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1 La Magie (v0.8)

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27.1 Bénédiction du marin<br />

Tome de la Rédemption 216<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un bout de corde (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag heures ou jusqu'à cible quitte le voisinage de l'eau<br />

Votre bénédiction confère à un personnage un bonus de +5% en Canotage,<br />

Natation et Navigation. <strong>La</strong> cible doit se trouver à proximité d'une étendue<br />

d'eau.<br />

27.2 Marée monstre<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une poignée de sel (+1)<br />

Portée: cf. texte<br />

Durée: 1 heure<br />

Vous psalmodiez cette prière à l'attention d'un navire situé dans votre champ<br />

de vision. Tous les tests de Canotage ou Navigation visant à contrôler ce<br />

navire subissent un malus de -10%.<br />

27.3 Navigation bénie<br />

Tome de la Rédemption 216<br />

Difficulté: 5<br />

Temps d'incantation: 1 minute<br />

Ingrédient: une bouteille de vin (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: cf. texte<br />

Vous priez pour que Manann accorde sa bénédiction au départ d'un voyage<br />

en mer. Tous les tests d'Orientation ensuite entrepris bénéficient d'un bonus<br />

de +10% tant que vous restez à bord. Le sort dure jusqu'à votre prochain port<br />

d'escale.<br />

27.4 Bénédiction de Manann<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 6<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un poisson (+ 1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: Mag minute (6 rounds)<br />

Vos prières permettent à un personnage de retenir son souffle quand il reste<br />

sous l'eau trop longtemps. Ainsi, il ignore les règles d'asphyxie (cf. page 136<br />

de WJDR) pendant toute la durée du sort. Il est impossible de lancer ce sort<br />

quand on a la tête sous l'eau.<br />

27.5 Respiration aquatique<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 7<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un poisson vivant (+1)<br />

Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />

Durée: 1 heure<br />

Votre contact allié au pouvoir de Manann confère la capacité de respirer de<br />

l'eau comme s'il s'agissait d'air.<br />

27.6 Visage du noyé<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 8<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une tasse d'eau salée (+1)<br />

Portée: 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: 1 round / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous psalmodiez votre prière en direction d'un personnage situé à portée.<br />

Ses poumons sont aussitôt remplis d'eau salée, ce qui l'empêche de parler et<br />

complique nombre d'actions en ce qui le concerne. Tant que l'eau est<br />

présente dans ses poumons, il subit un malus de -10% à tous les tests<br />

effectués. À chaque round, la cible a le droit d'entreprendre une demi-action<br />

pour jouer un test d'Endurance et recracher l'eau, ce qui met un terme au<br />

sort. Si la cible ne réussit pas un test d'Endurance pendant qu'elle est sous<br />

l'effet du visage du noyé, elle subit un coup d'une valeur dégâts de 2 au<br />

moment où celui-ci s'achève.<br />

27.7 Œil de pêcheur<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 9<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une petite ligne de pêche (+1)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: Instantanée<br />

27 Domaine de Manann (Divine)<br />

L'œil de pêcheur vous permet de savoir où trouver la créature cherchée dans<br />

la mer. En lançant le sort, il vous suffit de nommer une créature ordinaire.<br />

Vous prenez alors conscience du meilleur endroit où la trouver dans votre<br />

champ de vision. Si vous pêchez, c'est là où vous avez intérêt à jeter votre<br />

filet ou votre ligne. Si vous cherchez des coquillages, c'est sans doute là où<br />

vous avez intérêt à plonger.<br />

27.8 Déflagration marine<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 10<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: une fiole d'eau de mer (+1)<br />

Portée: 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: Instantanée<br />

Un véritable torrent d'eau salée jaillit de votre main tendue. Il s'agit d'un<br />

projectile magique d'une valeur de dégâts de 4. <strong>La</strong> cible d'une déflagration<br />

marine doit réussir un test de Force sous peine d'être projetée au sol. Le sort<br />

éteint également les flammes dans un rayon de 4 mètres. L'eau venant tout<br />

droit de l'océan, il n'est pas rare qu'elle soit accompagnée de sable, de<br />

poissons et de crustacés, ces derniers étant assurément étonnés du sort qui<br />

leur est réservé.<br />

27.9 Pied marin<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 12<br />

Temps d'incantation: 1 demi-action<br />

Ingrédient: un éclat de bois tiré d'une épave (+2)<br />

Portée: 36 mètres (18 cases)<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Votre prière maudit un personnage, qui a alors le sentiment de se trouver sur<br />

le pont d'un navire pris dans tempête. <strong>La</strong> cible doit réussir un test d'Agilité par<br />

round pour rester debout. En cas d'échec, il lui faut entreprendre une demi-<br />

action et réussir un test d'Agilité pour se relever. Si elle doit jouer un tel test,<br />

elle subit un malus de - 30%, qui se cumule avec les malus déjà applicables.<br />

27.10 Marche sur les eaux<br />

Tome de la Rédemption<br />

Difficulté: 14<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un dytique desséché (+2)<br />

Portée: Personnel<br />

Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />

Désormais, vous pouvez marcher sur l'eau, mais également vous déplacer en<br />

milieu marécageux comme s'il s'agissait de terre ferme.<br />

27.11 Bon vent<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: un soufflet (+2)<br />

Portée: cf. texte<br />

Durée: 1 heure<br />

Manann bénit le navire, qui bénéficie alors de vents favorables. Le vent<br />

souffle depuis un angle idéal pour que l'embarcation arrive à destination, et<br />

suffisamment fort pour qu'il se déplace à sa vitesse maximale (sans risquer<br />

l'intégrité des voiles ou de la coque). Le sort fonctionne, que vous connaissiez<br />

ou non le moyen de vous rendre à destination, tant que cette dernière vous<br />

est connue (il faut que vous y soyez déjà passé). Dans le cas contraire, vous<br />

devez préciser la direction à suivre. Le navire doit contourner tous les<br />

dangers qui se présentent, mais le vent confère un bonus de + 10% aux tests<br />

en découlant.<br />

27.12 Calme plat<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 16<br />

Temps d'incantation: 1 action complète<br />

Ingrédient: une dague sculptée dans un os de baleine (+2)<br />

Portée: 96 mètres (48 cases)<br />

Durée: 1 heure / point de <strong>Magie</strong><br />

Vous privez de vent les voiles d'un navire situé à portée. L'embarcation est<br />

parfaitement encalminée et reste immobile, à moins qu'elle ne dispose de<br />

rames. Si ce sort est lancé au beau milieu d'une tempête, il crée une zone de<br />

calme plat autour du navire et dans un rayon de 100 mètres de celui-ci. <strong>La</strong><br />

mer est d'huile et le vent inexistant, alors que les bourrasques, la pluie et les<br />

vagues se déchaînent au-delà du périmètre protégé. Calme plat est centré<br />

sur le navire. Si ce dernier se déplace, la zone l'accompagne donc.<br />

27.13 Malédiction de l'albatros<br />

Tome de la Rédemption 223<br />

Difficulté: 19<br />

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