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27.1 Bénédiction du marin<br />
Tome de la Rédemption 216<br />
Difficulté: 5<br />
Temps d'incantation: 1 demi-action<br />
Ingrédient: un bout de corde (+1)<br />
Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />
Durée: Mag heures ou jusqu'à cible quitte le voisinage de l'eau<br />
Votre bénédiction confère à un personnage un bonus de +5% en Canotage,<br />
Natation et Navigation. <strong>La</strong> cible doit se trouver à proximité d'une étendue<br />
d'eau.<br />
27.2 Marée monstre<br />
Tome de la Rédemption 223<br />
Difficulté: 5<br />
Temps d'incantation: 1 action complète<br />
Ingrédient: une poignée de sel (+1)<br />
Portée: cf. texte<br />
Durée: 1 heure<br />
Vous psalmodiez cette prière à l'attention d'un navire situé dans votre champ<br />
de vision. Tous les tests de Canotage ou Navigation visant à contrôler ce<br />
navire subissent un malus de -10%.<br />
27.3 Navigation bénie<br />
Tome de la Rédemption 216<br />
Difficulté: 5<br />
Temps d'incantation: 1 minute<br />
Ingrédient: une bouteille de vin (+1)<br />
Portée: Personnel<br />
Durée: cf. texte<br />
Vous priez pour que Manann accorde sa bénédiction au départ d'un voyage<br />
en mer. Tous les tests d'Orientation ensuite entrepris bénéficient d'un bonus<br />
de +10% tant que vous restez à bord. Le sort dure jusqu'à votre prochain port<br />
d'escale.<br />
27.4 Bénédiction de Manann<br />
Tome de la Rédemption 223<br />
Difficulté: 6<br />
Temps d'incantation: 1 demi-action<br />
Ingrédient: un poisson (+ 1)<br />
Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />
Durée: Mag minute (6 rounds)<br />
Vos prières permettent à un personnage de retenir son souffle quand il reste<br />
sous l'eau trop longtemps. Ainsi, il ignore les règles d'asphyxie (cf. page 136<br />
de WJDR) pendant toute la durée du sort. Il est impossible de lancer ce sort<br />
quand on a la tête sous l'eau.<br />
27.5 Respiration aquatique<br />
Tome de la Rédemption 223<br />
Difficulté: 7<br />
Temps d'incantation: 1 action complète<br />
Ingrédient: un poisson vivant (+1)<br />
Portée: 1 cible, Toucher / Personnel<br />
Durée: 1 heure<br />
Votre contact allié au pouvoir de Manann confère la capacité de respirer de<br />
l'eau comme s'il s'agissait d'air.<br />
27.6 Visage du noyé<br />
Tome de la Rédemption 223<br />
Difficulté: 8<br />
Temps d'incantation: 1 demi-action<br />
Ingrédient: une tasse d'eau salée (+1)<br />
Portée: 36 mètres (18 cases)<br />
Durée: 1 round / point de <strong>Magie</strong><br />
Vous psalmodiez votre prière en direction d'un personnage situé à portée.<br />
Ses poumons sont aussitôt remplis d'eau salée, ce qui l'empêche de parler et<br />
complique nombre d'actions en ce qui le concerne. Tant que l'eau est<br />
présente dans ses poumons, il subit un malus de -10% à tous les tests<br />
effectués. À chaque round, la cible a le droit d'entreprendre une demi-action<br />
pour jouer un test d'Endurance et recracher l'eau, ce qui met un terme au<br />
sort. Si la cible ne réussit pas un test d'Endurance pendant qu'elle est sous<br />
l'effet du visage du noyé, elle subit un coup d'une valeur dégâts de 2 au<br />
moment où celui-ci s'achève.<br />
27.7 Œil de pêcheur<br />
Tome de la Rédemption 223<br />
Difficulté: 9<br />
Temps d'incantation: 1 demi-action<br />
Ingrédient: une petite ligne de pêche (+1)<br />
Portée: Personnel<br />
Durée: Instantanée<br />
27 Domaine de Manann (Divine)<br />
L'œil de pêcheur vous permet de savoir où trouver la créature cherchée dans<br />
la mer. En lançant le sort, il vous suffit de nommer une créature ordinaire.<br />
Vous prenez alors conscience du meilleur endroit où la trouver dans votre<br />
champ de vision. Si vous pêchez, c'est là où vous avez intérêt à jeter votre<br />
