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1 La Magie (v0.8)

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23 Domaine du Warp (Occulte - Chaos, Skaven devins gris) [ToDo: sorts à<br />

vérifier]<br />

Donne accès aux sorts du Domaine du Chaos Universel<br />

23.1 Évasion<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Warp)<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une patte arrière de rat (+1)<br />

Dans une bourrasque laissant une fumée à l'odeur de souffre, vous vous<br />

téléportez (ou un allié situé dans un rayon de 12 mètres [6 cases]) vers un<br />

point que vous avez en ligne de mire au moment de l'incantation. Si vous<br />

choisissez de téléporter un allié, celui-ci ne peut être d'une taille supérieure à<br />

celle d'un humain. Vous devez être en mesure de voir physiquement le lieu<br />

vers lequel a lieu la téléportation, qui doit être dégagé sur au moins 2 mètres<br />

de rayon (1 case) de tout objet ou obstruction (hormis la surface sur laquelle<br />

le sujet va atterrir).<br />

23.2 Armure de ténèbres<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un morceau de cuir noirci (+2)<br />

Vous donnez consistance aux ombres qui enveloppent votre corps. En plus<br />

de vous rendre difficilement détectable lorsque la luminosité est faible, cette<br />

armure de ténèbres vous protège des attaques. Vous gagnez ainsi 1 point<br />

d'Armure sur toutes les zones, ainsi qu'un bonus de +20% aux tests de<br />

Dissimulation effectués dans la pénombre. Les effets de ce sort persistent<br />

pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous ne pouvez<br />

lancer ce sort si vous portez une armure normale. Si vous venez à enfiler une<br />

armure pendant les effets du sort, ceux-ci prennent aussitôt fin.<br />

23.3 Destin crépitant<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une bobine de cuivre (+1)<br />

Vous envoyez un arc d'énergie verte et crépitante sur un adversaire situé<br />

dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Destin crépitant prend la forme d'un<br />

projectile magique d'une valeur de dégâts de 2. De plus, quiconque subit des<br />

dégâts par le biais de ce sort doit réussir un test d'Endurance Assez facile<br />

(+10%) sous peine d'être assommé pendant 1 round.<br />

23.4 Flot de vermine<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Warp)<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une tome de fromage de bonne qualité<br />

(+2)<br />

vous convoquez une nuée de rats affamés qui se rue sur vos ennemis pour<br />

les attaquer. Centrez le grand gabarit sur vous pour représenter les rats.<br />

Toutes les créatures prises dans la zone d'effet (excepté vous) subissent une<br />

attaque d'une valeur de dégâts de 1 par round passé dans la nuée. Au cours<br />

du round qui suit l'incantation, la nuée de rats se déplace de 12 mètres (6<br />

cases) dans la direction de votre choix. Dès qu'elle s'est déplacée, vous en<br />

perdez le contrôle, sachant qu'elle continuera à bouger à chaque round dans<br />

une direction déterminée aléatoirement. <strong>La</strong> nuée reste unie et efficace<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

23.5 Souffle pestilentiel<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Warp)<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un bâton d'encens de malepierre embrasé aux deux extrémités<br />

(+2)<br />

Vous exhalez un nuage empoisonné et nauséabond en direction de vos<br />

ennemis. Prenez le gabarit de flammes. Quiconque se trouve pris dans le<br />

cône doit réussir un test d'Endurance Assez difficile (-10%), sous peine de<br />

subir une attaque d'une valeur de dégâts de 4, quels que soient son bonus<br />

d'Endurance et son armure. Vous êtes immunisé contre votre propre souffle<br />

pestilentiel.<br />

23.11 Marques du Warp<br />

Voir 18.12 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs).<br />

23.6 Frénésie mortelle<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Warp)<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: deux gouttes de sang d'un animal enragé (+2)<br />

Vous provoquez une faim insoutenable chez un allié de votre choix dans un<br />

rayon de 18 mètres (9 cases), à tel point qu'il écume abondamment et que<br />

ses yeux expriment une folie meurtrière. Cette créature acquiert alors le talent<br />

Rage noire (cf. Chapitre VI: Personnages skavens) pendant un nombre de<br />

rounds égal à 1d10 plus votre valeur de <strong>Magie</strong>. Le sujet du sort doit entrer en<br />

rage noire dès la fin de l'incantation, sans quoi il perd les avantages du sort.<br />

23.7 Maletempête<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une effigie en cuivre du Rat Cornu (+2)<br />

Vous invoquez une tempête de malefoudre qui apparaît à l'endroit de votre<br />

choix dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Cette tempête est constituée<br />

d'énergie Warp pure, alimentée par la puissance maléfique du Rat Cornu, et<br />

peut intervenir n'importe où, y compris sous terre. Prenez le grand gabarit.<br />

Toutes les créatures prises dans la zone d'effet subissent une attaque d'une<br />

valeur de dégâts de 5. Pour chaque « 1» obtenu par un dé de votre jet<br />

d'incantation, vous subissez une attaque d'une valeur de dégâts de 3, car<br />

vous perdez en partie le contrôle du Warp.<br />

23.8 Écorchage<br />

23.12 Domaine du Warp:<br />

<strong>Magie</strong> Occulte: <strong>Magie</strong> Skaven<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Warp), Sombre Savoir (Peste, Ruse ou Warp)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Warp), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de Peste, Ruse ou Warp<br />

Focalisation Oui<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 25<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un morceau de peau humaine, elfe ou naine tannée (+3)<br />

Des volutes vertes d'énergie Warp lacèrent la chair de la cible jusqu'à l'os.<br />

Vous choisissez la victime dans un rayon de 10 mètres (5 cases), qui subit<br />

chaque round une attaque d'une valeur de dégâts de 5, quels que soient son<br />

bonus d'Endurance et son armure, pendant un nombre de rounds égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

23.9 Malétoiles<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Warp)<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un shuriken en argent gravé de runes du Chaos (+3)<br />

Vous invoquez un nombre de malétoiles égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> et les<br />

lancez vers un ou plusieurs ennemis de votre choix dans un rayon de 36<br />

mètres (18 cases). Les malétoiles sont des projectiles magiques d'une valeur<br />

de dégâts de 2. Dès qu'une malétoile inflige des dégâts, la victime doit réussir<br />

un test d'Endurance Difficile (-20%) sous peine de perdre automatiquement 5<br />

points de Blessures supplémentaires.<br />

23.10 Peste<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Warp)<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: plusieurs puces mortes saupoudrées (+3)<br />

Vous infectez de la variole verte une ou plusieurs cibles dans un rayon de 18<br />

mètres (9 cases). Prenez le petit gabarit. Toutes les victimes doivent réussir<br />

un test d'Endurance sous peine de subir aussitôt les effets de la maladie, ce<br />

qui leur fait perdre 5% dans chacune des caractéristiques de leur profil<br />

principal. Quand un nouvel individu se rapproche pour la première fois au<br />

corps à corps d'une personne ainsi infectée, il doit également réussir un test<br />

d'Endurance pour ne pas contracter la variole verte. Ces victimes secondaires<br />

souffrent alors des effets normaux de la maladie, et non de la version<br />

accélérée qui accable les premières cibles. De même, ces victimes de<br />

deuxième contagion ne peuvent transmettre l'épidémie que selon la méthode<br />

normale, et non dès que quelqu'un s'en approche. Quiconque réussit l'un des<br />

deux tests d'Endurance mentionnés ci-dessus ne peut plus être affecté par un<br />

sort de peste, même s'il est lancé par un autre sorcier, pendant les 24<br />

prochaines heures.<br />

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