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<strong>Magie</strong> : 4<br />
XP : 400<br />
Ingrédients : des victimes situées dans un rayon de 500 mètres du lieu du rituel,<br />
assez de chair humanoïde en putréfaction pour les nourrir toutes.<br />
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />
qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants. Les victimes doivent être<br />
nourries de viande crue en putréfaction provenant d’humanoïdes, pendant un<br />
nombre de jours égal au Bonus d’Endurance de la créature ayant le plus haut<br />
score d’Endurance. Le rituel commencera à midi après le dernier repas des<br />
futures victimes, se terminera à minuit.<br />
Conséquences : les victimes meurent toutes d’empoisonne-ment dans la<br />
journée à venir, après une interminable agonie. Le sorcier acquiert un point de<br />
Folie pour ce massacre inutile ainsi qu’une Peine de Nécromancie.<br />
Diffculté : 26<br />
Temps d’incantation : 12 heures<br />
Description : le rituel transforme en Goules les victimes contaminées par<br />
l’empoisonnement de leur nourriture avariée. À la fn du rituel, chaque victime<br />
ayant subi la préparation et étant encore située à moins de 500 mètres du lieu<br />
du rituel devra réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) ; en cas<br />
d’échec, l’empoisonnement des derniers jours les emporte dans la mort ; si en<br />
rituel est utilisé pour créer des objets possédés acquérant des capacités<br />
spéciales au même titre que des objets magiques, bien que le processus soit<br />
très long et dépende des émotions dominantes de l’esprit utilisé.<br />
57.1.14 Évocation spirituelle<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Type : Nécromancie<br />
<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />
<strong>Magie</strong> : 2<br />
XP : 300<br />
Ingrédients : des éléments se rapportant à l’esprit à évoquer, huit bougies<br />
neuves.<br />
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />
qui limite l’utilisation du rituel aux<br />
Nécromants.<br />
Conséquences : malgré l’échec du rituel, l’esprit est néanmoins évoqué mais<br />
échappe au contrôle du sorcier. L’esprit devra réaliser un test de Force Mentale<br />
pour rester tangible ; s’il y parvient, il prend forme comme si le rituel avait<br />
fonctionné, mais agit comme bon lui semble (en fonction de sa personnalité, de<br />
ses motivations etc.) pendant 1D10 heures, en usant notamment de ses<br />
revanche elles réussissent, elles deviennent des Goules. Le profl des nouvelles<br />
pouvoirs de possession.<br />
Goules doit être ajusté comme décrit dans la section consacrée à ces<br />
Difficulté : 13 de base, ajuster selon la relation entre l’esprit et le sorcier<br />
créatures. Par défaut, les Goules créées sont sous le contrôle du sorcier qui a<br />
(minimum 8) :<br />
effectué le rituel, à moins que celui-ci n’en décide autrement ou que les victimes<br />
- Nom de l’esprit inconnu : +5<br />
soient trop nombreuses pour ses capacités de contrôle.<br />
- L’esprit est fortement opposé à la Nécromancie et/ou au personnage : +5<br />
- L’esprit désire ardemment revoir le monde des vivants : -5<br />
57.1.12 Envoûtement spirituel<br />
- Histoire connue : -1/ -3 (selon la précision)<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
- Personnalité et motivations : -1 / -3 (selon la précision)<br />
Type : Nécromancie<br />
- Rituel effectué près de la sépulture de l’esprit : -2<br />
<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />
- Possession du cadavre ou d’une relique lui ayant appartenu (un objet, un<br />
<strong>Magie</strong> : 2<br />
ossement etc.) : -3<br />
XP : 250<br />
- Contact préalable<br />
Ingrédients : un esprit à injecter dans le corps d’un être vivant, une victime Négatif : +5<br />
entièrement immobilisée.<br />
Neutre : -1 (sans compter les autres avantages apportés)<br />
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce Positif avec faible implication : -2<br />
qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants.<br />
Positif avec forte implication (quête effectuée pour l’esprit etc.) : -4 / -6<br />
Conséquences : l’esprit échappe au contrôle du Nécromant et tente de prendre Temps d’incantation : 2 heures<br />
possession du corps de ce dernier (un essai). L’esprit bénéficie de la puissance Description : le rituel permet d’appeler spécifiquement un esprit depuis le<br />
du rituel pour y parvenir, ce qui lui donne un bonus de +40% à sa Force royaume des morts, ou depuis son lieu d’errance s’il s’agit d’un esprit errant ou<br />
Mentale pour sa tentative d’envoûtement. <strong>La</strong> possession durera aussi d’un Mort-vivant éthéré. L’esprit évoqué apparaîtra dans un rayon de 12 mètres<br />
longtemps qu’auraient duré les effets du rituel (voir ci-dessous).<br />
du sorcier et sera sous ses ordres jusqu’à ce que le contrôle soit brisé (de la<br />
Difficulté : 14 si l’esprit est consentant, sinon 18<br />
même manière que n’importe quel Mort-vivant). Un esprit évoqué prend la<br />
Temps d’incantation : 1 heure<br />
forme d’un Mort-vivant éthéré correspondant à sa personnalité, qui peut être<br />
Description : Le rituel recrée magiquement les conditions psychiques prévue par le sorcier par déduction logique et/ou en réussissant un test de<br />
