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1 La Magie (v0.8)

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Difficulté: la difficulté peut être déterminée aléatoirement, comme suit: démons subalternes (1d10+2), serviteurs et créatures démoniaques (1d10+4),<br />

démons mineurs (2d10+2), princes démons et démons exaltés (2d10+8), démons majeurs (3d10+8). Ajoutez +4 pour chaque démon invoqué au-delà du<br />

premier. Ainsi, un rituel visant à invoquer quatre démons mineurs aura une difficulté de 2d10+14.<br />

Temps d'incantation: tous les rituels d'appel de démon prennent 8 heures, plus 2 heures par point de <strong>Magie</strong> demandé au lanceur.<br />

le rituel invoque le démon indiqué depuis les Royaumes du Chaos, l'entité apparaissant dans un espace que vous déterminez dans un rayon de 12 mètres<br />

(6 cases). En revanche, les démons n'acceptent pas volontiers de servir des mortels. Jouez donc 1d10 et comparez le résultat avec la réactions des<br />

démons.<br />

Exemples d'ingrédients d'invocation rituelle<br />

Type Ingrédients possibles<br />

Serviteur ou créature démoniaque : Élément corporel mineur (doigt ou orteil), sacrifice animal, encens<br />

rare et produits d'une valeur de 50 co<br />

Démon mineur : Sacrifice physique significatif (bras, œil, langue), sacrifice humain, bijoux ou armes d'une valeur de 100 co<br />

Démon exalté ou prince démon : Sacrifice d'un être innocent (enfant, prêtre), encens et produits d'une<br />

valeur de 500 co, nom véritable<br />

Démon majeur : Sacrifice de 66 âmes, trésor d'un roi, objet magique, nom véritable<br />

Réactions des démons<br />

1d10 Réaction<br />

1 Gueule du Chaos. Le rituel échoue et crée un orifice frémissant qui aspire le corps du sorcier vers les Royaumes du Chaos dans un bruit de déglutition<br />

satisfaite. Toutes les créatures vivantes qui voient la scène gagnent automatiquement 1 point de Folie et doivent réussir un test de Force Mentale Assez<br />

difficile (--10%) sous peine de gagner 1d10 points de Folie de plus. Le portail reste ouvert pendant 10 rounds avant de se refermer dans un bruit sec.<br />

2 Explosion occulte. L'air devient lourd et le tonnerre retentit tandis que le démon s'extrait de sa matrice extradimensionnelle. Il gémit et braille comme un<br />

nouveau-né, sans prêter la moindre attention aux instructions du personnage. <strong>La</strong>ncez 1d10. Sur un résultat de 1-3, le démon attaque la créature la plus<br />

proche ; 4-6, il s'en prend au sorcier ; 7-9, il l'assiste pendant 1d10 heures avant de se retourner contre lui ; sur un 10, il se contente de repartir vers les<br />

Royaumes du Chaos. Sur un résultat de 1-6, le démon repart vers ce même royaume au bout de 1d10 minutes.<br />

3 Interférence. Le rituel invoque un démon moins puissant. Exemple : le personnage souhaitait appeler un démon mineur, mais un serviteur démoniaque<br />

du choix du MJ se présente. Le sorcier doit réussir un test de Force Mentale opposé pour confirmer son emprise sur le démon. Si ce dernier l'emporte, il<br />

reste maître de ses faits et gestes, et attaque qui bon lui semble. Si c'est le sorcier qui l'emporte, il prend l'ascendant sur le démon pendant un nombre de<br />

semaines égal à sa valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

4-7 Contrat instable. L'air se met à tourbillonner, puis adopte un aspect solide pour prendre la forme d'un démon. Le sorcier doit réussir un test de Force<br />

Mentale opposé pour confirmer son emprise sur le démon. Si ce dernier l'emporte, il reste maître de ses faits et gestes, et attaque qui bon lui semble. Si<br />

c'est le sorcier qui l'emporte, il prend l'ascendant sur le démon pendant un nombre de semaines égal à sa valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

8-9 Contrat magique. Le démon invoqué apparaît dans un nuage de fumée noire ou de mouches virevoltantes, ou dans une colonne de sang, ou encore du<br />

néant, au milieu de soupirs d'un millier d'amants. Le sorcier doit réussir un test de Force Mentale opposé pour confirmer son emprise sur le démon. Si ce<br />

dernier l'emporte, il reste maître de ses faits et gestes, et attaque qui bon lui semble. Si c'est le sorcier qui l'emporte, il prend l'ascendant sur le démon<br />

pendant un nombre de mois égal à sa valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

10 Contrat total. Le démon invoqué apparaît. Il perçoit une grande puissance chez ce mortel qui l'a appelé et s'incline devant lui, craignant pour sa propre<br />

existence. Le sorcier confirme automatiquement son emprise et le démon demeure dans le monde des mortels jusqu'à ce qu'il soit libéré par son maître ou<br />

qu'une dissipation mette fin à l'enchantement.<br />

Exemples de conditions<br />

Type Conditions possibles<br />

Serviteur ou créature démoniaque : Corps peinturluré de sang, de salive ou autre liquide, un autel, symbole du Chaos<br />

