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1 La Magie (v0.8)

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XP : 300<br />

Ingrédients: un artefact du Chaos lié à un démon puissant ; un ombre de victimes sacrificielles égal au nombre de PJ, consentantes, mais qui peuvent avoir<br />

été attirées par la ruse ; huit chandelles, faites chacune de la graisse d'un humain différent, une cloche de bronze octogonale, avec un os humain pour<br />

battant.<br />

Conditions: le rituel doit être accompli de nuit, en un lieu où huit humains au moins ont été tués violemment ; le lanceur de sorts doit être un humain, mais<br />

pas nécessairement les sacrifiés.<br />

Conséquences: en cas d'échec au jet d'incantation, le lanceur de sort est consumé par l'artefact au lieu du résultat inverse. Ceci augmente les pouvoirs de<br />

l'artefact, mais l'effet exact dépend de la puissance du lanceur de sorts.<br />

Difficulté : 16<br />

Temps d'incantation: 8 heures<br />

si le rituel est réussi, le célébrant se métamorphose en une puissante créature du Chaos lorsque le pouvoir de l'artefact du Chaos est absorbé, en même<br />

temps que la force vitale des victimes sacrificielles, pour être insufflé dans son corps. Les sacrifiés perdent à jamais 1d10% dans chacune des<br />

caractéristiques de leur profil principal, ce qui peut se traduire par des modifications de leur profil secondaire. <strong>La</strong>ncez les dés séparément pour chaque<br />

caractéristique. Ils perdent également 2 points de Blessures de façon permanente. Le fait d'assister a cette métamorphose impie et de se sentir arracher<br />

une partie de leur âme pour alimenter cette horreur inflige 6 points de Folie aux victimes et les font sombrer dans l'inconscience. L'artefact est détruit.<br />

Le lanceur de sorts reçoit les modifications suivantes sur son profil initial :<br />

CC CT F E Ag Int FM Soc A B BF BE M Mag PF PD<br />

+20 +20 +20 +20 +20 - - +20 +2 +10 - - +2 +3 - -<br />

Talents: Armes naturelles Sans peur, Terrifiant, Vol<br />

Armure: 2 points d'Armure naturelle sur toutes les localisations du corps<br />

Le lanceur de sorts change d'apparence: il acquiert des ailes et des griffes redoutables, mais il reste reconnaissable. II cesse de vieillir et la puissance du<br />

Chaos brûle en lui.<br />

47.1.17 L'incarnation du désincarné<br />

Les Tours d'Altdorf<br />

Type : magie occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 3<br />

XP : 300<br />

Ingrédients : l'esprit emprisonné d'un démon ainsi qu'une victime sacrificielle intelligente et consentante.<br />

Conditions : aucune condition particulière.<br />

Conséquences : en cas d'échec au jet d'incantation, le lanceur de sorts s'évanouit et reste inconscient pendant au moins une journée.<br />

Difficulté : 15<br />

Temps d'incantation : 2 heures<br />

ce rituel permet de s'emparer de l'esprit d'un démon prisonnier et de le lier dans le corps d'un hôte consentant. Si cet hôte est tué pendant le déroulement<br />

du rituel, l'esprit qui lui a été assujetti est totalement détruit aussi. L'esprit incarné ne peut en aucune manière interférer avec celui qui procède au rituel,<br />

mais celui-ci ne peut rien faire d'autre que de continuer le rituel. SI le rituel est interrompu après avoir fait effet, l'esprit retourne à l'objet auquel il était lié<br />

précédemment et la victime sacrificielle meurt. <strong>La</strong> possession transforme son hôte qui devient vraiment redoutable au combat. Par conséquent, il n'est pas<br />

facile de détruire une entité de cette manière et cela entraîne forcément la mort d'au moins une personne.<br />

47.1.18 <strong>La</strong> purification du réceptacle corrompu<br />

Les Tours d'Altdorf<br />

Type : magie occulte<br />

<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />

<strong>Magie</strong> : 3<br />

XP : 300<br />

Ingrédients : l'artefact qui doit être purifié, huit flèches d'argent disposées autour de l'artefact et pointant sur lui, un miroir déformé qui sera brisé au coucher<br />

du soleil pendant le rituel.<br />

Conditions : le rituel doit débuter à l'aube et se terminer à l'aube du jour suivant. Il doit avoir lieu en un endroit où les rayons du soleil levant pourront<br />

tomber directement sur l'artefact ce qui, en principe, signifie à l'extérieur.<br />

