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5 Domaine de <strong>Magie</strong> Commune Divin<br />
Rassemble des sorts des domaines suivants: <strong>Magie</strong> Mineure, <strong>Magie</strong> commune (divine).<br />
5.1.1 Bénédiction de courage (divine)<br />
Livre de base p.146, Tome de la Rédemption p.216<br />
Difficulté: 3<br />
Temps d'incantation: ½ action<br />
Ingrédient: Une touffe de poils de chien (+1)<br />
Portée: 1 cible, 24 mètres (12 cases)<br />
Durée: Instantanée<br />
Vos paroles exaltantes réchauffent le cœur de l'un de vos alliés. Vous<br />
permettez ainsi à un personnage sous l'effet de la Peur ou de la Terreur de<br />
retrouver son calme et d'agir à nouveau normalement.<br />
5.1.2 Bénédiction de célérité (divine)<br />
Livre de base p.146, Tome de la Rédemption p.216<br />
Difficulté: 4<br />
Temps d'incantation: ½ action<br />
Ingrédient: Une écaille de serpent (+1)<br />
Portée: Toucher ou Personnel<br />
Durée: 1 minute (6 rounds)<br />
Vos prières confèrent un bonus de +5% en Agilité et un bonus de +1 en<br />
Mouvement. Un même personnage ne peut bénéficier que d'une seule<br />
bénédiction de célérité à la fois.<br />
5.1.3 Grande prêche (mineure)<br />
Tome de la Rédemption p.219<br />
Difficulté: 4<br />
Temps d'incantation: ½ action<br />
Ingrédient: Une corne de taureau (+1) (10 2PA)<br />
Portée: 1 cible, Contact ou Personnel<br />
Durée: un discours*<br />
Résistance: 0<br />
<strong>La</strong> voix de la cible s'entend très distinctement sur un rayon de 500 mètres,<br />
sans pour autant casser les oreilles de ceux qui se trouvent au plus près. Le<br />
sort dure jusqu'à ce que la cible cesse de parler; les simples pauses visant à<br />
reprendre son souffle ne comptent pas, mais la fin du discours marque aussi<br />
la fin du sort. Les prêtres utilisent ce sort pour prêcher face à de grandes<br />
assemblées de fidèles, alors que les sorciers s'en servent pour communiquer<br />
sur les champs de bataille.<br />
5.1.4 Armure aethyrique (mineure)<br />
Livre de base p.148<br />
Difficulté: 5<br />
Temps d'incantation: ½ action<br />
Ingrédient: Un anneau de cotte de mailles (+1) (- 2PA)<br />
Portée: Personnel<br />
Durée: 1 minute (6 rounds) * Mag<br />
Les vents de magie tissent une barrière invisible autour de votre corps, vous<br />
protégeant des agressions. Vous recevez pendant 1 minute (6 rounds) un<br />
nombre de points d'Armure égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> sur toutes les parties<br />
du corps. Ce sort ne peut pas être lancé si vous portez déjà une armure<br />
normale. Si vous enfilez une armure alors que le sort est actif, celui-ci prend<br />
immédiatement fin.<br />
5.1.5 Bénédiction d'endurance (divine)<br />
Livre de base p.146, Tome de la Rédemption p.216<br />
Difficulté: 5<br />
Temps d'incantation: ½ action<br />
Ingrédient: Un morceau de carapace de tortue (+1)<br />
Portée: Toucher ou Personnel<br />
Durée: 1 minute (6 rounds)<br />
Vos prières confèrent à un personnage un bonus de +5% en Endurance et en<br />
Force Mentale. Un même personnage ne peut bénéficier que d'une seule<br />
bénédiction d'endurance à la fois.<br />
5.1.6 Bénédiction de soin (divine)<br />
Livre de base p.146, Tome de la Rédemption p.216<br />
Difficulté: 5<br />
Temps d'incantation: ½ action<br />
Ingrédient: Un rameau de houx (+1)<br />
Portée: Toucher ou Personnel<br />
Durée: Instantanée<br />
Vos prières rendent 1 point de Blessure à un personnage blessé, lequel ne<br />
peut bénéficier d'un tel sort qu'une seule fois par bataille ou rencontre durant<br />
laquelle il a perdu des points de Blessures.<br />
5.1.7 Arme consacrée (mineure)<br />
Livre de base p.148<br />
Difficulté: 6<br />
Temps d'incantation: ½ action<br />
