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48 Echos du Chaos<br />
Tome de la Corruption. <strong>La</strong> Malédiction de Tzeentch. Le sort est lancé si réussi (à moins table ne dise le contraire).<br />
Tzeentch Curse: Minor/Major/Catastrophic/Cataclysmic/Apocalyptic Chaos Manifestations<br />
Echos Mineurs du Chaos <strong>Magie</strong> Occulte: Doubles sur un jet d'incantation.<br />
d100 Phénomène : Effet<br />
01-04 Sorcellerie : Le lait et le vin tournent à l'aigre et la nourriture se gâte dans un rayon de 10 mètres (5 cases) :<br />
05-08<br />
Main maladroite : Un objet que vous portez choisi aléatoirement vole à 1d10 mètres dans une direction aléatoire, lancé par les<br />
Vents du Chaos invisibles.<br />
09-12 Rupture : Votre nez se met à saigner et ne s'arrête pas avant que vous réussissiez un test d'Endurance (un test par round).<br />
13-16 Ongles purulents : Un ongle d'orteil ou de doigt choisi aléatoirement devient noir et tombe. Il repousse normalement.<br />
17-20 Souffle du Chaos : Un vent anormal et froid souffle dans le secteur.<br />
21-24 Horripilation : Vos cheveux et poils se dressent pendant 1D10 rounds.<br />
25-28 Oreilles de cire : Vos oreilles se bouchent de cire. Tests basés sur l’ouïe -10%. Test de Soins pour les nettoyer.<br />
29-32 Lueur occulte : Vous luisez d'une lueur inquiétante pendant 1D10 rounds.<br />
33-36 Sueurs froides : Tous ceux à moins de 10 mètres de vous ont des sueurs froides pendant 1d10 rounds.<br />
37-40<br />
Nerfs endormis : Tous les muscles de votre corps fourmillent pendant 1d10 rounds. Pendant ce temps vous souffrez de -10% à<br />
tous les tests.<br />
41-44<br />
Aura surnaturelle : Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres (5 cases) de vous sont apeurés et fuient les lieux à moins que<br />
vous réussissiez un test de Dressage.<br />
45-48 Yeux laiteux : Un film laiteux recouvre vos yeux pour 1d10 heures. -10% aux tests basés sur la vue.<br />
49-52 Fléau de la flore : Toutes les plantes vivantes dans les 10 mètres se flétrissent et meurent.<br />
53-56 Hantise : Des voix spectrales murmurent dans l'air pendant toute la durée du sort.<br />
57-60<br />
61-64<br />
65-68<br />
Main figée : Les muscles et les os d'une de vos mains (aléatoirement) sont figés dans une pose peu naturelle par l'énergie du<br />
Chaos. Bien que ce ne soit pas douloureux, vous ne pouvez bouger vos doigts pour 1d10 minutes.<br />
Choc aethyrique : L'énergie magique qui vous parcourt vous fait perdre 1 point de Blessures, quels que soient votre bonus<br />
d'Endurance et votre armure.<br />
Rassemblement rampant : Des insectes remplissent la zone autour de vous, bourdonnant et rampant. Ils sont inoffensifs et se<br />
dispersent en 1d10 rounds, tout le monde dans les alentours ne peut pas les manquer (et ils sont potentiellement effrayants).<br />
69-72 Blocage mental : Vous canalisez trop d'énergie magique. Votre valeur de <strong>Magie</strong> est réduite de 1 pendant 1D10 minutes.<br />
73-76<br />
Catalyseurs brûlés : Les catalyseurs de magie dans votre corps sont brûlés par de la magie vous parcourant. Vous souffrez<br />
d'une pénalité de -1 à tous vos jets d'incantation pendant 1d10 minutes.<br />
77-80 Rébellion intestinale : Vos entrailles se convulsent d'une manière incontrôlée, souillant à la fois vos vêtements et votre fierté.<br />
81-84<br />
Grave offense : Vous beuglez de façon incontrôlable quelque chose d'horriblement offensant à ceux autour de vous. Le MJ peut<br />
vous jouez si vos intentions ne sont pas assez offensives.<br />
85-88 Transmutation de fluide : Tous les liquides sur vous (ingrédients inclus) se transforment en eau salée.<br />
89-90<br />
Famille incommodée : Relancer sur cette table. Le membre vivant de votre famille le plus proche (enfants puis frère et soeur<br />
puis parents, age le plus proche de vous) souffre de l'effet du résultat, qu'importe la distance.<br />
91-92<br />
Accumulation de Chaos : Relancer deux fois sur cette table. Le premier jet prend effet immédiatement, le second jet prend effet<br />
la prochaine fois que vous lancez un sort (en plus d'autres effets éventuels).<br />
93-97 Fantaisie : Le MJ peut choisir un résultat de la liste ou inventer un phénomène du même ordre.<br />
98-00 Malchance : Retirez sur la table: Echos Majeurs du Chaos.<br />
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