aise en réussissant un test de Sens de la magie<br />

(que le MJ pourra effectuer en secret). Un test Assez difficile (-10) permettra de déterminer la direction de la corruption, alors qu’un test Difficile (-20)<br />

permettra de déterminer si un objet ou une personne touché est corrompu.<br />

15.19 Hantements<br />

[ToDo: à vérifier]<br />

Malédiction d'anicroche : Des esprits potaches envahissent l'endroit en gloussant, défaisant les boucles de ceinture et les boutons de chemise, baissant les<br />

pantalons et pinçant les fesses. À chaque round, vous devez réussir un test de Force Mentale sous peine d'être victime d'une plaisanterie (à la discrétion<br />

du MJ).<br />

Malédiction de cauchemar : Cinq minutes après vous être endormi dans la zone, vous souffrez de terribles cauchemars alors que les esprits s'insinuent<br />

dans votre tête. À moins de réussir un test de Force Mentale, vous vous réveillez en hurlant, indiquant ainsi votre position. De plus, pendant l'heure qui suit,<br />

vous subissez un malus de -5 aux tests d'Agilité, Capacité de Tir et Capacité de Combat car vous tremblez légèrement en raison de cette mauvaise<br />

expérience.<br />

Malédiction gênante : Des esprits mineurs volettent dans la zone et vous pincent. Ils sont bien évidemment gênants et agaçants, ce qui se traduit par un<br />

malus de -10 aux tests d'Agilité, Capacité de Tir, Capacité de Combat et Perception (voire d'autres à la discrétion du MJ) tant que l'on est dans la zone. De<br />

54

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!