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1 La Magie (v0.8)

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Cas sorts Durée 1 round: Concentration: Test de Focalisation -40%/R. Maintient: 1 jet d'incantation / 1 minutes<br />

Cas des sorts Illusions "pures": Concentration: 1/2 action/R. Idem pour tous les sorts demandant beaucoup d’interactions avec<br />

l'environnement / déplacements / rééquilibrages.<br />

3.5 Cercles de protection<br />

Livre de base 144<br />

Options communes à tous les sorts de magie occulte<br />

Les lanceurs de sorts occultes peuvent réduire les risques de Malédiction de Tzeentch en créant un cercle magique qui améliore leur<br />

contrôle de l'énergie aethyrique. Les matériaux requis pour la création d'un cercle de protection sont inhabituels et coûtent un nombre de<br />

couronnes d'or argent égale à la difficulté du sort choisi. Créer un cercle de protection demande une minute et un test de Focalisation<br />

réussi. Le cercle ne peut servir qu'à une seule incantation de sort, qu'elle soit réussie ou non. Si vous lancez un sort en restant à l'intérieur<br />

d'un cercle de protection efficacement créé, vous pouvez alors relancer l'un des d10 de votre jet d'Incantation. Les résultats des dés<br />

rejoués sont définitifs.<br />

3.6 Ritualisation<br />

<strong>Magie</strong> Occulte et Divine<br />

<strong>La</strong> plupart des sorts existent en versions ritualisées. Ces options de sorts, qu'il faut avoir apprise (0xp en général) pour pouvoir le lancer.<br />

Plusieurs options ritualisées peuvent exister pour un même sort, avec des effets différents.<br />

<strong>La</strong> magie Divine est particulièrement ritualisée. C'est ces options de sorts qui sont apprises en premier et les plus fréquemment utilisés au<br />

cours de longues liturgies. Un peu d’endoctrinement, de catéchisme et un bon sermon accompagnent ainsi les miracles. <strong>La</strong> ritualisation<br />

remplace le maintient des sorts pour les prêtres.<br />

Sort => rituel<br />

- Temps d'incantation: ½ action ou 1 action => 2T en général<br />

- Ingrédient: indispensable (voire plus coûteux)<br />

- Souvent, un seul sort ritualisé ne peut être actif à la fois (voir Maintenir un sort).<br />

Effet possibles:<br />

- Durée augmente: *10 ou 10T en général<br />

- Difficulté diminue: -4 en général<br />

- Enlève 1 Dé du Chaos (voir Talents Inspiration divine et Dévotion divine)<br />

- Coût: 1Point de Fortune si Incantation ratée pour réussir le sort<br />

3.7 Improvisation divine<br />

Inclus dans Talent Inspiration divine<br />

Un prêtre peut incanter un sort qu'il ne possède pas (pas encore dépensé les xp), en contrepartie, il lance 1 Dé du Chaos supplémentaire.<br />

Ceci s'applique aux sorts divins de <strong>Magie</strong> commune, <strong>Magie</strong> mineure et Inspiration divine (du dieu).<br />

<strong>La</strong> caractéristique Mag du prêtre influe sur la difficulté max d'un sort lancé de cette manière:<br />

Mag +1, la difficulté max d'un sort est égale à 7. (Prêtre, Compagnon)<br />

Mag +2, la difficulté max d'un sort est égale à 16. (Prêtre consacré, Templier)<br />

Mag +3, la difficulté max d'un sort est égale à 26. (Grand prêtre, Chevalier)<br />

3.8 Symbole religieux béni<br />

<strong>Magie</strong> divine. Les prêtres peuvent remplacer les ingrédients de sorts par des symbole religieux béni. Le bonus du Symbole religieux béni<br />

ne peut dépasser le bonus octroyé par l'ingrédient original du sort.<br />

Symbole religieux béni (+4): n'importe quel lieu saint dédié au dieu, une relique majeure du culte ou un objet béni par le dieu.<br />

Symbole religieux béni (+3): un objet béni par un prêtre de 3 niveaux supérieur dans la hiérarchie du culte ou une relique mineure du Culte<br />

Symbole religieux béni (+2): un objet béni par un prêtre de 2 niveaux supérieur dans la hiérarchie du culte.<br />

Symbole religieux béni (+1): un objet béni par un prêtre de 1 niveaux supérieur dans la hiérarchie du culte.<br />

Hiérarchie du culte: Initié => Prêtre => Prêtre consacré => Grand prêtre => Archiprêtre.<br />

3.9 Rééquilibrage<br />

Certains sorts sont inutilisables ou inintéressants à cause de leur durée trop réduite.<br />

Durée des sorts 1 minutes (6 Rounds) => Mag minutes (Mag * 6R)<br />

Certains sorts trop puissants gardent leur durée initiale.<br />

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