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1 La Magie (v0.8)

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25 Domaine de la Ruse (Occulte - Chaos, Skaven clan Eshin)[ToDo: sorts à<br />

vérifier]<br />

Donne accès aux sorts du Domaine du Chaos Universel<br />

25.1 Flottabilité<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un morceau de liège (+1)<br />

Vous devenez aussi flottant qu'une feuille de balsa, ce qui vous permet de<br />

fouler les surfaces liquides, telles qu'un lac, des égouts ou une nappe d'huile,<br />

comme s'il s'agissait de plans solides. Les effets de ce sort persistent<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

25.2 Évasion<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Ruse)<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une patte arrière de rat (+1)<br />

Dans une bourrasque laissant une fumée à l'odeur de souffre, vous vous<br />

téléportez (ou un allié situé dans un rayon de 12 mètres [6 cases]) vers un<br />

point que vous avez en ligne de mire au moment de l'incantation. Si vous<br />

choisissez de téléporter un allié, celui-ci ne peut être d'une taille supérieure à<br />

celle d'un humain. Vous devez être en mesure de voir physiquement le lieu<br />

vers lequel a lieu la téléportation, qui doit être dégagé sur au moins 2 mètres<br />

de rayon (1 case) de tout objet ou obstruction (hormis la surface sur laquelle<br />

le sujet va atterrir).<br />

25.3 Pustule venimeuse<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Ruse)<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un scalpel rouillé (+2)<br />

Vous faites apparaître une pustule suppurante et palpitante à l'une de vos<br />

extrémités corporelles. Si vous la sectionnez et ponctionnez (ce qui vous fait<br />

perdre 1 point de Blessures, quels que soient votre armure et votre bonus<br />

d'Endurance), vous pouvez enduire une arme à une main du pus extrait.<br />

Quand une telle arme inflige le moindre dégât, elle inflige également à la<br />

victime la perte additionnelle d'un nombre de points de Blessures égal à votre<br />

valeur de <strong>Magie</strong>, à moins que la cible ne réussisse un test d'Endurance<br />

Difficile (-20%).<br />

25.4 Adhérence du grimpeur<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une goutte de colle ou de miel (+2)<br />

Vous acquérez la capacité de marcher et ramper sur les murs, les plafonds et<br />

les voûtes à une vitesse égale à votre valeur de Mouvement. Les effets de ce<br />

sort persistent pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

Les objets que vous portez restent soumis normalement à la gravité et<br />

tombent au sol s'ils ne sont plus retenus.<br />

25.6 Pelage de l'assassin<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une écaille de caméléon (+2)<br />

Vous faites appel à la nature chaotique et fluctuante du Warp pour changer la<br />

structure de votre fourrure, de manière à ce qu'elle prenne la couleur de votre<br />

environnement. Quand vous êtes parfaitement immobile, vous bénéficiez d'un<br />

bonus de +30% aux tests de Dissimulation. Pelage de l'assassin persiste<br />

pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

25.7 Frénésie mortelle<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Ruse)<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: deux gouttes de sang d'un animal enragé (+2)<br />

Vous provoquez une faim insoutenable chez un allié de votre choix dans un<br />

rayon de 18 mètres (9 cases), à tel point qu'il écume abondamment et que<br />

ses yeux expriment une folie meurtrière. Cette créature acquiert alors le talent<br />

Rage noire (cf. Chapitre VI: Personnages skavens) pendant un nombre de<br />

rounds égal à 1d10 plus votre valeur de <strong>Magie</strong>. Le sujet du sort doit entrer en<br />

rage noire dès la fin de l'incantation, sans quoi il perd les avantages du sort.<br />

25.8 Tourbillon noir<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une fiole en verre contenant de la cendre (+3)<br />

Vous invoquez un tourbillon de fumée putride et de cendres cinglantes<br />

quelque part dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Prenez le petit gabarit.<br />

Le tourbillon peut se déplacer jusqu'à 10 mètres (5 cases) par round, dans la<br />

direction de votre choix. Les créatures affectées par le nuage subissent une<br />

attaque d'une valeur de dégâts de 2 et doivent réussir un test d'Endurance<br />

sous peine de subir un malus de -20% aux tests de Capacité de Combat,<br />

Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu'aux tests de Perception basés sur la vue,<br />

pendant 1d10 minutes. <strong>La</strong> trombe persiste pendant un nombre de rounds<br />

égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

25.9 Trépas invisible<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: 1 heure<br />

Ingrédient: 30 grammes de malepierre, consommés par la ou les cibles (+3)<br />

Le corps de toute créature qui meurt pendant les effets du sort se désagrège<br />

en laissant un liquide visqueux, noir et nauséabond. Trépas invisible est<br />

souvent lancé sur les assassins du clan Eshin avant qu'ils partent en mission,<br />

pour s'assurer qu'aucune dépouille skaven ne soit découverte. Ce sort peut<br />

affecter un nombre d'alliés égal au quadruple de votre valeur de <strong>Magie</strong>, et ses<br />

effets durent pendant un nombre d'heures lui aussi égal à votre valeur de<br />

<strong>Magie</strong>.<br />

25.5 Escampette<br />

25.10 Malétoiles<br />

Fils du Rat Cornu p.76<br />

Fils du Rat Cornu p.76 (Ruse)<br />

Difficulté: 14<br />

Difficulté: 26<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un scalp d'elfe (+2)<br />

Ingrédient: un shuriken en argent gravé de runes du Chaos (+3)<br />

Vous acquérez une vitesse accrue. Votre valeur de Mouvement augmente de Vous invoquez un nombre de malétoiles égal à votre valeur de <strong>Magie</strong> et les<br />

l'équivalent de votre valeur de <strong>Magie</strong>. Cette vitesse supplémentaire dure lancez vers un ou plusieurs ennemis de votre choix dans un rayon de 36<br />

pendant une minute (6 rounds), plus 1 round par point de différence entre le mètres (18 cases). Les malétoiles sont des projectiles magiques d'une valeur<br />

résultat de votre jet d'incantation et la difficulté du sort.<br />

de dégâts de 2. Dès qu'une malétoile inflige des dégâts, la victime doit réussir<br />

un test d'Endurance Difficile (-20%) sous peine de perdre automatiquement 5<br />

points de Blessures supplémentaires.<br />

25.11 Marques de la Ruse<br />

Voir 18.12 Marque du Chaos Universel (Dhar) (cumulatifs).<br />

25.12 Domaine de Ruse:<br />

<strong>Magie</strong> Occulte: <strong>Magie</strong> Skaven<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: démoniaque<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Warp), Sombre Savoir (Peste, Ruse ou Warp)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Warp), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de Peste, Ruse ou Warp<br />

Focalisation Oui<br />

<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar<br />

Couleur du vent: Noir<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant.<br />

Nom du collège: /<br />

Compétence traditionnelle: Préparation de poisons<br />

<strong>Magie</strong>: Changement, destruction, tentation, décadence. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure.<br />

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