Démon mineur : Un lanceur de sorts supplémentaire, autel, feu de joie, symbole du Chaos, bâtiment en ruine<br />

Démon exalté ou prince démon : Trois lanceurs de sorts supplémentaires, ville en ruine, incendie<br />

Démon majeur : 12 lanceurs de sorts supplémentaires, monolithe, cimetière, site consacré au Chaos<br />

47.3 Rituels Divins<br />

47.3.1 Le rituel d'exorcisme<br />

Tome de la Corruption<br />

Type: divin<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />

<strong>Magie</strong>: 2<br />

XP: 300<br />

Ingrédients: une copie enluminée du Livre de Sigmar, un symbole de marteau ou de comète à queues jumelles, des habits sacerdotaux neufs, une corde et<br />

des clous pour attacher la victime, une fiole d'eau bénite, un marteau, une chèvre (ou un autre animal) ou un miroir, et un beau brasier.<br />

Conditions: l'exorciste doit passer trois jours consécutifs à méditer et à prier avant d'accomplir le rituel. Une fois qu'il a terminé, il rassemble ses témoins, un<br />

pour observer et veiller, un pour l'aider, et au moins un qui soit lié à la victime par le sang ou par mariage. Les assistants doivent ligoter la victime à un arbre<br />

à l'aide d'une corde solide et de clous, tandis que l'exorciste prépare l'animal (ou le miroir) destiné à contenir l'entité démoniaque.<br />

Conséquences: si le jet d'incantation est raté, le démon qui possédait la victime gagne un bonus de +10% à tous les tests effectués pour résister à de futurs<br />

rituels d'exorcisme. Le bonus est cumulable. De plus, tous les personnages présents doivent réussir un test de Force Mentale Difficile (-20%) sous peine de<br />

gagner 1d10/2 points de Folie à cause du traumatisme causé par l'expérience. Si le jet d'incantation provoque la Malédiction de Tzeentch. le lanceur de<br />

sorts est possédé.<br />

Difficulté: 13<br />

Temps d'incantation: 8 heures ou plus<br />

le rituel d'exorcisme comprend cinq étapes, qui peuvent être interprétées si le MJ et les joueurs le désirent.<br />

Tomber le masque: à ce stade, le démon se cache dans son hôte comme s'il n'était pas présent. S'il conserve un contrôle absolu sur le corps du mortel,<br />

ses mouvements sont naturels, comme son discours. L'exorciste doit démasquer le démon et apprendre qui il est. C'est souvent la partie la plus difficile de<br />

l'exorcisme, car le démon n'est pas très coopératif. De plus, l'exorciste doit rester sur ses gardes et résister à la tentation de s'entretenir plus que de raison<br />

avec le démon. Pour que l'exorcisme fonctionne, celui qui le pratique doit avoir une résolution bien trempée et doit s'impliquer dans cet effort avec toute<br />

l'autorité que lui prête Sigmar. Le prêtre doit passer une bonne heure à prier, à questionner et à sonder. Le démon et l'exorciste jouent des tests de Force<br />

Mentale opposés. Si l'exorciste échoue, il ne peut plus réessayer pendant vingt-quatre heures. Si c'est le démon qui échoue, passez à révélation.<br />

L'exorciste bénéficie d'un bonus de +10% aux tests de Force Mentale s'il présente des symboles impies du Chaos à la Victime.<br />

<strong>La</strong> révélation du démon intérieur: c'est quand la présence du démon éclate au grand jour que l'exorcisme commence réellement. De tels événements sont<br />

accompagnés par toutes sortes d'effets surnaturels. Si le possédé n'est pas attaché, il bondit et attaque tous ceux qui sont à sa portée (d'où la corde et les<br />

clous ... ). De plus d'étranges phénomènes ont lieu. Les animaux sont pris de panique, le sol tremble, les lumières s'éteignent et un vent malodorant se met<br />

à souffler, toujours du nord. Si on utilise un miroir, il reflète l'apparence du démon plutôt que celle de la victime. Le démon se débat et émet des<br />

blasphèmes ainsi que de répugnantes propositions de pratiques lubriques. Si le démon ne parvient pas à convaincre ni à effrayer l'exorciste, il menace de<br />

blesser son hôte. En clair, le démon utilise tous les tours qu'il a dans son sac pour échapper à l'exorcisme. Cette étape dure 1d10/5 heures. Durant ce<br />

temps, tous les mortels qui assistent au rituel doivent réussir un test de Force Mentale Assez difficile (-10%), voire plus difficile encore si la scène est<br />

particulièrement impressionnante, Ceux qui échouent gagnent (1d10+2)/4 points de Folie. Les exorcistes, les prêtres de Sigmar et les répurgateurs voient la<br />

difficulté du test réduite d'un ou de plusieurs crans selon qu'ils ont déjà ou non accompli un exorcisme auparavant.<br />

Le chœur des voix du mal: ensuite, la voix du démon se transforme en un torrent de paroles, toujours injurieuses et souvent dénuées de sens. L'exorcisme<br />

ne peut se poursuivre tant que le démon n'est pas réduit au silence. On peut parfois y parvenir grâce à des astuces très simples. Faire taire les démons les<br />

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