30.06.2013 Views

Les jeux vidéo et notre santé. - ASPH

Les jeux vidéo et notre santé. - ASPH

Les jeux vidéo et notre santé. - ASPH

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

I. Introduction<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> <strong>et</strong> <strong>notre</strong> <strong>santé</strong>.<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong>, <strong>et</strong> de manière plus étendue le gaming, sont est une<br />

activité ludique très utilisée par les jeunes. Pour certains, ils y<br />

consacrent quelques heures par jour au détriment d’autres activités<br />

sociales, sportives ou culturelles. Ce nouveau loisir du 21e siècle est-il<br />

un danger pour les utilisateurs ou une nouvelle opportunité pour <strong>notre</strong><br />

<strong>santé</strong>?<br />

II. Développement<br />

L’univers du jeu <strong>vidéo</strong> est devenu au 21e siècle un des secteurs de<br />

l’industrie du divertissement les plus florissants. Réservé auparavant à<br />

des « accros », le monde virtuel s’est développé en un véritable<br />

phénomène de masse. Avec un chiffre d’affaires mondial de près de<br />

40 millions d’euros, les <strong>jeux</strong> interactifs dépassent l’industrie du cinéma.<br />

De nos jours, des millions de personnes à travers toute l’Europe jouent à<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong>. Au Royaume-Uni, 37 % des personnes âgées de 16 à 49<br />

ans se décrivent comme des « joueurs actifs » (c’est-à-dire des<br />

personnes jouant couramment à des <strong>jeux</strong> sur console, console<br />

portative ou PC). En comparaison, en Espagne <strong>et</strong> en Finlande, 28 %<br />

des personnes âgées de 16 à 49 ans se définissent comme des «<br />

joueurs actifs ». [Rapport Nielsen 2008]. Tandis que la plupart des <strong>jeux</strong><br />

(49 %) conviennent à des joueurs de tous les âges, nombreux sont ceux<br />

qui conviennent uniquement aux enfants plus âgés <strong>et</strong> aux adolescents.<br />

Il existe également des <strong>jeux</strong> (4 %) conçus uniquement pour les adultes<br />

(de plus de 18 ans).<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong>, jadis utilisés principalement par les jeunes, ont percolé<br />

toutes les tranches d’âge de la population. L’âge moyen des gamers<br />

tourne autour de 32 ans. 40 % des joueurs sont des joueuses. 154<br />

millions de <strong>jeux</strong> consoles sont vendus par an contre 36,4 millions pour<br />

les PC. Afin de conquérir un plus grand nombre, des sociétés ont<br />

envahi le marché avec des <strong>jeux</strong> <strong>et</strong>/ou des consoles destinés au plus<br />

jeune âge. Il n’est pas rare de voir dès l’âge de 3- 4 ans, certains<br />

enfants jouer sur leurs premiers ordinateurs interactifs. Dès l’âge de 5 –<br />

6 ans, certaines consoles perm<strong>et</strong>tent à des enfants de jouer de<br />

manière individuelle, en groupe ou en famille.<br />

Progressivement, à l’âge de l’adolescence, le jeu traditionnel, le jeu de<br />

société semblent disparaître au profit des <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong>. Le divertissement<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> <strong>et</strong> <strong>notre</strong> <strong>santé</strong> 1


par l’informatique <strong>et</strong> la <strong>vidéo</strong> est devenue une nouvelle forme<br />

d’expression culturelle chez les jeunes.<br />

III. Comment choisir un jeu suivant l’âge du joueur ?<br />

Pour chaque joueur ou ach<strong>et</strong>eur de jeu, il est possible de choisir un jeu<br />

en toute connaissance de cause grâce à une identification spécifique<br />

sur l’emballage. L’âge requis du joueur ainsi que le type de jeu est<br />

repris sous forme de pictogramme que l’on peut r<strong>et</strong>rouver au dos de la<br />

jacqu<strong>et</strong>te.<br />

La classification par âge est un système destiné à garantir un<br />

étiqu<strong>et</strong>age clair des contenus de loisirs (tels que les films, <strong>vidéo</strong>s, DVD<br />

<strong>et</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong>) par classe d’âge en fonction du contenu. La<br />

classification par âge guide les consommateurs (en particulier les<br />

parents) afin de leur perm<strong>et</strong>tre de décider s’ils peuvent ach<strong>et</strong>er ou non<br />

un produit donné.<br />

Afin de vérifier l’usage du jeu, une série de symboles indiquant la<br />

nature du contenu est complémentaire à l’âge. On y r<strong>et</strong>rouve 8<br />

symboles différents ayant chacun sa spécificité.<br />

Pictogrammes<br />

Jeu contenant un langage grossier/vulgaire<br />

Jeu montrant ou encourageant la discrimination<br />

Jeu faisant référence aux drogues ou montrant leur usage<br />

Jeu dont le contenu peut effrayer de jeunes enfants<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> <strong>et</strong> <strong>notre</strong> <strong>santé</strong> 2


