GUIDE PRATIQUE DES ECHECS - Maroc-Echecs
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2. le milieu de partie<br />
o Il faut créer des menaces (fourchette, surcharge, échec)<br />
o Si vous avez plus de pions il faut échanger les pièces mais pas les pions<br />
o Les échanges sont un bon moyen de réduire les tensions et positions complexes<br />
o Pensez à la position du roi pour la finale<br />
o Les 4 cases centrales par ou passe le plus de lignes.<br />
o Une pièce au Centre contrôle plus d'espace que n’ importe où ailleurs.<br />
o Une pièce au Centre se rend plus vite dans tous les endroits de l'échiquier.<br />
Les Thèmes Tactiques<br />
1. Le Clouage - [Relatif ou absolu (roi)]<br />
2. La Fourchette - (attaque de 2 pièces à la fois par une pièce plus faible)<br />
3. L'Échecs à la découverte - (attaque du Roi et d'une autre pièce)<br />
4. L'Échecs double - (Attaque du Roi par 2 pièces. Le Roi doit bouger)<br />
5. La Batterie - (2 pièce attaquant la même case)<br />
6. L'enfilade - (Attaque d'une pièce à travers une autre. La pièce attaquée masque la seconde.<br />
L'attaquant gagne un avantage matériel.)<br />
7. L'Opposition Un nombre impair de case doit séparer les 2 Rois.<br />
8. La Triangulation Perdre un temps pour récupérer l'opposition.<br />
9. Le Zugwang Situation dans laquelle l'adversaire n'a que des coup perdant à jouer.<br />
10. La combinaison c'est faire jouer plusieurs pièces ensemble dans le même But.<br />
C'est créer des attaques en engendrant des coups forcés, afin de prendre un avantage<br />
matériel ou d'espace.<br />
Pour réussir une combinaison, il ne faut pas perdre de temps (coup).<br />
3. La Finale de partie<br />
Dans une finale de partie, il peut être important de gagner un temps, ou de perdre un<br />
temps Chaque coup joué doit engendrer une menace La finale (lorsqu'il ne reste plus que des pions et 1<br />
ou 2 pièces)<br />
o Un pion passé doit être poussé le plus vite possible<br />
o La tour doit être derrière le pion passé (et non devant)<br />
o L'activité des tours est prépondérante et peut compenser le déficit d'un ou deux<br />
pions<br />
o Ne pas oublier que le pat ou l'échec perpétuel peut sauver une situation<br />
o Le Roi doit entrer dans le carré ou se trouve le pion, pour empêcher sa promotion.<br />
De part sa marche en tous sens, en finale, le Roi a une très grande puissance La<br />
Règle du carré.<br />
o S’exercer sur la finale de tours et la finale de pions<br />
De ces trois phases, l'ouverture est la plus importante car c'est d'elle que va dépendre le reste<br />
de la partie. Il en existe une infinité et aucun joueur ne peut toutes les connaître.<br />
Il faut également connaître les finales principales (à savoir dame + roi contre roi, 2 tours + roi contre<br />
roi, tour + roi contre roi, 2 fous + roi contre roi).<br />
Pour savoir si un pion se fera prendre par le roi adverse si on le pousse sans aide, il existe une règle<br />
simple : le carré du pion.<br />
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