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<strong>Magie</strong> : 3<br />
physiques, comme Effrayant, Terrifiant, Vision nocturnes, etc., qui peuvent en<br />
XP : 400<br />
revanche être acquis si le nouveau corps l’autorise (ex : un corps défiguré<br />
Ingrédients : jusqu’à un Mort-vivant préalablement animé (Squelette, Zombie, pourra octroyer le Talent Effrayant au Nécromant).<br />
Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la caractéristique <strong>Magie</strong>. Survie dans la mort - variante plus faible de Vie dans la mort (<strong>Magie</strong> : 2 ; XP :<br />
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce 200 ; Difficulté : 16) : le Nécromant peut prendre possession de sa victime mais<br />
qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants. Le rituel doit débuter au celle-ci garde un contrôle partiel de son corps. Les deux esprits se livrent un<br />
crépuscule et se terminer à l’aube suivante.<br />
combat presque permanent comme décrit dans la section concernant les<br />
Conséquences : l’échec cuisant du rituel affige le sorcier d’une nouvelle Peine esprits et leur faculté naturelle de possession d’êtres vivants. <strong>La</strong> personne ainsi<br />
de Nécromancie (déterminée aléatoirement), et la totalité des Morts-vivants possédée présentera tous les symptômes de la schizophrénie.<br />
visés sont irrémédiablement détruits par la puissance incontrôlée déchaînée par Paré à la mort - variante plus puissante de Vie dans la mort (<strong>Magie</strong> : 4 ; XP :<br />
le rituel.<br />
400 ; Difficulté : 24 ; aucune victime désignée) : le Nécromant dessine les<br />
Diffculté : 15<br />
symboles mystiques du rituel sur son propre corps. À l’issue du rituel, l’esprit du<br />
Temps d’incantation : 12 heures<br />
Nécromant est préparé à quitter son corps à tout moment dans les 24 heures<br />
Description : le rituel permet de rendre permanents jusqu’à un Mort-vivant suivant le rituel. Il suffira alors au Nécromant de croiser le regard d’une<br />
animé (Squelette, Zombie, Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la personne (sans restriction d’espèce) pendant un round complet pour qu’il<br />
caractéristique <strong>Magie</strong> du sorcier. Les Morts-vivants visés peuvent être animés puisse tenter de prendre possession de son corps (lorsqu’une première<br />
par magie noire ou à l’aide d’un esprit, si bien que le niveau de conscience de tentative a été tentée, il ne reste cependant toujours que 5 minutes au<br />
la créature importe peu. Dès lors que le rituel est accompli, ils n’ont plus besoin Nécromant pour prendre possession de son nouveau corps). Si aucune<br />
d’être contrôlés pour rester animés, mais peuvent se voir assigner des tâches à occasion ne se présente en 24 heures, le rituel est sans conséquence (l’esprit<br />
accomplir pour ensuite être laissés sans contrôle actif de la part du sorcier. du Nécromant perd simplement sa faculté de possession).<br />
Vie dans le mort - Dans une version plus rare encore du rituel (Difficulté 27), la<br />
victime doit mourir des mains du Nécromant au moment même où celui-ci<br />
prend possession de son nouveau corps, ce qui supprime définitivement le<br />
problème lié à la présence de deux esprits dans un seul corps. L’esprit de la<br />
victime est alors libéré au moment précis où celui du Nécromant entre dans le<br />
corps frais et sans résistance (réussite automatique de la possession). Les<br />
dégâts ayant causé la mort de la victime sont alors automatiquement restaurés<br />
par le rituel pour permettre au sorcier de prendre possession d’un corps intact.<br />
57.1.22 Vie dans la mort<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Type : Nécromancie<br />
<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />
<strong>Magie</strong> : 3<br />
XP : 300<br />
Ingrédients : la main d’un meurtrier mort par pendaison, une victime de la<br />
même espèce que le Nécromant vivante et consciente.<br />
Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce<br />
