GUIDE PRATIQUE DES ECHECS - Maroc-Echecs
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<strong>GUIDE</strong> <strong>PRATIQUE</strong> <strong>DES</strong> <strong>ECHECS</strong><br />
REALISE par Abdessamad Fikry<br />
REVISE ET CORRIGE PAR Mr Boujemâ Kariouch<br />
1
Introduction aux échecs<br />
Sport universel, pratiqué à tous les âges aux quatre coins de la planète, le jeu d'échecs connaît<br />
une grande expansion.<br />
Les vertus éducatives du jeu d'échecs font l’objet de multiples programmes localisés ou<br />
nationaux, et les qualités associatives qu'il développe ne sont plus à démontrer.<br />
Pour la personne qui n'a pas de mémoire, le jeu d'échecs la développe.<br />
Pour celui qui n'a pas de patience, il lui apprend la patience.<br />
Pour celui qui n'a pas de logique, il lui apprend la logique.<br />
Pour celui qui n’a pas de raison, il lui apprend le Raisonnement.<br />
.... etc.<br />
Toutes les capacités de l'esprit Humain sont développées par la pratique du jeu d'échecs.<br />
Le jeu d'échecs, dans l'esprit d' enfants des écoles maternelles et primaires, développe, avant<br />
tout, des schémas de pensée dans lesquels, mémoire, imagination, observation, esprit critique, logique,<br />
attention, analyse et décision sont liées.<br />
Le jeu d'échecs apprend à l'élève la rigueur des règles, tout en utilisant son imagination pour résoudre<br />
les problèmes qui lui sont posé !<br />
Chaque élève est un apprenti de la société, où seule la réussite est mise en valeur.<br />
Le jeu d'échecs lui permet de comprendre, que la faute et la défaite sont les outils de la règle<br />
Citations<br />
Les échecs, comme l'amour et la musique, ont le pouvoir de rendre les hommes heureux.<br />
Siegbert Tarrasch<br />
Le jeu d'échecs est un jeu extrêmement complexe, qui suit des règles simples.<br />
Olivier Evan, CPU & Chess Association<br />
La menace vaut mieux que l'exécution.<br />
Aaron Nimzovitch<br />
Les échecs, c'est l'art d'analyser.<br />
Mikhail Botwinnik<br />
Celui qui prend des risques peut perdre, celui qui n'en prend pas perd toujours.<br />
Xavier Tartacover<br />
Un bon joueur a toujours de la chance.<br />
Capablanca<br />
Vouloir jouer aux échecs contre soi-même est aussi paradoxal que vouloir marcher sur son ombre.<br />
Stefan Zweig (auteur d'un très bon livre : "Le joueur d'échecs" qui se passe pendant l'occupation nazie)<br />
Assurément je connaissais par expérience le mystérieux attrait de ce "jeu royal", le seul entre<br />
tous les jeux inventés par les hommes qui échappe souverainement à la tyrannie du hasard, le seul où<br />
l'on ne doive sa victoire qu'à son intelligence ou plutôt à une certaine forme d'intelligence. Mais n'est-ce<br />
pas déjà le limiter injurieusement que d'appeler les échecs un jeu ? N'est-ce pas une science, un art [...]<br />
Stefan Zweig - Le joueur d'échecs<br />
« Jouer aux échecs n'est pas un signe d'intelligence, simplement un jeu de mémoire. »<br />
Daniel Hucbourg<br />
« Sur notre planète, comme sur un jeu d'échecs, les cases blanches de la prospérité jouxtent les<br />
cases noires du malheur. »<br />
Mikhaïl Gorbatchev<br />
« Le joueur d'échecs, comme le peintre ou le photographe, est brillant... ou mat. »<br />
2
Vladimir Nabokov<br />
« Les échecs mettent en conflit non pas deux intelligences, mais deux volontés. »<br />
Emanuel Lasker<br />
« Il y a deux types de sacrifice : ceux qui sont corrects et les miens. »<br />
Les origines du jeu d'échecs<br />
La phonétique des mots "échecs et mat" vient du persan shâh mat (chah mat). Mais le mot<br />
échec lui-même est en fait sans doute un mélange avec de l'allemand.<br />
Le premier ancêtre des échecs connu est le "tchaturanga", il vient d'Inde et date de 750 après<br />
J.-C. Le plateau était composé de 8x8 cases. Les pièces distribuées à chaque joueur étaient : 1 navire,<br />
1 cheval, 1 éléphant, 1 roi et 4 pions. Il se jouait avec des dés : ils indiquaient quelle pièce devait être<br />
jouée, laissant tout de même le choix de la destination finale de la pièce au joueur. Les dés furent<br />
bientôt supprimés et on joua en équipe de 2 joueurs côte à côte. Puis ce ne fut plus qu'un seul joueur qui<br />
commanda les pièces. Il ne suffisait plus que d'ajouter quelques modifications et le fameux jeu d'échecs<br />
pouvait naître.<br />
Ainsi nés en Inde, les échecs allèrent vers l'Est, ils traversèrent la Chine et la Corée en s'y<br />
répandant allègrement pour finir au Japon, où ils furent très appréciés. Mais au même instant sa course<br />
fut dirigée peu à peu vers l'Occident : Russie, Scandinavie, Allemagne, Écosse, firent partie de son<br />
voyage. Mais aussi les pays arabes tels l'Iran (Shatrang), l'Arabie, le Nord de l'Afrique, puis l'Espagne.<br />
Ils sont arrivés à nous de plusieurs côtés et ont conquis la totalité du globe.<br />
Les échecs ont été introduits en Europe pendant la période s'étalant du VIIIe siècle à<br />
l'époque des croisades. Ce jeu, dont les règles furent fixées presque entièrement depuis le XIIIe siècle,<br />
ayant des origines orientales, les Persans affirment que le jeu d'échecs est venu de l'Inde à la Perse<br />
(Iran), au VIe siècle après J.-C., sous le règne de Chosroès le Grand.<br />
C'est la conquête de la perse par les Arabes qui leur fit découvrir ce jeu d'un nouveau genre<br />
nommé : Échecs. Ils l'adoptèrent presque aussitôt et l'améliorèrent. Ce sont eux qui vont pouvoir le<br />
transmettre aux occidentaux, qui eux aussi, en raffoleront durant ces longs hivers du Moyen-Âge où les<br />
distractions se faisaient rares (on raconte que ce serait Haroun-al-Rachid qui l'aurait transmis en<br />
donnant un jeu complet à Charlemagne en personne).<br />
Nations dominants le monde des échecs<br />
• Arabes jusqu'au 15 ème siècle)<br />
• Espagne (15 ème siècle)<br />
• Italie (16 et 17 ème siècle)<br />
• France (18 ème siècle)<br />
• Grande-Bretagne (19 ème siècle)<br />
• Allemagne (fin 19 début 20 ème siècle)<br />
• Russie (depuis la seconde guerre mondiale)<br />
Bien sur cette chronologie de la maitrise du jeu d'échecs par une nation reflète une tendance<br />
générale. Quelques individualités de génie viendront troubler cette domination. L'américain Bobby<br />
Fischer, champion du monde en 1972, en étant l'exemple le plus éclatant.<br />
Les échecs sont maintenant internationalement connus, mais peu connaissent leurs homologues. Ainsi,<br />
il existe un jeu au Japon très semblable aux échecs nommé Shogi, en Chine aussi, mais il porte un autre<br />
