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1 La Magie (v0.8)

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21 Domaine de Tzeentch (Occulte - Chaos, Tzeentch)<br />

/!\ Donne accès aux sorts du Domaine du Chaos Universel<br />

21.1 Confusion bestiale<br />

Tome de la Corruption p.232<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: De l'urine de loup (+1)<br />

Portée: 1 animal, 12 mètres<br />

Durée: Mag minutes<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vos yeux émettent une lueur malsaine qui instille la terreur chez un animal<br />

ordinaire situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). <strong>La</strong> cible a droit à un<br />

test de Force Mentale pour résister à ces effets. En cas d'échec, elle se<br />

comporte étrangement. Jetez 1d10 et consultez la table suivante pour<br />

déterminer ce qui se passe.<br />

1d10 Résultat<br />

1-2 Panique! L'animal part au plus vite dans une direction aléatoire, fuyant<br />

une horde de loups de feu qu'il est le seul à voir.<br />

3-4 Évanouissement! L'animal s'évanouit.<br />

5-6 Rage! L'animal perçoit son maître (ou une autre créature) comme un<br />

ennemi et l'attaque. Les chevaux se cabrent pour faire chuter leur cavalier,<br />

les chiens grognent et mordent, les oiseaux s'en prennent aux yeux, etc.<br />

7-8 C'est quoi cette odeur? L'animal produit une incroyable flatulence. Tous<br />

les personnages situés dans un rayon de 4 mètres (2 cases) doivent réussir<br />

un test d'Endurance sous peine de subir un malus de -10% à tous leurs tests<br />

tant qu'ils restent dans la zone. Les gaz se dispersent au bout de 1d5 rounds,<br />

après quoi, il faut retirer sur la table.<br />

9-10 Tremble et meurs! <strong>La</strong> pauvre bête est si terrifiée que son cœur explose,<br />

entraînant la mort.<br />

L'animal retrouve son état normal au bout d'un nombre de minutes égal à<br />

votre valeur de <strong>Magie</strong>, à moins de mourir avant cela.<br />

21.2 Flammes du destin<br />

Tome de la Corruption p.232<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Une petite météorite (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Mag minutes ou jusqu'à utilisation<br />

Des flammes d'un orange très clair jaillissent du sol tout autour de vous. Dans<br />

ces langues de feu apparaissent des images de l'avenir. Vous pouvez rejouer<br />

un test de caractéristique ou de compétence au choix effectué avant que ne<br />

s'écoule un nombre de minutes égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>.<br />

21.3 Stupeur embrasée<br />

Tome de la Corruption p.233<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Liquide crânien d'un dément (+2)<br />

Portée: 1 cible, 48 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Un trait de flammes magenta jaillit de votre main. Il s'agit d'un projectile<br />

magique. Si l'attaque porte, la cible gagne 1d10/2 points de Folie, à condition<br />

de n'avoir aucun point de Folie avant l'attaque. Dans le cas contraire, elle<br />

perd 1d10/2 points de Folie et subit un coup d'une valeur de dégâts de 1 qui<br />

ignore le bonus d'Endurance et l'armure. Si le total de points de Folie de la<br />

cible atteint 0, celle-ci est débarrassée de tous les troubles mentaux dont elle<br />

souffrait.<br />

Difficulté: 15<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une flèche enflammée (+2)<br />

Portée: 1 cible, 6 mètres<br />

Durée: Instantanée<br />

Des flammes roses et dégoulinantes d'énergie jaillissent du bout de vos<br />

doigts pour frapper une créature située dans un rayon de 6 mètres (3 cases).<br />

Il s'agit d'un projectile magique d'une valeur de dégâts de 4 ignorant l'armure.<br />

21.6 Bénédiction de Tzeentch<br />

Tome de la Corruption p.232<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Le doigt d'un sorcier (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

Vous criez le nom de Tzeentch pour invoquer sa bénédiction. Jetez 1d10. Si<br />

le résultat est impair, vous acquérez une mutation. Si le résultat est pair, vous<br />

pouvez ajouter un sort de n'importe quel domaine à votre répertoire de la<br />

journée.<br />

21.7 Esclave du Chaos<br />

Tome de la Corruption p.232 Correction EN<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: ½ action<br />