qui limite l’utilisation du rituel aux Nécromants. <strong>La</strong> victime doit être en vie et<br />
consciente tout au long du rituel (mais elle peut avoir été attachée et<br />
légèrement droguée).<br />
Conséquences : le corps du nécromant s’effondre sans vie lorsque son esprit<br />
est arraché de son corps. Le Nécromant n’aura aucun moyen de regagner son<br />
propre corps en cas d’échec et sera considéré comme mort. Son esprit pourra<br />
toujours tenter de posséder provisoirement n’importe quel être vivant pendant<br />
un nombre de minutes égal à sa Force Mentale, mais en courant le risque<br />
d’être rapidement rejeté par l’esprit d’origine (voir la section sur les esprits et la<br />
possession). Un Nécromant mourant en tentant d’utiliser ce rituel a de fortes<br />
chances de devenir un Spectre.<br />
Difficulté : 20<br />
Temps d’incantation : 2 heures.<br />
Description : l’esprit du nécromant quitte son corps et dispose de cinq minutes<br />
pour prendre possession d’un autre corps, qui devra avoir été spécialement<br />
préparé à cet effet. Le sujet doit impérativement être en vie au moment du<br />
rituel, et son corps dénudé aura été recouvert de symboles mystiques peints<br />
avec son propre sang à l’aide de la main du pendu. <strong>La</strong> victime doit entendre<br />
toute l’incantation et devra regarder le Nécromant droit dans les yeux au<br />
moment ou l’esprit de celui-ci tentera d’entrer dans son nouveau corps. <strong>La</strong><br />
victime a la possibilité de résister à la possession en réussissant un test de<br />
Force Mentale l’opposant au Nécromant (la victime peut avoir été droguée au<br />
préalable afin de réduire sa volonté). Le Nécromant peut faire une tentative de<br />
possession par minute. Une fois la victime possédée, le Nécromant entre<br />
totalement en possession du nouveau corps et acquiert le profil de base du<br />
corps possédé, et ce pour toutes les caractéristiques liées au physique (CC,<br />
CT, F, E, Ag, B, M, Soc), auxquelles le sorcier additionne les modificateurs qu’il<br />
a acquis grâce à sa propre expérience. Le sorcier conserve tous ses Talents et<br />
Compétences à l’exception des Talents directement liés à des propriétés<br />
57.1.23 Vie de Liche<br />
www - <strong>La</strong> Gazette de Nuln 3.pdf<br />
Type : Nécromancie<br />
<strong>La</strong>ngage mystique : magick<br />
<strong>Magie</strong> : 4<br />
XP : 600<br />
Ingrédients : variable. Pour la version présentée plus haut dans le traité de<br />
Nécromancie : l’Anima, une dague en argent pur enchantée lors de la première<br />
phase préparatoire du rituel ; un sceau gravé de la Rune de Non-Vie,<br />
confectionné lors de la seconde étape préparatoire ; l’Élixir d’Éternité créé lors<br />
de la cinquième étape préparatoire du rituel.<br />
Conditions : variable. Pour la version présentée plus haut, le sorcier doit<br />
posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l’utilisation du<br />
rituel aux Nécromants. Le rituel doit être effectué à la suite des six étapes<br />
préparatoires décrites en détail dans la section consacrée aux Liches. Le rituel<br />
doit être effectué un soir de morte lune, dans un endroit isolé relativement<br />
propice aux Vents Magiques. Dans les dernières minutes de l’incantation (après<br />
précisément une heure d’incantation), le sorcier doit s’ouvrir les veines des<br />
deux poignets à l’aide de l’Anima. Il devra ensuite ingérer par petites gorgées<br />
l’Élixir d’Éternité, qui chassera le sang de ses veines, avant de s’écouler luimême<br />
par les coupures pratiquées par l’Anima.<br />
Conséquences : en cas d’échec le sorcier meurt et son esprit devient un<br />
Spectre.<br />
Diffculté : 26<br />
Temps d’incantation : 1 heure + 2D10 rounds<br />
Description : le rituel est la conclusion d’un projet de longue haleine mené par<br />
un sorcier souhaitant devenir une Liche. Si le rituel est effectué avec succès, le<br />
personnage devient une Liche, dont le profl ajusté et les règles spéciales sont<br />
décrits dans la section consacrée à ces créatures.