nom : Xiang-qi.<br />
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Wilhelm STEINITZ 1886-1894 Américain d'origine autrichienne<br />
Emmanuel LASKER 1894-1921 Allemand<br />
José-Raoul CAPABLANCA 1921-1927 Cubain<br />
Alexandre ALEKHINE 1927-1935 Français d'origine russe<br />
Max EUWE 1935-1937 Néerlandais<br />
Alexandre ALEKHINE 1937-1946 Français d'origine russe<br />
Mikhaïl BOTVINNIK 1948-1957 Russe<br />
Vassili SMYSLOV 1957-1958 Russe<br />
Mikhaïl BOTVINNIK 1958-1960 Russe<br />
Mikhaïl TAL 1960-1961 Russe (letton)<br />
Mikhaïl BOTVINNIK 1961-1963 Russe<br />
Tigran PETROSSIAN 1963-1969 Russe<br />
Boris SPASSKY 1969-1972 Russe<br />
Robert James FISCHER (dit Bobby) 1972-1975 Américain<br />
Anatoli KARPOV 1975-1985 Russe<br />
Garry KASPAROV 1985-1993 Russe<br />
Anatoli KARPOV 1993-1999 Russe<br />
Alexander KHALIFMAN 1999-2000 Russe<br />
Wiswanathan ANAND 2000-2002 Indien<br />
Ruslan PONOMARIOV 2002-2004 Ukrainien<br />
Rustam KASIMDZHANOV 2004-2005 Ouzbek<br />
Veselin TOPALOV 2005-2006 Bulgare<br />
Vladimir KRAMNIK 2006-2007 Russe<br />
Wiswanathan ANAND 2007 Indien<br />
4
L'échiquier<br />
(noires).<br />
Le jeu d'échecs se compose d'un échiquier et d'un lot de pièces claires (blanches) et foncées<br />
Il forme un carré composé de 8 rangées et de 8 colonnes.<br />
L'échiquier comprend 64 cases, 32 cases blanches et 32 cases noires.<br />
L'échiquier de compétition est composé de 8 rangées numérotées de 1 à 8 et de 8 colonnes<br />
Pour commencer correctement une partie, il faut disposer l'échiquier face à soi, et la case<br />
blanche d'angle doit se trouver à droite chiffrées de "a" à h".<br />
Chaque case est représentée par une coordonnée algébrique.<br />
EXEMPLE<br />
La case qui se trouve à l'intersection de la colonne "a" et de la rangée "1", est la case "a 1".<br />
Ci-dessous, le tableau correspondant aux coordonnées algébrique des cases de l'échiquier.<br />
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8<br />
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7<br />
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6<br />
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5<br />
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4<br />
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3<br />
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2<br />
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1<br />
5<br />
h8<br />
h7<br />
h6<br />
h5<br />
h4<br />
h3<br />
h2<br />
h1
La notation algébrique<br />
La notation sert à se souvenir, pour les retravailler, des parties que nous ou de grands<br />
joueurs ont faites.<br />
Le titre de cette rubrique vous a peut-être étonné, mais c'est parce qu'il existe plusieurs<br />
types de notation. Celle-ci est la plus usuelle en France. Par contre, elle n'est pas compréhensible des<br />
personnes non francophones.<br />
On indique toujours la lettre de la pièce en majuscule (R = roi, D = dame, T = tour, C =<br />
cavalier, F = fou, rien pour le pion) puis la lettre de la colonne d'arrivée en minuscule et ensuite le chiffre<br />
de la rangée d'arrivée.<br />
Pour indiquer une prise, on met le signe x entre la lettre de la pièce (pour le pion, on mettra la<br />
lettre de la colonne de départ) et la lettre de la colonne d'arrivée.<br />
Le petit roque s'écrit O-O et le grand roque, O-O-O.<br />
Quand on effectue la prise en passant, on marque après le coup "ep." (Exemple : fxg6 ep.)<br />
Pour la promotion, on écrit après le coup le signe = et la lettre de la pièce que l'on prend.<br />
On écrit + pour échec et NULLE pour partie nulle.<br />
Quand il y a échec et mat, on marque # ou MAT après le coup et on met un 1 dans la colonne du<br />
vainqueur et 0 dans la colonne du perdant.<br />
Quand plusieurs pièces de même type peuvent aller sur la même case, on marque après l'initiale de la<br />
pièce soit le numéro de la ligne si elle est différente, soit la lettre de la colonne.<br />
Pour pouvoir lire des parties étrangères, voici la notation dans plusieurs langues.<br />
Français Anglais Italien Espagnol Allemand<br />
R : roi K: king R : re R : rey R : könig<br />
D : dame Q : queen D : regina D : dama D : königin<br />
F : fou B : bishop A : alfiere A : alfil L : läufer<br />
C : cavalier N : knight C : cavallo C : caballo S : springer<br />
T : tour R : rook T : torre T : torre T : turn<br />
ø : pion ø : pawn ø : pedone ø : peon ø : bauer<br />
La notation d'une partie peut être enrichie par les annotations suivantes :<br />
! Bon coup<br />
!! Très bon coup<br />
? Mauvais coup<br />
?? Très mauvais coup<br />
!? Coup intéressant<br />
?! Coup douteux<br />
+ Echec<br />
++ Echec et mat<br />
# Echec et mat<br />
x Prise<br />
e.p. Prise en passant<br />
o-o Petit roque<br />
o-o-o Grand roque<br />
= Position égale<br />
Position indéterminée<br />
Les blancs sont gagnants<br />
Les blancs sont mieux<br />
Les blancs sont légèrement mieux<br />
Les noirs sont gagnants<br />
Les noirs sont mieux<br />
Les noirs sont légèrement mieux<br />
1-0 Victoire des blancs<br />
0-1 Victoire des noirs<br />
0,5-0,5 Match nul<br />
1/2-1/2 Match nul<br />
6
Le but du jeu<br />
Le jeu d'échec a pour but de faire échec et mat à l'adversaire. Cela consiste à faire échec, c'est à dire<br />
attaquer le roi adverse avec l'une de vos pièces, combiné à l'impossibilité du roi de se défendre en<br />
intercalant une pièce entre la pièce attaquante et le roi, en le sortant d'une position d'échec ou en<br />
prenant la pièce qui attaque. Dans ce cas, le roi est échec et mat.<br />
Le roi a8 serait échec et mat s'il n'y avait pas le fou g4 car il ne peut pas sortir de l'échec à cause de ses<br />
pions et il est échec par la tour. Mais le fou est là et il peut se mettre entre la tour (pièce attaquante) et le<br />
roi. Par contre, la tour le prendra au prochain coup et cette fois-ci il y aura vraiment échec et mat.<br />
Le roi ne peut pas se mettre en prise quand c'est à son tour de jouer.<br />
S'il est échec, il est obligé de se défendre.<br />
Aux échecs une partie se termine souvent par l'abandon de l'un des deux joueurs. En effet, lorsqu'un le<br />
joueur considère que sa position est désespérée et que son adversaire a un peu d'expérience, continuer<br />
la partie jusqu'à l'échec et mat est alors inutile.<br />
Quand un joueur abandonne, il couche son roi.<br />
les objectifs du jeu d'échecs<br />
Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces sur un<br />
plateau carré appelé "échiquier". Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. Un joueur<br />