Ingrédient: Une poignée de sable (+2)<br />

Portée: 1 cible, 48 mètres<br />

Durée: Mag*2 minutes Rounds<br />

Résistance: Force Mentale<br />

Vous projetez votre conscience au sein d'une autre créature vivante. Le sujet<br />

de cette attaque psychique a droit à un test de Force Mentale pour résister à<br />

l'intrusion. En cas d'échec, vous prenez le contrôle de ses actes pendant un<br />

nombre de minutes égal au double de votre valeur de <strong>Magie</strong>. Si l'une de vos<br />

instructions paraît suicidaire, la cible a droit à un autre test de Force Mentale<br />

pour rompre l'enchantement. Tant que vous possédez ainsi un corps de<br />

mortel, votre propre enveloppe corporelle reste dans un état cataleptique<br />

profond. A la fin des effets du sort, le sujet doit réussir un test de Force<br />

Mentale Assez difficile (-10%) sous peine d'acquérir une mutation.<br />

21.8 Transformation de Tzeentch<br />

Tome de la Corruption p.233<br />

Difficulté: 18<br />

Temps d'incantation: 1 action<br />

Ingrédient: Le coeur d'un mutant (+2)<br />

Portée: 1 cible, 12 mètres<br />

Durée: Mag Rounds<br />

Résistance: Force Mentale+10%*, Endurance +10%*<br />

Choisissez une créature située dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Cette<br />

dernière doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) sous peine<br />

de s'évanouir tandis que son corps subit une série de transformations plus<br />

horribles les unes que les autres. Chaque round, et ce, pendant un nombre<br />

de rounds égal à votre valeur de <strong>Magie</strong>, la cible doit jouer un test<br />

d'Endurance Assez facile (+10%). À la fin des effets du sort, elle acquiert une<br />

mutation par test d'Endurance maqué. Jusqu'à la fin du sort, la cible est sans<br />

défense.<br />

1 cible: Test de FM (+10%) ou s'écroule sur le sol sans défense. 1 Test d'E<br />

(+10%) par round: Mutation +1 à la Fin du sort.<br />

21.4 Ramollissement<br />

21.9 Invalidation de la magie<br />

Tome de la Corruption p.233<br />

Tome de la Corruption p.232<br />

Difficulté: 11<br />

Difficulté: 20<br />

Temps d'incantation: 2 actions<br />

Temps d'incantation: 2 actions<br />

Ingrédient: Un peu de cire (+2)<br />

Ingrédient: Le sang d'une horreur (+2)<br />

Portée: 1 objet, Toucher<br />

Portée: 1 OM, 6 mètres<br />

Durée: Mag minutes (Tour = 6 Rounds)<br />

Durée: 1d10 minutes<br />

D'étranges points bleus et luisants apparaissent sur vos mains. Si vous Vous psalmodiez les paroles impies des démons, ce qui vous permet<br />

touchez ensuite un objet non magique, celui-ci perd toute fermeté pour d'absorber l'énergie d'un objet magique proche. Vous choisissez un objet<br />

devenir mou et malléable. L'acier se tord, le verre se replie, la roche se magique situé dans un rayon de 6 mètres (3 cases), qui perd aussitôt toutes<br />

transforme en argile. Si vous lancez ce sort sur une arme, elle devient molle ses propriétés magiques pendant 1d10 minutes. Vous devez réussir un test<br />

et se brise si on s'en sert au combat. Une armure ainsi affectée n'offre plus d'Endurance Assez difficile (-10%) sous peine d'acquérir une mutation.<br />

aucune protection, tous les points d'Armure étant annulés dans les zones<br />

couvertes correspondantes (d'ailleurs, l'armure se brise en cas de coup porté 21.10 Tempête de feu de Tzeentch<br />

sur une telle zone). Vous ne pouvez affecter qu'un objet dont le volume ne Tome de la Corruption p.233<br />

dépasse pas 1,5m³ (max 2m³). Une fois transformée, vous pouvez modeler la Difficulté: 25<br />

matière à votre guise, même si, dans certains cas, le MJ peut exiger que vous Temps d'incantation: 2 actions complètes<br />

réussissiez un test de Métier approprié. L'objet reste mou comme la cire Ingrédient: Un feu de joie alimenté par les ossements de 13 mutants (+3)<br />

pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de magie.<br />

Portée: grand gabarit, 24 mètres<br />

21.5 Flammes incarnates de Tzeentch<br />

Durée: Instantanée*<br />

Vous créez une tempête impie de flammes pourpres qui s'abat à l'endroit que<br />

Tome de la Corruption p.232<br />

vous désignez dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Prenez le grand<br />

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