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une demi-action par round pour leur donner des ordres, mais il est possible de les manœuvrer tous ensemble simultanément.<br />
Les nécromanciens ayant une valeur de <strong>Magie</strong> de 3 ou plus sont assez puissants pour maîtriser cet art délicat et peuvent donc donner des ordres au prix<br />
d'une action gratuite. De plus, ils n'ont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les contrôler malgré des murs épais tant<br />
qu'ils sont à portée. Ils sont également capables de voir par l'intermédiaire des yeux de leurs sbires, le phénomène se manifestant par des lueurs<br />
surnaturelles dans les orbites de cadavres parfois très décomposés.<br />
16.19 Haute Nécromancie (Occulte - <strong>Magie</strong> Noire, Dhar & Shyish)<br />
<strong>La</strong>ngue mystique: nécromantique<br />
Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Sombre Savoir (Nécromancie), Science de la magie (Mort)<br />
Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Mort, Domaine de la Nécromancie<br />
Focalisation Oui<br />
Nom runique du vent: True Dhar & Dhar & Shyish<br />
Couleur du vent: Noir et Améthyste<br />
Description du Vent:<br />
Nom du collège:<br />
Compétence traditionnelle:<br />
<strong>Magie</strong>:<br />
Sorciers: surtout vampires et liches<br />
Divinité:<br />
Symboles:<br />
Les hauts Nécromants se spécialisent dans les Domaines de la Mort et de la Nécromancie qui sont tous les deux considérés comme des Domaines<br />
Primaires.<br />
16.19.1 Talents:<br />
Maîtrise des Sorts Nécromantiques (= Maîtrise des Sorts (Nécromancie et Mort)),<br />
Haute Nécromancie (= Haute magie):1 -dé pour Tz et Inc<br />
Chaos contrôlé:Tz --> 2 jet et choisit<br />
Haute connaissance nécromantique (= Haute connaissance magique): Rachète un rituel --> sort avec difficulté +12<br />
16.19.2 Nécromancie majeure [ToDo: à vérifier et à compléter]<br />
Il existe un problème inhérent à la nécromancie; elle est principalement conçue pour animer les cadavres d'humains, et les humains sont des créatures<br />
pathétiques dans l'ordre des choses. Il est donc préférable de s'entourer de morts-vivants ayant la force d'ogres ou la puissance de griffons, par exemple.<br />
On dit que les prêtres de Nagash de l'ancienne Nehekhara pouvaient animer de grands charognards volants, de redoutables géants et même des dragons.<br />
Ces prouesses sont certainement hors de portée des nécromanciens actuels, mais de grandes choses restent possibles pour ceux qui connaissent les<br />
anciennes voies et qui ont la patience de se livrer à quelques expériences.<br />
Les vampires et nécromanciens humains souhaitant se livrer à de telles expériences doivent avoir la compétence Connaissances académiques<br />
(nécromancie) et une valeur de <strong>Magie</strong> de 2 au moins. Il leur faut également avoir accès à une once de malepierre par point de Blessures que possédait de<br />
son vivant la créature animée. Cette substance est simplement ajoutée à la carcasse pour contribuer à la réanimation; elle n'offre aucun bonus au jet<br />
d'incantation du sort. Du reste, l'acquisition de cette malepierre (sans compter le cadavre d'une créature de grande taille) peut constituer une aventure en<br />
soi.<br />
Plus la créature à animer est puissante, plus le sort est difficile. Reportez-vous à la Table 7-9 : modificateurs au jet d'incantation de nécromancie majeure.<br />
<strong>La</strong> puissance d'une créature se mesure à sa Perspective d'Éradication (cf. page 77 du Bestiaire du Vieux Monde). Celles qui ont une Perspective<br />
d'Éradication Impossible ne peuvent être animées sans un rituel. Plusieurs créatures peuvent aussi être mêlées en une seule. Pour ce faire, il faut réussir<br />
un test de Connaissances académiques (nécromancie) Difficile (-20%) avant de lancer le sort. En cas de succès, prenez le modificateur correspondant à la<br />
Perspective d'Éradication la plus forte et doublez-le. <strong>La</strong> malepierre nécessaire est la somme des points de Blessures des deux créatures, exprimée en<br />
onces.<br />
Le nécromancien joue ensuite un jet d'incantation et applique le modificateur fixé par la table, sans oublier les modificateurs habituels (comme le bonus de<br />
maîtrise de la chair, le cas échéant). Le sort lancé est l'équivalent d'une incantation d'éveil et a une difficulté de 24. Le talent Méditation est également<br />
applicable à ce jet. En cas de succès, la créature est bel et bien animée. En cas d'échec, la carcasse et la malepierre sont détruites, et le vampire doit tout<br />
reprendre à zéro. Que l'intéressé obtienne un succès ou un échec, la Malédiction de Tzeentch est applicable, comme d'habitude. Les nécromanciens<br />
humains souffrent d'un effet secondaire (cf. Table 7-6 de la page 159 de WJDR ou Table 17-1 de la page 224 du Tome de la Corruption), quelle que soit la<br />
Malédiction encourue. Les vampires sont victimes d'un effet secondaire s'ils obtiennent un double au jet visant à déterminer la nature de la malédiction.<br />
Notez également que les créatures ainsi animées perdent leur Intelligence, Force Mentale et Sociabilité, et qu'elles ne sauraient entreprendre (ou rater) un<br />
test basé sur ces caractéristiques. Elles perdent également les compétences, talents et règles spéciales découlant de ces caractéristiques. Si le<br />
nécromancien souhaite préserver ces caractéristiques; augmentez la Perspective d'Éradication de la créature d'un cran. Si elle atteint le niveau Impossible,<br />
l'esprit de la créature ne peut être préservé. Dans tous les cas, le reste du profil principal de la créature ne change pas, à l'exception de la Capacité de<br />
Combat et de l'Agilité. Chacune de ces caractéristiques est réduite de 1d10% en raison des faiblesses inhérentes à la chair des morts. Cependant, la<br />
créature gagne le trait Mort-vivant et est désormais un esclave obéissant qui ne connaît pas la peur, ne mange pas et ne vieillit pas. Enfin, elle gagne le trait<br />
Effrayant si elle ne l'avait pas déjà.<br />
Si deux créatures sont combinées, on détermine chaque caractéristique en conservant la meilleure des deux (les points de Blessures ne sont donc pas<br />
doublés!). Le nouveau monstre a les compétences, talents, traits et règles spéciales qui ne sont pas perdus avec l'intelligence, la Force Mentale et la<br />
Sociabilité. Notez également que l'augmentation de la Perspective d'Eradication visant à préserver ces caractéristiques a lieu avant que le coût n'en soit<br />
doublé. Si les deux créatures étaient Effrayantes avant d'être mêlées, l'horreur finale est Terrifiante.<br />
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