permettant naturellement à un esprit d’envoûter un être vivant, même lorsque Connaissances académiques (Nécromancie) ajusté selon les informations<br />
l’esprit utilisé en est incapable par lui-même. Le rituel injecte de force dans un disponibles à propos de l’esprit.<br />
corps vivant un esprit préalablement préparé par les soins du sorcier (capturé,<br />
57.1.15 Fixation spirituelle<br />
évoqué, ou Mort-vivant éthéré coopératif). L’envoûtement généré par le rituel<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
n’est cependant pas aussi durable que celui qu’emploient généralement les<br />
Type : Nécromancie<br />
esprits et son effet s’estompe au bout de 1D10 + Mag heures. De plus, bien que<br />
<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />
la victime de l’envoûtement ait droit à un test de Force Mentale pour résister, la<br />
<strong>Magie</strong> : 2<br />
magie du rituel donne une puissance colossale à l’esprit (FM +40 pour la lutte<br />
XP : 250<br />
contre l’esprit du corps à envoûter). Pendant la durée de l’envoûtement, la<br />
Ingrédients : un esprit errant ou préalablement évoqué et/ou capturé, ou un<br />
victime est entièrement sous les ordres du sorcier (à moins que ce dernier en<br />
Mort-vivant éthéré ; un acte symbolique signifant à l’esprit le pouvoir que le<br />
désire autrement et offre par exemple le contrôle à l’esprit). Son profil physique<br />
Nécromant a sur lui (chaînes autour du squelette, ossements dérangés, tombe<br />
reste inchangé mais ses caractéristiques mentales sont celles de l’esprit<br />
profanée etc.) ; un lieu ou un objet où fxer l’esprit.<br />
envoûteur.<br />
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />
57.1.13 Enchantement spirituel<br />
qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants.<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Conséquences : le rituel échoue en laissant le sorcier affaibli par son échec, ce<br />
Type : Nécromancie<br />
qui lui occasionne un malus de 20% en Force Mentale pour 1D10 heures, avec<br />
<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />
les conséquences prévisibles que cela peut avoir sur ses suivants morts-<br />
<strong>Magie</strong> : 3<br />
vivants. De plus, l’esprit visé par le rituel proftera sans doute de cet<br />
XP : 300<br />
affaiblissement pour tenter d’envoûter le sorcier en prenant possession de son<br />
Ingrédients : un réceptacle pour l’esprit, un esprit à capturer.<br />
corps (comme décrit plus haut dans la partie traitant des pouvoirs des esprits).<br />
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce Diffculté : 16<br />
qui limite l’utilisation du rituel aux<br />
Temps d’incantation : 3 heures<br />
Nécromants.<br />
Description : le rituel fxe un esprit à un lieu ou un objet déterminé par le sorcier.<br />
Conséquences : le sorcier établit un contact beaucoup trop profond avec l’esprit <strong>La</strong> fxation spirituelle est centrée sur un point focal (lieu, objet etc.). Un esprit fxé<br />
et se voit soumis à l’émotion dominante de l’esprit (haine, douleur, désespoir...) pourra errer dans un rayon en mètres égal à sa Force Mentale autour de son<br />
pendant 1D10 heures. Les actes du sorcier sous la puissance de l’émotion sont point focal. Si un esprit s’en trouve séparé de plus de sa Force Mentale en<br />
laissés à la discrétion du MJ qui devra se baser sur l’intensité de l’émotion mètres, il perdra un point de Blessures par jour jusqu’à sa destruction, qui<br />
exprimée par l’esprit (plus celle ci est faible moins les conséquences seront surviendra lorsque son total de Blessures atteindra zéro. À noter que dans le<br />
dramatiques). Par exemple, si l’esprit était en proie au désespoir, le sorcier cas où le point focal est un objet déplaçable, l’esprit saura à tout moment dans<br />
pourra soit passer le reste de l’après-midi à monologuer avec un crâne sur les quelle direction et à quelle distance approximative il se trouve.<br />
misères de la vie, ou se suicider sans plus attendre si l’émotion est très intense. Un esprit fxé est un Mort-vivant éthéré du type qu’il était lorsque le rituel a été<br />
Dans tous les cas, l’esprit est libéré du contrôle du sorcier suite à cet échec. effectué, ou du type correspondant à sa mentalité dans le cas de l’utilisation<br />
Difficulté : 15<br />
d’un esprit errant. Aussi longtemps qu’un esprit fxé reste dans la zone de<br />
Temps d’incantation : 2 heures<br />
contrôle de son créateur (ou sous le contrôle d’un allié), il est entièrement<br />
Description : le rituel permet de capturer un esprit à l’intérieur d’un objet, tout en soumis à la volonté du contrôleur et compte dans le calcul du nombre total des<br />
le laissant partiellement « conscient » de l’environnement immédiat de son Morts-vivants pouvant être contrôlés simultanément.<br />
réceptacle, comme décrit dans la section sur les esprits. L’esprit peut en<br />
57.1.16 Les miroirs de l’âme<br />
particulier « sentir » ce qu’il touche et les odeurs qui l’entourent, il peut<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
également voir et entendre modérément. En revanche, un esprit capturé ainsi<br />
Type : Nécromancie<br />
ne peut agir sur son environnement que par la diffusion de ses émotions. Ce<br />
<strong>La</strong>ngage mystique : magick