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Vision nocturne (spécial), Terrifant.<br />
57.1.6 Création d’Asservi<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Type : Nécromancie<br />
<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />
<strong>Magie</strong> : 3<br />
XP : 300<br />
Ingrédients : une victime empoisonnée à l’aide d’Aconit Napel (Arsenal du<br />
Vieux Monde, p. 71) ou tout autre poison mortel à effet lent. L’Aconit Napel<br />
provoque la mort en un nombre de jours égal au Bonus d’Endurance de la<br />
victime, ce qui laisse autant de jours au sorcier pour faire ingérer à la victime<br />
57.1.7 Création de Crânes fottants<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Type : occulte<br />
<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />
<strong>Magie</strong> : 3<br />
XP : 300<br />
Ingrédients : des crânes de mutants, de skavens ou d’hommes-bêtes et un dé à<br />
coudre de malepierre par crâne.<br />
Conditions : le rituel doit être mené une nuit sans lune<br />
Conséquences : si le rituel échoue, le sorcier perd 1D10 points de Blessures et<br />
acquiert une peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement).<br />
Diffculté : 15<br />
Temps d’incantation : 6 heures.<br />
Description : ce rituel s’apparente au sort de Petite réanimation mais utilise les<br />
pouvoirs de la malepierre pour créer un nombre de crânes fottants égal au<br />
double de la caractéristique <strong>Magie</strong> du sorcier. Les caractéristiques et capacités<br />
spéciales des crânes fottants sont décrites dans le supplément <strong>La</strong> Crypte des<br />
Secrets, dans le scénario « Les Raisins de la Colère » (p.20). Ces créatures<br />
magiques ne sont pas à proprement parler des Morts-vivants et leur contrôle ne<br />
compte pas dans le calcul du nombre de Morts-vivants contrôlés par le sorcier.<br />
57.1.8 Création d’un Esprit Gardien<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Type : Nécromancie<br />
<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />
<strong>Magie</strong> : 2<br />
XP : 200<br />
Ingrédients : un lieu où fxer l’Esprit Gardien et une victime à sacrifer qui fournira<br />
l’esprit.<br />
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />
qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants.<br />
Conséquences : l’esprit issu du sacrifce ne devient pas un gardien au service<br />
du sorcier, mais le rituel le met dans une fureur noire qui le conduit à s’en<br />
prendre à son meurtrier. L’esprit apparaît comme une Apparition qui restera<br />
dans le monde matériel pour 1D10 heures avec pour but premier de nuire au<br />
sorcier. À la fn de cette période, l’esprit regagne l’Aethyr.<br />
Diffculté : 15<br />
Temps d’incantation : 2 heures<br />
Description : la fn du rituel est marquée par le sacrifce d’une victime entravée<br />
sur un autel, à la merci du poignard du sorcier. L’esprit de la victime n’est pas<br />
autorisé à quitter le monde matériel mais est transformé en Esprit Gardien au<br />
service de son créateur. Un Esprit Gardien est toujours attaché au lieu où s’est<br />
déroulé le rituel, et ce jusqu’à ce que le rituel soit inversé (un long exorcisme<br />
par un prêtre consacré de Mòrr), ou jusqu’à ce que l’esprit soit détruit. Un Esprit<br />
Gardien reste libre de hanter une zone équivalente à sa Force Mentale en<br />
mètres autour du lieu de sa mort par sacrifce.<br />
<strong>La</strong> magie impie du rituel pervertit l’esprit de la victime, si bien qu’un Esprit<br />
Gardien apparaît invariablement sous la forme d’une Apparition emplie de haine<br />
et de désir de vengeance. Aussi longtemps qu’un Esprit Gardien reste dans la<br />
zone de contrôle de son créateur (ou sous le contrôle d’un allié), il est<br />
entièrement soumis à la volonté du sorcier et compte dans le calcul du nombre<br />
total des Morts-vivants pouvant être contrôlés simultanément.<br />
57.1.9 Création d’un Golem Composite<br />
des doses croissantes d’extrait de Racine de Tombes (une dose le premier jour, www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
deux le second etc.). <strong>La</strong> Racine de Tombes est une plante s’apparentant à la Type : Nécromancie<br />
Mandragore qui pousse communément dans les cimetières du Vieux Monde <strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />
(Connaissances académiques (sciences), test Normal). Seule la racine est <strong>Magie</strong> : 3<br />
utilisée pour produire de l’extrait de Racine de Tombes nécessaire au rituel XP : 400<br />
(Compétence Préparation de poisons, test Normal).<br />
Ingrédients : un corps composite longuement mis au point en suivant l’une des<br />
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce méthodes présentées dans le texte (p 39-45) ; un esprit destiné à animer le<br />
qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants. Le rituel ne peut débuter que corps ; une installation permettant de recueillir l’énergie de la foudre lors de<br />
dans les heures précédant la mort de la victime des suites de son<br />
l’exécution du rituel.<br />
empoisonnement progressif lors de la préparation du rituel. À l’issue du rituel, le Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />
sorcier devra déterminer dans quelle partie du corps il souhaite fxer l’esprit qui qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants. L’énergie de la foudre doit<br />
