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1 La Magie (v0.8)

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11 Domaine de la Mort / Améthyste (Occulte, Shyish)<br />

11.1 Fin des souffrances<br />

Royaumes de sorcellerie p.156<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un sablier (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous prononcez des paroles de consolation pour un individu lourdement<br />

affecté par le récent trépas d'un parent. <strong>La</strong> douleur du sujet s'apaise à<br />

mesure qu'il accepte cette fatalité. Tout effet de Peur ou de Terreur, tout<br />

malus de caractéristique et tout effet de Folie infligé par le décès est éliminé<br />

ou annulé.<br />

11.2 Vision de l'au-delà<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une poignée de terre prise sur une tombe (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 heure<br />

11.3 Messager de la mort<br />

Royaumes de sorcellerie p.157<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un couteau aiguisé (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute<br />

Vous vous imprégnez de Shyish, dégageant ainsi une aura menaçante. Vous<br />

gagnez un bonus de 10% aux tests d'Intimidation. Le sort dure pendant 1<br />

minute (6 rounds).<br />

11.4 Douleurs abrégées<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Deux sous de cuivre (+1)<br />

Portée: "Douleurs abrégées" est un sort de contact.<br />

Par un simple contact de vos doigts, vous mettez un terme à l'existence d'une<br />

personne aux portes de la mort. Douleurs abrégées tue ainsi quiconque<br />

n'ayant plus que 0 points de Blessures et ayant déjà reçu un coup critique. Il<br />

s'agit d'un sort de contact. Ce sort fonctionne sur les monstres, les animaux<br />

et même les PJ. Les âmes ainsi libérées sont immunisées contre les sorts<br />

tels que dernières volontés mais restent des cibles pour la résurrection<br />

nécromantique.<br />

11.5 Faux moissonneur d'âmes<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une faux métallique miniature (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag rounds Maintient<br />

Une faux d'énergie améthyste se matérialise entre vos mains. Elle est<br />

considérée comme une arme magique dotée de l'attribut rapide et d'une<br />

valeur de dégâts de 5. Vous recevez également un bonus de +10% en<br />

Capacité de Combat quand vous la maniez. Ce sort reste actif pendant un<br />

dans l'année qui suit subit les effets de la malédiction : un malus de -10% aux<br />

tests de Force Mentale, d'Intelligence et de Sociabilité, et ce pendant une<br />

semaine. Le coupable gagne également 1 point de Folie.<br />

11.7 Membre flétri<br />

Royaumes de sorcellerie p.156<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un clou de fer travaillé à froid (+2)<br />

Portée: 1 cible, 24 mètres<br />

Durée: Mag minutes<br />

<strong>La</strong> victime se situe dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Le sort agit<br />

pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous endormez<br />

un des membres (bras ou jambe) d'une cible. Vous pouvez choisir le membre<br />

affecté, et celui-ci devient totalement inutile. Tant que l'effet persiste, la cible<br />

subit les mêmes inconvénients que ceux associés à l'amputation d'une jambe<br />

ou d'un bras (voir Livre de base p.134). <strong>La</strong> victime recouvre l'usage du<br />

membre endormi à la fin du sort.<br />

11.8 Usure du temps<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 11<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Un petit sablier (+2)<br />

Pendant 1 heure, vous voyez des esprits et des âmes, normalement invisibles Portée: 1 objet, Toucher<br />

à l'œil nu. Quand un être vivant trépasse, vous pouvez voir son âme quitter Durée: Permanente<br />

son corps.<br />

Par votre influence, un objet non magique dont l'encombrement ne dépasse<br />

pas 75 se délabre. Les objets de qualité médiocre ou de qualité moyenne<br />

sont réduits en poussière. Les objets de bonne qualité deviennent de qualité<br />

médiocre et ceux d'excellente qualité deviennent de qualité moyenne.<br />

Reportez-vous au Chapitre 5 : L'équipement pour plus de renseignements sur<br />

l'encombrement des objets courants et leur qualité. Il s'agit d'un sort de<br />

contact.<br />

11.9 Protection contre les abominations<br />

Royaumes de sorcellerie p.157<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Un morceau de pierre ou de bois pris sur la clôture d'un cimetière<br />

(+2)<br />

Portée: MV, Magx4 mètres<br />

Durée: tant que vous restez immobile<br />

Résistance: Force Mentale VS Force Mentale*<br />

A partir du moment où vous avez lancé ce sort, et tant que vous restez<br />

immobile par la suite, les morts-vivants sont incapables de vous approcher à<br />

moins de votre valeur de <strong>Magie</strong> x 4 mètres (votre valeur de <strong>Magie</strong> x 2 cases).<br />

Les momies, les vampires, les revenants et les spectres peuvent effectuer un<br />

test de Force Mentale opposé contre vous afin d'ignorer les effets de cette<br />

protection. Selon le bon vouloir du MJ, d'autres morts-vivants puissants et<br />

dotés d'une volonté de fer peuvent y avoir droit aussi.<br />

11.10 Fatalisme<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action ½<br />

Ingrédient: Un clou de cercueil (+2)<br />

Portée: Personnel et alliés, 12 mètres<br />

Durée: minute (6 rounds)<br />

Grâce à ce sort, vos alliés oublient temporairement leur peur de la mort.<br />

Pendant 1 minute (6 rounds), vous bénéficiez, ainsi que tous vos alliés situés<br />

dans un rayon de 12 mètres (6 cases), de l'équivalent du talent Sans peur.<br />

11.11 Libération de la mort<br />

Royaumes de sorcellerie p.156<br />

nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>. Vous pouvez prolonger cette Difficulté: 14<br />

durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round suivant. Le Temps d'incantation: 1 action<br />

talent Projectile puissant est applicable à ce sort (D+1). Au prix d'une ½ action Ingrédient: Un crâne humain (+2)<br />

ou d'une Attaque, vous pouvez lancer votre faux améthyste comme un Portée: 1 créature éthérée,12 mètres<br />

projectile magique sur un ennemi dans les 48 mètres, mettant fin au sort. Durée: Instantanée*<br />

11.6 Malédiction du pilleur de tombes<br />

Résistance: Force Mentale*<br />

<strong>La</strong> victime doit être située dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Vous<br />

Royaumes de sorcellerie p.156<br />

invoquez le Vent de <strong>Magie</strong> pourpre pour qu'il tourbillonne autour d'une<br />

Difficulté: 10<br />

créature ciblée possédant le talent Ethéré. <strong>La</strong> cible doit réussir un test de<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Force Mentale pour éviter de prendre brutalement conscience de son état. En<br />

Ingrédient: De la terre issue d'une tombe profanée (+2)<br />

cas d'échec, elle subit un malus de -10% aux tests de Capacité de Combat et<br />

Portée: 1 corps ou 1 tombe ou 1 cimetière, Toucher.<br />

ne peut effectuer qu'une demi-action à son prochain tour. Au round suivant, le<br />

Durée: 1 ans<br />

fantôme doit tenter un autre test de Force Mentale pour se libérer des effets<br />

Vous lancez ce sort en présence d'un cadavre, devant une sépulture ou un de libération de la mort. Les fantômes qui échouent trois fois d'affilée à ces<br />

cimetière. Quiconque profane le cadavre ou le site à n'importe quel moment tests sont libérés du monde des mortels.<br />

11.12 Absorption de vie<br />

Livre de base p.151<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une fiole de sang (+2)<br />

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