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1 La Magie (v0.8)

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24 Domaine de la Peste (Occulte - Chaos, Skaven clan Pestilens)[ToDo: sorts à<br />

vérifier]<br />

Donne accès aux sorts du Domaine du Chaos Universel<br />

24.1 Manteau de contagion<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un morceau de chair extrait du dos d'une victime de la peste (+1)<br />

Vous imprégnez une couverture, une cape ou un morceau d'étoffe d'une<br />

souche particulièrement virulente de Kruts (cf. WJDR, page 136). Quiconque<br />

touche ou porte l'objet pendant au moins une minute doit réussir un test<br />

d'Endurance Assez difficile (-10%) sous peine de contracter la maladie.<br />

24.2 Ruine alimentaire<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une poignée de céréales avariées (+1)<br />

D'un geste grandiloquent et en proférant une malédiction, vous faites<br />

instantanément pourrir de la nourriture, qui devient parfaitement<br />

immangeable. Prenez le grand gabarit. Vous pouvez affecter toute nourriture<br />

comprise dans la zone d'effet. Ce sort est particulièrement efficace pour<br />

plonger les populations de la surface dans la famine. Toute créature qui<br />

ingère malgré tout de la nourriture affectée par le sort contracte aussitôt la<br />

courante galopante.<br />

24.3 Pustule venimeuse<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Peste)<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un scalpel rouillé (+2)<br />

Vous faites apparaître une pustule suppurante et palpitante à l'une de vos<br />

extrémités corporelles. Si vous la sectionnez et ponctionnez (ce qui vous fait<br />

perdre 1 point de Blessures, quels que soient votre armure et votre bonus<br />

d'Endurance), vous pouvez enduire une arme à une main du pus extrait.<br />

Quand une telle arme inflige le moindre dégât, elle inflige également à la<br />

victime la perte additionnelle d'un nombre de points de Blessures égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>, à moins que la cible ne réussisse un test d'Endurance<br />

Difficile (-20%).<br />

24.4 Plaies suppurantes<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une griffe de gobelin encrassée (+2)<br />

Vous pouvez provoquer l'infection carabinée des plaies d'un ennemi. Plaies<br />

suppurantes agit comme un projectile magique ayant une portée de 24<br />

mètres (12 cases). Si le sort atteint une cible ayant subi au moins un coup<br />

critique, les plaies de celle-ci s'infectent aussitôt. L'infection prend la forme<br />

d'une maladie durant 7 jours. <strong>La</strong> victime ne récupère alors pas normalement<br />

ses points de Blessures et subit un malus de -10% aux valeurs de<br />

caractéristique de son profil principal. Les personnages dotés de la<br />

compétence Soins peuvent réduire la durée de cette maladie selon la règle<br />

normale, mais la difficulté du test de Soins correspondant passe alors à<br />

Assez difficile (-10%).<br />

24.5 Flot de vermine<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Peste)<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une tome de fromage de bonne qualité<br />

(+2)<br />

vous convoquez une nuée de rats affamés qui se rue sur vos ennemis pour<br />

les attaquer. Centrez le grand gabarit sur vous pour représenter les rats.<br />

Toutes les créatures prises dans la zone d'effet (excepté vous) subissent une<br />

attaque d'une valeur de dégâts de 1 par round passé dans la nuée. Au cours<br />

du round qui suit l'incantation, la nuée de rats se déplace de 12 mètres (6<br />

cases) dans la direction de votre choix. Dès qu'elle s'est déplacée, vous en<br />

perdez le contrôle, sachant qu'elle continuera à bouger à chaque round dans<br />

une direction déterminée aléatoirement. <strong>La</strong> nuée reste unie et efficace<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

24.6 Souffle pestilentiel<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Peste)<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

