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1 La Magie (v0.8)

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16 Domaine de Nécromancie (Occulte - <strong>Magie</strong> Noire, Dhar & Shyish)<br />

16.1 Fontaines de sang<br />

Maîtres de la Nuit p.111 (Fountains of Blood) Nagash<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une sangsue (+1)<br />

Portée: créatures vivantes, 12 mètres<br />

Durée: Mag minutes<br />

Résistance: 0<br />

Toutes les créatures vivantes situées à portée se mettent à saigner plus<br />

abondamment que jamais, comme si leur sang n'avait qu'une envie, fuir leur<br />

16.3 Réanimation<br />

Livre de base p.161 (Re-Animate)<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action par cadavre<br />

Ingrédient: <strong>La</strong> poussière issue d'une tombe (+1)<br />

Portée: corps, 12 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous ranimez les morts, créant un nombre de squelettes ou de zombies égal<br />

à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous devez disposer de cadavres frais pour les<br />

zombies ou de restes plus anciens pour les squelettes. Vous devez vous<br />

trouver dans un rayon de 12 mètres (6 cases) de cadavres récents (qui<br />

deviennent des zombies) ou de vestiges plus anciens (lesquels font des<br />

squelettes). Si le cadavre est incomplet (par exemple, s'il lui manque la tête,<br />

un bras ou une jambe), le profil de la créature doit être modifié comme si elle<br />

avait subi une blessure permanente découlant d'un coup critique.<br />

16.4 Chevauchée nocturne<br />

Maîtres de la Nuit p.110 (Ride Through the Night) Nagash<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une dent de destrier arabe (+2)<br />

Portée: 1 à 6 montures, 12 mètres<br />

Durée: une nuit*<br />

Votre monture et jusqu'à cinq autres sont animées par le pouvoir de la Dhar.<br />

Du crépuscule au lever du jour, elles bénéficient d'un point de Mouvement<br />

supplémentaire et peuvent entreprendre l'action de Course, même si elles<br />

sont concernées par la règle spéciale Lent. Elles gagnent également le trait<br />

Éthéré (WFRP 137), tout comme leur cavalier et la voiture qu'elles tirent, le<br />

cas échéant. Ce sort est utilisé par les vampires pour rattraper leurs proies<br />

16.5 Sève nécromantique<br />

Livre de base p.162<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Une dent de chauve-souris vampire (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous buvez le sang d’un cadavre pour soigner vos propres blessures. Le<br />

cadavre doit être frais (sa mort doit remonter à moins d’une heure). Si<br />

l’incantation est réussie, sève nécromantique vous rend 1d10 points de<br />

Blessures.<br />

16.6 Regard de Nagash<br />

Maîtres de la Nuit p.111 (Gaze of Nagash) Nagash<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un œil de nécromancien (+2)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: Mag rounds<br />

Des éclairs de Dhar partent de vos yeux, les chairs touchées noircissant et se<br />

ratatinant avant de se décoller pour révéler les os qu'elles dissimulent. Il s'agit<br />

d'un projectile magique infligeant un coup d'une valeur de dégâts de 3.Vous<br />

pouvez lancer un éclair par round au prix d'une demi-action.<br />

16.7 Main de poussière<br />

Livre de base p.162<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une main de meurtrier (+2)<br />

corps. Les créatures situées dans la zone qui subissent des dégâts et perdent<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

au moins 1 point de Blessures en perdent en réalité 1 de plus. Spécial: ce<br />

Durée: Instantanée<br />

sort est des plus commodes pour les vampires, En effet, le flot de sang accru<br />