Conséquences : en cas d'échec au jet d'incantation, le lanceur de sorts subit 1 point de Blessures par point séparant le résultat obtenu de celui qui était<br />

requis. Ceci n'intervient pas si le rituel est interrompu.<br />

Difficulté : 18<br />

Temps d'incantation : 24 heures<br />

ce rituel est destiné à détruire une entité du Chaos emprisonnée dans un objet. Il n'a aucun effet sur les démons qui ne sont pas liés à un artefact, ni sur les<br />

mutants, les hommes-bêtes ou les membres de cultes quels qu'ils soient. De même, il n'affecte pas les objets enchantés, à moins qu'une entité du Chaos<br />

ne soit enfermée à l'intérieur. Pendant le déroulement du rituel, l'esprit du lanceur de sorts se trouve partiellement exposé à l'entité qui se trouve dans<br />

l'artefact. Le pouvoir du rituel limite l'action du démon, mais les visions abominables qui assaillent le lanceur de sorts affectent sa santé mentale. Celui-ci<br />

doit effectuer un test de Force Mentale toutes les trois heures, en commençant trois heures après le début du rituel. Il subit 1 point de Folie pour chaque<br />

échec. Le premier test est Très Facile (+30%), puis la difficulté des tests suivants augmente d'un cran à chaque test, jusqu'aux deux derniers, effectués au<br />

bout de 21 heures d'incantation et juste avant la fin du rituel, qui sont tous les deux Très Difficiles (-30%). Si le lanceur subit suffisamment de points de<br />

Folie pour devenir véritablement fou, son esprit résiste jusqu'à la fin du rituel et ne cède complètement qu'après. Si le rituel est réussi, l'entité emprisonnée<br />

est détruite lorsque les premiers rayons du soleil levant se posent sur l'artefact. L'objet semble alors vieillir de plusieurs siècles en quelques secondes et se<br />

corrode ou tombe en morceaux.<br />

47.2 Rituels de <strong>Magie</strong> noire<br />

Ces rituels ne sont ni divin, ni occulte, ce qui permet aux adeptes de ces deux traditions magiques d'y recourir. En revanche, tous ces rituels exigent le<br />

talent <strong>Magie</strong> Noire<br />

47.2.1 Appel de démon<br />

Tome de la Corruption<br />

Type: magie noire<br />

<strong>La</strong>ngage mystique: démoniaque<br />

<strong>Magie</strong>: 1 (démon subalterne), 2 (serviteur ou créature démoniaque, ou démon mineur), 3 (prince démon ou démon exalté), 4 (démon majeur) XP: 100<br />

(démon subalterne), 200 (serviteur ou créature démoniaque, ou démon mineur), 300 (prince démon ou démon exalté), 400 (démon majeur)<br />

Ingrédients: consultez la Table exemples d'ingrédients d'invocation rituelle pour quelques exemples. En outre, si vous avez l'intention de convoquer un<br />

prince démon, un démon exalté ou un démon majeur, vous devez disposer de son identité profonde (cf. Chapitre XVIII: Les légions du Chaos du Tome de<br />

Corruption). Si vous n'avez pas cette composante, vous subissez un malus de -20% aux tests opposés de Force Mentale visant à contrôler le démon.<br />

Conditions: consultez la Table exemples de conditions.<br />

Conséquences: les conséquences doivent généralement être graves Pour les démons subalternes, et les serviteurs et créatures démoniaques, le lanceur<br />

de sorts devrait gagner 1-3 points de Folie, tandis que l'invocation de démons mineurs se traduira par des mutations en plus de points de Folie. Un<br />

personnage qui échoue dans l'appel d'un prince démon, d'un démon exalté ou d'un démon majeur devrait invariablement être aspiré dans les Royaumes du<br />

Chaos.<br />

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