plus puissants demande un peu plus d'efforts. Dans les cas les plus extrêmes, l'exorciste peut être contraint de couper la langue de la victime. Quoi qu'il en soit, l'exorciste et le démon jouent un deuxième test opposé de Force Mentale, et s'il l'emporte, l'exorciste passe à l'étape suivante, Sinon, il doit recommencer vingt-quatre heures plus tard. <strong>La</strong> guerre des esprits: une fois le démon réduit au silence, on ressent une présence palpable dans les environs. À cette étape le démon et l'exorciste se livrent une véritable guerre pour récupérer l'hôte. L'exorciste force le démon à en révéler un peu plus à son sujet et il assure son contrôle sur lui. À ce moment, l'exorciste joue son jet d'incantation. S'il réussit, lui et le démon jouent leur dernier test de Force Mentale opposé. Si le démon l'emporte, l'exorcisme doit recommencer depuis le début dans vingt-quatre heures. Sinon, le démon s'enfuit de son hôte. L'expulsion de l'esprit possesseur: si l'exorciste parvient à vaincre le démon, l'entité fuit le corps de son hôte pour retourner dans les Royaumes du Chaos. Son passage est évident, et tous peuvent ressentir sa fuite. Dans certaines circonstances, on entend un brusque vacarme tandis que la chose s'échappe. Si la durée de la possession était brève l'hôte reprend le contrôle de son corps en n'ayant presque pas de souvenirs, voire aucun, de ce qui s'est passé. Toutefois, la plupart n'en ressortent pas indemnes. En dehors des blessures physiques provoquées par le démon, des séquelles psychiques sont à prévoir, et la démence est fréquente. Les personnages qui survivent à un exorcisme gagnent automatiquement au moins 1 point de Folie, mais comme indiqué au Chapitre II du Tome de Corruption: Les égarés et les damnés, dans la section Les personnages et la possession, ils peuvent en gagner davantage. 47.3.2 Appel de serviteur divin Tome de la Rédemption Type: divin <strong>La</strong>ngage mystique: magick <strong>Magie</strong>: 3 XP: 300 Ingrédients: un litre de liquide bénit (les cultes privilégient différents liquides, dont l'eau douce, l'eau salée, le sang d'animaux et la bière) et un symbole sacré de votre culte. Conditions: vous devez vous purifier sur le plan physique durant une semaine avant le début du rituel. <strong>La</strong> façon de s'y prendre dépend de votre culte: isolement, jeûne, bains, flagellation, boisson, jeu ou combat. Une fois la semaine de purification écoulée, vous devez contempler les textes sacrés de votre culte pendant deux jours avant de dessiner le symbole religieux de votre dieu avec le liquide bénit, puis commencer le rituel. Conséquences: si le jet d'incantation est raté, votre arrogance mécontente votre dieu et vous devez aussitôt effectuer un jet sur la Table 10-11 : vengeance des dieux. Difficulté: 26; la difficulté est réduite d'un point si le rituel est mené lors d'un jour saint du culte, et d'un autre point s'il est exécuté en terre consacrée. Temps d'incantation: 1d10+4 heures. le rituel appelle un serviteur divin originaire du royaume de votre dieu, qui apparaît dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Il n'y a pas deux serviteurs divins qui réagissent de la même façon, mais rares sont ceux qui songeraient à tuer un prêtre de leur dieu (même si certains sont particulièrement terrifiants, comme les loups blancs d'Ulric). Vous ne contrôlez en aucune façon le serviteur, aussi avez-vous tout intérêt à avoir une bonne raison de l'invoquer, sans quoi vous encourez la colère des dieux ou, s'il est particulièrement agacé, la vengeance des dieux. Les serviteurs divins qu'il est possible d'appeler à l'aide de ce rituel incluent les créatures saintes aux yeux de votre dieu (les corbeaux de portail pour Morr ou le cerf cornu pour Taal), des cultistes de marque (Caccino pour Verena ou Pergunda pour Shallya), des entités mythiques liées au dieu en question (Triton pour Manann ou Periphata pour Myrmidia) ou quelque chose de bien plus curieux (une comète à deux queues tombant du ciel pour Sigmar ou une petite patte de chat pour Ranald). Chaque variante de ce rituel permet d'invoquer un serviteur divin précis et est normalement consignée dans un ouvrage saint soigneusement gardé par le culte. Rares sont les individus qui s'y frottent car ils sont considérés comme un poids pesant sur les épaules de leur dieu, ceux qui tentent leur chance échouant ou finissant par disparaître. Du reste, certains cultistes vont même jusqu'à penser que ces rituels ne marchent pas, l'existence de ces entités surnaturelles étant reléguée au rang de simple mythe. 