"a le trait" lorsque son adversaire a terminé son coup.<br />
L'objectif de chaque joueur est de mettre le Roi adverse "en échec" de telle manière que<br />
l'adversaire n'ait pas de coup légal qui puisse éviter la prise du Roi au coup suivant. Quand un joueur y<br />
parvient, on dit qu'il "a maté" l'adversaire et gagné la partie.<br />
Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilité de mater, la partie est nulle.<br />
Le déplacement des pièces<br />
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur.<br />
Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette pièce est prise et<br />
retirée de l'échiquier dans le même coup.<br />
La pièce ou le pion, qui capture une pièce ou un pion adverse, prend la place de la pièce ou du<br />
pion, qui a été capturé.<br />
7
La Tour se déplace horizontalement et<br />
verticalement, mais elle ne peut faire qu'un<br />
déplacement à la fois. Elle peut se déplacer et<br />
prendre en arrière.<br />
Elle ne peut pas sauter une autre pièce ou pion.<br />
Le Fou se déplace en diagonale. Il peut se<br />
déplacer et prendre en arrière. Il ne peut pas<br />
sauter une autre pièce ou pion.<br />
La Reine se déplace comme la Tour et<br />
comme le Fou.(en horizontal, en vertical, en<br />
diagonale) Elle peut se déplacer et prendre en<br />
arrière.<br />
Elle ne peut pas sauter une autre pièce ou pion.<br />
Le Cavalier se déplace en faisant un "L" de<br />
3 cases (il fait un pas de Tour et un pas de Fou<br />
en s'éloignant de sa case de départ). Il peut se<br />
déplacer et prendre en arrière.<br />
C'est la seule pièce de l'échiquier qui peut<br />
sauter une autre pièce ou pion.<br />
8
Le Roi se déplace comme la Tour et comme<br />
le Fou, mais d'une seule case à la fois.<br />
Il peut se déplacer et prendre en arrière.<br />
Pour prendre, il doit être au contact du pion ou<br />
de la pièce.<br />
Le Roi ne peut pas prendre le Roi adverse, et il<br />
doit y avoir au minimum une case entre les<br />
deux Rois.<br />
"Le Roi ne peut pas se rendre sur une case, ou<br />
il se mettrait de lui même en échecs"<br />
Le pion se déplace en avant sur une case<br />
inoccupée en face de lui.<br />
"Il ne recule jamais, et il ne prend pas en<br />
arrière."<br />
A son premier coup, il peut avancer de 2 cases<br />
sur la même colonne à condition qu'elle soit<br />
inoccupée, puis il avance d'une case.<br />
Il ne peut pas prendre la pièce ou le pion qui se<br />
trouve face à lui sur la même colonne, mais il<br />
prend en diagonale.<br />
Le pion qui atteint la "8em rangée" (pour les blancs) ou "la 1ere rangée" (pour les noirs), doit être<br />
immédiatement échangé contre une pièce, et cet échange s'appelle " "<br />
Un pion contrôlant la case traversée par un pion adverse, qui a avancé de deux cases à partir de sa<br />
case initiale, peut le prendre, "comme si ce pion n'avait avancé que d'une seule case".<br />
Cette prise de pion s'appelle " "<br />
9
La valeur des pièces:<br />
La valeur des pièces est un point de repère important pour évaluer les échanges de matériels.<br />
La Dame 10 pts.<br />
La Tour 5 pts.<br />
Le Fou 3 pts.<br />
Le Cavalier 3 pts.<br />
Le pion 1 pt.<br />
Selon les manuels, ces valeurs peuvent être légèrement différentes (Dame 9½ ou 9, Tour 4½ etc.).<br />
Surtout pour les plus petits, utiliser des chiffres rond est bien plus simple.<br />
En réalité, il n'y a rien de rigide, cela dépend du contexte: la valeur d'un Fou isolé peut être moindre,<br />
pourtant, dans une "position ouverte" elle peut être supérieur au Cavalier (plus lent).<br />
Inversement, dans une "position fermées" le Cavalier, par sa faculté de sauter et son déplacement<br />
imprévisible, surclasse généralement le Fou.<br />
Le mouvement des pièces<br />
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si<br />
une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée<br />
de l'échiquier comme partie intégrante du même coup. On dit qu'une pièce attaque une case si elle peut<br />
éventuellement effectuer une prise sur celle-ci.<br />
Un pion attaquant la case traversée par un pion adverse qui a avancé de deux cases à partir de<br />
sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait avancé que d'une case. Cette prise<br />
ne peut avoir lieu qu'en réponse immédiate à l'avancée de deux cases du pion adverse on l'appelle<br />
"prise en passant".<br />
Quand un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé,<br />
comme partie intégrante du même coup, contre une Dame, une Tour, un Fou ou un Cavalier de même<br />
couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées.<br />
L'échange d'un pion contre une autre pièce est appelé "promotion" et la pièce promue est<br />
immédiatement opérationnelle.<br />
Le "Roque" est un mouvement du Roi et de l'une des Tours de la même couleur comptant pour<br />
un seul coup du Roi et effectué de la manière suivante : le Roi est déplacé de deux cases à partir de sa<br />
case initiale, sur la même traverse et en direction de la Tour; la Tour est ensuite déplacée par-dessus le<br />
Roi sur la dernière cases que celui-ci vient de traverser.<br />
La fin de partie<br />
La partie est gagnée par le joueur qui a maté le Roi adverse avec un coup légal.<br />
La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n'a aucun coup possible et que son Roi n'est pas<br />
en échec. On dit alors que la partie se termine par un "pat".<br />
La partie est nulle si les deux joueurs le décident d'un commun accord.<br />
La partie peut être nulle si une position identique est apparue trois fois sur l'échiquier.<br />
10
La partie peut être nulle si les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par chaque joueurs sans<br />
mouvement de pion ni prise de pièce. : Le signe ++ est parfois défini comme indiquant un échec double.<br />
La Notation<br />
Le déplacement des pièces et des pions est indiqué par les coordonnées de la case d'arrivée,<br />
précédées, lorsqu'il s'agit d'une figure, de l'initiale en majuscule du nom de cette figure.<br />
Exemple :<br />
De4 = Cela veut dire que la Reine se déplace sur la case e4.<br />
Certains ouvrages indiquent parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.<br />
Exemple :<br />
De2-e4 = Cela veut dire que la Reine, qui se trouve sur la case e2 et se déplace sur la case e4.<br />
Le déplacement du pion est défini par les coordonnées de la case d'arrivée.<br />
Exemple :<br />
e4 = Cela veut dire que le pion, qui se trouve sur la colonne "e", se déplace sur la case e4.<br />
