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Plusieurs études ont démontré que c<strong>et</strong>te technique pouvait être<br />
efficace également pour des personnes atteinte d’acrophobie<br />
(vertige), l’agoraphobie (foule), l’arachnophobie (araignée), peur de<br />
conduire ou de s’exprimer en public…<br />
Selon l’OMS, une des causes de surpoids ou d’obésité chez les jeunes<br />
est l’inactivité. A ce titre, l’usage des <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> est souvent incriminé.<br />
Toutefois, on r<strong>et</strong>rouve sur le marché, des <strong>jeux</strong> qui perm<strong>et</strong>tent une<br />
activité physique grâce des techniques de déplacement face à un<br />
écran avec caméra ou l’usage d’une man<strong>et</strong>te à la place d’une<br />
raqu<strong>et</strong>te. Il est certain, que toute activité virtuelle ne remplace en rien<br />
une heure de sport dans une salle ou la pratique d’une activité<br />
régulière extérieure. Cependant, pour certains patients dont l’image<br />
de soi est très négative, le déplacement de leur corps est si faible à<br />
cause de leur surpoids, la stimulation virtuelle peut être une première<br />
étape pour prendre conscience de leur corps <strong>et</strong> reprendre peu à peu<br />
une activité physique. Liée à une alimentation équilibrée, la personne<br />
pourra peut être reprendre dans le futur une réelle activité physique.<br />
Avec l’évolution des technologies <strong>et</strong> les progrès de la science, nous<br />
restons convaincus que les <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> seront utilisés dans de nombreux<br />
domaines. Ces <strong>jeux</strong> pourront avoir un potentiel positif pour la <strong>santé</strong><br />
mentale, physique tant auprès des enfants que des adultes.<br />
Eff<strong>et</strong> négatif<br />
Au cours de ces dernières décennies, certains médecins se sont<br />
s’inquiétés de l’usage de certains <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong>. En eff<strong>et</strong>, certains<br />
provoquent chez certains utilisateurs, stress, crise d’épilepsie, violence<br />
gratuite, fatigue, manque d’appétit…<br />
L’usage des <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> en lui-même n’a pas de grandes<br />
conséquences sur l’utilisateur s’il respecte certaines règles de vie <strong>et</strong><br />
adapte sa durée de jeu en fonction de son état de <strong>santé</strong>. Il est vrai<br />
que des situations extrêmes ont amené des jeunes à perdre<br />
connaissance après avoir joué durant plus de 48h sans s’alimenter. Il<br />
est donc nécessaire en tant que parent, quelque soit l’âge de l’enfant<br />
ou du jeune, d’établir un dialogue <strong>et</strong> limiter son usage. D’autre part,<br />
les médias relatent les difficultés relationnelles que peuvent avoir les<br />
jeunes couples, dont l’usage du jeu <strong>vidéo</strong> à bercer leur enfance,. En<br />
eff<strong>et</strong>, après une journée de travail, bien souvent le partenaire, le plus<br />
souvent masculin, se détend avec des <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong>. Pris au jeu <strong>et</strong> à<br />
c<strong>et</strong>te volonté d’aller plus loin, de se confronter à d’autres joueurs en<br />
ligne où une certaine compétition est en jeu, celui-ci délaisse<br />
compagne <strong>et</strong> enfants. Ce nouveau phénomène est un réel fait de<br />
société. De nombreuses émissions de téléréalité (Grand angle, grand<br />
frère…) nous présentent ces familles en difficulté. Grâce à la<br />
<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> <strong>et</strong> <strong>notre</strong> <strong>santé</strong> 6