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Diffculté : 4 pour un membre ; 6 pour un corps entier.<br />
Temps d’incantation : 1 action complète pour un membre, 2<br />
actions complètes pour un corps entier.<br />
Ingrédient : une poignée d’asticots (+1)<br />
Description : vous accélérez le processus de décomposition des tissus<br />
cadavériques. Vous pouvez utiliser ce sort pour faire se décomposer un<br />
membre jusqu’à ce qu’il ne reste plus que les os, ou pour nettoyer entièrement<br />
un corps de la taille d’un humain (plusieurs utilisations du sort seront<br />
nécessaires pour l’appliquer sur un cadavre de taille supérieure). Ce sort vous<br />
permet notamment de transformer des Zombies en Squelettes presque<br />
instantanément. <strong>La</strong> décomposition prend une minute après la fn de l’incantation<br />
pour un membre isolé, et dix minutes pour un corps entier.<br />
56.1.12 Détection des Morts-vivants (Nécromancie)<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
(d’après une idée de Valerian)<br />
Difficulté : 6<br />
Temps d’incantation : 1 demi action<br />
Ingrédient : un miroir brisé (+1)<br />
Description : vous imprégnez vos sens de l’énergie aethyrique émanant des<br />
créatures mortes-vivantes, ce qui vous permet de sentir automatiquement la<br />
présence de Morts-vivants autour de vous dans un rayon de 48 mètres. Le sort<br />
reste actif pour un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />
56.1.13 Autopsie (Nécromancie)<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Difficulté: 8<br />
Temps d’incantation : 1 action complète<br />
Ingrédient : un instrument de chirurgie usagé (+1)<br />
Description : vous imposez les mains à un cadavre (quel que soit son état) et<br />
obtenez des informations concernant la cause de sa mort. Aucune restriction de<br />
langage ou d’espèce ne s’applique, car le sort ne consiste pas en une<br />
communication avec l’esprit du mort mais, bien en l’analyse clinique des<br />
circonstances de sa mort (étranglement, noyade, égorgement, fracture,<br />
empoisonnement etc.). Le sort ne communique aucune information sur les lieux<br />
de la mort, les intentions des protagonistes, leurs impressions ou sentiments.<br />
56.1.14 Réanimation animale (Nécromancie)<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Difficulté: 8<br />
Temps d’incantation : 1 demi action par cadavre<br />
Ingrédient : une dent d’animal (+1)<br />
Description : vous réanimez des corps de créatures animales d’une taille<br />
équivalente au maximum à celle d’un cheval (loup, chien de guerre, bétail, etc.),<br />
créant un nombre d’animaux squelettes ou zombies égal à votre valeur de<br />
<strong>Magie</strong>. Vous devez disposer de corps à animer dans un rayon de 12 mètres<br />
pour lancer ce sort. Les créatures animées comptent dans votre total de Mortsvivants<br />
contrôlables à un instant donné. Ce sort peut être utilisé comme une<br />
animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et<br />
selon les circonstances. Les créatures de petite taille comme les oiseaux, les<br />
chats, les rats etc. peuvent être réanimées à l’aide du sort de Petite<br />
réanimation, tandis que les grands animaux, comme les animaux géants, les<br />
ours et les oliphants nécessitent le sort de Grande réanimation.<br />
56.1.15 Mort feinte (Nécromancie)<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Difficulté : 9<br />
Temps d’incantation : 2 actions complètes<br />
Ingrédient : de la poudre de peau de Zombie (+1)<br />
Durée : 1D10 + <strong>Magie</strong> heures<br />
Une petite fontaine de sang jaillit de l’endroit touché par le sorcier, même à<br />
travers une armure, en occasionnant la perte d’un point de Blessures par round.<br />
<strong>La</strong> victime peut mourir d’une hémorragie si elle n’est pas soignée à temps<br />
(règle d’hémorragie dans l’Arsenal du Vieux Monde p°100) ; par défaut, le MJ<br />
peut tirer sur la table des Morts Violentes à la colonne +1 pour déterminer si la<br />
victime meurt d’hémorragie à chaque round après que le score de Blessures ait<br />
atteint zéro. Ce sort spectaculaire effraie facilement les gens du commun qui<br />
sont souvent peu enclins à combattre un Nécromant au corps à corps. Les<br />
démons, Morts-vivants (à l’exception des Vampires), et autres créatures<br />
immatérielles ne sont pas affectés par ce sort.<br />
56.1.17 Sentir la vie (Nécromancie)<br />
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Difficulté : 10<br />
Temps d’incantation : 1 action complète<br />
Ingrédient : les yeux d’un Mort-vivant animé par un esprit (+2)<br />
Description : vous perdez temporairement (1D10 + <strong>Magie</strong> minutes) les<br />
restrictions dictées par votre corps et acquérez la faculté de sentir la vie des<br />
Morts-vivants. Vous pouvez alors détecter toute vie dans un rayon de 12<br />
mètres, même à travers les surfaces solides. Les personnages utilisant la<br />
Compétence Sens de la magie en regardant le sorcier pendant la durée du sort<br />
peuvent remarquer une seconde tête éthérée au-dessus de la sienne.<br />
56.1.18 Détection des tertres (Nécromancie)<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Difficulté: 11<br />
Temps d’incantation : 2 actions complètes<br />
Ingrédient : une poignée de terre provenant d’une tombe (+1)<br />
Description : vous concentrez votre attention sur les Vents magiques afin de<br />
percevoir les mélanges de couleurs se rapportant à la mort et aux sépultures.<br />