Certains ouvrages indiquent parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.<br />
Exemple :<br />
De2 x e 4 = Cela veut dire que la Reine, qui se trouve sur la case e2 prend le pion e4.<br />
La prise par un pion est indiquée par la lettre de la case de départ le signe X, et les coordonnées de la<br />
case d'arrivée.<br />
Exemple :<br />
e x d 5 = Cela veut dire que le pion "e" prend le pion ou la pièce, qui se trouve sur la case "d 5".<br />
Lors de la notation d'une partie d’échecs, chaque coup est précédé de son numéro d'ordre.<br />
Exemple :<br />
1/ e 4 - e 5. 2/ Cf3 - Cc6. 3/ Fb5 - a 6. 4/ F x c6 - d x c 6.<br />
Certains ouvrages indiquent parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.<br />
Ex: 1/e2-e4 - e7-e5. 2/ Cg1-f3 - Cb8-c6. 3/ Ff1-b5 - a7-a6. 4/ Fb5 x c6 - d7 x c6.<br />
Exemple :<br />
Cbd2 = Cela veut dire que le Cavalier, qui se trouve sur la colonne "b", se déplace sur la case d2.<br />
C1c3 = Cela veut dire que le Cavalier, qui se trouve sur la 1ere rangée, se déplace sur la case c3.<br />
C'est le même système de notation pour la Tour.<br />
Exemple :<br />
The1 = Cela veut dire que la Tour, qui se trouve sur la colonne "h", se déplace sur la case "e1"<br />
T1h4 = Cela veut dire que la tour, qui se trouve sur la 1ere rangée, se déplace sur la case "h4".<br />
L' ECHEC<br />
"L'échec " est une menace de capture du Roi au coup suivant.<br />
Le joueur, qui conduit le Roi menacé, doit parer l'échec, sinon il perd la partie.<br />
Il existe 3 possibilités de parer un échec :<br />
11
(1) La FUITE :<br />
Dans l'exemple suivant, le Roi blanc est mis en échec par la Reine noire.<br />
EXEMPLE : 1/ Rg1 - ... ;<br />
(Le Roi blanc en échec doit se déplacer sur la case G1)<br />
(2) L'INTERPOSITION<br />
Une pièce ou un pion se met devant son Roi pour le protéger de "l'échec".<br />
Dans l'exemple suivant, le Roi blanc est mis en échec par la Reine noire.<br />
EXEMPLE : 1/ Da6-f1- ... ;<br />
(Les blancs protège leur Roi de l'échec en jouant la Reine sur la case F1. )<br />
(3) La PRISE :<br />
Dans l'exemple suivant, le Roi blanc est mis en échec par la Reine noire.<br />
12
EXEMPLE : 1/ R x e1 - ...;<br />
(Le roi blanc en échec prend la reine noire )<br />
La Nullité<br />
La partie est nulle :<br />
(a) _ Lorsque les joueurs n'ont plus assez de matériel pour mater.<br />
(b) _ Lorsque que, le même joueur ayant le trait, la même position va apparaître pour la 3em fois.<br />
(c) _ Lorsque les 50 derniers coups ont été joués sans prise de pièce ni mouvement de pion.<br />
(d) _ Lorsqu'un échec perpétuel est donné.<br />
(e) _ Lorsque les 2 joueurs conviennent de la nulle.<br />
La Finale est toujours Nulle dans les cas suivants.<br />
- Roi contre Roi<br />
- Roi contre Roi + Fou, et Roi contre Roi + Cavalier<br />
- Roi + Fou contre Roi + Fou (les Fous évoluant sur des diagonales de même couleur)<br />
Une partie peut être déclarée nulle dans 6 cas :<br />
• Le pat<br />
• L'échec perpétuel<br />
• L'accord mutuel<br />
• L'insuffisance matérielle<br />
• 3 fois la même position<br />
• La règle des 50 coups<br />
Le pat<br />
Un pat se produit si l'un des deux joueurs ne peut jouer aucun coup légal.<br />
Ici, les blancs ne peuvent pas jouer leur roi (la dame<br />
adverse contrôle d1, d2, e2 et f1 et la tour adverse contrôle<br />
f1 et f2 et un roi n'a pas le droit de se mettre en prise) ni leur<br />
pion (il est bloqué par le cavalier adverse : les blancs sont<br />
pat, il y a partie nulle.<br />
13
L'échec perpétuel<br />
L'échec perpétuel,<br />
c'est quand l'un des<br />
joueurs joue échec<br />
sur échec et que<br />
l'autre joueur ne peut<br />
pas l'en empêcher.<br />
Ici, malgré l'énorme<br />
avantage des noirs, il<br />
y aura partie nulle par<br />
échec perpétuel : les<br />
blancs font toujours<br />
échec selon la suite<br />
de coups ci-dessus<br />
qui sera répétée<br />
indéfiniment.<br />
1) 2)<br />
3) 4)<br />
L'accord mutuel<br />
Si un joueur propose, après avoir joué, le nul et que l'autre joueur accepte, il y a partie nulle.<br />
L'insuffisance matérielle<br />
Si les deux joueurs n'ont plus assez de pièces pour faire mat, il y a insuffisance matérielle et donc partie<br />
nulle. Cela se passe si les deux joueurs n'ont que un roi ou un roi et un cavalier ou un roi et un fou ou un<br />
roi et deux cavaliers.<br />
Trois fois la même position<br />
Si exactement la même position se produit 3 fois, la partie est nulle si un joueur le demande. On entend<br />
par trois fois la même position que si on prenait des photos de l'échiquier après chaque coup on<br />
trouverait 3 photos identiques.<br />
La règle des 50 coups<br />
Si pendant les 50 premiers coups aucun pion n'est joué et aucune prise n'est effectuée, la partie est<br />
nulle si un joueur le demande.<br />
14
Le Pat<br />
Exemple : Trait aux Noirs.<br />
La partie est nulle.<br />
Le Roi au trait n'est pas menacé sur la case où il se trouve, et il ne peut jouer aucun coup, sans se<br />
mettre en échec. Il est PAT.<br />
Le Pat est parfois le seul recours pour ne pas perdre la partie.<br />
Le ROQUE<br />
Le roque est, dans une partie d'échecs, le seul coup, qui permet de déplacer 2 pièces<br />
simultanément.<br />
Il a pour but de mettre le Roi à l'abri et de centraliser la Tour avec laquelle il a Roqué.<br />
Il existe 2 sortes de Roque :<br />
Roi contre Roi.<br />
Il n'y a ni vainqueur, ni vaincu.<br />
Certaines positions de pièces sur l'échiquier sont des nulles<br />
théoriques !<br />
Le petit Roque : (0-0) Entre le Roi et sa Tour 2 Cases sont vides.<br />
Lorsqu'un joueur ne peut effectuer aucun coup ni de pion ni<br />
de pièce, et qu'il ne peut jouer aucun coup avec son Roi sans<br />
se mettre en échecs. On dit alors que le Roi est " PAT ".<br />
La partie est alors déclarée nulle<br />
15
Le Grand Roque : ( 0-0-0 ) Entre le Roi et sa Tour 3 cases sont vides.<br />
Pour que le ROQUE soit réalisable, plusieurs conditions doivent être satisfaites.<br />
1/ - Ni le Roi, ni la Tour ne doivent avoir bougé.<br />
2/ - Le Roi ne doit pas être en échec.<br />
3/ - Le Roi ne doit pas, en faisant le Roque, traversé une case où il serait en échec.<br />
4/ - Les cases le reliant à sa Tour doivent être vides.<br />
5/ - Si le Roi durant la partie a subi des échecs, mais les a parés sans bouger de place, le Roque<br />
est possible.<br />
Lorsque toutes ces conditions sont satisfaites, le Roi se déplace de 2 cases vers sa Tour, et celle-ci<br />
