une demi-action par round pour leur donner des ordres, mais il est possible de les manœuvrer tous ensemble simultanément. Les nécromanciens ayant une valeur de <strong>Magie</strong> de 3 ou plus sont assez puissants pour maîtriser cet art délicat et peuvent donc donner des ordres au prix d'une action gratuite. De plus, ils n'ont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les contrôler malgré des murs épais tant qu'ils sont à portée. Ils sont également capables de voir par l'intermédiaire des yeux de leurs sbires, le phénomène se manifestant par des lueurs surnaturelles dans les orbites de cadavres parfois très décomposés. 16.19 Haute Nécromancie (Occulte - <strong>Magie</strong> Noire, Dhar & Shyish) <strong>La</strong>ngue mystique: nécromantique Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Sombre Savoir (Nécromancie), Science de la magie (Mort) Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Mort, Domaine de la Nécromancie Focalisation Oui Nom runique du vent: True Dhar & Dhar & Shyish Couleur du vent: Noir et Améthyste Description du Vent: Nom du collège: Compétence traditionnelle: <strong>Magie</strong>: Sorciers: surtout vampires et liches Divinité: Symboles: Les hauts Nécromants se spécialisent dans les Domaines de la Mort et de la Nécromancie qui sont tous les deux considérés comme des Domaines Primaires. 16.19.1 Talents: Maîtrise des Sorts Nécromantiques (= Maîtrise des Sorts (Nécromancie et Mort)), Haute Nécromancie (= Haute magie):1 -dé pour Tz et Inc Chaos contrôlé:Tz --> 2 jet et choisit Haute connaissance nécromantique (= Haute connaissance magique): Rachète un rituel --> sort avec difficulté +12 16.19.2 Nécromancie majeure [ToDo: à vérifier et à compléter] Il existe un problème inhérent à la nécromancie; elle est principalement conçue pour animer les cadavres d'humains, et les humains sont des créatures pathétiques dans l'ordre des choses. Il est donc préférable de s'entourer de morts-vivants ayant la force d'ogres ou la puissance de griffons, par exemple. On dit que les prêtres de Nagash de l'ancienne Nehekhara pouvaient animer de grands charognards volants, de redoutables géants et même des dragons. Ces prouesses sont certainement hors de portée des nécromanciens actuels, mais de grandes choses restent possibles pour ceux qui connaissent les anciennes voies et qui ont la patience de se livrer à quelques expériences. Les vampires et nécromanciens humains souhaitant se livrer à de telles expériences doivent avoir la compétence Connaissances académiques (nécromancie) et une valeur de <strong>Magie</strong> de 2 au moins. Il leur faut également avoir accès à une once de malepierre par point de Blessures que possédait de son vivant la créature animée. Cette substance est simplement ajoutée à la carcasse pour contribuer à la réanimation; elle n'offre aucun bonus au jet d'incantation du sort. Du reste, l'acquisition de cette malepierre (sans compter le cadavre d'une créature de grande taille) peut constituer une aventure en soi. Plus la créature à animer est puissante, plus le sort est difficile. Reportez-vous à la Table 7-9 : modificateurs au jet d'incantation de nécromancie majeure. <strong>La</strong> puissance d'une créature se mesure à sa Perspective d'Éradication (cf. page 77 du Bestiaire du Vieux Monde). Celles qui ont une Perspective d'Éradication Impossible ne peuvent être animées sans un rituel. Plusieurs créatures peuvent aussi être mêlées en une seule. Pour ce faire, il faut réussir un test de Connaissances académiques (nécromancie) Difficile (-20%) avant de lancer le sort. En cas de succès, prenez le modificateur correspondant à la Perspective d'Éradication la plus forte et doublez-le. <strong>La</strong> malepierre nécessaire est la somme des points de Blessures des deux créatures, exprimée en onces. Le nécromancien joue ensuite un jet d'incantation et applique le modificateur fixé par la table, sans oublier les modificateurs habituels (comme le bonus de maîtrise de la chair, le cas échéant). Le sort lancé est l'équivalent d'une incantation d'éveil et a une difficulté de 24. Le talent Méditation est également applicable à ce jet. En cas de succès, la créature est bel et bien animée. En cas d'échec, la carcasse et la malepierre sont détruites, et le vampire doit tout reprendre à zéro. Que l'intéressé obtienne un succès ou un échec, la Malédiction de Tzeentch est applicable, comme d'habitude. Les nécromanciens humains souffrent d'un effet secondaire (cf. Table 7-6 de la page 159 de WJDR ou Table 17-1 de la page 224 du Tome de la Corruption), quelle que soit la Malédiction encourue. Les vampires sont victimes d'un effet secondaire s'ils obtiennent un double au jet visant à déterminer la nature de la malédiction. Notez également que les créatures ainsi animées perdent leur Intelligence, Force Mentale et Sociabilité, et qu'elles ne sauraient entreprendre (ou rater) un test basé sur ces caractéristiques. Elles perdent également les compétences, talents et règles spéciales découlant de ces caractéristiques. Si le nécromancien souhaite préserver ces caractéristiques; augmentez la Perspective d'Éradication de la créature d'un cran. Si elle atteint le niveau Impossible, l'esprit de la créature ne peut être préservé. Dans tous les cas, le reste du profil principal de la créature ne change pas, à l'exception de la Capacité de Combat et de l'Agilité. Chacune de ces caractéristiques est réduite de 1d10% en raison des faiblesses inhérentes à la chair des morts. Cependant, la créature gagne le trait Mort-vivant et est désormais un esclave obéissant qui ne connaît pas la peur, ne mange pas et ne vieillit pas. Enfin, elle gagne le trait Effrayant si elle ne l'avait pas déjà. Si deux créatures sont combinées, on détermine chaque caractéristique en conservant la meilleure des deux (les points de Blessures ne sont donc pas doublés!). Le nouveau monstre a les compétences, talents, traits et règles spéciales qui ne sont pas perdus avec l'intelligence, la Force Mentale et la Sociabilité. Notez également que l'augmentation de la Perspective d'Eradication visant à préserver ces caractéristiques a lieu avant que le coût n'en soit doublé. Si les deux créatures étaient Effrayantes avant d'être mêlées, l'horreur finale est Terrifiante. 58
17 Domaine Waaagh! (Occulte 1 ou Divine 1 , Goblinoïde) [ToDo: EC] 1 Occulte - <strong>Magie</strong> Noire ou Occulte - Chaos ou Divine - Shamans WFRP2 - www - [Sul] Goblinoid Magic.pdf wfrp goblinoid culture project http://www.goblin-online.net/ d100 Phénomène: Effet 01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00 59
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esquivée ou parée), la victime do
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Magie : 3 physiques, comme Effrayan
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2.3 Magie Occulte: Chaos (Sorciers
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7.16 Boussole divinatoire..........
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14.2 Voix glaçante ...............
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24.9 Pluie toxique ................
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34.6 Mort aux faibles..............
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46.3.11 Rune majeure d'insulte ....