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1 La Magie (v0.8)

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esquivée ou parée), la victime doit réussir un test de Force Mentale ou être<br />

totalement paralysée pour un nombre de minutes égal à votre score de <strong>Magie</strong>.<br />

Les créatures immunisées contre les armes non magiques peuvent être<br />

affectées par ce sort à condition de posséder un corps physique. Toucher<br />

spectral est un sort de contact.<br />

56.1.23 Capture d’un esprit (Nécromancie)<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Difficulté : 14 (18 si le sort vise à fixer un Mort-vivant éthéré)<br />

Temps d’incantation : 2 actions complètes<br />

Ingrédient : une bougie faite de graisse humaine et un réceptacle pour l’esprit<br />

(+2)<br />

Description : vous capturez l’esprit d’un humanoïde situé à moins de 48 mètres.<br />

L’esprit pourra être nommé si plusieurs sont présents dans l’aire d’effet. Un<br />

esprit doit être présent dans le monde matériel pour pouvoir être capturé ;<br />

l’esprit ciblé sera donc soit un esprit errant (au MJ de déterminer si un tel esprit<br />

indétectable sans moyen magique est présent selon le lieu choisi pour la<br />

capture, sinon le sort restera sans effet mais l’incantation devra néanmoins être<br />

tentée avec les risques que cela implique), un esprit invoqué ou évoqué au<br />

préalable (voir les sorts et rituels correspondants), ou encore un Mort-vivant<br />

éthéré. L’esprit ciblé a droit à un test de Force Mentale opposé avec le sorcier<br />

pour résister au sort. En cas d’échec l’esprit se retrouve fixé dans un objet situé<br />

à moins de six mètres du sorcier (uniquement un objet inanimé comme une<br />

gemme, une amulette…). Ce sort permet aux Nécromants de se procurer les<br />

esprits nécessaires à animer les Morts-vivants dont l’esprit doit être identifié<br />

(Golems Suprêmes, Capitaines Morts vivants).<br />

56.1.24 Cri de la Banshee (Nécromancie)<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Difficulté : 14<br />

Temps d’incantation : 1 action complète<br />

Ingrédient : une langue de femme desséchée (+2)<br />

Description : vous canalisez votre colère et votre énergie spirituelle afin de<br />

pousser un cri similaire à celui d’une Banshee contre un adversaire situé dans<br />

un rayon de 36 mètres. Vous devez effectuer un test de Force Mentale opposé<br />

avec votre cible. Si l’adversaire remporte le test, il n’est pas affecté. Si vous<br />

l’emportez, l’adversaire ciblé perd 1D10 points de Blessures sans tenir compte<br />

99-00 : Spectre (Diff. 22)<br />

<strong>La</strong> Difficulté du sort varie en fonction du type de Mort-vivant invoqué, ce qui<br />

représente la capacité de la créature à résister à l’influence du sortilège pour<br />

agir selon sa propre volonté. En cas d’échec du sortilège, il y a 50% de chances<br />

pour que l’esprit ait néanmoins été invoqué en échappant à tout contrôle. Dans<br />

ce cas, le Mort-vivant peut tenter un test de Force Mentale pour rester tangible<br />

et prendre forme comme si le sort avait fonctionné pendant 1D10 minutes.<br />

56.1.28 Vent vampirique (Nécromancie)<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Difficulté : 15<br />

Temps d’incantation : 1 action complète<br />

Ingrédient : une pincée de poudre provenant d’une dent de Vampire (+3)<br />

Description : vous absorbez l’énergie des esprits situés dans un rayon en<br />

mètres égal à dix fois votre caractéristique <strong>Magie</strong>. <strong>La</strong> sensation d’avoir son<br />

énergie vitale absorbée de cette manière se rapproche de celle que l’on ressent<br />

lorsqu’on est soumis à un vent froid et violent. Toutes les créatures se trouvant<br />

dans l’aire d’effet du sort doivent réussir un test de Force Mentale ou perdre<br />

1D10/2 points de Blessures, amortis ni par l’Endurance ni par l’armure. De plus,<br />

le sorcier regagne 1 point de Blessures par tranche de 2 points absorbés aux<br />

victimes du sort (sans dépasser son score initial de Blessures).<br />

56.1.29 Animation d’un Capitaine Mort-vivant (Nécromancie)<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Difficulté : variable ; 16 pour un Sergent Mort-vivant (1 carrière avancée) ; 20<br />

pour un Capitaine Mort-vivant (2 carrières avancées ou plus)<br />

Temps d’incantation : 2 actions complètes<br />

Ingrédient : une décoration militaire ayant reposé dans la tombe d’un ancien<br />

militaire d’un grade au moins équivalent à celui de sergent (+2) ou de capitaine<br />

(+3).<br />

Description : vous utilisez l’esprit d’une personne expérimentée (ayant entrepris<br />

au moins une carrière avancée) pour animer un Mort-vivant particulièrement<br />

puissant, créant ainsi un Sergent ou un Capitaine Mort-vivant. L’esprit doit avoir<br />

été préalablement évoqué et/ou capturé, mais il peut également s’agir d’un<br />

esprit n’ayant pas encore quitté son corps après sa mort. Si le corps animé est<br />

un Squelette, le Mort-vivant sera un Capitaine Squelette ; si le corps est<br />

fraîchement mort, le sort animera un Capitaine Zombie. Des profils types pour<br />

de l’Endurance ni de l’armure. Un personnage qui survit à ce sort doit réussir un ces créatures sont fournis dans le traité de Nécromancie à titre d’exemple, mais<br />

test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.<br />

le MJ peut aussi créer des Capitaines Morts vivants plus détaillés et adaptés à<br />

sa campagne en utilisant la méthode décrite plus haut. <strong>La</strong> créature animée<br />