l’anime.<br />
frapper le corps préparé dans l’heure suivant l’exécution du rituel.<br />
Conséquences : l’échec du rituel provoque la colère de l’esprit de la victime, qui Conséquences : le rituel est un échec et pourtant la foudre frappe le corps du<br />
se manifeste sous la forme d’une Apparition éprouvant une haine féroce à Golem, tentant de terminer ce que le sorcier pense avoir échoué. <strong>La</strong> première<br />
l’encontre du Nécromant. L’esprit restera dans le monde matériel tant qu’il ne se décharge électrique atteignant le corps du Golem a 50% de chances de<br />
sera pas vengé de son meurtrier ou jusqu’à ce qu’il soit détruit ou banni dans l’animer, sans qu’il soit aucunement sous le contrôle du sorcier. Suivant le<br />
l’Aethyr. Cette expérience affige le sorcier d’une nouvelle Peine de<br />
caractère de l’esprit qui a servi à l’animation, le Golem pourra essayer de<br />
Nécromancie (déterminée<br />
s’autodétruire le plus vite possible, espérant ainsi se libérer, massacrer le<br />
aléatoirement).<br />
monstre qui l’a condamné à devenir un Mort-vivant, ou au contraire partir à<br />
Diffculté : 16<br />
l’aventure, assez content de sa nouvelle nature… Au MJ d’en décider. Quoi qu’il<br />
Temps d’incantation : 3 heures.<br />
en soit, cette expérience vaut au sorcier l’acquisition d’une nouvelle Peine de<br />
Description : le rituel transforme la victime en Asservi, un Mort-vivant n’ayant Nécromancie (déterminée aléatoirement).<br />
expérimenté la véritable mort que durant un très court laps de temps. Le sorcier Diffculté : 22<br />
lie l’esprit de la victime à son cadavre au moment même de sa mort. L’esprit est Temps d’incantation : 4 heures.<br />
invariablement traumatisé par l’expérience mais est capable d’animer son Description : ce rituel à la préparation minutieuse permet au sorcier de fxer un<br />
ancien corps avec moins de diffcultés que dans le cas des Squelettes ou des esprit errant ou préalablement obtenu (capture, évocation, coopération d’un<br />
Zombies. L’esprit d’un Asservi est particulièrement lié à son corps, ce qui Mort-vivant éthéré etc.) à un corps spécialement préparé à le recevoir. Ce<br />
permet aux tissus organiques du Mort-vivant de se décomposer très lentement. procédé crée une créature morte-vivante appelée Golem Composite, en raison<br />
Les détails concernant les capacités et limitations des Asservis, ainsi que leurs de la nature du corps préparé. Le corps d’un Golem Composite est en effet<br />
profls et règles spéciales, sont présentés plus haut dans la section qui leur est souvent réalisé à partir de plusieurs cadavres dont les membres les plus<br />
consacrée.<br />
vigoureux sont cousus ensemble pendant la préparation du corps. Les détails<br />
concernant les capacités et limitations des Golems Composites, ainsi que leurs<br />
profls et règles spéciales, sont présentés plus haut dans la section qui leur est<br />
consacrée.<br />
57.1.10 Création d’un Golem Suprême<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Type : Nécromancie<br />
<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />
<strong>Magie</strong> : 4<br />
XP : 500<br />
Ingrédients : l’esprit et le corps (même partiel) du mort à transformer en Golem ;<br />
une installation permettant de recueillir l’énergie de la foudre lors de l’exécution<br />
du rituel.<br />
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />
qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants. L’énergie de la foudre doit<br />
frapper le corps préparé dans l’heure suivant l’exécution du rituel.<br />
Conséquences : le rituel est un échec et pourtant la foudre frappe le corps du<br />
Golem, tentant de terminer ce que le sorcier pense avoir échoué. <strong>La</strong> première<br />
décharge électrique atteignant le corps du Golem a 50% de chances de<br />
l’animer, sans qu’il soit aucunement sous le contrôle du sorcier.<br />
Le Golem ainsi créé sera d’abord craintif et catatonique. Suivant le caractère<br />
de l’esprit qui a servi à son animation, le Golem pourra réagir de différentes<br />
manières comme indiqué précédemment. En outre, il y a de fortes chances<br />
pour que la créature ne saute pas à la gorge du Nécromant de suite. Après<br />
avoir évalué les forces et faiblesses du Nécromant, le Golem décidera de ce<br />
qu’il y a de mieux à faire selon sa personnalité (lettre anonyme aux<br />
repurgateurs, montrer que Tzeentch est un dieu bienveillant). Au MJ d’en<br />
décider ; quoi qu’il en soit, cette expérience vaut au sorcier l’acquisition d’une<br />
nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement).<br />
Diffculté : 26<br />
Temps d’incantation : 4 heures.<br />
Description : le rituel fxe un esprit au corps qu’il animait de son vivant. Ce<br />
procédé crée une créature mort-vivante appelée Golem Suprême, qui constitue<br />
l’une des formes les plus évoluées de Morts-vivants. L’esprit du Golem<br />
Suprême recouvre en effet toutes ses facultés mentales, ainsi qu’une part<br />
importante de ses souvenirs. Les détails concernant les capacités et limitations<br />
des Golems Suprêmes, ainsi que leurs profls et règles spéciales, sont<br />
présentés plus haut dans la section qui leur est consacrée.<br />
57.1.11 Création de Goules<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Type : Nécromancie<br />
<strong>La</strong>ngage mystique : magick