filet ou votre ligne. Si vous cherchez des coquillages, c'est sans doute là où<br />
vous avez intérêt à plonger.<br />
27.8 Déflagration marine<br />
Tome de la Rédemption<br />
Difficulté: 10<br />
Temps d'incantation: 1 demi-action<br />
Ingrédient: une fiole d'eau de mer (+1)<br />
Portée: 36 mètres (18 cases)<br />
Durée: Instantanée<br />
Un véritable torrent d'eau salée jaillit de votre main tendue. Il s'agit d'un<br />
projectile magique d'une valeur de dégâts de 4. <strong>La</strong> cible d'une déflagration<br />
marine doit réussir un test de Force sous peine d'être projetée au sol. Le sort<br />
éteint également les flammes dans un rayon de 4 mètres. L'eau venant tout<br />
droit de l'océan, il n'est pas rare qu'elle soit accompagnée de sable, de<br />
poissons et de crustacés, ces derniers étant assurément étonnés du sort qui<br />
leur est réservé.<br />
27.9 Pied marin<br />
Tome de la Rédemption 223<br />
Difficulté: 12<br />
Temps d'incantation: 1 demi-action<br />
Ingrédient: un éclat de bois tiré d'une épave (+2)<br />
Portée: 36 mètres (18 cases)<br />
Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />
Votre prière maudit un personnage, qui a alors le sentiment de se trouver sur<br />
le pont d'un navire pris dans tempête. <strong>La</strong> cible doit réussir un test d'Agilité par<br />
round pour rester debout. En cas d'échec, il lui faut entreprendre une demi-<br />
action et réussir un test d'Agilité pour se relever. Si elle doit jouer un tel test,<br />
elle subit un malus de - 30%, qui se cumule avec les malus déjà applicables.<br />
27.10 Marche sur les eaux<br />
Tome de la Rédemption<br />
Difficulté: 14<br />
Temps d'incantation: 1 action complète<br />
Ingrédient: un dytique desséché (+2)<br />
Portée: Personnel<br />
Durée: 1 minute (6 rounds) / point de <strong>Magie</strong><br />
Désormais, vous pouvez marcher sur l'eau, mais également vous déplacer en<br />
milieu marécageux comme s'il s'agissait de terre ferme.<br />
27.11 Bon vent<br />
Tome de la Rédemption 223<br />
Difficulté: 16<br />
Temps d'incantation: 1 action complète<br />
Ingrédient: un soufflet (+2)<br />
Portée: cf. texte<br />
Durée: 1 heure<br />
Manann bénit le navire, qui bénéficie alors de vents favorables. Le vent<br />
souffle depuis un angle idéal pour que l'embarcation arrive à destination, et<br />
suffisamment fort pour qu'il se déplace à sa vitesse maximale (sans risquer<br />
l'intégrité des voiles ou de la coque). Le sort fonctionne, que vous connaissiez<br />
ou non le moyen de vous rendre à destination, tant que cette dernière vous<br />
est connue (il faut que vous y soyez déjà passé). Dans le cas contraire, vous<br />
devez préciser la direction à suivre. Le navire doit contourner tous les<br />
dangers qui se présentent, mais le vent confère un bonus de + 10% aux tests<br />
en découlant.<br />
27.12 Calme plat<br />
Tome de la Rédemption 223<br />
Difficulté: 16<br />
Temps d'incantation: 1 action complète<br />
Ingrédient: une dague sculptée dans un os de baleine (+2)<br />
Portée: 96 mètres (48 cases)<br />
Durée: 1 heure / point de <strong>Magie</strong><br />
Vous privez de vent les voiles d'un navire situé à portée. L'embarcation est<br />
parfaitement encalminée et reste immobile, à moins qu'elle ne dispose de<br />
rames. Si ce sort est lancé au beau milieu d'une tempête, il crée une zone de<br />
calme plat autour du navire et dans un rayon de 100 mètres de celui-ci. <strong>La</strong><br />
mer est d'huile et le vent inexistant, alors que les bourrasques, la pluie et les<br />
vagues se déchaînent au-delà du périmètre protégé. Calme plat est centré<br />
sur le navire. Si ce dernier se déplace, la zone l'accompagne donc.<br />
27.13 Malédiction de l'albatros<br />
Tome de la Rédemption 223<br />
Difficulté: 19<br />
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