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1 La Magie (v0.8)

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9 Domaine de la Lumière (Occulte, Hysh)<br />

9.1 Lueur purificatrice<br />

Royaumes de sorcellerie p.150 (Lumière[mystique])<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un morceau de savon (+1) (3 2PA)<br />

Portée: 1 personne ou 1 objet, Contact<br />

Durée: 0<br />

Résistance: 0<br />

Une faible lueur passe sur la surface de n'importe quel objet ou personnage,<br />

et ce dernier se retrouve d'une impeccable propreté. <strong>La</strong> poussière disparaît,<br />

les ternissures s'estompent, les odeurs rances sont éliminées et la barbe de<br />

plusieurs jours est nettement coupée. Quand à la nourriture et aux boissons<br />

gâtées, on peut les purifier (et même les rendre savoureuses si elles l'étaient<br />

à l'origine) grâce à ce sort. Il s'agit d'un sort de contact.<br />

9.2 Lueur éblouissante<br />

Livre de base p.155( Lumière[cardinale/élémentaire])<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un petit miroir (+1) (5 10PO)<br />

Portée: petit gabarit, 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: 1d10 rounds<br />

Résistance: 0<br />

Vous créez un jaillissement lumineux, dans un rayon de 36 mètres (18<br />

cases), qui éblouit les personnes situées dans la zone. Utilisez le petit<br />

gabarit. Pendant 1d10 rounds, les créatures affectées subissent un malus de<br />

–10% à leurs tests de Capacité de Combat, de Capacité de Tir et d’Agilité,<br />

ainsi que pour tous les tests de Perception liés à la vue.<br />

9.3 Clairvoyance<br />

Royaumes de sorcellerie p.150 (Lumière[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une perle de verre transparent (+1) (- 1PA)<br />

Portée: 1 cible, Contact<br />

Durée: Mag heures<br />

Résistance: 0<br />

Vous touchez un personnage et vous réduisez un malus qui affecte son<br />

Intelligence, sa Force Mentale ou sa Sociabilité d'un maximum de 10% (un<br />

malus de -20% passe à -10%, un malus de -10% ou moins est réduit à zéro,<br />

etc.). Le fait de lancer ce sort plusieurs fois de suite ne permet pas de<br />

cumuler les effets positifs affectant une même caractéristique d'un même<br />

personnage. Cependant, vous pouvez le lancer plusieurs fois pour réduire<br />

des malus affectant des caractéristiques différentes. Il s'agit d'un sort de<br />

contact que vous pouvez lancer sur vous-même.<strong>La</strong> réduction du malus est<br />

effective pendant un nombre d'heures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

9.4 Regard radieux<br />

Livre de base p.155 (Lumière[élémentaire])<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une loupe (+1) (5 37PO)<br />

Portée: 16 mètres (8 cases)<br />

Durée: 0<br />

Résistance: 0<br />

Votre regard focalise l’énergie radieuse sur une cible située dans un rayon de<br />

16 mètres (8 cases). Il s’agit d’un projectile magique d’une valeur de dégâts<br />

de 6. Il arrive qu’un simple regard puisse tuer…<br />

9.5 Manteau de lumière<br />

Livre de base p.155 (Lumière[cardinale/élémentaire])<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une bougie (+1) (5 3PA)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes<br />

Résistance: 0<br />

Vous êtes enveloppé d’un champ de lumière qui vous protège des attaques à<br />

distance. Tous les projectiles non magiques voient leur valeur de dégâts<br />

réduite à 0 (en d’autres termes, les dégâts sont seulement de 1d10). Manteau<br />

de lumière reste actif pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>, durant lesquelles vous ne pouvez effectuer aucun test de<br />

Dissimulation à cause de la lumière que vous dégagez.<br />

9.6 Arme rayonnante<br />

Royaumes de sorcellerie p.149 (Lumière[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un porte bonheur en argent (+1) (- 1CO)<br />

Portée: 1 arme, Contact<br />

Durée: Mag minutes<br />

Résistance: 0<br />

Vous enchantez temporairement une arme de mêlée que vous touchez à<br />

l'aide du pouvoir radiant de Hysh. L'arme est considérée comme magique et<br />

bénéficie d'un bonus aux dégâts de 2 contre les démons. Le porteur d'une<br />

arme rayonnante échoue automatiquement aux tests de Dissimulation.<br />

Pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, votre arme est<br />

magique.<br />

9.7 Soins de Hysh<br />

Livre de base p.155 (Lumière[élémentaire])<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une perle de verre transparent (+2) (- 1PA)<br />

