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16.13 Animation des morts<br />
Livre de base p.162 (Raise the Dead)<br />
Difficulté: 22<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
Ingrédient: De la poussière prélevée sur une momie (+3)<br />
Portée: corps, 24 mètres<br />
Durée: Instantanée<br />
ce sort est semblable à Réanimation, si ce n’est que vous créez 2d10<br />
squelettes ou zombies dans un rayon de 24 mètres (12 cases).<br />
16.14 Incantation d'éveil<br />
Livre de base p.162 (Spell of Awakening)<br />
Difficulté: 24<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
Ingrédient: Un diadème de fer refroidi dans du sang humain (+3)<br />
Portée: corps, 12 mètres<br />
Durée: Instantanée<br />
Ce sort est semblable à Réanimation, si ce n’est que les morts-vivants créés<br />
sont des revenants. Les cadavres employés doivent être ceux de<br />
personnages ayant entrepris une carrière avancée.<br />
16.15 Bannissement de morts-vivants<br />
Livre de base p.162<br />
Difficulté: 26<br />
16.17 Marques de Nécromancie (Dhar) (cumulatifs)<br />
d100 Phénomène: Effet Livre de Base 159<br />
01-10<br />
11-25<br />
26-35<br />
Temps d'incantation: 1 action<br />
Ingrédient: Une fiole d'eau bénite (+3)<br />
Portée: grand gabarit, 48 mètres<br />
Durée: Instantanée<br />
Vous créez un tourbillon magique apparaissant dans un rayon de 48 mètres<br />
(24 cases) et aspirant l’énergie qui anime les morts-vivants. Utilisez le grand<br />
gabarit. Les morts-vivants affectés subissent une attaque d’une valeur de<br />
dégâts de 5, à moins qu’il ne s’agisse de squelettes ou de zombies, auquel<br />
cas ils sont instantanément détruits.<br />
16.16 Dégradation<br />
Maîtres de la Nuit p.110 (Blight) Nagash<br />
Difficulté: 27<br />
Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />
Ingrédient: Les racines d'une plante carnivore (+3)<br />
Portée: 1 mile (1609 mètres)<br />
Durée: Instantanée<br />
Vous aspirez la vie sur une zone d'une taille maximale de 1,609 kilomètre de<br />
côté. Les plantes se flétrissent, les animaux tombent malades, l'eau croupit et<br />
le sol prend la forme de poussière et de cendres. Guidés par leur instinct, les<br />
animaux quittent l'endroit, qui a dès lors la réputation d'être hanté. <strong>La</strong> Dhar s'y<br />
accumule, permettant à ses utilisateurs d'ajouter un dé supplémentaire aux<br />
jets d'incantation. Aucune culture ne peut y pousser à moins que le sol ne soit<br />
tout d'abord sanctifié par un magister de Jade jetant le sort Purification de la<br />
terre (Cure Blight), ce qui en inverse les effets.<br />
Allergie: Vous présentez une allergie très forte à une matière courante comme le cuir ou la fourrure. Chaque fois que vous entrez en contact avec<br />
elle, vous subissez un malus de -10% en CC, CT et Ag. Si vous obtenez cette marque plusieurs fois, vous présentez une nouvelle allergie ou<br />
l'allergie existante se montre plus sévère.<br />
Apparence cadavérique: Vous commencez à ressembler à un cadavre. Au début, vous vous contentez d'être de plus en plus pâle, et d'importants<br />
cernes se forment autour de vos yeux, mais vous finissez par sembler sortir littéralement d'une tombe. Soc-10% quand vous communiquez avec les<br />
gens, tests Intimidation +10%.<br />
Aversion: Vous développez un dégoût profond pour un élément courant de la vie quotidienne, comme la lumière, l'eau, les pleurs d'enfants. Si vous<br />
devez évoluer dans un milieu qui présente votre aversion, FM et Soc -10%. Si vous obtenez cette marque plusieurs fois, vous présentez une<br />
nouvelle aversion ou celle existante devient plus sévère.<br />
36-45 Démence: PF+1d10.<br />
46-50<br />