Votre contact anéantit la chair de vos adversaires vivants, leur ôtant 1d10<br />

leur permet de se nourrir plus facilement. Les effets de leur pouvoir spécial de<br />

points de Blessures, quels que soient leurs bonus d’Endurance et leur<br />

Vampirisme (Drain de Sang) sont doublés, si bien que la victime perd 2d10%<br />

armure. Les morts-vivants sont immunisés contre main de poussière. Il s’agit<br />

en Force. Dans le cas d'un repas contrôlé, le vampire lance 3d10 et choisit<br />

d’un sort de contact.<br />

les deux dés infligés. Cependant, s'il obtient des doubles, il fait la somme des<br />

trois dés et absorbe le résultat produit.<br />

16.8 Appel de Vanhel<br />

Livre de base p.162<br />

16.2 Visage de la mort<br />

Difficulté: 15<br />

Livre de base p.161<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Difficulté: 6<br />

Ingrédient: Une petite trompe en argent (+2)<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Portée: MV, contrôle<br />

Ingrédient: Un crâne (+1)<br />

Vous stimulez les morts-vivants sous votre contrôle. 1d10 squelettes,<br />

Portée: Personnel<br />

revenants ou zombies peuvent immédiatement se déplacer ou porter une<br />

Durée: 1 minute (6 rounds).<br />

attaque standard, bien que ce ne soit pas leur tour de jeu. Ces actions<br />

Votre visage prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la<br />

comptent pour des actions gratuites et n’affectent en rien le nombre d’actions<br />

mort. Vous provoquez la Peur pendant 1 minute (6 rounds).<br />

que peuvent entreprendre les morts-vivants durant ce round.<br />

16.9 Vigueur infernale<br />

Maîtres de la Nuit p.112 (Helish Vigour) Nagash<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Les phalanges d'un guerrier (+2)<br />

Portée: Mag*2 MV, 24 mètres<br />

Durée: Mag minutes<br />

Vous imprégnez de Dhar un nombre de morts-vivants égal au double de votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>. Animées par une malveillance brute, les créatures affectées<br />

se déplacent plus rapidement. Chaque round, ces créatures ont le droit de<br />

relancer un test de Capacité de Combat raté.<br />

16.10 Contrôle des morts-vivants<br />

Livre de base p.162 (Control Undead)<br />

Difficulté: 17<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de bois pris sur un cercueil profané (+2)<br />

Portée: 1 MV éthéré, 24 mètres<br />

Durée: 24 heures<br />

Résistance: Force Mentale.<br />

Vous soumettez un mort-vivant éthéré à votre volonté. Vous pouvez viser une<br />

créature ayant les traits Ethéré et Mort-vivant (banshee, un spectre, un esprit,<br />

...) située dans un rayon de 24 mètres (12 cases). <strong>La</strong> créature passe sous<br />

votre contrôle pendant 24 heures, à moins qu’elle ne réussisse un test de<br />

Force Mentale.<br />

16.11 Chair momifié<br />

Livre de base p.162<br />

Difficulté: 19<br />

avant le lever du soleil. Au beau milieu de leur traque, ils foncent droit sur leur Temps d'incantation: 1 action<br />

cible présumée, sans tenir compte des mortels dont ils traversent les villages. Ingrédient: Un lambeau de chair pris sur un revenant (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds).<br />

Votre chair devient aussi résistante que celle d’un cadavre momifié pendant 1<br />

minute (6 rounds). Pendant cette durée, tous les coups critiques que vous<br />

subissez voient leur valeur critique réduite de l’équivalent de votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>.<br />

16.12 Vague de flétrissure<br />

Maîtres de la Nuit p.112 (Withering Wave) Nagash<br />

Difficulté: 21<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Cinq pincées de cendres de vampire (+3)<br />

Portée: Mag créatures vivantes, 18 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

D'un geste de la main, vous libérez des forces nécromantiques dévastatrices<br />

absorbant la vie de vos adversaires, leur flétrissant la peau, transformant leur<br />

sang en poussière et brisant leurs os. Un nombre d'êtres vivants situés à<br />

portée égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> est affecté. Chacun perd 1d10 points de<br />

Blessures, quels que soient son bonus d'Endurance et son armure.<br />

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