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15 Domaine des Vedma (Occulte 1 ou Divine 1 , Vedma) [ToDo: sorts à vérifier]<br />
15.1 Malédiction de la vedma<br />
<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />
Difficulté: 8<br />
Temps d'incantation: 1 action complète<br />
Ingrédient: une mèche de cheveux de la cible (+ 1)<br />
Portée: 1 cible, Toucher<br />
Durée: Instantanée<br />
Les esprits vous donnent un aperçu du sort qui attend la cible. Si elle ne<br />
dispose pas déjà d'une malédiction de vedma, déterminez-en une à l'aide de<br />
la Table 8-4 (cf. page 90). De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +10 à<br />
votre prochain test d'Intimidation ou de Torture contre la cible car vous avez<br />
une bonne idée des meilleurs moyens de pression à utiliser contre elle.<br />
15.2 Injonction spirituelle<br />
<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />
Difficulté: 11<br />
Temps d'incantation: 1 action complète<br />
Ingrédient: une cervelle de renard (+2)<br />
Portée: 12 mètres (6 cases)<br />
Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />
Vous pliez un esprit à votre volonté. Celui-ci doit réussir un test de Force<br />
Mentale opposé contre vous sous peine de passer sous votre contrôle pour<br />
toute la durée du sort. Vous pouvez alors l'obliger à entreprendre n'importe<br />
quelle action de base. En réussissant un test de Connaissances<br />
académiques (esprits) au moyen d'une demi-action, vous pouvez également<br />
l'obliger à utiliser un pouvoir spécial ou à entreprendre une action de<br />
compétence avancée.<br />
15.3 Patte porte-bonheur<br />
<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />
Difficulté: 11<br />
Temps d'incantation: 1 action complète<br />
Ingrédient: une patte de chien à trois pattes (+2)<br />
Durée: 1 heure/point de <strong>Magie</strong> (ou jusqu'à utilisation)<br />
Portée: 1 cible, Toucher<br />
Vous attirez un esprit de la chance jusqu'à l'ingrédient et l'y liez. Celui qui le<br />
15.4 Chuchotements de la souillure<br />
<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />
Difficulté: 12<br />
Temps d'incantation: 1 action complète<br />
Ingrédient: la main d'un adorateur des Dieux Sombres (+2)<br />
Portée: 12 mètres (6 cases)<br />
Durée: 1 heure/point de <strong>Magie</strong><br />
Les esprits vous chuchotent de funestes avertissements lorsque des<br />
serviteurs des Dieux Sombres ou des choses souillées par leur mal sont dans<br />
les parages. Quand une telle créature, chose ou zone se trouve à portée du<br />
sort, vous bénéficiez d'un bonus de +20 aux tests de Sens de la magie<br />
applicables.<br />
15.5 Convocation d'esprit<br />
<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />
Difficulté: 12<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
Ingrédient: déterminé par le MJ en fonction du type d'esprit convoqué (+2)<br />
Portée: 12 mètres (6 cases)<br />
Durée: 1d10 minute<br />
Vous convoquez un esprit en un lieu inoccupé situé dans la portée du sort.<br />
15.6 Rejet spirituel<br />
<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />
Difficulté: 12<br />
Temps d'incantation: 1 action complète<br />
Ingrédient: un piquant de triton (+2)<br />
Portée: 12 mètres (6 cases)<br />
Durée: permanente<br />
Disposez le centre du grand gabarit n'importe où à portée. Un esprit situé<br />
sous celui-ci doit réussir un test de Force Mentale opposé contre vous ou<br />
sortir de la zone d'effet dès son action suivante. Ensuite, il ne peut y revenir<br />
sans réussir un test de Force Mentale. Toutefois, il n'est plus affecté par le<br />
sort dès qu'il en réussit un.<br />
15.7 Purification corporelle<br />
<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />
Difficulté: 13<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
Ingrédient: une pleine poignée d'entrailles de poisson (+2)<br />
Portée: 1 cible, Toucher<br />
Durée: Instantanée<br />
<strong>La</strong> cible avale les entrailles de poisson alors que vous proférez l'incantation.<br />
Les viscères attirent des esprits de guérison qui permettent de chasser les<br />
maladies et de résorber les blessures. Si la cible ne vomit pas cet atroce<br />
repas (test de Force Mentale nécessaire) et que vous réussissez vous-même<br />