56.1.25 Grande réanimation (Nécromancie)<br />

compte dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné, mais<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

dispose elle-même de capacités de contrôle de Morts vivants (voir plus haut).<br />

Difficulté: 14<br />

Ce sort ne peut être utilisé comme une animation par magie noire puisque le<br />

Temps d’incantation : 1 action complète par cadavre<br />

Mort-vivant créé a besoin d’un esprit, mais l’animation animique peut être<br />

Ingrédient : un os provenant d’un humanoïde de plus de trois mètres de haut<br />

retardées et/ou couplée à un processus pour la rendre perpétuelle, au choix du<br />

(+2).<br />

sorcier et selon les circonstances.<br />

Description : vous réanimez des corps de grandes créatures humanoïdes<br />

Extension du contrôle<br />

(ogres, trolls, géants, minotaures, etc), ou animales (ours, oliphants, animaux<br />

Difficulté: 17<br />

géants, etc.), créant un nombre de Squelettes ou Zombies géants égal à votre<br />

Temps d’incantation : 1 action complète<br />

valeur de <strong>Magie</strong>. Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12<br />

Ingrédient : le cerveau d’un magicien (+3)<br />

mètres pour lancer ce sort. Les créatures animées comptent dans votre total de<br />

Description : vous projetez une partie de votre essence spirituelle autour de<br />

Morts-vivants contrôlables à un instant donné. Ce sort peut être utilisé comme<br />

vous afin d’étendre la portée normale du contrôle des Morts-vivants de 48 à 300<br />

une animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et<br />

mètres pendant une durée de 10 minutes par point dans votre caractéristique<br />

selon les circonstances.<br />

<strong>Magie</strong>.<br />

56.1.26 Prise de contrôle (Nécromancie)<br />

56.1.30 Extension du contrôle (Nécromancie)<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Difficulté : 14<br />

Diffculté: 17<br />

Temps d’incantation : 1 demi action par créature ciblée<br />

Temps d’incantation : 1 action complète<br />

Ingrédient : la main d’un sorcier (+2)<br />

Ingrédient : le cerveau d’un magicien (+3)<br />

Description : vous imposez votre domination à un nombre de Morts-vivants<br />

Description : vous projetez une partie de votre essence spirituelle autour de<br />

matériels autonomes ou contrôlés par un Nécromant ennemi égal à votre<br />

vous afn d’étendre la portée normale du contrôle des Morts-vivants de 48 à 300<br />

caractéristique <strong>Magie</strong>. Si vous remportez un test de Force Mentale opposé avec<br />

mètres pendant une durée de 10 minutes par point dans votre caractéristique<br />

les créatures (si elles sont autonomes) ou leur maître (si elle sont déjà sous le<br />

<strong>Magie</strong>.<br />

contrôle de quelqu’un), les créatures passent sous votre contrôle. Le contrôle<br />

est automatiquement un succès si le sort est lancé contre des Morts-vivants 56.1.31 Spirit Form (Nécromancie)<br />

autonome dépourvus d’esprit.<br />

Casting Number: 17<br />

Casting Time: Two full actions<br />

56.1.27 Invocation spirituelle (Nécromancie)<br />

Ingredients: A piece of gossamer (+2)<br />

www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

Description: The caster can use this spell to enter an ethereal state in a similar<br />

Difficulté: variable (14 à 22)<br />

manner to Spiritual Undead. While ethereal, the caster can become visible or<br />

Temps d’incantation : 2 actions complètes.<br />

invisible at will, cannot attack or cast spells, but is otherwise immune to non-<br />

Ingrédient : de l’encens d’excellente qualité (+2)<br />

magical forms of attack. The ethereal ability is identical to the Ethereal Talent<br />

Description : vous invoquez l’esprit d’un mort depuis l’Aethyr et le contraignez à<br />

(OWB 77).<br />

se manifester sous la forme d’un Mort-vivant éthéré agissant sous vos ordres<br />

The caster can remain ethereal for a number of hours equal to his Magic<br />

pendant 1D10 minutes. L’esprit invoqué apparaît dans un rayon de 12 mètres et<br />

Characteristic, although once Spirit Form is cancelled it must be recast if the<br />

compte comme un Mort-vivant contrôlé dans la limite du nombre de créatures<br />

caster wishes to become ethereal again. All possessions of the caster, except<br />

pouvant être contrôlées simultanément. Le sort ne permet pas de choisir l’esprit<br />

living creatures, are also affected by this spell and become ethereal.<br />

invoqué, qui apparaît sous la forme correspondant à ce qu’il était de son vivant.<br />

Vous devez déterminer le nombre de dés de magie que vous souhaitez lancer 56.1.32 Forme spirituelle (Nécromancie)<br />

sans connaître la nature de l’esprit invoqué, puis lancer 1D100 pour déterminer www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />

la nature de l’esprit qui réussit à se frayer un chemin dans le monde matériel. Difficulté : 21<br />

1D100 :<br />

Temps d’incantation : 2 actions complètes<br />

1-60 : Fantôme (Diff. 14)<br />

Ingrédient : Une toile d’araignée (+2)<br />

61-75 : Poltergeist (Diff. 16)<br />

Description : vous libérez votre esprit de votre corps, laissant ce dernier à l’abri<br />

76-90 : Apparition (Diff. 18)<br />

derrière vous. Sous votre forme spirituelle, vous apparaissez comme un<br />

91-98 : Banshee (Diff. 20)<br />

Fantôme (talents Effrayant, Éthéré, faculté d’invisibilité etc.), ce qui vous permet

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