vient se mettre prés de lui, mais de l'autre coté.<br />
Le Roque n'est pas obligatoire, mais le Roi est plus à l'abri à l'aile, qu'au Centre.<br />
Le Mat<br />
C'est l’emprisonnement, puis la capture du Roi adverse.<br />
C'est faire en sorte que rien ne puisse le sauver de l'attaque qui lui est porté.<br />
Le Mat, but à atteindre pour tous les joueurs d'échecs, est obtenu, lorsque le Roi adverse est attaqué sur<br />
la case ou il se trouve, et qu'il ne peut, ni fuir, ni prendre la pièce, ni interposer une de ses propres<br />
pièces.<br />
Dans tous les cas où le Roi est nécessaire pour aider à la réalisation du Mat, il faut qu'une seule<br />
case sépare les deux Rois.<br />
Exemple :<br />
Roi +Tour contre Roi !<br />
Mat forcé : (facile)<br />
La Tour seule ne peut Mater, elle a besoin pour cela de son roi.<br />
16
Le Clouage<br />
Une pièce clouée est une pièce, qui ne peut pas bouger de la case ou elle se trouve postée.<br />
( 1 ) Parce qu'elle n'en a pas le droit. (C'est un Clouage absolu.) En quittant son poste elle exposerait le<br />
Roi.<br />
( 2 ) Parce qu'en quittant sa place, elle exposerait une pièce plus puissante. (C'est un Clouage Relatif.)<br />
Exemple (1) Exemple (2)<br />
Le cavalier noir subit un clouage Absolu ! Le Cavalier noir subit un clouage Relatif !<br />
La Fourchette<br />
Le nom de "Fourchette" est réservé à l'attaque du pion ou du Cavalier. Pour les autres pièces, on<br />
emploiera le nom "d'attaque double"<br />
La Fourchette, c'est l'attaque de deux pièces en même temps. L'adversaire sauve une pièce, et<br />
l'attaquant capture l'autre.<br />
Le cavalier noir fait une "fourchette"<br />
au Roi et à la Tour h4 !<br />
17
Le pion blanc "d6" fait une "fourchette" au cavalier et à la Reine!<br />
Les coups spéciaux<br />
• Le roque<br />
• La promotion<br />
• La prise en passant<br />
Le roque<br />
Le roque consiste à faire avancer exceptionnellement le roi de deux cases vers la tour et de passer cette<br />
dernière de l'autre côté du roi.<br />
Il existe deux roques différents : le petit roque et le grand roque. Le petit roque se fait du côté de la tour<br />
la plus proche et le grand, du côté de la tour la plus éloignée du roi.<br />
Mais on ne peut pas roquer dans 4 conditions :<br />
1. si le roi ou la tour a déjà bougé<br />
2. s'il y a une pièce sur la case d'arrivée du roi ou de la tour<br />
3. s'il y a une pièce sur une case de passage du roi ou de la tour<br />
4. si le roi passe ou arrive sur une case contrôlée par une pièce adverse<br />
Ici le roi noir peut faire le petit et le grand<br />
roque. S'il fait le petit roque, il se mettra en<br />
g8 et passera sa tour en f8. S'il fait le grand<br />
roque, il se mettra en c8 et placera sa tour<br />
en d8.<br />
Le roi e1, lui, ne peut faire que le petit roque<br />
car il y a une pièce sur une case de passage<br />
du roi du grand roque. S'il fait le petit roque,<br />
le roi se mettra en g1 et la tour en f1.<br />
18
La promotion<br />
Sur cette partie, le roi e1 ne peut pas faire le<br />
petit roque car il passerait par une case<br />
contrôlée par le fou h3. Par contre, il peut<br />
faire le grand roque si ni la tour, ni le roi n'ont<br />
bougé.<br />
Le roi e8 ne peut pas lui non plus faire la petit<br />
roque car il arriverait sur g8, case contrôlée<br />
par le fou c4. Mais il peut faire le grand roque<br />
car rien ne l'en empêche si ni la tour a8, ni le<br />
roi n'ont bougé.<br />
La promotion, c'est un échange d'un pion contre, au choix, une dame, une tour, un cavalier ou un fou.<br />
Pour cela, il faut amener le pion sur la rangé n°8 pour les blancs et sur la rangée n°1 pour les noirs .<br />
Ces deux échiquiers sont dans l'ordre chronologique et ne représentent qu'un seul coup. Au début<br />
(premier diagramme), le pion des blancs est en d7. Les blancs jouent leur pion en d8. Ils ont donc le<br />
droit de choisir entre une dame, une tour, un cavalier et un fou. Ils choisissent une dame. Maintenant,<br />
c'est aux noirs de jouer.<br />
La prise en passant<br />
La prise en passant est un coup de pion. Quand un pion est sur la 5e rangée pour les blancs ou sur la<br />
4e rangée pour les noirs, et qu'un pion adverse n'ayant pas encore bougé avance de deux cases pour<br />
se mettre à côté du pion allié, il peut exécuter une prise en passant : il peut prendre le pion adverse<br />
comme s'il n'avait avancé que d'une case.<br />
Attention : Un pion ne peut faire la prise en passant qu'immédiatement après l'avancée de deux cases<br />
du pion adverse. S'il attend un tour, il ne pourra plus la faire.<br />
Sur la position initiale, c'est aux noirs de jouer. Ils avancent en d5. Immédiatement, les blancs prennent<br />
le pion en passant et arrivent en d6, enlevant du même coup le pion d5.<br />
19
Le jeu<br />
Les échecs se jouent à deux joueurs. A chaque tour, un joueur avance une pièce de son<br />
camp (blanc ou noir). On ne peut ni passer son tour, ni jouer deux fois de suite. C'est toujours les blancs<br />
qui commencent la partie.<br />
Pour déterminer qui aura les blancs, on procède à un tirage au sort. Ce qui suit s'adresse aux<br />
personnes ayant déjà un peu joué.<br />
Une partie se joue en trois phases :<br />
1. l'ouverture de partie (sorti L'échiquier - Le Déplacement - La notation - Les règles -e des pièces<br />
et protection du roi)<br />
o Commencer la partie par un coup de pion (typiquement avancer le pion roi de deux<br />
cases)<br />
o Une ouverture se défini par sa structure des pions.<br />
o Il faut développer ses pièces, de préférence en commençant par les cavaliers et les<br />
fous<br />
o Il ne faut jamais abandonner un pion sans compensation tactique ou stratégique<br />
o On ne déplace pas deux fois la même pièce<br />
o Il est impératif de contrôler les 4 cases centrales<br />
o La dame ne doit pas sortir trop tôt sous peine d'être attaquée<br />
o Il faut roquer pour mettre le roi à l’ abri et activer la tour<br />
o Il est inutile de vouloir attaquer à tout prix, gagner en quelques coups est illusoire.<br />
o Choisir le Contrôle d'une case ou son occupation<br />
o Construire et imaginer un plan, dans lequel va se produire une suite de<br />
combinaison.<br />
o Obtenir un avantage d'espace, et acculer son adversaire à la défense !<br />
o Réalisation du plan, en créant des menaces, ou par l'échange de pièces produisant<br />
un avantage (bonne tactique); désavantage (mauvaise tactique).<br />
o Les 4 cases centrales par ou passe le plus de lignes.<br />
