15.07.2013 Views

GUIDE PRATIQUE DES ECHECS - Maroc-Echecs

GUIDE PRATIQUE DES ECHECS - Maroc-Echecs

GUIDE PRATIQUE DES ECHECS - Maroc-Echecs

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

2. le milieu de partie<br />

o Il faut créer des menaces (fourchette, surcharge, échec)<br />

o Si vous avez plus de pions il faut échanger les pièces mais pas les pions<br />

o Les échanges sont un bon moyen de réduire les tensions et positions complexes<br />

o Pensez à la position du roi pour la finale<br />

o Les 4 cases centrales par ou passe le plus de lignes.<br />

o Une pièce au Centre contrôle plus d'espace que n’ importe où ailleurs.<br />

o Une pièce au Centre se rend plus vite dans tous les endroits de l'échiquier.<br />

Les Thèmes Tactiques<br />

1. Le Clouage - [Relatif ou absolu (roi)]<br />

2. La Fourchette - (attaque de 2 pièces à la fois par une pièce plus faible)<br />

3. L'Échecs à la découverte - (attaque du Roi et d'une autre pièce)<br />

4. L'Échecs double - (Attaque du Roi par 2 pièces. Le Roi doit bouger)<br />

5. La Batterie - (2 pièce attaquant la même case)<br />

6. L'enfilade - (Attaque d'une pièce à travers une autre. La pièce attaquée masque la seconde.<br />

L'attaquant gagne un avantage matériel.)<br />

7. L'Opposition Un nombre impair de case doit séparer les 2 Rois.<br />

8. La Triangulation Perdre un temps pour récupérer l'opposition.<br />

9. Le Zugwang Situation dans laquelle l'adversaire n'a que des coup perdant à jouer.<br />

10. La combinaison c'est faire jouer plusieurs pièces ensemble dans le même But.<br />

C'est créer des attaques en engendrant des coups forcés, afin de prendre un avantage<br />

matériel ou d'espace.<br />

Pour réussir une combinaison, il ne faut pas perdre de temps (coup).<br />

3. La Finale de partie<br />

Dans une finale de partie, il peut être important de gagner un temps, ou de perdre un<br />

temps Chaque coup joué doit engendrer une menace La finale (lorsqu'il ne reste plus que des pions et 1<br />

ou 2 pièces)<br />

o Un pion passé doit être poussé le plus vite possible<br />

o La tour doit être derrière le pion passé (et non devant)<br />

o L'activité des tours est prépondérante et peut compenser le déficit d'un ou deux<br />

pions<br />

o Ne pas oublier que le pat ou l'échec perpétuel peut sauver une situation<br />

o Le Roi doit entrer dans le carré ou se trouve le pion, pour empêcher sa promotion.<br />

De part sa marche en tous sens, en finale, le Roi a une très grande puissance La<br />

Règle du carré.<br />

o S’exercer sur la finale de tours et la finale de pions<br />

De ces trois phases, l'ouverture est la plus importante car c'est d'elle que va dépendre le reste<br />

de la partie. Il en existe une infinité et aucun joueur ne peut toutes les connaître.<br />

Il faut également connaître les finales principales (à savoir dame + roi contre roi, 2 tours + roi contre<br />

roi, tour + roi contre roi, 2 fous + roi contre roi).<br />

Pour savoir si un pion se fera prendre par le roi adverse si on le pousse sans aide, il existe une règle<br />

simple : le carré du pion.<br />

21

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!