Enlaidissement: Une anomalie répugnante apparaît sur une partie de votre corps déterminée aléatoirement par la table de localisation des dégâts.<br />
Ce peut être à peu près n'importe quoi, de la plaie suppurant à la peau écailleuse en passant par la poussée massive de poils. A moins de ne<br />
pouvoir cacher cette tare, Soc -10% quand vous communiquez avec les gens.<br />
51-60 Faible constitution: E-1d10%<br />
61-70 Perte de vigueur: F-1d10%<br />
71-80<br />
81-90<br />
91-00<br />
Présence dérangeante: Votre aura s'avère si virulente que les enfants et les animaux refusent de vous approcher. Soc -10% quand vous<br />
communiquez avec les gens.<br />
Puanteur: Vous dégagez une odeur nauséabonde. Il faut une application de parfum pour masquer l'odeur pendant un jour, ce qui peut s'aggraver si<br />
vous obtenez plusieurs fois cette marque. Si vous souffrez x fois de puanteur, il vous faudra x applications de parfum par jour pour masquer les<br />
relents. Si votre odeur n'est pas voilée: Soc -10% quand vous communiquez avec les gens.<br />
Trépidations: Vous êtes sujet à de fréquentes crises de tremblements. Dès qu'une situation préoccupante se présente (combat, confrontation<br />
verbale, ...) vous devez réussir un test de FM sous peine d'entrer en crise pendant 1d10 R. Pendant cette crise: Ag, Int, FM et Soc -10%, et vous ne<br />
pouvez effectuer qu'½ action par R.<br />
16.18 Nécromancie (Dhar & Shyish)<br />
Domaine de Nagash inclus<br />
<strong>Magie</strong> Occulte: Nécromancie<br />
<strong>La</strong>ngue mystique: nécromantique<br />
Talent d'apprentissage des sorts: <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Sombre Savoir (nécromancie)<br />
Liste de sorts:Domaine de <strong>Magie</strong> commune (Occulte), Domaine de <strong>Magie</strong> mineure, Domaine de la Nécromancie<br />
Focalisation Oui<br />
<strong>Magie</strong> noire: Oui<br />
Nom runique du vent: Dhar & Shyish<br />
Couleur du vent: Noir et Améthyste<br />
Description du Vent: Mélange des 8 vents dans un fatras discordant et du Shyish.<br />
Nom du collège: / (Nécromants, Nécromanciens)<br />
Compétence traditionnelle: Connaissances académiques (nécromancie), <strong>La</strong>ngage mystique (nécromantique)<br />
<strong>Magie</strong>: <strong>Magie</strong> de la mort. Forme de magie la plus vile et pervertie. Destruction, domination, souillure. Beaucoup de *<strong>Magie</strong> rituelle*.<br />
Sorciers: morbide<br />
Divinité:<br />
Symboles:<br />
16.18.1 Invocation de morts-vivants<br />
Plusieurs sorts de nécromancie ont pour effet d'invoquer des morts-vivants. Ces « morts sans repos » doivent être contrôlés, sans quoi la magie qui les<br />
anime se dissipe et ils redeviennent de simples cadavres. Le nécromant doit se trouver dans un rayon de 48 mètres (24 cases) de ses esclaves mortsvivants<br />
pour en garder le contrôle. Il peut contrôler simultanément un nombre de ces créatures égal à sa valeur de <strong>Magie</strong> Force Mentale. Les morts-vivants<br />
n’ont aucune faculté de raisonnement et ne peuvent suivre que des instructions très rudimentaires (avance, garde, attaque, etc.).<br />
16.18.2 Contrôle des morts-vivants invoqués<br />
Nombre des morts-vivants sont dénués de conscience et d'autres sont têtus, n'appréciant guère le contrôle qu'exercent sur eux les nécromanciens. Les<br />
jeunes nécromanciens encore inexpérimentés ont du mal à maintenir ce contrôle tout en agissant en même temps. Les lanceurs de sorts ayant une <strong>Magie</strong><br />
de 2 ou moins doivent être dans la ligne de mire et dans un rayon de 48 mètres (24 cases) des morts-vivants pour en conserver le contrôle. Il faut utiliser<br />
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