24.11 Marques de la Peste<br />

Voir 18.12 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs).<br />

Ingrédient: un bâton d'encens de malepierre embrasé aux deux extrémités<br />

(+2)<br />

Vous exhalez un nuage empoisonné et nauséabond en direction de vos<br />

ennemis. Prenez le gabarit de flammes. Quiconque se trouve pris dans le<br />

cône doit réussir un test d'Endurance Assez difficile (-10%), sous peine de<br />

subir une attaque d'une valeur de dégâts de 4, quels que soient son bonus<br />

d'Endurance et son armure. Vous êtes immunisé contre votre propre souffle<br />

pestilentiel.<br />

24.7 Voile muscidé<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: déjections de nurgling (+2)<br />

En proférant une malédiction et en fouettant l'air de vos bras, vous invoquez<br />

un nuage de moucherons et de mouches très agressifs. Centrez le petit<br />

gabarit sur vous. <strong>La</strong> nuée se déplace avec vous et persiste pendant lm<br />

nombre de rounds égal au double de votre valeur de <strong>Magie</strong>. Les adversaires<br />

qui sont pris dans la nuée subissent un malus de -20% à tous leurs tests. Le<br />

voile muscidé limite également la visibilité de tous vos ennemis, qui subissent<br />

un malus de -20% aux tests de Capacité de Tir vous prenant pour cible.<br />

24.8 Musc de terreur<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un fragment de fer gravé du symbole du Rat Cornu (+3)<br />

Vous invoquez un gros nuage de musc démoniaque qui oblige toutes les<br />

créatures enveloppées à se recroqueviller de terreur. Le nuage apparaît à<br />

l'endroit de votre choix dans un rayon de 36 mètres (18 cases) et persiste<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Prenez le grand<br />

gabarit. Quiconque se retrouve pris dans le nuage doit réussir un test de<br />

Terreur (cf. WJDR, page 198) pour en éviter les effets. Les skavens subissent<br />

un malus de -10% à ce test. Une créature affectée qui n'est plus enveloppée<br />

par le nuage continue à rester prostrée de terreur pendant 1 minute de plus (6<br />

rounds).<br />

24.9 Pluie toxique<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 24<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un serpenteau de vipère cavernicole (+3)<br />

En faisant appel à la puissance du Rat Cornu, vous invoquez un nuage<br />

toxique qui flotte à 3,50 mètres du sol environ, apparaissant jusqu'à 36<br />

mètres (18 cases) de vous. Prenez le grand gabarit. Au cours du round qui<br />

suit l'incantation du sort, le nuage se met à pleuvoir d'un poison mortel sur<br />

toutes les créatures de la zone, qui doivent réussir un test d'Endurance pour<br />

éviter de tomber dans un sommeil où les cauchemars s'enchaînent. De plus,<br />

toutes les créatures de la zone d'effet doivent réussir un test d'Endurance<br />

Assez difficile (-10%) à chaque round, sous peine de perdre 2 points de<br />

Blessures, indépendamment de leur bonus d'Endurance ou de leur armure.<br />

Un personnage endormi qui réussit trois tests d'Endurance consécutifs réussit<br />

à surmonter les effets du sort. En outre, on peut réveiller normalement ces<br />

créatures. Le nuage toxique reste efficace pendant un nombre de rounds égal<br />

à 6 + votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

24.10 Peste<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Peste)<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: plusieurs puces mortes saupoudrées (+3)<br />

Vous infectez de la variole verte une ou plusieurs cibles dans un rayon de 18<br />

mètres (9 cases). Prenez le petit gabarit. Toutes les victimes doivent réussir<br />

un test d'Endurance sous peine de subir aussitôt les effets de la maladie, ce<br />

qui leur fait perdre 5% dans chacune des caractéristiques de leur profil<br />

principal. Quand un nouvel individu se rapproche pour la première fois au<br />

corps à corps d'une personne ainsi infectée, il doit également réussir un test<br />

d'Endurance pour ne pas contracter la variole verte. Ces victimes secondaires<br />

souffrent alors des effets normaux de la maladie, et non de la version<br />

accélérée qui accable les premières cibles. De même, ces victimes de<br />

deuxième contagion ne peuvent transmettre l'épidémie que selon la méthode<br />

normale, et non dès que quelqu'un s'en approche. Quiconque réussit l'un des<br />

deux tests d'Endurance mentionnés ci-dessus ne peut plus être affecté par un<br />

sort de peste, même s'il est lancé par un autre sorcier, pendant les 24<br />

prochaines heures.<br />

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