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1 La Magie (v0.8)

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gabarit. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet subissent quatre<br />

attaques d'une valeur de dégâts de 4. Les créatures qui meurent sous l'effet<br />

d'une tempête de feu de Tzeentch sont directement incinérées, réduites en<br />

cendres roses qui se dissipent sous l'action du vent. Mais ce n'est pas tout.<br />

Les cendres tourbillonnent pendant 2 rounds et fusionnent pour engendrer<br />

des horreurs roses (cf. page 247), à raison d'une par créature tuée par le sort.<br />

Ces monstres ne sont néanmoins pas sous votre emprise et s'attaquent aux<br />

créatures les plus proches d'eux. Ils finissent par se lasser de ce monde et<br />

retournent vers les Royaumes du Chaos au bout de 1d10 rounds.<br />

21.11 Dissipation de mortel<br />

Tome de la Corruption p.232<br />

Difficulté: 30<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

21.12 Marques de Tzeentch<br />

Voir 18.12 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs).<br />

Ingrédient: Les yeux d'un sorcier (+3)<br />

Portée: 1 cible, 6 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale -30%<br />

Sélectionnez une créature située dans un rayon de 6 mètres (3 cases). <strong>La</strong><br />

cible doit réussir un test de Force Mentale Très difficile (-30%) sous peine<br />

d'être aspirée dans les Royaumes du Chaos pour le plus grand<br />

divertissement des démons.<br />

Option: Vortex chaotique<br />

Ingrédient: Le cerveau d'un sorcier fou (+3)<br />

Résistance: 0<br />

<strong>La</strong> cible n'a pas droit à un jet de Force Mentale pour résister au sort, mais le<br />

lanceur doit réussir un jet de Force Mentale -30% où être aspiré dans les<br />

Royaumes du Chaos avec sa victime.<br />

21.13 Tzeentch<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Sombre Savoir (Tzeentch)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Chaos), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de Tzeentch<br />

Focalisation Oui<br />

<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar<br />

Couleur du vent: Noir<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant.<br />

Nom du collège: /<br />

Compétence traditionnelle: <strong>La</strong>ngage mystique (démoniaque), <strong>La</strong>ngue (langage sombre)<br />

<strong>Magie</strong>: Changement, destruction, tentation, décadence. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure.<br />

Sorciers:<br />

Divinité: Tzeentch<br />

Symboles: Symboles du Chaos<br />

21.14 <strong>La</strong> magie des horreurs<br />

21.14.1 Feu de Tzeentch<br />

Tome de la Corruption 248<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: aucun<br />

Porté: 1 cible, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

L'horreur projette une boule de feu rose et bleu chatoyante sur un adversaire situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases). II s'agit d'un projectile magique<br />

doté d'une valeur de dégâts de 4.Toute créature touchée par le feu de Tzeentch doit également réussir un test de Force Mentale sous peine d'être<br />

assommée pendant 1 round tandis que la magie la traverse.<br />

21.14.2 Vortex d’énergie<br />

Tome de la Corruption 248<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: aucun<br />

Portée: petit gabarit, 24 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

L'horreur libère un tourbillon d'énergies destructives, Centrez le petit gabarit sur un point situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) de l'horreur. Toutes<br />

les créatures prises dans la zone d'effet subissent un coup d'une valeur de dégâts de 2.<br />

21.14.3 Mutation incontrôlable<br />

Tome de la Corruption 248<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: aucun<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

Le simple contact de l'horreur disloque le corps de son adversaire. Celui-ci perd alors 1d10 points de Blessures, sans tenir compte de son bonus<br />

d'Endurance et de son armure. Si la victime est tuée, une nouvelle horreur en émerge immédiatement. Elle peut agir normalement dès le round suivant. Si<br />

la victime a été blessée mais n'est pas morte, elle doit réussir un test de Force Mentale sous peine de subir une mutation. Mutation incontrôlable est un sort<br />

de contact.<br />

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