Ingrédient: Un peu d'eau bénite (+1)<br />
Portée: Toucher<br />
Durée: 1 heure<br />
Vous enchantez une arme de corps à corps, de tir ou encore jusqu'à 5<br />
munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à feu, etc.). Ces objets<br />
n'acquièrent aucun bonus, mais ils sont considérés comme magiques, ce qui<br />
les rend efficaces contre les fantômes, les esprits et certains autres monstres.<br />
Les armes consacrées le restent pendant 1 heure.<br />
5.1.8 Bénédiction de puissance (divine)<br />
Livre de base p.146, Tome de la Rédemption p.216<br />
Difficulté: 6<br />
Temps d'incantation: ½ action<br />
Ingrédient: Un clou en fer (+1)<br />
Portée: Toucher ou Personnel<br />
Durée: 1 minute (6 rounds)<br />
Vos prières confèrent à un personnage un de +5% en Capacité de Combat et<br />
Force. Un même personnage ne peut bénéficier que d'une seule bénédiction<br />
de puissance à la fois.<br />
5.1.9 Guérison des blessures (divine)<br />
*** new ***, Livre de base p.146<br />
Difficulté: 6<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes 2 minutes (2T ou 12R)<br />
Ingrédient: Une sangsue vivante à déposer sur la plaie (+1)<br />
Portée: Toucher ou Personnel<br />
Durée: Instantanée (sort ritualisé exclusif)<br />
Votre contact soigne une personne blessées d'un nombre de points de<br />
Blessures égal à 2 fois votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />
Option:<br />
Difficulté: 10<br />
Temps d'incantation: 1 action<br />
Ingrédient: Une sangsue vivante à déposer sur la plaie (+1)<br />
Durée: Instantanée<br />
5.1.10 Bénédiction de protection (divine)<br />
Livre de base p.146, Tome de la Rédemption p.216<br />
Difficulté: 7<br />
Temps d'incantation: 1 action<br />
Ingrédient: Un petit objet portant le symbole de votre divinité (+1)<br />
Portée: Toucher ou Personnel<br />
Durée: 1 minute (6 rounds)<br />
Vos prières confèrent la protection de votre dieu à un personnage. Quiconque<br />
tente de l'attaquer doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%).<br />
En cas d'échec, l'assaillant doit choisir une autre cible ou entreprendre une<br />
autre action.<br />
5.1.11 Détermination renforcée (mineure)<br />
Tome de la Rédemption p.219<br />
Difficulté: 8<br />
Temps d'incantation: ½ action<br />
Ingrédient: Un symbole seigneurial (+1)<br />
Portée: 1 cible, Toucher ou Personnel<br />
Durée: 1 minute (6 rounds) ou jusqu'à déclenchement<br />
<strong>La</strong> cible bénéficie d'un bonus de + 10% au prochain test de Force Mentale.<br />
5.1.12 Dormance (mineure)<br />
Tome de la Rédemption p.219<br />
Difficulté: 8<br />
Temps d'incantation: 2 actions<br />
Ingrédient: Un éclat d'obsidienne (+1)<br />
Portée: 1 objet magique, Toucher<br />
Durée: *<br />
Résistance: *<br />
Votre sort réprime la puissance d'un objet magique, si bien qu'il devient<br />
brièvement tout ce qu'il y a de plus ordinaire. Pour que ce sort prenne effet,<br />
vous devez jouer un test de Focalisation Assez difficile (-10%) séparé. Si<br />
l'objet est tenu par une autre créature, le test est Difficile (-20%). Pour chaque<br />
degré de réussite, les pouvoirs de l'objet sont réprimés pendant 1 round. Ce<br />
sort est courant au sein de l'Ordre Doré et du culte de Verena notamment, car<br />
ceux-ci ont affaire à des artefacts corrompus, mais un petit nombre de<br />
sorciers et de prêtres sans lien avec ces organisations le connaissent<br />
également.<br />
5.1.13 Anathème (mineure)<br />
Tome de la Rédemption p.219<br />
Difficulté: 10<br />
Temps d'incantation: 1 action<br />
Ingrédient: Une clochette (+1)<br />
Portée: 1 cible, Toucher.<br />
Durée: Mag heures<br />
Résistance: 0<br />
Votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son âme. Bien<br />
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