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Le Livre des Nemuranai - PenombrE

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<strong>Le</strong> <strong>Livre</strong> <strong>des</strong> <strong>Nemuranai</strong><br />

La Main de Jade<br />

Très peu de gens connaissent les véritables origines de cet artefact sur lequel les légen<strong>des</strong> abondent<br />

pourtant.<br />

Après que les armées de l'Outremonde se soient emparées de Château Hiruma le jeune Kuni Hohiro<br />

tenta d'obtenir l'aide de la fortune Osano-Wo dans une petite chapelle qui lui était dédiée. Ni ses<br />

prières, ni ses offran<strong>des</strong> ne retinrent l'attention d'Osano-wo. Lorsque le jeune homme apprit que sa<br />

sœur Kuni Osaku était morte pour maintenir la muraille d'eau qui tenait Mangeur et ses armées à<br />

l'écart, il jeta les offran<strong>des</strong> et hurla à la face de la statue d'Osano-Wo qu'il se débrouillerait sans son<br />

intervention, quel que soit le prix à payer.<br />

Probablement amusée ou impressionnée par la fureur du jeune homme, la Fortune du tonnerre apparut<br />

alors et l'emmena dans un endroit secret ou elle forgea pour lui la Main à partir d'une écaille de son<br />

frère céleste, le Dragon de Jade.<br />

La Main passa alors de père en fils jusqu'en 1118 ou son propriétaire Kuni Hitu se leva en pleine nuit<br />

et disparut, prétendant "entendre son appel". On sait seulement qu'il partit vers le nord.<br />

Dix ans plus tard, alors que Hida Kisada et Hida Yakamo tentaient de s'échapper d'Otosan Uchi après<br />

que Hantei XXXIX ait brisé la colonne vertébrale du Champion du Clan du Crabe, Togashi Yokuni<br />

leur apparut mystérieusement et donna la Main à Yakamo pour qu'il remplace la griffe d'oni qui<br />

remplaçait la main droite perdue contre Mirumoto Hitomi dans leur duel à Otosan Uchi.<br />

Frapper avec la Main permet de causer 1g3 de dommages. Toute créature Souillée reçoit 5g5 de<br />

dommages supplémentaires (pour un total de 6g8) et est affectée par un effet de Peur de force 3. <strong>Le</strong><br />

jade incorruptible de la Main protège intégralement son porteur de la Souillure résultant de l'exposition<br />

à l'environnement maléfique de l'Outremonde. Si l'on place la main contre le moignon du bras gauche<br />

d'un mortel, au niveau du coude, la main s'attache à lui et il peut s'en servir comme s'il était né avec.<br />

Il devient alors totalement et définitivement insensible à la Souillure et s'il possédait <strong>des</strong> points de<br />

Souillure, ils seront éradiqués sur le champ de manière très douloureuse. Il ne peut désormais plus<br />

lancer de sort Maho et tout sort de ce type le prenant pour cible voit son ND augmenter de 30.<br />

Enfin, en dépensant un point de Vide, le propriétaire de la Main de Jade peut lancer le sort Frappe de<br />

Jade comme un shugenja de rang de maîtrise équivalent au sien et avec autant d'augmentations<br />

gratuites qu'il possède de rangs de maîtrise<br />

Toute créature Souillée dans un rayon de 150 mètres sentira la présence de la Main et pourra aisément<br />

devint à quelle distance et dans quelle direction elle se trouve.<br />

<strong>Le</strong> Miroir <strong>des</strong> Ames Ennemies<br />

On ne sait d'ou vient ce miroir aux reflets de nacre orné d'un étrange cadre de bois sculpté. Lorsque<br />

deux ennemis se présentent devant lui, ils peuvent alors entamer un duel spirituel.<br />

Au début du duel, les deux adversaires font un jet d'opposition en Volonté. Celui qui perd à ce jet<br />

d'opposition revit le souvenir d'une situation clef traumatisante de sa vie mais son adversaire est<br />

également présent dans ce "souvenir" et peut essayer de lui donner une issue plus funeste que dans la<br />

réalité. L'objectif du duelliste qui revit son passé sera bien évidemment de préserver celui-ci, voire de<br />

parvenir à une issue moins pénible qu'elle le fut à l'origine.<br />

Si la "scène" ainsi "rejouée" implique un conflit physique, on utilise les règles normales mais l'Agilité<br />

est remplacée par l'Intelligence et la Force par la Volonté.<br />

La clef de la victoire étant bien évidemment de parvenir à préserver ses propres souvenirs tout en<br />

modifiant ceux de l'adversaire. A l'issue d'un tel affrontement, on procède à un jet d'opposition en<br />

Intelligence et celui qui le remporte parvient à imposer "sa" version <strong>des</strong> faits à l'autre qui sera<br />

désormais convaincu qu'elle correspondait bien à la vérité.<br />

Puis, les rôles s'inversent pour la deuxième manche : le "visiteur" de la première manche doit alors<br />

revivre une scène de son propre passé tandis que son adversaire y apparaît à son tour comme<br />

"visiteur".<br />

Ainsi, chacun <strong>des</strong> deux adversaires peut avoir l'opportunité de modifier le souvenir que l'autre a d'un<br />

événement du passé. Il est important de se rappeler qu'il s'agit de modifier les souvenirs et non les<br />

faits. Mais jusqu'à la fin de ses jours, le personnage sera persuadé de se rappeler de la vérité, même si<br />

on lui présente <strong>des</strong> preuves du contraire. Sa santé mentale pourrait éventuellement en être ébranlée<br />

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