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1 La Magie (v0.8)

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chaussons de danse fabriqués par le cordonnier le plus doué du pays où il exerce son métier.<br />

Conditions: vous devez disposer de la compétence Expression artistique (danseur) afin de pouvoir accomplir ce rituel.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, vous dansez jusqu'à la mort comme indiqué dans la description, mais nul autre que vous n'est affecté.<br />

Difficulté: 24<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

sous votre influence, un individu, qui doit être maintenu immobile devant vous tout le long du rituel, danse sans s'arrêter jusqu'à ce qu'il en meure.<br />

Quiconque le voit danser doit réussir un test de Force Mentale Assez Difficile (-10%) pour ne pas se joindre à la danse. Ceux qui dansent doivent effectuer<br />

un test d'Endurance toutes les heures. Le test de la première heure est Très Facile (+30%), mais la difficulté augmente d'un cran à chaque heure<br />

consécutive. En cas de succès, la victime peut continuer à danser l'heure suivante. En cas d'échec, elle meurt d'épuisement ou par accident. Ceux qui sont<br />

affectés par ce sort connaissent généralement une mort horrible, si épuisés qu'un faux pas les amène à se tordre ou à se briser la cheville, le genou ou la<br />

jambe sur laquelle ils sont forcés de continuer à danser, au mépris de la douleur ou du handicap. Les individus affectés sont tout à fait conscients de ce qui<br />

leur arrive et peuvent tente d'effectuer toute autre tâche compatible avec la danse (parler, se battre, etc.) tant que le MJ le leur permet, bien qu'ils subissent<br />

généralement un malus d'au moins -10% en raison du mouvement perpétuel et de la fatigue. On dit que le sort guérison de la folie lancé par un prêtre de<br />

Shallya est la seule manière d'arrêter une victime de danser une fois qu'elle a commencé, mais il existe peut-être d'autres moyens encore inconnus des<br />

érudits.<br />

47.1.6 Les implacables liens du devoir<br />

Royaumes de Sorcellerie<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 2<br />

XP: 200<br />

Ingrédients: une page de parchemin fabriquée avec la peau d'un agneau mort-né et sur lequel le serment est écrit mot pour mot avec le sang d'un juge, une<br />

goutte de sang et de salive de l'individu qui a violé ce serment, et une fiole contenant le souffle de quelqu'un ayant souffert du fait qu'il a été brisé.<br />

Conditions: le rituel doit être lancé dans un rayon de 1,5 kilomètre de l'individu ayant violé le serment, et ce dernier ne doit pas prononcer un mot pendant la<br />

durée de l'incantation.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, vous devez vous même vous acquitter du serment, dans la mesure du possible.<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

en lançant ce sort, vous obligez un individu qui a fait un serment et l'a violé (ou envisage de le violer) à respecter sa parole à la lettre. Peu importe que le<br />

serment ait été prêté par plaisanterie, contraint et forcé, ou quand l'individu était complètement ivre. Si ce rituel est accompli avec succès, le serment sera<br />

tenu, ou celui qui l'a prêté se tuera littéralement en tentant de s'en acquitter. L'individu en question peut ruser et respecter sa parole intelligemment, ou<br />

reporter l'accomplissement du serment à un moment opportun, si c'est possible. Par exemple il n'est pas forcé de se précipiter pour défier en plein jour un<br />

rival qui lui est supérieur et qu'il a juré de tuer. Il peut choisir au contraire de lui tendre une embuscade une fois ses chances de succès plus élevées.<br />

47.1.7 L'impossible marche du soldat damne<br />

Royaumes de Sorcellerie<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 2<br />

XP: 200<br />

Ingrédients: les bottes de 100 soldats, une pièce de la solde de chacun des soldats qui voyageront, une aile d'aigle, et un ordre de déploiement écrit sur un<br />

parchemin absolument parfait avec de l'encre fabriquée à partir du propre sang du commandant des troupes.<br />