Jeu montrant la nudité <strong>et</strong>/ou des contacts sexuels ou faisant allusion<br />

au sexe<br />

Jeu contenant des scènes violentes<br />

Jeu encourageant ou enseignant les <strong>jeux</strong> de hasard<br />

Jeu en ligne<br />

Identifié en Europe sous le nom de PEGI, ce système perm<strong>et</strong> de<br />

garantir une meilleure protection des utilisateurs <strong>et</strong> perm<strong>et</strong> de mieux<br />

orienter parents <strong>et</strong> vendeurs.<br />

Cependant, ce système PEGI est laissé à libre appréciation du<br />

concepteur de jeu. Appliqué depuis 2008, pour la tranche d’âge <strong>et</strong> le<br />

contenu, ce n’est qu’en 2010, que le PEGI Online a vu le jour.<br />

En eff<strong>et</strong>, en dehors d’un achat ou une location dans un magasin, de<br />

nombreux <strong>jeux</strong> sont offerts en ligne tout à fait gratuitement. Il est par<br />

conséquent nécessaire également d’en vérifier les paramètres. Après<br />

avoir interrogé quelques jeunes <strong>et</strong> parents dans <strong>notre</strong> environnement<br />

professionnel, très peu connaissaient la signification des symboles <strong>et</strong><br />

n’avaient pas pris la peine de s’y intéresser. Seule la tranche d’âge<br />

peut être une référence. Le choix du jeu est bien souvent orienté par<br />

le succès qu’il remporte auprès d’autres joueurs ou la publicité que<br />

l’on peut voir dans les journaux ou médias.<br />

Toutefois, par rapport à ces 20 pays européens qui utilisent ce système<br />

de classification, l’<strong>ASPH</strong> considère qu’il manque une réelle campagne<br />

d’information auprès des utilisateurs <strong>et</strong>/ou parents. En Belgique, rien ne<br />

laisse transparaître au grand public c<strong>et</strong>te pratique, particulièrement à<br />

la veille de la Saint Nicolas où la vente de <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> est en forte<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> <strong>et</strong> <strong>notre</strong> <strong>santé</strong> 3


consommation. Seul le ministre en charge de la protection du<br />

consommateur pourrait envisager une telle campagne ou des<br />

organismes de protection du consommateur tel que le CRIOC ou Test<br />

achat.<br />

A ce jour, malgré l’identification sur la jaqu<strong>et</strong>te du jeu, le vendeur<br />

pourra fortement déconseiller l’achat d’un type de jeu en fonction de<br />

l’âge de l’ach<strong>et</strong>eur face à lui. Faute d’information sur c<strong>et</strong>te<br />

classification, on r<strong>et</strong>rouve de nombreux parents qui, sous la pression de<br />

leur enfant à la caisse du magasin, acceptent de tels achats malgré<br />

l’avertissement du commerçant. Il serait donc intéressant, pour<br />

l’ensemble des pays européens, tout comme la législation sur la vente<br />

d’alcool ou de cigar<strong>et</strong>tes interdite aux moins de 16 ans, de r<strong>et</strong>rouver<br />

une législation spécifique afin d’interdire la vente de certains <strong>jeux</strong><br />

<strong>vidéo</strong> auprès des mineurs.<br />

Le système PEGI donne une ligne de conduite globale sur un âge<br />

moyen de l’utilisateur. Toutefois, l’enfant lui-même, au mieux le parent,<br />

pourra juger s’il est apte à utiliser le jeu choisi. Le parent pourra donner<br />

des règles de conduite spécifiques qu’il semble nécessaire à suivre<br />

telle que la durée de jeu, les moments de la journée où il peut jouer<br />

mais surtout expliquer pourquoi les parents exigent ces règles<br />

supplémentaires. Afin d’avoir un regard critique sur les <strong>jeux</strong> choisis,<br />

demander préalablement à l’enfant le nom du jeu à ach<strong>et</strong>er, faire<br />

une recherche sur intern<strong>et</strong> afin d’en vérifier son contenu. Au mieux,<br />