47.3.3 Consécration Tome de la Rédemption Type: divin <strong>La</strong>ngage mystique: magick <strong>Magie</strong>: 1 (oratoire), 2 (temple ou monastère), 3 (grand temple) XP: 100 (oratoire), 200 (temple ou monastère), 300 (grand temple) Ingrédients: liquide bénit (les cultes privilégient différents liquides, dont l'eau douce, l'eau salée, l'huile, le sang d'animaux et la bière), un symbole sacré de votre culte, un sacrifice (là encore, qui dépend du culte et inclut du sang, des animaux, de l'argent ou même du temps sous la forme de prêtres promettant de s'occuper d'un nouveau lieu de culte) et un site adéquat (un site tout neuf, comme un oratoire, un temple, etc.). De plus, la taille du site à bénir et le culte en question dicteront ce qui est nécessaire. <strong>La</strong> bénédiction d'un oratoire n'exige que ce qui est mentionné. Bénir un grand temple demande davantage de ressources, dont une foule d'objets religieux et au moins un artefact saint ayant une grande importance aux yeux du culte. Conditions: tous les prêtres impliqués dans le rituel doivent se purifier physiquement pendant une journée (oratoire) ou jusqu'à une semaine (grand temple) avant toute chose. <strong>La</strong> façon de s'y prendre dépend de votre culte: isolement, jeûne, bains, flagellation, boisson, jeu ou combat. En dehors de cela, la consécration d'un oratoire n'impose pas d'autres conditions, mais pour ce qui est des lieux de culte de plus grande taille, il faut s'entourer de chantres, de thuriféraires, etc. (à la discrétion du MJ). Conséquences: si le jet d'incantation est raté, le site n'est pas correctement consacré, ce que n'indiquent cependant pas les personnages dotés de la compétence Sens de la magie. Cela peut avoir des conséquences variables. Difficulté: 10 (oratoire), 18 (temple/monastère), 26 (grand temple); la difficulté est réduite d'un point si le rituel est mené lors d'un jour saint du culte, et d'un autre point si le site est particulièrement adapté ou grandiose (en fonction des penchants du culte). Temps d'incantation: 1 heure (oratoire), jusqu'à 1 jour (temple/monastère), au moins 3 jours (grand temple). il s'agit du plus courant des rituels divins car tous les cultes y ont recours pour établir un nouveau lieu de culte au nom de leur dieu. En cas de réussite, les prêtres du dieu bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'incantation par point de <strong>Magie</strong> nécessaire dans la conduite du rituel lorsqu'ils se trouvent dans le lieu de culte, ou dans un rayon de 2 mètres (1 case) d'un oratoire. De plus, le MJ est libre de décider que l'endroit a des effets précis sur les démons et les morts-vivants. Vous en trouverez quelques exemples dans Les Maîtres de la Nuit. Malheureusement, nombre des temples du Vieux Monde ont été consacrés par des prêtres dépourvus du talent Inspiration divine. Du coup, ils ne sont pas convenablement consacrés. Cependant, au fil des décennies, presque tous les sites religieux gagnent une certaine part de sainteté. 47.3.4 Gracieuse bénédiction commerciale de Händrich Compagnon Type: divin <strong>La</strong>ngage mystique: magick Rituels Divins <strong>Magie</strong>: 2 XP: 200 Ingrédients: un petit pot d'argile rempli de pièces étrangères (pour une valeur minimale de 50 co), une bouteille de vin béni par un prêtre de Händrich et deux caisses de marchandises achetées localement. Conditions: sept marchands locaux doivent entonner une longue prière à Händrich, puis boire le vin. Vous devez passer une semaine à apprendre par cœur la prière, que vous finissez ensuite par oublier. Conséquences: si le jet d'incantation est raté, ou si vous ratez un test d'Intelligence Facile (+20%), Händrich se moque de votre incompétence et les prêtres de la vile tombent en disgrâce, perdant l'usage de leurs pouvoirs divins jusqu'au prochain dégel de printemps. Difficulté: 12 Temps d'incantation: 4 heures 118
si le rituel est couronné de succès, l'indice de richesse de la ville augmente d'un cran et les marchands du coin bénéficient d'un bonus de +10% lorsqu'ils effectuent un jet de demande dans d'autres villes. Cet effet dure le temps d'une saison. 119
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