un test de Force Mentale, elle est débarrassée d'une maladie (dans les faits,<br />
vous la soignez) et regagne un nombre de points de Blessures égal à 1d5<br />
plus votre <strong>Magie</strong>.<br />
15.8 Fortune contée<br />
<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />
Difficulté: 14<br />
Temps d'incantation: 1 heure<br />
Ingrédient: un objet directement lié à la question posée (+2)<br />
Portée: spéciale<br />
Durée: spéciale<br />
Vos yeux virent au bleu alors que vous entrez en transe (vous êtes sans<br />
défense) et communiez avec les esprits. Un personnage peut alors poser une<br />
question (et une seule) au sujet d'un événement à venir. Les esprits offrent<br />
une réponse sibylline (le MJ pourra en profiter pour glisser des indices sur<br />
l'aventure ou la suivante). Une fois le sort achevé, la cible peut profiter de la<br />
phrase prophétique pour relancer les trois tests suivants ratés en lien avec sa<br />
question (à la discrétion du MJ). Une fois ses trois jets relancés, vos yeux<br />
reprennent leur couleur normale. Vous ne pouvez profiter que d'une seule<br />
fortune contée à la fois.<br />
15.9 Hantement<br />
<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />
Difficulté: 14<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
porte gagne +1 point de Fortune. <strong>La</strong> patte se désintègre lorsqu'elle est utilisée Ingrédient: un objet de la taille du poing issu de l'endroit cible (+2)<br />
ou que le sort prend fin. Vous ne pouvez jouir que d'un seul sort de ce type à Portée: 1 cible, Toucher<br />
la fois.<br />
Durée: spéciale<br />
Vous maudissez un édifice précis (ou une partie de celui-ci s'il est de grande<br />
taille) ou un élément de relief (comme une colline ou un taillis) de manière à y<br />
attirer des esprits malveillants. Choisissez une malédiction parmi celles<br />
proposées dans l'encart à la page 116. Une cible ne peut être victime que<br />
d'un seul hantement à la fois.<br />
15.10 Bannissement des esprits<br />
<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />
Difficulté: 16<br />
Temps d'incantation: 1 action complète<br />
Ingrédient: les organes internes d'un élan (+2)<br />
Portée: 12 mètres (6 cases)<br />
Durée: permanente<br />
Choisissez une créature ayant le trait Éthéré. À moins de remporter un test<br />
de Force Mentale opposé contre vous celle-ci disparaît dans l'Aethyr ou<br />
repart là d'où elle est venue.<br />
15.11 Malédiction suprême<br />
<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />
Difficulté: 16<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
Ingrédient: un objet personnel de la cible (+2)<br />
Parmi les exemples possibles de profils, on trouve celui des dryades (page 91 Portée: 12 mètres (6 cases)<br />
du Bestiaire du Vieux Monde), des reflets (page 135), des esprits (page 91 du Durée: immédiate<br />
Bestiaire du Vieux Monde), des farfadets (page 125 du Compagnon) et des Vous faites appel aux esprits pour maudire quelqu'un. <strong>La</strong> cible a droit à un<br />
naïades (page 123 du Compagnon). Vous devez réussir un test de Force test de Force Mentale Assez difficile (-10) pour résister à la malédiction.<br />
Mentale pour contrôler l'esprit. En cas d'échec, le MJ en prend le contrôle, Choisissez-en une parmi celles de l'encart ci-contre. Une cible ne peut être<br />
sachant que la créature ne sera peut-être pas très contente ...<br />
victime que d'une malédiction suprême à la fois. Notez que vous pouvez lever<br />
une telle malédiction en lançant une nouvelle fois ce sort sur la cible.<br />
15.12 Résistance au chaos<br />
<strong>La</strong> Reine des Glaces<br />
Difficulté: 17<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
Ingrédient: un gésier de chouette des neiges (+2)<br />
Portée: 12 mètres (6 cases)<br />
Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />
Votre incantation invoque des esprits qui détestent les Dieux Sombres du<br />
nord. Résistance au Chaos vous affecte ainsi qu'un nombre de cibles situées<br />
à portée égal au double de votre valeur de <strong>Magie</strong>. Les cibles non<br />
consentantes ont droit à un test de Force Mentale Difficile (-20) pour annuler<br />
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