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plus, nul ne peut y dormir et il est impossible d'y lancer des sorts sans la compétence Méditation.<br />
Malédiction de putréfaction : Des esprits de la pourriture sont attirés vers le lieu maudit. Les biens périssables se gâtent très rapidement. <strong>La</strong> nourriture<br />
fraîche moisit en quelques minutes, les conserves ne tiennent qu'une heure et les autres matériaux rouillent, se décomposent ou se corrodent en l'espace<br />
d'une journée (à la discrétion du MJ).<br />
Maudit : Des esprits simples mais malicieux hantent la zone et châtient tous ceux qui s'en approchent. Ceux qui entrent dans le lieu hanté doivent réussir un<br />
test de Force Mentale sous peine d'être victimes d'une gêne (<strong>Magie</strong> commune vedma) dont les effets sont déterminés par le MJ.<br />
15.20 Malédictions<br />
[ToDo: à vérifier]<br />
Malédiction de folie : De minuscules esprits malicieux s'installent dans votre tête. Chaque jour, vous devez réussir un test de Force Mentale Assez facile<br />
(+10) sous peine de gagner 1 point de Folie. Dès que vous développez un trouble mental, les esprits cessent de vous empoisonner la vie.<br />
Malédiction de maladie : Cette malédiction attire des esprits de la maladie. Chaque jour, vous devez réussir un test d'Endurance Assez facile (+ 10) sous<br />
peine de contracter une maladie au choix du MJ. Cette malédiction n'inflige qu'une maladie à la fois.<br />
Malédiction de malheur : Des esprits malins suivent chacun de vos pas, vous faisant trébucher dans les moments importants, vous obligeant à fermer les<br />
yeux lorsque vous avez besoin de voir et vous forçant à cracher des obscénités lorsque vous tentez d'être séduisant. Lorsque vous lancez un dé de<br />
pourcentage, le chiffre le plus élevé est toujours celui des dizaines.<br />
Malédiction de sorcière : Des esprits tourbillonnent tout autour de vous, usant la barrière qui sépare le monde matériel de l'Aethyr. Lorsque vous lancez un<br />
sort, jetez deux dés de plus qui ne s'ajoutent pas au jet 'incantation. Toutefois, ils comptent dans le cadre de la Malédiction de Tzeentch.<br />
Malédiction de vedma : Vous êtes condamné à vieillir à un rythme alarmant car les esprits de la Veuve Vénérable absorbent votre jeunesse. Vos cheveux<br />
poussent et virent au gris, vos ongles s'allongent et prennent une teinte jaunâtre, votre musculature est victime d'atrophie, votre vue baisse et vos idées<br />
s'emmêlent. Chaque jour, vous devez réussir un test d'Endurance Assez facile (+10) sous peine de réduire toutes vos caractéristiques de 1 point. Ce<br />
vieillissement prématuré se poursuit jusqu'à ce que vous atteigniez -20. Dès lors, vous devez réussir un test d'Endurance Assez facile (+10) quotidien sous<br />
peine de mourir de vieillesse.<br />
15.21 Table 9-1 : <strong>La</strong> Fureur des Esprits [ToDo]<br />
d100 Phénomène: Effet<br />
01-10<br />
11-20<br />
21-30<br />
31-40<br />
41-50<br />
51-60<br />
61-70<br />
71-80<br />
81-90<br />
91-00<br />
15.22 Marques des Vedma [ToDo]<br />
d100 Phénomène: Effet<br />
01-10<br />
11-20<br />
21-30<br />
31-40<br />
41-50<br />
51-60<br />
61-70<br />
71-80<br />
81-90<br />
91-00<br />
15.23 Age apparent [ToDo]<br />
d100 Phénomène: Effet<br />
01-10<br />
11-20<br />
21-30<br />
31-40<br />
41-50<br />
51-60<br />
61-70<br />
71-80<br />
81-90<br />
91-00<br />
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