Conditions: d'autres sorciers doivent psalmodier durant la nuit afin d'augmenter le nombre de soldats pouvant être transportés (cf. description).<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, la troupe arrive à une destination choisie aléatoirement (ou dans un but machiavélique) par le MJ, n'importe<br />

où dans le monde. Même si vous réussissez votre jet, tous les sorciers supplémentaires qui se joignent à vous doivent effectuer un jet d'incantation, bien<br />

que celui-ci n'ait qu'une difficulté de 12. Chaque assistant qui échoue est éjecté de la marche avec une certaine quantité de soldats, en plein milieu de la<br />

nuit, et se retrouve dans un lieu totalement aléatoire. Le nombre total de soldats qui sont Rituels Occultes ainsi séparés du reste en raison de l'échec de<br />

l'assistant est égal au nombre d'individus qui ne peuvent plus être transportés quand la valeur de <strong>Magie</strong> de celui-ci ne s'ajoute plus au total. Si plus d'un<br />

assistant échoue, chacun d'entre eux est transporté dans un lieu différent, et la quantité totale de soldats qui sont ainsi séparés du reste de la marche (et<br />

leurs identités respectives, si elles ont une importance) est répartie aléatoirement entre ceux qui ont échoué.<br />

Difficulté: 22 (12 pour les sorciers supplémentaires)<br />

Temps d'incantation: toutes les heures d'obscurité d'une nuit<br />

vous augmentez la vitesse de déplacement d'une troupe de soldats de manière irrationnelle. En une nuit de marche acharnée, vous, les soldats et tous vos<br />

assistants sorciers traversez n'importe quelle distance de manière à arriver à destination à l'aube. L'objectif de la marche peut être n'importe quel endroit<br />

naturel du Vieux Monde où la troupe pourrait normalement se rendre à pied et sans franchir d'obstacle. Par exemple, les soldats ne peuvent pas traverser<br />

un océan, mais s'ils peuvent en faire le tour à pied, ils peuvent se retrouver de l'autre côté en une nuit. L'armée ne peut pas entrer dans un château ou une<br />

ville assiégée, car aucun détour ne leur en permet l'accès. S'il est difficile de déterminer si une destination est accessible ou non, c'est le MJ qui a le dernier<br />

mot.<br />

Le nombre de soldats qui peuvent être transportés est égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> multipliée par le total des valeurs de <strong>Magie</strong> des autres sorciers qui<br />

psalmodient avec vous durant la nuit. Si vous avez 4 en <strong>Magie</strong> et êtes assisté de deux sorciers ayant 2 en <strong>Magie</strong>, 16 soldats peuvent être déplacés ainsi (4<br />

x 2 x 2). Si un sorcier ayant 4 en <strong>Magie</strong> s'ajoute à votre groupe, 64 soldats peuvent voyager ainsi, etc. Les soldats ont l'impression de marcher toute la nuit<br />

dans ce qui ressemble à un brouillard surnaturel, à travers lequel ils peuvent parfois apercevoir les environs. Au matin, tous sont épuisés par le voyage.<br />

Vous et vos assistants n'êtes pas comptés dans le nombre de personnages transportés, et les montures des cavaliers non plus. Ceux qui sont déplacés ne<br />

sont pas nécessairement des soldats. Les domestiques, les cuisiniers et les autres membres de la suite d'une armée peuvent aussi être transportés, mais<br />

chacun d'entre eux compte dans le nombre de personnages déplacés. Toutefois, la moitié des individus transportés doivent être des soldats. On dit que lors<br />

des grandes guerres de l'histoire, des milliers de soldats de l'Empire ont parcouru le monde d'un bout à l'autre par l'intermédiaire de ce sort. Mais il faut<br />

cependant retenir que les soldats trouvent cette expérience troublante pour le moins, et terrifiante au pire, car trop de camarades disparaissent en cours de<br />

route.<br />

47.1.8 <strong>La</strong> récolte des bourgeons putrescents<br />

Royaumes de Sorcellerie<br />

Type: occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: démoniaque<br />

<strong>Magie</strong>: 4<br />

XP: 400<br />

Ingrédients: le cadavre entier et intact d'un démon de Nurgle, un cierge de 20 kilos fait des suppurations de trois douzaines d'hommes tués par la pourriture<br />

de Neiglish (cf. page 136 de WJDR), de l'eau saumâtre issue de trois marais fétides éloignés d'au moins 1500 kilomètres les uns des autres, et la main d'un<br />

chirurgien dément.<br />

Conditions: vous devez avoir été infecté par la pourriture de Neiglish (et y avoir survécu, naturellement) à un moment de votre vie.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, vous contractez la pourriture de Neiglish. Toutefois, chaque jour, vous ratez automatiquement le test<br />

d'Endurance destiné à résister à ses ravages, ce qui vous condamne à une mort certaine.<br />

Difficulté: 27<br />

Temps d'incantation: 4 heures<br />

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