o Une pièce au Centre contrôle plus d'espace que n’ importe où ailleurs.<br />
o Il faut éliminer les coups engendrant un retard dans le développement.<br />
o Ne pas jouer 2 fois la même pièce dans l'ouverture.<br />
o Ne pas se créer des faiblesses dans la structure de pions.<br />
o Créer une harmonie dans le développement des pièces.<br />
o Une pièce au Centre se rend plus vite dans tous les endroits de l'échiquier.<br />
o Pour éviter les erreurs de début, débutez une partie en jouant des coups en<br />
relations avec le Centre.<br />
o Le Contrôler ?<br />
o L’occuper ?<br />
20
2. le milieu de partie<br />
o Il faut créer des menaces (fourchette, surcharge, échec)<br />
o Si vous avez plus de pions il faut échanger les pièces mais pas les pions<br />
o Les échanges sont un bon moyen de réduire les tensions et positions complexes<br />
o Pensez à la position du roi pour la finale<br />
o Les 4 cases centrales par ou passe le plus de lignes.<br />
o Une pièce au Centre contrôle plus d'espace que n’ importe où ailleurs.<br />
o Une pièce au Centre se rend plus vite dans tous les endroits de l'échiquier.<br />
Les Thèmes Tactiques<br />
1. Le Clouage - [Relatif ou absolu (roi)]<br />
2. La Fourchette - (attaque de 2 pièces à la fois par une pièce plus faible)<br />
3. L'Échecs à la découverte - (attaque du Roi et d'une autre pièce)<br />
4. L'Échecs double - (Attaque du Roi par 2 pièces. Le Roi doit bouger)<br />
5. La Batterie - (2 pièce attaquant la même case)<br />
6. L'enfilade - (Attaque d'une pièce à travers une autre. La pièce attaquée masque la seconde.<br />
L'attaquant gagne un avantage matériel.)<br />
7. L'Opposition Un nombre impair de case doit séparer les 2 Rois.<br />
8. La Triangulation Perdre un temps pour récupérer l'opposition.<br />
9. Le Zugwang Situation dans laquelle l'adversaire n'a que des coup perdant à jouer.<br />
10. La combinaison c'est faire jouer plusieurs pièces ensemble dans le même But.<br />
C'est créer des attaques en engendrant des coups forcés, afin de prendre un avantage<br />
matériel ou d'espace.<br />
Pour réussir une combinaison, il ne faut pas perdre de temps (coup).<br />
3. La Finale de partie<br />
Dans une finale de partie, il peut être important de gagner un temps, ou de perdre un<br />
temps Chaque coup joué doit engendrer une menace La finale (lorsqu'il ne reste plus que des pions et 1<br />
ou 2 pièces)<br />
o Un pion passé doit être poussé le plus vite possible<br />
o La tour doit être derrière le pion passé (et non devant)<br />
o L'activité des tours est prépondérante et peut compenser le déficit d'un ou deux<br />
pions<br />
o Ne pas oublier que le pat ou l'échec perpétuel peut sauver une situation<br />
o Le Roi doit entrer dans le carré ou se trouve le pion, pour empêcher sa promotion.<br />
De part sa marche en tous sens, en finale, le Roi a une très grande puissance La<br />
Règle du carré.<br />
o S’exercer sur la finale de tours et la finale de pions<br />
De ces trois phases, l'ouverture est la plus importante car c'est d'elle que va dépendre le reste<br />
de la partie. Il en existe une infinité et aucun joueur ne peut toutes les connaître.<br />
Il faut également connaître les finales principales (à savoir dame + roi contre roi, 2 tours + roi contre<br />
roi, tour + roi contre roi, 2 fous + roi contre roi).<br />
Pour savoir si un pion se fera prendre par le roi adverse si on le pousse sans aide, il existe une règle<br />
simple : le carré du pion.<br />
21
Il existe trois règles importantes pour jouer en tournoi ou en club :<br />
1. Pièce touchée, pièce à jouer Quand on touche une pièce, on doit la jouer.<br />
2. Pièce posée, pièce jouée Quand on pose une pièce, on ne peut plus y revenir.<br />
3. Pièce adverse touchée, pièce à prendre Si on touche une pièce adverse, on doit la prendre (si on<br />
peut).<br />
Le carré du pion<br />
Quel débutant, arrivant en fin de partie, ne lui restant plus qu'un pion et le roi contre un roi ne s'est pas<br />
posé la question : « Est-ce que mon pion arrivera à la promotion ? » On se plonge alors dans des<br />
calculs incertains. La solution ? L’astuce du carré du pion.<br />
Il faut tracer un carré imaginaire dont la case où se trouve le pion et sa case de promotion sont deux<br />
angles, comme dans l'exemple ci-dessous.<br />
Si le roi adverse ne se trouve pas dans ce carré quand c'est votre tour, c'est gagné. Il suffit d'avancer le<br />
pion tranquillement et il pourra se transformer en la pièce de votre choix.<br />
- Quelques mats bien connus<br />
Le mat du sot est sans doute le plus expéditif, le mat du Berger le plus connu.<br />
EXEMPLE : LE COUPS DE BERGER<br />
EXEMPLE :LE COUPS DU SOT<br />
22
LE COUPS DE KERMUR<br />
Et le mat de Kermur De Légal impressionne toujours le débutant.<br />
Auprès de mes jeunes élèves, j'insiste longuement sur chacun d'eux. Presque toujours ils finissent un<br />
jour par tomber dans le piège pour finalement ne plus s'y laisser prendre...<br />
Trois solutions pour éviter le mat:<br />
Le Roi à la possibilité de fuir l'échec.<br />
Sans se mettre lui-même en échec, le Roi peut manger la pièce qui donne l'échec.<br />
Une pièce peut s'intercaler entre le Roi et la pièce qui donne l'échec.<br />
23
Promotion (jeu d'échecs)<br />
Au jeu d'échecs, la promotion d'un pion consiste à le remplacer par une autre pièce lorsqu'il arrive sur<br />
la dernière rangée<br />
La promotion est un facteur critique en fin de partie, et par conséquent est à considérer dès le milieu de<br />
partie. Un pion n'ayant de pions adverses ni devant, ni sur aucun de ses flancs (appelé « pion passé »),<br />
est un atout précieux que l'on a souvent avantage à pousser en avant à chaque occasion. L'adversaire<br />
qui se défend contre ce genre de pion doit souvent le bloquer en immobilisant une de ses pièces devant<br />
le pion, créant un blocus<br />
La pendule<br />
La pendule est un élément indispensable du jeu d'échecs pour jouer des parties sérieuses et<br />
équitables. La pendule permet d'assurer le même temps de jeu à chaque joueur et de limiter la durée de<br />
la partie. Le temps devient alors un facteur supplémentaire à gérer pour le joueur qui peut perdre une<br />
partie au temps même s'il est totalement gagnant sur l'échiquier.<br />
• Historique<br />
Le contrôle du temps dans une partie d'échecs apparaît à partir de 1850. On utilisait alors deux<br />
sabliers qui furent remplacés par les premières horloges à partir de 1880.<br />
• Le principe<br />
Une pendule se compose de deux cadrans d'horloge, chacun indiquant le temps restant pour chaque<br />