après l’achat, prendre le temps de jouer avec l’enfant, d’échanger sur<br />

celui-ci. Après une journée voire semaine de travail, les parents ne sont<br />

pas peut être pas aussi disponibles auprès de l’enfant pour l’écouter.<br />

Néanmoins, profiter de ces moments de <strong>jeux</strong> pour partager des<br />

expériences <strong>et</strong> communiquer d’égal à égal est important. Il est<br />

parfois, plus facile de discuter des restrictions quand on en connaît soimême<br />

l’usage. L’enfant devrait mieux comprendre les règles que le<br />

parent impose.<br />

Pour les ados <strong>et</strong> les jeunes adultes, le « contrôle » parental est plus<br />

difficile. Néanmoins, les parents peuvent établir des règles de vie afin<br />

de maintenir une vie sociale, scolaire, sportive, voire professionnelle<br />

pour certains. <strong>Les</strong> parents privilégieront les moments collectifs des<br />

repas pour échanger. <strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> en ligne se jouent souvent avec des<br />

interactions d’autres joueurs tout à fait inconnus. <strong>Les</strong> parents devront<br />

expliquer à l’ado la vigilance à avoir quant au respect de sa vie<br />

privée dans ce type d’échange (pas échange d’adresse<br />

personnelle…).<br />

Le jeu <strong>vidéo</strong> est devenu un loisir comme un autre. Ces <strong>jeux</strong> peuvent<br />

jouer un rôle dans l’épanouissement <strong>et</strong> le développement de l’enfant.<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> <strong>et</strong> <strong>notre</strong> <strong>santé</strong> 4


Toutefois, comme parents, il est nécessaire de donner un cadre<br />

suffisamment clair à l’enfant <strong>et</strong> de rester vigilant quant à son utilisation.<br />

IV. Ce que les <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> apportent aux utilisateurs<br />

De nombreuses études démontrent que les <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> améliorent la<br />

créativité <strong>et</strong> l’interaction. Au vu des règles <strong>et</strong> instructions à suivre pour<br />

avancer dans le jeu, les enfants accroissent leur capacité à s'auto<br />

discipliner <strong>et</strong> être autonome. <strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> sont également pour les jeunes<br />

ados, un outil qui perm<strong>et</strong> de s’initier aux nouvelles technologies <strong>et</strong><br />

renforcent l’intérêt vers les technologies de l’information <strong>et</strong> de la<br />

communication tandis que les puzzles <strong>et</strong> les <strong>jeux</strong> de société,<br />

d’aventures <strong>et</strong> d’énigme donnent la possibilité aux joueurs de<br />

développer leur capacité de réflexion stratégique <strong>et</strong> leurs aptitudes à<br />

résoudre les problèmes.<br />

<strong>Les</strong> utilisateurs doivent garder une attention particulière, se m<strong>et</strong>tre<br />

presque dans une bulle afin de maintenir des temps de réaction.<br />

Pour certains types de handicap physique, l’usage de <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> peut<br />

accroître <strong>et</strong> affiner les capacités motrices <strong>et</strong> spatiales. Certains<br />

chercheurs <strong>et</strong>/ou étudiants ont transformé l’usage initial d’un jeu pour<br />

perm<strong>et</strong>tre une rééducation à des personnes atteintes de troubles<br />

neurologiques, de coordination des membres voire stimuler des actions<br />

liée à la seule activité cérébrale (la personne n’a plus l’usage des<br />

membres donc réaliser une action avec la pensée).<br />

Pour les adultes, certaines professions ont démontré que l’usage<br />

prolongé de <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> d’action perm<strong>et</strong>tait d’améliorer les aptitudes<br />

de perception visuelle. Certains <strong>jeux</strong> sont également utilisés pour<br />

soigner certaines phobies telles que la peur de l’avion, l’utilisation de<br />

l’ascenseur. Pour soigner ce type de phobie, il est très difficile pour un<br />

thérapeute de pratiquer des séances dans des situations réelles. En<br />

eff<strong>et</strong>, au seul prix du bill<strong>et</strong> d’avion, la personne ne souhaitera pas<br />

engager de tels frais au seul fait de se soigner ! D’autre part, le<br />

thérapeute n’aura pas la garantie que durant le vol, certaines<br />

situations seront vécues telles que les turbulences ou un trou d’air. De<br />

plus, la panique d’un passager, même si le thérapeute est là pour<br />

appréhender <strong>et</strong> encadrer le passager concerné, la panique à bord<br />

pourrait se démultiplier. La mise en pratique grâce à des situations<br />

virtuelles est la plus appropriée. Un réel encadrement psychologique<br />

pourra être ainsi engagé. <strong>Les</strong> situations peuvent être évolutives <strong>et</strong><br />

arrêtées à tout moment. Le thérapeute est lui même maître de la<br />

situation virtuelle <strong>et</strong> pourra trouver l’équilibre nécessaire pour améliorer<br />

le confort d’un passager potentiel, voir le soigner de c<strong>et</strong>te phobie.<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> <strong>et</strong> <strong>notre</strong> <strong>santé</strong> 5


