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Les jeux vidéo et notre santé. - ASPH

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Plusieurs études ont démontré que c<strong>et</strong>te technique pouvait être<br />

efficace également pour des personnes atteinte d’acrophobie<br />

(vertige), l’agoraphobie (foule), l’arachnophobie (araignée), peur de<br />

conduire ou de s’exprimer en public…<br />

Selon l’OMS, une des causes de surpoids ou d’obésité chez les jeunes<br />

est l’inactivité. A ce titre, l’usage des <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> est souvent incriminé.<br />

Toutefois, on r<strong>et</strong>rouve sur le marché, des <strong>jeux</strong> qui perm<strong>et</strong>tent une<br />

activité physique grâce des techniques de déplacement face à un<br />

écran avec caméra ou l’usage d’une man<strong>et</strong>te à la place d’une<br />

raqu<strong>et</strong>te. Il est certain, que toute activité virtuelle ne remplace en rien<br />

une heure de sport dans une salle ou la pratique d’une activité<br />

régulière extérieure. Cependant, pour certains patients dont l’image<br />

de soi est très négative, le déplacement de leur corps est si faible à<br />

cause de leur surpoids, la stimulation virtuelle peut être une première<br />

étape pour prendre conscience de leur corps <strong>et</strong> reprendre peu à peu<br />

une activité physique. Liée à une alimentation équilibrée, la personne<br />

pourra peut être reprendre dans le futur une réelle activité physique.<br />

Avec l’évolution des technologies <strong>et</strong> les progrès de la science, nous<br />

restons convaincus que les <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> seront utilisés dans de nombreux<br />

domaines. Ces <strong>jeux</strong> pourront avoir un potentiel positif pour la <strong>santé</strong><br />

mentale, physique tant auprès des enfants que des adultes.<br />

Eff<strong>et</strong> négatif<br />

Au cours de ces dernières décennies, certains médecins se sont<br />

s’inquiétés de l’usage de certains <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong>. En eff<strong>et</strong>, certains<br />

provoquent chez certains utilisateurs, stress, crise d’épilepsie, violence<br />

gratuite, fatigue, manque d’appétit…<br />

L’usage des <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> en lui-même n’a pas de grandes<br />

conséquences sur l’utilisateur s’il respecte certaines règles de vie <strong>et</strong><br />

adapte sa durée de jeu en fonction de son état de <strong>santé</strong>. Il est vrai<br />

que des situations extrêmes ont amené des jeunes à perdre<br />

connaissance après avoir joué durant plus de 48h sans s’alimenter. Il<br />

est donc nécessaire en tant que parent, quelque soit l’âge de l’enfant<br />

ou du jeune, d’établir un dialogue <strong>et</strong> limiter son usage. D’autre part,<br />

les médias relatent les difficultés relationnelles que peuvent avoir les<br />

jeunes couples, dont l’usage du jeu <strong>vidéo</strong> à bercer leur enfance,. En<br />

eff<strong>et</strong>, après une journée de travail, bien souvent le partenaire, le plus<br />

souvent masculin, se détend avec des <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong>. Pris au jeu <strong>et</strong> à<br />

c<strong>et</strong>te volonté d’aller plus loin, de se confronter à d’autres joueurs en<br />

ligne où une certaine compétition est en jeu, celui-ci délaisse<br />

compagne <strong>et</strong> enfants. Ce nouveau phénomène est un réel fait de<br />

société. De nombreuses émissions de téléréalité (Grand angle, grand<br />

frère…) nous présentent ces familles en difficulté. Grâce à la<br />

<strong>Les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>vidéo</strong> <strong>et</strong> <strong>notre</strong> <strong>santé</strong> 6

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