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1 La Magie (v0.8)

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16.13 Animation des morts<br />

Livre de base p.162 (Raise the Dead)<br />

Difficulté: 22<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: De la poussière prélevée sur une momie (+3)<br />

Portée: corps, 24 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

ce sort est semblable à Réanimation, si ce n’est que vous créez 2d10<br />

squelettes ou zombies dans un rayon de 24 mètres (12 cases).<br />

16.14 Incantation d'éveil<br />

Livre de base p.162 (Spell of Awakening)<br />

Difficulté: 24<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Un diadème de fer refroidi dans du sang humain (+3)<br />

Portée: corps, 12 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Ce sort est semblable à Réanimation, si ce n’est que les morts-vivants créés<br />

sont des revenants. Les cadavres employés doivent être ceux de<br />

personnages ayant entrepris une carrière avancée.<br />

16.15 Bannissement de morts-vivants<br />

Livre de base p.162<br />

Difficulté: 26<br />

16.17 Marques de Nécromancie (Dhar) (cumulatifs)<br />

d100 Phénomène: Effet Livre de Base 159<br />

01-10<br />

11-25<br />

26-35<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une fiole d'eau bénite (+3)<br />

Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous créez un tourbillon magique apparaissant dans un rayon de 48 mètres<br />

(24 cases) et aspirant l’énergie qui anime les morts-vivants. Utilisez le grand<br />

gabarit. Les morts-vivants affectés subissent une attaque d’une valeur de<br />

dégâts de 5, à moins qu’il ne s’agisse de squelettes ou de zombies, auquel<br />

cas ils sont instantanément détruits.<br />

16.16 Dégradation<br />

Maîtres de la Nuit p.110 (Blight) Nagash<br />

Difficulté: 27<br />

Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

Ingrédient: Les racines d'une plante carnivore (+3)<br />

Portée: 1 mile (1609 mètres)<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous aspirez la vie sur une zone d'une taille maximale de 1,609 kilomètre de<br />

côté. Les plantes se flétrissent, les animaux tombent malades, l'eau croupit et<br />

le sol prend la forme de poussière et de cendres. Guidés par leur instinct, les<br />

animaux quittent l'endroit, qui a dès lors la réputation d'être hanté. <strong>La</strong> Dhar s'y<br />

accumule, permettant à ses utilisateurs d'ajouter un dé supplémentaire aux<br />

jets d'incantation. Aucune culture ne peut y pousser à moins que le sol ne soit<br />

tout d'abord sanctifié par un magister de Jade jetant le sort Purification de la<br />

terre (Cure Blight), ce qui en inverse les effets.<br />

Allergie: Vous présentez une allergie très forte à une matière courante comme le cuir ou la fourrure. Chaque fois que vous entrez en contact avec<br />

elle, vous subissez un malus de -10% en CC, CT et Ag. Si vous obtenez cette marque plusieurs fois, vous présentez une nouvelle allergie ou<br />

l'allergie existante se montre plus sévère.<br />

Apparence cadavérique: Vous commencez à ressembler à un cadavre. Au début, vous vous contentez d'être de plus en plus pâle, et d'importants<br />

cernes se forment autour de vos yeux, mais vous finissez par sembler sortir littéralement d'une tombe. Soc-10% quand vous communiquez avec les<br />

gens, tests Intimidation +10%.<br />

Aversion: Vous développez un dégoût profond pour un élément courant de la vie quotidienne, comme la lumière, l'eau, les pleurs d'enfants. Si vous<br />

devez évoluer dans un milieu qui présente votre aversion, FM et Soc -10%. Si vous obtenez cette marque plusieurs fois, vous présentez une<br />

nouvelle aversion ou celle existante devient plus sévère.<br />

36-45 Démence: PF+1d10.<br />

46-50<br />

Enlaidissement: Une anomalie répugnante apparaît sur une partie de votre corps déterminée aléatoirement par la table de localisation des dégâts.<br />

Ce peut être à peu près n'importe quoi, de la plaie suppurant à la peau écailleuse en passant par la poussée massive de poils. A moins de ne<br />

pouvoir cacher cette tare, Soc -10% quand vous communiquez avec les gens.<br />

51-60 Faible constitution: E-1d10%<br />

61-70 Perte de vigueur: F-1d10%<br />

71-80<br />

81-90<br />

91-00<br />

Présence dérangeante: Votre aura s'avère si virulente que les enfants et les animaux refusent de vous approcher. Soc -10% quand vous<br />

communiquez avec les gens.<br />

Puanteur: Vous dégagez une odeur nauséabonde. Il faut une application de parfum pour masquer l'odeur pendant un jour, ce qui peut s'aggraver si<br />

vous obtenez plusieurs fois cette marque. Si vous souffrez x fois de puanteur, il vous faudra x applications de parfum par jour pour masquer les<br />

relents. Si votre odeur n'est pas voilée: Soc -10% quand vous communiquez avec les gens.<br />

Trépidations: Vous êtes sujet à de fréquentes crises de tremblements. Dès qu'une situation préoccupante se présente (combat, confrontation<br />

verbale, ...) vous devez réussir un test de FM sous peine d'entrer en crise pendant 1d10 R. Pendant cette crise: Ag, Int, FM et Soc -10%, et vous ne<br />

pouvez effectuer qu'½ action par R.<br />

16.18 Nécromancie (Dhar & Shyish)<br />

Domaine de Nagash inclus<br />

<strong>Magie</strong> Occulte: Nécromancie<br />

<strong>La</strong>ngue mystique: nécromantique<br />

Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Sombre Savoir (nécromancie)<br />

Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Nécromancie<br />

Focalisation Oui<br />

<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />

Nom runique du vent: Dhar & Shyish<br />

Couleur du vent: Noir et Améthyste<br />

Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant et du Shyish.<br />

Nom du collège: / (Nécromants, Nécromanciens)<br />

Compétence traditionnelle: Connaissances académiques (nécromancie), <strong>La</strong>ngage mystique (nécromantique)<br />

<strong>Magie</strong>: <strong>Magie</strong> de la mort. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure. Beaucoup de *<strong>Magie</strong> rituelle*.<br />

Sorciers: morbide<br />

Divinité:<br />

Symboles:<br />

16.18.1 Invocation de morts-vivants<br />

Plusieurs sorts de nécromancie ont pour effet d'invoquer des morts-vivants. Ces « morts sans repos » doivent être contrôlés, sans quoi la magie qui les<br />

anime se dissipe et ils redeviennent de simples cadavres. Le nécromant doit se trouver dans un rayon de 48 mètres (24 cases) de ses esclaves mortsvivants<br />

pour en garder le contrôle. Il peut contrôler simultanément un nombre de ces créatures égal à sa valeur de <strong>Magie</strong> Force Mentale. Les morts-vivants<br />

n’ont aucune faculté de raisonnement et ne peuvent suivre que des instructions très rudimentaires (avance, garde, attaque, etc.).<br />

16.18.2 Contrôle des morts-vivants invoqués<br />

Nombre des morts-vivants sont dénués de conscience et d'autres sont têtus, n'appréciant guère le contrôle qu'exercent sur eux les nécromanciens. Les<br />

jeunes nécromanciens encore inexpérimentés ont du mal à maintenir ce contrôle tout en agissant en même temps. Les lanceurs de sorts ayant une <strong>Magie</strong><br />

de 2 ou moins doivent être dans la ligne de mire et dans un rayon de 48 mètres (24 cases) des morts-vivants pour en conserver le contrôle. Il faut utiliser<br />

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