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manuelle.<br />
Difficulté: 20<br />
Temps d'incantation: 4 heures<br />
une tour de pierre haute de 15 mètres sort du sol là où le rituel a été exécuté. Le lanceur de sorts en fixe l'agencement intérieur en traçant la carte<br />
mentionnée dans la liste des ingrédients.<br />
47.1.12 Invocation du navire des damnes<br />
Maîtres de la Nuit p.120 (Summoning the Ship of the Damned)<br />
Type: occulte<br />
<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />
<strong>Magie</strong>: 2<br />
XP: 200<br />
Ingrédients: la coiffe de naissance d'un marin, un navire ayant coulé avec son équipage, les mains d'un prêtre de Manann mort par noyade, un manifeste de<br />
navire écrit avec du sang et un fragment de malepierre de la taille du poing.<br />
Conditions: pour exécuter ce rituel, vous devez posséder le talent Sombre savoir (nécromancie).<br />
Conséquences: si vous ratez votre jet d'incantation, vous êtes tourmenté par des visions de noyade dans un océan d'âmes damnées. Vous gagnez 2 points<br />
de Folie.<br />
Difficulté: 18<br />
Temps d'incantation: 4 heures<br />
vous invoquez un navire coulé et son équipage depuis l'endroit où il a sombré. L'embarcation n'a pas besoin de vent pour gonfler ses voiles et voyage<br />
toujours à la même vitesse, quel que soit le vent. Bien qu'il soit dans le même état qu'au moment où il a été appelé, il ne pourrit pas davantage. L'équipage<br />
est constitué de squelettes et d'apparitions (cf. pages 91 et 110 du Bestiaire du Vieux Monde), à votre discrétion, leur nombre équivalant à celui de<br />
l'équipage au moment où le navire a sombré.<br />
47.1.13 Légion des morts<br />
Maîtres de la Nuit p.120 (Legion of the Dead)<br />
Type: occulte<br />
<strong>La</strong>ngage mystique: magick<br />
<strong>Magie</strong>: 3<br />
XP: 300<br />
Ingrédients: les bras droits de dix soldats morts, un tambour composé d'os et de peau humaine, un fragment de malepierre de la taille d'un crâne et un<br />
tonneau de rhum.<br />
Conditions: pendant que vous exécutez le rituel, un assistant doit sans cesse jouer du tambour.<br />
Conséquences: si vous ratez le jet d'incantation, les morts-vivants invoqués se retournent contre vous. Si vous êtes tué ou fuyez, ils retournent à leur tombe<br />
ou s'en prennent aux vivants, selon le caractère qu'ils avaient jadis.<br />
Difficulté: 22<br />
Temps d'incantation: 4 heures<br />
un régiment de morts s'anime et combat pour votre compte. Jusqu'à 30 squelettes ou zombies peuvent ainsi être animés, selon le nombre de cadavres à<br />
disposition et leur état de décomposition. Ces troupes ne comptent pas dans la limite habituelle au nombre de morts-vivants que vous pouvez contrôler.<br />
Vous en gardez le contrôle quelle que soit la distance qui vous en sépare. Les morts-vivants ainsi créés restent animés jusqu'à leur destruction, même si<br />
vous êtes tué avant.<br />
47.1.14 Pluie de sang<br />
Maîtres de la Nuit p.120 (Rain of Blood)<br />
Type: occulte<br />
<strong>La</strong>ngage mystique: magick <strong>Magie</strong>: 2<br />
XP: 200<br />
Ingrédients: les cœurs de cinq disciples de Khorne ou de Shallya (ou une combinaison des deux), une plume de griffon et un veau né au printemps dernier<br />
sur les terres visées.<br />
Conditions: le rituel doit être exécuté sur le point le plus élevé de la zone visée.<br />
Conséquences: si vous ratez le jet d'incantation, les nuages apparaissent, mais ils déversent de l'eau bénite et non du sang.<br />
Difficulté: 17<br />
Temps d'incantation: 4 heures<br />
ce rituel invoque un groupe de nuages noirs qui déversent une pluie de sang sur une zone de 7,5 kilomètres de côté environ pendant 1 heure, ce qui peut<br />
provoquer une inondation. Le sang est parfaitement normal et de l'espèce propre aux cœurs utilisés lors de l'incantation (si les cœurs des représentants de<br />
différentes espèces ont été utilisés, le sang est une mixture de celles-ci). Ce rituel permet de nourrir les vampires en temps de guerre tout en démoralisant<br />
l'ennemi.<br />
47.1.15 Renaissance dans le sang<br />
Maîtres de la Nuit p.120 (Rebirth in Blood)<br />
Type: occulte<br />
<strong>La</strong>ngage mystique: haut nehekharéen<br />
<strong>Magie</strong>: 4<br />
XP: 300<br />
Ingrédients: les mains d'une sage-femme, la dernière goutte de sang d'un humain, une dent de dragon, la matrice d'une vache élevée au sang et les restes<br />
d'un vampire.<br />
Conditions: ce rituel ne peut être exécuté que dans un lieu maudit. On entend par là un endroit dans lequel s'est déroulée une terrible tragédie de grande<br />
envergure. Les détails restent à la libre appréciation du MJ, mais peuvent inclure un champ de bataille ayant été témoin d'un véritable carnage, une ville<br />
fantôme où tout le monde a péri de la peste ou s'est tourné vers le cannibalisme, ou tout simplement Mordheim.<br />
Conséquences: si vous ratez le jet d'incantation, vous connaissez le même sort que les habitants de l'endroit choisi. Vous pourrez ainsi attraper la maladie,<br />
rejoindre une horde de morts-vivants titubants ou être atrocement démembré par des lames fantomatiques.<br />
Difficulté: 27<br />
Temps d'incantation: 4 heures<br />
ce rituel rappelle à la non-vie un vampire défunt. Si le jet d'incantation est battu d'au moins 5 points, le vampire apparait en pleine santé, tel qu'il était avant<br />
sa mort, même s'il est dépourvu de ses vêtements et de son équipement d'alors. Si le jet d'incantation est battu de moins de 5 points, le vampire ne revient<br />
pas, mais le rituel n'est pas considéré comme un échec. Il doit être répété à un nouvel endroit avec de nouveaux ingrédients, mais le jet d'incantation sera<br />
réduit d'un point. Le nouveau lieu doit se situer à plus de 30 kilomètres d'un endroit déjà utilisé à cet effet. Le rituel peut être répété indéfiniment, mais de<br />
multiples tentatives prennent parfois des années.<br />
47.1.16 <strong>La</strong> glorieuse et resplendissante transfiguration<br />
Les Tours d'Altdorf<br />
Type : magie occulte<br />
<strong>La</strong>ngage mystique: démoniaque<br />
<strong>Magie</strong> : 3<br />
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