Sitôt l’incantation terminée, vous percevez la présence de toute concentration<br />
de cadavres dans un rayon égal en kilomètres à votre total de <strong>Magie</strong> (tertres,<br />
cimetières humains, mais aussi cimetières d’animaux, champs de bataille<br />
oubliés, fosses communes, etc.). Le sortilège peut aussi être utilisé pour<br />
détecter une tombe isolée ou un cadavre dissimulé dans un rayon égal à dix<br />
fois votre caractéristique <strong>Magie</strong> en mètres. Le sort indique la direction et la<br />
distance approximative du lieu détecté, mais ni le nombre exact de cadavres ni<br />
leur état.<br />
56.1.19 Discussion avec un cadavre (Nécromancie)<br />
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Diffculté : 12 si l’esprit fotte encore autour du cadavre,<br />
sinon 15+1 par année après le décès.<br />
Temps d’incantation : 1 minute<br />
Ingrédient : un morceau de linceul (+1)<br />
Description : vous vous penchez sur un cadavre et utilisez les liens résiduels<br />
qu’il conserve avec son esprit pour l’interroger. Le cadavre chuchotera des<br />
réponses à vos questions pendant 1 minute par point dans votre caractéristique<br />
<strong>Magie</strong>. En règle générale, il y a 50% de chances pour qu’un esprit accepte de<br />
converser avec un Nécromancien, modifé par la personnalité et les motivations<br />
de l’esprit, ainsi que par les efforts qu’a fait le Nécromancien pour les connaître.<br />
56.1.20 Épée d’ossement (Nécromancie)<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Diffculté : 12<br />
Temps d’incantation : 1 demi action<br />
Ingrédient : une pierre à aiguiser (+1)<br />
Descriptif : vous transformez un os de grande taille (par exemple un fémur<br />
humain) en une épée à une main possédant les attributs Rapide et Percutant.<br />
Le sort reste actif pour un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />
Description : vous ralentissez votre métabolisme ou celui d’un individu que vous<br />
touchez à l’issue de l’incantation (test de Force Mentale pour résister),<br />
56.1.21 Empathie spirituelle (Nécromancie)<br />
réduisant ainsi au minimum vos fonctions vitales, telles que la respiration et les<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
battements du coeur, et vous faisant passer pour mort. Vous apparaîtrez mort<br />
Difficulté : 12<br />
lors d’un examen médical peu poussé (un test de Soins Assez difficile (-10%))<br />
Temps d’incantation : 5 minutes<br />
est nécessaire pour détecter des signes de vie ; attention aux dissections<br />
Ingrédient : une offrande symbolique aux esprits du lieu (encens parfumé, un<br />
cependant. Le sort ne permet pas de tromper les pouvoirs magiques ou innés<br />
peu de nourriture etc. (+1)<br />
tel que la faculté qu’ont les Morts-vivants à sentir la vie. Certaines peines de<br />
Description : vous ciblez le lieu au centre duquel vous vous trouvez (un<br />
Nécromancie conférant une apparence cadavéreuse ou une odeur déplaisante<br />
bâtiment, un tronçon de rivière, un étang, ou une aire de 100 mètres carrés), et<br />
peuvent également aider à mettre en scène ce sortilège (malus au test de Soins<br />
sollicitez les esprits errants et les résidus d’esprits des créatures qui y ont péri<br />
pour percer le sortilège). Une personne sous l’effet de ce sort est très peu<br />
par le passé. Le sort vous permet d’obtenir des renseignements sur le lieu, le<br />
consciente de son environnement (à la discrétion du MJ) ; elle peut néanmoins<br />
plus souvent sous la forme d’émotions dominantes et de réponses à des<br />
y mettre fin à tout moment, et le sorcier peut mettre fin au sort s’il est lancé sur<br />
questions simples (lorsque les esprits sont en mesure de connaître la réponse).<br />
une tierce personne. Les personnes sous l’effet du sort sont considérées<br />
Ce sortilège est très intéressant lors de l’exploration d’une région et pour<br />
comme étant sans défense. Les effets du sort ne s’annulent pas si l’enchanteur<br />
préparer des animations animiques (Revenants, Capitaines Squelettes), mais il<br />
subit des blessures (même le croque-mort ne le réveillera pas, mais rien n’est<br />
présente l’inconvénient de signaler à tout esprit (et parfois aux utilisateurs de<br />
plus rageant que de se réveiller avec des traces de morsures sur le gros orteil).<br />
Shyish) la présence du sorcier. Les esprits errants ou Morts-vivants éthérés<br />
entendant cet appel sont susceptibles d’y répondre sans être aucunement sous<br />
56.1.16 Fontaine de sang (Nécromancie)<br />
le contrôle du sorcier, avec les diverses répercussions que cela peut entraîner.<br />
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Difficulté : 10<br />
Temps d’incantation : 1 demi action<br />
Ingrédient : les mâchoires d’une sangsue (+1)<br />
Description : vous provoquez au toucher l’éclatement d’une artère principale<br />
traversant la peau de la victime à l’endroit du corps ou le sort a été lancé.<br />
L’artère saigne abondamment jusqu’à ce que des soins soient appliqués ou<br />
jusqu’à ce que la victime réussisse un test d’Endurance Assez difficile (-10%).<br />
56.1.22 Toucher spectral (Nécromancie)<br />
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Diffculté : 12<br />
Temps d’incantation : 1 demi action<br />
Ingrédient : un avant bras de cadavre fraîchement déterré (+2)<br />
Description : vous utilisez la faculté des Spectres à terroriser leurs victimes.<br />
Une seule touche (attaque) pourra être tentée ; si elle est réussie (sans être