Plusieurs études ont démontré que c<strong>et</strong>te technique pouvait être<br />

efficace également pour des personnes atteinte d’acrophobie<br />

(vertige), l’agoraphobie (foule), l’arachnophobie (araignée), peur de<br />

conduire ou de s’exprimer en public…<br />

Selon l’OMS, une des causes de surpoids ou d’obésité chez les jeunes<br />

est l’inactivité. A ce titre, l’usage des <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> est souvent incriminé.<br />

Toutefois, on r<strong>et</strong>rouve sur le marché, des <strong>jeux</strong> qui perm<strong>et</strong>tent une<br />

activité physique grâce des techniques de déplacement face à un<br />

écran avec caméra ou l’usage d’une man<strong>et</strong>te à la place d’une<br />

raqu<strong>et</strong>te. Il est certain, que toute activité virtuelle ne remplace en rien<br />

une heure de sport dans une salle ou la pratique d’une activité<br />

régulière extérieure. Cependant, pour certains patients dont l’image<br />

de soi est très négative, le déplacement de leur corps est si faible à<br />

cause de leur surpoids, la stimulation virtuelle peut être une première<br />

étape pour prendre conscience de leur corps <strong>et</strong> reprendre peu à peu<br />

une activité physique. Liée à une alimentation équilibrée, la personne<br />

pourra peut être reprendre dans le futur une réelle activité physique.<br />

Avec l’évolution des technologies <strong>et</strong> les progrès de la science, nous<br />

restons convaincus que les <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> seront utilisés dans de nombreux<br />

domaines. Ces <strong>jeux</strong> pourront avoir un potentiel positif pour la <strong>santé</strong><br />

mentale, physique tant auprès des enfants que des adultes.<br />

Eff<strong>et</strong> négatif<br />

Au cours de ces dernières décennies, certains médecins se sont<br />

s’inquiétés de l’usage de certains <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong>. En eff<strong>et</strong>, certains<br />

provoquent chez certains utilisateurs, stress, crise d’épilepsie, violence<br />

gratuite, fatigue, manque d’appétit…<br />

L’usage des <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> en lui-même n’a pas de grandes<br />

conséquences sur l’utilisateur s’il respecte certaines règles de vie <strong>et</strong><br />

adapte sa durée de jeu en fonction de son état de <strong>santé</strong>. Il est vrai<br />

que des situations extrêmes ont amené des jeunes à perdre<br />

connaissance après avoir joué durant plus de 48h sans s’alimenter. Il<br />

est donc nécessaire en tant que parent, quelque soit l’âge de l’enfant<br />

ou du jeune, d’établir un dialogue <strong>et</strong> limiter son usage. D’autre part,<br />

les médias relatent les difficultés relationnelles que peuvent avoir les<br />

jeunes couples, dont l’usage du jeu <strong>vidéo</strong> à bercer leur enfance,. En<br />

eff<strong>et</strong>, après une journée de travail, bien souvent le partenaire, le plus<br />

souvent masculin, se détend avec des <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong>. Pris au jeu <strong>et</strong> à<br />

c<strong>et</strong>te volonté d’aller plus loin, de se confronter à d’autres joueurs en<br />

ligne où une certaine compétition est en jeu, celui-ci délaisse<br />

compagne <strong>et</strong> enfants. Ce nouveau phénomène est un réel fait de<br />

société. De nombreuses émissions de téléréalité (Grand angle, grand<br />

frère…) nous présentent ces familles en difficulté. Grâce à la<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> <strong>et</strong> <strong>notre</strong> <strong>santé</strong> 6


participation d’un médiateur qui observe durant quelques jours la vie<br />

de couple, ce dernier peut faire prendre conscience aux utilisateurs<br />

accros que leurs plaisirs ont de réelles conséquences sur leur vie de<br />

couple ou de famille. Une nouvelle fois, le médiateur réinstaurera les<br />

règles de vie essentielles <strong>et</strong> élémentaires qui perm<strong>et</strong>tent une vie de<br />

famille harmonieuse.<br />

V. Conclusion<br />

Depuis les années 1990, le jeu <strong>vidéo</strong> est devenu un loisir <strong>et</strong> un<br />