joueur. Les pendules se déclenchent alternativement Après avoir joué son coup, le joueur appuie sur<br />
la pendule ce qui arrête son horloge et déclenche celle de l'adversaire.<br />
• La pendule mécanique<br />
Pour indiquer précisément la fin du temps, le néerlandais Meijer inventa le drapeau. En arrivant en<br />
haut du cadran la grande aiguille soulève un petit morceau de plastique (le drapeau) qui finit par<br />
tomber quand l'aiguille est verticale.<br />
24
•<br />
La pendule digitale<br />
Depuis une dizaine d'année la pendule électronique à affichage digitale remplace peu à peu la<br />
traditionnelle pendule mécanique. Son principal intérêt étant la possibilité de programmer des<br />
cadences avec ajout de temps (voir Pendule Fischer)<br />
Les cadences de jeu<br />
On distingue trois principales cadences de jeu<br />
les parties blitz (ou rapides),<br />
1. avec un temps inférieur à 20 minutes par joueur<br />
les parties semi-rapides,<br />
2. avec un temps entre 20 minutes et 1 heures<br />
les parties longues,<br />
3. au delà d'une heure par joueur L'ajournement<br />
L’ajournement d'une partie d'échecs à aujourd'hui totalement disparu. Le règlement prévoyait<br />
qu'au bout d'un certain temps de jeu (6 heures par exemple), la partie pouvait être ajournée. Le joueur<br />
qui devait jouer mettait alors son coup sous-enveloppe et le lendemain la partie reprenait en jouant ce<br />
coup. Durant cette interruption le joueur (et ses secondants) pouvait donc analyser la partie en cours.<br />
La pendule Fischer<br />
Cette pendule (breveté par le champion Bobby Fischer) résout le problème des fins de parties<br />
dites au KO. Avec les pendules mécaniques lorsque la fin du temps arrive, la sanction du drapeau qui<br />
tombe est parfois sévère car la partie est perdue alors que le joueur aurait pu mater son adversaire en<br />
quelques coups.<br />
L'idée est donc d'ajouter un bonus de temps à chaque coup joué (par exemple 10 secondes). Ainsi<br />
dans le pire des cas le joueur disposera toujours de 10 secondes pour jouer un coup. Bien sur l'emploi<br />
d'une pendule digitale est indispensable pour mettre en oeuvre ce mécanisme.<br />
L'évolution du temps de réflexion<br />
Depuis l'invention de la pendule le temps de réflexion allouée pour une partie diminue<br />
régulièrement. L'accélération des cadences (souvent au détriment de la qualité du jeux) est souvent<br />
imposé par des impératifs commerciaux.<br />
Je vous conseille la lecture des articles "Plaidoyer Permanent Pour Une Cadence Convenable"<br />
dans la rubrique culture du site mjae.<br />
25
L'handicap de temps<br />
Entre des joueurs de forces différentes, il est intéressant de donner un handicap de temps au<br />
joueur le plus fort afin de mieux équilibrer la partie. Certains tournois (comme Aubervilliers) adoptent ce<br />
principe. Les petits plus:<br />
Pour mieux vous permettre d'assimiler le déplacement des pièces, celui-ci est abordé en détail et<br />
en situation dans chacune des leçons (Premiers pas).<br />
Les tournois d'échecs<br />
Un tournoi d'échecs est souvent organisé sous forme de rondes. Chaque joueur est ainsi assuré<br />
de jouer le même nombre de parties qu'il gagne ou qu'il perde. Pour ce type de tournoi il faut alors<br />
résoudre le problème des appariements. C'est à dire pour chaque ronde, déterminer les deux joueurs<br />
qui joueront ensemble. De plus, ces appariements doivent respecter certaines règles simples :<br />
a. un joueur ne doit pas rencontrer plusieurs fois le même adversaire,<br />
b. assurer une bonne répartition des couleurs<br />
c. (un joueur ne doit pas toujours jouer avec la même couleur).<br />
d. Finalement, ces appariements sont loin d'être évidents.<br />
Différents systèmes ont donc été mis au point. Voici les deux plus répandus (officiellement<br />
reconnu par la FIDE)<br />
Le système "Toutes Rondes"<br />
Dans ce système chaque joueur rencontre tous les autres joueurs. Si il y a N joueurs il y aura<br />
donc N-1 rondes.<br />
Chaque joueur reçoit un numéro tiré au sort (de 1 à N).<br />
Le système Berger codifie les appariements. Il repose sur le principe que le joueur n°1<br />
rencontre le joueur n° x à la ronde n° x. Pour la r onde 1 le joueur n°1 rencontre le joueur n° N (N ét ant le<br />
nombre de joueur).<br />
Une description précise de ce système se trouve sur le site de la FFE (rubrique arbitrage)<br />
Afin d'éviter tout calcul on peut utiliser les tables Berger suivantes :<br />
Pour 3 ou 4 joueurs.<br />
R1 1-4 2-3<br />
R2 4-3 1-2<br />
R3 2-4 3-1<br />
Pour 5 ou 6 joueurs<br />
R1<br />
1-6 2-5 3-4<br />
R2 6-4 5-3 1-2<br />
R3 2-6 3-1 4-5<br />
R4 6-5 1-4 2-3<br />
R5 3-6 4-2 5-1<br />
26
Pour 7 ou 8 joueurs<br />
R1 1-8 2-7 3-6 4-5<br />
R2 8-5 6-4 7-3 1-2<br />
R3 2-8 3-1 4-7 5-6<br />
R4 8-6 7-5 1-4 2-3<br />
R5 3-8 4-2 5-1 6-7<br />
R6 8-7 1-6 2-5 3-4<br />
R7 4-8 5-3 6-2 7-1<br />
Le système Suisse<br />
Si le tournoi compte un grand nombre de joueur, il devient impossible de faire un tournoi toutes<br />
rondes. Dans ce cas, on fixe le nombre de rondes au départ (par exemple 6 ou 10) et les appariements<br />
de chaque nouvelle ronde seront calculés en fonctions des résultats de la précédente.<br />
Le principe général étant alors de faire jouer ensemble les joueurs ayant le même nombre de<br />
points.<br />
Un logiciel devient indispensable pour calculer rapidement les rondes.<br />
Une description précise de ce système se trouve sur le site de la FFE (rubrique arbitrage)<br />
Ce système porte ce nom car il fut mis au point à Zurich à la fin du 19ième siècle.<br />
L'open d'Aubervilliers<br />
Ce tournoi d'échecs rassemble chaque année plus de 600 participants de tous les niveaux (du<br />
GMI au débutant !). Tout le monde peut participer.<br />
C'est un tournoi en 10 rondes de parties semi-rapides (2x30) avec handicap selon le niveau.<br />
Toutes les précisions sur le site www.organisechecs.com<br />
Les logiciels d'appariement<br />
Chess Administrator : ce logiciel de gestion de tournoi d'échecs est gratuit et téléchargeable<br />
depuis le site de la FIDE. L'interface et la documentation sont pour l'instant uniquement disponibles en<br />
anglais. Apparemment il n'est plus en téléchargement sur le site...<br />
P.A.P.I. : Programme d'Appariement Pour Internet papinet.free.fr<br />
27
Voici une copie d'écran :<br />
28
DICTIONNAIRES <strong>DES</strong> <strong>ECHECS</strong><br />
A<br />
Abandon<br />