Portée: 1 cible, Contact<br />

Durée: 0<br />

Résistance: 0<br />

Votre contact soigne un personnage blessé d’un nombre de points de<br />

Blessures égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Il s’agit d’un sort de contact que vous<br />

pouvez lancer sur vous-même.<br />

9.8 Edifice illuminé<br />

Royaumes de sorcellerie p.150 (Lumière[mystique])<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une bougie de cire intacte (+2) (5 6PA)<br />

Portée: 1 construction, Contact<br />

Durée: Mag heures<br />

Résistance: 0<br />

Vous illuminez l'intérieur d'un bâtiment comme s'il était en plein jour. Avec<br />

une valeur de <strong>Magie</strong> de 1 vous pouvez affecter un bâtiment de la taille d'une<br />

masure; avec une valeur de 2 un bâtiment ou une maison comportant<br />

plusieurs pièces, mais de taille modérée; avec une valeur de 3 un grand<br />

manoir; et avec une valeur de 4 n'importe quel bâtiment d'un seul tenant,<br />

quelle que soit sa taille. <strong>La</strong> lumière brille dans les pièces, les greniers, les<br />

placards, et dans tout autre espace défini par un plafond et des murs faits pas<br />

la main de l'homme. En plus d'illuminer l'intérieur de l'édifice, la lumière brille<br />

à travers les portes, les fenêtres et même les interstices séparant planches<br />

et bardeaux. Il s'agit d'un sort de contact : vous devez toucher un élément<br />

structurel solide du bâtiment (mur, poutre, etc.) pour qu'il soit affecté.<br />

9.9 Lumière immunisante<br />

Royaumes de sorcellerie p.151 (Lumière[cardinale/mystique])<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Une bougie de cire bénie par un prêtre de Shallya (+2) (5 6PA)<br />

Portée: 1 feu*, Contact<br />

Durée: tant que la flamme brûle<br />

Résistance: 0<br />

En lançant ce sort, vous allumez un feu de n'importe quelle taille, depuis la<br />

flamme d'une bougie jusqu'à un feu de camp. Tous ceux qui se trouvent dans<br />

la zone éclairée par cette flamme (sa portée maximale : voir page 117 de<br />

WJDR) réussissent automatiquement tous les tests d'Endurance requis pour<br />

résister aux maladies tant qu'elle brûle. On peut accroître la taille du feu (en<br />

ajoutant du combustible, par exemple) et même le diviser en plusieurs parties<br />

(en allumant par exemple une autre bougie à l'aide de la première). Dans ce<br />

dernier cas, les feux "engendrés" ont exactement les mêmes effets que leurs<br />

"parents", et ces effets s'appliquent à ceux qui sont illuminés par n'importe<br />

lequel de ces feux jusqu'à ce qu'ils s'éteignent.<br />

9.10 Bannissement<br />

Livre de base p.155 (Lumière[élémentaire])<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une branche de chêne (+2) (5 -)<br />

Portée: 1 démon, 24 mètres (12 cases)<br />

Durée: Test*<br />

Résistance: Force Mentale opposé<br />

Vous emprisonnez un démon, situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases),<br />

dans les tentacules de Hysh, profitant de la pureté de la lumière pour le<br />

renvoyer dans les Royaumes du Chaos. Si le sort est lancé avec succès, le<br />

bannissement se résout par le biais d’un test de Force Mentale opposé. Si<br />

vous le remportez, le démon disparaît ; si vous perdez, le démon reste. En<br />

cas d’égalité, vous restez tous deux bloqués en plein combat mental. Aucun<br />

des deux adversaires ne peut alors entreprendre la moindre action (pas<br />

même esquiver) tant que la lutte continue. Effectuez des tests de Force<br />

Mentale opposés à chacun de vos tours de jeu jusqu’à ce que l’un des deux<br />

l’emporte. Bannissement peut également servir à exorciser une créature<br />

possédée.<br />

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