phénomène de masse, mais surtout un marché économique très<br />

important au niveau mondial.<br />

<strong>Les</strong> parents nés avant c<strong>et</strong>te date ont rarement joué à ce type de <strong>jeux</strong><br />

durant leur enfance ou adolescence. Néanmoins, leur progéniture les<br />

ont amené à découvrir ce nouveau type d’activité, qu’il soit individuel<br />

ou familial. De nos jours, de nombreuses familles possèdent des<br />

consoles de jeu ou un ordinateur à la maison, les personnes<br />

handicapées aussi. Même si certaines contraintes physiques ou<br />

sensorielles limitent son usage, la personne handicapée y trouve les<br />

mêmes plaisirs, joie, <strong>et</strong> peut tout à fait être intégrer dans des parties en<br />

ligne où le handicap peut tout à fait disparaître. Pour certaines<br />

personnes lourdement handicapées, les <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> sont leurs seules<br />

activités vers le monde extérieur <strong>et</strong> créateur de liens sociaux.<br />

Cependant, elles ne sont pas à l’abri des mêmes dérives que les<br />

valides sur leur <strong>santé</strong> si l’usage d’une telle activité est excessive. Il<br />

n’existe pas de recommandation, de législation qui impose une durée<br />

de jeu par jour ou par semaine, ni le type de jeu à jouer. Chaque<br />

personne ressentira certains symptômes (fatigue physique ou oculaire)<br />

suivant son état général. Chacune d’elle devra connaître ses limites <strong>et</strong><br />

s’accorder du temps pour des activités diverses, en famille, entre amis<br />

<strong>et</strong> maintenir des liens sociaux.<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> ne semblent pas avoir plus d’influence que la télévision.<br />

Le phénomène d’identification envers un personnage est tout aussi<br />

possible dans les <strong>jeux</strong> que dans les livres, la télévision ou dans la vie de<br />

tous les jours.<br />

<strong>Les</strong> cas de crimes en rapport avec les <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> sont très rares. Des<br />

millions de joueurs pratiquent ce loisir sans aucune complication.<br />

Le jeu <strong>vidéo</strong> n’est pas plus dangereux que les informations télévisées<br />

ou encore le journal. Le jeu <strong>vidéo</strong> n’est pas dangereux en lui-même,<br />

seules certaines personnes fragiles psychologiquement peuvent l’être<br />

par énormément de choses, notamment par le jeu <strong>vidéo</strong>. D’autre<br />

part, il est utilisé à des fins thérapeutiques ou de rééducation. Il est, par<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> <strong>et</strong> <strong>notre</strong> <strong>santé</strong> 7


conséquent, important de rappeler que toute activité excessive peut<br />

entrainer une grande dépendance. Il est nécessaire que des règles<br />

mais surtout des limites soient à établir préalablement. Afin que les<br />

jeunes, adultes de demain, ne deviennent des accros potentiels <strong>et</strong><br />

doivent dans les années futures, passer par des thérapies lourdes liées<br />

à leur dépendance, une réelle éducation aux médias <strong>et</strong> à l’utilisation<br />

de tels <strong>jeux</strong> est nécessaire. Dans les programmes scolaires, l’usage de<br />

l’ordinateur, voir le jeu <strong>vidéo</strong>, est utilisé par les enseignants. Il nous<br />

semblerait utile d’y trouver une certaine prévention à son usage.<br />

Enfin, comme nous l’avons cité plus haut, une campagne<br />

d’information grand public, à l’entame de la période de fête, pourrait<br />

conscientiser les jeunes mais aussi surtout aider les parents à déterminer<br />

le choix du jeu mais surtout son contenu en fonction de l’âge.<br />

Le débat ne s’arrête pas à la fin de c<strong>et</strong>te analyse mais peut continuer<br />

sur une autre dimension. De nos jours, est-ce l’abus de <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> qui<br />

accroît le risque de dépendance <strong>et</strong> malheureusement amène des<br />

répercussions sur <strong>notre</strong> <strong>santé</strong> ou plutôt est-ce la difficulté de trouver<br />

une vie sociale correcte qui amène les utilisateurs à se r<strong>et</strong>rancher dans<br />

le monde virtuel ?<br />

Chargée de l’analyse : Christine Bourdeauducq<br />

Coordinatrice, Chargée de proj<strong>et</strong><br />

Conseillère en mobilité <strong>et</strong> en accessibilité<br />

Responsable de l’analyse : Gisèle Marlière<br />

Secrétaire générale de l’<strong>ASPH</strong><br />

Date : 01.11.2011<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> <strong>et</strong> <strong>notre</strong> <strong>santé</strong> 8

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!