Un joueur peut déclarer qu'il abandonne. La partie est alors finie et bien sûr perdue pour le joueur<br />
qui abandonne. Souvent une partie d'échecs se terminera sur un abandon car il est inutile de<br />
continuer à jouer une position désespérée.<br />
Adouber<br />
Ajuster une pièce sur sa case sans avoir l'intention de la jouer. Le joueur déclare alors " j'adoube<br />
" afin d'éviter toute ambiguïté avec la règle : "toute pièce touchée doit être jouée".<br />
Aile dame<br />
L'ensemble des colonnes de a à d. Par exemple : attaque sur l'aile dame.<br />
Aile roi<br />
L'ensemble des colonnes de e à h. Par exemple : les pions de l'aile roi.<br />
Aveugle, jouer à l'<br />
Jouer sans voir l'échiquier, juste en disant et en écoutant les coups .<br />
B<br />
Blitz<br />
C<br />
Partie jouée à la pendule avec une cadence rapide, généralement 5 min. Blitz signifie éclair en<br />
allemand (bliztkrieg = guerre éclaire).<br />
Cadence<br />
Le temps et éventuellement le nombre de coups à jouer pour une partie. Ex 5min (cadence blitz),<br />
25min (cadence semi-rapide), 2heures/40coups (partie longue, il faudra jouer 40 coups en deux<br />
heures).<br />
D<br />
Découverte, échec à la<br />
Echec engendré par une pièce suite au déplacement d'une autre pièce. (ex un cavalier devant<br />
une tour). Si la pièce déplacée donne également un échec on parle alors d'un double échec à la<br />
découverte.<br />
Déroquer<br />
Enlever à l'adversaire la possibilité d'effectuer le roque en forçant à bouger son roi ou une tour<br />
Double échec<br />
Quand deux pièces font échec au roi adverse, on parle de double échec. Le roi est alors obligé<br />
de bouger.<br />
E<br />
Echange<br />
Suite de coup à l'issue de laquelle les deux joueurs ont perdu des pièces de même valeur.<br />
Echec<br />
Action de menacer de prendre le roi adverse au coup prochain.<br />
Elo<br />
Système de classement des joueurs d'échecs mis au point par le physicien américain d'origine<br />
hongroise Arpad Elo.<br />
30
F<br />
FEN (Forsyth-Edwards Notation)<br />
Format texte pour décrire une position.<br />
FRME<br />
Fédération royale marocaine d'<strong>Echecs</strong>.<br />
Fianchetto<br />
Développement du fou en b2/g2 pour les blancs ou b7/g7 pour les noirs. Le fou contrôle alors la<br />
grande diagonale. Fianchetto signifie en italien petit côté, petit flan.<br />
FIDE<br />
Fédération Internationale Des <strong>Echecs</strong>. Elle fut créée à Paris en 1924. Elle regroupe aujourd'hui<br />
114 États membres, répartis en onze zones. Des tournois se déroulent tous les trois ans dans<br />
chacune de ces zones et les vainqueurs se rencontrent en matchs de sélection pour déterminer<br />
le vainqueur du championnat du monde.<br />
Fourchette<br />
Attaque simultanée de deux pièces adverses (attaque double), un cavalier menaçant une tour et<br />
le roi par exemple.<br />
G<br />
Gain<br />
Terme souvent employé à la place du mot victoire. Ce mot revient dans de nombreuses phrases<br />
: "Les blancs jouent pour le gain", "forcer le gain"...<br />
Gambit<br />
Dans une ouverture, sacrifice d'un pion en vue d'obtenir une forte initiative et de gagner du temps<br />
dans le développement des pièces. Un gambit peut être accepté ou refusé par l'adversaire. Il<br />
peut lui-même faire un gambit, on parle alors de contre-gambit.<br />
G.M.I. (Grand Maître International)<br />
Titre décerné par la FIDE.<br />
H<br />
Hypermoderne, école<br />
Principes de jeu développés dans les années 30 notamment par Breyer, Réti et Nimzowitsch. Un<br />
des principes est le contrôle du centre par des pièces (au lieu de son occupation par des pions).<br />
Ex: développement des fous en fianchetto.<br />
I<br />
Isolé, pion<br />
Pion pour lequel ses deux colonnes adjacentes ne possède plus de pion ami. Un pion isolé ne<br />
peut donc plus être protégé par un autre pion.<br />
J, K<br />
L<br />
Liquidation<br />
Echange de plusieurs pièces en milieu de partie. Une liquidation permet souvent de réduire les<br />
tensions et d'aplanir une position complexe. Le camp en difficulté non matérielle à tout intérêt à<br />
provoquer une liquidation.<br />
31
M<br />
Majorité (de pions)<br />
Nombre de pions supérieurs d'un camp sur une aile ou au centre. Une majorité sera susceptible<br />
de créer un pion passé.<br />
M.I. (Maître International)<br />
Titre décerné par la FIDE.<br />
N<br />
Nulle, partie<br />
Partie sans vainqueur.<br />
O<br />
Ouverture<br />
Les premiers coups d'une partie<br />
P<br />
Passé, pion<br />
Pion n'ayant plus aucun pion adverse sur sa colonne ni sur ses colonnes adjacentes. Il est donc<br />
susceptible d'aller jusqu'à la promotion.<br />
Pat<br />
Position particulière de partie nulle (voir le chapitre "Parties nulles").<br />
PCA<br />
Professional Chess Association<br />
PGN (Portable Game Notation)<br />
Format texte pour noter une partie d'échecs. Ce format permet d'échanger facilement des parties<br />
d'échecs sous forme de fichiers textes.<br />
Prise en passant<br />
Coup spécial (voir le chapitre "Coups spéciaux").<br />
Promotion<br />
Coup spécial (voir le chapitre "Coups spéciaux").<br />
Q<br />
Qualité<br />
Différence de valeur entre plusieurs pièces. Lors d'un échange Tour/Cavalier ou Tour/Fou on dit<br />
perdre ou gagner la qualité.<br />
R<br />
Réfutation<br />
Suite de coups forcés montrant que l'adversaire à commis une erreur. (Ex : réfuter un sacrifice)<br />
Roque<br />
Coup spécial (voir le chapitre "Coups spéciaux").<br />
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S<br />
Sacrifice<br />
Perte volontaire de matériel (pion, pièce) en vue d'obtenir un avantage décisif.<br />
Simultané<br />
Partie où un joueur joue contre plusieurs personnes chacune sur un échiquier différent.<br />
T<br />
Tomber<br />
Perdre une partie au temps. Ce terme vient des pendules à aiguilles sur lesquels un petit<br />
drapeau se lève et tombe quand il ne reste plus de temps. L'adversaire annonce alors 'Tombé'.<br />
Trait<br />
Un joueur a le trait quand c'est à lui de jouer. "Trait au noirs" signifie que c'est au noir de jouer.<br />
U<br />
V<br />
Variante<br />
Différentes lignes de jeu possibles à partir d'une ligne principale.<br />
W, X, Y<br />
Z<br />
Zeitnot<br />
Quand il reste peu de temps à un joueur on dit qu'il est en zeitnot. Le zeitnot peut conduire à<br />
commettre des gaffes.<br />
Zugzwang<br />
un joueur est en zugzwang quand il a le trait et qu'il est obligé de jouer un coup perdant !<br />
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